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INSTITUTO TECNOLGICO DE SALINA CRUZ MATERIA: FUNDAMENTO DE PROGRMACIN DOCENTE: M.C SUSANA MNICA ROMN NJERA CARRERA: ING.

EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y DE LAS COMUNICACIONES

GRADO: I SEMESTRE GRUPO: 1 E2

NOMBRE: BENITA VILLALOBOS PREZ N. DE CONTROL: 131020103

TITULO DEL TRABAJO:


CARACTERSTICAS DE MODELO ORIENTADA A OBJETOS

Salina cruz Oaxaca noviembre del 2013

NDICE

1. INTRODUCCIN 2.4.1 CARACTERSTICAS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS 3.4.2 ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO A OBJETOS 4. CONCLUSIONES 5. BIBLIOGRAFA

INTRODUCCIN
La programacin orientada a objetos es un paradigma surgido en los aos 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin. En esta actividad de investigacin hablaremos de dos temas el primero es el 4.1 caractersticas del modelado orientado a objetos que es lo que lo hace ser nico y as poder diferenciarlo. Ya que es de gran importancia conocer sus caractersticas del modelo orientado a objetos como futuros programadores debemos tener conocimiento acerca de tcnicas o herramientas que son de gran utilidad para llevar acabo el desarrollo de un programa. Porque este conocimiento nos permitir desempearnos mejor a la hora de programar, tambin nos dejara en claro porque es muy usado en programacin, adems al saber de sus caractersticas nos vamos a ir familiarizando con el modelo orientado a objetos. En el segundo tema de la cuarta unidad de la materia de fundamentos de programacin abordaremos el siguiente, 4.2 elementos primordiales en el modelo de objetos. Este tema expone elementos muy comunes en el modelado de objeto y hablaremos de estos elementos a lo largo de la investigacin, y son los siguientes como abstraccin, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, modularidad, relacin. Todos estos elementos nos ayudaran a comprender an ms acerca del modelado de objetos, por que digo an ms porque con la investigacin profundizaremos en estos elementos con la finalidad de que no quede ninguna duda. Al trmino de esta investigacin tendremos la satisfaccin de haber aprendido algo nuevo y que nuestros conocimientos se refuerzan en esta temtica que es tan extensa.

TEMA 4.1 CARACTERSTICAS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS


El diseo y modelado Orientado a Objetos es una manera fundamental que provee un medio uniforme para moldear un sistema desde la captura de requerimientos en la etapa inicial del anlisis hasta la implementacin, atravesando todo el ciclo de desarrollo del sistema. En la actualidad, se define el software orientado a objetos como una tcnica para la construccin de un software marcado por ciertas caractersticas, que lo llevan a cumplir los siguientes objetivos: Robustez: Siendo esta la capacidad del software para reaccionar ante condiciones excepcionales. Claro que esta parte tiene muchas cuestiones, por ejemplo, reaccin apropiada? Ampliaremos este aspecto en las prximas lneas. Extensibilidad: La capacidad de adaptar el software a los cambios en las especificaciones. Se suelen definir dos principios para mejorar la simplicidad de diseo y la descentralizacin, indicando que los mismos deben ser para mejorar la adaptacin sobre la estructura compleja sobre la que seguramente se asocian. Se habla de descentralizacin si el software se construye bajo el concepto de mdulos o servicios, por lo que un cambio afectar a un conjunto de mdulos y no provocar una reaccin en cadena. Reutilizacin: Requerimiento base de OOP la cual es la capacidad que tienen los distintos elementos software para construir aplicaciones diferentes. Eficiencia: Se define como la capacidad de un sistema software para exigir el mnimo de recursos (hardware, software) en la utilizacin de sus tareas. Se aplica como sinnimo de rendimiento. Portabilidad: Capacidad de utilizar el software en diferentes entornos hardware y software. 3

Funcionalidad: Es el conjunto de posibilidades que proporciona un sistema. Se suele hablar aqu de featurism, como la prdida de facilidad de uso qu e implica la aplicacin de propiedades vs cualidades. DURANTE EL CICLO DE DESARROLLO SE APORTAN LOS SIGUIENTES ELEMENTOS AL MODELO: Anlisis del Negocio: se reconocen objetos claves del negocio y generan las abstracciones en las clases apropiadas (objetos entidad). Anlisis de Requerimientos: se identifican asociaciones estructurales entre objetos y nuevas clases (entidad). Diseo lgico: Se incorporan todas las clases necesarias para la aplicacin incluyendo los objetos de interfaz y de control. Diseo Fsico: se incorporan todos los detalles remanentes para la implementacin fsica de cada clase de objetos. Componentes del modelo de estructura de objetos, separndose en 3 distintas clases: Objetos Entidad, Objetos de Interfaz, Objetos de Control. Para cada clase identificada se describen: Operaciones, Atributos, Restricciones. Adicionalmente un diseo describe las asociaciones entre objetos o clases de objetos. Se distinguen los siguientes tipos de asociaciones: Relaciones Estticas, Herencia, Agregacin, Comunicacin por mensajes. Entre otras caractersticas tenemos lo siguiente: 1) Deben soportarse objetos complejos 2) Deben soportarse mecanismos de identidad de los objetos 3) Debe soportarse la encapsulacin 4) Deben soportarse los tipos o clases 5) Los tipos o clases deben ser capaces de heredar de sus ancestros 6) Debe soportarse el enlace dinmico 4 7) El DML debe ser computacionalmente complejo 8) El conjunto de todos los tipos de datos debe ser ampliable informacin

