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MAESTRA Tecnologa Educativa

Curso: Diseo Instruccional


en

MiniCurso en Lnea para Aprender a Elaborar Algoritmos Bsicos, mediante EL MODELO DE DISEO INSTRUCCIONAL ASSINIBOINE

Maestro: Agustn Meja Proa

Integrantes del Equipo: Minerva Gmez Marcos 59700054 Norma Toledo Garca 59700062 Jos Rosas Ibarra 59700056

Fecha: 21/12/2013

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Mdulo 5

Mdulo Integrador de Diseo Instruccional Seleccionar uno de los tres diseos instruccionales elaborados en el curso (ADDIE, Dick & Carey, Assiniboine) y desarrollar un curso. Tomando en cuenta las siguientes consideraciones: 1. El curso debe cubrir solo 2 mdulos de un programa de asignatura. 2. La duracin total deber ser de 6 horas. 3. Se deber usar cualquier plataforma o herramienta tecnolgica como: Weebly, Edmodo, Moodle, exeLearning, Acrobat XI, Cuadernia, etc. 4. Se deben usar materiales y actividades digitales o en lnea elaborados co n herramientas web 2.0
El presente proyecto consiste en el diseo de un curso mediante la utilizacin de un modelo de diseo instruccional. En este caso trabajamos con el tema de Algoritmos bsicos perteneciente al curso de Informtica III que corresponde al plan de estudios del Bachillerato BUAP. Cabe mencionar que en este curso de la maestra de Diseo Instruccional, se abordaron tres modelos: 1. El modelo ADDIE 2. El modelo Dick & Carey 3. y el modelo Assiniboine. La mayora de estos modelos, incorporan 5 pasos bsicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseo instruccional, por lo que pueden ser considerados genricos. Los cinco pasos o etapas son: anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y evaluacin de los materiales de aprendizaje y las actividades. El modelo ADDIE es un proceso de diseo Instruccional interactivo, de manera que los resultados de la evaluacin formativa en cada fase puede llevar al diseador a cualquiera de las fases previas. El modelo de Dick & Carey es uno de los que se utiliza con mucha frecuencia y consiste de un sistema compuesto por diez fases que interactan entre s:

Diseo Instruccional. Modelo Assiniboine

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Mdulo 5

En el caso del modelo Assiniboine para cursos diseados en lnea, consiste en alojar en un sitio Web un conjunto de pginas las cuales contienen enlaces para todos los elementos del curso y gua a los estudiantes a travs de sta. Asimismo, direcciona a los estudiantes hacia herramientas mediticas relacionadas con los objetivos del curso y funcionan las pginas web como la columna vertebral desde la cual se puede acceder a otros materiales (Downes, 1997) En este modelo, la unidad bsica de la instruccin es el mdulo, que se define como sigue: Un mdulo es una unidad de instruccin equivalente a aproximadamente dos o tres horas de instruccin en el aula. Es una unidad de aprendizaje autnomo, no se refiere en modo alguno a la estructura o el contenido del curso de la cual es una parte. Por lo que decidimos realizar el diseo instruccional de nuestro curso basndonos en el modelo Assiniboine, que est estructurado por cuatro componentes principales:

Andamio Pginas estticas Pginas dinmicas Examen del mdulo Dentro de la estructura del sitio encontraremos los siguientes elementos sugeridos por el

modelo:

Sobre el curso: Informacin sobre el curso, como: (nombre, nmero o programa), instructor, total de horas del curso o total de crditos, cuotas de inscripcin, informacin sobre el objetivo, justificacin, requisitos previos, poblacin objetivo, objetivos generales, objetivos especficos del curso, temas, mtodo de entrega, y mtodo de evaluacin.

