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EXPERIENCIAS EDUCATIVAS EN LA UTILIZACION DE ELEMENTOS O RECURSOS

TECNOLOGICOS

Diapositivas y diaporamas

Las diapositivas (hoy obsoletas, sustituidas plenamente por la proyeccin informtica) son, junto con las fotografas, las transparencias, los carteles..., uno de los medios audiovisuales de los llamados de imagen fija, que ofrecen ms posibilidades de iniciacin en el aula a los medios de comunicacin, dada su facilidad de uso, su sencillez de manejo, simplicidad de manipulacin, economa y accesibilidad. Es posible introducir este medio audiovisual de comunicacin en todos los niveles, especialidades y materias de la formacin profesional ocupacional. No slo por la utilizacin tradicional que de l se ha hecho en el aula, sino tambin por las posibilidades que tiene de captar realidades y como nuevo lenguaje de expresin e interpretacin de la misma. o Utilizacin didctica

La utilizacin didctica de las diapositivas en el aula puede servir como un recurso al servicio del proceso educativo, diversificando diferentes fuentes de informacin y ofreciendo una plataforma grfica de gran motivacin e inters para los alumnos. Frente a las tradicionales clases -que se han basado hasta ahora en la exclusiva verbalizacin por parte de los profesores de temas a veces difcilmente explicables y observables visualmente con facilidad-, las diapositivas pueden ser un instrumento privilegiado como soporte de apoyo y auxiliar didctico de los diferentes contenidos o reas de trabajo. Los principales obstculos que han impedido la generalizacin del uso de las diapositivas en el aula son superables sin grandes dificultades. Por un lado, el tradicional respeto y temor de los docentes al uso de nuevas tecnologas no tiene, en este caso, prcticamente razn de ser, dada la facilidad con que se manejan estos aparatos. S es cierto que la dificultad mayor est en la organizacin espacial de los centros que impiden la presencia fija de los proyectores en las aulas y las pantallas para su proyeccin y en muchos casos la imposibilidad de oscurecer totalmente el aula. En este caso, la solucin ms viable y factible es ir aumentando progresivamente el nmero de aulas dotadas con estos medios que se caracterizan cada da ms, precisamente por su menor coste. La explotacin pedaggica de estos recursos en la enseanza puede girar en torno a tres grandes ejes de actuacin: la proyeccin de montajes audiovisuales, la recreacin de los mismos y la elaboracin de diaporamas ms o menos complicados. o Actividades con diaporamas

El diaporama se puede definir como la combinacin de imgenes fijas proyectadas, sincronizadas con un montaje sonoro a travs de dispositivos informticos (antes se haca con diapositivas y proyectores, uno o varios, analgicos) electrnicos.

Junto al tradicional uso de la proyeccin de imgenes, ya sea acompaadas de bandas sonoras, ya sea como soporte visual a explicaciones docentes, hay tambin otras posibilidades de uso de este medio audiovisual que han sido menos utilizadas en las aulas. Profesores y alumnos pueden participar en la recreacin de montajes ya realizados, cambiando bandas de sonido, alterando el orden de las imgenes, intercalando nuevas secuencias, etc. Esta actividad permite, sin duda, adentrar a los alumnos en el desciframiento de los mensajes audiovisuales, a travs del proceso de la captacin del sentido de los mismos y su reinterpretacin. Adems esta actividad posee indudables dotes ldicas para los alumnos que aprenden divirtindose creativamente, al tiempo que desmitifican la aureola sacra de los media. El diaporama ofrece una gran calidad de imagen y una gran complejidad audiovisual. El empleo de este medio debe buscar la motivacin de los alumnos, el uso de diferentes tcnicas de trabajo en grupo, dando prioridad a la participacin y al protagonismo de los alumnos, permitiendo que los docentes se conviertan realmente en dinamizadores del proceso de aprendizaje. o Los medios tcnicos

El diaporama es uno de los medios audiovisuales ms econmicos y de ms fcil manejo. Para su utilizacin, slo se requiere un can proyector, un ordenador, y sonido adaptado. En el proceso de creacin, las dificultades son fcilmente abordables, puesto que la elaboracin manual requiere un conocimiento tcnico mnimo. Sonidos

Deca Mcluhan (1985) que la pedagoga contempornea no corresponde a la era de la electricidad, se qued en la era de la escritura. Cuando la sociedad vive un mundo cargado de sonidos e imgenes, la escuela, y la educacin en general, sigue invirtiendo un gran porcentaje de su tiempo y sus energas en ensear exclusivamente el alfabeto grfico. Antes de coger el tren de las nuevas tecnologas, no debemos olvidar otros trenes que nunca se han llegado a coger, se afirmaba en un interesante documento sonoro elaborado por profesores de la UNED (1986). En las aulas, se han dedicado muchas horas a la memorizacin, al trabajo escrito, a los exmenes de conocimiento, a los apuntes, a las pruebas, etc.; pero muy poco tiempo a ensear a hablar, a expresarse en pblico, a discutir dialogando, a debatir sosegada y constructivamente, sin acritud... a emplear el lenguaje verbal como instrumento esencial y prioritario de la comunicacin humana, en los ms variados contextos y momentos: desde la charla en pblico al debate, desde el soliloquio y el monlogo interior hasta la intervencin en un medio de comunicacin, etc. El sonido ofrece mltiples posibilidades para el desarrollo de la imaginacin, la evocacin, la creatividad, la sugestividad, la sensibilidad esttica, etc. En un mundo de innumerables ruidos y de tormentas visuales, es necesario potenciar tambin otros mensajes sonoros ms armoniosos, que permitan un desarrollo ms equilibrado de la personalidad de los alumnos. El anlisis crtico de los mensajes del entorno, la capacidad de intervenir oralmente en pblico, la posibilidad de desarrollar un dilogo enriquecedor y constructivo y la elaboracin de mensajes sonoros adaptados a los distintos contextos de los alumnos... se convierten de esta

forma en prioridades de una educacin de calidad que pretenda un equilibrio armonioso de las potencialidades de los alumnos, en funcin de sus necesidades de desarrollo personal y social. o Especificidad del medio

Los medios sonoros poseen como medios de comunicacin unas caractersticas propias que los hacen especialmente ptimos y aptos para su uso en las aulas. Frente a la acaparadora y exclusivista atencin que requiere la imagen, los sonidos pueden ser compaginados con otras actividades alternativas, sin coartar la imaginacin, la capacidad de evocacin, la actividad manual (plstica, dinmica, artstica...), etc. o Utilizacin didctica

Las posibilidades de utilizacin didctica del sonido en el aula giran, por tanto, en torno a la audicin de mensajes comerciales grabados en diferentes fuentes como la radio, la televisin, las grabaciones sonoras o las propias producciones de los alumnos. Hoy da es ms asequible que nunca, dada la posibilidad de grabacin y montajes digitales. La gama de aplicaciones es inmensa y abarca tanto la creacin de audiotecas, como la produccin y emisin de dramatizaciones, recitaciones, etc. Como recurso complementario que permite ser alternado con otras actividades, la utilizacin de los sonidos en los centros educativos, nos facilita la creacin de atmsferas ms relajadas, con mayor ambiente de trabajo y un clima de relaciones humanas ms sosegadas y pacficas.. La creacin, grabacin y realizacin de montajes sonoros permite a los alumnos seguir todos los pasos del proceso, puestos en marcha por los medios de comunicacin oral en la elaboracin de sus mensajes. Seguir todas estas fases supone por tanto descubrir las ventajas y limitaciones de estos medios de comunicacin, al tiempo que se van desvelando sus mecanismos de informacin y tambin de manipulacin. Es este proceso creativo el que pone en situacin a los alumnos para descubrir los resortes de informacin y convencimiento que los medios poseen, as como sus virtualidades comunicativas.

Los medios

Los instrumentos tcnicos empleados en el medio sonoro poseen como principal ventaja su facilidad de manejo y su conocimiento prcticamente general. Los ltimos avances digitales y sus posibilidades de almacenamiento, han trado consigo equipos ms verstiles, manejables y porttiles, con tamaos reducidos y precios muy asequibles. Con estos equipos se cuentan adems no slo en el aula, sino en los propios hogares de los alumnos, por lo que se facilitan trabajos de profundizacin y ampliacin. De todas formas, en los centros educativos, debe audiotecas y discotecas -en su sentido primariopara la documentacin y el almacenamiento de Desgraciadamente, nuestra cultura grfica ha incidido potenciarse tambin la creacin de como puntos neurlgicos y centrales las producciones de los alumnos. en la necesidad de las bibliotecas de

centro y aula -que son por cierto, imprescindibles- y ha abandonado totalmente el registro y archivo de los documentos sonoros. En todo caso, la potenciacin del mundo sonoro en los centros educativos -como en el resto de los medios de comunicacin- no exige necesariamente la presencia de un lugar especfico de custodia de materiales. En esta apasionante aventura, lo esencial es la planificacin de los equipos de profesores para hacer realidad un proyecto educativo donde esta dimensin crucial de la persona no sea olvidada. o Integracin en los planes formativos

Muchos profesores, encandilados por la presencia apabullante de la imagen, consideran al sonido como un medio pobre. Sin embargo, las posibilidades del mundo sonoro estn an por descubrir en la mayora de los centros educativos. El mundo auditivo ofrece mltiples pistas de trabajo para desarrollar la sensibilidad y el espritu crtico e investigador de los alumnos. El desarrollo de la expresin oral sigue siendo una asignatura pendiente en el mundo de comunicacin interpersonal ya que la mayora de los alumnos no recibieron en su momento la enseanza expresiva oral suficiente como para comunicarse, hablar en pblico o presentar mensajes ante determinados auditorios.

Radio

Desde que en 1901 se produjera la primera emisin entre Amrica y Gran Bretaa por radio, las cosas han cambiado mucho. Nuestro aire est invadido por las ondas y las frecuencias estn cada vez ms saturadas. Telefona mvil, radiotelfonos infantiles, emisiones va satlite, ondas pesqueras, telecomunicaciones intercontinentales, televisin internacional, sistemas de bsqueda personalizados... son ya parte del universo cotidiano. La radio, desgraciadamente, ha permanecido muy ajena al mundo de la educacin. Ni los profesionales del medio han comprendido la particularidad del mundo docente, ni el sistema educativo ha sabido integrar los valores formativos de este medio sonoro. Ferrn Gonzlez (1989) dice que no se trata de jugar a hacer radio, ni siquiera de realizar una actividad paralela a la escuela, consiste en aprovechar la magia de la radio para hacer una educacin ms activa, democrtica, crtica y solidaria. No obstante, frente a este desconocimiento mutuo, en los ltimos aos hemos ido asistiendo a una tendencia de encuentros y convergencias que han llegado a materializarse en experiencias de programas de radio elaborados por profesionales destinados especialmente por sus temticas y lenguajes a alumnos de todos los niveles, programas elaborados por los propios alumnos en las emisoras comerciales con un mayor o menor protagonismo y periodicidad, as como la creacin de emisoras en los mismos centros educativos, con posibilidades de difusin autnomas, dentro de ciertas limitaciones. El nmero de experiencias didcticas de radios ha aumentado progresivamente en los ltimos aos, recibiendo incluso respaldos de la administracin educativa, como proyectos de innovacin y experimentacin educativa.

