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[Ty >( Weesscaes 0 pers] = Segeses BARK ~ Kd pase — Te Bferee ele eee Fe ns Sts “I a, Xx S Pie ee oi SS z Sen PAY yates Ss — a) Saas AES Sood Crlacao: Marcelo Del Debbio & Norson Botrel Revisio: Caroline D’Avila Capa Edigao de Lurxo: Luciana Baeci Arte: Todas as ilustragSes por Evandro Gregorio (House of Arts), & excegio do Tarot (Athanasius Kircher, Oedipus Aegyptiacus, Roma, 1652), Progtamacao Visual: Norson Botrel e Marcelo Del Debbio, Diagramacao: Daemon Editora Fotolitos: Daemon Editora e Paper Express Impresso por: Gratien Quebecor A nossos Pais ~ A Luciana Bacci por todas ajuda durante a ealiasiodeste io ~A Lacan de Lacerda, por nfo strapalhar nes momentos tics. =A Caroline, por acreditar no nosso trabalho e liberar a verba para esta pequena insanidade, +A Guttenberg porter inventado aimprensa, Sem ele gentoia ter que eacrevere desenhar os livros um a um, Ao pessoal da Adobe por inventar o Page Maker, Sem ele = gente ia ter que escrever tado.a maquina = Ao pessoal da Wizard's por lberara icensa do 20. ~ Ao Marcelo Cassaro por toda aajida eapoioe por terdeixado a gente usar o Background de Tormenta JM Trevisan, Katabrok e o pessoal da Drago Brasil. ~ A Douglas, Mauro, lano e Débora da Devir. ~ Klink, Silvana e pessoal da Gibiteca Municipal Henfil = A todos aqueles que mandaram sugesttos,idéias, porsona- gens e situagdes, Vecés 80 muitos para sorem citados neste c=paco mindsculo, mas cada um encontraré neste livro a cert za de que foi lembrado, Desaconselhavel para pessoas com QI menor que 80. Se voce tem qualquer dkivida, comentirio ou sugestio: Email do Autor: mxyzplk@daemon.com.br Email da Editora: daemon@daemon.com.br ISBN: 85-87013.09.2 visite nosso site: http;/www.daemon.com.br (©) 1999, 2001, 2002 Daemon Editora. Todos os direitos reservados. A reproducéo sem permissio por escrito dos autores ¢ proibida, exceto com o prop6sito de resenha. ARKANUN, TREVAS, ANJOS: A CIDADE DE PRATA; VAMPIROS MITOLOGICOS; DEMONIOS: A DIVINA COMEDIA; GUIA DE ARMAS; GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS; UIA DEITENS MAGICOS; INVASAQ; INIMIGO NATURAL; TEMPLARIOS; INQUISICAO; TORMENTA; GUIA DE MONSTROS; SPIRITUM: OREINO DOS MORTOS sto marcas registradas da Deamon Editora. Todos os direitos reservados. Esta uma obra de fiegao. Apesar dos objeto citados neste livo terem sido extraidos de lenclas e historias reais ce diversos povos,a Magia e os Rituais como sto aqui descritos nao devem ser utilizacis fora do jogo, pois poderiam ferir os participantes, ‘Mesmo os eventos, agéncias, sociedades secretas e personagens verdadeiros citados aqui sao tratados de forma ficcionel. (Quaisquer semelhangas com pessoas vivas oumorias é mera coincidéncia. Este ¢ apenas um jogo. A realidacle ¢ muito pior. Introducdo Itens Magicos A mera mengao destes nomes faz: com que os olhos dos jogadores brlhem de entusiasmo. O que Sao universos de fantasia e horror sem objetos encantados por forcas sobrenaturais? Sem Artefotos amaldigoados, lo- = ais enfeiticados ou armas capazes de gelar a alma do mais \. valoroso guerreiro? Pensando nisto, a Daemon Falitora tem o prazer de anunciar 0 GUIA DE ITENS MAGICOS, o primeiro livro do ssinero em portugus, cuja producdo demorou mais de seis seses para ser finalizada, Contendo um total de mais de 5.000 itens magicos diferentes, dividides em centenas de subgrupos que incluem desde armas, anéis, armaduras, po- $5es, cajados, robes, braceletes, brincos, pulseiras, barcos, amuletos,éleos, elixir, varinhas, livros, capas e uma inf- nidade de outros abjetos e artefatos. Todos os liens Magicos possuem a descrigéo completa, Tendas a respeito de sua criagdo, histories sobre o feiticeiro 22 0 criou, ocais por onde os itens passaram, poves que © usaram, idéias para aventuras e situagées onde estes itons ppoderiam seruilizados, para que os Mestees tenham sem- re novas idéias cada vez que folhearem este GUIA. Além disto, trazemos mais de 400 desenhos edi- sgramas ilustrando os principais e mais importantes tens mégicos, para que os Jogadores saibam sempre que itens seus Personagens esto earregando. Como existem dezenas de mundes de fantasia diferentes, procuramas ambientar todo este ivzo na Ter- =, durante a Idade Média. Desta maneira, os Mestres no serio problemas em adaptar as histérias aqui apresentadas para suas préprias Campanas. Os Artefatos conticos neste Same cenancnwevtiaogueae ieee: Senile pox tena co Maremssiacts LY I eer tpe noe ene ; BP cece tsar even science prs Tees vauecraokm ayn ink eee es ors magier cen Teper que moa apres eve race aur BF ec see eyes tein nds excites Abrages is pa ae Se Seer ae wee SR be Sex| pos rs Rr ~S — Fae = Sen Ss Ca Sess Sumario Volume 1 A Abaco de Calculos Abobora em Carruagem Absinto ‘Adagas, Facase Punhais ‘Adaga Diamante ‘Adaga do Troll Adaga Homsi Agata des Névoas Agata de Braman, ‘Agata Musgosa Aliangas Magicas Ametiste Arcana ‘Ametista de Localizagio Ametista de Ventrloquismo Ametistas cle Comunicagio “Ametista Infernal ‘Ampulheta do Alquimista Ampulheta de Stasis “Ampulheta Explosiva “Ampulheta Romana Amuleto contza Detecgo Amuleto da Juventude Eterna ‘Amuleto de Combate Amuloto de Controle de Humanos Amuleto de Criaturas Amuleto de Falsifidade Amuleto de Fraternidade Amuleto de Jade Amuleto de Montaria Amuleto de Preservagio Amuleto de Protegio Amuleto de Pyros Amuleto de Resisténcia Magica Amuleto de Satide Amuleto de Sono Calmo 10 Amuleto do Heréi 10 Amuleto do Inferno 10 Amuleto dos Climas Amenos 11 Amuleto dos Padres a Amuleto dos Projéteis u Amuleto Elemental do Fogo 11 Amuleto Elemental da Agua 11 Amuleto Elemental do Ar 2 Amuleto Elemental daTerra 12 Amuleto Elemental da Luz 13 Amuleto Elemental das Tzevas 13, Amuleto Refletor de Magia Amuleto Trés Vezes Abencoado ‘Amuletas de Comunicagso ‘Amuletos Metilicos Ancora do Velho Marinheiro ‘Anel Congelante Anel das Linguas Antigas Anelde Aceleragio Anelde Alerta Anel de Anansi Anelde Arcadia Anelde Arkanun Anel de Armas Magicas AneldeAtila Anel de Aumentto de Atributo Anel de Controle ce Animais Anel de Demeter AneldeDisfarces Anel de Eletricidade Anel de Infravisio Anel delnvisibilidade Anel de Invisibilidade Coletiva ‘Anel de Invulnerabilidade Anel de Ishtar ‘Anel de Khnemu Anel le Leviathan, Anel de Levitagio ‘Anel de Localizacso Anelde Luz Anel de Projecio de Vontade Anel de Proteco Anel de Reflexdio de Magias Anel de Regeneracée Anel de Resisténcia Magica Anel deSaukas Anel de Shamrock Anel de Sombras ‘Anel de Spiritum ‘Anel de Tanatos nelle Telecinésia ‘Anel de Teleporte Anelde Tolian Anel de Transf. em Animais Anel de Transf. Humana Anel do Gafanhoto AnelFelino Anel de Vo Anel de Waterwalkin Anel do Licantropo Anel do Necromantico Anel dos Gaxgulas Anel dos Génios AlSheddie ct 1B u 6 15 15 16 16 16 v7 7 v7 18 18 8 18 18 19 19 BERR RBRRBR SSSURRRR ‘Ankh da Vida Eterna Antidoto Universal Apito de Controlar Caninos ‘Aranhas de Metal ‘Area da Alianga Arcade Deucalion ‘Area de Nos ‘Arco Mégico ‘Arco de Dano +X Arco de Distancia Arco de Precisio +X Arma Magica Arma +X ‘Arma #X/+Y vs. Cratura Arma +X/ +Y/+Z ‘Arma Congelante ‘Arma das 1001 formas [Arma das Trevas ‘Arma de Absorgio Arma de Luz, ‘Amma de Yelocidade +X ‘Arma Elétrica ‘Anna Hadar ‘Arma Iluminada ‘Arma Incendescente ‘Anna Troll Arma Voadora Arma Voadora de Arremesso Arma Voadora de Ricochete Armadilha das Fadas Armadilha de Bacet Armadilhas de Voolstag, Armadura Magica Armadura +X. Armadura #X/+Y ws, Criatura Armadura de Disfarce Armadura de Imolacao +N Armadura de Invisibilidade Armadura de Levitacao Armadura deSilencio Armadura de Véo Armadura do Besouro Armada do Terror Armadura do Viajante ‘Armadura Espartana Armadura Flutuante +X Armadura Regenerativa Armadura Sem Peso Armaduras da Lunairia ‘Aromas Magicos Arpao de Loviator Axpio de Njord SSSSSSUURBERB 31 Asas Mégicas Asas da Calmaria Asas das Eadas Asas de Insetos Asas Protetoras, Astrolabio de Spiritam B Bacia de Paifiacto Balanga daJustiga Balonga da Verdade Balange de Anchis Balao de Voar Balasde Prata Balsamo de Cures Balsamo de Desencantamento Balsamo de Bacchus Balsamo para Queimaduras Bandeira de Com. Mortos Vivos Bandeira de Proteydo de Tropas Bandera do Terror Banhelra de Animar Zumbis Banheira de Curas Banhelra Ufurd Barelho de Criaturas Baralho de Objetos Utes Baratho de Poker Barco de Caronte Barco do Deserto Barco Viking Baril de Macacos Barri de Preservagio Barril Eerno de Grog Bastio Migico Bastio de Cegos Bastio de Dagon, Bastio de Desencantamento Bastio de Tentéculos Basti do Necromantico Bastio dos Ritanis Bastio Port Bastio Rakshasn Batina de influenciar Multis Batina de Protogto Batina de Protegio Mundana Batina do Exorcista Batidos Espiritos Baa Magico Besta Magica Besta de Velocidade Bigoma cos Andes Bola cle Boliche Magica Bola de Cristal Bola de Cristal de Pergunias Bola cle Cristal de Previsio Bola de Cristal Conselheira Bolsa de Ossos SAERREBES a Bolsa de Propriedade Bolsa de Protegiio Bolsa de Truques Bolsa Magica de Dinheiro Botas com Asas Botas dle Aterrissagem, Botas de Equilibrio Botas de Levitacao Botas de Pegadas Variaveis Botas de Pular Botas de Resistencia Botas le Sete Léguas Botas de Velocidade Botas de Windwalle Botas do Valentio Braceletes cle Ancoragem Braceletes de Defesa Braceletes de Invulnerabilidade Braceletes do Arqueito Braceletes do Vampiro Astral Braseiro de Fogo Eterno Braseiro do Sono Tranquilo Brincos de Atlantida Brincos de Cristal Brincos do Doppelganger Brincos do Equilibrio Brinco des Daiphires Broche Artifice Broche da Sabedoria Broche de Protecio Broche de Anul. de Sentimentos Broche de Avalon Broche de Efeitos Broche de Elfos Broche de Gremlins Broche do Camaleso Broche do Cavaleiro Broche Prateado Broche Salvador Buledo Cha Bule dos Elfos Negros Buraco Portétil Bi Bissola Magica Cc Cabega da Medusa Cachecol Mégico Cadeado Mégico Caixa das Pocoes Caixa de Pandora Caixa dos Planos Caixa Identiicadora Cajado Magico ajado de Comando Cajaclo de Concenteagio Cajado de Odin ae SRRHBRREBeE EEE s SRLBABBB Cajado de Ressurreigio Cajado co Abismo Cajado do Sacerdote Cajada dos Druidas Cajado Elemental Cajndo Pots Caldabog Caldeirao Candelabro Claraboia Candelabro de Escuridzo Candelabro de Hospitalidade Candelabro de Pirotecnia Cancea do Café da Manha Cantil de Agua infinitn CantilPuificador Capa das Sombras Capa de Disfarcos Capa de Espinhos Capa de Protecio Capa do Morcego Capote de Conforto Cartas de Adivinhacio Capua de Invisibilidade Cesta do Bebo Costa Magica de Carregar CCetro da Prosperidade Cetro das Catistrofes Getro de Marte Cetro do Inferno Chapéa de Disfarces Chapéu de Teleportacio Chapéu do Conhecimento Chapéu dos Sonhoe Chave Migica Chave Prateada de Questor Chicote Magico Chicote de Hscalada Chicote Sagrado de Aifrahem Chifre de Animar 0s Mortos Chifrede Anulagto Mistica Chifte de Chamar Anim, Sei, Chifre do Rinoceronte Cinto da Serpente into de Castidade Magico into dos Piratas Cinturio de Forga de Gigantes Cinturto de Hipetita Cinturto de Maitos Bolsos Cinturio do Trl Cogumelos de Viagem Astral Cola Magica Colar de Disfarces Colar de Idiomas Colar de Protecso Colar de Pura Respiracio Colar de Resistencia Colar de Saphix Colares de Aterrissagens Seguras 76 Contrato Mégico 76 Cordio de Amarrar Deménios 76 Cordas Misticas 76 Comuespia 7 Corea de Espinhos ” Correntes de Controlar Animais 7 Correntes de Sao Peelro 7 Correntes Mégices Cranios do Conhecimento Crinios Criaturas de Ramangor Cristaie de Aprisionamento Cristais Magicos CCristais Magicos de Pericia Cristais Magicos dos Caminhos Cistais Magicos dos Druidas (Cubo de Imitar Sons Cube de Radiagao (Cubo de Rubick Cubo de Visibitidade Cucko 81 Cutlass do Capito 81 Cutlass Flutuadora a Cutlass Tripla 81 D Dados Migicos 2 Dardos Migicos 2 Dardos de Luz, 2 Dardos Elétricos 2 Dedos de Ladrio Dedos do Assassino Dedos do Alquimista Dente de Sabre Diapasdo de Abertura Diapasao de Ataque Diamante de Afastar Espiritos Diamantede Aniquilacto Diamantede Resistencia Diamante do Fugitivo Diamante Drago Diirio de um Mago Difrio Indesteutivel Disco Assassino Disco de Arremesso Disco Vorpal Doomankeim Drachenzahn Mistica Durandal Drwarfsbane SSSSSyysuaae SQQRRARRAREEERSBSS E Elixir da Cura Total Blixir da Juventade Elixir da Verdade Blixirda Vitalidade B28 Elixirde Aquiles Elixir de Hermes Elixir deSaide Magica Elixir de Satie Perfeita Elixiedo Amor Elixir Metilico Esconpifo Dourado de Mudrah Excaravelho Dourado Escada de Zupanni Escudo Magico Escudo +X Becuido #X/+Y vs. Crntura Escudo Arremessével +1 Escudo contra Paredes Escudo da Floresta Escudo das 1001 Formas Escucio das Neves Escudo das Trevas Escudo de Aterrissagem Escudo de Infravisio Escudo de Separagto Escudo dos Brasoes +X Escudo Espelho Escudo Hadjar Eseulofnvistvel Escudo Luminoso Esfera Negra Esmeralda de Prot. contra Frio Esmeralda do Ermitio Espada Magica Espada Bastarda Espada de Greyskal Espada de Odin Espada do Cagador Espada do Cavaleiro Espada do Centauro Espada do Ladrao Espada dos Anoes Espada dos Elfos Espada dos Gigantes Espada Escocesa Espada Espectral Espada Grega Espada Inteligente Espada Matadora de Goblins Espada Mat. de Insetes Gigantes Espada Méltipla Espada OrcSlayer Espada Paralisante Espada Penetrante Espada Potrifcante Espada Répida Espadia Silenciosa Espada Troltlayer Espada Vampirica Espada vs. Anjos Espada vs. Anjos de Edhen Ske SSSLSRRFRSFBLLLLLSSKSSSSSSRSSSSLLSLSSsesssssss Espada vs. Deménios Espada vs. Dem. de lnfernun Espada vs. Vampiros Espada Vigorosa Espada Vorpal (Mtiladors) Espadas de Ebano Espelho da Verdade Espelho de Absorgao Espelho de Aprisionamento Espelho de Detecga0 Espelho de Yabal Espetho do Imperador Espeiho dos Pianos Espelho Duplicador spetho Portal Espelhos que Tudo Véem Espetho Revelador Espinho do Sono Estituas Animadas Fstatueta dos Macacos Excalibur 5 Faca AGNI Faca Conselheira Facade Dalila Faca de Ene-Passagens Secretas Faca do Inquisidor Baca do Ranger Facas Jin-Su FacaSatanista Familiares Feijges Magicos i: Ferraduras da Velocidade Ferraduras de Fora Ferraduras de Resistencia Ferraduras do Zephyr Ferramentas Magices Ferramentas do Artifice Ferrugem Magica Figurine Mutével Fivelaltaliana Flauta das Fades Flauta das Serpentes Flauta de Hammelin Flauta de Inacius Flauta de Orpheus Flauta de Osos Flecha Magica Flecha Anti-Magica Flecha de Afundar Navios Flecha de Aniquilagao Flecha de Encantar Flecha de Gancho e Fio Flecha do Cupido Flecha Mensageira Flecha Notavel to 101 302 302 102 102 108 103 108 103 108 103 104 104 104 104 104 104 105 108 108 0 110 10 m m1 m1 m um 42 113 113 113 113 113 13 14 14 14 5 115 115 15 115 116 116 116 116 116 116 117 7 uy 47 7 Flecha Voadora Flechas da Hira Flechas de Diana Flechas de Poténcia Floco de Neve Permanente Fogo de Vaihiha Fogo Negro Fora da Justica Forja de Daglir Fortaleza Instantinea de Papus Frasco das Tormentas Frasco de Agua Benta Frasco de Agua Morta Frasco de Veneno Infinito Frasco Espectral Fresco Identifcador Frutinhas de Arcélia Funda Magica Funda de Davi Funda de Maki Fyn-Fae-Fun G GagNo2 Gaita da Confusto Gata de Fole Gancho de Alpinista Gérguia Garra Magica Garrafa de Ferro Garrafa de Mensagens Garrafa de Névoa tera Garrafa Prisio Garras do Drago Gem de Detecgio Gema dos Desejos Gema Escudo Golem Gongo de Dispersao Grilhdes Magicos Volume 2 H Halberd das Fileiras Halberd deGlinka Harmonia Harpa de Apolo Harpa de Eneantar Harpa de Nero Hem Hiéstia de Exorciemo Héstia dos Cruzados Horéscapo Magico uy u7 18 us 18 us 8 19 120 120 121 11 121 11 12 122 122 12 12 123 13 124 124 128 124 124 126 126 126 126 126 7 17 7 17 128 128 128 129 129 129 130 130 130 130 130 131 131 Incenso de Captura de Espiritos 132 Incenso de Rompimento de V6o 132 Incense Pristo Insignins de Protegto Insignia Voorish Instrumento Musical Magico Instrumentos dos Keepers Tadubar J Jarro da Imunidade Jacro das Névoas Jacro de Anubis Jarro de Contengio Imediata Jarro de Evaporagio Imediata Jacro do Alquimista Jaspe Solar Jocesta Joias com Efeito Lunar Jéias com Efeito Solar JothunStangen Jozh Juggernaut Jumonji Yani Sagrado de Inari K Kaledfwich Karanblade Karen-al-Sahij Kavint Karag Katana Magica Katana das Sombros Katana deSaukas Katana Demoniaca Katana dos Vampiros Katana dos DeathKnights Katar Magica Katar de Abdalla Kopesh Sarracena Kwan L Lacre Magico Lago da Verdade Lago do Pastor Limpada de Aladin Lampada de Alhazred Lampada Magica Lamparinas de Luz Continua Langa Magica Langa Celestial Langa de Laviniah Langa de Lugh Langa deOdin 132 133 134 184 135 135 136 136 136 135 137 137 137 137 138 138 139 139 139 139 140 140 140 40 a ui ui ui 2 m2 102 143 143 3 143 err 4 4 4 ut 45 145 M5 146 46 46 “7 Tanga do Destino Lengol Protetor Licor Magico Linha de Ahab Linha Invisivel Lira de Edificagao Lira de Quebrar Livros da Magia Logo Cadavérica Logiio ele Barba Lopao do Bardo Luvas de Estrangular Luvas de Golpear Luvas de Prestidigitagao Lym M Maca Mégica Maca do Penitente Maga do Trovao Magis das Espertedes Magis de Curas Maravilhosas Magi de Eva Machado Magica Machado de Doomak Machado de Xango Machado Leal Magus Mangual Magico Mangual de Nisroch Manoplas de Arremesso Manoplas de Choque Manoplas de Dwarven Manoplas de Esealada Manoplas de Rem. Armadilhas Manoplas de Moldar Pedra Manoplas do Poder Manta-Arraia Mio det. Stephen Mapa do Tesoura Martelo Mégico Martelo de Forjar Martelo Maltiplo Martelo Protetor Méseara Aurea Mascara Crocodilo Mascara da Caveira Miscara de Horror Mascara de Onciros Méscara do Gorila Méscara dos Espiritos Mascara sem Rosto ‘Medalhto contra 0 sono Medalhio de Enxergar Medathio de Escit. Burocr. Medalhao de Imortaidade Medallo de Leitira de Mentes “7 “7 “7 7 “7 148 148 us 154 154 154 155 155 155 155 156 156 156 156 156 156 157 187 187 197 158 158 158 159 159 159 159 159 160 160 160 161 161 161 161 161 161 162 162 162 162 163 163 163 164 164 164 164 164 164 ‘Medalhao de Mud. de Tamanho Medalhio de Protegio Medalhio de Proj. de Pensam. ‘Medalhao de Res. & Venenos ‘Medalhio cle Res. Petrificacio ‘Medalhao cle Trocar e Segurar Medathio dos Mortos-Vivos Medalhao Vectora Medalhio dos Portais Menires Mjolnie Mochilasde Grande Capacidade Moeda da Sorte Moeda de Criaturas Montante Magica ‘Montante de Shanower Montante de Willian Wallace N Navio Fenicio Navio Fantasma Néctas de Valerian Néctar de Zumbi oO Objetos Inteligentes culos de EnxergarInvisivel culos deol Gculos de Visto Notuma leo da Vida Oleo de Conserva Temporal Gleo de Desencantamento Oleo de Despetrificasio leo de Luminescéncia leo de Resistencia leo de Tifon leo de Viagem Astral Olho de Agamotto Otho Maw Olhos deEncantar Othos dePetrificacao Olhos de Protegto Olhos doFerito Olhos dos Cumes Oréculo Orbe de Abertura Orbe le Anti-Magia Ofbe de Destruigio Orbe de Fumaca (Orbe de Morpheus Orbe de Paralisacio Orbe de Transcurso Orbe do Fogo Orbedo silencio Orbe Explosiva OrbeSantificada Osso da Sorte 165 165 165 165 165 166 165 166 167 167 167 168, 168 168 169 169 169 170 170 m™ wm im 175 1 176 176 176 76 176 Ww 7 7 18 78 178 178 19 79 179 79 179 180 180 180 180 180 181 181 181 181 181 182 sso de Animar Zumbis (Ovo da Fenix (Ovo de Emesh (Qvos de Dinossauro (vos de Transformacio P Paleta de Pintura Magica Paleta Criativa, Papagaio ce Cristal Papel deTraducio Papel de Transcricio Pedra de Estimacio Pedra do Poco Pedra Filosofal Pedras de Luz Continua Pele de Dragso Pele do Leko da Nemédia Pena de Ditado Pentagrama Pentagrama ce Daelorr Pentagrama Voorish Pérolas do Poder Piano Magico de Estevan Piano Portétil Pilao Voador Pili Voador de Baba Yaga Pingente de Anansi Pingente de Anul. de Sentim. Pingente de Avalon Pingente de Det. Mortos Vivos Pingente de Protegio Pingente de Prot. Paral, de Pavel Pino Metilico Asimani Po Celestial 6 de Absorgiia P6deDiminuigao 6 de Ensergar Pegadas Pode lnvisibilidade P6 de Morpheus Popao Aracnidea Pogio Astral Porto da Sereia Popao de Atributos Pogo de Bafo de Dragao Pogo de Balder Pogo de Controle Pogo de Controle de Humanos Pogo de Criagio de Hominculo Popao de Cura Pogo de Desencantar Poco de Digestio Pogo de Diminuigio Poco de Equilibrio Pocao de Escuta Pocao de Fauna Pogo de Forga de Gigante 182 182 183 183 183 184 184 184 185 185 185 185 186 186 186 1987 187 187 187 188 188 189 189 189 189 190 190 11 11 191 191 192 192 192 192 192 192 198 198 198 198 193 194 194 194 195 196 197 197 197 197 197 197 198 198 Pogao de Forma Espectral Poco de Forma Gasosa Pogo de Guelras de Peines Posto de Gregoire Poco de Heroismo Pocao de Invisibilidade Posto detsis Pogo de Ishtar Pogo de Jamas Poco de Leveza Pocao de Licantropia Pocto de Lich Posto de Meditasio Pogiio de Metamorfose Pocao de Malkiplas Formas Pocao de Panoramix Posto de Regeneragao Pocito de Resaténcia Pocto de Virgindade Poco de Vo Poco do Camaleso Pogo do Crescimento Posto dos Fungos Poco dos Jothuns Pocao Elastica Pogo Ganesha Pocio Veidt Poco de Bathory Poco de lrem Polimento Perfeito de Pasquali Polimenta Perm. de Pasquali Polimento Petro de Pasquali Pomoda Discérdia Panhal Mégico Panhalde Adassis Pankal de Brutus PanhaldeOpala Punhal do Ladrio Pyxis Q Quadros Migicos Quarto Prego Quartzo de Kuan-Shin Queijo Magico de Michael Quodbas R Ratzes Magicas Rede Congelante Rede Fletrificada Rede Flamejante Reliquias de Zuppant Relogio de Morham Harvtorn Relogio Dimensional Rel6gio Portal Revélver abensondo pelo Diabo Robe Astral Robe da Aranha Robe da Arrain Robe de Batalha Robe de Mistérios Robe de Objetos Uteis Robe de Pedra Robe de Protesfo Robe Estrelado Robe Fantasmagérico Robes de Ironsilk oda de Zoronstro Rubi das Fogueiras Rubi das Frias Rubide Vida Ranizag Rarig Ryton s Saco de Arroz Chinés Saco de Bolinhas de Gude Saco de Bolinhas de Piche Saco de Coisas Velhas Saco de Feijées Magicos Saco de Folhas Saco deGuideon Saco sem Fundo Saco de Ossos Saco deSanta Klaus Santo Graal Santo Sudario Safira de Predizer o Tempo Safira de Raios Safira de Resisténcia & Raios Safira de Silencio Safira de Vo Sapatithas de Dangar Scroll de Protesao Scrolls de Protegio Elemental Scroll Mirabilis Simbiontes Sino de Despertar Sino de Morcegos Sino de Outono Sino do Destino Sino do Ranger Solvente Inorganico Solvente Orginico T ‘Tébua dos Destinos ‘Taga Abengoada, Taga de Antidoto Tacas de Bathory Talisma de Concentragio Talisma de Prot. de Deménios 212 213 213 213 213 2 2M 24 a4 215 215 215 215 216 216 216 27 217 18 218 28 28 219 219 219 219 200 aI 221 22 201 221 202 222 224 224 224 205 2206 226 226 BRR 228 228 Talisma de Prot. Elementais Talisma de Prot. Mortos-Vivos Talisma de Resisténcia ao Fogo Talisma de Res. Magias de Morte Tambor de Mensagem ‘Tambor de Panico ‘Tambor de Surdex Tambor do Elefante Tambor dos Trovees Tapete Voador Tamnish Tarot Tatehage okegawa Amaterasu Tesoura Astral Tesoura de Cortar Ferro Tocha de Luz.Continua Tocha Magica Topazio PRRRRSRSRRERRRRER 234 Trabalhador Maravilhoso de J6ias234 ‘Triturador Maravilhoso de Jéias ‘Trombeta de Heimdall Tubos de Diminuigao ‘Turmalina de Namtar ‘Turquesa de Nerthus ‘Turquesa Salvadora Tzianni uU ‘Ungtiento de Anubis, ‘Umma de Michaelli Uma Sébia de Aurélius Vv Varinha de Aqua-Marine Varinha de Aqua-Marine (Eeitos Aquos) Varinha de Circe Varinha de Condo Varinha de Conjuragio Varinha de Cristal Varina ce Cristal Eteitos de Luz) Varinha de Descoberta de Me Varinha de Detecgio Varinha de Detecgao de Inimigos Varina de Detecco de Magia Varinha de Esmeralda Varinha de Esmeralda (Efeitos de Terra) ‘Varinha de Fireballs Varinha de Gelo Varinha de Globulos Viscosos (Efeitos de Ar) Varinha de Névoas Varina de Opala Varinha de Opala 234 235 235 236 236 236 236 237 237 237 238 238 238 239 239 29 29 239 240 240 240 240 240 2a 2a 281 242 42 242 242 (Eleitos de Trevas) Varinha de Paralisia Varinha de Portas Secrtas Varinha de Rubi Varinha do Chaveiro Varinha do Mat Varinha dos Mortos-Vives Varinha dos Relimpagos Varinha Espectral Vaso de Conte, Elem. da Agua Vassoura Animada Vassoura Animada Multiplic. Vassoura de Limpeza Vassoura Inflamada Vassoura Voadora Vela de Conjuracio Vela dos Espectros Velas do Inferno Velas Elementais Velas Negras Velocino de Ouro Vestuérios Sagrados Voorgablast Ww Windyna Wyengarr x Xadrez dos Deuses Xadrez dos Nimbus Xicara de Luvithy Xicara do Assassino Xicara do Amor Xicara da Repulsa Xicara de pages Y YanTi Yegdrasil Z Zarabatanas Magica Zarabatana Tellers 243, og BSS ss SOS Sealey Adaptando... Quando estavamos desenvolvendo este Guia, tinha- mos um grande objetivo em mente: © Guia de Itens Magicos seria um Guia totalmente DESCRITIVO, com o minimo pos- sivel de regras, para que tornasse viével sua adaptacao a0 ‘maior ndimero possivel de jogos de RPGs, tornando-o gené rico sem comprometer a qualidade do texto, € ao mesmo tempo mantendo a natureza “mistica” dos Itens. Acreditamos que, se os Objetos magicos estivessem cheias de valores e tabelas, eles tornar-se-iam meros “itens ‘geraciores de bénus e penalidades” efugiriam do clima mi- ‘gico que sempre tentamos trazer em nossos jogos. Para isto, escolhemos como mola-mestra o sistema de ‘Trevas/ Arkanuun, considerado um dos melhores e mais priti- cas sistemas j ctiados, para colocar as poucas regras existen- es, Deste modo, tivemos muito mais espace para acrescentar escrigSes, histérias e novas idéias para aventuras. Para favorecer aos Mestres de outros sistemas, acres- centamos um método de conversio do sistema Trevas/ ‘Avkanan para qualquer outro jogo de RPG. Desta maneira, tarnamos este livro compativel com GURPS, Vampire, ADD, Tagmar € muitos outros jogos, atendendo tum nimero muito maior de Jogadores ¢ Mestres A Estrutura dos RPGs ‘Toda sistema de RPG ¢ construido basicamente sobre ‘és Pilares: Atributos, Pericias e Aprimoramentos. Atributos definem 0 queo personagem é, como nascet ‘as habilidades inatas de eada tipo de Personagem ou NPC Pericias indicam as coisas que seu personagem apren- deu durante a vida: os Empregos, as Habilidades, Proficiém iaa, Talentos ¢ Conhecimentes, Aptimoramentos definem aquele algo mais” que tor- na seu personagem especial. Destacamos como Aprimora- mentos a Magia, Rituais, PSI, Poderes Vampiricos, Antece- dentes, Méritos, Contatos, Recursos ¢ outros. Atributos Cada Sistema de Jogo possui seus proprios valores de Atributos, mas todos seguem o sistema de compatacéo, isto 6, comparanda valores conhecidios entre os Personagens. No sistema Daemon, os valores humanos de maximo e sinimo variam de 5 a 20, sendo 10 a média humana. Outros sistemas uilizam escalas de3a 18 ou 15, masque podem ser facilmente convertidas (ver adiante). Segue ao lado uma brave descrigio dos Atributos no ema Daemon, Um Personagem comesa com determinado snsimero de pontos, ce acordio com o tipo de Campanha que se ests desenvolvendo (humanos normais posstiem 100 pontos para distribuir entre os Atributos, criaturas sobrenaturais po- dem comegar com muito mais) que devem ser distribuides centre 8 Atributos, sendo 4 Fisicos e 4 Mentais. Valor Teste (9%) 58 maz Abaixo da média o4l 36-44 Média Humana 14 4856 Bom 1517 68 Muito bom 1819 72-76 Excepcional 20 80 Quase sobre-humano (Os Atributos sto convertidos para um valor percentutal para facilitar os Testes. Multiplica-se o Atributo por 4 para chegarmos ao resultado de Teste Isto ¢ feito para que os Atri- butos e Aprimoramentos possam ser uilizados em conjunto. Edgard possui Inteligéncia 12 e Forea 15. Seus valores de ‘Teste sto respectioamente 48% ¢ 60%. Lista basica de Atributos: Constituigio (CON): Determina 0 Vigor, Resistencia, Satide e Condigiv Fisica, bem como a capacidade do Perso- rnagem de resistir aos danos e venenos, Forca (FR): Determina a forca fisica do Personagem, sua capacidade muscular. Afeta o dano causado por armas de combate corporal (como espadas, martelos e outras) Destreza (DEX): Define a habilidade manual do Per- sonagem, sua destreza com miios ¢/ou pés. Um parsona- gem com Destreza grande maneja melhor armas, ferramen- tas eequipamentos delicads. . Agilidade (AGN): Aocontririo da Destreza,a Agilida- de vale apenas para 0 corpo. Com Agilidade, um Persona- gem pode correr mais rapido, dar saltos acrobstices, equili- brar-se, dancar e esquivar-se dos alaques. Inteligencia (INT): A capacidade de resolver proble- ‘mas. Equivale ao Raciocinio. Um personagem inteligente compreende melhor os problemas que estio a sua volta, e ino se deixa enganar tio facilmente, Fora de Vontade (WILL): A capacidade de concentra- ‘glo e determinacio. Esta relacionado a Magia e Poderes psi- _quicos, bem como a Testes de Resistincia para magias. Equi- vale & Sabedoria em alguns sistemas ‘Carisma (CAR): Determina 0 charme do Personagem, e sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Em alguns sistemas, est relacionade & Manipulacao (Outros sistemas consideram o Carisma como a beleza fisica. Percepcao (PER): A capacidade de observar o mundo sua volta e perceber detalhes que ninguém mais consegue cenxergar ou descobrir. Outros Sistemas utilizam-se de mais ou menos Atri- butos, de acordo com o énfase que eles desejam dar em algumas caractertsticas, mas todos seguem modelo bisico apresentado acima, com pequenas modificagoes. Tabela Comparativa de Atributos (FR) ‘A tabela abaixo mostra a relagdo entre a Fora e a capacidade do Personagem de levantar/carregar pesos, bem como 0 modificador para dano causado om ataques. FR Testes Carregar Levantar Bonus (%) (ke) (kg) deDano 56 mm 50 4 78 2832-30 o a D9 3 3 7” o 1 4040 0 0 n 4 45 2 0 RB 8 50 4100 o 2B 2 & no o uo 6% 120 ° 6B © 7 uo #1 1% 680 1600 41 vy 68 9 180042, 72 100 20 «#2 019 7% 10 20 043 D> © 15 250003 a M0 2002 +4 2 38 160 320004 B 2 180 36045, mM 9% = 200 49045 5D 2 100-235 450 +6 % 10h 250 50046 assim por dante... Pericias [As Pericias to as Profissdes e Habilidades que o Per- sonagem aprendeu ao longo de sua vida. Elas podem ou ‘0 ser influenciadas por algum Altributo bisico (CON, FR, DEX, AGI, INT, WILL, PER ou CAR), e sfo representadas| por um valor dado em Porcentagem (%), que é utilicado para os Testes de Pericia (explicados mais adiant). A115% —_Curioso. Ouviu sobre isto em algum lugar. 15% a20% Novato. Esta comesando a aprender. 21.30% — Praticante. Usa esta Pericia diariamente, 31450% —Profissional. Trabalha e depende desta Pericia. 51a60% — Especialista. 