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CELULARES Y JUEGOS

Introduccin
Si bien el celular se ha convertido en un artculo de primera necesidad, puesto que las condiciones econmicas actuales as lo requieren, adems de permitir que las distancias para comunicarnos se faciliten, su uso excesivo tambin se ha convertido en una situacin problemtica. Se observa de manera amplia y constante los numerosos cambios que la telefona mvil ha impuesto sobre la comunidad global, donde surge en nosotros el inters por conocer ms detalladamente los aspectos que delimitan estos cambios en nuestro entorno. Si bien la aparicin de nuevas tecnologas produce cambios en todos los niveles de la sociedad, es cierto que, quienes se ven ms afectados, positiva o negativamente segn la naturaleza del cambio, son aqullos que han nacido al tiempo de su surgimiento, as como las generaciones posteriores que viven adaptadas al nuevo entorno y se desarrollan conjuntamente con dichas tecnologas. El intercambio de llamadas no es esa la nica funcin de estos aparatos. Juegos, mensajes de texto, cmaras fotogrficas, conexin a Internet, mp3, entre otras; son tan solo algunas de las tantas caractersticas que puede poseer un celular. Siendo que el telfono celular, como se ha mencionado anteriormente, es ya un centro de entretenimiento personalizado, tiene mayor auge entre los jvenes. Y en algunos casos surge la conducta adictiva a estos aparatos mviles, por lo mismo que se puede instalar en estos una infinidad de aplicaciones, que en su mayora son Juegos. De una u otra forma son uno de los principales responsables que muchos jvenes pasen la mayor parte del da sin despegase de sus equipos mviles, convirtindose en su mayor distraccin. Es por lo anterior mencionado que hacemos este proyecto, con la finalidad de tener mayor conocimiento sobre los efectos negativos del uso excesivo de los equipos mviles, y la conducta adictiva que surge de pasar muchas horas de juego en el celular, y en consecuencia llegar a sensibilizar a las personas para que adopten mejores hbitos con relacin al uso del celular.

ndice
Captulo I 1. Antecedentes de los Celulares y Juegos 1.1. Nivel Mundial 1.1.1. Reino unido 1.1.2. Europa 1.1.3. Amrica 1.1.4. Amrica Latina 1.1.5. Per 1.1.6. Arequipa 1.1.7. Universidad Nacional de San Agustn 1.1.8. Ciencia de la Computacin 1.2. Formulacin del Problema 1.3. Objetivo 1.4. Hiptesis 1.5. Metodologa Captulo II 2. Marco Terico 2.1. Teora Cientfica 2.2. Base conceptual 2.2.1. Causas del problema 2.2.2. Consecuencias 2.2.3. Definicin de Trminos Captulo III 3. Anlisis e interpretacin de resultados y propuesta 3.1. Anlisis e interpretacin de resultados 3.2. Propuesta 3.2.1. Objetivo 3.2.2. Cronograma de Actividades

Captulo I

1. Antecedentes de los Celulares y Juegos


1.1. Nivel Mundial El estudio Mobile Life realizado por TNS Gallup a nivel mundial, indica que los telfonos mviles son hoy el dispositivo tecnolgico con mayor nivel de posesin y al mismo tiempo con mayor intencin de compra, lo cual indica que quienes an no lo poseen tienen en mente comprarlo en el corto plazo y antes que otros aparatos electrnicos. 1.1.1. Reino unido Segn un estudio realizado por la consultora Secur Envoy en Inglaterra a 1,000 personas, el 66% de la poblacin en ese pas la padece. Jvenes de 18 a 24 aos, son quienes presentaron mayor preocupacin al olvidar sus smartphones (77%), seguidos por personas de 25 a 34 aos (68%) y en tercer lugar los adultos de ms de 55 aos. Asimismo, el estudio seala que las mujeres (70%) son las que ms se preocupan por olvidar sus gadgets que los hombres (61%). Europa En Finlandia estudios realizados indican que las personas consultan una media de 34 veces al da sus telfonos padecimiento que creci 13% en los ltimos cuatro aos debido a que cada vez son ms los consumidores que se ven atados a sus telfonos inteligentes y a que la tecnologa es cada vez ms accesible y econmica. Espaa es el pas con ms telfonos mviles por habitante, casi 10 millones de espaoles utilizan whatsapp para enviar mensajes, fotos, etc. Tras encuestar a unas 1.000 personas, se constat que el 77% de los individuos con