La fundamentacin pedaggica que sustenta el uso de la radio en la enseanza gira alrededor de los mismos planteamientos generales que justifican el empleo didctico de los medios de comunicacin en las aulas: la presencia social de la comunicacin audiovisual y la consiguiente necesidad de favorecer una lectura crtica y creativa de los mismos, as como de abrir los centros educativos a la realidad del entorno. Aprender desde las aulas individual y colectivamente a escuchar reflexiva y creativamente diferentes mensajes provenientes de los media, potenciar el valor de lo verbal (diccin, expresividad, vocalizacin, lgica de exposicin, propiedad discursiva, etc.) as como adquirir tcnicas de trabajo colectivo, de investigacin, de programacin de proyectos, de iniciativa creadora, de autogestin... son sin lugar a dudas tareas a las que la educacin no puede renunciar. o La radio educativa

Los mensajes radiofnicos emitidos por las emisoras comerciales han estado prcticamente ignorados en los centros educativos: el desconocimiento de las programaciones, la inadecuacin de los horarios de emisin, la poca sensibilidad de las emisoras comerciales ante el mundo de la educacin, incluida la profesional y la escasa mentalizacin y formacin de los profesores para el uso de este medio como recurso educativo han sido entre otras, algunas de las causas que han provocado que, salvo contadas y a veces muy interesantes experiencias, la radio comercial no haya tenido peso especfico en las aulas. o Alumnos en una emisora en las aulas

Las posibilidades que ofrece la radio comercial como medio de conocimiento y aprendizaje en el aula estn an por explorar. Los alumnos, individual o colectivamente como oyentes, pueden desarrollar sus conocimientos de temas que tienen que ver con su formacin profesional o simplemente fomentar actitudes crticas y reflexivas como usuarios de un medio de comunicacin de notable incidencia social. Las diferentes materias que se aglutinan y conjugan en una determinada accin formativa, son de alguna manera analizadas a travs de los programas de ocio, cultura, debates, coloquios, noticias, informes, concursos, deportivos, musicales... Y no se trata simplemente de encontrar el referente inmediato en las asignaturas tradicionales. La radio ofrece una visin globalizadora de la que a veces estamos ausentes en el contexto formativo. Esta globalizacin de los conocimientos -basados en el entorno cotidiano- se revela de esta forma como elemento crucial del proceso de aprendizaje. Televisin Los alumnos pasan ms horas ante la televisin a la semana que tiempo permanecen en el aula. Y lo peor es que la cifra todava no ha tocado fondo, con el dramatismo y agravante que supone ver que progresivamente, y a pasos agigantados, los programas van perdiendo calidad y ganando en chabacanera, superficialidad y clichs estereotipados, sobre todo a partir de la puesta en escena de los canales privados y autonmicos.

La televisin se ha convertido en la estrella de la familia; a ella se supedita el dilogo familiar, el tiempo de ocio y diversin, las relaciones familiares, el contacto con los amigos, las lecturas, las salidas, las relaciones humanas, e incluso el estudio o el trabajo. Este artefacto que, como afirma Fabricio Caivano, es ngel y demonio a la vez, nos abastece de sueos, leyendas, modelos y proyecciones y nos cura de la realidad cotidiana, invadiendo todos los mbitos de nuestra existencia. Influencia de la televisin La televisin es uno de los medios de comunicacin que ha alcanzado un alto poder social y un rol prcticamente casi insustituible en la vida de los ciudadanos contemporneos. Informacin, formacin y ocio han sido las tareas tradicionalmente asignadas a los medios, que la televisin ha hecho suyas tambin; no obstante, su poder de convocatoria y su acceso universal a casi la totalidad de la poblacin, a veces incluso transmitiendo en directo, ha permitido a este medio, ms que a ningn otro la mundializacin -o lo que es lo mismo, la aldeanizacin- del pensamiento y de los modos de actuar y comportarse Estudios recientes estn demostrando que los ms jvenes tienen una mayor capacidad de captacin del cdigo audiovisual que los de ms edad, que han adquirido este hbito en su madurez, y por tanto, ya lejos de la plasticidad que define los primeros perodos de aprendizaje. La televisin provoca, en definitiva, la prdida de perspectiva crtica de sus telespectadores, transformndose, como afirma Cazaneuve, en un simple reflejo de la realidad, convertida en espectculo, en un mero universo electrnico paralelo, pero distorsionado de la realidad. Sin embargo, la alternativa a la televisin no est en la contratelevisin, esto es, en una pretendida ignorancia de su apabullante presencia. No se trata de plantear la existencia de una bestia negra que haya que eliminar a toda costa, como enemigo social nmero uno. Es posible y ms bien necesario encontrar alternativas a la televisin desde la propia televisin. La televisin de por s ni es mala ni es buena, es simplemente un instrumento que las nuevas tecnologas han puesto en manos de los ciudadanos, con muchas posibilidades de desarrollo positivo para la humanidad y la formacin de las personas. Sin embargo, al igual que despus de la invencin de la imprenta, hubo que comenzar a ensear a leer, es necesario, en primer lugar, la formacin de ciudadanos conocedores del demiurgo audiovisual, que sean capaces de dosificar e interpretar los mensajes televisivos.

Utilizacin didctica

La educacin tiene que desmitificar dolos; tiene que ensear a los alumnos a desenvolverse en la sociedad de una forma juiciosa, madura y consciente. El adulto, que est en formacin constante, necesita integracin educativa constante en su medio; y su medio -no es un mero juego de palabras- es en infinidad de ocasiones la excesiva influencia de los medios. No es posible concebir, desde los ms mnimos criterios racionales, una enseanza que prioriza el estudio de integrales y sintagmas preposicionales, de la protohistoria y la iconosfera, de la

fotosntesis y los magmas volcnicos e ignora al mismo tiempo ver y analizar crticamente las imgenes que nos contaminan a diario. La explotacin didctica de la televisin en la enseanza tiene mltiples propuestas de uso: televisin educativa -que por desgracia, en Espaa hasta hace muy poco, ha tenido un pobre desarrollo frente a por ejemplo, los pases anglosajones-, vdeos didcticos, ver y analizar programas de televisin en conjuncin con las parcelas curriculares o interdisciplinarmente, anlisis creativo de los mensajes, conocimiento del medio televisivo (programaciones, historia, tecnologas, etc.), recreaciones del medio (cambio de bandas sonoras o visuales, alteraciones de secuencias...), etc. a) La televisin educativa, tiene sus primeras experiencias en la dcada de los setenta. Frente a la programacin convencional, establece sus diferencias en la presentacin de los contenidos y en el tratamiento de las materias formativas. En la actualidad, de nuevo en Espaa, tras varios intentos anteriores, se ha reavivado la necesidad de contar con programaciones educativas en las televisiones, que normalmente compaginan el estudio de idiomas, documentales tecnolgicos y cientficos, informativos, con programas de historia, sociedad, consumo, medicina, artes, educacin, religin... Los avances tecnolgicos permiten ya por otro lado, la captacin por va satlite de otros canales que emiten programaciones educativas como Eutelsat II y Eurostep (European Association of Ussers of Satelites in Training an Education Programmes) desde 1990, a travs del satlite de comunicaciones Olympus y que incorporan como novedad programas en otros idiomas, como el ingls, el francs, el alemn y el italiano. La utilizacin de la televisin educativa en los centros educativos puede ser de gran utilidad, siempre que se parta de una programacin previa que sincronice los contenidos con los programas televisivos. Adems, conviene contar tambin con ptimos aparatos de recepcin de la imagen, puesto que ver vdeo o televisin grandes grupos de alumnos con pequeos monitores no facilita un aprendizaje en ptimas condiciones. En este sentido, los centros, que hagan uso de la televisin de una forma sistemtica, deben contar con macropantallas, sistemas de grabacin magnetoscpicos para repeticiones de imgenes, adecuados sistemas de audicin, etc. b) Ver programas televisivos, de carcter informativo, documentales, de ocio, incluso pelculas cinematogrficas de calidad didctica. En el medio televisivo existe una fuente privilegiada para la informacin sobre los ms diversos aspectos de la vida humana, de una forma motivante y globalizadora, como es la combinacin sincronizada de lo sonoro con la imagen en movimiento. Para ver programas televisivos, normalmente se acudir al medio vdeo que facilita esta labor. c) Anlisis crtico y creativo de los mensajes televisivos. Esta actividad favorece, en el marco del aula, la reflexin y el estudio sobre el espectculo audiovisual que se recibe a diario en las familias. La clase, el trabajo en pequeos grupos, ver grabaciones repetidamente, los trabajos alternativos... pueden ser recursos excepcionales para que los alumnos entiendan mejor los mensajes televisivos y al mismo tiempo puedan responder ms conscientemente a sus estmulos.

d) Conocimiento del medio, estudiando su historia, su tecnologa, sus programaciones, su impacto social, su futuro... La televisin es algo ya inherente a nosotros, puede la educacin inhibirse a su descubrimiento y a su integracin positiva en nuestras vidas? e) Recreacin del medio, elaborando los propios alumnos sus alternativas audiovisuales al medio a travs del juego creativo de cambio de bandas sonoras, manipulaciones de las imgenes, montajes de pelculas originales a travs del soporte vdeo, spots publicitarios, etc. La televisin ofrece pues, mltiples posibilidades de desarrollo en el aula, que no deben convertirse sin ms, en un aumento de las ya excesivas horas de televisin que la mayora de las personas soportan a diario, sino ms bien una va para que descubran este nuevo lenguaje de expresin, este novedoso cdigo que sirve de vehculo y fuente de informacin para los ciudadanos de hoy.