Andamios: ste conduce al estudiante a travs de una serie de actividades de aprendizaje. Desde el andamio el estudiante es referido a otras pginas web, libros, videos, o tareas asignadas, segn sea el caso Para tener en cuenta el tipo de informacin que deber facilitarse en un andamio, se utiliza lo que llamamos el modelo IDEAS (Informacin, Descripcin, Ejercicios, Asignacin, reSumen) 1. La seccin de informacin presenta el mdulo, esta pgina contiene una breve descripcin del contenido del mdulo, enumera los objetivos de aprendizaje del mdulo, y

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los estados de la hora estimada de finalizacin (de nuevo, por lo general de 2 a 3 horas). Si es necesario preparacin, pre-requisitos o materiales necesarios. 2. La seccin de Descripcin, lleva a los estudiantes a los materiales de aprendizaje y puede contener una breve descripcin o discusin del tema que se va a aprender en esta seccin, no contiene el material de aprendizaje en s mismo, las pginas de descripcin pueden asignar lecturas, videos, audios o cualquier otra fuente de multi-medios de comunicacin. Tambin pueden referir al estudiante un conjunto de pginas estticas. 3. La pgina de Ejercicios involucran al estudiante en las actividades de aprendizaje. Una pgina de ejercicio puede contener un cuestionario de auto-test, o formularios basados en la web que el estudiante debe completar y enviar al instructor. Si se requiere entablar una discusin y trabajo en grupo, la pgina de ejercicio puede vincular al estudiante a un panel de discusin o chat o rea de conferencias. 4. La pgina de Asignacin contiene informacin sobre el trabajo o actividades que se encuentran en las pginas de ejercicios que se calificar. de igual manera esta pgina puede ser utilizada para preparar a los estudiantes para la prueba del mdulo, si se requiere uno. Como los mdulos son unidades independientes, se prev que cada mdulo tendr un componente de prueba autnomo. Los cursos que involucran proyectos ms largos, como los papeles del trmino, deben asignar un mdulo especficamente para ese proyecto a largo plazo. 5. La seccin de reSumen ofrece la oportunidad de relajarse y recapitular, aqu se debe incluir una descripcin de los aspectos ms destacados del mdulo. El modelo Assiniboine, sugiere incluir una celebracin en reconocimiento de los esfuerzos del estudiante. Lo fundamental es que cada pgina de un andamio debe: 1. Ser breve: poco o ningn desplazamiento debe necesitar 2. Abordar un solo tema: cada asignacin lectura debe dar su propia pgina 3. Ser claro: indicar paso a paso exactamente lo que se espera del estudiante. 4. El andamiaje es una serie de direcciones - nada ms y nada menos.

Pginas Estticas. Estas constituyen el ncleo de informacin de materiales de aprendizaje en lnea. Las pginas estticas son, como su nombre lo indica, pginas que en su mayor parte que

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no cambian, no importa quin est enseando el curso y no importa cuando se imparti. No estn asignadas a ningn mdulo en particular. En cambio, son arregladas por tema. Esto es importante, porque significa que si dos mdulos diferentes, posiblemente de dos cursos diferentes, abordan el mismo tema, el andamiaje para cada mdulo de enlaces directamente es el mismo conjunto de pginas estticas.

Pginas Dinmicas. Estas se perciben como pginas estticas, ya que el estudiante pueden entrar y salir desde cualquier mdulo en cualquier momento. La diferencia es que, mientras que estas pueden reflejar las circunstancias actuales y cambiantes, esto es favorable para algunos cursos que abordan temas de actualidad.

Examen mdulo.

Los mdulos se consideran como entidades independientes, esto

permite que se utilice en ms de un curso. Como los mdulos son autnomos, deben ser auto-suficiente la medida en que la evaluacin se refiere. Por lo que al final de cada mdulo se propone un examen del mismo, su nico objetivo es establecer si el estudiante ha alcanzado los conocimientos o el aprendizaje se establece en los objetivos del mdulo, tambin puede haber evaluaciones ms amplias dentro un curso. Estos deben ser tratados como mdulos separados. Un mdulo de trmino, por ejemplo, se puede definir al inicio del curso, con la expectativa de que el estudiante completar la asignacin casi al final del curso. A continuacin se describe la planeacin y diseo mediante el modelo instruccional Assiniboine del curso de algoritmos bsicos:

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Plan y lineamientos del curso de algorimos bsicos