60% Um dos melhores na area. Pericias ineluem praticamente qualquer profissao pos- sivel ou imagindvel. Segue abaixo uma Lista de Pericias Medievais (simplificadas) disponiveis no sistema Arkanun/ ‘Trevas. Os valores entre parénteses indicam se a Pericia é Snfluenciada por um Atributo ou nao. Animais [ reinamento (0); montaria (AGN); doma (0)] Armadithas (INT). Armas brancas (DEX) [adagas, facas, espadas, bast6es, ma- schados, magas, manguais, langas] Arrombamento (DEX), Artes [arquitetura (0) atuaco (CAR); caligrafia (DEX); can- to (CAR); critica de arte (INT); culinéria (PER); danga (AGI); deseriho e pintura (DEX); escapismo (DEX); escultura (DEX); ilusionismo (0); instrumentos musicais (DEX); joalheria (0). ‘Camuflagem (INT), Ciencias (INT) [antropologia; arqueologia; astronomia; botanica; direito ou jurisprudéncia; eriminalistica; criminologia; ecologia; fisica; genética; geografia; geolo- gia: heraldica; herbalismo; hist6ria; literatura; matematica: metereologia; pedagogia; psicologia; quimica; teologia; ufologia; zoologia). Ciéncias proibidas (0) falquimia; oculto; rituais Disfarce (0) Escutar (PER). Esportes [acrobacia (AGI), alpinismo (AGI; arqueiria (DEX), arremesso (DEX); artes marciais (AGI; corrida (CON); mer- gulho (0);natagéo (AGI);salto (AGI);caca (DEX), pesca (DEX)] Btiqueta (0) [ruas, nobreza, lero, mercado negro}. Falsificacio (0) fare, assinaturas, documentos}. Furtar (DEX) Furtividade (AGI). Idiomas (0) [inglés, alemao, francés, italiano, espanhol, japonés, chinés, holandés, portugues, russo, érabe}. Jogos [cartas(CAR); estratégia (INT); tabuleiro(INT)] Linguagens secretas (0) Linguas antigas (0) [grego antigo, hebraico, latim, hieréglifos, aramaico, escrita cuneiforme, Manipulagio [empatia (CAR); intimidagao (WILL); labia (CAR); lideranga (CAR); seducao (CAR); tortura (INT)]. Navegacao (INT) [mares, astral, cartografia]. Negociacao [avaliacio (PER); barganha (CAR); burocra- cia (INT); reputagio e crédito (CAR)] Pesquisa/lnvestigacso (PER) Primeiros Socortos (INT). Rastreio (PER) [selva, deserto, montanhas, pantanos}. Sobrevivencia (INT) [selva, deserto, montanhas}. Endgard é um Alguimista,e possui entre suas Habilidades as seguintes Perici: Idiomas (Inglés) 30%, Negociaeo 40%, Ocul- tismo 20%, Alquimia 50%, Herbalism 30%, Etiqueta de Mercado Negro 20%, Empatia 20% e Labia 30%, Aprimoramentos Aprimoramentos sao aquele “algo mais” que s6 0 seu ersonagem possui. Nao existe uma regra especifien para definir que tipo de caractersticas seu Personagom pode escolher, (Os Aprimoramentos estao divididos em pontos, que indicam 0 quio raros e poderosos estes mérites so. Apri- moramentos de 1 ponto so razoavelmente comuns, en- quanto Aprimoramentos de3 ou 4 pontos so extremamen- fe raros de se encontrar, e Aprimoramentos de 5 pontos costumam ser tnicos (somente algumas pessoas no planeta posstem esta caracteristica). Outros sistemas chamam os Aprimoramentos de Mé&- ritos ou vantagens, enquanto os Aprimoramentos Negati- ‘vos sto chamados Falhas ou Desvantagens. Magia Outro ponto interessante de converséo deste livre para outros sistemas esta no formato das regras de magia. ‘A Magia no Sistema Arkanun/Trevas é taseade na verdadeira Cabala, mie de todos os sistemas de rituais ja dlesenvolvides. Por esta maneira, torna-se extremamente simples converter 0s Rituais de Arkanun/Trevas para qual- quer outro sistema De acordo com a Arvore da Cabala, a Magia funciona dia seguinte maneira: Existem 3 Formas cle se manipular as cenengias mégicas, que combinadas com 0s 12 Caminhos eri am uma infinidade de rituais possveis. As 3 Formas As tris formas conhecidas sio: Criar, Entender ¢ Con- trolar. Abaixo descrevemos os principais Rituais a que estas Formas estio relacionaclas. Criar: a Forma Criar siboliza os deuses da criagio, responsiveis pela existéncia e manutengao do universo, ea capacidade de criar ou destruir Energia Mistica. Esta relacio- nada a magias de ataque, defesa,conjuragio, destruiglo, exor- cismos e outros, Entender: simboliza a compreensio eo entendimento das Enengjas Magicas, Esti relacionado as magias dedetec e192 5D 93.98 #D 99.00 Amuleto Trés Vezes Abencoado Estes amuletos so confeccionaclos na forma da Estre- lade Saloméo, em diversos materiais. Qualquer pessoa ves- lindo este amuleto recebe apenas a metade do dano em qual- quer ataque realizado com venenos ou através de comidas cou bebidas envenenadas. Além disto, o amuleto torna-se esverdeado se colocado a menos de 10 cm de algum Iiquido ou comida que esteja estragado ou envenenado, Amuletos de Comunicagaéo Estes amuetos so sempre encontrados aos pares. Gerelmente slo feitos de ametista com corrente de ouro ou prata,com detalhes em metal emoldurandio as pedras. Quan- do colocado contra a luz, pode-se ver runas ou entalhes pre- sos dentro da ametista. Dizem que os primeiros pares de Amuletos de Comuni- cago foram desenvolvicis no plano de Arkea-nuin, antes dele ter sido tragado pela Tormenta, como uma forma de Aventu- reiros casados manterem contato com suas esposas e filhos. ‘Variantes conhecidas ‘Amuleto de Comunicagio ‘Amuleto de Comunicagdo Interplanar 67 Amuleto de Comunicaglo Discreto 89 “Amuleto Telepético ° Amuleto de Comunicasto: Quando duas pessoas co- locam estes amuletos, eles formam uma espécie de ligagio el es . SSIES SSS Sees oud SS ‘mégica entre eles, e permitem, quando um des Usuérios aciona o amuleto (tocando com os dedos a runa entathada ‘na ametista), que os dois Personagens mantenham comuni- casio verbal. Assim, o que um deles disser, o outro escula, As palavras de quem estiver com um dos amuletos, {ativado) ecoam no outro amuleto, e o segundo Persona~ ‘gem pode escutar com clareza as palavras de seu colega. A Ginica limitagdo é que 08 dois Usuarios precisam cestar no mesmo plano (Terra, Arkanun, Arcadia, Spiritum) © no podem estar separados por mais do que 656 metros de gua corrente (um oceano, grande lago ou rio). (Os amuletes funcionam somente em pares, identifica- dos por runas idénticas, mas as vezes sao encontrados ts, ou até mesmo quatro amuletos ligados entre si Amuletos 1a100 a 01-80 3 81-90 4 91-95 5 96-00 Amuleto de Comunicagao Interplanar: Funcionam da ‘mesma maneira que os Amuletos de Conunicacio, com a vantagem de que podem enviar mensagens para o outro Personagem em qualquer plano deexisténcia dentro da mes- ‘ma Orbe. Desta maneira, alguém na Terra poderia se comu- ricar com um colega em Spiritum sem maiores problemas. Verifique na tabela acima para saber se foram encon- trados mais do que dois Amuletas de Comunicagéo, Amuleto de Comunicagio Discreta: Funcionam de maneira andloga aos Amuiletos de Comunicagio, coma gran- de diferenca que APENAS quem astiver usando amuleto pode ouvir as palavras proferidas pelo colega. Verifique na tabela acima para saber se foram encon- trados mais do que dois Amuletos de Comunicaséo. Amuleto Telepatico: Funciona da mesma maneira que 8 outros Amuletos de Comunicagdo, com a diferenca que ‘os Usudrios transmitem entre si mensagens telepsticas. A ‘nica limitagio deste amuleto é que rituais que permitem a leitura de mentes ou pessoas com poderes PSI podem inter- ceptar as mensagens enviadas. Amuletos Metilicos Estes amuetos formam uma classe especial de Itens Magicos, pois podem ser combinados entre eles eutilizados mais de um ao mesmo tempo. Formam figuras metélicas complexas, mas que encaixam-se perfeitamente entre elas. Alguns sébios especulam se no haveria algum tipo de rela- sao entre estes amuletos, pois o verdadeiro criader dos Ammuletos Metélicos nunca foi encontrado. Dois amuletos cde um mesmo material néo encaixam de maneira nenhuma, endo podem ser utilizados simultaneamente, Todos os Amuletos de Metal tem um pequeno proble- ‘ma para quem usa. Eles gruciam na pele (isto ocorre assim ue 0 Personagem coloca 0 amuleto em tomo do pescoro, 0 que & necessério para a tos de dano para CADA amuleto arrancado, lo), ¢ arrancé-lo causa 146 pon- | Amuletos Metélicos (exemplos) Amuletos Metalicos 14100 Adamantite 140 Aluminio 120 Bronze 21-85 Cobre 3650 Ferro 51-61 Ouro er Platina P84 Prata aos Titanio 5.00 ‘Adamantite: Confere um bénus de +6 em CON para quem o estiver usando. Quem estiver utilizando-se deste amuleto toma-se surdo. ‘Aluminio: Confere um bonus de+6em AGI[para quem © estiver usando. O problema com este amuleto & que 0 Usustio recebe dano dobrado de quedas. ‘Bronze: Confere um bénus de +6 em DEX para quem © cstiver usando, mas em compensagao, 0 Personagem se tor- naré extremamente azarado em relaglo a dinheiro e posses. ‘Cobre: Confere um bonus de +6 em PER para quem estiver usando, © Usudrio deste amuleto passa a receber dano dobrado de ataques com base em celor ou fogo. Ferro: Nao funciona em alguém que possua Pontos de “Magia ou de Fé. Concede 10 pontos de Resistencia por cfeitos de magia lancados diretamente contra © Personager, Ouro: Confere um bénus de +6 em INT para quem estiver usando, mas 0 Personagem torna-se aos poucos me- ¢galomanfaco e avarento, Platina: Confere um bonus de +6 em CAR para quem estiver usando, ¢ 0 Personagem tomna-se aos poucos fatil, vvaidoso e narcisista, Prata: Confere imunidiade a efeitos de Entender/Con- trolar Humanos, leitura de mentes ¢ efeitos relacionados ‘com a mente (causar medo, hipnose, terror, etc.) NEo pode ser usado por alguém com Pontos de PSI. Titanio: O mais raro de todas os Amuletos Metélices, pois s6 foram encontrados cerca de dez ou doze ao longo dos séculos. © amuleto confere um bonus de +6 em FR para quem © estiver utilizando, mas o Personagem se tornard extrema ‘mente azarado em relagio a casos amorosos, apaixonando-se pelo caso mais problemstico possivel Ancora do Velho Marinheiro Fete Item Magico é uma pequena réplica de uma énco- ade verdade, mas com cerca de cm de comprimento, toda ssculpida em Ferro escuro, com detalhes dourados. Quando siz Ancora é colocada delicadamente sobre o convés de um, navio eas palavras mégicas correlas so ditas, o navio fur Ip Loviator € 0 deus das pragas na mitologia dos poves que viviam ao norte da Noruege. Ele era capaz de espalhar doengas e pragas através dos ventos, e certa vez presenciou ‘um esquims cacador de nome Fuen com este arpa. O arpao, éconsiderado uma arma #4, ¢ sempre que estiver em bata- Ia, seus paderes malignos passam a funcionar. Se estiver ventando durante o combate, qualquer opo- rnente que ficar contra o vento tem de passar por um Teste de Resisténcia ou sera envenenado por alguma doenga ou pra~ ga causada pelo arpio. (© poder do arpio depende do humor de Loviator nes- tedia, e pode variar desde uma grande dor de cabeca, gripe, tontura até peste bubSnica, leprae outtas. Arpao de Njord Njord era o deus dos pescadores na Mitologia Nér- dica, Estes arpSes foram criados no norte da Europa, para (08 pescadores. E uma arma +2, com a caracteristica de sempre acertar o alvo se ele for um animal marinho. Es- ‘tes arpSes esto presos a correntes, que ficam amarradas ao navio pesqueiro e nao sao perdidos caso o animal fuja, para debaixo d/agua, Com uma palavra de ativacdo, o Aventureito pode fazer com que o Arpao de Njord se solte automaticamente do alvo, libertando-c. Asas Magicas Estes itens sio cobicados, porém extremamente raros ce exéticos, Consistem em asas que so acopladas em arma- duras ou robes (uima vez costuradas, elas aclaptam-se magi- camente as roupas do Personagem) ¢ permitem a ele voar. Asasas funcionam durante duas horas por di, e necessitam de seis horas de descanso para cada hora de véo, e um mini- mo de uma hora de descanso entre cada uso. O tipo de Asas Magicas e a velocidade de véo sito sor- twadas na tabela abaixo. Asas 1410 Anjo 12 Dragio 3 Morcego 49 Borboleta 0 Velocidade 1410 Sin/e 16 10m/s 79 20 m/s 0 Asas da Calmaria Estas asas podem ser usadas por qualquer Persona gem. Elas funcionam como um par de Asas Magicas. A dife- renga se faz em caso de uma tempesiade com ventos fortes. Independents da velocidade dos ventos, o Personagem que possuir um par de Asas da Calmaria seré sempre capaz de voar sem dificuldade & mesma velocidade de vo que a asa tem em caso de auséncia de ventos, Velocidade Maxima 1410 5m/s 1 10m/s oT 15m/s 89 20m/s 0 Asas das Fadas Este par de asas aparenta serem formadas por asas de | ‘uma fada, com a diferenca de que possuem tamanho pro- porcional para o uso de um humano. ‘As Asas das Fadas permitem ao Personagem, além de voar, comunicar-se perfeitamente com qualquer ser de Arcidia, O Aventureiro entenders perfeitamente sua lin- .guagem e sempre earé capaz de falar nessa lingua. Variantes Conhecidas 1410 Asa das Fadas 17 Pequena Asa das Fadas 39 sas de Diplomacia das Fadas ° Pequena Asas das Fadas: Além dos poderes das Asas das Faas, este Item Magico sera capaz de, uma vez a0 dia, reduziro Aventureiro ao tamanho de uma fada dos bosques (cerca de Sem de altura) por cerca de duas horas, de modo aque ele possa entrar nos Castelos das Fadas escupidos nos grandes carvalhos de Arcadia (que s40 pequenos demais para os humanos). Alguém que esteja vestindo estas asas seré sempre bem vindo nos Reinos das Fadas das Florestas ‘Asas de Diplomacia das Fadas: Além dos poderes aci- sma, 0 Aventureiro podera encolher consigo até 3 convida- dios (que obrigatoriamente devem permitir este efeito, caso sontrério,eles nfo encolherdo), que poderio acompanhar 0 iplomata em sua anclanga pelos castelos. Uma vez dentro dios castelos, a Fada Mae poderé aumentar o tempo de dura- ‘lo dos convites. O diplomata responde por todas as agdes = seus convidados. Asas de Insetos Estas asas aparentam ser asas de algum inseto comam somo abelhas, gafanhotos, baratas ou besouros. Uma vez. a0 a, com um comand, 0 Dono pode encolher seu corpo e fedos os seus pertences a 2% de seu tamanho original (um metro corresponde a dois centimetros). Com o tamanho reduzido, o Aventureiro é capaz. de oar a até 5 m/s e podera se comunicar com insetos. Ele sé poderd entender uma espécie de inseto por rodiada, mas po- era manter a comunicago com uma espécie por muitas sedadas. Os insetos so seres xenéfobos e no costumam ‘estar de estranhos, mesmo que sejam da mesma espécie Variantes Conhecidas 1410 Asas dle Insetos 18 Asas de Transformacio 9 Asas Completas ° ‘Asas de Transformagio: Possuem os mesmos poderes > Asas de Insetos, mas coma diferena que o Usuario pode ‘Sensformar-se em um inseto qualquer durante até uma hora perdia. O Aventureiro nao adquire nenthum poder especifi- = (picadas, venenos ou outros), apenas a forma do inseto, ‘Asas Completas: Idénticas as Asas de Transformacio, ss o Aventureiro pode simular venenos até 2D. Asas Protetoras Esta asas, além de conferirem ao Aventureiro a capa- cidade de voar, irko protegi-to de ataques. Caso um inimi- go tente golpear o Aventureiro, as asas tentam mover 0 Aventureiro no sentido de desviar do golpe (isto funciona como a Pericia Desviar 40%). Este efeito funciona também, em golpes pelas costas ou golpe que o Aventureiro nfo seja, capaz de ver, mas que esteja esperando. As Asas Protetoras néo alertam da presenga de iniini- _g05, apenas tomam as providéncias que julgarem necesséri- {as no momento do ataque. Elas também no sao capazes de detectar a presenga de serem invisiveis. Astrolabio de Spiritum | Bstes complexos aparelhos foram inventados por via- jantes interdimensionais, para melhor se orientarem nos planos espirituais. Uma vez.com 0 astrolabio devidamente calibeado (e isto equer pericias especias), 0 Personagem seri capaz.cle encontrar qualquer vale espirital que desejar dentro de Spiritum, bem como portais « brechas para os planos adjacentes (Paradisia, Arkanun, Aredia e Terra). 4 See bs Ss Bh rd iS Si ss Esta pequena bacia de prata possui a extraordinéria caracterfstica magica de remover qualquer veneno (natural ‘ou mégico) de qualquer comida (frutas ou vegetais) que seja, lavada dentro dela. A remocio é imediata e completa. Balanga da Justiga Este Item Mégico lembra uma pequena balanga de ppratos, e é sempre revestida com prata. Uma vez por dia, a Dalanga pode ser utilizada para resolver brigas e discusses, ‘entre duas pessoas, A balanca deve ser colocada entre as das pessoas que estiio argumentando ea Balanca da Justica penders para © lado que estiver correto. ata balanga é influenciada direlamente pelos deuses, e qualquer tentativa de manipular © resultado da belanca por magias ou qualquer outro truque sera severamente pu ido pelos deuses da Justica e da Verdade. Balanga da Verdade Este objeto magico é uma balanga de cobre ormamen- tada em pequena escala (cerca de 5 em de altura). A balanca ppossui dais pratos, com as inscrigSes “Verdade” e “Menti- ra". Duas vezes por dia a balanca pode ser colocada na fren- tede um alvo e esta pessoa pocte fazer uma afirmacdo para balanca. Se estiver dizendo a verdade, a balanca pendera para o prato da Verdade; se estiver mentindo, a balanca penders para o prato da Mentira. & Bs Bacia de Purificagao Balanca de Anitbis Este artefato egipcio pertence ao deus Anibis, ¢ esti localizado na pirdmide negra de Amduat, no Inferno. Con- siste em uma balanca de prata gigantesca, onde o Deus-Cha- cal pesa as almas dos mortos e as encaminha de acordo com, as virtudes e pecados desta. A balanca 6 capaz de pesar com justiga tudo de bom e de rim que uma alma terha feito om sua diltima encarnacao, Balao de Voar Este item lembra muito um balio de festas, como as bexigas de assoprar e encher, com a diferenca que, uma vez cheio, este baldo pode carregar 0 Usuario e até 50kg de equi- | pamento pelos ares, como se fosse um baliio em miniatura © vio ¢ lento, porém o Personagem consegue mano- brar muito bem o balio. O Usuario precisa obrigatoriamen- te manter uma de suas maos sempre segurando 0 balzo (ele ‘no funciona se estiver amarrado ou preso em algum lugar, apenas se 0 Dono estiver segurando com suas préprias ‘mos. Magicamente, o Usuario pode voar por horas a fio sem se cansar, mas ficaré impossibilitado de utilizar qual- quer arma que exija duas mios para ser utilizada. Quando desejar pousar, o Usutrio deverd soltar lenta- mente o ar de dentro do baldo. O bale possui 10 PVs (toda ‘vez. que o balio esvaziar, ele recupera magicamente os PVs, ‘mas obviamente o Personagem tem de estar em terra firme para fazer isto). Se o baldo for atingido por algum projétil, pode eventualmente estourar (eo Usuario cairé no chio, rece- bendo dano da queda). Acertar um balao é uma tarefa dificil. Balas de Prata -2B waiters Balsamo de Curas Balsamos sio éleos medicinais que devem ser aplica- dos sobre os ferimentos, ¢ estes serdo fechados magicamen- te, recuperando os Pontos de Vida e restaurando 0s danos aplicados. Existem diversos tipas de balsamos, cada umcom | sua concentracio diferente. Todos os balsamos possuem um, forte cheiro de pinheiro ou eucalipto. Restauragio 14100 16 oss 246 5680 346 a192 486 3.98 56 99.00 Balsamo de Desencantamento | Estes balsamos devem ser aplicados em uma pessoa, animal ou criatura, e somente funcionam em seres vivos. Este bilsamo ¢ capaz de eliminar qualquer encanta- ‘mento, ritual, comando, dominacao mental, feticaria ou ou- | tro efeito que esteja agindo sobre o alvo. Balsamo de Bacchus Este bilsamo pode ser utilizado por qualquer pessoa que esteja embriagada, ou antes de se consumir qualquer tipo de bebida alcoélica.Uma vez aplicado sobre garganta dda pessoa, anula qualquer tipo de efeito alcodlico durante as, préximas seis horas, ou cura qualquer ressaca (neste caso, precisa ser aplicado sobre a testa da vitima). Balsamo para Queimaduras Este bélsamo magico € eapaz de curar todos os pontos de dano causados por queimaduras, sejam elas naturais ou mégicas. Uma vez aplicado sobre a pele do Usuario, 0 dleo esfriard as feridas e as cicatrizara imediatamente, restauran- do 0 tecido danificado. Existem potes de diversos tamanhos, cada balsamo possui um determinado nimero de aplica- $6es, sorteado na tabela abaixo. Aplicagies 1410 1 13 2 46 3 78 4 9 5 ° Bandeira de Comandar Mortos Vivos Este extraordinario Item Mégico foi construido pelos Magos da Irmandadle de Tenebras, ¢ eram empunhados na Europa durante os anos de Peste Negra. Aquele que carregar esta bandeira podera animar um pequeno exército de exque- Ietos, mortos ou zumbis para servi-lo durante uma noite (os esqueletos e zumbis veltam ao estado normal ao raiar do sol). Os esqueletos sio erguidos @ permanecem sobre total controle do Dono da Bandeira dos Mortos-Vivos, podendo ‘até mesmo atacar ou defender o Personagem ou realizar qual- quer outro tipo de tarefa, Note que se 08 eaqueletas ou corpos cstiverem muito danificados, eles serdo animados desta for- sma mutilada, talvez ficando ineapazes de combater (com ex- cecio dos esqueletos, que se nfo estiverem quebrados ou: tri turados, sero conjurades sempreem sua forma original). Des- necessério dizer que o uso deste Item Magico 6 considerado ‘uma ofensa e desrespeito grave em qualquer civilizacio com Indole pacifica ou bondosa, e herdis podem ser designaclos pelas autoridades para atacar o Personagem responsavel. Esta bandeira pode ser utilizada apenas uma vez. por ‘més, obrigatoriamente em uma noite de Iua nova, ‘Quantidade de Mortos-Vivos 1dt00 tovids 01-60 invade 61-80 qaisds 81-90 16H4d6 91-96 1856 97-00 x & eee Sen SIS: enh ecenc es ie BSS Bandeira de Protecado de Tropas Fotas bandeiras abengoaclas pela Igreja sto considera- das portadoras de extrema sorte para o exército que as carre- ‘28. Qualquer tropa que esteja exibindo uma bandeira destas fe que soja alvo de uma tropa de arqueiros tem 0 dano das flechas recebidas diminuido. As flechas desviam-se magica- ‘mente, ou acertam apenas de raspao, ou atingem pontos nao vitais nos soldades que estdo sob a protegao da bandeira Para efeitos de jogo, desconte determinado niimero de pontos de dano causado para cada flecha que acertar os soldados (funciona de maneira andloga ao IP, mas com efei- tos narrativos diferentes). Considere as flechas que causa- rem zero pontos de dano (apés os descontos) como flechas que erraram o alvo, ¢ aquelas que fariam estragos séo ame- nizedas pela protesio (reduzindo de 8 pontos de dano para 4, pode-se dizer que uma flecha que atingiia o peito acertou apenas um braco ou perna). Protesao 14100 1 ponto 0155 2 pontos 56-80 3 pontos 81-92 4 pontos 98.97 5 pontos 98.00 Bandeira do Terror Os exércitos que carregam esta bandeira tormam-se cercadlos de uma aura magica de medo. Qualquer tropa que tena de enfrenté-los precisa passar por Testes cle WILL an- tes de conseguir se aproximar. Estas bandeiras sao extrema- ‘mente raras, © especula-se que existam no maximo quatro fou cinco destas na Terra, sendo que duas delas estio em posse cle pequenas (porém extremamente poderosas) tropas -mugulmanas nos desertos no norte da Africa. Banheira de Animar Zumbis Estas banheiras, também chamadas de Barheiras de Bathory, sfo grandes estruturas fixas e pesadas de mérmore Elas so pouco ornamentadas, porém precisam ser esculpidas segundo rigidas normas ecélculos para absorver corretamen- te as energias dos planes inferiores. Também necessitam dle locais adequads para serem instaladas, onde possam ser ba- nnhadas por fontes de égua, nao podem mais ser movidas. ‘Uma vez por semana, um esqueleto completo ow um corpo recém falecido pode ser colecado dentro da banheira cadaver deve permanecer mergulhado durante um dia inteiro, e quando a lua estiver no céu, 0 esqueleto ou zumbi seré animado. Uma vez criado, 0 morto-vivo permanecerd ‘sob os comands daquele que estiver esperando ao lado de fora da banheira, que deverd dizer as palavras magicas de ativagio, e completar o ritual; caso contrario, o morto-vivo atacaré qualquer pessoa que se encontre no local. Lembramos que roubar os cadaveres de algum cemi- terio € uma atividade muito suspeita, que chamaré a aten- «fo dos padres das autoridades locais. Este item néo pode- 14 ser utilizado por Personagens de boa indole. Banheira de Curas Estas hanheiras so consiadas em marmare branco, Os dletahes de acabamento desta tanhera so em ouro puro, e dlemoram cerca de seis meses para fiarem prontos, Uma vez preenchida com égua pum e rstalina um fro que perma ‘ecernesia banheira por um determinad periode de tempo terd seus ferimentoscatrizados, e sua regeneracio acelrada, | A Baneira de Cues no recupera membres peridos Cura 14100 | 1d6 PVsacada 12horas 01-66 1d6 PVs acada 6 horas, 67-88 1d6 PVs a.cada3 horas 89-00 Banheira Ufuré Estas banheiras de origem japonesa sao construfdas cuidadosamenteem madeira, possuindo diversas runas dedi- cadas a Amaterasu . Sua utilizacao ¢ demorada, porém ex- tremamente eficiente. (© Personagem que esté ferido precisa ficar imerso na, banheira, que deve ser preenchida com 4gua quente e sais, arométicos, ¢ os poderes curativos da banheira passam a atuar sobre os ferimentos. Em cada Banheira Ufuré podem ficar ao mesmo tempo mais de um Personagem. Variantes Conhecidas 1410 2 pessoas 15 4 pessoas 69 6 pessoas 0 Baralho de Criaturas Este Item Magico se assemelha a um baralho comum de carlas, coma grande diferenga de que todas as cartas possuem esenhos de animais ou crituras exéticos ou interessantes, Estas cartas (¢ um mesmo baralho pode conter virios dese- sshos repeticios) podem ser arremessadas ao chio, préximo ao Dono do baralho, ao mesmo tempo em que uma palavra de comando é acionada. A carta de baralho é destruida por um, fogo magico ea criatura que esta desenhada na carta 6 conju radaimediatamente, aparecendo na famaca, A carta édestruida, como parte do ritual de conjuragio. Esta criatura permanece préxima ao Mago durante 3d6 rodadas, e obedecera cegamente qualquer Ordem que a Per sonagem Ihe der (inclusive as ordens suicidas ou perigosas). Accriatura desapareceré ao final do tempo de conjuragao, ou se for destruida de alguma maneira. Sortele nas tabelas abaixo a quantidade de cartas en- contradas e as crlaturas desenhadas nestas cartas (faga um sorteio para cada carta) ‘Quantidade de Cartas 14100 1463 o1-65 2d6+2 67-83, 3d6+1 89.00 Criatures 14100 Agua 1-05 ‘Aranha Gigante 05.10 Camelo nas Cinco Kobolds 16-20 Cobra Naja 21-25 Condor 26-30 Crocodile 3135 Dragito Vermelho 3640 Escorpifo Gigante a5 Elefante 46550 Gigania 5155 Gorila 56-60 Leto 61-65 Lobo 66-70 Louva-Deus Gigante 778 Ogre 76-80 Or 51-85 Tigre 86-90 Tubardo 91-95 Vis0 96-00 Estes baralhos magicos possuem figuras de objetas desenhados nas cartas, Em caso de necessidade, oDono pode utilizar uma destas cartas recitando os versos magicos de ativagio. Quando acionadas, as cartas transformam-se no ‘objeto que esta desenhado sobre elas. Os objetos permane- ‘cem com 0 Personagem durante 346 rodadas, retornando & forma original de cartas apés este periodo (e procisam de 24 horas para recarregarem). Se as cartas ou os objetos conjura- dos forem destruicios, eles ficardo arruinados, e néo pode- 180 ser utilizados novamente. ‘Objetos comuns como armas, escadas, tochas, pontes de ‘madeiras, portas e outros permanecem durante 3dé rodadas; itens como panelas, sacos de dormir, tendas e outros podem, a critério do Mestre, permanecer ativos por mais tempo (mas © tempo para recarga aumenta proporcionalmente) ‘Quantidade de Cartas 1410 1der3 16 2d6+2 79 Bd6H1 0 Sy SY Ss BS) Teen “A ~y K ps 3X rl IH SIS SSISS ay “A Sie SS Baralho de Poker Estes baralhos migicos sio proibidos em WEST, sob pena do portador ser condenado a forca. Para todos os méto- dos de avaliacao, estes baralhos sao idénticos aos baralhos comuns de péquer, coma diferenga deque seu Dono (aquele que estiver com este baralho em méos durante mais de uma semana consecutiva), enquanto estiver jogando com este baralho, tem o equivalente & Pericia Jogar Cartas 80%. ‘Além disto, uma vez por dia, 0 baralho pode dar ao Dono uma mio maior que a de seus oponentes, mas cartas, boas o suficiente para que seus adversarios apostem alto. Barco de Caronte tes Itens Magicos sitio poderosos que muitos s&- bios os comsideram artefaing Foram construides pelo bar quero infernal em pessoa, e podem ser utilzados para na- ‘vegagio nos roe do Inferno. Com estes barcos, 0 Persona: _gem pode carregar at 12 pessoas de qualquer Circa Infer- nal pare qualquer outro Circulo ou cidade, passando por qualquer rio infernal ou seus afluentes (para detathes sobre 1 geografia do infemo, consult olivro DEMONIOS: A DI- VINACOMEDIA). Barco do Deserto Estes barcos assemelham-se a jangadas, mas podem deslizar magicamente através das dunas de areia fina de um deserto, como se este se comportasse como um oceano. Es- tes barcos sio muito procurados pelos beduinos e mercado- res dos desertos secos. Tamanho do Barco 1a10 Até 2 pessoas 16 Até 4 pessoas 79 Ate 6 pessoas 0 Barco Viking Estas embaroagdes nérdicas funcionam perfeitamente en qualquer tempo, navegando em qualuer tempesinde ou até mesmo faractes e maremotos, SAo extremamente raros, ¢ muito procurados pelos naveganies, mesmo os de outros povos. Possuem os mais variades tamanhos- Dizemas lendas nérdicas que estes barcos foram aben- oados pelo proprio Odin e foram sendo passados de pai para fi por vérias geragées, até parar nas mfos de Aven- turelrose mercadores, Barril de Macacos Eztos objetos mégicos vieram originalmente das ter- ras de Oz, em Arcédia, mas sabe-se que as londas gregas -mencionam tum Barril de Cecropes, com caracteristicas avai- to somelhantes. Consiste em um barril magico que deve permanecer sempre fechado. Estes barris contém o solo mé- ¢gico do Dono, e 56 podem ser abertos por ele. Cada vez que é aberto (e no importa quantos maca- cos entraram dentro do barril da tiltima vez), 10+5d6 peque- ‘nos macacos com asas de morcego vestindo roupas estra- sshas seem de dentro do barril, atacando qualquer pessoa gue ndo seja o Dono do barril magico. Estes macacos servem ao Personagem durante um dia ‘nieiro, retornande ao barzl ao final do dia. Os macacos que forem presos ou destruidos desaparecerio ao entardecer. Apés ©retomo dos macacos, © barril éfechado por dentro por eles mesmos ¢ 66 pode ser aberto vinte e oito dias depois, caso A ls ee ee eS 4 Fis RIT IAT PAI Estas estatuetas consistem em trés pequenos macacos colocados ladoa lado. Um deles com as mios sobre os olhos, outro com as mios sobre os ouvidos e 0 terceiro com as ios sobre a boca, Abaixo das estatuetas esté a inscrigio “See no evil, hear no evil, speak no evil’. Uma vez por dia, © Dono da estatueta pode escolher um dos macacos e ativar tum dos trés poderes das estatuetas. ‘Omacaco que cobre os olhos: Cria uma drea deescuri- dio magica de até 10m de raio, centrada na estatueta. Quem, estiver carregando os macacos pode enxergar normalmente (em tons de cinza) dentro da escuridao. (Omacaco que cobre 0s ouvidos: Cria um pulso sonoro capaz de ensurdecer qualquer pessoa (com excegao do Dono dda estatueta) em um raio de 10m (cada vitima tem direito 2 um Teste de CON para resistir ao efeito). ‘Omacaco que cobre a boca: Cria uma drea de silencio centrada na estatueta e com 10m de raio. Excalibur Excalibur é, sem sombra de tivida, a mais famosa es- pada de todos os tempos. Ela fi criada nes reinos mais dis- taniese mistcos ce Arcidia, pela feiticeira conhecida na'Ter- racomo Viviane, ou a Dama do Lago. O nome verdadero da espada Excalibur era Kaledfvich. Excalibur pertencia a Uther Pendragon, rei dos Bretios. Uther foi emboscado e mortalmente ferido em combate ‘Antes de morrer, Uther eravou a espada em uma peda para cvitar que seus inimigos a tomassem (algumas fontes dizom que Uther eravou a espada em uma bigorna). ‘Merlin fez. um feitico sobre a espada que impedia que cla fosce retirada por qualquer um que néo fosse Arthur Pendragon, filho de Uther. Mais una vez, algumas verses da Jenda contradizem a questio ce quem poderiaretirar a e=pa- dda da pecra. Uma destas verses dizem que a expada foi colo- cacla i e apenas aquele que fesse valoroso o suficiente para smerecé-a poderia retiréla da pedra. Todas os guerreros da Bretanla tentaram o feito, mas ‘apenas um rapaz.ainda muito jovem foi capaz de retiréla da pecia. Era Arthur ainda adolescent; sendo assim reconheci- do por Merlin como futuro monasca, Arthur govemou seu povo com sabedoria, eno com a espada. Formou um circulo com os mais valorosos eavaleiros do reino, batizando o grupo de Tévola Redonda (em referén- cia a0 local onde se realizavam as reunides do grupo). ‘Algumas das versdes desta lenda contam que, antes de criar a Tavola Redonda, Rei Arthur enfrentou um poderoso guerreiro, inferior em nobreza e superior em técnica. Prestes a ser derrotado, Arthur fez uso dos grandes poderes de Excalibur de modo a reverter a situagio do combate. A espa- da se quebrou com o golpe. Amargurado por ter usadlo poder de Excalibur para derrotar um oponente mais forte, Arthur jogou as duas partes da espada em um lago. Este lago possuia uma ligagao.com Arcédia ea propria Dama do Lago sentiu a presenca de Excalibur. Ela consertou arma eum dia, quando Arthur estava nas proximidades dele, ela apareceu e devolveu Excalibur a Arthur. ( destino final de Excalibur também é incerto, Dizem\ alguns que, pouco antes de morrer, Arthur retornou ao lago e devolveu Excalibur & Dama do Lago. Outra versées se omitem nesse ponto. Poderes de Excalibur (Os poderes de Excalibur sio, sem diivida, impressio- nantes. Quase to poderosa quanto Excalibur € sua bainha. Enquanto Excalibur estiver embainhada, seu Dono no so- freré nenhum tipo de dano por arma, seja mégica ou nao. Apenas fogo, fro, écidos e Magias podem afetar 0 Persona- gem. O conjunto também confere uma aura mistica de confi- anga a todos que estiverem Iutando ao seu lado, permitindo que lutem com eficiéncia mesmo quando grandemente infe- Forizados em nimero, ‘Acespada em si é uma Espada Longa +5 (#25% na Defe- s9),comos poderes de uma Arma de Luz. Ou sej, ela faz-dano de 1410+1d6#5 em combates normais ¢ 1410+24645 contra seres sensiveis & fuz. Excalibur s6 pode ser usada em uma causa justa; caso contrétio, quebrar-se-é ao primero golpe. Se sada para desarmar o oponente, Excalibur oferece um bonus adicional de +10% no Ataque, mas retomaré automaticamen- te bainha tao logo o oponente ofereca rendicao. Parece que Excalibur sempre aceita @ rendicio de um ‘oponente. Porém, 0 retorne & bainha néo Visa apenas garan- tir o fim do combate, mas também proteger seu Dono de ‘uma eventual traigio ou ataque surpresa. ed wrated SS SCS bs XE SEN SY SN ores WALA ate) Sy 3% rcemee Gers St Faca AGNI | Estas facasado utiizadas pelossacerdotes da AGNI uma scita indiana originalmente composta por Daiphires(filhos Isibriddos de Rekshasas e humanas) com 0 objetivo de extermi- nar todas as criaturas sobrenaturais da Terra especialmente 1s Vampiras eos Avatares dos deuses maléficos hindus. ‘Com os ciganos a seita conseguiu penetracao na Eu- ropa, ¢instalow-se principalmente