La imagen en movimiento/video digital

En los ltimos aos estamos asistiendo a la entrada masiva de la imagen en movimiento. El DVD, el ordenador, Facebook e infinidad de posibilidades tcnicas, nutren cada vez ms nuestras videotecas familiares de pelculas, deportes, documentales, reportajes, videoclips, etc. Poco a poco, este medio, se ha ido imponiendo en nuestra sociedad, invadiendo nuestras casas primero con aparatos reproductores y ahora con sofisticadas y minsculas videocmaras o mviles capaces de competir con las ms profesionales en prestaciones. Consumimos imgenes y televisin de forma indiscriminada, fascinados por el poder de la imagen y la seduccin de lo audiovisual. La imagen en movimiento, pelculas, cortometrajes o cualquier otro tipo de filmacin, est exenta de cualidades perversas o bondadosas per se. stas siempre estn en funcin de los usos a los que se destine y la capacidad de lectura audiovisual que tengan sus destinatarios. o La imagen en movimiento y las aulas

El vdeo digital es un sistema de registro y reproduccin de imgenes por procedimientos digitales, que ha declarado prcticamente obsoleto el video analgico, su inmediato antecesor. Entre sus caractersticas podemos destacar cualidades tan importantes como su facilidad de moldear la imagen a voluntad: pararla, avanzarla, retrocederla, manipularla digitalmente, simultanear la grabacin y la reproduccin -frente al cine que hay que revelar los fotogramas-. Es adems un sistema perdurable, reutilizable y muy econmico, con capacidad de almacenamiento cada da mayor, frente a sistemas anteriores, muy costosos. Pero sobre todo el vdeo tiene una cualidad que justifica, entre las otras, su xito e impacto de los ltimos aos: es un medio de medios y nos sirve para reproducir cine, televisin, diapositivas, transparencias, imgenes propias, fotografas y todo aquello que podamos visualizar, a travs de la pantalla televisiva, el ordenador, los i-pod y similares, o el mvil

En el mbito educativo, adems de todas estas virtualidades del medio, se nos ofrece la posibilidad de potenciar la reflexin crtica de muchos mensajes fascinadores -y a la vez manipuladores- que deben ser analizados en el entorno del aula. Por ello, un buen planteamiento metodolgico requiere partir de una programacin sistemtica de los equipos de profesores, que estimule una dinmica participativa, activa y motivante, que permita el dilogo y la comunicacin reflexiva los alumnos sobre la imagen, y todo ello desde una vertiente crtica y creativa. o Utilizacin didctica

El vdeo digital, como los otros medios, se presta a una amplia y variada utilizacin didctica en las aulas de los centros educativos. Integrados en las acciones formativas y en las programaciones docentes, es posible ver crticamente grabaciones captadas tanto desde los canales de televisin como pelculas y documentales ya realizados. Vdeos didcticos, largometrajes y programas animados son vlidos, siempre que se planteen actividades paralelas y los profesores hayan visto antes las grabaciones con el fin de establecer las estrategias didcticas. Por otro lado, otra alternativa para niveles superiores es el anlisis del medio a travs de sus tecnologas, lenguajes, soportes, procesos y fases del sistema. El vdeo puede ser adems un medio de expresin personal para los alumnos. No es ya difcil hacer grabaciones videogrficas en los centros. Como canal de comunicacin personal, como lenguaje expresivo propio, el vdeo permite tanto la recreacin de otros mensajes, elaboracin de videotecas y bancos de imgenes y finalmente produccin de vdeos. Las posibilidades de utilizacin didctica del vdeo en las aulas son, por ello amplsimas y van por tanto desde la transmisin de contenidos didcticos como complemento auxiliar de las materias, hasta la utilizacin de este lenguaje como medio de expresin personal. a) Ver vdeos. Al ser este lenguaje medio de medios, soporte de soportes, las posibilidades del ver vdeos son muy amplias, en cuanto que televisin, cine, fotografa, buscar grabaciones en facebook, e incluso grabaciones personales pueden ser empleados para su proyeccin, tanto por profesores como por alumnos. Las diferentes reas de los programas formativos tienen en el vdeo un valioso instrumento para el aprendizaje de los ms diversos conocimientos. Partiendo de una ptima programacin, el profesor puede progresivamente ir cediendo la funcin informativa y transmisora de conocimientos a los medios que ofrecen junto a la verbalizacin el soporte de la imagen, para ir asumiendo ste en el aula roles de planificacin, orientacin y evaluacin del proceso de enseanza-aprendizaje. b) Estudio del medio como lenguaje audiovisual, para que los alumnos se inicien a la alfabetizacin icnica necesaria que les permita interpretar los mensajes de los medios de comunicacin, consciente y crticamente. En este sentido, no se trata de ofrecer este anlisis de los medios como espacio opcional en el aula, exclusivamente reservado a los interesados por los medios -como actualmente se hace en el sistema educativo-, puesto que la educacin audiovisual es algo prioritario para todos los alumnos que a diario se exponen a una

contaminacin de los mass-media cada vez ms intensa y apabullante. Por otro lado, no se debe pretender convertir el anlisis de los medios, dentro del rea de expresin, en una especializacin tecnolgica profesional, porque ni todos los alumnos pueden estar interesados en sta, ni necesariamente el conocimiento de la tecnologa garantiza una adecuada interpretacin y recreacin de los mensajes, que es verdaderamente el objetivo que pretendemos conseguir con la integracin didctica de los medios de comunicacin audiovisuales en las aulas. c) El vdeo como medio de expresin. Al igual que los otros medios de comunicacin que hemos ido analizando en este trabajo, el medio vdeo ofrece una nueva forma de creacin y de expresin, un nuevo instrumento para detectar, descubrir y entender la realidad a travs de un canal de informacin, donde los alumnos se convierten en protagonistas. La utilizacin didctica creativa del vdeo ofrece un elemento dinamizador de las actividades formativas, un medio de autorresponsabilizacin y de protagonismo discente, una tcnica de cooperativismo y trabajo en grupo, un recurso para la reflexin personal y la investigacin. El vdeo interactivo

Es la integracin en un ordenador por un lado, el programa informtico y por otro secuencias de vdeo. Su virtualidad radica en que las imgenes de vdeo se enriquecen con textos y grficos originados por ordenador, dando la posibilidad de que el alumno se relacione con el medio en su totalidad. Existe mayor interaccin y eficacia en el proceso educativo si el programa informtico es muy completo, si los contenidos son amplios y completos si los documentos estn correctamente ramificados en su programacin. Incide en gran medida la calidad de las imgenes y la rapidez de funcionamiento, que dependen totalmente de las posibilidades que aporta el ordenador. Cada da es ms fcil producirlos en las aulas.

Cine

La aparicin del cine en su tiempo produjo un gran impacto social. Se recuerda como ancdota curiosa que una de las primeras proyecciones realizadas por Lumire provoc la salida masiva de los espectadores de la sala aterrorizados ante lo visto. El corto era La llegada del tren y ms de un espectador pens que el tren se abalanzaba sobre sus cabezas cuando entraba en el andn. En la actualidad, el cine, con toda la revolucin que ha trado consigo, es un arte y una empresa incierta. Las nuevas tecnologas que han sido sus herederas, lo han condenado a muerte, al menos en su concepcin inicial de grandes salas comerciales, donde el pblico encontraba su dosis semanal de fantasa audiovisual. Actualmente hay una gran recuperacin del medio, debido posiblemente a la vuelta de cine espectculo de calidad, a la utilizacin de eficaces y costosos efectos especiales y a la utilizacin de la nuevas tecnologas de animacin.

El cine y el aula

La integracin del cine en las aulas ha sido en nuestro pas algo inslito y las experiencias realizadas ms bien escasas. No han faltado posturas radicales de profesores que no ven en el cine ms que un instrumento de perversin, violencia y prdida de tiempo. Frente a estos docentes, en general, los profesores no se han planteando su integracin didctica, dadas las dificultades de uso, los escasos instrumentos en los centros y sobre todo el no saber qu hacer con estos films para adaptarlos a los recargados programas de estudios. o Utilizacin didctica

La utilizacin didctica del cine en el aula puede ir desde la proyeccin de pelculas en salas comerciales, hasta su contemplacin en las aulas a travs del vdeo. Independientemente del soporte, la metodologa puede ser la misma, buscando actividades previas a la proyeccin y posteriores a la misma, que permitan integrar las pelculas de una forma coherente en la planificacin curricular del curso. La explotacin didctica podemos estructurarla por ello desde las siguientes vertientes: a) Ver crtica y didcticamente los films. La proyeccin de pelculas en salas comerciales. Son los profesores los que tienen que seleccionar los films y vincularlos directamente a su programacin didctica. b) Estudio del medio, analizando reflexiva y ldicamente el proceso de autodescubrimiento, la historia y futuro del cine, sus implicaciones sociolgicas, sus tecnologas, gneros, lenguajes especficos, tcnicas de guionizacin, rodaje, montaje, distribucin y exhibicin. c) Recreacin de pelculas, al igual que en los otros medios, ofrece una actividad intermedia entre los polos del receptor y del emisor audiovisual, en cuanto que alumnos reciben mensajes de los medios que han de alterar y modificar ellos mismos, cambiando las bandas, realizando inserciones de imgenes, incluyendo nuevas tomas, modificando las secuencias, etc. Mientras que en el vdeo estas recreaciones son bastante asequibles, si se cuenta con unos mnimos requisitos tecnolgicos, en el cine es necesario tener ciertos conocimientos de montaje para poder realizar las tareas. En todo caso, este medio ofrece la ventaja de la artesana y la manipulacin, ya que el proceso se hace con tijeras, recortando, frente al carcter electrnico y no visible- de los magnetoscopios. d) Elaboracin de films propios, siendo esta la actividad ms gratificante, ya que se aprende haciendo. Elaborar una pelcula de cine -ya sea en super ocho (si an funcionan las cmaras y encontramos pelculas), ya sea en vdeo (en este caso, el soporte para el proceso educativo es lo de menos) lleva consigo un complejo proceso de investigacin por parte de alumnos y profesores, que se inicia con la bsqueda de ideas, elaboraciones de guiones, primero literarios -originales o adaptados- y despus tcnicos, con las notaciones correspondientes, para sincronizar los textos con las imgenes. Planificar secuencias, ensayar dilogos y representaciones con los actores, rodar con las cmaras, montar los planos y sonorizar con textos y msicas el montaje, son otras de las fases que constituyen la puesta en marcha del cine creativo en el aula.

e) Es posible realizar cine de animacin, con fotogramas dibujados por los alumnos a travs de tiras de papel o pelculas cinematogrficas. En este caso, la imagen se crea, se toca, se manipula y realiza el montaje artesanalmente, y lo que es ms importante, descubriendo la magia del cine y sus mecanismos de informacin y manipulacin.

LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN Y SU IMPACTO EN LA EDUCACIN Las instituciones educativas, indudablemente, no estn ajenas a este fenmeno, y se movern bajo el enfoque constructivista en torno al uso de las NTIC, en donde lo importante es aprender a aprender, (tomar) el objeto de conocimiento y saber dnde encontrar la informacin adecuada para la solucin de problemas determinados. El uso de NTIC con fines educativos, como radio, televisin, telefona, computadoras, han creado amplias posibilidades de capacitacin, razn por la que el rumbo de la educacin debe ser transformado de un sistema clsico y conservador a un ambiente dinmico y creativo. La presencia y facilidad para el uso de medios interactivos en la educacin, permiten que el ser humano aumente sus habilidades para convertir la informacin en conocimientos. La actual tendencia educativa est encaminada hacia la elaboracin de sistemas interactivos que permitan a los alumnos concentrarse en el razonamiento y en la solucin de problemas. Andrea DiSessa, comenta: "... el truco consiste en no utilizar la computadora para convertir las experiencias en abstracciones, sino en transformar las abstracciones, como las leyes de la fsica, en experiencias". Los artefactos tecnolgicos rompen los lmites geogrficos y jurdicos de la escuela. 1.- LA COMUNICACIN Y LA INFORMACIN

De acuerdo a lo que dicen los antroplogos, el hombre en la sociedad primitiva tuvo la necesidad de comunicarse y este proceso lo llev a tener primero comunicacin tctil, despus auditiva a travs de gritos y sonidos humanos hasta llegar al lenguaje. Un proceso es: Cualquier fenmeno que presenta una continua modificacin a travs del tiempo o cualquier operacin o tratamientos continuos. Un proceso es algo en constante evolucin., as el proceso de la comunicacin esta constituido por tres elementos bsicos: emisor, mensaje, receptor. Wilbor Shamm dice: "El proceso de la comunicacin interpersonal es slo posible cuando existen campos comunes de experiencia entre el emisor y el receptor, de no ser as, el significado del mensaje no se comprende". Todo lo apuntado lleva a la conclusin de que la comunicacin, entendida de forma genrica, es un proceso que se desarrolla entre sujetos que disponen de algn tipo de convencin y que mediante su utilizacin intercambian algo, independiente de la situacin espacio-temporal de cada uno de ellos. Ello determina que los elementos sustantivos de la comunicacin son: el emisor, el receptor, los cdigos, los medios y los canales utilizados en el proceso. Para comunicarse hay que querer hacerlo, ya que el proceso de comunicacin es siempre un acto volitivo, un acto de voluntad, tanto para el emisor como para el receptor. Slo a partir de ese primer acto de voluntad, de esa intencionalidad, es posible la comunicacin.

LAS COMPUTADORAS U ORDENADORES

Uno de los avances ms espectaculares dentro de las comunicaciones comunicacin de datos se ha producido en el campo de la tecnologa de los ordenadores. Desde la aparicin de las computadoras digitales en la dcada de 1940, stas se han introducido en prcticamente todas las reas de la sociedad industrias, negocios, hospitales, escuelas, transportes, hogares o comercios. Mediante la utilizacin de las redes informticas y los dispositivos auxiliares, el usuario de un ordenador puede transmitir datos con gran rapidez. Estos sistemas pueden acceder a multitud de bases de datos. A travs de la lnea telefnica se puede acceder a toda esta informacin y visualizarla en pantalla o en un televisor convenientemente adaptado. Las pelculas culturales sobre diferentes temas y otros procedimientos de educacin audiovisual pueden convertirse pronto en elementos indispensables en la instruccin escolar. En muchas escuelas de los pases desarrollados ya se utilizan equipos audiovisuales para presentar fotos, psters, mapas, diapositivas, transparencias, vdeos y otros materiales. Los programas radiofnicos educativos han permitido ampliar considerablemente el acceso a la educacin. Las escuelas han comenzado a conectarse a Internet y a utilizar datos recibidos va satlite o en CD-ROM. Los rpidos avances de la tecnologa informtica repercuten con fuerza en el campo educativo. LA EDUCACIN A DISTANCIA VS. LAS NUEVAS TECNOLOGAS

A finales de los aos 50 se incorporan como medios de educacin masiva, particularmen te, la radio el cine y la televisin. El uso de stos tres medios sirvi para llevar la educacin a grandes grupos mediante la difusin de mensajes, esto trajo como consecuencia la acuacin del trmino tele-educacin, el cual tena como caracterstica la unidireccionalidad. En la dcada de los aos 70 aparece el paradigma de la enseanza multimedia o modular que trae como innovaciones la combinacin de medios impresos, vdeo, audio laboratorio etc., en funcin de los objetivos instruccionales y la utilizacin de tutores locales en lugar de los tutores por correspondencia. En la ltima dcada del siglo XX hacen su aparicin las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, que se perfilan como un nuevo paradigma informtico-telemtico, el cual incorpora alguna de las ventajas ya logradas por el paradigma multimedia e introduce nuevos elementos. La tecnologa multimedia junto con el uso de las redes telemticas son consideradas como la nueva revolucin informtica en los procesos de enseanza - aprendizaje. Esto se debe a su facilidad para utilizar las telecomunicaciones y la televisin, creando ambientes en los que se integran los distintos medios de comunicacin empleados por el hombre para transmitir un mensaje, tales como textos, grficos, imgenes, sonido, vdeo. Actualmente existe una gran preocupacin a nivel docente sobre las condiciones, normas y estructuras que deben tener las instituciones educativas para lograr que sus alumnos estn

preparados para el mundo tecnolgico al que se enfrentan. Se requiere un reglamento o estructura bsica, que sirva de gua para los que desarrollan el curriculum, los facilitadores y los que toman decisiones relacionadas con la educacin. Todos los alumnos deben tener la oportunidad de desarrollar habilidades tecnolgicas que apoyen el aprendizaje, la productividad personal, la toma de decisiones y la vida diaria. Los perfiles y normas asociadas debern proporcionar una estructura que prepare a los alumnos a ser aprendices de por vida y a tomar decisiones sobre el papel que desempear la tecnologa en sus vidas. Innovar en la educacin es un tpico que se maneja con pretendida univocidad. Profesores, alumnos, directivos parecen estar de acuerdo en buscar, defender, propugnar y exigir innovaciones. El problema aparece en el momento de precisar en qu consiste innovar. En este sentido, las universidades han logrado mejorar la comunicacin y el intercambio de informacin a travs de las redes de computacin. Estas ofrecen un conjunto de servicios tales como: correo electrnico, transferencia de archivos, consultas bibliotecarias, almacenamiento compartido, conexiones desde los hogares, respaldo de informacin, impresin remota, acceso a Internet, tanto nacional como internacional. En muchas universidades, como la nuestra, se realizan importantes esfuerzos en el campo de la Educacin Virtual, incorporando las NTIC para prestar un mejor servicio a alumnos y profesores. La teleinformtica es la fusin indisoluble de las telecomunicaciones con la informtica. En la actualidad ya no puede pensarse en computadores aislados y las capacidades de stos pasan a un segundo plano lo que interesa es que el computador sea un vehculo de transporte y presentacin de informacin en el momento y sitio donde se necesita. No hay computacin, ni informtica, ni telecomunicaciones sin redes, la informacin no debe estar contenida en el computador donde se trabaja, debe poder viajar hacia l. El surgimiento de NTIC, como la computacin multimedia y las redes de alta velocidad o autopistas de la informacin, han creado nuevas posibilidades de desarrollo para la educacin, su aplicacin en los procesos de enseanza y aprendizaje, como apoyo eficiente para el manejo de la informacin, determinan estrategias de aprendizajes diferentes a las utilizadas en las tradicionales clases magistrales con presencia directa. Viendo pues, cul es la tendencia de las NT, llegamos a la conclusin que nuestra tarea principal es preparar adecuadamente a los futuros egresados para que sean capaces de acceder, procesar, intercambiar, transferir, grandes volmenes de informacin. Con esta visin de futuro los profesores debemos adoptar nuevas estrategias de aprendizaje sobre la base de que los conocimientos no se asimilan ni se reproducen, sino que se construyen y reconstruyen, a travs de un proceso de anlisis continuo. En consecuencia los docentes debemos convertirnos en verdaderos estimuladores y facilitadores de la creatividad, del pensamiento crtico, lgico, reflexivo, autnomo, as como en mediadores entre el conocimiento, la informacin y los alumnos.

La enseanza actual requiere la incorporacin de metodologas y medios que se correspondan con el uso y desarrollo de NTIC, por ello, se precisa revisar los contenidos que se requieren, propiciar aprendizajes significativos, establecer relaciones esenciales y generales entre los objetivos, contenidos, mtodos, evaluacin y definir los mapas conceptuales. Slo as, el alumno, estar en capacidad de hacerse consciente de la habilidad que se le est formando y de utilizar la posibilidad que tiene de dar una fundamentacin a su accin en la resolucin de cualquier problema. Si esta metodologa se implanta, se garantiza que el futuro profesional ser proactivo, en consecuencia ser capaz de crear nuevos conocimientos en el rea de su competencia y dar soluciones, ms adecuadas a los problemas que se le planteen. Se requiere formar profesionales que, antes de pensar en ser empleados, creen nuevas fuentes de empleo para solucionar los problemas cada vez ms especficos relacionados con su campo de accin. LA COMUNICACIN Y LA ENSEANZA

Los procesos de enseanza - aprendizaje, son procesos de comunicacin singulares, en los que la voluntad tiene una funcin primordial, proceso de comunicacin que puede ser humano o meditico. El aprendizaje es un resultado natural de la comunicacin, el hecho de que esta accin comunicativa sea intencional no puede anular el principio anterior. Es preciso que exista una actitud previa de predisposicin tanto para la enseanza como para el aprendizaje. El resultado normal de la enseanza es el aprendizaje, siempre que se den las condiciones comunicativas necesarias. Pero ste no puede ser entendido simplemente como la respuesta a un estmulo, sera un planteamiento demasiado simplista. La matizacin fundamental debe partir de que la respuesta, en un aprendizaje significativo, es consecuencia de una percepcin y decodificacin subjetiva consciente del mensaje. Si admitimos que las acciones de ensear y aprender pasan por un proceso de comunicacin, todos y cada uno de esos momentos y acciones debern estar adecuadamente presentes para que podamos hablar de procesos de enseanza - aprendizaje. La comunicacin puede definirse como el sistema de comportamiento integrado que calibra, regulariza, mantiene y, por ello, hace posible las relaciones entre los hombres. La comunicacin se presenta como un proceso humano por excelencia que hace posible las relaciones sociales. A lo largo de la historia, los medios de comunicacin han ido avanzando en paralelo con la creciente capacidad de los pueblos para configurar su mundo fsico con su creciente grado de interdependencia. La revolucin de las telecomunicaciones y de la transmisin de datos ha empujado al mundo hacia el concepto de "aldea global". Los efectos de estos nuevos medios de comunicacin sobre la sociedad han sido muy estudiados. Hay quienes sostienen que los medios de comunicacin tienden a reforzar los puntos de vista personales ms que a modificarlos, y otros creen que, segn quin los controle, pueden modificar decisivamente la opinin poltica de la audiencia. En cualquier caso, ha quedado demostrado que los medios de comunicacin influyen a largo plazo, de forma sutil pero decisiva, sobre los puntos de vista y el criterio de la audiencia.

