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(
c
(
= =
( c
(
c
El cual es un sistema de ecuaciones no lineales y lo resolveremos utilizando el mtodo de
Newton-Rapson para un sistema no lineal.
Es decir utilizaremos el siguiente algoritmo:
Paso 1: Tomar k=1
Paso 2: Mientras k N s , hacer los pasos 3-7
Paso 3: Calcular Ay el jacobiano J en el punto ( )
0 0
, x u v =
Paso 4: Resolver el sistema para y : Jy A =
Paso 5: Tomar x x y = +
Paso 6: Si y tol < , entonces salida de la solucin aproximada
Paso 7: 1 k k = +
Paso 8: termina la iteracin
Donde
N es el nmero de iteraciones.
tol es el error cometido al resolver el sistema.
( )
0 0
, x u v = es el punto inicial .
J es el matriz jacobiano y su expresin es:
2
a b
J
c d
(
=
(
( )
( )
( )
( )
2
2
2
, ,
,
S u v S u v
a S u v P
u u
| | c c
= +
|
c c
\ .
( ) ( )
( )
( )
( )
2
, , ,
,
S u v S u v S u v
b S u v P
v u v u
c c c
= +
c c c c
( ) ( )
( )
( )
( )
2
, , ,
,
S u v S u v S u v
c S u v P
u v u v
c c c
= +
c c c c
( )
( )
( )
( )
2
2
2
, ,
,
S u v S u v
d S u v P
v v
| | c c
= +
|
c c
\ .
En este trabajo el punto P considerado como cercano a la superficie es obtenido calculando el
centroide de cada tringulo del mallado realizado al objeto.
3.2. EJEMPLO DE APLICACIN
Para prueba del programa implementado se utiliza el fichero IGES que representa la capota
del carro:
Figura 1: Visualizacin del archivo IGES del objeto vista Isomtrica
Luego tomamos una sola superficie para realizar el mallado con el programa implementado
Figura 2: Visualizacin isomtrica del mallado
4. DISCUSION
4.1. Eleccin del elemento para el mallado
El nmero de posibles mallados sobre un conjunto de datos es muy grande. La seleccin
del ms adecuado se hace mediante criterios de optimizacin.
La eleccin del tringulo como elemento base de construccin de mallas aproximantes a
la Superficies, en esta tesis es por las propiedades tan importantes que tiene el tringulo.
Las propiedades con las que tiene el triangulo como elemento de la malla, podemos
mencionar los siguientes:
- El tringulo es el polgono con menor nmero de vrtices.
- Queda definido completamente por las longitudes de sus lados, las cuales adems
deben cumplir con la desigualdad triangular.
- EL tringulo es el polgono geomtricamente indeformable, es adems
necesariamente convexo.
- La proyeccin de un punto interior sobre el permetro es montona, lo que quiere
decir que los puntos proyeccin sobre el permetro estn ordenados y su relacin de
orden es del ngulo de las rectas proyectantes.
- Al ser el polgono ms simple es imposible descomponerlo en varios y por lo tanto
es necesariamente conexo.
- Un tringulo siempre define un interior y un exterior al mismo.
- El tringulo es el que presenta una mayor relacin entre su permetro y su rea, con
respecto a otro polgonos regulares.
- De todos los tringulos con un permetro dado, el tringulo equiltero es el que hace
mnimo el permetro frente a su rea.
- Como el tringulo equiltero es a la vez equingulo; en este trabajo se impone que
los elementos del mallado sean lo ms equiltero o equingulo posible.
Por las razones arriba mencionadas; en este trabajo se eligi hacer el mallado con el
criterio de Delaunay el cual optimiza la malla bajo la condicin de maximizar los
ngulos de los tringulos formados.
4.2. Ventajas del mtodo de Delaunay
- Gran velocidad por el nmero de operacin. El nmero de operaciones por elemento
es menos debido a que en la creacin del elemento por este mtodo solo se compara
crculos con puntos, en contraposicin al avance frontal donde se realiza el clculo
de gran nmero de intersecciones.
- Siempre se obtiene una malla. Independiente de la calidad de los elementos, siempre
se llega al final con este mtodo, en contraposicin al avance frontal donde puede
llegarse a situaciones de no avance.
- Especialmente til en el caso de que se disponga a priori de los nodos de la futura
malla y nicamente se quiera crear los elementos.
4.3. Eleccin del Lenguaje de Programacin
En este trabajo, la eleccin del lenguaje de programacin ha quedado determinada, en
gran parte, por el objetivo que tiene la aplicacin y por las caractersticas que presenta el
lenguaje. Para el desarrollo de la aplicacin se ha elegido el lenguaje Visual Basic.NET.
Para el desarrollo de aplicaciones con interfaz grafica amigable al usuario, es
imprescindible elegir un lenguaje de programacin Visual. De este modo se cuenta con
la ventaja de que los elementos utilizado para la comunicacin con la aplicacin son
ampliamente conocido (ventanas, botones, mens, etc.) y fcil de incorporar en la
aplicacin.
Adems, es deseable que el proceso de implementacin estuviese acorde con la
apariencia moderna del lenguaje. Es decir, que se tratase de un lenguaje de
programacin orientado a objetos para aprovechar las ventajas de este tipo de
metodologa de programacin (Herencia, Polimorfismo, encapsulamiento). .
Por ultimo la eleccin de Visual Basic.Net como lenguaje de programacin fue porque
dicho lenguaje se encuentra integrado con otros lenguajes de Microsoft Visual
Studio.NET. No solo permite desarrollar componentes de aplicaciones en distintos
lenguajes de programacin, sino que tambin permite heredar las clases escritas en
otros lenguajes.
5. CONCLUSIONES
- Se ha planteado un modelo matemtico adecuado a partir de las Superficies de Bzier, para
el control de error en la aproximacin de objetos 3D a travs de mallas triangulares.
- Se ha creado un algoritmo que permite generar mallas automticamente para Superficies de
Bzier controlando el error. Esto ltimo muy importante en las aplicaciones industriales
donde se aplica el mtodo de elementos finitos.
- Se ha creado un software con prestaciones grficas que implementa el algoritmo,
desarrollado en este trabajo, que realiza el mallado con control de error a partir de
Superficies de Bzier.
- La aplicacin desarrollada lee la informacin geomtrica de las Superficies desde ficheros
en formato IGES. Luego realiza el proceso de mallado, y presenta el resultado de forma
grfica; tambin se puede obtener los resultados numricos
- El mallado que se obtiene es de tipo conforme con control de error, por lo que es muy
importante para procesos de simulacin en la industria, donde se usa el mtodo de los
elementos finitos.
- El mallado de objetos bidimensionales y tridimensionales es un tema de gran importancia
en muchas aplicaciones pero se utiliza generalmente para los siguientes propsitos:
- Visualizacin de un objeto en un ordenador. Las primitivas bsicas de visualizacin son los
tringulos o tetraedros, por lo tanto en general, cualquier objeto para poder ser visualizado
requiere previamente ser dividido (mallado) utilizando estas primitivas.
Diseo Industrial. Para disear puentes, aviones, carros, barcos, etc. es muy til tener un
modelo de objeto en tres dimensiones que se utilice para simular en un ordenador el
comportamiento fsico del modelo.
6. AGRADECIMIENTO
- Al profesor Dr. Jess Espinola por su apoyo en la obtencin de toda la informacin
necesaria para el desarrollo de esta trabajo de investigacin
- A la Universidad Nacional Santiago Antunez de Mayolo .
7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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