na Roméni e paises pro- ximos, onde esteve envolvida em disputas com a Ordem do Dragio © outros grupos misticos. ‘A Faca de Sacrificios 6 uma adaga de prata extrema mente ornamentada, com a lamina ondulada imitando as formas de uma serpente ou draggo. Seu cabo também ¢ de- senhado em bronze, imitando as excalas e asas de am dra- gio, ¢ formanco um belo conjunto com a lamina Esta faca, se for utilizada para dar o dltimo golpe em. uma criatura mistca, eta terd sua esséncia vital destruc, ou soja, mesmo um Avatar pode ser destruido por grandes pe- riocios de tempo se for sacrficado com uma adaga destas. | ‘Noruafnanle. aia Avaise destaaido zefaarus can compo ent, 7 dis; se for destruide wtilizando-se uma Faca de Sacificio, cle seré impedido de setoraae & Terra por 7777 dias (aproxi- | madamente 21 anos). Deménios menores sd0 destruidos | completamente, assim como Vampires Enistem sempre apenas Sete destas facas na Terra, € las 56 podem ser encantadas por um Sacerdote do deus Ganesha (chamades Majora Barthalo). Se sma oitava faca forcriada, uma das sete facas existentes perde seu poder. Por esta razio, os grandes sacerdotes da AGNI sempre conhe- coma localizacio exata de todas as facas Fs Faca Conselheira Estas magnificas facas ornamentadas tem muito pouco ‘uso em combate. Sua lémina delgada e delicada no agiienta- ria nenhum golpe dado em uma armadura. Mas seu verda- deizo uso eslé em seus sébios conselhos. Uma vez 20 dia, em {quests relativas ao grupo de Aventureiros, a faca pode ser utilizada para escolhas, ‘Todos os personagens devem sentar-se em roda ao) redor da faca,e0 Dono (oto lider do grupo) deve girara faca aleatoriamente no chko, ¢ a pessoa que for apontada pela faca é a mais indicada para realizar a tarefa “Em termos de jogo, a pessoa sera “escolhida’” com uma ‘pequena ajuda do Mestre, queindicaré aquele que eleconside- raamelhor escolha, Em alguns casos, 0 Mestre poders sortear ‘um Personagem qualquer, e dar ao Personagem sorteado al- _guma espécie de bénus para a realizacio desta tarefa \Variantes Conhecidas 1410 Faca Consethetra 19 Verdadeira Faca Consetheira ° ‘Verdadeira Faca Conselheira: Além dos poderesacima, cconsidere esta faca como sendo Inteligente, capaz de se comu- nicar mentalmente apenas com a pessoa que a empunha, € ‘com as Pericias mais adequadas para a Campanha (ver Espa~ das Inteligentes para detalhes sobre Armas Inteligentes) Faca de Dalila Este artefato é um objeto tinico e extremamente pode- oso. Era uma faca comum, até ser usada por Dalila para cortar os cabelos de Sansao. Diz a Biblia que o poder de Sansio era originado de seus longos cabelos e que ele nao deveria relevar esta fonte a ninguém. Sansdo contou seu. segrecio a Dalila e esta o traiu durante 0 sono, cortando seus cabelos para que ele fosse preso. Apés a prisio, o chefe da guarda que o prendeu utili- zou a mesma faca para cegé-lo. Ele aqueceu a faca em um braseiro e a colocou préxima aos olhos de Sansio de modo « inutilizar seus olhos. © que esse guarda nao sabia é que 0 processo de aquecer a faca e manté-la tio préxima de um hheréi divino deu A faca propriedades misticas. Essa faca foi perdida antes de se conhecer suas propriedades, ‘Anos depois um viajante a encontrou e guardou-a para si. Em apuros, ele atirow a faca contra um inimigo. Ele errou ‘© golpe, mas, para sua surpresa, a faca cravou-se na parede. Este viajante andnimo conseguiu fugir de seu inimigo e le vou consigo a faca. A lenda sobre esta faca ser a Facade Dalila surgiu logo depois e nio se sabe se é verdadeira ou no, O fato é que ela é uma faca +2 capaz de cortar uma pedra de até 20cm de profundidade. Quando empunhada, o Aventureiro ‘passa a ter Forga 20 para toda e qualquer agio que realizar | (com ou sem a faca) Faca de Encontrar Passagens Secretas A Faca de Encontrar Passagens Secretas niio possui rnenhum bénus de combate, No entanto, ela pode ser iden- tificada como sendo magica, Dentro de um ambiente fecha- do, o Dono pode desconfiar da existéncia de uma passagem secreta, Parase certificar, basta tirar a faca da bainha e pasar seu fio pelas pedras que compéem a parede. Se houver uma passagem secreta, a faca seré atrafda automaticamente para «parte falsa da parede. A faca nito indicaré comoa parede se bre, apenas as exatas dimensdes da abertura, Faca do Inquisidor ‘sta faca foi criada pelas alas de combate da Inquisiglo, Ela foi desenvolvida para uso especifico contra Magos ou criaturas com poderes misticos que preferiam lutar a se en- tregar. A Faca do Inquisidor é feita com um cristal raro (al- guns dizem ser quartzo), e um cabo de carvalho centenario. Amina é afiada com cuidaclo em uma forja especialmente preparada para este fim. Se o alquimista deseja que a Face do Inquisidor sefa efetiva também contra Anjos, a forja deve obrigatoriamente conter Hadjar em sua composig&o. ‘Quando usada em combate, a Faca do Inqiisidor pare- ‘ce uma inofensiva faca +1. Quando © Dono acerta o primeiro golpe em um mistico é que seu poder se faz conhecer. Além de causar 1d3+1 pontos de dano no corpo do inimigo, ela drenara 1d3 Pontos de Magia que se dissipario logo apés 0 golpe. A vitima sente 0 dreno e saber imediatamente que a {aca foi responsavel por ele. Esta faca é muito temida pelas sociedadies secretas, pois pode deixar wm Mago experiente sem suas capacidades mé- _gicas em poucos golpes, deixando-o vulnerével Faca do Ranger Esta faca magica, seusada em combate, funciona como ‘uma faca +X, Porém, sua propriedade principal nao édecom- bate, mas de localizagao, Ao entrar em uma floresta, o Dono desta faca sempre saberd como voltar ao ponte de inicio de sua jornada. A faca o ajudaré a encontrar a trilha que ele ‘mesmo utilizou pela floresta, A Faca do Ranger é um objeto extremamente stil no centanto, 6 simples de se fazer. Costumam ser encantadas facas de madeira, mas as metélicas também pociem ser en- contradas. O Ritual de encantamento dura apenas uma se- mana ¢ exige ervas naturais relativamente comuns. A Faca do Ranger pode ser usada por qualquer Aventureiro, Variantes Conhecidas 14100 4 a1-60 2 6180 6 51-95 4 96.99 * 0 Facas Jin-Su ‘Somente doze dlestasfacas foram forjadas pelo legendrio artifice Jin-Sun-Tang, para serem dadas de presente de aniver- strio as doze filhas do general Uh-Kwen-Kwon, na Coréia, durante o século XI Estas facas com “design” feminino s80 consideradas armas +4 para todos 0s efeitos e so capazes de cortar através de qualquer material no magico. Faca Satanista Esta faca € considerada uma arma+2.em combate (dano de 143+2), mas Anjos da Cidade de Prata néo conseguem regenerar 0 dano causado. Qualquer ferimento causado pela Faca Satanista em Anjos demora 3 dias para regenerar, mes- mo que o Anjo possua poderes de regeneracio. 7 4 eee UP RAZA IS (8) ox Familiares Famillares sio espectros menores incorporados a ani- mais, que servem como companhia a Mages e feiticeiros. Familisres mais comune ineluem corves, gatos, corujas e co- bras, mas qualquer animal pode servir aos Rituais, Estes ani- ‘mais séo nidos aos Magos através de elos mentais e espiri- ‘uais. Muitos Magos so capazes de sentirasemocies de seus familiares e vice-versa. Familiares menores so mais comuns, mas sabe-se que alguns grandes Magos da histéria, como Mr. Kanter, Mago da Ordem de Tenebras, possui um perigoso tigre dente de sabres como Familiar. Cada Familiar pode possuir UM dos poderes abaixo, sorteados na tabela, Poderes Especiais 1a10 Capacidade de falar com seu mestre 1 Capacidade de entender os sentimentos de seu mestre 2 Seu mestre podde ver através dos olhos do animal 3 Capacidade natural do animal muito ampliada 4 Sentidos de alarme contra a presenca de estranhos em 50m de raio Inteligencia Superior (INT 20) Regeneracao de 1 PV por rodada Resistencia Superior (IP 4) Imunidade a um dos seis elementos, Dois poderes Atributos Atributos bisicas devem ser sorteados no final do Ri- | tual de criagaio. Os Atributos Fisicos, bem come caracteristi- cas de ataque sio definidosa partir do corpo doanimal. Ja os mentais dependem do espirito que habita o animal, ‘CON [vat], FR [var], DEX [var], AGI [var], INT [2D], WILL [2D], CAR [SD], PER [SD], Ataques 1, IP 1, PVs variavel (modificar conforme FRe CON sorteados acima). Poderes Fisicos Apésescolhero animal edeterminar seus Poderes Espe- ciais e Atributos, sorteiamvse os poderes fisicos. Os Poderes Fisicos devem ser somados aos Atributos ja existentes, paraa | finalizagdo do Familiar. Sorteie os Poderes uma vez por coluna (si0 a0 todo cinco sorteios) ¢, desta forma, o Familiar estaréfinalizado. Caso © Familiar tenha Resistencia Superior, some o valor sorteado na tabela ao seu IP inicial (P 4). P INT WILL_—PER_-— 1100 4 4 4 1 O15 2 8 8 33 56-80 8 ¥1d6 416 edo 81-92 4 42d6 42463206 93.97 6 43ds 4346486 98-00 Feijoes Magicos Estes fijes existem sempre em niimero de3. Se ape- nas um deles for plantado, um grande pé de fio nascera, suficiente para produzir o dobro de fides de um pé de fe jfo comum; se dois fijies forem plantados, uma colheita inteira defeijdesnascerédestas plantas, masse todos os és feijes forem plantados ao mesmo tempo, eles darso origem ‘um pé de fifo gigantesco, que nasceré no local onde foi plantado e crescer até os céus, perdendo-senas nuvens. Se escalado, 0 pé de feito serve como um portal para Jothunheim, a terra dos gigantes da mitologia nérdica, em Paradisia. A versio Feies das Nuvens, por otro Indo, pode levar oPersonagem até um castelonasnuvens as vezesabar- ddonado, 4s vezes habitado por alguém ou algo Variantes 1410 eijges de Jothunheim 18 Feijées das Nuvens 90 Ferraduras da Velocidade Estas ferraduras especiais de Ferro de Dite permite ao cavalo que as utilizar atingir grandes velocidades de cor- rida. Considere que a movimentacao do cavalo praticamente dobra enquanto ele estiver usando estas ferraduras. ‘A ferradura pode cer utilizada durante um dia intsiro, durante cerca cle dez horas, edepois as ferraduras desligam- se durante doze horas, para recarregar as energias. Ferraduras de Forga Quando um cavalo esté utilizando as Ferraduras de Fora, ele pode carregar ou arrastar muito mais peso do que normalmente poderia carregar. Variantes Conhecidas 1d10 FR+6 16 FRHD 79 Ferraduras de Resisténcia Estas ferraduras permitem ao cavalo queas estiver uti- lizando cavalgar por grandes distincias sem se cansar. Os cavalos podem cavalgar por até 48 horas sem parar para descansar, para dormir, comer ou beber agua, mas depois deste periodo, necessitam de um descanso de 24 horas para recarregar as forcas. As Ferraduras de Resistencia nao possuem furos. Elas se encaixam magicamente as patas do cavalo e se soltam com uma palavra de comando. Estas ferraduras maravilhosas foram construidas por Hephaestus, o ferreiro dos deuses gregos, para os cavalos de Atenas, Ares e outros deuses. Mais tarde, alguns Alquimistas da Casa de Chronos conseguiram duplicar as ferraduras, mas em versdes mais simples. Estas ferraduras eram usadas pelos sacerdotes de ‘Ares, e pelos guerreiros que defendiam a Casa de Chronos, ‘Uma vez. pregadas em um cavalo, as Ferraduras do Zephyr permitem a ele andar sobre a &gua corrente, lagos, neve, lama ou areia movedica sem afundar, em sua velocida- de normal de corrida. As ferradures produzem um efeito interessante quan- do ativadas: deixam pequenos rastros brithantes que acom- panham o cavalo em seu caminho. Ferramentas Magicas As Ferramentas Mégicas assemelham-se a ferramen- tas comuns, mas so encantadas com a Magia dos Gnomos,e capazes de grandes prodigios. (riginalmente foram criadas para consertos gerais, mas 0s ladrées descobriram rapicamente outros usos para as fer- ramentas mégicas. Este conjunto de ferramentas somam (5xN)% para as | Pericias Abrir Fechaduras e Remover Armadilhas. Existem | também versdes com poderes especiais, sorteadas de acordo com as tabelas abaixo: N 14100 “4 01-50 2 51-75 8 76-50 4 91-96 68 7.99 +6 o Poderes Extras 1410 Nenhum 13 Detectam inimigos em dez metros 0 redor da feramenta 4 Silencio automatico em um metro ‘20 redlor da ferramenta 56 Permite abrir fechaduras na meiade do tempo 78 Invisiveis ¢ indetectaveis 90 Ferrugem Magica ‘Aos olhos de um leigo a ferragem mégin & uma pe- quena porcio inti de ferrugem. Noentanto, se colocada em Contato com algum material de ago, feo, bronze, alumni, | chumbo ou outro metal néo nobre,o objeto enferrujaré com- —_ | pletamente em 3d6 rodadas. sd 3 ‘) Variante conhecidas 1a10 i ee v es Sabeze que a0 longo des séeulos, muito Magos encerraram | Rerrugem mistica:afeta também Itens Mégicos,des- sans carreras mistiens ainda em vida. Os motivossio muitos, | taindo 0 item todos os seus poder. tras a maioria deles decid no correr mais riscos e levar tua vida pacata de artifice ou comerciant, Sabese que as habilidades misicas nose perdem e os anos de pratica das ares arcanasficam impregnados aos Magos aposentados. Emouira plavrae cles sent necesidade de realizar fe tos mégicos em algumas oportunidades. {As Ferramentas do Artifice efo um bom exemplo. Os axtifies com habildades mistcascriam ferramentas cape- 205 de audios em seus trabalhos. Erte modelo apresenta- dio € das mais comans, mes no deve de modo algem ser ecard come inio. Tse tem Mégico pode ser usado uma vez so dia, 0 extfcetrabalha duranie tum periodo corn ferrantenta 3- lzando seu trabalho rotinei. Ao final do di, ele aciona 0 poder migico.Aferramenta pasa eno trabalharsorinha pelo mesmo periodo que oartfice trabalho durante o dia ‘A ferramenta trabalhard com o mesmo nivel de Percia de seu Dono, cometend os mesmo tipos de errs e mantendo ormesmo estilo. £impossive dstingur in objet feito pelo artifice de um feito pela ferramenta. 'As varianes abaixo representam um conjunto de fer 3x = Figurino Mutavel Soares SSS SSIS iS bs ee rare) ~ SAE ey ins gh tps de eran on Variantes Conhecidas 14100 ae Agricultor ov0s ci oat Carino nus eae ie oe as Tetbves fenm omuro anle ys aon be Pe compa yr le tne gris abo Fen man el iss Essjepnt anh nf omen manned hr a cosiee 340 Beene wigs jeuaar nan ato re as Se cauncegis aout ai ism —_ | poston qos be ce | opt neds dered pelo Migs ace rosie 3660 | natn epev untae soc mabe ng, es saree ee A eee oe aera one an | eee oe oe Bs Sees role a ec a as sijetn caenecieeuye cee fer Ped ee cess Bede ms Tape decanvora gn Mtv flagaen Tipégrafo 96-00 te copiado e utilizados por ladrées ¢ espides. Fivela Italiana Esta fivela magica pode ser adaptada a qualquer cinto| de cours, tanto masculino quanto feminino, Ele poseui ine- crigées que, & distancia, nem sequer podem ser observadas. Ao olhar cuidadoso de um especialista no assunto, nota-se que sdo runas de combate. Aoativaro efeito migico, 0 Dono solta a fivela e retire o-cinto, segurandlo-o pela ponta oposta a fivela (este proce- limento leva uma rodada de combats). Com uma palavra de comand, a fivela passa e emitir um brilho fraco, percep- tivel, apenas no escuro, Se usada para atacar, a fivela fara 11d6#X pontos de dano (considera-se como arma +X) em qual- quer criatura acertada, (© Dono utiliza sua Pericia de Combate Mangual para realizar 0s Testes. O cinto nao proporciona defesa, A Fivela Italiana ¢ um dos melhores métodos de se entrar armado em wm local onde armas nao sao permitidas. Variantes Conhecidas 110 + Ww 2 39 “8 0 Flauta das Fadas Estas flautas mégicas foram esculpidas em carvalhos de Arcédia e, enquanto 0 flautista permanecer tocando-a, nenhum ser originario de Arcédia sera capaz de chegar mais préximo do que 15m da flauta. Se tentarem chegar mais perto, precisam passar em. um Teste de WILL por rodada ou recebem 1d6 pontos de dano enquanto estiverem dentro do raio de efeito (este efei- 086 funciona se os habitantes de Arcédia investirem contra o flautista). A Flauta das Fadas funciona apenas na Terra, Flauta das Serpentes Fta flauta de boca larga foi desenvolvida nos Reinos Arabes, e permite ao flautista controlar uma cobra qualquer enquanto permanecer tocando a flauta. A cobra pode atacar | ou realizar qualquer outra atividade que o flautista desejr, | desde que se mantenha dentro de 25m de distancia do tocador. Este artefato foi usado pelo logendario Flautista de Hamelin, ¢ 6 capaz de controlar todos os ratos ou criancas de uma vila inteira, ao mesmo tempo. Os animais e as criangas obedecem cegamente as or- dens daquele que estiver tocando a flauta, mesmo se forem. comandas que causem a morte imediata destes, e ela pode ser tocada a até um quilometro de distancia. A flauta afeta apenas ratos e criancas nascidas na vila ‘em questo (para efeitos de jogo, humanos sie considera- dos criangas até a idade de 6 anos), Flauta de Inacius A Flauta de Inacius foi desenvolvida por um Mago de ‘mesmo nome, membro da Escola de Pyros. Os Magos desta Escola ficaram conhecidos como Warlocks devico a sua ten- déncia combativa e agressiva. Em diversos casos, muitos de- les foram mortos em combate devido a impulsividade exces- siva com que entravam em combate. Inacius reconheceu que a falta de uma estratégia Ihes custava a vida de muito aprendizes promissores ¢ que isso estava enfraquecendo a Escola de Pyros. Ele, entio, desen- volveu um Item Magico com a capacidade de ajudar na pro- | tegao de seus companheiros. Ao tocar a flauta, erguia-se uma barreira de fogo em torno de Inacius, que impedia a visio de que acontecia do outro lado. Além disso, a barreira de fogo servia como pro- fesio contra Magias, criando uma resistencia contra efeitos que tentassem atingir seu interior, ‘A ctiagio de Inacius foi considerada uma verdadeira ‘obra de arte por seus superiores e Inacius foi promovido ao grau de Ignem Practor ad Balor por sua criagio. Ele ensinou alguns discipulos a criarem a flauta, mas ‘como ométodo ainda era muito pouco experimentado,as Flau- tas de Inacius néo sairam todas iguais, apresentando sensiveis variagées no nivel de poder (jogue uma vez_para cada coluna). \Variantes Conhecidas Raio Forca 14100 Im 2D 1-30 2m 3D 31-60 4m 4D 61-80 am sD 81-98 16m, 99-00 Flauta de Ossos Esteem Mégico é muito procurado por demonologistas cenecromancistas, ois os poderes que a Flauta ce Ossos possut iio extraordinérios. Como préprio nome indica, a lauta € ceculpida em tm snico osso humano, encantado com runas € inscrigBes. Uma vez por semana, a flauta pode ser tocada em tum cemitrio pagio, e 5d6+5 esqueletos, zumbis ou ghouls evantarse-io de suas covas ¢ obedecerio aos comandos do flastista por uma noite intra, até 0 nascer do sol. Desnecessério dizer que este item consta na lista de artefatos amaldicoados pela Igrejae odiados pelos pagios, © Paladinos, druidas e bardos tentardo destruir a Flauta de (Osos assim que puserem os olhos nla. Flecha Magica Consulte Arma Magica. Flecha Anti-Magica Sy BOSS Hauta de Orpheus es ess SH BFR Kod xX SISSY x nee Ps LK Orpheus é um dos principais personagens da mitolo- gia grega. Filho de Eagro e de Caliope, a mais formosa de todas as nove musas, Orpheus tornou-se monarca de uma pequena regio na Trécia. ‘Artista, poeta e misico, Orpheus possufa uma flauta ‘encantada com nove furos, cada furo dedicado a uma das rove musas, e capaz de emitir as mais belas notas de toda a Grécia, Sta miisica era to perfeita que as feras e os animais dos bosques por onde tocava seguiam-no, as érvorese plan- fas inclinavamese para saudé-lo a mtisica modificava 0 coragio dos homens mais rudes. Orpheus é protagonista de varios episédios durante 0 curso da Historia Antiga grega. Em sua javentude, euxiliou ‘0s Argonautas na procura pelo Velo de Ouro, acalmando os ventos e as tempestades com sua miisica. Mas ahistéria mais conhecida sobre o mito de Orpheus inelui sua visita ao Inferno, onde desceu até os Reinos de Hades em busca da alma de sua esposa, Euridia. | Enquanto esteve no Inferno, sua mtisica fez com que o cio de trés eabecas, Cerberus, adormecesse, com que a Roda ay Enta fecha, se disparada contra um efeito mégico qual- quer, destt6o efeito, anulando!a Magia. Se uma pessoa sob efeito de uma Magia for acertala, ela sofre o dano normal da flacha @ 0 efeto & destruido. Caso sejam miltiplos efei- tos, sorteie qual dos efeitos € desencantado. Oelfeito se desfaz apés 0 uso. 5) ne Cs bs delxion parasse de girar,com que a Reda desSilsifo perdesse 0 quiltbro e com que Téntalo fcasse temporariamente curado ddesua fomee sua sede (para detalhes sobre 0s Reinos de Hades, ‘consulte o livro DEMONIOS: A DIVINA COMEDIA). Hiades concordou em deixar a alma de Euridice partir, desde que Orpheus caminhasse até o Portio Digheitio sem olhar para ts. A alma de sua mulher 0 seguiria. Orpheus seguiu o caminho at a saida do Inferno, mas quando estava quase aleangando o Portal, ficou em civida Flecha de Afundar Navios ‘Trata-se de uma flecha aparentemente normal. Se dis- parada contra um navio, ela abre um buraco no casco que faré com que 0 navio afunde, independentemente do que a tripulagio fizer para tentar impedir. Estas flechas so extremamente raras.e poderosissimas, e silo encontradas quase sempre sozinhas. Existiram hist6ri- as durante a Idade Média de arqueiros que conseguiram sozinhos derrotarem galedes espanhéis com a ajuda estas Alechas maravithosas. Cada fecha s6 pode ser utilizada uma Gnica vez, 0 rnavio demora cerca de 3d6 rodadias para afundar. Sahay Se DS AR BSA sobre a pelavra de Hades e olhow para trés, quando viu 0 ‘espirito de Euripede desaparccer para sempre Orpheus tentou novamente descer ao Quarto Circulo do Inferno, mas desta vez Caronte permaneceu inflexivel, © io permitix a le que descesse a0 Inferno novamente. ‘Amorte de Orpheus também faz parte das lendas gre- gas. Aphrodite brigou com Cliope, mie de Orpheus, e por esta ser uma musa, nfo poderia descontar sua raiva nea. Endo, ez.com que todas as mulheres de uma cidade fossem tomadas por violenta paixdo por ele e, em sua firia por Orpheus manter-sefiel & meméria de sua mulher, acabaram por despedaci-o. A alma dle Orpheus viverios Campos Elisos, no Primeiro Circulo do Inferno. rem Flecha de Aniquilagao ‘Uma flecha construida especificamente para determ= ado tip de eriatura (Sorte ou escolha na Tabela de Cri turns), So muito raase dficeis de serem encontradas. ‘Quando utilizadas em combate, infligem 5d6 pontos de dlano contra um tipo espefico de ciara, ignortndo qual- quer tipo de protecto ou defesa que a cratura possua inluin- do IP protedes migica) So feta em grapes de 14641 Geel iS a Flecha de Encantar Esta fecha, ao atingir o alvo, nao provoca nenhum tipo de dano. A ponta desta flecha é redonda, com uma gema incrustada. Porém, 0 Usuario pode “colocar” uma Magia em. sua ponta e disparar. Se a flecha atingir 0 alvo, 0 efeito magi- 0 ¢ liberado, tomando-se 0 ponto de impacto como centro do efeito, Caso o atirador erve o disparo, tanto a flecha quan- tooefeito sio perdidos. Uma vez usada, esta flecha nio pode ser reaproveitada e a gema se quebra no impacto. Flecha de Gancho e Fio ——, Esta flecha tem um fio de Im preso a ela. Se o atirador amarrar 0 fio a algo firme antes de atirar o projétil, o fio prolonga-se enguanto a flecha voa, e 0 gancho se prende firmemente em um objeto inanimado ao término de seu ‘60. O fio, entio, engrossar até se tornar uma corda e a conexio feita suportara até 250 quilos. Flecha do Cupido Estas flechas foram criadas por um Anjo Querubim chamado Cupido, considerado pelos romanos como o deus do amor (seu nome em grego é Eros) com 0 objetive de facilitar suas missdes de encontrar ¢ reunir casais na Terra. Infelizmente (ou felizmente, no se sabe) ele era um tanto ingénuo e acabou por ser enganado por alguns mal feitores, ssendo roubadas muitas de suas flechas. Elas nfo causam dano e acertam sempre 0 alvo, inde- pendente da distancia, mas desde que o alvo esteja em seu campo de visio. A vitima se apaixona imediatamente pela primeira pessoa do sexo oposto que vir. As chances da pessoa vista ser 0 atirador so clevadas (certamente sera ele se for 0 tinico no campo de visio da vitima), mas acidentes podem acontecer. Até onde se sabe, 0s efeitos sfo irreversiveis, © 66 podem ser quebrados pela Magia de deuses ou similares Flecha Mensageira ‘Quando esta flecha é atirada em direcio a um objeti- vo, aterrissa precisamente aos pés do alvo e um pergami- nnho aparece magicamente amarrado na flecha. A mensa- gem deve ser escrita antes de se atirar a flecha, e a Flecha Mensageira pode ser disparada a até 10km de distancia. Flecha Notavel (Quando disparada, esta flecha sobe 2km no ar. Se dispa- rada dentro de alguma caverna, sobe to alto quanto possivel. Endo, estoura em uma brilhante labareda multicolorida, Fica- "ibrilhando nos céus durante 1 minuto. A cor é escolhida pelo atirador antes deatirara flecha. £ visivela grandes disténcias (a aléaproximadamente 100km). A flecha é desintegradano pro- cess0, iio podendo ser reaproveitada. Flecha Voadora sta flecha & capaz de atingir distincias quasesobrena- | turais. A velocidade da flecha, sua precisio eo dano no so afetados, apenas o alcance. Aleance 14100 300m O15 500m 56-80 1000m_ 81-93, 200m. 94.00 Flechas da Hidra Estas flechas foram confeccionadas por Hércules quan- do derrotou a primeira das Hidras, destruindo sua cabera imortal. Quando a Hidra eetava totalmente destruida, ‘Hercules mergulhou a.ponta de suas flechas em seu sangue, fomando-as totalmente venenosas. Mais tarde, estas flechas foram entregues a Filoctetes, uum dos grandes guerreiros gregos durante a Guerra de Tréia. Filoctetes estava nos primeiros barcos que foram até Tréia, mas na metade do caminho, quando pararam em uma itha para reabastecer-se de comida e agua, Filoctetes foi picado Por uma serpente e morreu. Seus companheiros, sem saber que ele carregava as Flechas da Hidra, enterraram-no com ‘todos 0s seus pertences e seguiram viagem. eH Dezanosmais tarde, um Ordculo revelou a Ulisses que somente com a ajuda das Flechas de Hiidra & que 0s gregos poderiam vencer a Guerra de Tréia, Ulisses e Diomedes retornaram a Lemos (a ilha onde Filoctetes foi enterrado) © resgatam as flechas, com as quais conseguiram derrotar boa parte dos exércites troianos, atingindo seus generais © co- mandantes com clas. ‘Aesclepius, deus da medicina, curava todos os oficiais troianos atingicos por flechas, recompondo-os magicamen- te; porém, as Flechas envenenadas da Hidra nao poderiam ser curadas por nenhum meclicamento, o que causou a mor tede grande parte dos melhores arqueiros troianos, que nko puderam ser eurados por Acsclepius. Flechas de Diana Flechas que causam 1d6 pontos de dano, mas nunca, erram oalvo. Faga.o Teste mesmo assim, consideranclo 100% coataque. Considere dano critico nitmeros menores que 25%, S6 podem ser usadas 1 vez. cada: apés isto, perdem seus poderes. Sao construidas em grupos de 12. Flechas de Poténcia Causam dano especial de 14646 cada, sendo 6 de im- ppacto (s6 é contado apés a reducio pelo IP). Cada uma delas pode ser usada apenas uma vez, pois so destruidas apés acertar o alvo. Hoco de Neve Permanente det Be aa 5 \ Este pequeno floco de neve, do tamanho de uma azei tona, nunca derrete. Ele é frio como neve comum e seguré- To continuamente por mais de 1 minuto pode causar quei- ‘maduras por frio na pele. Se for posto em contato com al- gum liquido, 0 Floco de Neve Permanente iré resfriar 0 Iiquido em 2 minutos sem derreter. Variantes conhecidas 1a10 Floco de Neve Permanente 19 Floco Congelante 0 Floco Congelante: este floco ¢ muito mais pederoso, mas € utilizével apenas uma tinica vez. Se atirado em uma porciio liquida que nao seja composta por agua salgada, 0 floco congelari, em algumas rodades, TODO o liquido desta porsio, criando uma camada de gelo de cerca de 3 centime- tros de espessura. O efeito dura 30 minutos, descongelando- se lentamente depois disso. O floco gasto no processo. Se uusado em agua salgacla, o floco se derrete ¢ nenhum efeito congelante acontece. Fogo de Vaihiha Fate artefato provém de uma lenda finlandesa, a res- prito do aparecimento do fogo para os esquimés que vivemn znas partes mais setentrionais do continents. Segundo eles, a primeira fagulha surgiu quando o deus da criagto Ukka bateu sua espada sem querer em sua unha, © produziu uma faisca. Ukka brincou wm pouco com seu novo invento, até que deixou a fagulha magica cair dos céus na floresta, onde 0 her6i Vainamohen a encontrou. Até que fos- se aprisionado em um jarro de cobre, as fagulhas magicas quase incendiaram wma floresta inteira. Chama-se Fogo de Vaihiha por causa da regiao onde esta historia é contada. O fogo original possui muitas pro- priedades magicas, sendoa principal caracteristica o aumento de qualquer Focus em Magias relacionadas a0 Fogo em areas préximas da regio onde se encontra a fagulha, Fogo Negro Esta chama magica consiste em um pequeno braseiro que pode ser aceso através de palavra magica de comando. Uma vez aceso, porém, seu fogo é escuro como a nol- te, endo irradia nenhum tipo de luz, apesar de quem estiver préximo dele poder sentir 0 calor. ‘O Fogo Negro éideal para aquecer acampamentos du- rante a noite, sem despertar nenhuma suspeita em castelos cou fortificages préximas, pois também no deixam rastro de fumaca, Por esta razio, é muito procurado por tropas de lite e mercenérios cle equipes especiais. Este tipo de objeto magico & muito carregado por ex- ploradores dentro do Abismo ou do Inferno, pois em suas regides mais escuras, qualquer luz poderia atrair muitos pro- ‘blemas para o grape de Aventureiros, Gee ae Xx S es sa SERN ry 1s Sas Sen by Ms eases — SEU Tare para: RISES TS Ss Sian Xe RS hak “I rea da Justica jencantada por um Mago Ih 69 ES SSSSISs sa SONS & § = ess Forja de Daglir sta forja magica foi criada pelo Mago Daglir, da Or- dem Mérmore. Uma ver preparada, a fora é capes. de trans- formar qualquer ferro que seja fundido nela em um metal +1, Trabathar na fora exige tempo, paciéncia e dedicagio. forjador deve permanecer sempre atento ao fogo mistico, cuielando para qua pega frjadafique perteita (© Mago deve possuir a Pericia Artifice em Metal, ¢ deve realizar o trabalho sozinho (sem contratar um forjacor texperient). Ao final do trabalho, © Mago ou Guerreiro faz ‘um Teste de Pericia. Caso seja uma falha, o metal forjado sera do tima qualidade, mas nao magico. Caso passe no Teste, @ farma ou armada seré +1 © caso seja um acertocrtico, @ armadura ou arma seré +2. Apenas UM item pode ser fori Gio a cada vez, © se 0 processo for interrompide, © Mago dievers comosar tudo de nove. A tabela de duracio da cons- tragio de cada Item Magico esté na tabela abaixo: Arma ‘Tempo de Construso Adaga 10dias ‘Armadura de Batalha Completa 250dias Escudo 30dias Espada curta 40dias Espada de duasmios dias Espada longa/bastarda dias Flecha Idia Langa de arremesso 1Odias Machado 10dias, Machado de batalha, dias Tridente 40 dias Fortaleza. Instantanea de Papus Criada pelo famoso Mago Papus, esta pequena caixa preta, quando colocada no chao e ditas as palavras magicas, tansforma-se em uma torre de pedra com 5x5 metros, dois, andares de 4 metros de altura cada, com uma escada entre | cles, fundagdes, pequenas janelas no segundo andar eilumi- ago por tachas em todo o interior Oteto niio ¢ acessivel por dentro, mas pode ser alcan- «ado em caso de necessidade com uma escada de madeira (que nio faz parte da fortaleza). No existem portas nem janelas no primeiro andar. A entrada na torre se faz através de um portal, ativado por uma palavra magica. Apenas 0 Dono é capaz de abrir 0 por tal com uma chave dourada. ‘A fortaleza pode ficar de pé poraté 11 dias seguidos e, para cada dia nessa condiclo, precisa ficar'1 dia na forma de caixa, para recuperara energia magica. Frasco das Tormentas ste frasco de metal lacrado foi construfdo por Mathias Szachmary mas nunca chegou realmente a ser utlizado na | Terra. © Frasco das Tormentas jé foi testado ume tnica vez. | em Arcidia, chamada Voolendam. Os | Magos da Thule posicionaram o Frasco das Tormentas na | praca central da via, e abriram o lacre de ferro. Do frasco, uma fumaga escura e grossa ergueu-se aos céus, a0 mesmo tempo em que uima formenta comegou a ser formada nas nuvens. Em poucos minatos, sma tempestade, forte como nunca havia sido vista antes, comecou a castigar toda a vila, com trowaes e relampagos destruindo as princi pais construcbes. Em seguida, a tormenta aumentou de intensidade, tor nandose rapidamente um tornado envolto em raios elétri- 0s, com ventos incriveis que destrocaram os telhadlos e ar- rremessaram os habitantes da vila pelos ares, “Em questo de minutos, a vila estava completamente devastada pela tormenta, com