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edades comprendidas entre los 18 y los 24 aos sufran nomofobia, mientras que en la franja de edad que va de los 25 a los 34 aos, la incidencia fue del 68%. Es ms, el sondeo descubri que un 41% de los encuestados llevaban con ellos dos telfonos mviles para as nunca quedarse desconectados. 1.1.3. Amrica Para los canadienses un estudio elaborado por la empresa de comunicaciones Rogers Innovation seala que el 62% de los canadienses necesita tener a su smartphone siempre a su lado. La encuesta elaborada a mediados de noviembre indica adems que el 51% duerme con su celular al costado y el 53% revisa su dispositivo antes de lavarse los dientes por la maana. Eso no es todo pues un 83% asegura que utiliza su smartphone en el bao, mientras que un 65% confiesa que se siente desnudo si su telfono pierde la conexin a Internet. Amrica Latina La dependencia hacia el telfono celular en Argentina se observa claramente en los resultados de algunos estudios: el 71% de los argentinos que poseen un Smartphone afirman que no saldran de sus hogares sin el mismo (de acuerdo al estudio Our Mobile Planet de Google) Per Entre el 30 y el 40 por ciento de las personas que usan telfonos mviles en el Per sufren de adiccin al uso de estos aparatos segn mdico siquiatra del Instituto Nacional de Salud Ambiental Honorio Delgado-Hideyo Noguchi, Fernando Luna. Arequipa Una investigacin realizada por Colegio de Psiclogos del Per (Consejo Directivo Regional III de Arequipa) sobre adiccin al telfono mvil en jvenes universitarios. Tras encuestas a 1,253 estudiantes entre 16 a 24 aos (667 mujeres y 586 hombres) de la Universidad Alas Peruanas. Los resultados de la investigacin indican que s existe adiccin al telfono mvil o celular en los jvenes universitarios en un porcentaje de 5,9% (74 jvenes), se encontr una diferencia significativa entre gneros, ya que las mujeres presentan mayor adiccin al telfono mvil o celular a comparacin de los hombres. Universidad Nacional de San Agustn Todava no se han realizando investigaciones correspondientes al tema de adiccin al telfono mvil en los estudiantes de la UNSA pero todas las cifras mencionas hacen que los jvenes universitarios de la Universidad Nacional de San Agustn sean vulnerables. Ciencia de la Computacin La escuela est conformada por 149 Estudiantes de ciencia de la computacin, en la UNAS, donde un 48% utiliza telfonos inteligentes el 16 % muestra un cierto grado de atencin a los mensajes que recibe; est claro que si no tomamos conciencia de este problema estas cifras se incrementaran. Pero mnimo siempre, sus celulares tiene al menos 3 diferentes aplicaciones, muy aparte de las ya conocidas.

1.1.4.

1.1.5.

1.1.6.

1.1.7.

1.1.8.

1.2. Formulacin del Problema


Se observa que el uso de Celulares, en este mundo contemporneo, ha terminado siendo de alto e incluso excesivo nivel en la poblacin. Si bien son muy tiles, pues tienes mltiples funciones y aplicaciones.; tambin estudios indican que pueden ser muy peligrosos y dainos para nuestra salud, ocasionando distintos tipo de cncer (de mama, de colon, de prstata, cerebral) y diversos tumores (a la glndula partida, cerebrales), osteoporosis, o por lo menos desencadenadores de mltiples trastornos. Entre ellos tambin los psicolgicos, actitudes de dependencia, conducta agresiva, cambios de humor [], fatiga, dolores de cabeza, desordenes alimenticios, actitudes negativas, uso de estereotipos La Moda; prdida de identidad, cambio en la personalidad, vulnerabilidad. Como es un artefacto muy usado, es ya parte del da a da, pues las cifras nos indican que 12 de cada 13 personas tienen celulares, y la economa ya no es una limitacin para no tener un celular, ya sea desde el ms simple y barato hasta el ms complejo y caro. Aunque se nos indica que la alianza de los antiguos pases de la Unin Sovitica y la comunidad de Estados Independientes tiene una alta penetracin en cuanto telefona mvil, mientras frica tiene el menor nivel. Al mismo tiempo, se ve que los juegos, pudiendo ser usados como una herramienta de aprendizaje de forma didctica o desarrollo de habilidades, ha terminado siendo slo un medio de distraccin, logrando muchas veces que el usuario deje de hacer cosas importantes por concentrarse en el.