La comunicacin no se da en el vaco, sino que ocurre en un contexto social, dentro de una realidad cultural que es la que da significado y valor a todo el proceso. Decia Barthes: "Por el slo hecho de que existe sociedad, cualquier uso se convierte en signo de ese uso". LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN

Durante los aos 40 y 50 se produjeron la introduccin del cine y la radio, y en los 60 y 70, el auge, la decadencia y el nuevo auge de la televisin educativa. Los 80 constituyeron la dcada de los ordenadores (computadoras) personales en las escuelas. Los 90 parecen resueltos a ser un poca de experimentacin de las telecomunicaciones en la educacin. Hasta ahora, sin embargo, ninguna de dichas iniciativas tecnolgicas ha planteado una amenaza seria a la tecnologa dominante en la educacin: el aula. Posiblemente una de las repercusiones fundamentales de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin cuando se aplican al campo de la formacin y el aprendizaje, radica en la posibilidad que ofrecen para romper las variables clsicas en las que se apoya el modelo de enseanza tradicional, es decir, la coincidencia de las dimensiones espaciotemporales entre la persona que aprende y la que ensea. La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada, mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimedia y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, junto a la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que no podemos permanecer ajenos, y en consecuencia ignorar, en el contexto educativo. El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales. La ruptura de las dimensiones espacio-temporales, que traer sin lugar a dudas algunas ventajas, como son la individualizacin y la potenciacin de la enseanza flexible y a distancia o el acceso a fuentes de informacin no cercanas al estudiante, traer consigo tambin otro tipo de dificultades como consecuencia directa de la falta de experiencia para organizar la actividad educativa sin la referencia de ambos parmetros y en la comunicacin sincrnica entre profesores y estudiantes. El favorecer la enseanza individualizada tendr una serie de repercuciones positivas para la enseanza, por una parte porque el profesor podr adaptar con ms facilidad los procesos de instruccin a las caractersticas individuales de los estudiantes, permitindoles el acceso a determinadas bases de datos, presentndoles ejercicios de forma redundante, adaptando la instruccin a sus ritmos y estilos de aprendizaje, o adaptando los cdigos por los cuales les es presentada la informacin a las preferencias del usuarios, y por otra, en el sentido de que la educacin tender progresivamente a responder a las necesidades concretas de los individuos, en lo que se est llamando "educacin bajo demanda", es decir respuestas educativas directas ante las solicitudes de formacin realizadas por los estudiantes. Esto lleva a la potenciacin de una enseanza basada en el alumno, y no en el profesor.

El Rol del Docente ante el uso de las NTIC

Los docentes, ante todo, deben ser flexibles, humanos, capaces de acompaar a los alumnos en el camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan, planteando conflictos cognitivos, apoyndolos en la construccin de sus estructuras de conocimientos. Tambin se requiere colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que estn llevando a cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones En realidad, se disponen de pocas referencias de utilidad general, a manera de principios, que pudieran ayudarnos a hacer las selecciones, algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a ensear, otras encierran recomendaciones de medios que pueden servir de apoyo para la presentacin del contenido ya elegido. Muchas de estas ideas modernas son difciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educacin adquiridos durante la prctica docente. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes softwares educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de los alumnos, el currculo de estudios, la didctica y los requerimientos tcnicos para su correcta utilizacin como apoyo a la enseanza. Se necesita una preparacin complementaria que permita conocer los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales para cada grupo de alumnos. Los educadores de hoy nos encontramos ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza, de esta gran multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de texto, computadoras, software educativo, cdroms, programas de televisin, medios audiovisuales y tantas otras cosas, entre las cuales debemos, de alguna manera, seleccionar aquellos que han de ser empleados para el desarrollo del proceso de enseanza - aprendizaje . Una institucin educativa que carece de docentes capacitados en el uso de recursos tecnolgicos e implicados en los procesos de cambio, podr ser "una escuela con computadoras" pero no podr vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informtica (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje comn que permita el empleo de las NT en las clases, organizarlas, comunicarse con los dems colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar. El primer paso en la formacin de docentes ser prepararlos para que sean paladines del ensear y el pensar. Los cambios significativos que se espera lograr con la utilizacin de las NTIC dependen totalmente de los cambios en el currculo y de las transformaciones producidas en la mentalidad del profesorado, es decir, las tecnologas colaboran en la solucin de los problemas de enseanza y aprendizaje, solo si, se ha logrado una capacitacin o formacin de los profesores en este sentido, de no ser as, se convierten en un problema ms.

AULAS VIRTUALES COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN LA EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS EDUCACIN A DISTANCIA Accin o proceso de educar o ser educado, cuando este proceso se realiza a distancia. Situacin educativa en la que los docentes y los alumnos estn fsicamente separados la mayor parte del tiempo, pero stos se valen de cualquier medio tecnolgico para su comunicacin. La educacin a distancia no excluye el aula tradicional. APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING) La escuela y el docente controlan la educacin a distancia pero el aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es responsable de obtener el conocimiento, comprensin o aplicacin a travs del proceso educativo.

APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)

El Aprendizaje Flexible busca optimizar cada oportunidad de educacin. Reconoce que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera. El aprendizaje flexible se enfoca a las estrategias de aprendizaje de los estudiantes individualmente. Usando todas las estrategias y tcnicas disponibles para maximizar el proceso de educacin. El aprendizaje flexible procura ser centrado en el estudiante, dando nfasis en la responsabilidad de los estudiantes, en el aprendizaje para capacitarse y en el ritmo de avance individual. APRENDIZAJE COLABORATIVO Es ms que una tcnica de enseanza, una filosofa personal. En todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una forma de interaccin entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construccin de un consenso a travs de la cooperacin entre los miembros del grupo, en contraste con las competencias individuales. E-LEARNING Es el resultado de aplicar las nuevas tecnologas en el mbito de la formacin, y ms especficamente, del aprendizaje. El e-learning va unido sobre todo a aspectos de tipo metodolgico y a la adecuacin tcnico-instructiva necesaria para el desarrollo de materiales que respondan a necesidades especficas, aprovechando al mximo el papel de las nuevas tecnologas (formatos de almacenamiento, plataformas, interactividad, flexibilidad, etc.) Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en la red, en el computador, aulas virtuales, cooperacin digital. Incluye la entrega de contenidos va Internet, extranet, intranet, (LAN/WAN), audio y vdeo, emisin satelital, televisin interactiva y CD-ROM.

Los campus virtuales, las aulas virtuales, las bibliotecas electrnicas, las tcnicas de autoaprendizaje o las videoconferencias son algunas de las herramientas de trabajo que definen la forma de aprendizaje y enseanza del alumnado y del profesorado. REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual es una representacin de las cosas a travs de medios electrnicos, que nos da la sensacin de estar en una situacin real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y la captura de posicin y rotacin de las diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. UNIVERSIDAD VIRTUAL Es una institucin de formacin superior cuyo modelo organizativo, en su totalidad, se apoya en las redes de computadores. Ofrece enseanza y entrenamiento a estudiantes apoyado por material multimedia que incluya de manera mltiple audio, video, imgenes de alta resolucin, acceso a bibliotecas electrnicas desde sitios remotos y eventualmente accesar a herramientas y laboratorios. A diferencia de las universidades convencionales no dispone de un Campus fsico de edificios a los que tienen que acudir el alumnado para gestionar cualquier accin propia de la actividad universitaria (matrculas, tutoras, espacios de reunin y encuentro, consulta de notas, etc.). La actividad universitaria en su conjunto se realiza mayoritariamente a distancia. CAMPUS VIRTUAL Recoge un conjunto de servicios y elementos que una institucin ofrece al conjunto de personas que desarrollan una actividad en el mbito de la educacin, estas actividades pueden ser administrativas, pedaggicas, organizativas y/o tcnicas. Esta orientado al diseo tcnico y de interfaz de los servicios que ofrece la organizacin al conjunto de miembros de la misma. Entorno virtual en la que se desarrollan todas las actividades acadmicas y administrativas referentes a la educacin a distancia. AULA VIRTUAL Concepto que se ha venido desarrollando a partir de la dcada de los ochenta, ste trmino se le adjudica a ROXANNE HILTZ quien la define como el empleo de comunicaciones mediadas por computadores para crear un ambiente electrnico semejante a las formas de comunicacin que normalmente se producen en el aula convencional. A travs de ste entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son propias de un proceso de enseanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interaccin fsica entre docentes y alumnos.

MULTIMEDIA Este trmino se ha empleado para designar todo tipo de productos informticos. Llamamos multimedia a un producto informtico que utiliza recursos de texto, sonido e imagen. Se emplea relacionado con los trminos "hipertexto" e "hipermedia". En ocasiones se confunde un producto multimedia sobre un contenido concreto con un curso. El multimedia, sea un CD-Rom o unas pginas web, slo es teleformacin cuando realmente se desarrolla un proceso de enseanza y aprendizaje con la participacin de alumnos y profesores, y con el desarrollo de una planificacin al efecto. Un producto multimedia puede ser un buen material para un curso presencial o un curso de teleformacin. HIPERMEDIA El trmino "hipermedia" surge de la fusin entre ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como "Organizacin de informacin textual, visual grfica y sonora a travs de vnculos que crean asociaciones entre informacin relacionada dentro del sistema." . Actualmente estos trminos se confunden e identifican entre s, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automtica se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelacin de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas ofimticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas caractersticas del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos. TELEFORMACIN Educacin a distancia que utiliza las herramientas que brindan las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin, especialmente, los servicios y posibilidades que ofrece Internet como espacio para la formacin. No consideramos Teleformacin, por tanto, a la educacin a distancia tradicional que emplea el telfono o el fax como medio de relacin con los tutores. Tampoco consideramos Teleformacin a los productos multimedia, CD-Rom habitualmente, aunque emplean tecnologas de informtica. CLASE VIRTUAL Metodologa de Teleformacin que recrea los elementos motivacionales de la formacin presencial, a travs de: Utilizacin de grupos que comienzan y terminan juntos un mismo curso. Papel facilitador del docente, que disea e imparte el curso. Cuidado de la interrelacin entre todos los participantes, facilitando la comunicacin y fomentando las actividades en grupos. La clase virtual puede ser sincrnica cuando se da la simultaneidad o asncrona cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca simultneamente.