poucos edificios de pé. As Aguas alagaram as ruas, a0 passo que a tempestade elétrica carbonizou aqueles que ousaram colocar os pés fora das casas destruidas, debaixo da chuva torrencial. Somente quando. vila azia completamente destruid, ‘a tempestade diminuiu de intensidade, aos poucos etornanda para dentro da gareafa de ferro. Em pouco mais de uma ho- 1, tudo estava acabado. teste havia sido considerado perfeito, os Magos da | Sagrada Ordem plancjavam utilizarse do Frasco na Alema- raha, mas Mathias foi captuzado por Merlin antes de conse- | guir utilizar-se do Frasco das Tormentas na Terra Apés este incidents, o frasco desapareces,levado por Magos da Thule antes que Merlin pudesse colocar as maos rele, e nunca mais foi visto, até 0s dias de hoje. Frasco de Agua Benta Causa 26 pontos de dano em criaturas demonincas de Arkanun,Infernisn ow do Inferno. A Agua Benta ¢ um dos itens mais utlizados na luta entre 0s Anjos e os Deménios, porque pode ser conseguido com qualquer sacerdote que tenha féverdadeira,e acredite no Demiurge. Frasco de Agua Morta A Agua Moria causa 2d6 pontos de dano em criaturas angelicais do Plano de Paradisia, sem direito a Teste de Resis- ‘tncia, Tema aparéncia de agua mineral, sem cornem cheiro de qualquer tipo. ‘A Agua Morta foi criada pelos Satanistas para ser utili zada ne luta contra o8 Anjos. Pode ser obtida com qualquer Bispo Negro que tenha fé suficiente em seus prinefpios para criéela. O processo de criacao é simples e rapido, mas os Satanistas néo revelam seus métodos a ninguém. les costumam fornecer Frascos de Agua Morta a pra- ticamente qualquer Mago que pega um destes, mas eles SEM- PRE verificam a finalidade dada ao frasco e SEMPRE casti- {gam os usos indevicos. Frasco de Veneno Infinito Este frasco magico é um produtor permanente de venenos ‘io mortais. © Dono abre o frasco e retima © veneno que deseja ‘utilizar (sorteie uma vez para cada uso). Para maiores detalhes sobre venenos, consulte 0 GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS. ‘Ovveneno produzido por este frasco nao é mortal, mas debilitante (ver tabela). Apés a retirada do veneno, o frasco deve permanecer fechado por uma semana. Passado este period o frasco conterd nova dose de veneno, Um outro uso para este frasco é guardlar qualquer tipo de veneno. Independentemente do tipo de veneno, ele sera conservado indefinidamente até ser retirado do frasco, Modo de uso ta100 Veneno ingerido 0125 Veneno injetado 26.50 Veneno por contato 5175 Veneno gasoso 7600 Ffeitos 1a100 Sono 01-20 Paralisia 2140 Dano leve 4160 Cegueira 61-70 Mal estar 1 CON) m7 Tontura (1 AGD 7884 Fraqueza (-1 FR) 8491 Dois efeitos 92-00 en Serger sDsergess rl ie ory Faae eS — mS Sh eee iS Frasco Espectral Estes magnificos frescos de vidro contém uma parte da cesséncia do Rio Cécito, do Inferno, Quando um observador olha atentamente para a garrafa, pode vislumbrar pedacos dealmas e arremedos de restos flutuando dentro do espesso Iiquide acizentado, Uma vez por semana, Dono do frasco pode libertara tormenta de almas aprisionadas dentro do frasco, e apontar ‘para um alvo vivo, Os espectros serao impelides a devorar alma da vitima, causando 3d6 pontos de dano durante 4 Frasco Mistico: Ao contrario do Frasco Identificador, 0 Fraco Mistico também identifica as propriedade magicas do liquid com precisi. O Dono sera informado dos efeitos da posio, dleo, elixir ou bilsamo que nele for colocado, bem com potenciais problemas que o liquico pode causar. Frasco Identificador de Venenos: Esta variagio é um "utensilio uilizado por Alquimistas. O frasco analisa oconteti- do de um liquide e indica a presenca de venenos no mesmo, Se houver algum tipo de veneno, o Frasco Identificador de Venenos ainda indicaré com preciso a0 Usuirio qual(is) o(s) veneno(a) que esti(jo) presente) Toads @vitine pode aver um Teste de WILL pr rodada, fr recon ca am done sagues pela metade). Cos | : 7 The sje dectuida, a nine ot oorkimnateponte ie | -FUtinhas de Arcadia ara ites paca ‘Sabe-se da existéncia dle apenas seis ou sete destes fras- | cot isda cn usStvanestit Tem Frasco Identificador ‘Também chamadas Shubetries, As Shubertiessfo pe- quenas fratas que podem se assemelhara cerejas, morangos, moras ow uvas, e possuem um gosto muito doce eacentua- do. Estas frutinhas causam efeitos magicos nas pessoas que asexperimentam. E impossivel prever 0 que aconteceré com alguém que comer uma Shuberry, se exte no forum expeci- alistaem identiticar uberres. Funda Magica Consulte Arma Magica. Funda de Davi Conta a Biblia sobre um combate enize os exércitos de Israel eos filisteus, Os fiisteus tentavam invadir as terras de Israel, mas suas tropas defendiam a posigio com ferver. Surgiu entao um grande guerreiro com uma armadu- racompletade bronze. Fle media, segundo Biblia, seis covados um palmo (equivalente a 2 metros e 92 centimetros); sua armadura pesava cinco milsicios de bronze (equivalentea 57 quilos) es6a ponta da langa pesava 600 siclos (6,78 Kg). Cha- -mava-se Golins de Gat Golias desafiou o exézcito de Israel a apresentar um homem para enfrenti-lo em combate singular. ‘Um jovem guerreiro chamado Davi, que havia sido aceitonas tropasha pouco, disse que aceitaria o desafio, Ser- do ainda inexperiente no combate com a espada, nio quis usi-la, Ele foi ao rio e pegou cinco pedras lisas, colocando-as “ eet Estes frascos cle boca larga possuem uma propriedade {ntoressantissima para os Magos e principalmente para os alquimistas; qualquer liquido colocado nele (¢0 frasco com- porta até I litro) pode ser imediatamente identificado. O frasco € inteligente, possui um rétulo que esté sem- prem branco enquante o frasco permanecer vazio. Quando qualquer liquido é despejado dentro do frasco, edeixadoem. repouso por 24 horas, seu contetido sera escrito em latim no rotulo, sem chance de erro, O inico problema é que a lingua- gem utilizada no rotulo é técnica demais, exigindo um Teste de Pericia para entender o que esté escrito, além é claro de BR Meenies SSSI 5 Se Saree Sey iS Rs ") saber ler Latin, eee bona de pastor 4 7 Quando se apresentou ao combate, Golias zombou da MN econ i001 paaeaeaeee sees pee ae (SB Fraseo Identficador 7 consigo as pedras abengoadas por Yamesh, Golias avancou % Frasco Mistico 39 de lange em punk, Davi langou tama das pectras e esta atin- PSS.) Frasco Identificador de Venenos o git a Testa de Golias, fazendo-o cair de imediato. facildade pelos isracitas. Em seguide, eles snquearam oacar- pamento dos filisteus. Alguns Magos da Escola de Yamesh que ausiliavam as tropas se aproveitaram da confuséo da | batatha para pegar as quatro pedras restantes, Sabe-se que pelo menos uma delas jé foi usada em combate com efeito devastador sobre o inimigo. Ao ser lancada e pedra age como uma arma +5, dano dobrado con- tua gigantes e seres do Inferno, As outrastrés ainda esto «em posse da Escola de Yamesh, Dizemque cada uma —_\\ dlas sera usada contra cada um dos soberanas do S Inferno Baalzebub, Lifer eSkatan. . Funda de Maki N Esta Funda Magica possui a propriedade tirar qual- ~ quer objeto (ineluindo armas) da poste dem oponent sem dana 0 objeto Caso 6 Dono tee acetaroinimigp, Funda de Maki age como uma funda normal. Caso a funda seja utilizada para atingir um objeto inanimado, seu poder A batalha que se seguiu foi sangrenta e vencida com | LS Ses £39 aes St A SOY BOS Seen es aparece. Qualquer objeto que esteja preso ou pendurado 20 corpo do inimigo, ou queestea sendo carregaco porele com apenas uma mao, seré automaticamen- fe derrubado ao solo em uma posigo que jamais 8 danifica 0 objeto, indepencentemente co material do qual & constituido edo local ou modo como cair. Objetos que ocupam ‘grande parte do corpo como roupas, armaduras ou eseudos so atingidos, mas 0 efeto néo funciona, Fye Fye 0 nome de uma riatura projetada e constuida pelo grande Mago Muhammad Arok, a Ordem dos Magos Petre. Fye ¢ o protetor do primeiro portal da cidade de | Petra, ecomanda mentalmente 66 gérgulas extremamente | ppoderosos,fltos& sua imagem e semelhanca | Fye é inteligente (INT 16, WILL 17 e PER 20), forte (FR 25, CON20, AGI16, DEX 12) eextremamente esistente(P6 | vs. qualquer tipo de ataque fisico, baseado em fogo, aco, eletrcidade ou fro), Suas garras (ataques por rodada) cau sam dano de 24647, e podem msgar através de ferro peda como se fase papel. Além dsto, Eye possui uma resistencia de 3 contra qualquer tipo de Magia ou efit. ye pode voar com velocidade de 25m/s,sualinguade criagio é 0 Arabe, mas Fye pode comunicar-se também em ingles, frances erase, quando necessrio, GagNoz Segundoas antigas endasnérdicas, GagNoz 60 Barco dla Morte, capaz de levar as alas da Terre paras reinos de Hel, Aparece em portos pequenos, e sempre a noite, Dizse que ele € capaz de romper as barreiras dimensionais e aportardiretamente da Terra para Dite, a Cidade de Ferro, ‘no Quinto Cireulo do Inferno, ou Hel, no None Cireulo. Para detalhes sobre 9 mapa do Inferno, consulte DEMONIO DIVINACOMEDIA. Gaita da Confusao Sempre que tocada, a cada 3 rodadas que a miisica da confusao estiver sendo ouvida, esta gaita produzum efeito interessante. Lima pessoa que esteja préxima (sorteada alea- toriamente) precisa passar em um Teste de DEX ou alguma ‘confusio seré criada; a pessoa pode escorregar, deixar cair ‘um item, errar um ataque, quebrar alguma coisa, etc © Dono precisa permanecer tocando a gaita durante cisara recomecar a melodia durante pelo menos 3 rodadas para ativé-la novamente. Gaita de Fole Eztas Gaitas de Fole foram criadas na Escécia para re- sistir ds invasdes inglesas. Deve ser tocada antes e durante ‘uma batalha, € qualquer guerreiro que estiver Iutando ao ado do tocador de Gaita recebe +10% para ataques e +1 em, IP, nao cumulativos com outras Gaitas de Fole semelhantes, ‘A Gaita de Fole Escocesa pode influenciar até 100 ho- ‘mens desta maneira, e no pode ser usada de maneira ne- nhuma por alguém nascido na Inglaterra, todo o tempo. Se parar de tocar por algum motivo, ele pre- | Gancho de Alpinista Este tem Magico foi encomendaclo por um Mago Aven- ‘ureiro de nome Herbert, para ser dado de presente a um ladrao muito desajeitado. © Gancho pode ser preso a qual- quer tipo de corda ou fio e, quando arremessado, fixa-se em qualquer superficie, no importando se ela 6 escorregadia, lisa ou se esté timida. gancho transfere suas habilidades para a corda a qual esté amarrado. Desta forma, qualquer tipo de corda passa a ser capaz de sustentar até 100kg, enquanto estiver presa ao Gancho de Alpinista, Uma das variacoes deste Item Magico é um gancho que torna a corda de escalada invisivel Variantes Conhecidas 1d10 Gancho do Alpinista 19 Gancho com Fio Invisivel o Gargula Géngulas so estas animadas através de Rituaismé- cos, € que podem agir como guarda-costs, protetores € Vigia de catteloe ou propriedadee do Mago que escrow. A criagfo de um Gargula 6 uma tarefa complexa edemorads, requer um acordo com algum tipo de criatura infernal, O primeiro passo & encontrar um escultor habilitado para esculpira forma original do Gérgula. Quanto maior ¢ mais assustadora a imagem em pedra, melhor. Durante a dade Média, era simples encontrar estes escultres prox ‘mos aos locais onde estavam sondo constrain as igrejas “Terminada a eststun, o Mago comeca o Ritual de cri fo de am Gérgula e, através de acordos com forge infer pais, consegue a forsa vital que animari a estétua criada. As forgas demoniacas sto conjuradas e espirito do Gérgula & formedo através deste Ritual, A runa do Mago que o eriou deve ser escupa em algum lugar do corpo da esttua CGargulas nto toleram a luz do sol, Se expostos ae, revertem imediatamente a forma de estitun, tormando-se incapazes de se movimentar. Este processo iio & dolorono nem desagradavel para o Garg, mas ele torna-e apenas tama pesa decorativa, incapaz até de ve defender. Gargulas obedecem as ordens apenas do Mago que 0 criou, Isto e dé através da runa de comando escolhida no final do Ritual. Muitos géngulas permanocem naturalmente como estituas, sendo animados apenas diante da presenca de intrusos, aaques ou em situagtes expeciais.Sortar oe ‘Atibutos no final do Ritual decriasao. CON [3D+3], FR[3D+3}, DEX [2D], AGI|2D}, INT [2D], WILL [2D], CAR 0}, PER [3D], Alaques 1, IP 1, PVs 15 (modificar com os bonus de FR © CON sorieados abaixc). Garras 50/50, dano 1d6+2. Apés isto, sorteiam-se os poderes, que devem ser s0- mados aos Atributos jé existentes, para a finalizagao do ‘Gairgula, Sortele os Poderes uma vez por coluna (sie ao todo cinco sorteios) e, desta forma, o Girgula estaréfinalizado. Podderes P FR CON PER Dano—1d100 4 ee a ne a 438 3 1d 5680 43 Hd6 = H1d6 416d B92 +4 +2d6 #2d6 426 1d10#2 93.97 45 ds 43d5 43d 6+ 98-00 Poderes Especiais 1ai00 Nenitam 0130 Garras Especiais, 3145 Habilidade de Voar 46-60 Hbilidade de Falar 1-65 Bafo de Fogo 680 Sentidlos Especiais 81.95 Dois Poderes diferentes 96-00 Garras Especiais: As garras das maos ¢ pés de um Gérgula s80 capazes de acertar criaturas que s6 podem ser acertadas por armas magicas. Além disto, o dano feito pelas garras fem um bénus migico. Bonus 1410 4 16 2 79 8 0 Habilidade de Voar: Como 0 nome jé diz, o Gargula [possui asas e pode voar a uma velocidade de até 20 m/s. Habilidade de Falar: © Gérgula pode se comunicar ‘com seu Mestre em uma lingua que s6 0s dois so capazes de compreender. Bafo de Fogo: 0 Gargula é eapaz de gerar chamas mé- agicas em seu interior, e utilizé-las em um Bafo de Fogo (a vitima tem direito a um Teste de ACI para reduzir o dano & ‘metade), Sorteie na tabela abaixo duas vezes, uma para 0 dano e outra para 0 ndmero de vezes que ele & capaz de utilizar este poder por dia. Bafo Vezes 1a10 346 1 14 5d 2 57 746 3 39 96 4 0 Sentidos Especiais: 0 Gargula pode detectara presen- ‘ga de pessoas, no importa se estas estefam invisiveis, camu- fladas ou protegidas por Rituais, em um rafo de 25m. Se um Gargula ficar dez anos e um dia sem receber um comando, ele perderé a meméria de seu criador e, se algum ‘outro Mago o encontrar, poderé se tomar seu novo mest. Todos os gargulas devem ter nomes que comecer com alletra"G", como Golias, Guilhermo e Goodired. eo SSIs SuSE RS Seo pS: Variantes Conhecidas 1a100 Gongo de Dispersao Vermetho (Fogo) os Estes gongos migicos podem ser usados apenas sma Laranja (Acido) 1425 vez por dia. Quando soados, eles causam wma onda de im- Amazelo (Gases) 2739 pacto mistico fortissimo, eapaz de desencantar qualquer ob- Verde (Flechas e Projteis) 9052 jeto, Ritual ou Magia em um raio de 10m. Todos os efeitos ¢ Azul (rio) 53.65 objetos migicos dentro do raio de efeto perem seu poder Anil (Elérco) 66-78 durante 346 rodades. Vioteta (Magia) 751 (nico grande inconvreniente deste item é que cle nto Duas cores diferentes 92-58 é nada discreto. O barulho pode ser ouvido a mais de 200m “Trés cores diferentes 96-00 de rio, slertando qualquer vigia ox sentinela do uso deste Item Magico. Se por algum motivo 0 som for abafado (um Ritual de silencio, por exemplo), os efeitos de dispersio nfo funcionam e 0 Gongo néo pode ser usado novamente até 0 dia seguinte (ap6s o amanhecet). Acctitério do Mestre, itens ou Rituais muito fortes, ow realizados por Magos muito poderosos, podem fazer um Tes- te de Resistencia apropriado para evitar a perda do poder. Grilhées Magicos ea pae Uma corrente com dues algemas. Com uma palavra magica, prendem as mifos de uma vitima ea corrente se pren- demagicamente no chao. A vitima pode fazer um Teste Dificil de DEX para escapar. Uma vez preso, nao pode se teleportar, sair do plano ouse transformaremoutra criatura,easalgemas ‘encolhem ou expandem para acompanhar 0s punhos. Os gri- Ihoes podem prender alguém por 24 horas no maximo, Ly Seared ory ea pS —— ea Sian Em hebraico, significa “embriio”, e tomow-se 0 nome de um autémato criado por um Mago Petro praticante da Ca- bala. No século XVI, 0 rabino Loew ben Bezabel dou vida a uma estétua vermelha de barto, em um gueto de Prage. Foi nesta estitua que anos depois seria escrito o nome Emeth. Nos cescritos de Blenzar de Worms, do século XI, existem instrugBes para a criagéo deste Golem, que 96 poder ser trazido a vida rno momento de éxtase dos rabinos mais santos. Noséculo XVI, Blisse de Chelm eriou outro Golem que crescew até um tamanho gigantesco. Este Golem, porém, era _mongolside, imberbe e vesgo. Uma criatura violenta emons- truosa que atacaria ou mataria quem tentasse levé-la a uma sinagoga. Chelm tentou destruf-lo, aparentemente sem su- cesso, pois 0 Golem reaparecia na cidade a cada 33 anos. Os SS os oat, rahey Pe SN’ Sd 38 oY is ‘ SES &Hs Halberd das Fileiras Este Halberel Magico +1 € sempre ulilizado por um comandante. Trata-se de um item poderoso e extremamente Stil em combates de tropas. Um grupamento precisa estar enfileirado lateralmente para que se possa usar o Halberd das Fileiras. O.comandante deve segurar 0 cajado em posicao vertical. Ele entio bate cabo do halberd no chao duas vezes. Imediatamente todos ‘5 combatentes que estiverem na fileira (sem excedero limi- te do item) recebom um halberd cada um, em suas mis, jé ‘em condiigéo de combate. Os halberds permanecem alé que batalha termine, quando entio desaparecem. (Halberd das Fileiras pode ser usado apenas uma vez por baialha e todos os combatentes devem ser leais & bandei- ra que ests sendo defendida em combate. ‘Tamanho da Fileira 1410 4 12 8 3s 12 68 6 90 Halberd de Glinka Esta arma foi criada para serum abjeto de facil desen- volvimento e que pudesse ser construido em quantidade. A {déia era encantar uma arma para ser utilizada por guardas de elite que estivessem protegendo um monarca ou gover nante de um eventual ataque surpresa. Deveria ser uma arma tipicamente usada por guardas seis (para nifo chamar muita atengio) e imponente o sufici- cente para impressionar a populacao em geral (para nfo passar totalmente despercebida). Por isso o Halherd foi escolhido. ‘Seu efeito um tanto limitado, mas presta-se sem pro- ‘blemas & aplicaggo para a qual foi desenvolvido. Trata-se de ‘um Halberd +1. Na primeira rodada de combate, ele ganha a iniciativa automaticamente, ‘Como os monarcas costumam ser protegidos por pelo ‘menos uma dezena de guardas, este encantamento garantia ‘que assim que se determinasse o perigo, a guarda seria ca- paz de vencé-lo com rapidez, na medida em que todos os guardas reais atacariam antes dos inimigos. Isso deveria impedir, inclusive, ataques suicides. Harmonia © Colar de Harmonia conta uma das historias mais tristes da mitologia grega. Dizem as lendas quea deusa Har- ‘monia possufa um colar belissimo como nenhum outro colar za Terra. Harmonia era filha de Ares e Aphrodite, e esposa de Cadmo. Recebeu o colar de Hephaistos e Atenas como presente de casamento, ‘Um dia, enquanto a deusa banhava-se em uma das lagoas paradisiacas de Fegeo, 20 deixar suas roupas sobre ‘uma peda as margens desta lagoa, este colar foi roubado por um ledrao, queo levou atéos mercados da cidade. Existe muita controvérsia a respeito deste roubo; uns acreditam {que seguicores de Atenas roubaram o colar, por considera- rem Harmonia indigna de tal presente; outros colocam a cul- pa em Hephaistos, que odiaria Harmonia por esta ter nasci- do de um dos casos extra conjugais desua esposa (Aphrodite era esposa de Hephaistos, o deus ferreiro, mas amava Ares, fo deus da guerra, com quem teve cinco filhos) Harmonia no conseguiu encontrar © ladrio, por isto pediu ajuda a Perséfone (mulher de Hades), que descobris ser o ladrao origindrio da regio de Fegeo. Perséfone e Hat- ‘monia lancaram duas maldigdes sobre a regio: a primeira delas impedia que qualquer drvore nascesse ou crescesse novamente, transformando as pastagens verdejantes de Fegeo em desertos éridos e castigados. A segunda maldigéo impedia qualquer habitante do Fegeo de deixar a regio, con- denando-os a serem castigados pelo clima até que o colar de “Harmonia fosse resgatado e devolvido a ela “Maitos hers tentaram recuperar estecolar, mas todas as ‘tentativas até hojefalharam. Seus poderes sao desconhecidos. x Seren RSIS Te I Ay, So See ae Este legendéric artefato pertenceu ao deus Apolo, efoi utilizado na construgio das Muralhas da Cidade de Tr6ia. Conta lenda que Apolo apenas tocava sua harpa, ¢as pedras dancavam no ar ao som de sua misica, dispondo-se magicamente nas posicbes corretas para a construgao das murathas. As préprias pedras encaixavam-se, assentavam ‘see se solidificavam novamente, consruindo assim a mura- Iha completa e altamente resistente em torno de uma cidade ‘em menos de uma semana. ‘Apés a Guerra de Tr6ia, a harpa foi dada de presente a Adonte, um jovem mdsico da Tricia, € apés a morte de Adonte, nunca mais se teve noticias deste artefato. Alguns izem que Adonte levou a Harpa de Apolo para os céus com ele, enquanto outros sébios argumentam que a harpa per maneceu na Terra. Harpa de Encantar Estas haxpas potlem ser tocadas apenas uma vez por dia, encantando qualquer arma nfio-mégica com um bonus de-+4 durante 3d6 rodadas, ou duas armas néo-mégicas com, ‘um bonus de +2 durante 3d6 rodadas ou 4 armas com um, bbanus de +1 durante dé rodadas, Asarmas encantadas emitem uma fraca luminosidade azulada enquanto o efeito estiver ative. Harpa de Nero Este artefato foi usado pelo Imperador Nero pela pri- ‘meira vez. durante a incéndio em Roma. O imperador Nero queria realizar mudancas em Roma, mas para isto precisa ria destruir vérias mesquitas, o que seria impossivel. Nero decidiu entéo mandar seus agentes para incen- diar a mesquita e arredores, assim ele conseguiria recons- truir a cidade da maneira como desejava, ¢ ainda por cima ppoderia colocar a culpa pelo incéndio nos cristios. Para azar de Nevo, o incéndio tomou proporgses gi- gantescas, destruindo cerca de 90% da cidade. Nero tocava hharpa quando recebeu a noticia de que o fogo havia fugido do controle, ¢ dizem a harpa foi amaldigoada por Yaveh. Niio se sabe exatamente os poderes da Harps, mas onde la esta presente, sempre ocorre algum caos ¢ destruigao Hem Nas lendas mass, Hem 6 0 nome dado & cabana da bruxa Babe Yaga. A velha feiticira sempre viveu nas flores- ts geladas do norte da Réssia, apenas deixando sua habita- «fio para realizar suas maldedes ou para destrogar cacadores, ata adaga magica foi crada pelo mago Kurak lapetus, alguns anos antes do incidente Nexus. Trata-se de uma adaga, +2, esculpida de modo a proporcionar um pequeno espaco suficiente para alojar uma gema especialmente esculpida ¢tra- balhada, Kurak esculpiu sete gemas durante a sua vida, ¢en- cantou-as com poderes diversos. ‘Quando uma destas gemas ¢ encaixada no espaco, ela fica magicamente presa, €0s efeitos da gema passama funci- conar. Remover e trocar as gemas demora duas rodadas, uma, para retirar e outra para encaixar uma nova gema. ‘As gemas sdo: ‘Turmalina: quando esta pedra azulada esta encaixada za adage, confere ao ususrio proteyao de 10% contra Magias. Rubi: confere ao usuario proteydo de 4D contra Fogo. Agata: com esta gema encaixada, Kamnag passa a de- tectarcriaturas invistveis em um raio de 10m Diamante: uma ver ao dia, a adaga pode curat 143 ppontos de dano, bastando apenas encostar a ponta da adaga, sobre um ferimento. Jade: @ adaga passa a deiectar automaticamente ilu- ses em um raio de 10m. nix: uma vez.ao dia, a adaga pode detectar magia em «um objeto, bastanclo apenas encosti-la sobre ele. Se 0 objeto em questio possuir alguma aura de magia, esta ficard ilumi- nada por uma luz negra. ‘Quartzo: enquanto esta gema estiver encaixada na adaga, se 6 dono de Kamag eair de uma altura de mais de 3 metros, a adaga reduz a velocidade de queda para apenas 10cm por segundo, suavizando a descida, ‘As gemas no possuem nenhum poder se nao estive- rem presas & Adaga Kamag, ¢ também no podem ser ati vadas a distancia, Katana Magica Ver Arma Magica. Katana das Sombras Estas katanas foram criadas por Emma-Ho, deus das sombras e do mundo subterraneo na mitologia japonesa, ‘Qualquer usuario que empunhe esta Katana pode tornar-se invisivel nas sombras. (O usuério, sua armadura e qualquer objeto que este- jam carregando tornam-se mesclados a escuridao, durante todo o tempo em que a espada estiver sendo empunhada, Considere isto come a Pericia Furtividade 80%. Katana de Saukas Esia katana foi encomendada ao sacerdote Lin-Feng pelo Samurai Valen Saukas, e demorou quase dez anos para ser construida. A Katana possui um bénus de +4 para dano, +20% em Ataque e 25% em Defesa, eenquanto estiver sendo ‘empunhada, seu dono regenera 1 Fonto de Vida por rodada (mas apenas de dano causado por fontes fisicas ou balistcas). Um efeito muito interessante neste efeito de regene- ragio € que os ferimentos emitem um leve e brilho azulado ‘enquanto sio curados. A katana de Saukas possui seis pe- dras azuladas incrustadas em seu cabo, acima da posigéo onde as mos a empunham. Dizem as lendas que cada uma destas pedras poderia trazer o dono da espada de volta & vida, mas ninguém nunca testou estes poderes ‘Atualmente, apenas duas das pequenas gemas perme- recom azuladas; as outras quatro pedras esto negras como ‘uma noite sem estrelas “a Ss was eS SESS Set as BS SSeS Seay pew bs at Ry See x reed poe est 5 SX oe ws SSIS 58 s Pe ss pas me x sss serge) eeesa ES SSISs StS eS 4 aces Pies a & ISS ee _ aren st eee ea BS fe Sai Katana Demoniaca Estas katanas +2 foram forjadas pelos sacerdotes de Amaterast e, apesar do nome, elas foram wtilizedas prima riamente para cacar edestruir Deménios, principalmente 0s Kappa e os Vampiros Kiang Shi ‘A katana pode sentir a presenca de seres demoniacos em até 10m de raio¢, és vezes 20 dia, ela écapaz de causar 3d6 pontos dedano em um ataque (ae invés dos 1d10#2 nor- mais), mas este poder aplica-se apenas contra Deménios. A lamina emite um britho azulado quando este poder esti sendlo utilizada pelo Personagem. Katana dos Vampiros Esta legendéria espada foi forjada por artifices para ser usada na guerra contra os Vampiros Kiang-Shi pelos Samurais do castelo de Kamakura, em uma das muitas ilhas préximas a costa da China, Somente trés delas foram forjadas, e demoraram cerca de trinta anes para serem terminadas, As katanas 43 tomam: se armas +5 na presenca de qualquer um dos Vampiros chine- ses, eos golpes acertados neles por estas armas nko podem ser regeneradosnormalmente (eles demoram tés vezes mais para regenerar, ¢ exigem a atencla total do Vampire). Katana do General Sun-Tsu foi um dos maiores generais da histéria da ‘Terra. Durante sua vide, escreveu “A Arte da Guerra”, um dos melhores e mais completes guias para o comandante de tum exército, baseado em sua propria experiéncia, ‘Ackatana que recebeu este nome foi presenteada pelo comandante de tum dos exércitos chineses ao proprio gene- ral, que nunca chegou a utilizar-se dela em combate. ‘Apés sua morte, a espada desapareceu de sua urna’ funeriria,e nunca mais foi encontrada. Dizem as lendas que ‘© general que estiver de posse desta espada nunca perder ‘uma batalha, Katana dos DeathKnights (Os DeathKnights, ou Cavaleiros Negras, sto um dos muitos exércitos de elite do Inferno, formado pelas almas dos Samurais que trairam o eédigo de honra do Bushi-to, “Alguns sabios especulam se 0s cavaleiros negros seri- am as almas dos Samurais mortos antes da construcao da Muratha ca China, que os impediu de retornarem ao mun- do dos vives, condenando-os a eternidacle como serves das grandes senhores feudais infernais, Nas maos dos DeathKnights, estas katanas siio consi deradas +4, mutiladoras. Nas mos de um infiel, a katana explode, causando 3d6 pontos ce dano ao maldito, Regras para criar Personagns DeathKnights podem ser tencontradas:no livro DEMONIOS: A DIVINA COMEDIA. Katar Magica Ver Arma Magica. Katar de Abdulla ‘Abdulla AL-Assif era um mugulmano que vivia na re gio do Nepal, ¢ foi um des primeiros cagadores de tigres caja histéra ficou rogiteada em pergominhos. Segundo os textos, Abdulla cagava tigres para testar sua coragem e esis- téncia, e era conhecido como “o deménio do continente do | sul’. Para conseguir enfrentar os perigosos felinos, Abdulla desenvolveu uma arma extraordinaria, que 0s nativos cha- ‘maram de Katar (faca de ponte). ‘OKatar é uma espada curta disposta de modo a encai- xar-se no brace do atacante, para que ele pudesse desferir 0 golpe como um soco, ¢ nao de maneira cortante. O braco do cacador torna-se uma langa viva, eo golpe deve ser desferi- do quando o tigre saltar sobre o atacante, ‘Abdulla era favorecido dos deuses, ¢ enfrentou cerca | de trinta tigres durante sua vida. Quando morreu, deixow sua arma para seus dois filhos, que passaram a arma de _geragio em geracio até os dias de hoje. A arma tornou-se uma Iencla no Nepal, e a fama dos cacadores de tigre tomou-se quase mitica. Em termos de jogo, considere « Katar de Abdulla como uma arma +1, +3 vs, felinos e que causa dano dobrado em tigres. Kopesh Sarracena Estas armas foram usadas contra os Templiios pelos ‘muculmanos durante as primeiras Cruzadas. Considere es- tas armas como Kepesh +2 (dano 1d6+2), quecausa dano do- brado se 0 oponente for catélico. Estas armas possuem uma beleza incomparavel, sendo procuradas por alguns colecionadores como obras de arte. Kwan Kwan é 0 nome do Arco Magico de Kuan-Ti, 0 deus chinés das eagadas e protetor dos viejantes. Estas réplicas eram preparadas pelo préprio deus para presentear seus melhores discipulos ¢ aqueles que presta~ ram grandes favores ao templo de Kuan-ti Considere o Arco Kwan como um arco capaz de dispa- rar relmpagos ao invés de flechas. © arco pode disparar um relmpago por rodada ¢ 03 raios elétricas disparados sempre acertam seus alves, e causam 3d6 pontos de dano (a vitima pode fazer um Teste cle AGI para reduzir 0 dano a metade), Os raios do Kwan original (0 Artefato, que esta em posse do deus Kuan-Ti) dispara relampagos que causam 10d6 pontes de dano por ataque. — Si & Ls Lacre Magico Laco do Pastor ‘hieTmomgic ecmdhowmrorenzcsasemencdinds.