1.3.Objetivo
Crear un plan para impulsar el uso limitado de los celulares, por la radiacin emitida, que podra terminar siendo peligrosa, para todo tipo de persona; basado en Devra Devis y su libro The Secret History of the war on Cancer. Donde la autora nos explica cmo el impacto biolgico de su telfono celular no est relacionado con su poder, ya que en realidad es bastante dbil, sino ms bien con la naturaleza errtica de su seal y su capacidad de alterar la resonancia e interferir con la reparacin del ADN. En la actualidad se cree que esta es la teora ms plausible para la comprensin de la amplia gama de impactos a la salud descubiertos hasta ahora, los cuales incluyen al cncer []. Y claro el aparato como tal es dbil, la radiacin y resonanci a que emite podran ser las causantes de canceres, pero eso forma parte del constante debate ente el uso de celulares, pues si bien existen investigaciones que indican que sin son dainos, an no son suficientes, pues muchos consideran coincidencia o que faltan an ms estudios; donde la cruda realidad nos indica que por ms que prueben que es peligroso las personas no dejaran su uso, porque le son muy necesarios. Busca concientizar a las personas y producir en ellas una conducta de restriccin y limitacin, y as manejar el aparato a nivel de uso por cosas importantes y no en todo momento, de forma desmesurada. Demostrar, que los juegos, pueden ser grandes aliados, siempre y cuando sean los adecuados, aquellos que incentivan a actitudes progresivas, y no los que fomentan violencia y/o vicios.

1.4. Hiptesis
Si se crea un plan para impulsar el uso limitado de los celulares, por la radiacin emitida, que podra terminar siendo peligrosa, para todo tipo de persona, basado en Devra Devis y su libro The Secret History of the war on Cancer; para concientizar a las personas y producir en ellas una conducta de restriccin y limitacin, y as manejar el aparato a nivel de uso por cosas importantes y no en todo momento, de forma desmesurada. Entonces van a disminuir problemas por enfermedades, causadas por toxicidad por la radiacin de los celulares; menos problemas de

frustraciones, psicolgicos, mentales, interacciones reales cara a cara, y no por medio de un equipo que facilite las cosas. Al mismo tiempo para promo ver la practica adecuada de juegos.

1.5.Metodologa
Poblacin: 149 estudiante [ EPCC ] Muestra: 59 alumnos [Metodologa del Estudio] Tcnica: Encuesta PREGUNTAS: 1.- Nunca sales de tu casa sin celular? 2.- Te sientes incomodo(a) cuando sales de tu casa sin celular? 3.- Miras tu mvil, o hasta lo usas, mientras alguien esta hablndote? 4.- Usa celular muy seguido? 5.- Juegas con frecuencia en tu celular? 6.- Sientes la necesidad de jugar todos los das? 7.- Puedes estar una semana sin jugar? 8.-Aparte de los juegos Te dedicas a otras actividades?

Captulo II
2. Marco Terico
2.1. Teora Cientfica

Dra. Devra Devis La Dra. Davis explica en su libro The Secret History of the War on Cancer, cmo el impacto biolgico de su telfono celular no est relacionado con su poder, ya que en realidad es bastante dbil, sino ms bien con la naturaleza errtica de su seal y su capacidad de alterar la resonancia e interferir con la reparacin del ADN. En la actualidad se cree que esta es la teora ms plausible para la comprensin de la amplia gama de impactos a la salud descubiertos hasta ahora, los cuales incluyen al cncer []. Y claro el aparato como tal es dbil, la radiacin y resonancia que emite podran ser las causantes de canceres, pero eso forma parte del constante debate ente el uso de celulares Dr. Daphne Bavelier & C. Shawn Green. El trmino videojuegos no es una construccin sencilla, y por lo tanto difcil de estudiar cientficamente. Hay millones de juegos individuales, cientos de distintos gneros y subgneros, y pueden ser reproducidos en ordenadores, consolas, dispositivos porttiles y telfonos celulares. Los estudios que han examinado la percepcin y la cognicin espacial se han centrado en un gnero especfico de los juegos, los llamados de accin. stos tienen una amplia gama de beneficios como mejora de la visin, de la atencin visual y de la velocidad de procesamiento, entre otros. Estudios de entrenamiento controlado han demostrado una relacin causal entre los juegos y una mejora de habilidades. Y esta capacidad de mejora tiene efectos prcticos por ejemplo en la rehabilitacin de las habilidades visuales en individuos con ojo perezoso, o para la formacin de los cirujanos.