Los recursos sincrnicos y asincrnicos

Entre los recursos interactivos que dispone Internet, se pueden hacer una clasificacin entre servicios sincrnicos y asincrnicos. Servicios sincrnicos

Los servicios sincrnicos son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicacin operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estn presentes en el mismo momento. Estos recursos sincrnicos se hacen verdaderamente necesarios como agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad a distancia no se sienta aislado. Entre los servicios que dispone Internet en la modalidad sincrnica se pueden mencionar: o Videoconferencia: es un proceso en el cual se utiliza cmaras de vdeo y monitores en cada uno de los puntos de contacto, de modo que los participantes pueden orse y verse entre s, tambin se puede mostrar imgenes de lo que se discute y realizar esquemas utilizando pizarras electrnicas; se est popularizando el uso de sistemas de vdeoconferencia va Internet, con audio y vdeo directamente (el Netmeeting de Microsoft, por ejemplo).

Chat (IRC, Internet Relay Chat): es una aplicacin que permite interactuar varias personas directamente mediante la comunicacin escrita, va teclado; presupone una hora de visita determinada o una cita previa, ya que es comunicacin directa y simultnea (modalidad en tiempo real). El chat puede estar contenido en una pgina web o tener su propio software de aplicacin, actualmente los chats ms operativos son los que se usan va teclado, mediante la comunicacin escrita; pero tambin existen chats de voz, todava no utilizado en forma masiva por limitaciones tcnicas.

Servicios asincrnicos

Los servicios asincrnicos son aquellos que permiten la transmisin de un mensaje entre el emisor y el receptor sin que tengan que coincidir para interactuar en el mismo instante. Requieren necesariamente de un lugar fsico y lgico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarn y tendr tambin acceso a los datos que forman el mensaje. Los servicios asincrnicos constituyen los recursos ms valiosos para su utilizacin en la modalidad de educacin a distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la informacin se hace absolutamente necesaria por las caractersticas especiales que presentan los alumnos que estudian en esta modalidad (limitacin de tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.).

Entre estos servicios se pueden citar los siguientes: Pgina web (world wide web): una web es un conjunto de pginas relacionadas (o enlazadas) entre s mediante hipertexto, en ella pueden haber archivos de diversos formatos (texto, grficos, audio y vdeo); en estos momentos, la pgina web puede contener otras prestaciones que proporciona Internet, mediante los llamados portales, que proveen servicios aadidos como e-mail, FTP (File Transfer Protocol), y el chat, por ejemplo. Se puede apreciar el poder de integrar recursos interactivos que tienen las pginas webs, lo que hace un espacio adecuado para que trabajen las aulas virtuales. E-mail: el correo electrnico, consiste en el intercambio de mensajes en forma de texto entre los usuarios de la red, estos mensajes se escriben en una computadora personal y se envan a travs de redes de computadoras a sus destinatarios, quienes deben disponer de una direccin de correo vlida; mediante el correo electrnico se pueden enviar adems archivos de textos, grficos, audio y vdeo. Junto a la pgina web son los servicios ms utilizados en Internet. 1.13.4.2.3 Foros de discusin: permite abrir un debate en el que la gente aporta sus propias ideas. Consiste en enviar y recibir mensajes de un grupo especfico de personas sobre un tema, generalmente son de uso pblico, pero tambin existen los de uso restringido. Los mensajes se pueden visualizar en una tabla general sobre una pgina web, estos se presentan muchas veces de forma anidada.

3. USOS DEL AULA VIRTUAL Los usos que pueden tomar un aula virtual son como complemento de una clase presencial o para la educacin a distancia. El aula virtual como complemento de clase presencial: Los sitios web son usados por cada clase para poner al alcance de los alumnos el material educativo y enriquecerla con recursos publicados en Internet. Tambin se publican en este espacio programas del curso, horarios e informacin inherente al curso y se promueve la comunicacin fuera de los lmites presenciales entre los alumnos y el docente, o entre alumnos. Este sistema permite a los alumnos familiarizarse con el uso de las Tecnologas de Informacin, adems da acceso a los materiales de cada clase desde cualquier computadora conectado a la red, permitiendo mantener la clase actualizada con las ltimas publicaciones de buenas fuentes docentes - y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compaeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. Tambin permite que los alumnos decidan si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un medio fsico para leer desde la pantalla del computador o si van a imprimirlo.

Este uso del aula virtual como complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el primer paso hacia la modalidad a distancia, ya que se tiene la clase en formato electrnico y en Web, siendo este formato mas fcil adecuarlo a los materiales que se ofrecen en clases semipresenciales o remotas. El aula virtual para la educacin a distancia: En el caso de la educacin a distancia el aula virtual toma un rol central ya que ser el espacio donde se concentrara el proceso de aprendizaje. Ms all del modo en que se organice la educacin a distancia: sea semi-presencial o remota, sincrnica o asncrona, el aula virtual ser el medio de intercambio donde la clase tendr lugar. Es importante que en el diseo o la eleccin de un sistema o tipo de aula virtual, quede claro que se espera que los alumnos logren su aprendizaje a distancia y que elementos deber contener esta herramienta para permitir que la experiencia de aprendizaje sea productiva. 4. ELEMENTOS ESENCIALES QUE COMPONEN EL AULA

Los elementos que componen un aula virtual surgen de una adaptacin del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnolgicos accesibles a la mayora de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicacin cara a cara, por otros elementos. Bsicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan: Distribucin de la informacin. Intercambio de ideas y experiencias. Aplicacin y experimentacin de lo aprendido, Evaluacin de los conocimientos Seguridad y confiabilidad en el sistema. o Distribucin de la Informacin:

El aula virtual debe permitir la distribucin de materiales en lnea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estn al alcance de los alumnos en formatos estndar para que puedan ser impresos, editados o guardados. Los contenidos de una clase que se distribuye por la WWW deben ser especialmente diseados para tal fin. Los autores deben adecuar el contenido para un medio donde se integran diferentes posibilidades de interaccin de herramientas multimedias y adonde la lectura lineal no es la norma. El usuario que lee pginas de Internet no lo hace como la lectura de un libro, sino que es ms impaciente, busca ttulos, texto enfatizado en negrita, enlaces a otras pginas, e imgenes o demostraciones. Si la informacin en la primera pgina implica "scrolling" o moverse hacia abajo o hacia los lados dentro de la pgina, por que no cabe en una pantalla, o si las primeras pginas no capturan la atencin, es muy probable que el usuario se sienta desilusionado desde el comienzo del curso. Por ello es que uno de los principios fundamentales para la organizacin del contenido para clases en la WWW sea la divisin de la

informacin en piezas, que permitan a los alumnos recibir informacin, chequear recursos, realizar actividades, autoevaluarse, compartir experiencias, y comunicarse. Los materiales para la clase que de por si son extensos debern ser puestos al alcance del alumno en otros formatos que le permitan: Salvarlo en su disco para evitar largos perodos de conexin, imprimirlo con claridad para leerlo, sugerir libros de texto que acompaaran al curso, y por ultimo, si el curso va a incluir elementos multimediales como vdeo, sonido o grficos de alta resolucin que se demoraran al bajar de Internet es aconsejable que se coloquen enlaces en la pgina web de software para descargas rpidas. o Intercambio de ideas y experiencias.

Recibir los contenidos por medio de Internet es solo parte del proceso, tambin debe existir un mecanismo que permita la interaccin y el intercambio, la comunicacin. Es necesario que el aula virtual tenga previsto un mecanismo de comunicacin entre el alumno y el docente, o entre los alumnos entre s para garantizar esta interaccin. Se debe buscar que los alumnos se sientan involucrados en la clase que estn tomando, y acompaados por el docente. El monitoreo de la presencia del alumno en la clase, es importante para poder conocer si el alumno visita regularmente las pginas, si participa o si el docente detecta lentitud o ve seales que pueden poner en peligro la continuidad del alumno en el curso. La interaccin se da ms fcilmente en cursos que se componen por alumnos que empiezan y terminan al mismo tiempo, "cohortes", por que se pueden disear actividades que alientan a la participacin y comunicacin de ambas partes (docentes y alumnos). El monitoreo por parte de los docentes es importante que llegue al alumno en diferentes instancias para demostrarle que esta acompaado en el proceso y que tiene dnde recurrir por ayuda o instrucciones si las necesita en el transcurso de la clase. La comunicacin en el aula virtual se realiza de distintas maneras. Una de ellos es el correo electrnico, el cual se ha convertido en un sistema estndar de comunicacin para los usuarios de Internet, pero que en los casos de aulas virtuales no siempre es lo ms aconsejable ya que es un medio externo a la clase. En casos de cursos a distancia para grupos que toman la clase al mismo tiempo, o cuando el Aula Virtual es complemento de una clase presencial, el sistema ms usado es el tipo foros de discusin donde los alumnos pueden ver la participacin de sus compaeros de clase y el docente puede enriquecer con comentarios a medida que el dilogo progresa. Este mtodo no es externo a la clase como seria el correo electrnico sino que es parte del aula virtual, se debe acceder como una ms de sus opciones. Los mensajes que forman parte del foro de discusin son como las discusiones que se realizan en clase, frente a los alumnos, entonces enriquecen y contribuyen al desarrollo de los distintos temas. Esto hace que la clase tome vida y se extienda ms all de los contenidos previstos por el docente inicialmente. El foro de discusin dentro del aula virtual es fundamental para mantener la interaccin, pero necesita ser alentado e introducido a la clase por el docente y reglamentado su uso, de modo que constituya un

espacio ms dentro del aula, donde la comunicacin se realiza con respeto y dentro de los temas previstos. Algunos cursos a distancia usan tambin el chat o comunicacin sincrnica para la discusin de clase o para las consultas. Este medio es sumamente rico por la velocidad en la comunicacin y facilidad para discutir temas de la clase. Pero al ser en tiempo real, esto limita a aquellos que no pueden cumplir con horarios determinados. Tambin esto esta previsto ya que muchos de los programas de chat permiten archivar la conversacin y poner este archivo a disposicin de la clase para consultas posteriores. Aun con todas estas posibilidades, no todos los cursos que usan aulas virtuales hacen uso del chat como actividad de clase, pero s como herramienta de comunicacin para consultas al docente. o Disponibilidad del docente para las comunicaciones:

El docente o los ayudantes que van a asistir en el dictado de la clase deben publicar y cumplir con horarios para atender el aula virtual y hacerlos conocer para que los alumnos sepan que las comunicaciones sern respondidas dentro de esos trminos, porque a veces los alumnos esperan respuestas de sus mensajes de correo electrnico inmediatamente. El mismo trato debe ser dado a los que realizan soporte tcnico de las clases, deben figurar nombres y modos de contactarlos y de horarios en que se deben esperar respuestas, a menos que se trate de impedimentos que recaen sobre el progreso en la clase, en cuyo caso la respuesta deber ser pronta. o Aplicacin y experimentacin de lo aprendido.