Curso: Algoritmo Bsicos Nivel educativo: 3er. grado de bachillerato Modelo de diseo instruccional utilizado: Assiniboine Elemento Nombre del curso Nmero del curso Programa de asignatura al que pertenece Instructor Total de horas del curso Total de Crditos Fechas de entrega Meta Descripcin Curso en lnea para aprender a elaborar algoritmos bsicos 1 Informtica III Profesor de Informtica del grupo 6 Corresponde al 35% del taller 3 del bloque I Mdulo I: 3. semana de octubre Mdulo II: 2. semana de noviembre Aportar con este curso para el desarrollo de la siguiente competencia del bloque 1 del programa: Analizar problemas de la vida cotidiana para plantear una solucin mediante la elaboracin de algoritmos o su representacin grfica, utilizando el razonamiento lgico y respetando la diversidad de opiniones En la mayora de las actividades cotidianas, educativas, laborales, profesionales y especficas de informtica, se tiene la necesidad de plantear soluciones a situaciones problemticas, por lo que es muy importante que sean planificadas, con estructura y sobre todo con un buen razonamiento lgico, y los algoritmos son una excelente estrategia para ello, adems es condicin para los estudiantes que desean incursionar en el mbito de la programacin de computadoras. Haber cursado del Bloque I, los siguientes talleres: Taller 1. Datos e informacin Datos e informacin Representacin de la informacin Tecnologas de la informacin y la comunicacin y su aplicacin Taller 2. Plan de solucin a problemas. Componentes de una situacin problemtica. Tabla de solucin, para plantear soluciones a situaciones problemticas Pasos generales para plantear solucin a situaciones problemticas. Lgica bsica. Alumnos de tercer ao del bachillerato de la BUAP. Plantear estrategias de solucin a situaciones problemticas mediante el uso de algoritmos bsicos. 1. Identificar el concepto y las caractersticas de un algoritmo bsico, por medio de actividades que permiten comprender las etapas y

Razn fundamental

Requisitos previos

Poblacin Objetivo Objetivos Generales Objetivos Especficos

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Temas del curso

Mtodo de Entrega Mtodo de Evaluacin

pasos del proceso de solucin a una situacin problemtica. 2. Elaborar algoritmos a partir de ejercicios y actividades para plantear soluciones a situaciones problemticas sencillas. 3. Apoyar y reforzar con este curso en lnea el aprendizaje del tema de algoritmos, como parte del programa de Informtica III. Etapas del proceso de solucin: entrada, proceso y salida. Concepto de constante y variable. Concepto de algoritmo. Elaboracin de algoritmos. En lnea En lnea

Requisitos educativos

Estar cursando el 3er. grado de bachillerato de la BUAP Haber estudiado el taller 1 y 2 del bloque I del programa de informtica III.
En particular, este curso abarca las actividades 1 a 4 del taller 3 del bloque I, como se muestra en la seccin Ubicacin del curso de este sitio. Nota: Aunque estos requisitos son de acuerdo al programa del bachillerato de la BUAP, este curso est diseado para que cualquier persona con conocimientos bsicos de informtica y lgica lo pueda cursar. Requisitos tcnicos

Acceso a internet. Tener instalado y manejo bsico de un navegador para internet que tenga actualizado Java y
Adobe Flash Player. Disponer de un blog para publicar algunas de tus actividades.

Contenidos

Conceptuales. Etapas de un algoritmo (datos de entrada, proceso y datos de salida), concepto


de variable, constante, algoritmo, pseudocdigo, Procedimentales. Anlisis de situaciones problemticas, contestar preguntas introductorias, deduccin de los conceptos de variable y constante, escuchar la definicin de variable y constante, completar pasos y etapas del proceso de solucin, descubrir la definicin de algoritmo mediante un rompecabezas, escuchar la definicin de algoritmo mediante un elemento multimedia, para autoevaluar su aprendizaje debe ordenar los pasos y acciones del algoritmo de una situacin problemtica nueva. Actitudinales. Inquietud para aprender por cuenta propia, tolerancia a errores y paciencia. Socializacin, responsabilidad y tica al participar con comentarios en twitter en la seccin Participa y enviar dudas directamente al Profesor en la seccin Contacto.

