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Unidad A

Relacion entre proceso de diseo y procesos tecnologicos


Areas proyectuales del diseo en comunicacion visual
PlaniIicacion y produccion.
Ejes de la materia:
El diseador vs las nuevas tendencias tecnologicas
El comienzo de la denominada "era Gutenberg", hace ya mas de 500 aos Iue, para las artes graIicas, el inicio de
un desaIio que aun perdura. Johannes Hennes GensIleisch Zum Gutenberg, nacido en el 1400, en la ciudad de
Mainz, Alemania, convulsiono a la sociedad de su epoca con la utilizacion de los llamados "tipos moviles" de
Iundicion de metal, dando lugar al nacimiento de un sistema que se denomino "arte de impresion tipograIica",
que colaboro intensamente en el desarrollo y la diIusion de la palabra escrita.
En el Siglo XV, el grabado a buril, como tecnica calcograIica, Iue empleado por artistas de la talla de Botticelli,
Rembrandt, Durero, y otros grandes que realizaron sus obras de arte con este procedimiento. El grabado a punta
seca, el aguaIuerte, el aguatinta y la mezzotinta Iueron otros procedimientos de impresion de obras de arte
utilizados por los plasticos de la epoca.
En el Siglo XVIII Goya, Manet y Toulouse Lautrec Iueron artistas diIusores de otro sistema de impresion, la
lithograIia, que es el antecedente mas remoto del "oIIset tradicional".
La serigraIia ya era conocida en la Antigedad y su invencion se atribuye a los egipcios. En Europa se puso en
practica en el siglo XIXy en los Estados Unidos de Norteamerica, alrededor del ao 1920.
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Sasiain Ximena / Uribe Gabriela / Rocca Roco / Unidad A Relacin entre proyecto y tecnologa / Pg. 1
COLOR Principios Iisico
opticos
Original
Aplicaciones Preimpresion
IMAGEN Texto (signo
lingistico)
Manual/Digital

Impresion
Imagen Terminacion de Impresos

Etapa
de
Diseo
ESPACIOS Originales Especiales

Pautas
de
Diseo
Originales Peliculas
o
prematriz
Montaje

Imposicion
Formas
impresoras
(matriz)
Impresion Operaciones
Complementarias
Embalaje