La teora de una clase no es suficiente para decir que el tema ha sido aprendido. Aprendizaje involucra aplicacin de los conocimientos, experimentacin y demostracin. El aula virtual debe ser diseada de modo que los alumnos tengan la posibilidad de ser expuestos a situaciones similares de prctica del conocimiento. Por el solo hecho de experimentar, no para que la experiencia sea objeto de una calificacin o examen. En el mundo virtual esto es posible a travs de diferentes mtodos como ejercitaciones que se autocorrigen al terminar el ejercicio, o que le permiten al alumno comparar su respuesta con la respuesta correcta o sugerida por el docente para que el mismo juzgue su progreso. Y en otros casos hasta es posible que el alumno pueda experimentar con aplicaciones o simulaciones que en la vida real involucraran riesgo personal del educando, como experimentos qumicos, simuladores de vuelo, y otros. Estos ejemplos de experimentacin son opciones que ocurren casi exclusivamente en el mbito virtual. o Evaluacin de los conocimientos

Adems de la respuesta inmediata que el alumno logra en la ejercitacin, el aula virtual debe proveer un espacio donde el alumno es evaluado en relacin a su progreso y a sus logros. Ya sea a travs de tests en lnea, o el uso de algn mtodo que permita medir el avance de los alumnos, es importante comprobar si se lograron alcanzar los objetivos de la clase, y con qu nivel de xito en cada caso. El estudiante debe tambin ser capaz de recibir comentarios acerca de la exactitud de las respuestas obtenidas, al final de una unidad, mdulo o al final de un curso. Y sta evaluacin debe estar revestida de la seriedad y privacidad en el trato que

cada evaluacin requiere. El aula virtual debe proveer el espacio para que los alumnos reciban y/o enven sus trabajos de investigacin al docente y que luego este pueda leer, corregir y devolver por el mismo medio. o Seguridad y confiabilidad en el sistema.

Un aula virtual debe ser el espacio donde el alumno puede adquirir conocimientos, experimentar, aplicar, expresarse, comunicarse, medir sus logros y saber que del otro lado est el docente o responsable de esa clase, que le permite aprender en una atmsfera confiable, segura y libre de riesgos. Para que la clase se lleve a cabo en el aula virtual bajo condiciones ideales, el docente debe garantizar que antes de comenzar, todos los alumnos deben alcanzar los requisitos bsicos para poder participar del curso y asegurar igual acceso a los materiales educativos, brindando distintas opciones para atender los estilos de aprendizaje de los alumnos y sus limitaciones tecnolgicas, alentar a la comunicacin y participacin de los alumnos en los foros de discusin, o sistemas alternativos de comunicacin, mediar para que la comunicacin se realice dentro de las reglas de etiqueta y con respeto y consideracin, respetar los horarios y fechas publicadas en el calendario de la clase, hacer conocer los cambios a todos los alumnos y mantener coherencia en el modo de comunicacin, y ofrecer en la medida de lo posible sesiones extra cruciales antes o durante el curso para que los alumnos tengan la oportunidad de resolver problemas tcnicos relacionados con el dictado del curso que les impide continuar, evitando as que la clase se distraiga con conversaciones ligadas a la parte tcnica. CARACTERSTICAS DE UN AULA VIRTUAL o Flexible.

Se desea un producto que sea flexible, es decir que pueda ser escalable a futuro, permitiendo la adicin de funcionalidades no contempladas en el diseo inicial pero que obedezcan a cambios en el ambiente donde se desenvuelve el proyecto, a caractersticas deseables o funcionalidades que expandan la operatividad del sistema. Por lo tanto, el sistema debe ser lo suficientemente estable y parametrizado de manera que pueda adaptarse fcilmente a los cambios que se requieran. o Independencia de la plataforma

Uno de los puntos determinantes en el diseo de la herramienta es la necesidad de independencia con respecto a la plataforma en que est corriendo. La idea es que, ms all de los requerimientos mnimos de memoria disponible y espacio de disco, los usuarios que la utilicen no necesiten mayores elementos en sus computadores y/o redes para hacerla funcionar totalmente. o Construccin en base a Estndares:

La herramienta que se va a disear debe cumplir con ciertos estndares que existen actualmente y que otras aplicaciones similares los acatan.

Existen organizaciones encargadas de crear estndares, para el tipo de aplicaciones de aprendizaje va Internet existe la IMS (Instructional Management System). El proyecto IMS es un consorcio abierto que agrupa a aquellos de la industria privada o miembros educativos principalmente universidades, que estn desarrollando aplicaciones para el aprendizaje basado en computadora. Miembros de IMS estn desarrollando un conjunto de especificaciones de software para facilitar el crecimiento y viabilidad de aprendizaje distribuidos en Internet, la organizacin se est enfocando en el desarrollo de estndares para objetos de enseanza. La herramienta que se va a disear debe pensarse cumpliendo con estos estndares del IMS, de esta forma se seguira el patrn o modelo de desarrollo adoptado por otras organizaciones a la hora de desarrollar herramientas del mismo tipo. Esta actividad tiene que ser monitoreada por los desarrolladores, diseadores y el administrador de la aplicacin, desde el primer momento en que se comience a crear la herramienta. o Acceso, seguridad y configurabilidad.

Acceso es una de las palabras claves en todo este contexto. Partiendo del punto de que el diseo dispone contar con distintos tipos de usuarios, es imprescindible mantener distintos niveles de accesibilidad tambin. Usuarios visitantes deben ser limitados a poder acceder a slo ciertos puntos del sistema, mientras que al administrador debe poder manipular virtualmente cualquier aspecto del mismo. En este sentido, el login del usuario y su respectiva contrasea deben permitir a la herramienta identificar la naturaleza del mismo y entonces activar o desactivar la accesibilidad de los distintos sectores del sistema de acuerdo a su categora. o Ayuda en Lnea

Se requiere que el sistema provea una ayuda en lnea, y que sta ayuda sea acorde con el contexto en el cual se encuentra el usuario en ese momento y con el tipo de usuario que se est manejando. La ayuda no debe ser perniciosa, se espera que sea objetiva y discreta, que no cause tedio al usuario y le transmita justo lo que necesita saber. Asimismo se debe proveer una ayuda general para la operatividad general del sistema.

LAS TEORIAS DEL CONOCIMIENTO Y LA VINCULACION CON LA INFORMATICA

APRENDIZAJE UBICUO
() aprendemos cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar utilizando tecnologas e infraestructuras de informtica ubicua. Uno de los objetivos ltimos de la enseanza es incrementar la calidad de nuestra vida diaria. As, el sujeto esencial de aprendizaje existe en nuestro ambiente diario, no en aulas o libros de texto. Tradicionalmente, es muy difcil aprender desde nuestro entorno habitual, porque no tenemos mtodo para ello. Recientemente, el desarrollo de la tecnologa de informtica ubicua nos permite compartir informacin y comunicarnos sin esfuerzo, constante y continuamente a lo largo del da. (Sakamura y Koshiznka; 2005: 4) El aprendizaje ubicuo es aquel en el que aprendemos en, con, de y desde nuestro entorno de vida. Siguiendo las ideas bsicas de Yoshida sobre los requisitos del aprendizaje ubicuo, podemos decir que para que un aprendizaje sea considerado ubicuo los aprendices deben ser capaces de aprender en cualquier lugar y momento, si as lo desean; han de tener a su disposicin los mtodos y materiales ms apropiados; y conseguir configurar un universo completo de conocimientos, as como la relacin que cada uno de esos conocimientos tiene dentro de ese logos. Para que esto se cumpla, el aprendizaje ubicuo debe poseer las siguientes caractersticas[2]: 1. PERMANENCIA: los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los das. 2. ACCESIBILIDAD: los aprendices tiene acceso a sus documentos, datos o vdeos desde cualquier sitio. 3. INMEDIATEZ: en cualquier momento, pueden tener cualquier informacin inmediatamente. 4. INTERACTIVIDAD: interactan de un modo inconsciente con ordenadores y dispositivos integrados; adems, gracias a las mltiples herramientas de comunicacin, interactan con expertos, profesores, compaeros, etc. 5. ACTIVIDADES (EDUCATIVAS) SITUADAS: el aprendizaje se integra en la vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido estn presentes de forma natural y autntica. 6. ADAPTABILIDAD: tendrn la informacin correcta, del modo correcto y en el tiempo y lugar correctos. A continuacin, explicaremos ms detalladamente estas caractersticas, ejemplificndolas con algunos proyectos y propuestas de u-L. a) Permanencia, Accesibilidad e Inmediatez Permanencia, accesibilidad e inmediatez son caractersticas comunes a cualquier modelo educativo que incorpore el uso y manejo de ordenadores; especialmente si stos estn conectados a Internet. La diferencia est en el alto grado conseguido gracias a la informtica ubicua, gracias a todo el conjunto de dispositivos integrados que configuran el espacio de aprendizaje ubicuo.

A continuacin exponemos brevemente el proyecto de Laroussi (2004) con el fin de mostrar claramente a qu nos estamos refiriendo. Imaginemos un espacio de aprendizaje ubicuo dentro de un aula, compuesto por una pizarra digital interactiva y un nmero indeterminado de ordenadores porttiles, mini PCs, PDAs o cualquier otro dispositivo mvil (uno por alumno)[3]. El profesor va proyectando diapositivas y explicndolas, por cada diapositiva proyectada los alumnos reciben el texto correspondiente (la explicacin del profesor). El estudiante puede retroceder a las diapositivas anteriores con su dispositivo en el mismo transcurso de la clase, si no entendi un trmino o significado y realizar las anotaciones oportunas.

Adems, si se da una discusin en la clase, sta puede resultar muy interesante, pero tambin puede hacer perder el hilo de la exposicin inicial. El PDA puede transcribir la discusin para no distraer la atencin del hilo argumental o de la explicacin principal, y asociar el nuevo contenido a una diapositiva concreta. Ahora bien, el conjunto de la informacin (diapositivas + aplicaciones + anotaciones) no desaparece al salir del aula, sino que es almacenado por el sistema, de modo que el estudiante puede recuperarlo en el momento deseado para seguir avanzando en su aprendizaje. Si la exposicin del profesor ha sido enriquecida con anotaciones, referencias a pginas Web, discusiones, etc.; el alumno est en disposicin de reconstruir el discurso en cualquier momento y lugar, retomando ideas e intereses, y planteando nuevos hilos de investigacin, as como buscando nueva informacin relevante y aadindola al material original, personalizndolo y enriquecindolo. Permanencia, accesibilidad e inmediatez son caractersticas muy bsicas, que el entorno debe garantizar para poder desarrollar un modelo de u-L. b) Interactividad Los niveles de interactividad conseguidos con el empleo de informtica ubicua son muy elevados. Debemos diferenciar dos tipos de interactividad: la que se da entre el aprendiz y el dispositivo; y la posibilidad de comunicacin y colaboracin con profesores, expertos y compaeros. La interaccin ms bsica se produce con el servicio. Ya hemos dicho cmo el uso de la informtica ubicua conlleva una nueva forma de comunicacin con las mquinas, e incluso la comunicacin (intercambio de datos) entre mquinas, sin intervencin humana. Vemoslo sobre un ejemplo: la galera interactiva de aprendizaje (Jones y Jo; 2004).