| 0 Tad et ode TN we es secantada som pookeoon sai da pects una ver. | emankais rnb (cavalo, bot camels, oe. Maga Magica Consulte Arma Magica Caso voed dese expeciinro tipo de mace, consulte a tabela abo para encontrar alguns dos mais conhecidos mo- delos de Armas Miégicas. Para maiores detalhes sobre cada tama destas mags, consulle o GUIA DE ARMAS MEDIEVAL. Tipo de maca 1a10 Clava 1 Maga de Exército 23 Maga de Guerra “5 Morningstar 6 Porrete 7 Bastio 8 Maca de Bola 9° Maga do Penitente (© usuario desta maca pode (até duas vezes por dia) rezar de acordo com sua religiao por até 3 rodaclas dle com- bate. Para cada rodada rezando, a arma ganha um bonus de +1 (até o maximo de +3), com duragao de 10 rodadas. Maga do Trovao sta maga foi criada como parte das pesquisas dos Magos da Ordem Luft no comego do milénio, mas acabou abandonada mais tarde, em troca de Martelos Magicos. ‘A Maca consistia em uma maca de cavalaria pesada, ca bola de ferro tinha a propriedade magica de atrair raios ¢ trovées enquanto estivesse girando (desde que estivesse chovenco durante o combate, ¢ elampejando). Uma ver a cada cinco redadas, 0 dono da Maga do ‘Trovlo pode conjurar um raio de 6d6 dos céus para ser atra- | {do erefletido pela maca para até 5m de distancia, divididos | entreaté 6 alvos diferentes (0 dono da maca escolhe quantos | dacos ce dano iréo para cada oponente). Fora este poder, a maga funciona como uma maga #2. Magis das Esperiedes Estes Pomos de Ouro foram dados de presente a Hera por Gnea (a deusa Terra), por ocasido do casamento de Hera Zeus; a Deusa Hera achou as frutas maravilhosas, tanto «que ordenow que fossem plantadas no alto do Monte Atlas, em Paradisia. Como a fihas dos Adantes comecaram aot bar estas macs, Hera pediu a um Dragio de cem cabecas, prole de Typhon e Echidna, que protegesse a érvore (ver DEMONIOS: A DIVINA COMEDIA para detalhes sobre ‘Typhon e Echidna), Além do Dragio, Hera pedi a trés Ninfas, Egle, Eritia e Hesperaretusa, que viginsem as mac iu. As Ninos aio Expiciins muito untigos © poderoron, ¢ rnem mesmo Hiércules conseguiu derrotélas Como seu 12 trabalho, Hercules teve de reegatar para sito umm dan mags a cure desta jardim, « precison du ajuda de Atlas, 0 gigante que carrega os cfus nas costa, senhor do monte Atlas, que conversou com as ninfas para 4que elas the dessem uma das mais, enquanto Hércules The aliviava o peso dos céus. Segunclo as lendas, as Magis de Ouro das Espéridies podem conferirpoderes fantésticos permanentes a qualquer lous ow mortal que as ingerir. Mazgas de Curas Maravilhosas Estas macs mégicas podem curar todos os Pontos de Vida de uma pessoa que as consuma por inteiro. Foram originalmente plantadas nos jardins de Flora, a deusa grega da plantas 2 vegetagoes. Maca de Eva Nos bosques maravithosos co Edhen, exist certa vez uma érvore magica, chamada Yggdasil,cujosfrutos os hu- manos estavam proibidos de comer. Esa érvore, chamada Arvore da Cabala, deveria ser conhecida apenas pelos det ses. Coma ajuda do Portador da Luz, uma feiticeira obteve oconhecimento para desvendar a Arvore da Cabala,etrans- | mitir este conhecimento aos mortais. Esta cena foi descrita 1a Biblia como a expulsio de Adio e Eva do Paraiso, Machado Magico Consulte Arma Magica Caso voc deseje especificar o tipo de machado, con- sultea tabela abaixo para encontrar alguns dos mais conhe- cidos modelos de Armas Migicas. Para maiores detalhes sobre cada um destes macha- dos, consulte o GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS. Tipo de Machado 1410 Machado de Mao 1 Machadinha Machado de Arremesso Machado Militar Machado de Batatha Curve Machado de Batalha Reto Machado Barbaro ‘Thorwaler Machado Molok Stonecutter Machado de Doomak Fote lendério machado de guerra de duas liminas per- | tenceu ao ano guerreiro Doomak, em Ark-a-nun, antes de sua destruigio pelas energias misticas. O Machado de Doomak é uma arma +2, +3-vs. gigantes e possui iniimeras runas e desenhos entalhados nas laminas. Uma vez.ao dia, sob comando, o machado emite uma Juz azulada, que parece brotar das runas e desenhos. En- quanto esta luz permanecer nas Iiminas, a arma torna-se cencantada pelas energias do deus da Guerra Ogh, causando. ‘1d10+2+1d6 pontos de dano. A béngio dura 3d6 rodadas, Machado de Xang6 Este artefato Yoruba é uma das armas mais fantésticas do panteio africane de deuses,e a arma principal de um dos mais poderosos guerreitos entre os deuses. ‘© Machado de Xangé é um machadlo de duas pontas que s6 pode ser utilizado com a autorizacio do deus das tempestades. Uma vez.a cada dez rodadas (uma vez a cada duas rodadas nas mios de Xango), 0 usuario do machado pode descarregar raios vindos do céu (0s raios causam 1046 ppontos de dano em todos os alvos que estiverem dentro de ‘uma direa de 5m de raio, escolhida pelo Personagem). Além | disto, 0 machado é considerado uma arma #5 mutilante, 0 que tora, na opinigo de alguns sabios, mais poderosa que © famoso Martelo Mjolnir, Machado Leal ‘Trata-se de uma machado +2. Se for usado por uma semana por um Aventureiro, 0 machado se recusaré a ser tusado por outro dono, Todos os golpes tentados errarao automaticamente. O machado s6 aceita um novo dono se ficar uma semana continua sem ser empunhado. Além disto, 0 Machado Leal pode ser arremessado a até 25m de distancia, que sempre retornard as mios do dono, ‘mesmo que este tenha se movimentado durante este tempo. SR eeercd Speeses oe 3) G ® me emrned en af = Ss Cae Magus Magus 6 um cajado de madeira tratada com aproxima- damente 1,60 m de altura, mas muito leve. Visto a olhos mor- tais, ocajado nio passa de um cabo de madeira esculpido com ‘uma pedra verde inerustada na ponta, mas trata-se de uma 6tima arma para Magos eoutras pessoas que nao tém forca ou nfo querem empunhar uma espada ou outras armas. A pecira do cajado & magica, e nfo deve sor tocada. Se for, quem a tocou tera metade de seus pontes de vida arran- cados, f deste maneira que 0 cajado deve ser usado. Para cada ataque bom sucedido, Magus arrancaré magicamente metade dos Pontos de Vida da criatura que atingir, arredon- dado para baixo, A vitima pode fazer um Teste de CON para reduzir o dano a metade. ‘Como pode-se ver, 0 Magus nunca mats, pois seticons- trutor fol um mago muito experiente, mas que no gostava de matar seus inimigs. Cada vez que seu poder for ativado, 0 cajado absorve 1 Ponto de Magia do dono. Esta protecio {fj incluida pelo criador do eajado para que apenas magos pudessem utilizarse dele. | Mangual Magico Consulte Arma Mégica Caso voce dese especificaro tipo de mangual,consultes labelaabsixo para encontaralguns cos mais conhecidos mode- Joe de Armas Magis, Para maiores detalhes sobre cada um destes mangunis, consulteo GUIA DE ARMAS MEDIEVAB. Tipo de Mangual 1410 Mangual, 1 Mangual de Guerra, Mangual Metalico Mangual Duplo Mangual Triplo Mangual Militar Mangual de Corrente Corrente com Bola Mangual de Gancho (role novamente) Mangual de Nisroch Este Mangual 43 era utilizado por um Dem@nio de rome Nistoch, Seu maior poder era ativado quando 0 Anjo CCaido girava a corrente com a bola de ferro acima da cabese A bola de ferro pesada era envolvido em chamase transfor- mave-se em lebaredas infernais, que permaneciam ativadas enquanto Nisroch se concentrasse. O mangual causava neste estado 1410+3+2d6 pontos de dano por ataque,além de ate- ar fogo em qualquer material combustivel que estivesse proximo, devido as fagulhas expelidas pela corrente, ‘Uma vez ao dia, Nisroch poderia arremessar uma bola dle fogo cxiada a partir deste efeito contra ui inimigo, A | bola incandescente causava 6d6 pontos de dano pelo impac- | to-e explosso (com direito a Teste de AGI para reduzir 0 | dano A metade). A explosto era causada em um rato de Sm. | Sabe-se que existem trés outros manguais deste tipo | no Inferno, mas todos possiem dons ciuments. Manoplas de Arremesso Estas manoplas magicas permitem ao dono arremes- sar qualquer arma de ferro que esteja segurando (e s6 funci- ‘ona com armas de ferro) a até 25m de distincia, e a arma retornara magicamente as maos de quem a arremessou. AS -manoplas sZ0 de ferro pesado, contam como manoplas de golpear +1, por causa da forte Magia contida nela, tornam- se ligairamente magnetizadas, atraindo para si pequenos objetos de ferro | Manoplas de Choque Estas manoplas pesadas podem ser utilizadas trés ve- zes 20 dia para descarregar raios elétricos em um alvo. Para isto, o Personagem precisa ativar as luvas, elas passam a emitir um pequeno brilho azitlado por algumas rodadas, Neste tempo, as luvas ficarfo energizadas ¢ o Aventureiro poder descarregar a eletricidade em um oponente, se con- seguir acertar um ataque com as luvas. As luvas descarre- gam a eletricidade, mas a vitima pode fazer um Teste de CON para reduzir o dano & metade. Variantes Conhecidas 1410 49206 18 36 9 B+4d6 0 Manoplas de Dwarven Estas manoplas foram criadas por Edgard Dwarven. Estas manoplas 56 poclem ser utilizadas por Andes. Quando ‘um Ando esta utilizando estas Iuvas, qualquer martelo em- punhado por ele recebe um bénus magico adicional a qual- quer bonus que este martelo jé pessua, Variantes Conhecidas 1410 “ Ww 2 8 8 0 Manoplas de Escalada Estas manoplas de metal permitem ao dono escalar paredes, cravando as garras na pedra, bem como pendurae- se apenas por uma mo (sem que seja necessério nenhum Teste de FR para isto, a manopla segura magicamente 0 Aventureiro). Se usadas em combate, as manoplas contam como manoplas de golpear +2, e fazem um dano com as garras de 146+2, © sanico problema com estas manoplas é que elas dei- xam buracos de garras cravades nas paredes, denunciando que alguém as escalou. Variantes Conhecidas 14100 Manoplas de Escalada 150 ‘Manoplas Migicas 51-60 ‘Manoplas com Gancho 61-00 ‘Manoplas Magicas: idénticas as Manoplas de Escala- da, mas elas cobrem magicamente os furos deixados por elas 3d6 rocladas apos 0 Personagem ter escalado as paredes. Manoplas com Gancho: Semelhantes as Manoplas de Escalada, mas podem disparar um gancho mégico (que se crava em pedira ou madeira) a uma distincia de até 20m, ‘com uma corda de escalada que resiste a até 100kg, A corda pode ser recolhida ou igar 0 Personagem com um simples comando verbal, Caso a corda seja partida por algum motivo, basta juntar as duas pontas e a corda conser- {arse magicamente, Manoplas de Remover Armadilhas Estas manoplas de ferro pesaclo podem ser utilizadas para desarmar armadilhas que contenham explosives ou magias que causem explostes. Caso 0 Aventureiro falhe no ‘Teste de Desarmar Armadilhas ¢ a explosao acontega, as Manoplas absorverdio TODO 0 dano causado pela explosio (seja ela fogo, fogo magico ou energia mistica). Manoplas de Moldar Pedra Mao de St. Stephen Estas manoplas de metal permitem ao Usuério mani pular pedras como se fossem barro, por algumas rodadas, ‘uma vez ao dia. O Dono das manoplas pode escavar paredes de pedra, trancar portas ou criar obstaculos, moldando a pedra. Ao final das rodadas, a peda volta a sua dureza ori- ginal, edquirindo a nova forma permanentemente. Ste oe £9 aten ee satay SE Manoplas do Poder Estas luvas de metal podem ser usaclas para gelpear, © causam 1d10+4 pontos de dano. ‘Além disto, podem ser usadas para criar buracos atra- vvés de paredes ou portas, ou esmagar pequenos objetos de metal ou pedra, O nico problema é que as luvas nao deixa- Ho o Usuario utilizar nenhum outro tipo de arma enquanto estiver com elas. wee aod ES oy — a) — S e Manta-Arraia a <5) a) ‘Sao Estevio (St. Stephen) foi o primeiro Rei da Hungria, coroado no dia 31 de Dezembro do ano 1000 DC. Filho de reis pagios, mas educado pela Igreja Catélica, 0 Principe | Stephen foi uma grande pega no Jogo de Xadrez entre 08 Anjos e os DemOnios. Catélico radical, Stephen entendiia que tudo o que nao cera de origem catélica no deveria existir. Fle mandou quei- mar e destrir todos os manuscritos, grimérios e records es e referéncias pags da Hungria e toda a regio adjacen- te, incluindo as terras que mais tarde seriam a Ausitia. St Stephen fundou uma Ordem de Cavaleiros que mais tarde (por volta do século XV) daria origem & Ordem Austro- Hiingara de Magos. A regio do Danio foi escothida como base de operagies, © a Cateciral de St. Stephen foi construida ‘como sede da Ordem,na cidade de Viena, ‘Auxiliado por grandes Guerreiros, Stephen erradicou a religido antiga das terras da Hungria. Quando assinou 0 Decreto de Hoch, em 1008, autorizando a destruicio total de ‘uma vila de ciganos, Stephen folamaldicoado por uma pode- rosa Madi (grande sacerdotisa da Ordem AGNI cigana). Muitos séculos depois, o tiimulo de St. Stephen foi en- | contrado em escavagSes arqueologicas ea mao que ele utili- zou para assinar o decreto de Hooch havia permanecido intacta, O corpo totalmente decomposto do monarca exibia a ‘iio, com o anel real ainda em seu dedo anelar, em perfeito estado de conservacio. O corpo foi removido para Viena, para a sede da Or- dem Austro-Hiingara, onde a autenticidade do corpo pode Estas capas se assemelham muitos as arraias, possuin- | ser comprovada através de Rituais alquimicos, De Viena, © do até mesmo ferro em alguns modelos. A capa € escura, ¢ | corpo foi enviado & Budapeste, onde permanece sab vigilin- RS Tae fire oy ses) = we pos J BY, TTS ASSIS was a) S es Saran CoS SR] lentes muro ocr Quando vere 9 Uns peter | cada Ordematéesdadehn: Sake sequeando deca BERS Sara ate 10m/s, poson Pe fica 90% camuflada se estver | possul grandes poderes que foram ulizades pelo luminal 1 ton dune profundas (ot ais de 2m abeixo d’&gua). Bt Otten conte invebOes'teraa naHimgrin meaw:aBe oe ierecoe cn forko, ete pode ser diporadouma | sabe eatamente areal extensto dels (3) Se ee cine | Gepapadaon gnc munpsesepoiinch trio Sees bine cee ves ov aerinno nngue) para S45 | maldade de St Stephen: “nem a Term quer sua mio de vol N55 r Bea dade det Stephen: "nem Ter deve ppontos de dano. 40", diziam oles. Mapa do Tesouro Estes mapas mégicos foram criados pelos deuses do | ca0s como uma diversio; uma espécie de teste entre os mor- fais. Os mapas consistiam em espiritos errantes que vage- ‘vam pelos cantes mais obscuros da Terra, atraidos por te- souros de grande valor, ¢ de preferéncia abandonados ou escondidos, e protegidos por intimeras armadilhas. ‘Uma vez encontrado um tesouro com valor suficiente para o teste, o espirito transforma-se em um mapa do tesou- 10, com informagées zazoavelmente precisas de como che- gar até ele (passando pelo maior nimero de perigos posst- veis, é claro) © com a ajuda dos deuses do Caos, encontra ‘uma forma de aparecer para um grupo escolhido pelos deu- ‘ses como objeto de diversio. O grupo sempre encontrar o ‘mapa por acaso, seja nas bolsas de um grupo de ladrées,seja como um papel perdido em uma biblioteca ou qualquer outro método que o Mestre achar vilido. A partir dai, se os Personagens decidirem procurar 0 ‘tesouro, os douses estario de olho neles; se, por algum mo- tivo, eles ndo decidirem ir atrés do tesoura (e 0 espirito & capaz de pressentir isto) o mapa desaparecera de suas pos- ses, aparecendo para outro grupo de Aventureiros. Martelo Magico Consulte Arma Magica. Caso vocé deseje especificar o tipo de martelo, con- sulte a tabela abaixo para encontrar alguns dos mais co- mhecidos modelos de Armas Magicas. Para maiores deta- Ihes sobre cada um destes martelo, consulte 0 GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS, Tipo de Marielo Martelo de Guerra 1 Martelo Ritual 2 Martelo de Duas Cabeas 3 Avwl pike 4 Martelo Cabeca de Corvo 5 Cruuthai 6 Martelo de Forjar Este martelo nao tem propésito de uso em combate. Em conjunto com uma forja comum e com os materiais ne- cessarios, ele & capaz de construir um martelo comum em apenas um dia. Martelo Multiplo Este martelo de guerra de bronze possi uma caracte- ristica muito peculiar. Sempre que necessétio, o Persona- gem pode ativar o martelo, e solté-lo no ar. O martelo se multiplicard em alguns martelos feitos de energia magica, que permanecem girando ao redor do Personagem, prote- gendo-o de todos e quaisquer ataques fisicos que venham de qualquer lado. ‘Quando algum inimigo entra no raio de agio dos mar- {elos, até 4 deles séo capazes de atacar por rodada (cada um deles o faz. com 50% de chance bésica). Cada ataque que acertar oalvo causa 1d6 pontos de dano e dispersa o marielo energético, até sobrar apenas um, que retorna a forma de bronze, Para cada martelo que desaparecer, o Martelo Mai- plo necessita de uma hora desligado, para recarregar. Variantes Conhecidas 1410 1 4 martelos 15 8 martelos 68 12 martelos 9 16 martelos 0 Martelo Protetor Este martelo simples de ferro frio tem © propésito Xinico de proteger seu Dono. Para cada ataque que o Usuario realizar, durante um combate, o martelo é capaz de realizar uma defesa sozinho, sem a necessidade do Usuario se con- | centrar (ndo 6 necessario rolar dados). | Omartelo é guiado pela vontacle de Ares e, nos tem- pos antigos, era entrogue somente aoe melhores guerreiros dos exércitos de Ares (Marte, de onde vem o nome Martelo - Arma de Marte). Segundo os estudiosos, devem existir cerca | de deza quinze destes martelos ainda na Terra. Gee BEER . Te el reed SN, oT ‘Também chamada de Mascara dos Faraés ou Mascara de Ramsés. Esta mascara com estilo egipcio pode ser ativada ‘uma vez. ao dia, e permanecer em funcionamento durante cerca de dez minutos. Neste periodo, qualquer pessoa que colhar para a mascara ficara cego por um dia inteiro, recupe- rando a visio apenas ao cair do sol do dia seguinte, As vitimas podem fazer um Teste de DEX para evitar a ‘cogueira, mas este teste deve ser feito cada vez que olharem para a mascara ere ates % ee SOU aha) g Si Mascara Crocodilo Esta méscara especial é confeccionada. partir da cabe- ‘de um crocodilo que deve ser derrotado pelo Mago em ‘um combate justo. Tem uum focinho plane e longo e aparén- cia assustadora. A mascara possui dois poderes: permite ao Usurio respirar debaixo d’égua permanentemente e pode ser usada magicamente em combate para um ataque extra de mordida de 2d6 (além dos ataques que o Personagem jé ppossua) por rodada, \Variantes Conhecidas 1410 Mascara Crocodile 18 Grande Mascara Crocodilo 90 Grande Mascara Crocodilo: semelhante a Mascara do Crocodilo, mas uma ve2.a0 dia 0 Ususrio pode transformar- se em um crocodilo idéntico ao que serviu para a confeccao da méscara. Os grandes crocodilos do Nilo era a escolha preferida dos sacerdotes de Set e Sebek. No Egito Antigo, a mera mencao do nome destes sa- cerdotes causava desconforto nas pessoas. O Templo princi- pal da Ordem Religiosa do Crocodilo possuia um enorme fosso escavado ao seu recor, preenchido com lama e conten do diversos crocodilos e serpentes venenosas, ¢ 0s sacrifici- (05 a Sebek eram realizados nestes fossos. Mascara da Caveira Estas méscaras so confeccionadas a partir de crénios de Deménios, e devem ser colocados sobre 0 rosto do Usus- rio para fazerem efeito. ‘Uma vez colocadas, as méscaras aderem-se a0 erdinio do Usuario, ¢ transformam-no em uma versio demontaca, ‘modificando seu corpo até que fique deformado e coberto de escamas, com cerca de 3m de altura ¢ lembrando um esqueleto de um Drago ou Deménio carcomido. © corpo do Aventureiro é totalmente transformado pela mudanga, a ponto de ser impossivel reconhec®-Io, Nesta nova forma, o Usuario recebe +6 de binus para FR, CON, DEXe AGI, acapacidade de voar através das asas demoniacas, que surgem as suas costas, com uma velocida- de maxima de 20m/s, e pode passar a atacar com garras, criadas a partir de suas proprias unhas (dano 1410+4). ‘A transformagio demora ao toco uma rodada, 0 Dono dda mézcara pode permanecer na forma demoniaca durante 6 horas, uma vez por semana. ‘Nesta forma, o Personagem pode usar Itens Magicos (exceto aqueles que exigem palavras de ativagao), mas néo é capaz de conversar na linguagem humana, Mascara de Horror Esta mascara grotesca é repulsiva a todos que a obser~ ‘vam, quando colocada sobre um rosto, Pode serativada uma vvez por dia, durante cerca de dez minutos. ‘Uma vez ativada, espectadores véem na mascara os préprios pesadelos pessoais; por isto, a miscara parece dife- ronte para cadia um dos que a observam Este poder funciona como um Ritual de Medo, eafeta todas as criaturas dentro de um raio de 15m. Sealguém vir a ‘mascara, precisa passar em um Teste de WILL ou sairé cor- endo o mais répido que puder durante 346 rodadas, para esconder-se ou se proteger do Usuério da mascara, ‘As Méscaras do Horror foram muito utilizadas pelas Brujas para atormentar os inquisidores capturados, durante © periodo das Guerras na Espanha, mas @ criagao original estas mascaras é creditada a Ordem cle Luvithy. Mascara de Oneiros Esta Mascara foi entregue de presente a Morpheus por seu pai, Hypnos e, em conjunto com as Areias de Morpheus © 0 Rubi do Sonar, formam os trés presentes do monarca do Reino dos Sonhos. Qualquer pessoa que eativer vestindo esta méscara possi live acesso a todas as regiSes dos Reinos de Hipnos, incluindo Phantasus, Sonhar e Proebetus. (© Sonar ests localizado em uma r egido de Spiritum para onde algumas almas vio quando seus corpos es tio dor- indo na Terra, Uma regio neutra, na qual fantasmas ¢ vivos podem encontrar-e para conversar.E governado por Morpheus, ser alado capaz de assumir qualquer forma mor- tal conhecida. Morpheus adora passear nos sonhos des mor- tais, ssumindo formas de parentes mortos ou pessoas co- nhecidas para poder conversar com os humans. Phantasus éa regito dos sonhos que tangencia 0 Pla- no de Paradisia, morada dos deuses. Nestas regides circa Jamas almas dos Anjos que ainda no sio evoluidos,e ainda necessitam de repouso para seu corpo fisico. Um ambiente de calmaria, povoado porjardine revigorantes eparadistacos, fem servido como campo neutro para negociagbes nas Guer- ras entre o Céu e o Inferno. Madeleine, uma Arcanjo da Cidade de Prata, possu seu Castelo de Cristal nesta regido, e serve como embaixa- dora dos reinos divinos em questdes relacionadas & Terta, “Muites Magos conhecidos reiinem-se em seu castelo para assinar tratados e convenges de Magia. Proebetus é a regio dos pesadelos, povoada pelos sonhos dos Deménios e das vitimas da Tormenta Magica em Ark-arnun. Campos desolados e éridos povoados por torres | escuras e cobertas de expinhos e langas, Proebetus é chamado de Reino dos Pesadelos pelos ‘mortais, habitado por Espectros e por outras entidades ma- leficas. Muitos Anjos traidores montaram suas fortalezas neste reino, pois assim permanecem protegidos das forcas Captares da Cidade de Prata, | Hains méscarasstobastante complicadas de secarregar, | mas seus efeitos em combate t#m se mostrado sensacionais. Uma vez colocada sobre o rosto, a mascara torna-se parte integrante do Aventureito e 0 transforma em um gorila gi- | gantesco, durante até 10 minutos, tempo mais do que sufict- ‘ente para © combate terminar, ‘Variantes Conhecidas ato | MéscaradoBabuxino 18 Mascara do Gorila 69 ‘Mascara Kong 0 | Miiscara do RabuinoTsta miseara transforma o Aven- | ture em um babuino, com os bonus de +3 para CON, FR e AGI, alem da capacidade de realizar saltos gigantesco, e uti dune montane simulténenmente “Mascara do Gorila: Estas méscaras transformam 0 ‘Aventureiro em um gorila de 2.5m de altura, com bonus de +6 para FR, CON ¢ AGI, habilidade de escalardrvores, dae saltos gigantescos e pode realizar dois ataques por rodads, com suas pesadas mos (fazendo 1d10+bénus por ataque) “Mascara Kong: Esta legendléria mascara de Rituais fol perdida muito tempo atrés, ns florestas negras do coragio a Afric. Segundo as lendas, 0 Usudrio transforma-se em sum macaco com quase 8m de altura, com bénus de-+12 para FR, CON e +3 para AGI. Além disto, pode esclar pared, dar saltos gigantese realizar dois ataques por rodada, cau sando 26+h6ns de dano por rodada Mascara dos Espiritos sta mascara vem acompanhada de tum robe e manto, faz com que o Aventureiro adquira a capacidade de enxer- {gar e conversar com espiritos e, uma vez por dia, durante 3d6 rodadas, o Personagem poderé tocar e manipular obje- tos espirituais com suas maos. Estas méscaras sao feitas em madeira perolada, enver~ nizada com materiais magicos que parecem ter vida pré- pria. Se alguém observar a face da Méscara dos Espiritos por muito tempo, sera capaz de ver as sombras e vultes dese- nhados na méscara movimentarem-se. Muitas destas méscaras foram levadas pelas Fadas para Aredia, mas ainda restam algumas poucas na Terra, Mascara Sem Rosto awe Estas mascaras so utilizadas pelos discipulos de Luvithy (em conjunto com os robes negros) quando preci- sam realizar algum assassinato ou missio perigosa. Estas -méscaras literalmente no possuem rosto, mas quem as e5- tiver usando seré capaz de enxergar perfeitamente. As mis- caras conferem um bénus de +3 em FR, CON, DEX e AGL enquanto estiverem sendo utilizadas. ‘As mdscaras poclem ser utilizadas por qualquer pes- mas serdo imediatamente reconhecidas (e temidas) por qualquer pessoa que esteja ligada diretamente aos graus mais avancados de alguma Escola de Magia, ¢ isto pode | representar problemas sérios para Aventureiros. \Variantes Conhecidas 1410 Mascara Sem Rosto 18 Mascara Dourada 90 Mascara Dourada: Semelhante & Mascara Sem Rosto, ‘mas 0 Ususrio também possui infravisio, sendo capaz de en- xergar objetos ou criaturas invisiveis e detectar ilusoes. Estas -mscaras sdo utilizadas pelos comandantes das misses. Medalhao contra 0 Sono Este medalhio é esculpido coma esfinge de Morpheus, 4.20 Usuério protecio completa contra Rituais que o.colo- cam pera donmir magicamente. Existem dois tipos conhecidos deste medalho. © Me- dalhio Vulgar providencia protegio apenas contra Rituais,e © Medialhito Nobre faz também com que (além das prote- «8es do Medalhio Vulgar) o Usuario necessite apenas da me- fade das horas de sono para se recompor a cada noite. Medalhaes 1410 Vulgar 16 Nobre 79 ‘Existem Iendas sobre um artefato feito com estas carac- feristioas que, quando colocado ao redor do pescoco, deixa 0 Usuario completamente imune a qualquer tipo de sono, seja, ‘migico ou natural. Com esta versio do Medalhiio, o Avent reiro simplesmente deixa de dormir, Medalhao de Enxergar Este medalhao permite a seu Usuétio enxergar normal- ‘mente no escuro ou ver criaturas invistveis, Note que esta visao ¢ proveniente da perspectiva do medalhao assim, © Usuario pode ver suas costas se usar o medalhao voltado para tris. As lendas a respeito deste medalhio dizem que trés destes amuletos colocados uns sobre os outros permitem sum Usuiério cego enxergar novamente, Medalhao de Escritério e Burocracia Quando sade por um possuidor de escritério legal- mente elegido ou designado, como prefeito, governador, burgomestre ou chanceler, este medathao de cobre aumenta o Carisma efetivo dele em + 3, para um méximo de 4, quando lidando com assuntos de funcionsrios ou reunides politicas Medalhao de Imortalidade Enquanto estiver usando este poderosissimo meda- | thio, o Usuario nao envethece. Ele aincla ¢ valneravel a dano cou mort, mas qualquer efeito magico que depende de avan- ara idade nko o afeta O nico problema é que o Usudrio se tora dependen- | te deste medatho eetint-lo fazcom que o Ususrio envelhe- | ca 10-vezes mais rapido, até alcangar sua idade “verdadeira” | (€claro que, em alguns casos, isto podera levé-lo morte por | velhice em alguns poucos dias ou semanas). Medalhao de Leitura de Mentes Este medalhao de prata permite ao Usuro captar pensa- ‘mentos superficiais em um raio de Im. Pessoas que quiserem esconder seus pensamentos da leitura do medalhao podem fazer ui Teste de WILL vs. WILL do Usuétio para resist. Medalhao de Mudanga de Tamanho Este medalhio permite ao Usuério aumentar ou dimni- nur de tamanho como desejar, para até 10% ou 200% do tama- nho original. Uma pessoa gigante recebe +6em bonus de FR e CON. Cada transformacio demora uma rodadla completa, eo Usuario nto pode fazer nenhuma outra agio durante este tem- po. 0 Usuario pode permanecer nesta forma poraté uma hora, revertendo a set tamanho normal apés este periodo (quando o medalhio recarrega durante uma hora) Existem variagSes deste medalhéo, tanto no tamanho (0 Medalhao de Gargantua faz com que o Usuario cresca até 400% seu tamanho original, por exemplo, recebendo um ‘bonus de +12 para FR e CON) quanto no tempo de duragio (0 Medathao de Zahni faz.com que o Usuario mude de tama- ho, até 200%, durante até 24 horas, desligando-se durante 24 horas para recarregat). Variantes conhecidas 14100 Medalhiio Normal 01-60 Medalhao de Gargantua 61-85 Medalhao de Zahni 86.00 Medalhao de Protecao Sio considerados os medalhées mais simples de to- dos. Geralmente compostos apenas de uma moeda rara en- volta por uma banda de metal, semelhante a uma alianca. Esta banda é presa a uma corrente simples de ferro ou rata, Os medalhdes conferem um bénus para Testes de Re- sisténcia e Defesas. Medalhao de Projegao de Pensamentos Este medalhéo em ouro e prata é capaz de enviar os pensamentos daquele que 0 veste para outras pessoas. Basta © Dono concentrar-se nas palavras de comande e 0 meda- thao sera capaz, de canalizar seus pensamentos para outras pessoas. Os pensamentos sao enviados em forma de onda, alcangam até 3 pessoas diferentes em 100m de distancia. (© medalhio apenas envia pensamentos, no sendo capaz de receber nenhuma mensagem de confirmacio. O ‘medalhiio sé funciona com Usuérios que desejem utiliza-lo (é impossivel colocar 0 medalhio em alguém para “ler” os pen- samentos da vitima). Medathao de Resisténcia a Venenos Fxistem duas versées para estes amuletos. Um deles & ‘© Medalhao de Resistencia, confeccionado com pele e presas das seguintes cobras, e que confere ao Usudrio uma protecdo contra qualquer tipo de veneno (magico ou natural), de acor- do coma tabela a seguir: Cobra Protesio Cascavel ou Cobra Verde 2» Mamba ou Aspide 3D Coral 4D Naja cy (© segundo tipo de amuleto é confeccionado a partir das presas de uma cobra Niarghah, de Arkanun e Inferno, € confere ao Usuério protecio total contra venenos naturais de qualquer tipo (mas néo contra venenos mégicos) Medathao de Resistir a Petrificagao \ —__ (© Usustio deste medalhao se torna immune & petrificagao causada pela Medusas ou por Gorgons, Cockatrces e criaturas Tegendirias, bem csomo 0s Rituais ou Magias qiie causem este feito. A maioria destes medalhées traz estampada a figura da Bonus 14100 +1, +5% para defesa 1-40 +1, +10% para defesa 41-50 42, 410% para defesa 51-70 +2, +15% para defesa 71-80 +3, 415% para defesa 81-90 +4,4+20% para defesa 91-95 +4, +25% para defesa 96.97 45, +25% para defesa 98-00 ‘Medusa original sobre 0 medalho de cobre ou bronze, “sq Medalhio de Trocar e Segurar Medalhao Vectora 8 Este medalhto ¢unido a um bolo extradimensional [Addimensio do bolo & de 2020320 cm etem uma capacida- de de peso clo 5k, Uma vez pr dia, o Usui do medalhao pode trocar qualquer coisa dentro de 3 metros da linha de Visto do medalhio com tudo que exté dentro. (Nao hé ne- ‘mhuma exigéncia sobre o tipo de material « ser trocado, podendo ser apenas ¢ Wo somente oar que esta dentro do bolao). © objeto pode sor um grupo de objetor pequenos semelhantes, como uma pilha de moedas de oxro, mas so- mente materiais inorginicos podem ser colocados dentro dio bolsa. Caso 0 objeto nfo possa ser colocado dentro do bolsdo por algum motivo, o Usuéri ¢ incapaa de atwvar 0s efeitos do medathto an Medathao dos Mortos-Vivos ers {iste artefato foi criado pelo grande Mago-DemOnio Vector, fandador des antigasruinas de Vectors «cidade dos mortos voudora que permanece flatuando sobre o mun- do devastado de Arkea-nun. ‘Segundo as Iendas, houve un perfode da histria em que Arkanun era um mundo préspero, com diversas cida- ds estaclo grandes Magos ¢Feiticetos. Este perfodo coin- tide com o periodo antedilaviano na Terra, cerca de 10.000 'AC. Muitos douses venerados pelo povo de Ark-a-nun deste periodo coincidem com a descrigio de grandes Mages que viveram na Lema, como Tillian e Thyats Vectora seria uma espécie de cidade voadora, um ba- zat maravilhoso onde poderiam ser negociados qualquer tipo Tstos medalhes foram confeccionades pelos Magos | de mercadoria, que possula uma rota xa sobre a superficie das Sombras, como uma mancira de se defender dos atagues | do continente onde estava loclizada dos Sacerdotes de Tenebras, ‘© mercado flutuante realizava paradas sobre todas as (Os Magos das Sombras vim da Ordem de Ts6rubel, | principais cidades de continente, e nestas datas eram prepa- inmao de Ksirul, Mestre da Sala Azulada, que trata Ordem | rados diversos featvais¢ tomeios. deTenebras, por influéncia deSetan, efugiu paraaTerra.Os | A partir de uma determinada data, que hi muito foi fats governantes do Inferno ndo dessjavam de mancira ne- | perdida, uma grande devastagio ocorreu sobre o mundo nhuma que os DemOnios do Reino dos Morios fossem des- | Muitos sibios acreditam que Vectorius estava desen- pertos, porque certamente isto causaria um grande conflito | volvendo Rituals demoniacos e pactos com as entidades de ‘hos Poderes Infernais, resultandlo em guerras e devastacbes | Tenebras em troca de poderesilimitados para si mesmo, € ros Nove Circulos do Inferno. Auxilado pelas forgas demo- | que um dia as criaturas atenderam as suas preces, ‘niacas, Ordem dos Magos das Sombras tem como objetivo | A cidade foi tomada por Mortos-Vivos, e Vetorius principal aerradicacto total da Irmandacle de Tenebras, an- | desapareceu, levando consigo seus amuletose Itens Magi- tes que os Antigos Deménios acordem. Vivem isolados ¢ | cos, com excecHo de um: o Medalho Veetora. snantém poucoscontaios com Arcanorum, senda fotemi- | Segundo as lends, o medalho est innamenteliga- dos quanto a Irmandade que combatem. | do.as rainas flutuantes, ¢ no pode ser removido por nenhum. Testes amuletos foram fitos para os Mesites dos Cit | tipo de Magi, sob pena de todo o complexe desabar. culos intemos, e poseuem poderes fantisticos Maitos Aventures j& perderam sua vida (e toma- Dizem as lendas que estes artefatos protegem total- | ram-se“moradores” das catacumbas.e ruinas) em busca des- mente 0 corpo e a mente de quem o usar contra qualquer | teartefato que, segundo dizem, permitiria a seu Dono ocon- tipo de ataque ou possessio de Fapectros ou Deménios,afe- | trole total sobre a Cidade voadora e todos os Mortos-Vivos tando até mesmo os mais poderasos e antigos dentre eles, | que nela residem. ee Se ee Ay af ott Jared Sees Se been Ne prxeit Medathao dos Portais Este medalhio permite ao Dono conjurar portais dimen- sionais préximos ao local onde esta sendo utilizado, Seu eria- dor, 0 famoso Mago lapetos, clesenvolveu este medalhao em ‘suas pesqaisas sobre outros Planos de Existéncia ‘Uma vez por semana, o medalhao pode ser ativado ¢ cria um Portal Magico que pode variar de 10cm até 2m de raio, alguns metros a frente de onde esta o Feiticeiro, e um Portal de Saida, com o mesmo tamanko,a até Tkm de distin- cia. O Portal permanece aberto enquanto 0 Mago mantiver a cconcentracao, ou até 