Doug Hyun Han & Perry F. Renshaw. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales especficos vengan determinados por las caractersticas tanto de la persona como del juego. Parece que pueden mejorar la capacidad visualespacial, la agudeza visual, agilidad en los cambios de tarea, o la toma de decisiones. Pero no es evidente. Algunos estudios tienen limitaciones ya que al comparar jugadores y no jugadores los resultados pueden reflejar diferencias iniciales en las capacidades cognitivas en vez de los efectos de juego. Por otra parte, los estudios de entrenamiento en los no jugadores en general no han demostrado que mejore su rendimiento en el razonamiento de alto nivel ni en las tareas de resolucin de problemas. Michael M. Merzenich. Los beneficios potenciales del juego dependen de las tareas que requiere realizar, de las exigencias cognitivas y sociales y de los valores que representa. Los juegos que requieren juicios cada vez ms precisos y acciones ms desafiantes y a velocidades ms altas, precisan una atencin concentrada y suprimir los fuertes seuelos de distraccin. Ese aumento de trabajo se extiende por la memoria, y si los retos cognitivos son cada vez ms difciles, y el contexto de formacin del juego es pro-social, se espera que ste impulse cambios positivos en el sistema neurolgico del jugador. Hay evidencia directa de que el uso intensivo de videojuegos tiene como resultado mejoras significativas y generalizadas en la funcin cognitiva. En el estudio, los videojuegos se han controlado en rgimen de entrenamiento y en contextos altamente motivadores del comportamiento. Los beneficios documentados en la velocidad de procesamiento, control de la atencin, la memoria y el control cognitivo y social son resultado de juegos diseados especficamente para impulsar cambios positivos, e incluso correctivos en el cerebro de algunos participantes. Al mismo tiempo, cabe sealar que el tiempo diario que dedican los nios en edad escolar a jugar videojuegos va en detrimento de su rendimiento escolar. Posiblemente porque es tiempo robado a la lectura y al programa acadmico de estudios. Douglas A. Gentile. El estudio de los efectos de juegos de accin llevado a cabo por Daphne Bavelier y C. Shawn Green es excelente. stos suelen ser muy violentos como disparos en primera persona. Y adems del contenido de accin violenta, los juegos incluyen alta velocidad, alta percepcin motora, e imprevisibilidad. En varios de los estudios de entrenamiento, se ha visto que estos juegos influyen en diversos aspectos de la percepcin, como en el seguimiento espacial de mltiples objetos. En otras palabras, cuando constantemente tienen que escanear la pantalla para detectar pequeas diferencias (porque pueden ser seal de un enemigo) y luego orientar la atencin al objetivo de esa zona, mejoran las habilidades perceptivas y de atencin. No son mejoras generales, pero s habilidades especficas que pueden ser necesarias para los controladores de trfico areo, por ejemplo. Un estudio reciente encontr que jugadores experimentados de video mejoraron en la navegacin espacial en tareas medidas por computador, y sin embargo, no fueron mejores que los jugadores no experimentados cuando realizaron la navegacin en un entorno real. Por lo tanto, lo que se aprende puede no ser una mejora amplia y general en sus habilidades. En cuanto a los efectos positivos de los videojuegos en el comportamiento social, hemos llevado a cabo estudios experimentales en los EE.UU., Japn y Singapur y se ha encontrado un efecto causal a corto plazo. Es decir, que los nios que jugaban videos con un contexto pro-social, tendan a ayudar a su conducta, mientras que jugar uno violento daaba ms el comportamiento. Y paralelamente la conducta adictiva a los videojuegos, deriva en los nios y jvenes. A bajas calificaciones, falta de concentracin, incertidumbre, entre otros problemas, y en algunos jvenes hasta puede ocasionar que confundan la realidad con lo plasmado en los videojuegos, viviendo una realidad

paralela. Lo que influye en su vida social, familiar, acadmica y profesional. Y en algunos casos pueden llegar a tener penosos desenlaces. La conducta adictiva a los videojuegos, se est haciendo muy comn en estos tiempos, y depende de nosotros detectarla a tiempo.