Distribucion

Cliente Diseo
Boceto


Condicionantes
Tecnologicos
Economicos
Comunicacionales

ESTUDIO Archivo por e-mail PREIMPRESION IMPRESO
Iax
Prueba color x e-mail
La SerigraIia artistica, es una Iorma muy utilizada por los pintores para realizar originales, en no mas de 100
ejemplares, con su Iirma y numero de serie -y otros datos que suelen incluirse- que certiIican la originalidad y
explicitan el deseo del autor de dar a conocer o vender un numero determinado de piezas de su autoria. Sin duda,
la copia mas buscada por los coleccionistas es la primera, tambien llamada "prueba del autor".
En esa epoca pre-industrial, que podria denominarse de produccion artesanal, los artistas oIiciaron de
diseadores. No solo los plasticos que, por la vinculacion de la materia, suelen mostrar una inclinacion hacia la
realizacion de piezas graIicas, sino tambien los escritores se atrevieron a disear sus propios libros.
Es decir que, el desaIio de adoptar las nuevas tecnologias que iban surgiendo en nuestro campo estaba en manos
de aquellos que no eran diseadores.
La mecanizacion producida sobre Iines del Siglo XVIII constituye una suerte de preludio de la Revolucion
Industrial. Los grandes inventos movidos por el vapor, la electricidad y el agua ponen a Iuncionar maquinas
poderosas y perIeccionadas que hacen surgir a las Iabricas, multiplicando la division del trabajo y permitiendo la
produccion en escala. La multiplicacion del comercio, gracias -entre otros Iactores- al aumento de los medios de
transporte produce cambios revolucionarios en el orden economico, politico y social, en primer lugar, en
aquellos paises que alcanzan rapidamente su desarrollo cientiIico y tecnologico.
El diseador graIico ocupa en este periodo un rol Iundamental al comenzar la demanda por parte de la industria
de dar nuevas Iormas a las Ilamantes expresiones tecnologicas.
El diseador incompleto
La construccion de las computadoras Iue el mas signiIicativo desarrollo tecnologico de la ultima mitad del siglo
XX. Mas recientemente, la llamada revolucion digital ha invadido todos los campos del conocimiento del que,
por supuesto, no esta exenta la industria graIica, sino que, muy por el contrario le cabe un rol Iundamental y una
Iuerte presencia.
Para los diseadores graIicos -y desde comienzos de los aos 80 en la Argentina- la computadora es un aliado
Iundamental y podria decirse que casi no puede concebirse esta proIesion sin el manejo de esta herramienta. La
realizacion de los originales de arte resulta, hoy, practicamente imposible sin el auxilio de una computadora.
Se ha dicho que las maquinas pueden inIluir nuestros pensamientos, entonces puede decirse tambien que
inIluyen sobre nuestras acciones.
La inIormacion que el diseador y el industrial graIico necesitan para el desarrollo de su actividad llega a traves
de esta maquina llamada computadora u ordenador, en otros paises. Asi como un barometro nos puede aconsejar
llevar un paraguas, la computadora aconseja el mejor camino, por una ruta rapida, hacia la produccion graIica.
El multimedia y la llegada de Internet como administradora de la inIormacion digital redeIinen la Iorma de mirar
a la graIica, tanto desde el punto de vista del diseo como de la produccion. El primer eIecto es que obliga a
romper cierta dosis de aislamiento entre las partes y no deja espacio para el trabajo en solitario que solia hacerse
reclinado sobre un tablero de dibujo.
El cruce multimediatico multiplica las posibilidades de expresion personal, pero aun mas las del diseo
comercial.
El surgimiento de los medios de impresion digital revoluciona el rol del diseador otorgandole enormes ventajas
para el desarrollo de su tarea, pero tambien lo coloca Irente al desaIio de tener que aprender en una Iorma tan
dinamica, solo comparable a la de la era Gutemberg, a crear y administrar esa inIormacion digital.
Apesar de la vigente convivencia de los sistemas de produccion graIica mas antiguos, como el tipograIico, con
la digitalizacion de los procedimientos, la velocidad de generacion y archivo de inIormacion y de desarrollo de
la tecnologia, en la era que nos toca vivir, obliga al aprendizaje rapido.
El diseador, y mas aun los docentes, tenemos hoy un desaIio pero tambien una enorme responsabilidad. Los
que intentamos transmitir nuestros conocimientos y experiencias a los alumnos no podemos abandonar nuestra
propia Iormacion permanente para poder hacer llegar las novedades tecnologicas que se producen con gran
rapidez.
Por su parte, el diseador adquiere una enorme responsabilidad ante estas nuevas herramientas, con grandes
ventajas competitivas porque, ahora, no solo pone en juego su creatividad sino que debe intervenir casi en Iorma
directa en la etapa de produccion de una pieza graIica.
La tecnologia de impresion digital implica trabajar en una computadora el diseo, enviarlo a una prensa de
impresion en el Iormato de archivo correspondiente (generalmente PDF) y que este sea recibido solo por el
operador graIico, que es quien dara la orden de impresion.
La experiencia y la interactividad son hoy prioridades para el logro de un buen diseo, pero tambien de un buen
producto Iinal.
Estas dos condiciones conllevan la obligacion de ensear, actualizar y perIeccionar los conocimientos
vinculados a la tecnologia graIica, en Iorma constante y de ambas partes.
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Cmo se aprende mejor?
El diseador esta acostumbrado a la prueba de "ensayo y error" con el soItware. Esta es una Iorma autodidacta de
aprendizaje que debe ser reemplazada por la adquisicion de conocimientos academicos en Iorma sistematica o
bien por la Iormacion de una alianza estrategica con el productor graIico, que aporta el conocimiento basado en
la experiencia cotidiana y conoce los pequeos trucos y secretos de las artes graIicas. Si no existe esta relacion
de intercambio y trabajo en equipo se arrojaran dudas sobre la calidad o los resultados de su trabajo.
En la actualidad, las Universidades nacionales aun no han registrado la necesidad del cambio en sus planes de
estudio incorporando mayor tiempo o mas asignaturas dedicadas a laTecnologia GraIica.
Luego de mas de 20 aos en la produccion graIica industrial y mi experiencia como docente universitario me
permiten aseverar que un estudiante que egresa sin este tipo de conocimientos estara en sensible desventaja
respecto de quienes los posean.
A partir de DRUPA 2000 -el megaevento de la industria graIica mundial, que se lleva a cabo en DusseldorI,
Alemania, cada cinco aos- la "ciudad digital" hizo su entrada en el mundo con pabellones enteros destinados
solo a esta tecnologia y su aplicacion en el campo graIico. En esa ocasion, los expertos sealaron las tendencias
para el proximo lustro y no se vislumbra, al menos en un Iuturo inmediato, una tecnologia graIica que soslaye y
hasta supere la digitalizacion.
Si esto es lo que sealan los expertos, el desaIio es mayor para quienes hoy se acercan a esta actividad en el
ambito universitario.
El desconocimiento tecnologico puede empobrecer el talento de un diseador. Es cierto que aun en nuestro pais,
al menos, no contamos con una bibliograIia abundante sobre la tematica. Asi tambien son escasos los centros de
capacitacion de excelencia. No tenemos en nuestro pais una Print MediaAcademy ni tampoco las universidades
espaolas en las que se cursa la carrera de Ingenieria GraIica. Yeste es un deIicit que nuestros alumnos estan
pagando a la hora de su salida laboral.
Quien se vincule desde el diseo con la industria graIica debera estar compenetrado con la nueva tecnologia y
tambien con la jerga que se crea en torno a ella. Terminos como "multimedia", "bases de datos", limites de
banda", "computer to", "directs imaging", impresion oIIset en seco" no pueden Ialtar en el diccionario del
diseador.
Quien no se "aggiorne" y camine al ritmo de los avances tecnologicos en materia graIica quedara relegado en su
produccion y en la calidad de la misma.
El esIuerzo que debe realizarse tiene varios actores: diseadores, industriales graIicos, docentes y, porque no, la
dirigencia politica, estudiantil y empresarial que debera luchar mancomunada para la mejor Iormacion de
nuestros ciudadanos.
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