3d6 rodadas, ¢ qualquer ntimero de pes- soas podem passar através deste Portal durante este tempo. Quando o Portal echar, se alguma pessoa estiver den- tro dele, ela sera expelida para o lado que contiver a maior parte do corpo da pessoa ou criatura, Menires Estes Itens Magicos celtas sao extremamente raros procurados. Esculpicios em rochas especiais provenientes de regides de Node (para detalhes sobre Mecas, Nodes & ‘asches, consult o livro TREVAS), Linhas de Ley brancas que se cruzam sobre a superficie da Terra estes Meniress80 trabalhados e carregados para o centro de monumentos de ppedra como Stonehenge out Stonchorse, ¢ passam a funcio- rar como um pequeno Node proprio, mesmo que afastado das Linhas de Ley originais. ‘A grande maioria destes Menires influencia a Magia de Arcédia, mas outros afeiam também Spiritum ¢ 0s Cami- nnhos do Ar eda Terra. Todas as Magias e Rituas (relaciona- 40s a0 Ceminho influenciado) conjurades em um cireulo de até 20m do centro do Meniz, sio feitos com um bénus de +2 para Focus; Magias e Rituais feitos entre 20m ¢ 30m s80 feitas com +1 em Focus. Menires 1410 Areédia 13 Spiritum 45 Ar 68 Terra 90 Myjolnir Este maravilhosoMartelo Magica ¢ um dos artefatos mais poderosos do panteao nordico de deuses, e a arma principal de Thor, 0 deus dos trovses. Este martelo foi forjado com o metal Uru, provenien- te das minas mais profundas das montanhas de Paradisia, forjado pelos melhores andes ferreiros de Aasgard, a pedi- do de Odin como presente a seu filho. Mjotnir(destruictor) é um martelo de guerra que pode ser utlizado com a autorizacao do deus das tempestades. ‘Uma vez a cada dez rodadas (uma vez a cada duas rodadas nas mos de Thor) 0 Usuario do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d6 pontos de dano em uma érea de Sin de raio, escolhida pelo Personagem (ou 104410 nas miios de Thor). Pode serarremessado a até 50m de distancia, e sempre retomard as mAos daquele que o arremessou, Em alguns cases, pode ser arremessado enquanto o Aventureiro segura firmemente nas ftas, e possibilita 0 Personagem voar pe- quenas distancias, Além disto,o Martelo Magico de Aasgard considerado uma arma #5, capez de fazer dano dobrado ‘em Jotunn (gigantes) e Dragées, Somente alguém digno honrado pode empunhar Mjolnir. oS &® a ae peed SE Se pI Seren tas Ss A) s \ Mochilas de Grande Capacidade Estas mochilas se parecem com mochilas normais, cexceto pelo seu interior, bordado em runas e cédigos fenicios espalhados por todo 0 interior, que & bastante escuro. Estas mochilas podem carregar grandes quantidades de equipamentos e peso sem ficarem mais pesadas com isto, (QUsusrio pode guardar até um determinado peso dentro da mochila, com a tinica limitagao de que o Personagem nic pode guardar objetos maiores do que a mochila normal- mente comportaria. Peso maximo 1a100 kg, 01-85 50kg 56-80 100kg 81-92 200kg 92.98 400kg 99.00 Moeda da Sorte Este é um cobicado Item Magico, que deve ser criado obrigatoriamente a patir de uma moeda romana de legit ‘Uma vez ao dia, 0 Personagem (que deve carreger @ mocda consigo por um més para que esta o reconhesa como seu nove Donc) pode pensar em uma pergunta cuja resposta scja SIM ou NAO, e arremessé-la sobre uma mesa ou outra superficie, orando aos deuses pela resposta, ‘A moedsa aterizaré em Cara (Sim) on Coroa (Nac), de acordo com 0 que o Mestre plangjou para a Campanha, ‘Variantes Conhecidas 1410 Moeda Magica Ww Dobrio Espanhol 80 Dobro Espanhol: Estas moedas foram cunhadas no inicio das grandes navegacdes, e poderiam indicar ao nave- gante o exato norte. Para isto, quando a Feiticeira Bruja terminava os Ritu- ais de criacio destas moedas, elas sempre entalhavam uma pequena seta voltada para uma das bordas das moedas. (Quando arremessada pelo Dono (alguém que esteja de posse da moedla ha pelo menos trinta dias),a moeda caira no cho sempre com a seta voltada para o norte Moeda de Criaturas Estas moedas de prata possuem em suas faces 0 dase- nnho de um grande animal ou criatura. Quando o Usuario arremessa a moeda ao solo, uma versio em tamanho natural da eriatura aparece para servir aos comandos do Persona- gem por algumas rodadas, Passado 0 periodo, o animal retorna & forma de moeds). Esta criatura 6 idntica em todos os aspectos (Atribu- tos, Pontos de Vida, Pericias de Combate, Ataques, Defesas ¢ IP, percepgées especias, pocleres e venenos) a um animal co- ‘mum, com a dinica diferenca de que ele parece feito de um ‘material prateado, Quando em combate, a criatura utiliza suas carac- terisitcas ee sua contraparte animal, e pode utilizar-se de to- dos 08 Ataques e Defesas naturais que possi Acriatura pode ser conjurada para realizar algum ou- {0 tipo de favor para sou mestre, e nfio para apenas atacar. Por exemplo, um elefante pode ser conjurado para remover com sua Forca uma pedra do caminho ou derrubar uma ér- vore, por exemplo). ‘Quando destruido em combate, o animal é revertido 8 forma de moeda, e nao pode ser conjurado novamente por uma semana e um dia. ‘Noentanto, seo Dono da moeda disser as palavras mé- gicas de clesconjuragao enquanto oanimalestiver “vivo” (mes- ‘mo que esteja muito ferride), a criatura retoma a forma de moeda e nio pode ser conjurada novamente por 24 horas. A moeda (a criatura) recupera 1 PV por hera. Variantes Conhecidas 1at0 Serpente Gigante 1 Lobo Leto Tigre Crocodile Flefante Rinoceronte Usso Aguia Aranha Gigante Montante Magica Ver Arma Magica. Montante de Shanower Esta Montante +3 foi forjada em Arcadia pos pod Montante de Willian Wallace ae g “a oS ae Sy re SY ISS ce ae ee ne oe erg SIS SSIS sa Ta a RS Ko aN s Navio Fenicio Encontrado somente na regio do Mediterrineo. £ apresentado como uma miniatura etm barco fenfci, com cerca de .a10 em de comprimento que, quando o Pertonn- gem diz as palavras de ativago,transforma-se em xm barco fenicio real: O barco pode novamente reverter ac tamanko reduzido com uma palavra de comand de seu Dono. Capacidade (pessoas) 1a10 6 415 10 68 4 30 Navio Fantasma Estes navios nao viajam pela agua, mas flutuando act | ma dela, As ondas ainda passam pelo casco do navio, mas este nfo é mais influenciado pelo mar ou pelos ventos, diri- gindo-se para onde seu capitao ordenar. ‘© Navio Fantasma pode tornar-se translicido, junto a toda a sua tripulagio e qualquer coisa que estiverem carre- gando, Desta forma, podem tomar-se praticamente invisi- vveis em nevoeiros of A noite (00% de chance). ‘A velocidade do Navio Fantasma 6 quase o dobro da eum navio normal, pois nio sofre influéncia das ondas nem dos ventos da Terra, Além disto, © navio possui munico inesgotivel e canhées que disparam a até uma vez e meia 0 aleance de canhses normais. ‘Trateos tripulantes do navio como fantasmas, capazes de interagir com @ mundo corporal e espiritual, e que os | Personagensnecessitem de armas especiais ou magicas para Navios Fantasma sao Ttens Magicos muito poderosos | acerté-los. O navio também pode entrar e sair de Spiritum eextremamente raros. Segundo a lenda, uma nau, galezo ou | uma vez ao dia, carregando toda a sua teipulacio e carga galera afundada por canhées abencoados por um pa- dre catélica fica impedido de adentrar aos céus. As almas de todos os marinheiros que morreram der- rotados por canhées abencoados ficam condenados a vagar pelos oceanos _ de Spiritum por toda a etemnidade. N | consigo. Personagens que estejam no navio sao transporta- dos coma tripulacao. Recomendamos que o Mestre desenvol- va toda a histéria do Navio Fantasma, ¢ descreva hem sua tripulacao ANTES de apresenti-los & sua Campanha. Néctar de Valerian NSS Este néctar foi desenvolvido pelo poderoso Mago Valerian. Membro da Sociedade de Tenebras, Valerian ficou conhecido por ter ensinado seus conhecimentos misticos a dlezenas de aprencdizes, a0 longo de quase dois séculos. Fato, jincomum na Sociedade de Tenebras, mas queacolocou numa posicéo muito forte em toda Europa durante o século XIV. ‘Como consequiéncia desta expansio de atividades necroménticas, sua Cabala comecou a ser atacada por diver- ‘s0s grupos, tanto de Templarios quanto de Magos de outras (Ordens, principalmente os Magos das Sombras, Valerian era um excelente instrator, 0 que tornava di- ficil elimina seus grupos, mesmo os de aprendizes. Iniciou- se, entio, uma campanha para minar as forcas de Valerian, (Os aprendizes passaram a ser amaldicoados com doengas debilitantes ou degenerativas, Em poucos meses, quase a metade de seus aprendizes sofria de algum dos males lanca- dos por seus inimigos. (Onéctar pode cutrar qualquer tipo de doenga, mas ata- cando diretamente 0 hospedeiro, induzindo um estado de quase morte na vitima, o que anula qualquer tipo de doenca natural (es vezes doensas mégicas). O tinico incoaveniente que o uso constante deste néctar pelo Personagem faz com queele passe a adquirir caracteristicas de mortos-vivos, como, pele extremamente pilida, fungos, queda de cabelos e pelos, olheiras profundas, unhas que se tornam afiadas & protuberantes, entre outras. \Variantes Conhecidas 1410 Paralisia 13 Cegueira 46 Surdez, 78 Curar doencas 20 Paralisia: A ingestdo deste néctar cura qualquer tipo de pparalisia, seja ela natural, magica ou induzida por veneno, ‘Cogueira: Todas as cegueiras de origem magica eram ccuradas por esta variante. Porém, ela nao regenerava 0 olho, apenas curava a cegueira Surde2: Semelhante a variante de cegueira, esta pocao cura qualquer tipo de surdez (natural ou magica) ‘Curar Doengas: A variante de curar doengas afeta tan- to.as doencas naturais quanto as mégicas. Néctar de Zumbi Uma segunda versio do Néctar de Valerian, mas em ‘uma dosagem extremamente forte. Nao serviu para curar do- ‘encas, pois matava o Usuério (era forte DEMAIS). Outro incon- veniente, mas que a médio prazo tornou-se uma vantagem, € ‘que qualquer pessoa que morria dlevico a ingestao desta po- ‘fo ressuscitava como um zumbi trés dias apés sua morte (© Personagem mantinha toda a sua consciéncia, seus poderes e suas habilicades, mas seu corpo apadrecia como 0 de um cadaver normal (em termos de jogo, 0s zumbis po- cdem er usados como Personagens dos Jogacores). Os zumbis, criados desta forma sobreviviam cerca de dois a tr@s anos, & ‘uma solugio para este problema nunca foi encontrada. Uma anda diz que dois aprendizes conseguiram a cura para esta ‘maldico em algum local no Nepal, mas esta informagao nao foi confirmada pela Ordem. Personagem Zumbi Aplique estes modificadores para os Personagens: FR 42, CON 42, AGI-6, DEX-1 INT-2, WILL-2, PER +1, CAR-6 IP 1 (pele), regenera I PY a cada 3 horas, Fica vulnerdvel a Agua Benta (dano de 26) e ao Sol (nao | recebe dano sri, mas precisa evitélo a qualquer custo, a per | manéncia sob oSol causa ponto dedanoa cada 6rodacdas).Fica ‘vulnerével também aos simbolosreligiosos. Precisa se alimen- tar de came crua (de preferéncia humana) e sangue. Os zumbis PCs nao precisam obedecer a ninguém (exceto em casos de Magias ou itens utlizades contra eles comesta fnalidade) ®& ) a a Tan ee Ca nS eo S ssi poe ws SY ee DI RS SS — ws SES Ke “X ® q AX ween her aa) Sard Os ree RRA Objetos Inteligentes tens Magicos Inteligentes sia extremamente raros, ¢ devem ser colacados em uma Campanha somente com at torizacio do Mestre, que deve supervisionar todo o proces- 50 de criagio do Item. Objetos de uso cotidiano que possuem inteligéncia ‘Ho fabricacios pelos Alquimistas e Artifices através de com- plexos Rituais e Magias de construgao, bem como Rituais de captura e aprisionamento de Espiritos. ‘Todo este processo pode demorar muitos meses e, em alguns casos, até anos para ser finalizado; todas as etapas fo muito importantes para 0 resultado final. OObjeto [Nao importa qual seja o tipo de objeto encantado, Ne- nhuma Magia de aprisionamento espiritual funcionaré em. ‘materiais mediocres. Por esta razo, 0 abjeto escalhido deve ser confeccionado pelo melhor Artifice possivel, e encanta- os diversas vezes antes que 0 Alquimista passe para 0 pro- ccesso de aprisionamento propriamente dito. ‘Também deve ser clecidido se o objeto foi criado com algum propésito especial. Por esta razio, TODA a historia, da criagao destes objetos precisa ser detalhada, Respondaas seguintes Perguntas: 1. Qual 0 objeto escolhido, e por qué? 2. Quem eriou 0 objeto? Em que ano? 3. Com que propésito? 4. Ble foi encomendada por alguém? Se sim, por quem? 5. Quanto tempo demorou para ser construido? &0 5 6. Como foi o processo? Descreva as dificuldades. 7.0 que aconteceu ao Mago neste tempo? Como era sua vida durante este perfodo? 8. Quem foi seu primeiro Dono? Oqueaconteceu em seguida? 9, Oque aconteceu a este objeto desde que foi criado até vir parar nas mios do Personagem? Estas sio as quests bisicas, que ajudario bastante a0 Mestre comecar a desenvolver Itens Inteligentes. Lembre-se que eles so NPCs importantes e que (talvez) permanecam muito tempo junto aos Aventureiros Fornecemos algumas tabelas,a titulo de exemplo, mas elas deverdo ser evitadas ao maximo, cabendo ao Mestre escolher o que for melhor para sua Campanha especifica. (OMestre pode sortear na tabela abaixo os objetos mais comuns, ou criar seus préprios objetos encantados, de acor- do com sua campanha, Tipo de Objeto 14100 Bola de Cristal o1-10 Candelabro 11-15 Espetho 16.25 Cinto 26-30 Tinica 31-40 Barco 41-50 Carroga 51-55 Cranio 56-65 Porta 66-70 Bat 71-80 Lampada 81-90 Livro. 91-00 Os Espiritos ‘Todo Objeto Mégico Inteligente, sem excesdo, possul dentro de sium Espirito aprisionado (sejam eles Espiritos de Guerreiros, de Elementais ou Espiritos servigais). © Espirito pode ter alguma afinidade com © Mago que criou 0 objeto migico, pode estar preso a deveres ou obrigacdes, ou sim- plesmente ter tide suas memérias apagadas e ter sido apri- sionado contra sua vontade. Por outro lado, certos Espiritos elementais adorariam poder fazer parte de um objeto inteligente, pois se sentiri- am honrados com tal misséo. Estes Fspiritos Elementais so as escolhas favoritas dos Magos. ‘Sugerimos que o Mestre crie uma historia para o espi- rito antes dele ter sido aprisionado no Item, pois isto ajuda- +4 muito a construir a personalidade deste, Na maioria das vvezes a meméria de um Espirito é completamente destraida ele ndo se lembra de absolutamente nadia antes de sua criagio. Em casos raros, 0 objeto pode possuir conhecimen- to de suas vidas passades, ou possuir algum tipo de misstio inacabada, a critério do Mestre, (Ospirito também influencia a lingua falada pelo obje- to, em poderes especiais que ele possa ter, na Inteligéncia, Forea de Vontade ¢ Percepcao, bem como muitos outros detalhes que o Mestre possa imaginar. ‘A seguir, algumas tabelas com sugestses sobre o Espi- rite que pode habitar o objeto encantado, Sexo 14100 Masculino 01-45 Feminine 45.90 Outros 91-00 Personalidade Todo Objeto Inteligente possui uma personalidade propria, Cada Item teré sua propria histéris, agindo de acor- do com seu Background e seus préprios anseios e vontades. ‘O mesmo raciocinio 6 vélido para 0 espirito que habi- {20 objeto, Utilzar Personalidad é uma grande maneira de adicionar Roleplay a uma Campanha, Se o Mestre desejar, pode utilizar as tabelas abaixo para determinas a personali- dade basica que o Item Inteligente possui Personalidade Amigavel Arrogante Barbara Bondosa Comediante Confidente Conselheira Covarde Curiosa Desconfiada Despreocupada Determinada Herdiea Humilde Influenciavel Ingénua Intrometida Omissa Opinativa Otimista Perfeccionista Pessimista Sanguindria Teimosa Violenta 77-80 81-84 35-88 39-92 93-96 97-00 ‘Também é recomendavel doterminar o qui forte & cesta personalidacte. Para isto jogue 1410. ‘Valores menores nao influenciam muito, mas valores ‘maiores (como 5,6 ou 7) comecam a influenciar bastante, ‘Quanto maior 0 valor, mais forte seré a personalidad. Vatores acima de 8 (9 € 10) devem ser tratados como wn sério des-vio de personalidacle, com direitoaexageros em seucompar- tamento (por exemplo, um espelho humilde com personalidade muito forte tem, na verdade, complexo de inferioridade). Caso 0 Mestre deseje também sortear os Atributos do Espirito, utilize a tabela abaixo, rolando os dados trés vezes (uma para INT, uma para WILLe uma para PER). Atributo 1d100 2 01.05, 3 06.45 1" 1630 | 6 31-50 16 51-70 v 71-85 18 36.95 » 96-00 Como o Item se comunica? A Bola de Cristal pode ser inteligente, mas de nada adiantaré se cla ndo conseguir se comunicar com seu Done. Como os Objetos Magicos geralmente sfo criados por Magos ce alguma nacionalidade, eles tendem a secomunicar apenas na lingua em que foram construides. Alguns itens consegiiem se comunicar em varias linguas, ou mesmo atra- vvés de telepatia. ‘Todos os Itens Inteligentes possuem algum tipo de “zos- to" reconhecivel (soja um Espectro aparecendlo dentzo de wm Espetho ou Bola de Crista, © préprio resto no caso de uma Estitua ou Cranio,a fivela de um into oua trance de um bat). Podem ser esculturas de rostos, ou formas mégicas que aparecem quanclo necessérias. Podem estar sempre em ‘um Iocal (@ boca de uma estatua) ou aparecerem onde for conveniente (existem lendas a respeito de um Barco Inteli- ‘gente na Noruega Medieval que é capaz. de formar um rosto entre os nodos de suas madras onde quer que sea necessé- Flo, para ver o que esté acontecend} abe a0 Mestre definir COMO e Item se comunica, © de que maneira este resto aparecers ‘Como se comunica? 14100 Verbalmente, em sua prépria lingua 0150 Verbalmente, na lingua do Aventureiro 51-70 Mentalmente, em sua prépria lingua 71-80 Mentalmente, na lingua do Aventureiro 81-95 Mentalmente, com todos ao seu recor 96-00 Se 0 Objeto possui uma lingua prépria (¢ a maioria possui), escolha. partir do Background dele ou sorteie, acres- centando ou removendo linguas conforme sua necessidade. Lambre-se que podem existir objetos que sao forja- dos em Arcédia, por Centauros ou Andes, itens élficas, de- || moniacas e angelicais, ¢ estes utilizam-se, as vezes, de Iin- guas desconhecidas na Terra. Seo Item comunica-se mentalmente com todos a0 seu redor, entdio quem esti escutando consegue entender perfei- tamente o que ele esta dizendo, nio importa que lingua 0 Objeto fale. As vezes, Objetos com conhecimento de outras linguas podem agir como tradutores para o grupo, em rela- ‘io a linguas desconhecidas (lembre-se que Ler e Escrever & ‘uma Pericia, e deve sar escolhida somente #2 0 Espirito do Objeto possuir razdes para té-a). oa eee bs eo segened eS ard TSS Seen ks Sa LSS Idiomas Um Objeto Magico pode saber utilizar um ou mais ili- comas, Isso é determinado principalmente por dois ftores. Considera-se que o Alquimista que 0 criou o tenha encantado com a capacidade de utilizar todos os idiomas que ele mesmo era capaz de wilzar. Porém, qualquer Obje- to Magico écapazde aprender novas linguas, o que aumenta suas capacidades de comunicacko. ‘A tabela abaixo lista alguns idiomas que o objeto pode ser capaz. de utilizar. Considera-se que o idioma nativo do objeto seja o mesmo idioma native do Alquimista Linguas Extras 1410 ° 13 Hl 48 2 20 ‘Ag umas Linguas Possiveis: Europa: inglés, espanol, alemio, italiano, francés, portugués, Flamengo (holandés),Iatim, grego, russe. Oriente: japonés, coreane, chinés (dezenas de varian- tes) ¢ as centenas de dialetos falados na india e no restante do Sudeste Asistico Oriente Médio: érabe Antediluvianas: alante, lemviria ¢ mu Arcidia:fadas, efico, ingua dos anoes. ‘O Espirito possui lembrancas de sua vida passadat 1-20 21-00 sim Nao Se Sim, defina a quantidade de Pontos de Pericia e as Pericias que o espirito ainda possui, e distribua estes pontos como achar melhor. As Pericias devem obrigatoriamente ser compativeis com a profissio ou conhecimentos anterio- res do Espirito (respeitando também o periodo histérico em que 0 objeto foi construido). Geralmente, o maior valor em uma Pericia 6 60%, no caso de especialistas em alguma area. Um resumo com as Pericias disponiveis pode ser encontrado na Introdugao. Pontos de Pericia 14100 200 01-20 250 21-50 300 5175 350 76-50 400 91-95 450 6.00 O ltem possui algum propésito especial? 0145 16-00 Sim Nao Se Sim, defina a que tipo de propésito 0 objeto se desti- na. Um espelho pode ter sido criado como conselheiro para ‘um rei, com o objetivo de cuidar de uma determinada nario. Objetivos e propésitos especiais esto ACIMA dos n= teresses dos Aventureitos, no que diz respeito ao objeto. O Objeto possui poderes magicos? 14100 01-05 06-00 ‘Sim Nao Se Sim, 0 objeto poderd realizar pequenos Rituals re- lacionados # um (ou mais) Caminhos de Magia. Isto deve ficar bem claro no Background. Pontos de Magia / Focus 1a100 4/2 0125 1/3 2650 2/3 51-68 2/4 80 3/3 81.92 3/4 98-00 Divida os Pontos de Focus entre 0s Caminhos da ma- neita que achar melhor. [tens Magicos recuperam e gastam pontos em Magias da mesma forma que os Magos (mas sem- pre lembrando que qualquer Item Magico desta natureza 6, antes de tuclo, um NPC, controlado pelo Mestre). ‘Caminhos 14100 Fogo 1-0 Agua 11-20 Ar 21-90 Terra 3140 Lz 4150 Trevas 51-60 Plantas 1.67 ‘Animais se-74 Humanos 71 Spiritum 62-88 ‘Arkanun 89.95 Dois Caminhos (gorteie novamente) 96-00 Eles podem movimentar objetost 1410 Sim 18 Nao 40 “Apesar de néo possuirem membros, alguns abjetos migicos sao capazes de movimentar objetos através de uma forma limitada de Telecinésia (existem lendas sobre uma Porta Magica capaz de arremessar intrusos & distancia). Tipo de telecinesia 1410 Telecinésia Brute 15 Telecinésia Delicada 69 ‘Telecinésia Bruta e Delicada 0 ‘Telecinésia Bruta: sio capazes de movimentar gran- des cargas, mas no possuem quase nenhuma precisdo. Os movimentos permitidos sdo semelhantes a puxdes ou em- purrées bruscos, servindo para arremessar ebjetos ou em- purrar pessoas ou méveis. Peso 14100 Ate 25kg. 01-40 Ate 50g, 41-70 Ate 100kg, 71-80 Ate 150kg 81-50 ‘Telecinésia Delicada: através da forca do pensamen- fo, sdo capezes de movimentar pequenas cargas, mas permi- tem grande delicadeza de movimentoe, como se uma mio invisivel manipulasse os objetos em questio. Peso ‘14100 Até 500g 1-70 Até 1g, 71-80 Até 2g, 81-50 Até 5kg 91-96 Ate 10kg, 97-00 | _ Teteintsia deta Det gue dus esate Inacny enact seen ein epee wade pele nl aint eeepc eee © Mestre pode acrescentar ainda outros poderes, de acordo com sua Campanha espectica, como previsio do fur turo, do tempo, detecgdo de Magiase matitas, muitas outras. E claro que este ¢ apenas 0 “kit basico” de uum Objeto Inleligente. Mestreseriatives podem inventar novos pode- res para suas Armas ou Objetos Magicos, adaptados a Cam- panha e ao Background da Arma Mégica, Oculos de Enxergar Invisivel | aquelaque o usar a capacidade de enxergar sees invisiveis. | Ogrande Mago Adapa era conhecido por seus Oculos Magi- cos, que nunca tirava para nada, Existem duas versses deste Item Magico. A mais fraca permite que o Personagem ative o deules com um comando verbal, ¢ 05 éculos funcionam 1 vez ao dia, durante algamas rodadias. As versdes mais pocerosas (como ade Adapa) fur- cionam todo 0 tempo. ‘A versio permanente também possui variagSes. Exis- tem éculos de Enxergar Invisivel que nfo distinguem objetos invisiveis des visiveis (desta forma, um Personagem poder conversar com alguém invisivel sem saber) e 0s dculos caps- es de diferencié-os (desta forma, objetos,criaturas e pessoas invisiveis aparecem cercados por auras diferentes). culos 14100 Efeito Tempordrio 1-60 Efeito Permanente 61-90 Elfeito Permanente (diferenciado) 91-00 Oculos de Sol Estes écatlos de sombras esconcem totalmente os olhos do Usuario, impedindo qualquer tipo de ataque que seja baseado no contato olho-a-olho de fancionar. \Variantes Conhecidas 1410 culos de Sol 18 Oculos Espethados 20 Oculos Espelhados: [déntices aos dculos de sol, mas | espethados magicamente, de maneira a sempre rebater es- | tes ataques de volta para aquele que os lancou. Oculos de Visdo Noturna Estes clos feitos com cristais eacuros permitem no Unuéio ensergarna mais profunda escuridlo, como em uma noite em lua ou no interior de uma caverna “Apesar do visual um pouco estranho dos éculos, eles ‘ém fancionado muito bem, e jésalvaram muitos Avents- reiros em cavernas buracos forradoe de armadilhas. Existem duns versdes conhecidas destes éculos: ‘A versio mais simples, que precisa ser ativada e func cna uma vez ao dia, durante 3d6 rodadas, ¢ 05 Oculos dos Elfos, que funciona permanentemente (eas que em sm he- mano precisa ser removide apés dez minutos de uso, por causar dores de cabega terrveis).Os Oculos dos Elfs tim a dlesvantagem de eliminar todas as cores da visdo (dleixando © mundo em “preto--branco” para os Aventureiros). Os culos funcionam normalmente em seres nascidos em | Arcadia ou com pais nascidos em Aredia, Gculos 1410 Efeito Temporério 18 culos dos Eifos 20 Oleo da Vida Este 6 um dos mais potlerosas éleos conhecidos. Ele traz de volta & vida (em plenas condig&es fisicas € rmentais) uma pessoa morta, A aplicacio deve ser feita sobre todo o corpo da vitima, sem deixar nenhuma parte de fora e, durante este tempo, Rituais corretas clevem ser entoados. O tempo maximo que a pessoa pode estar morta para que este leo funcione & determinado pela tabela abaixo (deve ser sor- teado). Padres efeiticeiros mais experientes podem deduzira eficiéncia de um Oleo da Vida através de sua viscosidade. Tempo maximo 14100 dia 0155 ‘semana e1 dia 56-80 ‘més e1 dia 81-90 ano e 1 dia 91.97 1 década e 1 dia 98-00 | Oleo de Conserva Temporal | nad lf Heit a de dbp cyan toe tae aclan dag aes eakenes danse, prongs perce dno fSactanL Rs is il epene coer agit bur Laat pocecancibeda aldeianes Oleo de Desencantamento Anula qualquer Magia, Ritual ou encantamento colo- cado sobre um ser vivo, no qual seja derramado, sem direito a Teste de Resisténcia. Anula encantamentos ou abjetos ma- gicos por cerca de 10 minutos, Devido a complexidade da manobra de se aplicar um 6leo, recomenda-se que a pessoa que o recehe esteja de acordo com o procedimento. Oleo de Despetrificagao aati i oa ti ad cast'a negro como piche le deve act derunado sobre umn i ate paler pot taecar waleat fo gel saratoga tee hieiaekahirarcpagh tonal Ihe cane ata il pr le eto petra ‘A criaglo de Oleo de Despetrificacio nko é um proces- so muito complexo, Bata junta 0 ngredienes na odes ania odaktbwaigementitnciage aio wae ie, drone dase Soles © Alums deveevitar que toda Ao crepe repaid regalia tec gat ‘expan (tr eee or ibsedinnsa cata perdldnh Fe dodate poobioma cane oc gracias, © principal deles é uma quentidede razodvel (pelo ‘menos um jarro) de sangue de alguma criatura com poder de peteifengno, Medusa, Dragto de Terra e Cockarice 0 aiotta ony betlzoes exenplen Natselnvaaa obit iim evs clas ALATA eae poder de pe (Aenea tac era) causa xn Sips dese conaeguiretanguc de tua destescrsres pode dex tral todo um grapo de Penonagen. ibe asco aecpaverien eennoets 00 sae. suv tn nar de ds Algacntn ones coo {a elgune dle alvam Oleo de Luminescéncia Este Gleo pode ser aplicado sobre qualquer tipo de objeto ou ser vive, sem o risco de causar algum mal direta- mente, Uma observacio visual mostraré um éleo amarela- do, mas que pode refletr todas as cores do arco-iis se obser- vado do Angulo correto. O frasco sera sempre um vidro de alta transparéncia, muito impo e com pouca rigosidade, ‘Ao se aplicar 0 éleo, a pessoa ou objeto que o recebet | passa a emitir uma forte luz. amarelada, suficiente para per- mitir a leitura em um ambiente escuro. Esta luz nao possui propriedades mégicas, nem causaré desconforto a quem es- tiver em sua drea de efeito (25 metros de rao), A luminosi- dadle também é percebida durante o dia, e causard grande estranheza a pessoas comuns (especialmente se for uma pes- 0a). De acordo com a capacidade do vidro, este leo tem as seguintes possiveis duracées: Variantes Conhecidas 14100 meia hora 01-50 das horas 5170 doze horas 71-85 ‘uma semana 86-95 um més 96-00 ‘Todas as verses conhecidas do Oleo cle Luminescéncia podem ter seus efeitos cancelados lavando-se com 4gua a pes- ‘soa ou objeto que recebeu a aplicagso. No entanto, nio basta que se coloque em contato com Agua, ¢ preciso lavar com cui- dado (uma chuva nao anula o efeito do éleo, por exemple). Oleo de Resisténcia Estes 6leos conferem protecao (e em alguns casos, com- pleta imunidade) a algumas substancias ou condigoes peri esas, fazendo com que o Aventureiro torne-se mais prote- gido contra este tipo de ataque. 0 leo protege o Usuario apenas de efeitos diretos ¢ dedano, ndo funcionandlo para efeitos indiretos. 0 fogo pode iio machucar seu Personagem mas, se, por exemplo, a casa ‘consuumida pelo fogo cair sobre ele, nao hé nadia que 0 éleo possa fazer a respeito. | | Variantes Conhecidas 14100 Oleo de Protesio 01-70 Gleo de Protecao Magica 71-80 Gleo de Imunidade 81-95 Geo de Imunidade Magica 9600 Oleo de Protegio: estes 6leos devem ser aplicados por todo 0 corpo do Personagem, e s6 ento protegerio contra, agentes destrutivos ou certas substdncias causadoras de dano, (© Usuario porte recebee uma protegao contra ataques causs- dos por acidos, eletricidade, fogo, frio ou venenos (sorteie na tabela de tipes de dano, em baixo). Este éleos fornecem proteco apenas contra ataques naturais (écidos ou venenos utilizados por animais, mesmo animais fantisticos, so con- siderados armas naturais, a critério do Mestra). A duragio do efeito é de 1 hora. leo de Protecdo Magica: semethanteao Oleo de Prote- ‘o, incluindo também resisténcia a ataques magicos de fogo, frio edcido. A duragio do efeito é de 1 hora. Protesao 1d100 2D 1-55; 3D 56-60 4D 61-86 5D 87-98 D 9.00 Oleo de Imunidade: estes Oleos ttm efeitos mais cur tos: apenas 3d6 rodadas. Mas, duranteeste tempo, o Usurio fica completamente imune aos danos descritos na tabela abai- 2x0, Hstes leos funciona somente contra danos provenien- tes de fontes naturais. ‘leo de Imunidade Magica: mais poderosos que os Oleos de Imunidade, os Oleos de Imunidade Magica prote- gem 0 Usuério néo 96 de danos causados por uma fonte mundana, mas também por dano proveniente de fontes mégicas ou Rituals, Tipo de danos 110 Geo conten Acidos 1 Oleo contra Eletrcidade 23 Ole contra Fogo re Gieo contra Frio 8 ieo contra Venenos 9 Dias Proteydes Diferentes ° Oleo de Tifon Este Gleo precisa ser extraido do sangue do Dragio Tifon, no Inferno, 0 que o torna extremamente raro e dificil de ser encontrado. Uma vez aplicado sobre qualquer arma de golpear (bastao, martelo, clava, porrete, maca ou outzo) 0 Oleo de ‘Tifon da & arma um bonus de +7 durante 3d6 rodadas. ‘A.arma fica um pouco escura, e chega a ficar corroida pelo sangue do Drago, mas quem ja teve a oportunidade de utilizarse destes Gleos nunca mais esqueceu a experiéncia, Oleo de Viagem Astral | | Este 6leo ibera o corpo astral do Personagem imedi- atamente aps sua ingestio (sim, é para ingert o éleo, eno para passé-lo sobre a pele, e pode-seafirmar que nao é mui- toagradivel). Isto permite queo Personagementzenomundo | de Spiritum, ligad a seu cordo de prata, Esta pocao tem @ | duragio de cerea de 4a 5 horas. ‘Apés efit, o Personagem passa um dia de cama devi- | do 208 efeitos negatives causados pelo éleo no estémago. Caso o Personagem deseje apenas esfregé-lo sobre a pele, uma aplicasio surtiré o mesmo efeto, porém apenas algumas rodadas. Otho de Agamotto Este poderoso artefato confere ao Personagem pode- res semelhantes a Entender/Criar/Controlar Spiritum 8; entre 0s efeitos destacam-se: olhar da verdade, detectar Ma- gia, detectar mentiras, detectar o mal, escudo espiritual (IP 8 vs, Magias), detectar, conjurar ou dominar espiritos, encon- ‘rar 0 caminho para um Plano especifico em Spiritum ou | examinar a alma, entre tantas outras possibilidades. Foi criado na Grécia, no século III AC, pelo Mago Agamotto, e tem pasado de mestre para mestre dentro da Casa de Chronos desde entic. Una ver. por dia, o Usuario deste olho pode langar um feitico de paralisagdo ¢ um tinico alvo dentro deaté 5 metros. Se a vitima falhar em um Teste de WILL vs. 15, ele € paralisado durante 2d6 rodadas. Caso passe no Teste, ainda assim a vitima ficard lenta (uma agioa cada duas rodadas) durante 246 rodadas (sufici- ennte para fazer animais alados cairem). Este efeito pode ser | utilizado uma vez por dia, e afeta uma (nica pessoa ou cria- ura (a que olhar primeiro para 0 olho). Olhos de Encantar © Usuario destes olhos pode encantar as pessoas de uma forma semelhante a que um Vampiro utilizaria. Qualquer pessoa dentro de um raio de 10 metros do Usuario que olhar diretamente nos olhos dele tem que fazer sum Teste de WILL vs. Peder dos olhos ou obedecer as or- dens do Usuario. Estes olhos ndo pociem ser usaclos com um capacete ou elmo dle visor protegido, nem contra um ope nente encoberto ou um que desvia 0 olhar. Poder 14100 3D 01-50 D> 5175 sD 76-90 0 91-96 72D 97-99 8D 00 Olhos de Petrificagéo Othos dos Cumes Uma ver colocados, estes olhos conferem ao Usuario os ‘mesmos poderes da Medusa. Qualquer pessoa que olhe nos colhos do Usuario (seja amigo ou inimigo) precisa fazer um ‘Teste de DEX vs. 20 ou ser transformaclo em pedra. Para que funcionem, o Usuario deve cotocar as lentes em seus olhos durante uma semana inteira, e somente entifo o¢ poderes das lentes sio ativados. Se o Usuario retirar estas lentes, procisaré esperar mais uma semana até que possa usé-las novamente. Vitimas petrificacas voltam ao normal apés 3d6 horas. | Olhos de Protecao Estas lentes protegem 0 Usuario dos efeitos de qual- quer ataque para ou pelos olhas, como o ataque da Medusa, ‘0s poderes hipnoticos de um Vampiro, luzes muito fortes ou ‘outros ataques semelhantes, \Variantes conhecidas 100 Olhos de Protege 15 Othos de Reflexao 6 | Olhos de Reftexao: Funcionam de modo semelhante ‘a0 Olhos de Protecio, mas os ataques sio redirecionados para aquele que os enviou, que sofre os efeitos maleficos de Seu préprio ataque, Olhos do Perito Estes olhos devem ser arrancacios de uma pessoa que possuaalguma habilidade especial (um artista, cantor, dange- | ino, poeta, arqueizo, armeiro, acrobats, escriba, guerreiro | ou qualquer outro), este deve ser mantido vivo para queos olhos funcionem. Se a vitima morrer, 0 otho perde todos os efeitos. Apenas um olho deve ser arrancado. Enquanto estiver com este amuleto macabro, 0 Perso- rnagem receberd +30% para a Pericia da qual a vitima era resize, A vitima NAO perde os conhecimentos Este Ritual foi desenvolvido originalmente como uma forma de vinganga pelos Braxos da Orciem de Tenebras, ¢ estes amuletos sao expressamente proibidos em qualquer cidade regida pelas leis do Arcanorum. 