2.2. Base conceptual 2.2.1. Causas del problema


Mal uso de celulares Inestabilidad psicolgica Falta de autoestima y atencin Publicidad

2.2.2.

Consecuencias
Cncer, desgaste del sistema Inmunolgico y Nervioso, estrs. Agresividad, bipolaridad, problemas familiares. Genera una fuerte Adiccin Compra y demanda en la bsqueda de la tecnologa en los jvenes

2.2.3.

Definicin de Trminos
Gadgets: es una jerga tecnolgica reciente que se refiere a, genricamente, un dispositivo que tiene un propsito y una funcin especfica, prctica y til en lo cotidiano. Whatsapp: es una aplicacin de mensajera que te permite enviar y recibir mensajes mediante internet, sustituyendo a los servicios tradicionales de mensajes cortos o sistema de mensajera multimedia. Los usuarios pueden crear grupos y enviar entre ellos un nmero ilimitado de imgenes, videos y mensajes de audio, debido a esto Whatsapp tambin puede ser considerado una red social como cualquier otra. Nomofobia es el miedo irracional a salir de casa sin el telfono mvil. El trmino, que es una abreviatura de la expresin inglesa "no-mobile-phone phobia". Smartphone: Tambin llamado telfono inteligente es un trmino comercial para denominar a un telfono mvil que ofrece ms funciones que un telfono normal. Resonancia: La resonancia es un fenmeno que se produce cuando un cuerpo capaz de vibrar es sometido a la accin de una fuerza peridica, cuyo periodo de vibracin se acerca al periodo de vibracin caracterstico de dicho cuerpo. En el cual una fuerza relativamente pequea aplicada en forma repetida, hace que una amplitud de un sistema oscilante se haga muy grande. Ojo perezoso: O tambin llamado Ambliopa es un trastorno del sistema visual que se caracteriza por pobre o indistinto visin en un ojo que lo contrario es fsicamente normal. Funcin cognitiva: Referencia a la facultad de procesar informacin a partir de la percepcin, el conocimiento adquirido (experiencia) y caractersticas subjetivas que permiten valorar la informacin. Los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales, conscientes o inconscientes, lo que explica el por qu se ha abordado su estudio desde diferentes perspectivas incluyendo la neurologa, psicologa, sociologa, filosofa, las diversas disciplinas antropolgicas, y las ciencias de la informacin - tales como la inteligencia artificial, la gestin del conocimiento y el aprendizaje automtico.

Percepcin motora: La funcin motora del sistema nervioso en el hombre se suscribe a dos tipos de actividades, la estabilidad y el movimiento. Imprevisibilidad: Que no se puede prever; sbito, repentino.

Captulo III
3. Anlisis e interpretacin de resultados y propuesta 3.1. Anlisis e interpretacin de resultados

Preguntas 1 Nunca sales de tu casa sin celular? 2 Te sientes incomodo(a) cuando sales de tu casa sin celular?
Miras tu mvil, o hasta lo usas, mientras alguien esta 3 hablndote?

SI 8 14 3 11 8 5 19 21 27

NO 7 7 8 9 15 16 3 3 32

A VECES 12 12 16 7 4 6 5 3

4 5 6 7 8

Usa celular muy seguido? Juegas con frecuencia en tu celular? Sientes la necesidad de jugar todos los das? Puedes estar una semana sin jugar? Aparte de los juegos Te dedicas a otras actividades?