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Ubicacin del curso dentro del programa de la asignatura de Informtica III La forma en que se estructura el programa es en 3 bloques, cada bloque se divide en talleres y cada taller en actividades. En particular, este curso abarca las actividades 1 a 4 del taller 3 del bloque I, como se muestra a continuacin:

Bloque I. Informacin y algoritmos


Taller 1. Datos e Informacin
Actividad 1. Conceptos de datos e Informacin Actividad 2. Lectura para reafirmar los conceptos de informacin y Actividad 3. Representacin de la informacin y su utilidad Actividad 4. Las Tecnologas de Informacin y comunicacin -TIC-

datos

Taller 2. Plan de solucin a problemas


Actividad 1. Componentes de una situacin problemtica Actividad 2. Pasos de una posible solucin Actividad 3. Tabla de solucin para definir procesos Actividad 4. Anlisis de situaciones problemticas Actividad 5. Etapas del proceso de solucin

de tu entorno

Taller 3. Algoritmos y diagramas de flujo


Actividad 1. Solucin a una situacin problemtica con base en un algoritmo Actividad 2. Anlisis de situaciones problemticas Actividad 3. Clculo del IMC para cinco integrantes de tu familia Actividad 4. Anlisis de la dieta necesaria para mantenernos sanos Actividad 5. Funciones que realiza un cajero automtico Actividad 6. Envo de dinero del extranjero Actividad 7. Anlisis del gasto en un telfono celular Actividad 8. Despachador de gasolina Actividad 9. Anlisis del diagrama de flujo del algoritmo del ndice de Actividad 10. Diagrama de flujo del problema de la casa de cambio Actividad 11. Algoritmo en pseudocdigo utilizando PSeInt

masa corporal

Bloque II. La programacin en la solucin de problemas


Taller 1. Entorno de programacin
Actividad 1. Programacin en lenguaje C++ Actividad 2. En el mundo de la programacin Actividad 3. Las redes sociales Actividad 4. Ventajas de la programacin Actividad 5. Mensajes del telfono celular

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Actividad 6. Ms

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de una vez

Bloque III. Expresin grfica


Taller 1. Diseo de un Logotipo
Actividad 1. Bosquejo de una idea Actividad 2. Imagen representativa de una empresa Actividad 3. Trabajo con el logotipo Actividad 4. Tipografa bsica Actividad 5. Qu son los nodos? Actividad 6. Manipulacin de nodos y capas Actividad 7. Logotipo terminado

o campaa

Taller 2. Cartel
Actividad 1. Diseo de un cartel Actividad 2. Cartel con temas culturales

Taller 3. Validar informacin de Internet y diseo de un sitio web


Actividad 1. Qu tan confiable es la informacin en Internet? Actividad 2. HTML y su estructura Actividad 3. Codificacin bsica de un texto en HTML Actividad 4. Listas, imgenes, sonido e hipervnculos Actividad 5. Marcos Actividad 6. Publicar lo que quiero ser

Como se observa, la cantidad de talleres y la cantidad de actividades por taller no es fija, ya que depende de la extensin y contenido del tema a tratar. El programa dura un ciclo escolar y la evaluacin de la asignatura se divide en 4 parciales de la siguiente manera: Parcial 1: Talleres 1 y 2 del bloque I. Parcial 2: Taller 3 del bloque I. Parcial 3. Bloque II Parcial 4. Bloque III

Evaluacin Tipos de evaluacin:

Continua. A travs de varios ejercicios y actividades.

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Formativa. Las actividades estn encaminadas para que el alumno vaya progresando en su
aprendizaje, de menor a mayor complejidad. Se usa el mtodo de deduccin para que descubra los conceptos aprender. Cuantitativa. Cada actividad tiene una ponderacin acorde al programa. Tambin, en el caso de las actividades de <educaplay>, se califica la cantidad de aciertos y errores. Aditiva. Cada actividad suma para alcanzar el 100% de todas las del taller 3 y en este caso las de este curso aportan el 35%. Tambin, las actividades en el software <educaplay> se pueden configurar para guardar los resultados y tener un seguimiento ms estricto en el progreso del apreindizaje. Estrategias de evaluacin:

Autoevaluacin. La mayora de actividades en lnea permiten que el alumno vea sus


resultados o los corrija. Retroalimentacin. Se dar el revisar cada actividad como comentarios en el blog del alumno.