0 Usuario pode enxergar, com um comando de ativa- «fo, o que ele vera se ele estivesse no alto de uma montanha proxima escolhida pelo Personagem. Se nao tiver nenhuma ‘montanha ou monte préximo ae local onde os Personagens cstiverem, cle nio sera capaz de utilizar-se deste poder. Oraculo Estes Itens Magis podem ser considerados como Ar- tefatos em algumas Campanhas, pois seus poderes variam imensamente. Um Oréculo geralmente consiste ce uma fon- te ow esta onde algum Espirito ikuminade deci fomat por morada e, por algum motivo tomou-se simpatic a um Vilargjo ota um grapo de pessoas. Basicament, 1m Orieulo Grego responde a pergunias propostas a ele ‘Um dos Ordculos mais famosos da Antigtidade foi o Oréculo de Delfos,santuario dedicedo ao deus Apolo. Outro conhecido é 0 Onaculo de Hecate, préximo ao vulcio Etna Neste Orsculo as perguntas deveriam ser escrias em papel amarradas a pequenos pedacos de madeira de uma arvore «que crescin nas proximidades do Oraculo. TLangadas &aigua, se a resposta a pergunta fosse SIM o papel por outro lado, caso a resposta fosse NAO, o papel contendo a pergunia fundaria, (© Mestre deve criar um Oniculo com extreme cuidad, pois a mera existéncia de um local deste afetar toca a vzi- mihanca, pois as pessoas que souberem da existéncia de um estes locas passarao a consulté-lo. Estes Oréculosetrairao turistas,visjantes estbios em busca de suas revelagies, Responda is seguintes perguntas ANTES de adicionar um oréculo a sua Campanha: 1- Como 6 este Oréculo? -2- Que entidade preside este Oraculo? 3 Ble funciona de que maneira? Como as respostas sfo daclas? Que tipo de respostas pocem ser conseguias? 4-Quemconhecea existincin dele? 5 Exim sacerdotes encarregados de protegé-lo? 6-Ble atende apenas a membros da mesma religiio? 7- Como funcionam as consultas? O Orsculo exige algum tipo de oferenda? Alguma missio? Orbe de Abertura ‘Quando arremessada contra qualquer porta, esta pe- quena esfera de vidro transparente (com uma pequena cha- ve dourada presa em seu interior) explode em uma forga mistica capaz de abrir qualquer porta, destrancando fecha- duras, abrindo cadeados e arrebentando pinos, travas ow trancas. Caso a porta esteja selada magicamente, & necessi- rio um Teste de Resistncia por parte das Magias envolvidas. Orbe de Anti-Magia Estes objetos raros funcionam como pequenas Mecas ao redor da explosio, causanclo uma esfera de anulacio de Magia ao redor da orbe, Existem trés tipos de orbes conhecidas: de ouro, prata ebronze, Cada uma delas afeta uma area especifica, dle acor- do coma tabela abaixo, As orbes precisam ser arremessadas ce quebradas para fazerem efeito. Magias ou Rituais realizados dentro destas distincias, ou que penetrem nestes raios de acto sofrem as reduces respectivas (considere estas Mecas como tendo um raio de efeito de acordo com a tabela abaixo). Anjos que estejam proximos ao local onde uma destas orbes for detonada so naturalmente atraidos para estas regides. E desnecessirio dizer que estas orbes estio entre os mais valiosos Itene Magicos, tanto para os Magos quanto para os Guerreiros, A duragio do efeito de uma orbe é de cerca de uma hora, Orbe 1410 Ouro (raio 20m) 16 Prata (eaio 10m) 79 Bronze (raio 5m) ° Orbe de Destruigéo sta orbe negra, quancio alivada e arremessada conta umalvo explode eausando 46 pontos dedanoa todos dentro de umraio de ém. As vtimas excel o atemessador,que ilo sofreos efits da orbe) sto afetadase podem fazer um Teste de Resstnciaapropriado para reduzirodanoA metade. Obje- tos pequenos ou frdgels s80 despedacados com a explosio. Orbe de Fumaca Esta orbe, quando arremessada, emite uma cortina de fumaca com 5 metros de raio, Se arremessada ao solo, forma ‘uma meia-esfera de 7m de raio, Em espages limitados, a fu- maga se expande para encher 125 metros cibicos.) Qualquer pessoa dentro da nuvem, ou quem entrar nela apés a explo- so tem que fazer um Teste de Resist@ncia apropriado (CON) ou ficar totalmente incapacitado por 2d6 rodadas. A nuvem obscurece completamente a visio dentro de sua area. A nu vem se dispersa em 36 rodadas. Orbe de Morpheus Esta orbe, quando arremessada, no faz nenhum dano, ‘mas todas as criaturas vives dentro de um raio de efeito de 5m da detonaglo estio sujeitos a um sono magico profundo, ‘As vitimas tem direito a um Teste de Resisténcia apro- priado (geralmente CON), ¢ aqueles que felharem adorme- certo durante 146 horas. Orbe de Paralisacéo Quando arremessada, esta orbe explode em um pulso cenergetico capaz. de paralisar qualquer pessoa dentro de um raio especificado pelo tamanho da orbe, sendo que cada Tem de diametro da orbe faz o raio de efeito aumentar em 1m (por exemplo, uma orbe de Sem de didimetro gera uma érea de efeito de 5m de aio) pulso paralisa todas os seres vivos dentro do raio de ago, mas as vitimas podem fazer um Teste de Resistencia apropriado (AGI para evitar. Diametro 14100 2em 1-40 3em 41-60 Sem 61-80 7om 81-90 om o97 12am 98.00 Orbe de Transcurso Estas orbes foram criadas pelo grande Feiticeiro Petro Arkbasthos. Quando arremessada, esta orbe abre um buraco de Im de raiona parede que atingir (se nao hé nenhuma pare- de dentro de Im do local de impacto, a orbeabre um buracono chiio mais préximo ou ne teto, dentro da érea de Im). Oburaco pode aparecer em qualquer madeira nfo magica, pedra ou terra, mas a orbe nao pode penetrar em metal. A abertura penetra até Im dentro da parede, © pode abalar seriamente estruturas. O buraco criado pela orbe & permanente, Orbe do Fogo Estas orbes incendirias so muito temidas pelos Alqui- iistas e Magos que possuem grandes bibliotecas e, se forem ‘mal ulilizadas, podem tornar-se um grande problema tam- ‘bem para o Personagem que a carrega (como se, por exemplo, estas orbes forem quebradas dentro de suas mochilas), Uma vez arremessada, a bola explode em uma rea proporcional ao seu diiémetro, incendiando tudo que se en- contra centro desta regio (cada Tem de diémetro da orbe faz. co raio de efeito aumentar em Im (por exemplo, uma orbe de Sem de didmetro gera uma érea de efeito de 5m de raio) Ofogo & considerado magico para propésitos de prote- ‘do ou resisténcia, ¢ & muito dificil de ser apagado, permane- cendo ativo por algumas rodadas (dano dle 16 por rodada), Diametro 14100 2em a.40 3em 41-60 Sem 1-80 7em 51-90 Orbe do Siléncio Quando arremessada contra um alvo, esta esfera de video azulado faz. com que tudo em um raio de 10m do local onde foi quebrada fique em silencio magico, O efeito perma- rece durante 30 minutos, endo pode ser movido (caso a orbe se quebre sobre um objeto, no adianta mudar 0 objeto de Posiglo, pois o efeito permanece fixo no objeto). Orbe Explosiva Gy Esta 6a Orbe Mégica bisica, Uma orbe é uma esfera de vidro colorida, com aproximadamente 2 a 5 cm de diametro, que pode ou no conter minGsculos objetos ou ingredientes em seu interior. Quando ditas as palavras miigicase arremes- saci, a orbe faz determinado dano em um determinado raio de feito, decaindo 1d6 pontos de dano para cada 2m posterio- ze (considere que as orbes possuiem Puleo 2 para efeitos de jogo). Todas as pessoas no raio de aglo da explosio podem fazer um Teste de AGI para receber metade do dano, TExistem vérios ipos de orbe, mas as mais conhecidas sho asorbes nas cores do Arco-fris (Vermelho,Laranje, Ama- relo, Verde, Azul, Indigo e Violeta), sendo os iltimos os mats poderosos (veja a tabela abaixo) Para saber 0 dano que o alvo recebeu, calculea distin- cia que ele estava da orbe quando ela explodir. A orbe & dlestrufda na explosto. Cor 1100 Vermelho (246) o.47 Laranje 46) 4870 Amarelo (4d) 7183 Vere (546) 34.91 Azul (648) 2-96 {igo (746) 759 Violeta (846) 0 Existem lendas sobre um conjunto de Orbes Explosi- ‘vas acompanhadas de um amuleto da mesma cor, que per- ‘mite a quem estiver portando este amuleto ignorar o dano da explosao, estando dentro do raio de aco da mesma. Orbe Santificada Nenhum Morto-Vivo pode chegar mais perto do que 5m do possuidor desta orbe. Ela possui a aparéncia de um ovo prateaco com uma cruz dourada gravada nele. Qualquer Mor- {o-Vivo ow Espirito que desejar entrar na érea de protecio da ‘orbe precisa vencer wm Teste de Resistincia de WILL vs. 5. ‘Se um Morto-Vivo tocar a orbe, recebe 2d6 pontos de ano (sem direito a Teste de Resisténcia) “ SIS Sey Sh eS eee SX Stes eral ees Ss i ' Seger SES e ee STIRS Osso da Sorte Fstes pequenos oss0s de gelinha bifurcados podem ser cencaniados pela Magia Cigana para tomarem-se ossos da sorte, E um Ritual relaivamente simples, que no requer muitos conhecimentos mégicos por parts da cigana. ois Aventurciros devem segurar as pontas opostas dio Osso da Sorte e puxarem ao mesmo tempo. (© Aventureiro que ficer com a parte maior teré sorte nos préximos 1d6 dis (a cargo do Mestre, dependendio do tipo ce Campanha que desenvolve). Ao outro Personagem rio acontece nada ou ter 1dé dias de azar, também a cargo clo Mestre, dependendo do tipo ce Osso de Sorte Variantes Conhecidas 1a10 Nada ocorre ao perdedor 18 ‘Azar para o perdedor 90 Osso de Animar Zumbis ‘Também conhecido como Ossos de Dambalah. Este Item Magico € construido a partir de um osso longo da perna de uma vitima especialmente escolhida (de prefe- réncia o femur). Uma vez por semana, 0 sacerdote pode utilizar este osso para animar um cadaver ou esqueleto ‘morto recentemente. (O Esqueleto criado através destes ossos serviré ao fei- ticeiro que o conjurou durante um ano e um dia, retornando ‘20 seu descanso “eterno” apés este periodo (0 Osso de Dambalah nao funcionaré mais com este esqueleto) E necessério conhecer os Caminhos de Arkanun e Spiritum em um nivel razodvel para se poder usar um des- tes ossos sem o risco de se transformar em um zumbi. Ovo da Fénix A Fénix 6 uma ave fabulosa originaria da Etipia, cuja lenda estérelacionada ao Egito eo culto a0 Sol, Herédoto foi ‘0 primeiroa zelataro mito da Fenix. Mais tard, poetas, sibi- 08 ¢ astrdlogos escreveram sobre esta criatura maravilhoss, dando detalhes sobre ela. ‘Cada Fenix vivla cerca de 500 anos, ¢ possua win as- pecto belissim, Diziam que se essemelhava a uma grande guia, com quase dez metros de envergadura, com lindas plumagens nas cores vermelho foge, azul ecleste e dourado, que variavain de acordo com a estagio do ano. Dizia-se que a Fénixera muito mais linda do que omais belo dos pissaros, dotada de poderes imensos e desconhecidos. Como sinico memibro cle sua raca, « Fénix nio se re produz normalmente. Sempre que sente que vai morrer, ou ‘quando desejar morrer, a Fénix hota dois ovos: um branco e ‘um negro. Quando ela morte, a ave queima em chamas gi- gantescas, formando um ninho com suas cinzas, e deste ni rho o ovo negro choca e uma nova Fenix renasce das cinzas da ave anterior. ovo branco deve ser levado pare o Templo do deus Solem Heliépolis, no Egito, onde deve ser oferecido ao deus do Sol, como uma oferenda da antiga Fenix, em troca de novos poderes concebicos 8 sue sucessora por Ré. Desta ma neira, cada Fenix era sempre mais poderosa que sua antecessora. Nesta viagem da Etispia a0 Egito, a Fénix era acompa- rnhada por uma revoada de passaros grande como jamais se Vira, e fi testemunhada somente 8s vezes por hos mor- tais, A Pénixmais velha que se tem noticia viveu mil quatro centos e sessenta e uim anos. A partir dos primeiros séculos da era crist, o Fénix abriu um Portal para Velha Arcédia, © ppascou a viajar entreos Planos, permanecendo cada vez mais tempo em Arcédia, até o séeulo V quando nunca mais foi vista na Terra Ovo de Emesh Este artefato babil6nico consistia em um ove de pedra branca cuidadosamente pintado nas cores vermelho e ne- | 410, que deveria ser conduzido por um sacerdote até a plan- {aco e enterradlo bem no centro desta, no primeiro dia da estagio do verao. O ovo deveria permanecer enterrado até a colheita, quando 0s poderes magicos do ovo se manifestari- am, promovendo grandes e fartas colheitas, muito maiores do que elas normalmente seriam. Ovos de Dinossauro Fstasmaravithas da Alquimia foram desenvovidas pelo Mago justin Jussrec, durante oéeulo XIV, a partirdo que ele acrediteva serem”ossos de dragio;com a jaca ce comple- x05 Rituais necroménticos, aliados & poderosos Rituais do Caminho Natural, Justin acreditava ser capaz de recriar um drago a partir de seus sos. Para espanto de Jussira, a eriatura nascida da exper éncia era muito diferente do drag que inka imaginado, A primeira eriatura nascida foi um Triceratops Justin passou algum tempo estudando novamente os 08809, ¢ chegot& conclusio de ter encontrado algum tipo de criatura magica. Alguns outros Magos de sua Cabala consi- derarama criatura um Deménio, pelo estrago que ela causow 20 vilare onde moravam ¢ expulsaram Justin da vila Utilizand-sede seus influentesconfatos com o Arkanan Arcanorum da Aleman, Justin encomendous outros 0850s do que seriam "dragées” para os Magoe africanos, erecome- | ‘ou stas experiéncias de Alquimia,afastado de sta Cabela ori- ginal. Refugiando-se no norte da Europa, proximo a Islindia, afastado de todos os centros comerciais conhecidos, Jussirac ferminou seus experimentos, desta vez.com grande sucesso. No século XVII, Justin moveu suas criagdes para um mundo subterréneo, criado com a ajuda dos Gnomos e dos ‘Andes do norte. © mundo de Justin permanece escondido até os dias de hoje, e faz ligagées com Arcédia e com varias coutras partes do globo através dePortais misticos construidos através das Linhas de Ley. | O Reino de Justin Jussirac tem se mantido secreto com | agjuda de diversos Aventureiros ede muitos seres de Arica ¢ Pangea (outro reno mistco localizado no interior da Ane tirtcn) mae, Ae vezes, acidentes acontecem quando, porexem- plo, uma diplodocus chamada Nessie escapou e omorgin em ‘um Portal localizado dentro de um lago na Escécia, ow quan- ddo.um grupo de exploradores atingiu os reinos subterrine- 0s (narrado em um conto de filio Verne anos depois, como se fosse icc), A grancle maioria destesincidentes¢ pronta- mente resolvido pelos Aventureiros do Centro de Terra, como € chamada e equipe de NPCs que auxiia a manter 0 Reino Perdido em paz. As vezes, ovos destes animais fantisticos sto rouba- dos por ladrdes e Aventureiros, elevados para fora do reino de Justin Jussirac. Os dinossauros que nascem destes ovos tomamese adultos em poco mais de alguns mimutos,¢ vi vvern cerca de trinta ot quarenta anos, mas geralmente so destruidos muito antes dist. Os dinossauros criados desta forma sfo completamente estreis. Os dinossauros devem ser considerados criaturas ra- rissimas, a menos que voct esteja jogando em um mundo allamente fantistico, por isto NAO daremosestatsticas dejogo | deles, Caso o Mestre deseje mesmo uikizar-se destes oves em suas aventuras clever criare pesquisarsozinho as extatstices do dinossauro dessjado ANTES de colocé-lo em jogo ‘Alguns dos dinossauros mais conhecidos (embora no recebam esta denominaglo por Justin © sua equipe) sio: Tiranossauro, Brontossauro, Velociraptor, Triceritopes, Branquiossauro, Estegossauro e Plerodctil. Ovos de Transformagao Estes ovos se parecem em todos os aspectos com ovos de galinha, mas seas palavras magicas corretas forem pronun- | cladas e 0 ovo quebrado (pode ser através de um arremesso), ‘um animal nascert deste ovo, e atingiré a idade adulta em apenas uma rodada, O animal 6 considerado ium animal nor- | mal, e permanece vivo por cerca cle uma semana e um dia, Animais Crocodilo do Nilo ‘Arana Gigante Anaconda 1d0 Escorpito Gigante Aguia Condor Gigante ARE SS LESSER geass AN IRK pSISS: eo ped & Ps Paleta de Pintura Magica Este item foi pesquisado pelos Magos Renascentistas durante muito tempo, e existem muitas variagSes. A paleta mais comum é a que cria e mistura as tintas sozinha (lem- bbre-se que na Idade Média ndo existia nada sequer parecido ‘com lojas de tinta). Outras versdes foram criadas para pinto- res nfo iniciados que gostariam de melhorar as prOprias ‘qualidades artistica. Variantes Conhecidas 1410 Paleta das MilTintas 16 Paleta do Artista 70 aleta do Artista: se esta paleta for usada para pintar um quadro inteiro, do comeco dos primeiros tragos até o ‘ultimo retoque, 0 Teste de Desenho/Pintura é realizado com sum bénus de +25%. Do ponto de vista narrativo, pode-se dizer que 0 quadro ficaré muito mais vivo e perfeito do que ‘8 outros quadros pintados pelo mesmo artista. Paleta Criativa ote conjunto de paleta e pines possui caracterstcas igicas muito fortes. © Dono pode utilizé-las para desenhar bjetos em pleno ar, como se fossem esculturas de tints, © estes objetes, quando terminados, podem se tomar objetos reais (um balde, uma escada, ma porta, ua espacta),O mai or problema para esta palela ¢ o tempo de execucio da obra (um desenho demora cerca de 10 minutos para ser efetuado, ddepende muito da habilidade do pintor para ficar parecido ‘com um objeto real). Us objetos permanecem na eer por aproximadamente 24 horas, dispersando-se em seguida, \Variantes Conhecidas 110 Paleta Criativa 16 Paleta Magica Criativa 79 Paleta Mistica o Paleta Magica Criativa: seus efeitos so muito seme- lhantes aos da Paleta Crativa, com a diferenca de que os dleuses da pintura fario o trabalho para artist, Basia se | concentrar no que deseja pintar eas mos do artista traba- | tharso praticamente sozinhas. Os objetos levam cerca de 36 rodadas para ficarem prontos, © dissolves apés 4 hhoras na Terra. Porém, apenas objetos poderio ser retrata- dos por esta pale Paleta Mistica: a mais poderosa de todas as verses. E ‘dntica&Paleta Migi, com a grande diferenea de que pode também crc eres vivos (com excegio de seres humancs} Papagaio de Cristal Esta ave foi trazida das Terras Distantes, e muitos Ma- 508 apaixonaram-se pela ave que imita sons husmanos. Al sgune deles decidiram criar seus proprios papagaios, a partir de f6rmulas conhecidas de Blementsis. © Papagaio de Cristal um item demorado e complexo de ser construido, mas, quando fica pronto, é um companheiro para toda a vida. | ‘Além de poder voar, o papagaio é capaz. de repetir, gravar ‘ou reproduzir sons que tenha escutado, e possui uma certa, inteligéncia, para saber se os sons que esté escutando so importantes ou néo. Papagaios pociem servi aos Magoscomo rmensegeiros especiais, assistentes ou mesmo como animal de estimagio. Dizem que a grande feitceira Rosana, da Or- dem dos Senhores da Tempestade, possuia uma das mais bolas aves de cristal jé vistas, e que esta ave era capaz de conversar com ela. Papel de Tradugaéo Compae-se de dois papiros idénticos ede grande qua- Tidade, Qualquer mensagem que for escrita em um dos pa- péis ¢ traduzida para a lingua natal do Mago que criou estes itens ¢ aparece escrita no outro papiro. © papel demora 3d6 rodadas para traduzir 0 texto, € 0 texto permanece no segundo papiro outras 3d6 rodadas até se ‘pagar de ambos os papéis. Ngo importa em qual papel esté ‘senco escrita a mensagem, mas caso duas mensagens sejam es- crilas a0 mesmo tempo, ambas as mensagens serio apagadas, Lingua natal 1a100 Grego 01-20 Latim 21-30 Hebraico 31-40 Inglés 41-50 Alemao 51-60 Espanhol 1-70 Portugues 71-80 Francés 81.90 Italiano 91-00 Papel de Transcrig¢aéo Este Item Magico possui uma duracao limitada, mas é extremamente dil. Consiste em duas folhas de pergaminho {que so encantadas com poderosos Rituais Magicos. Tudo o ue for escrito em um dos papéis aparece magicamente no outro, desde que os dois papéis estejam dentro do mesmo Plano de Existéncia Com o uso, 0s papéis tendem a se tornarem extrema- mente rabiscados, e Magos mais meticulosos poderao apro- veitar melhor espaco nes papéis para que durem mais. Caso um dos papéis eeja destraido, 0 outro também o seri. Variantes Conhecidas 14100 | Papel de Transcrigéo a6 | Papel Planar de Transcrigao 61.95 | Papel Interplanar 96-00 | | Papel Planar de Transcrigo: Seu: uso & andlogo a0 do Papel de Transcricdo, mas seu alcance pode ser estendido para 0s Planos Espirituais préximos (ArcAdia, Spiritum, Sonhar). Papel Interplanar: Poss as mesmas caracteristicas que | ‘sous irméios, mas pode transmitir mensagens para os outros Planos de Existéncia (Arkanun, Paradisia e Inferno), Pedra de Estimacao Estas Peclras Magicas comportam-se como animais de estimaco. A maioria delas possui o tamanho de um punho fechado, mas algumas so maiores, do tamanho de um gato ou cachorro. As pedras podem se locomover deslizando-se ou rolando, e acompanham e brincam com seu Dono como um animal de estimagio normal faria. Em alguma situagao de combate, as pedras podem defender seu Dono, arremes- ssando-se contra inimigos. Considere isto como uma Pericia de Ataque com 45% (a pedra pequena faz 143+1 pontos de dano ea maior faz 1d6+1). Pedras 1a10 Pequena 16 Grande 79 Pedra do Poco «? Estes Itens Mégicos sao muito valorizados nas regiGes desérticas, principalmente nes reins drabes. Consiste em ‘uma pérola negra de grande valor mundane, mas quando arremessadas dentro de um poco com profundidade mini- ma de 10m, e desde que seja coberta por pelo menos am pal- mo de égua,a Pedra de Poco preenche magicamente o pose até a metade de sua altura, e mantém o nivel da 4gua cons- ‘ante. A agua élimpa e esté sempre fresca, Sabe-se que guer- ras entre os beduinos jé foram travades por causa destes itens, e muitos sullos oferacem grandes prémios em ouro e gemas a quem levar uma pedra destas a seus ofsis, a Sy, USS ee Dee 5 {Save Ce Tae Sy bs, te of & Pedra Filosofal Este artefato é muito pesquisado por Alquimistes, mas somente uns poucos efetivamente conseguiram produzi-la cem seus InboratSrios. A pesquisa para a eriagko da Pedra | Filosofal demora anos, senso décadas para ser finalizadae, | neste perfodo, o Mago precisa aprender diversas Knguas an- tigas (0 textos e Grimérios que explicam detalhes sobre este artefato estfo todas em inguas mortas que ndo podem nem ddevem ser traduzidas), precisa aprender diversas Formas € ‘Caminhos de Magia para lidar com os diferentes processos alquimicos necessérios e precisa adquiriro conkecimento de uma vida. © Mago precisa adquirir honea, moral e espiti tualidade para poder lidar com 0s espirites antigos que © ajudardo nas diversas tarefas de preparaglo da rocha até ‘ransformé-la no produto final. Quanto mais préximo de descobrir « Pedra Filosofal sum Mago se encontra, mais préximo da perfeicio fisica, mo- zal e mental ele estaré. Por esta azo o Ritual de criagio da Pediea Filosofal 6 considerado uma metéfora do aprendiza- do do misticismo entre os homens. A pedra possui muitos | poderes fantisticos,sendo a capacidade alegérica de trans- | formar chumbo em ouro a mais conhecida pelos leigos. Na | verdade, 0 maior de seus poderes ¢ a transformacio que a | peclra causa na pessoa que a desenvolver: | ‘A Pedra Filosofal sé funciona para o Mage queacriou. | Para todas as demais pessoas, ela nio passaré de uma peda | comum, sem valor algun. Pedras de Luz Continua [Estes Itens Magicos extremamente raros s#o pedras en cantadas comaMagia da uz continua das Fades. As Pedras de | Luz Continua ao frias 0 toque, ecmitem luminosidade seme- Ihante & de uma tocha acesa, porém sem exalar calor. A luz. | crinda magicainente¢irradiada numa érea de 10m de raio,¢ ‘um observador mais distante confundiré a pedra com uma tocha. A maioria das Pedras de Luz Continua sfo carregndas dentro de lanternas ou em suportes que lembram tochas. Pele de Dragao Estas armaduras rarissimas sto confeccionadas com a pele de um Dragao de verdade, morto em combate. Seu Ust- rio recebe IP 10 contra qualquer ataque fisico ou balistico (nas nao inclui quedas ou impactos massives) Estas armaduras possuem um detalhamento belissimo. Além disto, cada uma das Peles do Dragio possui um poder especial, que reflete as caracteristicas do Dragio original Dizem as lendas que Vlad Teppes (Drécula) utiizava uma destas armaduras, e que a Ordem do Dragao possui algumas destas peles que sao usadas somente pelos melho- res guerreiros de cada geracao. Variantes Conhecidas 100 Dragio Vermetho (Fogo) Drago Verde (Agua) Dragito Azul (Ar) Dragto Marrom (Ferra) Dragio Branco (Luz) Dragio Negro (Trevas) Dragao Vermetho: a garra de escamas vermelhas con- {ere ao Usuario protecao de 3D contra ataques baseadas em Fogo (natural ou magico). Dragao Verde: a gerra de escamas esverdeadas confe- re ao Usuario protecao de 3D contra venenos ou écidos. Dragdo Azul: a garra confere ao Usuario protegéo de 3D contra gases ou vapores téxicos, Dragio Marrom: faz um dano de 2410 por ataque. Dragio Branco: a garra confere ao Usuério protesso de 3D contra raios ¢ eletricidade. Dragio Negro: confere total imunidade contra ataques| baseados om dreno de energia, Pele do Ledo da Nemédia Esta armadiura mistica foicriada por Hércules,utilizan- do-se da pele do famoso leo que importunava Nemédia, em ‘Aredia, Perdida apés sua morte na Terra, aproximadamen- teem 2000 AC, nunca mais fi vista, Enquanto estiver utilizando a pele como armadura, 0 Usuério se toma virtualmente invulnerdvel a qualquer tipo de ataque fsico, sea cortante, perfurante ou esmagamento; natu- ralou mégico. A tnica formadleseatacar 0 Ususrio éatravésde Rituais, ateques sonoros, uminosos ou gases toxicos. Pena de Ditado Esta pene foi desenvolvida por Arbestus, um Mago extremamente pregusigaso, para que a pena anotasse as coi- sas que ele deveria fazer. Construida a partir de pena de faisdo, a Pena de Ditado éativada com um comando verbal, 1 partir disto, © Dono pode ir ditando o texto que desejar (desde que em uma lingua que a pena entenda) ¢ ela se en- carregara de escrever a mensagem em papel. Linguas 1a10 Latim 110 Hebraico 11-20 Ingles 21-30 Alemao 31-40 Francés 4150 Italiano 51-60 Espanhol 61-70 Portugués 71-80 Qualquer lingua 81-00 Pentagrama Uslizado como ausilio de concentragt para Rtuais de conjuragio e exorcismno, os Pentagramas esto intimamente ligados a propria natureza da Magia. Podem ser tracados com qualquer ipa de pigmento, dependendo do Ritual que desea realizar, mas os princpais si Sal (Terra), Cinzas (Fogo), Agua Benta (Agus), Incen- 20 (At), Giz Branco (Luz) e Carlo (Trevas). Pentagrama de Daelorr Usadlo como aunxilio de concentragio em Rituais de con- juragio e exorcismo, os Pentagramas estio igados & propria natureza da Magia. Pode ser tragado com qualquer tipo de ‘material, dependendo do Ritual que se deseja realizar. Este amuleto magico foi criado por um Mago chamado Judas | Daelors, que vivia em encrencas com Deménios vingativos, © | necessitava ce Pentagramas cle Protego o tempo todo. Como 60s Deménios tentaram emboscé-lo muitas vezes em ataques surpresas, Daelorr desenvolveu um amuleto capaz de criar instantaneamente um Pentagrama riscaco no cho." Estes Pentagramas sie confeccionados em praia, como pequenos anuletos que 0 Mago carrega consigo no pescozo, mas pode ser usado para conjurar ou para afastar Deménios outa criaturas extraplanares © Pentagrama deve ser colocado no chito, com a face voltada para cima, ¢as palavras magicas de ativacao proferi- das. O amuleto se transformaré em uma inscricao com até 2 metres de raio no chko, como se alguém tivesse esculpido o pentagrama (no importa em que superficie esteja ~ existe casos onde o pentagrama foi desenhado sobre a agua) Para todos os efeitos, o Pentagrama de Conjuragao conta como se o Mago tivesse mesmo riscado 0 desenho no chao. O Pentagrama se expandira sobre 0 chio até o maior | limite possivel para que nao seja quebrado, © permanecers ‘no chao por até 666 minutes (aproximadamente 11 horas), quando reverteré a sua forma natural de amuleto (e nto poderd ser ativado novamente por sete dia). ‘Variantes conhecidas 1a10 Pentagrama de Conjuracio 4 Pentagrama de Protecio 58 Pentagrama de Conjaragio ou Protecéo 9-0 Pentagrama de Conjuraslo: Estes amuletos aumen- tam o Focus deum Mago em Rituals relacionados a conjure so de Deménios ou cutrascriatures do Inferno. Sortie a labela abaixo o bénas que cate Penlagrama fornece. Bonus 1a10 + 15 2 68 8 20 Pentagrama de Protesao: Funciona como uma barrei- ra mistica que impede seres de outras dimens6es de ultra~ passé-la, Qualquer Deménio, Anjo ou monstro de outros pla- znos que tentar violar a barreira precisa passar em um Teste de WILL vs. Forca da barreira (sorteada abaixo). Forga Mistica 1a100 0D 155 sD 5585 85.94 2D 95.98 8D 99.00 Pentagrama de Conjuragio ou Protege: Um amuleto nna forma de um Pentagrama, mas com uma face em prata€ @ outra em cobre, Se © amuleto for colocado com a face de cobre para cima, ele se transforma em um Pentagrama de Conjuragiio, ese for coloceda com a face em prata para cima, SSIS Ses ‘ {Sty AK ee BER & Se pees pros MERU NTS SISSY BSEK LSS SIS Pogao de Janus Janus era o deus romano da vigilia,eera representado por um ser dourado Janus era um dos iltimos representan- tes da raga dos homens douraclos) com duas faces, uma nor ‘mal e a outta situada na parte de tras de sua cabeca. Desta forma, Janus poderia vigiar sua frente e sua re- taguarda ao mesmo tempo. Seu simbolo era uma moeda de ‘ouro cunhada com seu rosto em ambas as faces. A Poco de Janus fornece ao Personagem um sexto sentido enquanto estiver sob os efeitos da mesma. Neste tempo, o Aventureiro teré um radar natural, que o avisaré de qualquer perigo que se aproxime, mesmo que o Persona ‘gem néo saiba exatamente do que se trata (por exemplo, a sensacao de perigo seré percebida quando um oponente in- visivel se aproximar, mesmo que o Aventureiro nao tenha como detecti-lo normalmente). Os efeitos duram algumas rodadas e, em termos de jogo, além de avisar ao Personagem quando algo perigoso ‘esté para ocorrer, o sexto sentido fornece também +20% em qualquer teste de Resistencia, Variantes Conhecidas 1410 Pogo de Janus 19 Verdadeira Posto de Janus 0 Verdadeira Pogo de Janus: esta poco tem os mes- mos efeitos da Pogio de Janus, mas cria literalmente um segundo rosto na parte de tris da cabeca do Personagem. Este segundo resto & totalmente controlado pelo Usu- {rio da pogio,e pode conversar independlentemente, ou a -mesmo Vigias as costas do Personagem. Ele fornece um bénus de +10% para ataques ¢ anula qualquer tipo de surpresa ou atague surpresa feito contra o Personagem Na Antigiidade, dizia-se que o préprio deus Janus era capaz de conversar com uim mortal através do uso desta poco. Janus écapaz de resolver (e responder aos Aventure ros) qualquer questfoa respeito desistemas de defesa e vig lia, e indicar qualquer falha na segurana de uma fortaleza que nao esta sob sua protecéo. Pogado de Leveza Esta pogao reduz.o peso de quem