De 59 colaboraron Grupo 2, 13-07-2013

Porcentajes Preguntas
1 Nunca sales de tu casa sin celular? Te sientes incomodo(a) cuando sales de 2 tu casa sin celular? Miras tu mvil, o hasta lo usas, mientras 3 alguien esta hablndote? 4 Usa celular muy seguido? 5 Juegas con frecuencia en tu celular? Sientes la necesidad de jugar todos los 6 das? 7 Puedes estar una semana sin jugar? Aparte de los juegos Te dedicas a otras 8 actividades? De 59 colaboraron

SI NO AVECES
8 14 3 11 8 5 19 21 7 7 8 9 15 16 3 3 12 12 16 7 4 6 5 3

Porcentaje SI
29.63% 42.42% 11.11% 40.74% 29.63% 18.52% 70.37% 77.78%

Porcentaje NO
25.93% 21.21% 29.63% 33.33% 55.56% 59.26% 11.11% 11.11%

Porcentaje A veces
44.44% 36.36% 59.26% 25.93% 14.81% 22.22% 18.52% 11.11%

27 32

Los valores de los porcentajes estn hechos al 100% de cada pregunta


Detalles Se observo, que por pequeas cantidades, la diferencia es amplia, pero se muestra que por un pequeo nmero de estudiantes, existe un apego especial a su celular y juegos. Lo que indica, que pueden ir en camino hacia adiccin al equipo. Las cifras tambin indican que el nmero de personas q no se apegan a su celular es razonable, significa, que de poder controlar este fenmeno, el efecto del aparato en los alumnos de Computacin, ser significativamente menor. Por trminos generales, se analiza que la mayora no se encuentra pendiente, si los usan, pero no se desviven por ellos. A diferencia de los juegos, que parece que por ese lado si se encuentran ms inmersos.

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

6 12 7 7 14 8 3 8 16

5 3

3 3 32

15 16 19 21 27 8 5 AVECES NO SI

11

70 60 50 40 30 20 12 10 7 8 0 6 7 14 16 8 3 7 9 11 4 15 8 6 16 5 5 3 19 3 3 21 27 32 AVECES NO SI 0

3.2. Propuesta 3.2.1. Objetivo


Crear un plan para impulsar el uso limitado de los celulares, por la radiacin emitida, que podra terminar siendo peligrosa, para todo tipo de persona; basado en Devra Devis

y su libro The Secret History of the war on Cancer. Donde la autora nos explica cmo el impacto biolgico de su telfono celular no est relacionado con su poder, ya que en realidad es bastante dbil, sino ms bien con la naturaleza errtica de su seal y su capacidad de alterar la resonancia e interferir con la reparacin del ADN. En la actualidad se cree que esta es la teora ms plausible para la comprensin de la amplia gama de impactos a la salud descubiertos hasta ahora, los cuales incluyen al cncer []. Y claro el aparato como tal es dbil, la radiacin y resonancia que emite podran ser las causantes de canceres, pero eso forma parte del constante debate ente el uso de celulares, pues si bien existen investigaciones que indican que sin son dainos, an no son suficientes, pues muchos consideran coincidencia o que faltan an ms estudios; donde la cruda realidad nos indica que por ms que prueben que es peligroso las personas no dejaran su uso, porque le son muy necesarios. Busca concientizar a las personas y producir en ellas una conducta de restriccin y limitacin, y as manejar el aparato a nivel de uso por cosas importantes y no en todo momento, de forma desmesurada. Demostrar, que los juegos, pueden ser grandes aliados, siempre y cuando sean los adecuados, aquellos que incentivan a actitudes progresivas, y no los que fomentan violencia y/o vicios.

3.2.2.

Cronograma de Actividades

Hacer una presentacin, multimedia, explicando los peligros del continuo uso del celular. Buscar concientizar, por medio de charlas educativas. Hacer Ejercicios con las personas, proponindoles, por ejemplo que una semana dejen el celular, en un lugar lejano a su habitacin y traten de no depender de el. Motivando al uso de celulares simples, para slo recibir y realizar llamadas, tambin mensajes, evitando otras aplicaciones. Incentivar a la prctica de juegos educativos, que desarrollen habilidades motoras, visuales y de pensamiento lgico. Proponer juegos alternativos, desafiantes, y as evitar los juegos comunes que slo provocan cambios repentinos, bipolaridad, ira entre otros. Motivar a los estudiantes con la idea q de pueden disear juegos, en vez de slo ser usuarios. Establecer grupos de apoyo para las personas asociadas al problema de la adiccin a los Celulares y Juegos. Poner normas, de orden y conducta, que por respeto, hagan que los alumnos dejen de estar inmersos en sus celulares y as mismo en los juegos.