Reglas bsicas para finalizar el curso

Estar inscrito en algn bachillerato de la BUAP Cursar el 3er. grado de preparatoria. Cubrir las 6 hrs. que dura el curso. Obtener una calificacin mnima de 8 segn el portafolio de evidencias

Instrumentos de evaluacin MDULO I. Lista de cotejo para la evaluacin de la actividad final de este mdulo. Elemento Puntaje mximo No Presenta o deficiente Presenta

Portada 5% Algoritmo resuelto 20% Tabla de seguimiento del 30% ejercicio Definicin de algoritmo 5% Conclusin del ejercicio 10% Conclusin del mdulo 20% Muestra honestidad en los 10% datos de la tabla y respeto en los comentarios Total 100% Los puntajes anteriores sern aplicados siempre y cuando se entregue a tiempo la actividad, en caso contrario, al puntaje total se le

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restar 10% por cada semana de retraso. Retroalimentacin:

MDULO II. Lista de cotejo para la evaluacin de la actividad final de este mdulo.

Elemento Portada Cuestionario Algoritmo Conclusin de la actividad Conclusin del mdulo Total

Puntaje mximo 5% 15% 50% 15% 15% 100%

No presenta o deficiente

Presenta

Los puntajes anteriores sern aplicados siempre y cuando se entregue a tiempo la actividad, en caso contrario, al puntaje total se le restar 10% por cada semana de retraso. Retroalimentacin:

Rbrica para evaluar solo el algoritmo de esta actividad. Porcentaje 10% 13% 15% 5% 7% 50% Deficiente Regular Excelente

Aspecto a evaluar Secuencia Lgica Resuelve el problema Es eficiente y creativo Muestra respeto en los mensajes Total (Se sugieren los siguientes puntajes) Retroalimentacin:

2.5

3.5

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EVALUACIN DE TODO EL CURSO

El portafolio de evidencias que se encuentra en tu blog para la evaluacin de todo el curso, deber contener: Evidencia Evaluacin del mdulo I. Documento con la evaluacin final del mdulo I (cambio de divisas). Cierre de la actividad 3 del mdulo II. Documento con el reporte del IMC familiar Cierre de la actividad 4 del mdulo II. Algoritmo del IMC con todas las condiciones. Evaluacin del mdulo II. Documento con la evaluacin final del mdulo II (caloras). Porcentaje 30% Calificacin obtenida Equivalencia

No. 1

2 3 4

15% 15% 40% Calificacin final del curso:

Retroalimentacin:

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Mapa de navegacin del sitio

INICIO

ACERCA DEL CURSO

CURSO

RECURSOS

MAPA DEL SITIO (AYUDA)

PARTICIPA (TWITTER)

CONTACTO

UBICACIN

MDULO I

LINEAMIENTOS

MDULO II

PROYECTO EDUCATIVO

EVALUACIN

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Bibliografa

Publicaciones: Rosas, Caseln Jos, Rosas Jos, Daz Javier y Gmez Minerva. (julio 2013). Informtica III, Gua metodolgica para el alumno con enfoque en competencias. Mxico D. F., Editorial: Santillana Rosas, Caseln y et. al. (julio 2012). Programa educativo plan 06 por competencias. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla.

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Referencias a Internet ndice de masa corporal. http://www.continents.com/diabetes35.htm Calculadora de ndice de Masa Corporal (IMC). http://www.eligevivirsano.cl/mueve-tu-cuerpo/indicemasa-corporal/ Balance Nutrition Center (2013). http://www.balancenutritioncenter.mex.tl/frameset.php?url=/2656_Valor-Calorico.html Saber y saber.com (2013). http://www.saberysaber.com/sybelleza/salud/calorias.pdf Cocinando a la Mexicana (2005). http:// cocinalamexicana. espaciolatino.com/calorias.html

Software y herramientas web 2.0

educaplay. Es una plataforma para la creacin de Actividades Educativas multimedia. http://www.educaplay.com/

voki. Se pueden crear avatars como elementos multimedia que reproduzcan en audio ya sea texto o grabaciones, sirve como herramienta efectiva de aprendizaje. http://www.voki.com/

jigsaw planet. Es un lugar ideal para jugar gratis rompecabezas en lnea. Permite crear rompecabezas a partir de tus imgenes y compartir con tus amigos. http://www.jigsawplanet.com/

Software PSeInt. Es una herramienta para aprender la lgica de programacin, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha rea. http://pseint.sourceforge.net/

Referencias a videos: Rueda, Joaquin. (3/08/2009). Video: Sir Ken Robinson_Las escuelas matan la creatividad TED 2006. Consultado el 13 de diciembre de 2013 en: http://www.youtube.com/watch?v=nPB41q97zg&feature=youtu.be

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