a toma pela metade. Ela dura 24 horas, Diz-se que é um subproduto em experién- cias envolvendo Pores de Levitacto. Pogao de Licantropia Esta poco escura deve ser acondicionada em frascos especiais. © Personagem pode beber desta posdo quando desejar, mas seus efeitos s6 aparecerdo se a [ua estiver visi- vel nos céus. © Usuario se transformard em um Lobisomem, rasgando suas roupas e livrando-se de seus equipamentos (esta transformacao dura cerca de duas a trés rodadas). A. partir de entio, ele permanece na forma de lobisomem até 0 raiar do sol, quando assumiré novamente a forma humana. Na forma de lobisomem, 0 Personagem recebe-+6 para FR, CON e AGI, sentidos agucados, garras que causam ‘1d10#bénus, regenera 1 Ponto de Vida por rodada es6 pode ser acertado por Magias ou armas de prata Um Labisomem é incapaz de atravessar uma barreira constrida com ramos de rosas vermelhas que tenham sido colhidas recentemente. \Variantes Conhecidas 1a10 Lobisomem 13 Homem Tigre (comente na india) 0 Homem Tigre: A pocio do Rakshasa, como é conheci- dana indlia, faz:com que o Personagem adquira as caracteris- ticas de uma criatura meio humana, meio tigre, com cabera de tigre, garras elistras negras ealaranjadas na pele e agilida- de sobrenatural, © homem-tigre recebe os mesmos poderes que o Lobisomem (exceto a vulnerabilidade a armas de pra- ta). O Rakshasa criado por esta pogo funciona como um, NPG, ficando sob controle do Mestre, Pog&o de Lich | Lich é um termo do Leste Europeu para designar 0 Vampiro Mago, mas geralmente refere-se aos Magos que | decidiram viver para sempre. Os Lichs so feitceiros poderosissimos,e sempre envol- vidos com politica, pesquisa ou uma sede de conhecimento ou poder tio forte que, com eles, simplesmente deixam de mor rer, pois no querem abandonar suas atuais encamacées, ‘Um Lich envelhece como uma pessoa normalmente envelheceria, mas nao ¢ afetado por nenhum sintoma fisico de velhice (exceto a aparéncia). Suas energias s¥o as de um. jovem em plena forma fisica, apesar da earcaca decrépita. O corpo de um Lich chega até mesmo a se deteriorar, mas cer tamente © feiticeio que realizou este Ritual no esté muito preocupado com aparéncias. ‘A pogo que realiza esta transformagao leva anos para ser destilada, e &considerada uma espécie de Pedra Filosofal entre 05 Magos da Inmandacle de Tenebras e da Ordlem de Luvithy. O liquid espesso e negro erwvolve Rituais extrema- ‘mente complexes e demorados para ser utilizada.c, ume vez utilizada,a poco mudaré.a vida do bruxo para sempre. Uma somente 0s feiticeiros necroménticos mais fansticos (ou {nsanos) realmente chegam a fazer uso dela Com o tempo, um Lich adquire poderes semelhantes aos de um Vampiro (1 ponto de Atributo, 50 pontos de Peri- ciae1 Poder Vampirico para cada 10 anos de existéacia, con- tados a parts de quando o Mage ingeriu a Pogio de Lich). Para maiores detalhes sobre Poderes Vampiricos, bam como sobre a conseqiiéncia da idade avangada e do passar | das geragSes sobre a mente e o espirito de um mortal, con- | sulte livro VAMPIROS MITOLOGICOS. Pog&o de Meditagao © Mago recupers capacidade de realizar Magia (pon- tos de Magia). Existem algumas variantes. Pontos que exce- dam o maximo sto perdides imediatamente Pontos de Magia 14100 2 oss 3 56-80 4 81-90 5 91.97 6 98.00 Pogao de Metamorfose (© Personagem assume a forma de outro humano qual- quer, & sua escolha, desde que o Usuério © tenha visto pelo ‘menos uma vez e se lembre dele A transformacio 6 perfeita, modificando cor, exo, peso eealtura, cor dos cabelos e olhos e caracteristicasfisicas. O tni- co limite ¢ que a pocdo nao duplica cicatrizes ou outras carac- __ | tenisticas que o Usuario da pogo nao saiba que a pessoa a ser imitada possua (por exemplo, uma tatuagem escondida). ‘A posi também no ajuda o Personagem a imitar as agdes, nem o jeito de falar da pessoa imitada (apesar da voz soar idéntica), apenas sua fisionomia. Pessoas que conhe- com 0 verdadeiro Personagem que esta sendo copindo po- dem reconhecer 0 embuste com um teste Dificil de PER, desde que teriham razao para desconfiar. Pocaéo de Multiplas Formas Esta bizarra pacio permite 20 Usustio dividir-se magi- ‘camente em duas pessoas ao mesmo tempo. Durante algu- mas rodadas, o Personagem seré dividido em dois individu- os exatamente iguais, com as mesmas caracteristicas fisicas e _mentais (com excessio dos pontos de Magia, que sto dividi- dos entre as duas formas) . Ao final do tempo de efeito, os Personagens devem estar a no maximo 5m de distincia um do outro, e sie uni- dos de volta magicamente, da mesma maneira que se sepa raram, Se cles nifo estiverem juntos neste tempo, uma das formas (a origina, escolhida pelo jogador no momento em que ele se divide) perderé metade de seus Pontos de Vida (@rredandado para baixo, e desconsiderando qualquer tipo de proteglo que o Personagem possua),e a forma maltipla sera dissolvida em uma rodada. Durante este tempo, o Personagem nko pode realizar agbes que envolvam concentracao, tamartha éa dor que sen tiré com a destruicao de sua “metade’ [Ne Poco Triplice,o Personagem multipica-se em trés {ndividuos e, se todos eles nao estiverem juntos, para cada uma das duas cépias que se dissolverem, o Personagem rece bbe 1/3 de cous PVe originals em dano (podendo inclusive sorter no procesto de restauragic). Roupas ¢ equipamentos sdo dobrados, exceto qual- quer Item Magico, que néo € afetado. Estes equipamentos dissolvem-se ou reagrupam-se no final do processo. Pocado de Panoramix ‘Também chamado de “o Caldo”,a pogo esverdeada é considerada um segredo criado por um feiticeiro druida de uma pequena aldeia gaulesa perdida no mapa durante as ‘expansées do Império Romano. Beber desta poco deixa o Usuério com Forga 36 (bé- rus dedano +11) durante algumas rodadas (tempo suficiente para um bom combate). A férmula desta pogo foi perdida quando os soldados romanos destruiram a vila onde este druida morava ‘So pocées dificeis de serem encontradas,e a maioria elas tem um gosto horrivel. Pogo de Regeneracaio © Usuario desta posto pode recuperar partes de seu corpo perdidas em combate, como bragos ou pernas; porém, ‘fo recupera Pontos de Vida perdidos em combate, e nem regenera dano causado por fogo ou écido, Exstem apenss duns variants conbecidas Efeito 1410 Recupera um mombro 19 Recupera todo 0 corpo ° Pocao de Resisténcia Existem diversos tipos de Pogo de Resisténcia, cada ‘uma com caracteristicas especificas em relagio a determina- do tipo de dano. Quando o Usuario bebe uma Pogéo de Re- sistnci, ele se torna imune a qualquer tipo de dano causado pelos tipos especificados, durante 0 periodo em que a poséc estiver em feito. Tipo de danos 14100 Acidos 01-20 Elotricdade 2145 Fogo 46-70 Frio ou gelo 71-80 Venenos 81-90 Gases corrosivos 91-00 Pog&o de Virgindade Esta pogao de cor roséce gosto levemente amargo res- taura totalmente a virgindade de uma mulher, para todos os, efeitos préticos (inclusive permitindo que ela seja capaz de ‘montar em um unicérnio). Contudo, esta pogo no remove as memérias da usuéria, Se tomada por um homem, no teré nenhum efeito Conta-se que esta posdo foi o tinico método encontra- do para que uma “donzela” passasse pelos testes do Mago Brandolise e pudesse se casar com ele. Pogado de V6o Permite ao Personagem voar com velocidade aproxi- Pocao do Crescimento Existem varios tipos desta poco. Os especialistas di- zem que a porao se parece com vinho, e quanto mais escuiro ce carregado, maior a sua forga. A pogo mais comum dobra © tamanko do Personagem. Ele recebe um bénus de +6 em FR e CON durante 0 | efeito da pocio, mas existem pogdes que triplicam de tama- mada de 20m/s. Algumas das Poses de Véo podem tersido | produzidas com erro, permitindo apenas movimentos verti- cais (levitacio). Alguns Magos consideram as Posdes de Levi- tagHo como posdes independentes, outros consideram Po- Bee de Levitagio como verses fracas da Pogao de Véo, ou até mesmo como falhas de pesquisa. Duragao 14100 3d6rodadas a40 3d6 rodadas (Ievitagao) 41-50 6d6 rodadias 5175 66 rodadas (levitagio) 76-85 Thora 86-00 Pocaéo do Camaleao Este Iiquido multicolorido parece altemar as cores de acordo coma posiglo que um Usurio a observe. Se observacla contra luz, oPersonagem poderé ver diversos tons coloridos ‘mesclados, formando um tinicoliquido multicromatico. Uma vez ingeride, o Personagem pode mudar (inclusi- ve suas roupas, equipamentos ¢ itens que carrege) de cor € textura como desejar, imitando as propriedades de um cama~ Teo. A posto funciona por cerca de 10 minutos. Existe uma variaga desta pogo, criada por algum Mago insano, que faz com que o Usuério também adqui- ra uma lingua pegajosa com até 5m de comprimento (que pode ser usada para apanhar objetos a distancia) e olhos que podem se movimentar para qualquer lado indepen- dentes um do outro. Variantes Conhecidas 1410 Apenas cor e textura 18 ‘Todas as caracteristicas 90 ho (+9 para FR e CON) eas que quacruplicam de tamanho (+12 para FR e CON). Uma Pogo do Crescimento é anulada por uma Pogio de Diminuicio com forca equivalente. Estas pogoes permanecem em efeito por 3dé rodadas. Forga da pocio: 1410 Duplica 16 Tripion 79 Quadruplien ° Pogao dos Fungos Esta pogo macabra possui um efeito poderosissimo, ‘mas raramente fo utilizada em combate. Quando ingerida, 0 Personagem passa a ter convulsées ecai ao solo, enquanto centenas ce pequenos fungos verdes nascem de sua pele, ‘abelos e pelos, tomando totalmente seu corpo em apenas ‘duas rodadas, e enpandindo-se pelo cho, quando o Persona- ‘gem desmaiar, ‘Em uma rodada, os fungos terdo recoberto uma érea de dois metros de raio ao redor do Personagem, que neste momento nem ser4 mais reconhecidlo dentro do emsaranha- do de cogumelos, bolores e fungos que se formou. Na quin- twrodada apés ter sido ingerido, a massa de fungos jé chege a 5m de raio, crescendo pelas paredes e tomando objetos méveis que estiverem no local A partir da sexta rodada, criaturas formacas a partir dla massa de fungos comegam a aparecer, enquanto a massa rojenta de bolores aumenta em Im de raio por rodada, até chegar a quase 20m de raio, Neste tempo, 0 Personagem aciquire o dominio sobre a massa de fungos e algas, poden- do conjurar tentéculos com FR 15 e até 10m de comprimento para movimentarem objetos ou até mesmo atacar. ‘As criaturas-fungo aparecem a razao de 1d6 criaturas por rodada, ¢ sao controladas pelo Personagem. Sao forma- das por esporos e algas, e atacam qualquer coisa viva que esteja préxima a drea de efeito da pogo. As criaturas conti- nuam brotando por cerca de 10 rodadas, e permanecem sob controle do Usuério durante mais de dez minutos, tempo suficiente para a massa de fungos atingir mais de 80m de raio. Apés este tempo, a massa de fungos comeca a diminuir A razio de Im de raio por rodada, até retornarem & forma original do Usuario, que ficaré desmaiado no centro da mas- sa original de fungos. ‘As criaturas-fungo atacam sempre. No inicio do com- bate, o Aventureiro pode escolher quem elas Vio atacar, mas as criaturas SEMPRE atacam algum alvo vivo (se acabarem (0 inimigos, elas atacarao obrigatoriamente os amigos de Personagem que estiverem por perto). (Criaturas-Fungo PVs 6,IP 1, Ataques 1 garras 30/30 dano 143. Pocdo dos Jothuns Estas pocées norueguesas foram desenvolvidas por Alquimistas da Ordem Luft, ¢ imitam a forga dos Jothuns, gigantes maléficos que habitam as planicies geladas de Paradisia, nos campos préximos a Aasgard. (O Usuario fica com a Forga equivalentea FR30, enquan- ‘to durarem os efeitos da pocio (cerca de algumas rodacae), Pogéo Elastica Esta estranhissima posto tem um efeto muito bizar- ro, €20 mesmo tempo extremamente iti Enquanto esta poco estiver em efeito,o Ususroficaré malesvel como bor- racha, ¢ invulnendvel a qualquer dano proveniente de ata «ques por esmagamento (macas, pores, clavas) ou quedas, e receberd apenas a metade do dano de ataques com armas pecfurndomns ou cortantes. ‘Além dist, oPersonagem pode esticar seus membros ou tomo a até 10m de comprimento cada (permitindo em tum caso extrem que o Aventureiro consign estcarse a até 3m fazendo uso desta porko). Enquanto estiver em eftio, 0 corpo do Personagem pode ser usado como lag, rede ou moldado om outras for ‘mas, mas a Forca basica do Personagem permanece a mesma. | Pogao Ganesha Esta posto é considerada sagtada pelos membros da AGNI, e€ ulilizada somente em Rituais ou situagSes deextre- ‘ma importincia, devido as conseqiiéncias de seus uses. Ela s6 pode ser ingerida por sacerdotes ou membros da AGNI, somente em algumas condicées especiais. ‘Uma vez tomada, a pogio age como wm canalizador divino, e uma série de transformagdes ocorrem no Usuario, ‘que, por algumas rodadas, transforma-se em um Avatar do deus Ganesha, A primeira mudanca notével ¢ morfol6gica: A cabeca do Personagem é transformada na cabeca de um elefante indiano, ao passo que seu corpo torna-se forte e magro. © Avatar de Ganesha possui os seguintes Atributos: CON 40, FR36, DEX 18, AGI 18. INT40, WILL 40, PER 40, CAR 20. PV60,1P6, Ataques (ndo faz ataques fisicos, mas pode gerar ondas mentais de até 10d6 pontos de dane}. Oso nko autorizade desta pocio resultaré na morte imediata do Personagem. Pocdao Veidt a us Esta pogio foi desenvolvide pelos Magos do Faraé | Ramsés Ile, quando ingerida, faz com queo Ususrio adquira tum sentido césmico, que o coloca em transe por 3d6 horas ‘Ao sar do transe, ele ter em sua mente todos os pas- | axa ptr atsokicns data probicine 2a hipster oquss | dificil ou complexo ele seja. © Usuério mentaliza a pergunta ANTES de ingerir a Pogio Veit Poco de Bathory | ‘A Condessa de Bathory nasceuem 1560, numa eraonde | a Hungeia havia sido conquistada pelas forcas turcas do Império Otomano, sendo campo de batalha entre os exérci- tos da Turquia e da Austria (Habsburgo). ‘A familia de Bathory juntow-se & nova onda de Protes- tantismo que fazia oposigio 20 catolicismo romano tradicio- nal. Quando crianca, a Condessa Elisabeth era dada a doen- «as repentinas, acompanhadas de imensa raiva e descontrole cemocional. Em 1571, seu primo Stephen torau-se principe da Transilvinia e, mais tarde, ascendeu ao trono da Polonia Foi um dos regentes mais poderosos de sisa época, e mem- bro da Ordem do Drago, embora seus planos de unificacdo ceuropéia contra os furcos foram frustrados em virtude dos cesforgos para combater Ivan, o Terrivel ‘Apés o casamento de Bathory, sua carreira maligna realmente comecou. Naim periodo onde © comportamento cruel dos que mantinham 0 poder era uma coisa normal, a crueldade de Elizabeth era legendiria. Foi neste periodo que ela capturox por acaso Anna Darvulia, uma das cinco érias de Vlad Teppes (Drécula). Daxvulia destruiu o marido de Bathory e colocox Elizabeth sob sta influéncia, transfor mando-a em sim Vampiro Strigoie tornando-se sua amante Pouco tempo depois, Viad descobris © plano das dias Vampiras ¢ uilizowse da Ordem do Drago para atact-las. ‘Anna fol destruida, mas Elizabeth conseguiu escapar para Vie ‘ena, em 1608. Apés isto, poco se sabe sobre sou paradeito. ‘O Poco de Bathory € 0 legendirio poco de pedra onde | as ovens eram sacrifcadas. poso foi construido por servi- | «ais a mando de Anna, seguindo especificagées dos deuses | negras, e seus poderes eram os seguintes: Varias jovens dleveriam ser sacrificadas e penduradas sobre © pogo, para que seu sangue fresco pudesse eacomrer | para dentro da estrutura. A partir deste sangue acumulado, | fs vampiras eram capazes de preparar pocdes ¢ elixires, ‘mesclando esta mistura desanguee sacrificades aos ses pro- pris, ¢ bebendo os elixives em dias estabelecidos. Bathory também costumava tomar banhos de sangue periodicamente (em geral nae noites de hz crescents), ¢.0s- tes banhas de sangue aumentavam seus poderes vampiricos sua beleza. © pogo continua existindo, nas catacumbas do Castelo Bathory, na Transilvinia ara detalhes sobre os Vampiros reais das lendas, adap- tadlos para RPG, consult olivio VAMPIROS MITOLOGICOS, Poco de Irem Este poco ficava no centro da legendaria cidade de Irem dos Pilares, no Deserto das Ardbias. Diziam es lendas que qualquer viejante que possuisse uma alma honzada poderia arremessar uma moeda de ouro no poco, e este Ihe concederia um desejo, Nas aguas do poco Viviam Génios benévolos que gostavam muito do ouro, e agradieciam aos prosentes concedendo ao viajante uma vida prospera e trangiila Esta 6a origem da lend a respeito dos Poses clo Dese- | jo, muito conhecidos no Ocidente. | lor Polimento Perfeito de Pasquali Esta tinta magica deve ser aplicada em qualquer tipo de superficie, e tem um efeito maravilhoso: ela deixa qual- quer tipo de superficie lisa e escorregadia como gelo. ‘Mesmo revestimentos de pedra bruta tornam-se lisos como vidro mothado, mantendo sua aparente textura, ou seja, um observador seré capaz de jurar que aquele piso de ppedra 6 aspero quando, na verdade, criancas poderiam mai- to bem patinar nele, Este polimento & geralmente aplieado om locais estra- tégicos, como préximos a quedas ¢ outros tipas de armadi- Ihas. Pintar 0 chio logo apés uma curva € um uso quase ‘obrigatorio para este Polimento Magico, eque ficaainda mais interessante se o Dono da fortaleza acrescentar espinhos ou outro tipo de armadilha préximo a esta curva. Em termos de jogo, qualquer pessoa que entre na érea pintada pelo Polimento Perfeito deve passar em um Teste Dificil de AGI ou escorreger, sendoarremessado para forada rea com a mesma velocidade que entrou. Quedas proveni- entes desta armaditha causam 1d? pontos de dano. Polimento Permutavel de Pasquali Esta tinta magica deve ser utilizada sempre com um_ pincel especial e, uma vez aplicada sobre uma superficie, 0 ppolimento respondle a comandos verbais de seu Dono para miudar de cor ot textura de acordo com a vontade deste. Cada modificagao cemora uma rodada, mas vietu mente qualquer tipo de cores e texturas so possiveis de se- rem representadas (inclusivea transparente, mesmo quando, se trata de uma parede de pecira ou porta de ferro). Imitacoes, de madeira, papel e pedras sio possiveis também. Polimento Petro de Pasquali Esta tinta magica possui uma textura estranha, seme- Ihante a um “caldo de pedra”, e vem acompanhado de um pincel e de tum balde especial. Se esta tinta for aplicada em qualquer superficie inanimada, ela endurece em 3d6 rodadas, © hansforma-se em pedra permanentemente, petrificando qualquer coisa que tenha sido pintada com ela. Ideal para consertar paredes de masmorras ou fortale- zas danificadas por ataques durante um cerco, ou para criar divis6rias internas de maneira répida e prética. Basta montar ‘uma estrutura de madeira e pinté-la com o Polimento Petro, eas paredes adquirirdo a consisténcia do granito. Os efeitos si permanentes, ou seja, uma vez pintadae ppassado o tempo, o objeto fica sendo considerado verdadei- ramente pedra, sendo impossivel retorné-to ao estado natu- ral. Magias de Desencantamento NAO funcionam para 2 verter 0 Polimento Petro. Ble nfo afeta seres vivos. Pomo da Discordia Este arefato éuma magi de oura crada por Discérdia (Eride) filha de Ares e Nix, que havia fcado extremamente inrtada por no tersico convada para ocasamento de Thetis « Peleo, construindo 0 objeto, que deveria ser entregue "A inais formosa” {As deusas Here, Atenas e Afrodite iniciaram uma dis- cuss a respeito de quem deveria receber a maga de ouro, interrompendo a festa Incapazes de escolher qual delas seria ‘mais formosa ceusa (pois nenhium devs ousava se promin- ciar, o que certamenteatrairia a iia das duas deusas nfo escolhidas), Zeus ordenou a Hermes que trouxesse Paris (+ iho do rei Priamo, governante de Tr6ia) para que 0 sébio principe escothesse a deusa mais formosa “Todas as deusas ofereceram a ele diversas coisa, incli- sive a protegio contra as outras duas; Hera oferecetlhe © clominio sobre Asia, Atenas oferecetThe a vitéria em todas as batalhas que partcipasse e Afrodite ofereceuslhe o amor de Helena de Esparta, a mortal mais bela da Grécin. Paris eschew Afrodite, ¢ Helena apaixonos-se perdi - perando o golpe). Este dano atravessa qualquer tipo de IP, seja magico ou fisico. Pyxis 6 o nome da caixa que Hades deu de presente allfimedia em seu casamento. A Caixa de Pyxis é ricamen- te ornamentada com ouro e jéias (impossiveis de serem arrancadas). A caixa s6 pode ser aberta através das maos de uma pessoa que deseje abrir a caixa; contudo, uma horda de 999 Deménios grotescos sairio diretamente do Inferno para atacar qualquer coisa que se mova em um raio de 50m da caixa (considere estes Deménios como pertencentes & Casta das Hordas), (Os Deménios escapam da caixa & razio de 5 por rodada, destruindo tudo 0 que encontrarem pela frente (principalmente aquele que abriu a caixa, que sera per~ seguido alé a morte, quando este seré convidado a fezer uma visita aos Reinos de Hades). Quando tudo dentro desta area for completamente destruido, os Deménios retornam & caixa. A caixa pode ser fechada novamente com um Teste de FR vs. 25. Se todos os Deménios forem liberades da caixa, aquele que a abriu pode realizar um DESEJO, con- | cedido por Hades quando a pessoa for capturada e leva- Punhal de Opala (OPunhal de Opala absorve para si uma dose de vene- ‘no (qualquer tipo) que se tentar aplicar no Dano (desde que © punhal estsja sendo carregado no momento em que 0 ve- reno for administradlo). O veneno fica guardado no punhal sera transferido a proxima vitima atingida pelo mesmo, que receberd esta dose de veneno. © Punhal de Opala pode armazenar apenas uma dose de veneno, ese esta dose nao for descarregada (@a vinica for- | sma de se fazer isto é golpear alguma criatura viva) as demais tentativas de envenenamento funciona normalmente Punhal do Ladrao Este punhal +1 é capaz de, uma vez ao dia, avaliar um objeto especifico, colocado préximo a ele. O punhal no & capaz de indicar precisamente o valor deste, mas pode indi- care objeto mais valioso dentre varios, ou se um determina- do objeto 6 realmente valioso ou apenas tuma falsificagio. da ao Inferno (mas este desejo nao pode anular a abertu- ra da caixa de Pyxis). RB ee ee eS pais IETS aan SENS Quadros Magicos Estes itens mégicos so considerados especiais. Exis- tem poucos,e todos, sem excecio, foram encomendados por alguém com um propésito especial. Cada Quadro Magico possui caracteristicas proprias e muitas vezes tinicas. Por esta razdo, aconselhamos que o Mestre crie TODA a histéria, do quadeo, desde a sua criacio até 0 presente momento, antes de apresenté-lo em uma Campanha. Pode-se, inclusi- ve, fazer do Quadro Migico um Objeto Inteligente. Estes Quadros Magicos foram criados originalmente ‘em Arcidia, mas contrabandeados para a Terra por mercado- res do Bazar. Estas Pinturas Magicas lembram quadros de paisagens, bosques, salées, casebres ou lagos mas sZ0, na rea- lidadle, pequenos bolsées dimensionais. Com a chave correta eas palavras de ativagio, 0 Personagem é capaz. de literal- mente “entrar” no quadro ou painel, chegando a um pequeno reino imaginério semelhante ao desenhado no quad. Qs reinos imagindrios possuem algumas limitagbes, mas a crilério do Mestre, quando em uso com NPCs, estes, Timites podem ser ampliados. ‘A paisagem de um Quadro Magico possui no méximo sum quildmetro de rai, e € sempre limitado pela pintura do éu; um Vigjante que esteja preso dentro de um destes Itens Magicos chegara a um ponto onde a toa simplesmente acaba. ‘A partir daifica por conta da imaginacio decada Mestre. Caso ‘ Personagem tente rasgar 0 canvas, muitas cosas diferentes podem acontecer(lembre-se que cada quadro possui caracte- ristcas tinicas). Os limites para se entrar ¢sair do quedo depencem da dlimensio deste: em alguns quadros, somente objetos que ppossam passar pelas dimensdes da tela pocem ser trazidos para dentro ou para fora do quadro; em outros, pessoas e objetos enormes podem entrar em quadros com dimensies redluzidas. Existem verses das Pinturas Magicas onde 6 ne- cessario “entrar” dentro do quad, eoutras onde os convida- dos slo teleportados para dentro do universo crac. Mas todos os quadros possuiem um ponto em comum: 0 a tela for destruida por algum motivo, tod o reino ima: gindrio serd devastado, matando qualquer criatura e destru- indo qualquer objeto que csteja dentro do mesmo, Este artefato legendario € considlerado sagrado para os ‘iganos. Conta a lenda que, quando 0s soldados romanos es- tavam preparando a crucificagao de Jesus Cristo, eles planeja- ‘vam usar quatro pregos de ferro para pregé-lona cruz, aexem- plo do que era feito com os Iadrdes comuns, sendo a quarto prego preparado para furar seus joelhos. Uma menina cigana, porém, roubou o prego antes que os soldados de Herodes pudessem wtilizé-lo e, como néo havia mais nenhum outro prego no local, os soldaclos crucificaram Cristo com apenas: {trés pregos. Deacordo com esta lenda, os ciganos salvaram Jesus do que seria o maior de seus sofrimentose, par enssa disto, Deus pperdoa os ciganos quando estes necessitam roubar. Outro dos poderes alegados para este prego & que ‘quem 0 possuir seré eapaz de enxergar através dos olhos de qualquer pessoa que tenha sangue cigano nas vei. Quartzo de Kuan-Shin Esta pedra de quartzo foi criada originalmente por ‘um mandarim chamado Kuan-Shin, como uma maneita de ‘manter seus empregados sob seu controle. Para utilizar-se deste Item Magico, o Personagem precisa banhar a pedra de quartzo no sangue fresco de uma pessoa (0 sangue proveni- cente de um corte de 1 PV jé é suficiente). Uma vez banhada em sangue, a pedra tomna-se ligada a Pessoa cujo sangue foi utilizado, a menos que esta pessoa jé esteja ligada a outro quartzo ou ja tenha sido vitima de um feito semelhante (neste caso 0 efeito nfo funciona ea pedra é perdida). A partir deste momento, se a pedra for triturada, a pessoa receberé um dano terrfvel (sem direito a Teste de Re- sisténcia), tendlo seus ossos esmagados intemamente. Dano 1410 6 16 skis 79 5d6 ° Este queijo foi preparado por um conhecido Alqai- mista da Ordem da Resa e da Cruz. Consiste em uma pega inteira de queijo que pode ser repartida em até 30+3d6 fati- as, Cada fatia pode sustentar uma pessoa magicamente di rante um dia inteiro. Quodbas a Estes itens mAgicos russos consistiam em tambores especialmente proparados e utilizados pelos Shamans ou Feiticeiros no norte gelado. © toque destes tambores permitia acs Shamans voar, transformarse em espitito, entrar no Underworld (Inferno ‘ou Baixo Umbral), conjurar e capturar Espiritos poderosos, ‘bem como conversar com eles quando necessirio, Eram ifens bastante valiosos e prezados, e 26 funcio- nam nas mis de Sacerdotes treinados para seu uso, Estas raizes podem ser encontradas em diversas cultu- ras e foram utilizadas por muitos Alquimistas durante a Idiadle Média e até os dias de hoje. Geralmente, raiz é remo- vida da terra e limpa, puificando-a para que possa atraves- sar uma série de processes alquimicos até que sejam extrai- das suas propriedades especiais, Muiitas vezes, elas eo feitas em pé e aspiradas, cutras vezes tomadas como ché e muitas vezes destiladas até tor- narem-se posses. Como a variagio do que as raizes podem fazer é musito grande, recomendamos que o Mestre d@ uma olhada na segio cle pordes deste Guia, eadapte as raizes para 08 poderes desejados. Bfeitos causados pela ingestio de raizes geralmente demoram 3d6 rodadas para desaparecerem. Rede Congelante Betas redes foram desenvolvides para uso conte turas marinas. A rede originalmente prendia a cra congeliva-se,levando o prsioneiro para a superficie. Em pouico tempo, os pescadores descobriram que a rede também porera ser utilizada em combatenormal, Una vez langadl, a rede crstaliza-se em uma espessa camada de gelo (com raio de 1m, IP 3 e 5OPVs para ser estrada). A fede pode ser aclonada uma vez ao da. Rede Eletrificada Botesredes metilieas so muito pesedas, cexigem um | grupo com guereios fortes pare carregtcle (FR 15 ¢sufck- | tis), Uma vez langada sobre um avo, ree descarga am | reldmpago com 6d6 pontos de dano sobre todos que estve- | rem presos. As vitmas podem fazer um Teste de CON para | teduzirem 0 dano A metade | ‘rede nfo mata. Qualquer vita que for reduzida a menos do que zero PVs card com 1 PV edesmaiada, O dano causado pela rede & temportrio, ea vitima recuperaré seus PVs perdidos a razio de3 PVs por hora Rede Flamejante “Aparentemente é uma rede de combate normal. Po- rém, ao atingir um ou mais oponentes, a rede se inflama, causando dano por rodada de contato em tados que estive- rom dentro dela (nia hs Teste de Resisténcia, mas protecdes se aplicam). © fogo nao consome a rede, Area da rede magica 1d10 Im de rao Ww 2m de rao 89 3m de raio 0 Dano 1a10 143 1 14341 23 16 a7 14642 80 Tipodedano 1a10 Fogo Natural WwW Fogo Magico 80 Reliquias de Zuppani Estas armas foram criacas por 4 antigos e poderosos Magosda Casa de Chronos, para um grupo ce 20 Aventurei- 10s prontos para enfrentar 0 maior dos desafios: descer até 0 Sétimo Circulo do Inferno, destruir todos 0s Deménios do Castelo de Chax e resgatar um Contrato Magico. Ekllik, © ais joven dos Magos, criow 8 lancas para os poderosos lanceiros do grupo; Jonua, o ruivo, criou 6 martelos grandes ce pesados para os vikings. Petrus Melagon criow 4 arcos para 0s elfos que os acompanhavam; e Ebron, 0 antigo, criow as dluas espadas longas para oe dois paladinos do grupo. Apés receberem as armas, 0 grupo desceu a0 Inferno, mas foram rapidamente derrotados pelos poderosos Demé- nnios do Castelo de Chax. Suas armas, contudo, continua |i, nao podiendo ser tocadas por ninguém que seja maléfico cou tenha ligagdes demoniaces, Langa de Satfira Estas langas de ferro frio possuem ma safira encaixa da entre a lamina e 0 cabo ricamente ornamentado, So con sideradas armas +20% em ataque e +4 em dano. Quando arremessada (a até 25m de distancia), a lanca volta magica- ‘mente para a mio do Usuario no final da rodada. Além disto, a partir da safira, a langa pode criar uma rajada de luz azulada I vez por dia que causa 545 potas de dano (com direito a Teste ce Resistincia) As langas possuem win poder especial, chamado Sefira Flamejante. Uma vez por semana, sob comando magico, a safira transforma a ponta da lana em uma bola de energia azulada e causa uma exploséo azul a até 30m de distincia. Todlos « 3m do centro da explosio sofrem 6d6 de dano, Martelo de Esmeralda Estes martelos de ferro frio possuem esmeraldas en- caixadasao lado de suas cabogas. Estes martelos so conside- rados armas de +30% em ataque e +6 em dano. Podem criar ‘uma rajada de luz verde I vez por dia que causa 5d6 de dano (com direito a Teste de Resistencia). Pode convocar, quando batide no chio ¢ as palavras || magicas ditas, uma vez a cada sote dias, 0 golpe especial ‘Terremoto Esmeralda que gera um pulso de energia no solo em um raio de 20m. Este pulso funciona como um pequeno terremoto, desequilibrando todos (com excecio do Dono do, ‘martelo) e destraindo objetos e estruturas Arco de Rubi Assim como as outras Reliquias de Zuppani, estes ar- 0s possuem rubis encaixados na lateral dos arcos, no lado cesquerdo. Estes arcos sio considerados armas com bénus de +40% em ataquee+3 em dano por flecha, As flechas dispara- das deste arco incendeiam-se magicamente assim que dei- xam o arco, causando este dano extra (considere odanocomo sendo de fogo magico para efeitos de jogo). Pode convocar, quando apontado para um alvo ¢ as palavras mégicas ditas, uma vez a cada semana, o golpe espe- cial Explosito de Rubi que gera uma pequena chuva de flechas incandescentes (5+2d6 flechas) com alcance dle 20m. Todos 08 atingidos pelas flechas receber 146+2 pontos de dano. Espada de Diamante Estas espadas de ferro frio possuem diamantes encai- xados na guarda, So espadas belissimas, com bonus ce-+40% ‘emataquee+5 em dano. A espada é considerada abenoada, ‘e qualquer criatura malefica que se aproxime dela mais do {que 5m sofre 143 pontos de dano por rodada, ‘Uma vez por semane, 0 Dono da espada pode invocar @ LuzSagrada, uma onda de energia luminosa que cata 746 pontos de dano em qualquer criatura morta-viva ow malig nna que esteja em um raio de 10m (a vitima pode, contudo, fazer um Teste de Resisténcia) Relégio de Morham Harwtorn Morham seria considerado pelos padroes do Arcanorum mais um inventor do que tum Mago. Na verdade, suas invengSes eram “eriadas” inicial- ‘mente com Magia. Morham analizava o funcionamento dos bjetos que gostava e, através de pura tentativa, imitava 0 equipamento de forma “normal”.