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente

relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos. La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos

de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean Programacin Orientada a Objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos. La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del

comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera. Atributos Caractersticas que tiene la clase Mensaje Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto. ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO DE OBJETOS La programacin Orientada a Objetos trata de cumplir las necesidades de los usuarios finales, ests tareas se realizan mediante la modelizacin del mundo real, el soporte fundamental es el modelo objeto.

Los elementos ms importantes de este modelo son:

Abstraccin La abstraccin, un principio por el cual se asla toda aquella informacin que no resulta relevante a un determinado nivel de conocimiento.

Encapsulamiento En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

Modularidad La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unin de varias partes que interactan entre s y que trabajan para alcanzar un objetivo comn, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la consecucin de dicho objetivo. Cada una de esas partes en que se encuentre dividido el sistema recibe el nombre de mdulo. Idealmente un mdulo debe poder cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser independiente del resto de los mdulos y comunicarse con ellos (con todos o slo con una parte) a travs de unas entradas y salidas bien definidas.

Jerarqua y Herencia La Jerarqua es una propiedad que permite la ordenacin de las abstracciones. Las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son: estructura de clases (jerarqua es-un (is-a): generalizacin/especializacin) y estructura de objetos (jerarqua parte-de (part-of): agregacin).

Las jerarquas de generalizacin/especializacin se conocen como herencia. Bsicamente, la herencia define una relacin entre clases, en donde una clase comparte la estructura o comportamiento definido en una o ms clases (herencia simple y herencia mltiple, respectivamente).

La agregacin es el concepto que permite el agrupamiento fsico de estructuras relacionadas lgicamente. As, un camin se compone de ruedas, motor, sistema de transmisin y chasis; en consecuencia, camin es una agregacin, y ruedas, motor, transmisin y chasis son agregados de camin.

Polimorfismo La quinta propiedad significativa de los lenguajes de programacin orientados a objetos es el polimorfismo. Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y

realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento.

Por ejemplo, cuando se describe la clase mamferos se puede observar que la operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mamferos, de modo que cada tipo de mamfero debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte, una cabra o una vaca que pastan en un campo, un nio que se come un caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan diferentes mamferos para realizar la misma funcin (comer).

El polimorfismo adquiere su mxima expresin en la derivacin o extensin de clases, es decir, cuando se obtiene una clase a partir de una clase ya existente, mediante la propiedad de derivacin de clases o herencia.

El polimorfismo requiere ligadura tarda o postergada (tambin llamada dinmica), y esto slo se puede producir en lenguajes de programacin orientados a objetos. Los lenguajes no orientados a objetos soportan ligadura temprana o anterior (tambin llamada esttica), esto significa que el compilador genera una llamada a un nombre especfico de funcin y el enlazador (linker) resuelve la llamada a la direccin absoluta del cdigo que se ha de ejecutar. En POO, el programa no puede determinar la direccin del cdigo hasta el momento de la ejecucin. Cuando se enva un mensaje a un objeto, el cdigo que se llama no se determina hasta el momento de la ejecucin. El compilador asegura que la funcin existe y realiza verificacin de tipos de los argumentos y del valor de retorno, pero no conoce el cdigo exacto a ejecutar.

CONCLUSIN
Toda esta temtica tiene un fin y yo creo que es la de que el alumno sepa por qu hacer uso de este modelado, para que le sirve o le va a servir. Mi aprendizaje de esta investigacin es de gran ayuda porque adquir los conocimientos acerca de este modelado a objetos muy usado en la industria de la programacin. Con sus caractersticas particulares me percat de que se obtiene muchos beneficios al hacer uso de este modelado a objetos por ejemplo la reutilizacin nos permite hacer uso otra vez de la estructura del software. Ahora bien vimos otro tema que trata de los elementos del modelado a objetos estos son abstraccin que consiste en aislar un elemento de su contexto o conjunto. El encapsulamiento nos permite contener informacin que solo nosotros o el desarrollador podr ver, herencia esta nos dice que un objeto puede adquirir caractersticas de una clase es decir de un conjunto de objetos. El polimorfismo es otro de los elementos que permite cambiar de forma con solo llamar una funcin, tambin se habl de otros elementos ms como modularidad y relacin. Bueno en conclusin final la investigacin de los temas amplio mis conocimientos como aprendiz de programacin y siento que si aplico bien lo aprendido no tendr tantas complicaciones a la hora de programar.

BIBLIOGRAFIA
http://acristinamoca.blogspot.mx/2009/09/elementos-primordiales-en-el-modelode.html http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

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