En este ambiente de aprendizaje ubicuo cada estudiante llevar un dispositivo inalmbrico (PDA o telfono mvil) con cascos. El servidor localiza al estudiante dentro del espacio por los sensores, cuando est cerca de un objeto los sensores acceden a la intranet y el servidor transmite la informacin sobre el objeto. Comienza la interaccin entre estudiante dispositivo servidor. El estudiante se acerca y observa el objeto, los sensores detectan al estudiante y envan la informacin asociada al dispositivo mvil del alumno; informacin que puede ser transferida al estudiante como imagen, texto o sonido. Al mismo tiempo el objeto accede al servidor y recoge informacin sobre el estudiante (tiempo transcurrido, formato ms adecuado para ese estudiante, feedback). El aprendiz puede solicitar ayuda o refuerzo para la comprensin de un concepto, objeto o elemento; en este caso, el servidor enviar nuevos contenidos en distintos formatos al dispositivo mvil. Cuando el sistema recibe respuesta del dispositivo de mano del estudiante, comprueba por un test el grado de comprensin del mismo, chequendola con la informacin de los objetos enviada. Cuando el estudiante se acerca al siguiente objeto, ste es consciente de lo que el estudiante ya sabe e intentar reforzar este contenido y explicar los apartados restantes. De igual modo, en la siguiente sesin, el dispositivo es consciente del conocimiento acumulado por el estudiante y partir de l para seguir construyendo conocimiento. De este modo, los estudiantes son animados a crear su propio conocimiento desde su entorno a travs del modo en que ellos se mueven en el espacio ubicuo e interactan con varios objetos o dispositivos. La teora constructivista es usada para permitir que los sentidos construyan conocimiento desde lo que ellos ven, oyen, leen y perciben. (Jones y Jo; 2004: 472) Pero, si bien es importante este alto grado de interaccin con los dispositivos, ms teniendo en cuenta que es una comunicacin que se da de forma natural y espontnea; resulta todava ms interesante las posibilidades comunicativas entre usuarios. Una interaccin bsica entre usuarios la podemos comprobar retomando el proyecto de Laroussi (2004): si una pregunta excede las competencias del profesor, este puede pedir informacin o ayuda a otro profesor experto en el tema. El mismo sistema puede determinar el profesor ms adecuado que est conectado en ese momento.

Ogata y Yano investigan las ventajas de ambientes de aprendizaje ubicuo en el aprendizaje de un nuevo idioma, utilizando como ejemplo alumnos extranjeros de intercambio en la Universidad de Japn interesados en el aprendizaje del japons y alumnos japoneses que quieren aprender ingls como segunda lengua. Sus ltimos proyectos estn asociados a CLUE (Collaborative-Learning support-system with Ubiquitous Enviroment), un sistema abierto de aprendizaje colaborativo, que pretende ser un prototipo de aprendizaje consciente (knowledge awareness) y que facilita compartir el conocimiento individual en la Web, discutir sobre ello y aprender a travs de la colaboracin. El sistema juega un importante rol para encontrar a iguales que se puedan ayudar y que puedan colaborar (as como ofrecer herramientas de comunicacin propias de la Web 2.0); pues el trabajo entre iguales (Peer-to-Peer), el aprendizaje colaborativo, se muestra como un modelo pedaggico especialmente apropiado para implementar ambientes de aprendizaje ubicuo (retomaremos esta cuestin en el apartado 6). Segn Yang (2006) al revisar los servicios ms usados en los sistemas de aprendizaje virtual, los datos mostraron como prcticas habituales de los usuarios la comprobacin de quin est en lnea, el intercambio de mensajes instantneos entre compaeros y colaboradores, la bsqueda de contenido, las anotaciones personales y la personalizacin del portafolios. Atendiendo a estas necesidades. () nuestro ambiente de aprendizaje ubicuo est diseado con los servicios ms destacados por los estudiantes. Este ambiente consisti en tres sistemas: acceso entre iguales y adaptabilidad; sistema de anotacin personalizada y sistemas de discusin en tiempo real. (Yang, 2006: 194) Veamos como se configura el entorno de aprendizaje ubicuo mediante los dispositivos integrados, atendiendo a estas demandas y cules son las ventajas de garantizar dichas funcionalidades. 1. Acceso entre iguales Si un usuario no encuentra la informacin puede pedirla a sus vecinos, stos a su vez a los suyos, y as sucesivamente. En la medida en que el radio de accin y bsqueda se ampla, crecen las posibilidades de encontrar recursos y material adecuado. Puede existir la figura del mediador, usuario al que se le envan las preguntas y que las remite pues es el que sabe a quin pedir ayudar. Dos son los principales modos de comunicacin: el intercambio de mensajes (para encontrar a quien posee el material) y los archivos de transmisin (para descargar y/o subir material). Por lo tanto, el dispositivo ubicuo debe incluir servicios tpicos de comunicacin, acceso, rplica, etc; as como un servicio alternativo, que en el caso de que

ningn usuario sea capaz de dar respuesta, la pregunta se transforme o reescriba para comprobar que los usuarios no estn utilizando algn otro dato, extensin o variacin. 2. Creacin de notas Este servicio tiene especial relevancia para la adaptabilidad, caracterstica que veremos en breve; por el momento slo decir que el servicio debera de incluir sistemas de edicin de notas, para facilitar el conocimiento mediante anotaciones y recuperacin de las mismas, en voz o texto y en diferentes formatos (word, pdf, html). As como permitir diferenciar entre diferentes tipos de anotaciones: pregunta, explicacin, comentario, marcador, esquema, dibujo, vnculos, etc. 3. Grupos de discusin en tiempo real multimedia Una discusin es un proceso de comunicacin en busca de un objetivo comn. Lo ideal es que los grupos de discusin tengan entre 5 y 8 participantes. Tras la discusin se revisan las ideas y se valoran las opiniones. Beneficio: aportar diferentes niveles de conocimiento, tantos como sea interesante. Dos son las principales formas de crear un grupo: 1) por el objetivo del aprendizaje, cada uno complementa al equipo; y 2) por la demanda de aprendizaje: se basa en unas necesidades concretas (preguntas, ayuda, etc.). En este caso, los colaboradores con ciertos intereses y/o conocimientos tienen una cierta prioridad de eleccin. Cualquiera puede crear un grupo de discusin en base a un inters especial; el que lo inicia es el manager, que autoriza la entrada de personas interesadas en participar. Entre los servicios tpicos que debera incluir podemos mencionar e-mail, videoconferencia, mensajera instantnea, servicios de calendario, grupos, etc.

Las mltiples ventajas de esta interaccin y el consecuente modo de aprendizaje mediante la colaboracin, sern explicitadas ms adelante (en aspectos metodolgicos). c) Actividades (educativas) situadas El desafo en un mundo rico en informacin no es slo hacer que la informacin est disponible a todo el mundo en cualquier momento, lugar y forma; sino decir lo correcto en el tiempo adecuado y del modo apropiado. El ambiente creado por la informacin ubicua permite a la gente aprender en cualquier tiempo y lugar. Sin embargo, la cuestin fundamental ahora es cmo proporcionar a los aprendices con la informacin adecuada en el momento correcto y del mejor modo. (Ogata y Yano; 1) Como ya hemos dicho, Ogata y Yano se centran en ambientes de aprendizaje de un idioma. Otra de sus propuestas (adems de la ya comentada CLUE) es JAPELAS (JApanse Polite Expressions Learning Assisting System), un sistema de aprendizaje asistido para las expresiones de cortesa en japons (a menudo decisivas en muchas situaciones). Estas expresiones entraan una cierta dificultad porque cambian segn el contexto, la escena de la conversacin, la formalidad del momento, la distancia social Lo que pretenden es configurar el contexto consciente para poder ofrecer las expresiones de cortesa adecuadas segn la situacin. Para llevar a cabo este sistema en primer lugar se crea JEDY (Japanese Expressions Dictionary System), un diccionario de expresiones creado colaborativamente, gracias a los nuevos usos de la Web 2.0; cuando los usuarios introducen la informacin de la conversacin, la relacin y la situacin, JEDY muestra los ejemplos adecuados para esa situacin. Otro proyecto de estos mismos autores es TANGO (TAg Added learNinG Object), un sistema para aprender vocabulario atendiendo al contexto de aprendizaje de la palabra y el vocabulario asociado usando RFID (Radio Frequency IDentification) Una interaccin especfica y bien adaptada al contexto del aprendiz puede mejorar notablemente el proceso de aprendizaje, y en estos casos concretos la asimilacin de nuevas habilidades. Vemoslo sobre un ejemplo ms desarrollado, ofrecido por Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007). Imaginemos a Paul, un estudiante japons de intercambio en EE.UU. que quiere mejorar su ingls. Posee, adems, un sistema de aprendizaje implantado en su

dispositivo mvil que ofrece ejercicios de lectura y escritura, as como otros complementos tiles (diccionario, anotaciones, toma de imgenes, etc.). Paul va a la oficina de correos y ve una seal que prohbe fumar; obviamente comprende el significado asociado a la imagen, pero no entiende la frase. En ese momento puede integrar las palabras en su programa, tomar una imagen, realizar una anotacin, etc., en su mvil. El sistema registra el nuevo conocimiento y su contexto de informacin, almacenando el nuevo contenido en su base de datos y vinculando el conocimiento adquirido con el contexto real de Paul. Das despus, el sistema crear nuevos ejercicios con esta palabra; si Paul falla el sistema le recordar su contexto de informacin (la oficina de correos). Las ventajas de este aprendizaje son obvias: los ejercicios incluyen el conocimiento descubierto por el propio aprendiz en situaciones cotidianas, reactiva su memoria creando nuevos ejercicios con el nuevo conocimiento, y en caso de fallo retoma la informacin de la situacin real, cuando el conocimiento fue descubierto, ayudndole a recordar. Adems, como el sistema almacena el contenido en la base de datos, ligndolo con el contexto de informacin, Paul puede solicitar ejercicios especficos relacionados con ese contexto especfico (marcando de este modo sus propios objetivos e intereses), lo que le permitir ampliar su vocabulario y crear un lxico dinmico basado en experiencias reales. Imaginemos que das despus vuelve a la oficina de correos, el sistema detectar el contexto de informacin, recordar la situacin anterior y buscar coincidencias en la nueva situacin. Intentar atrapar la atencin de Paul sugirindole ejercicios relacionados. An en el caso de que se muestre perezoso y no los quiera hacer, Paul habr recordado su experiencia anterior y el conocimiento adquirido. Como podemos comprobar el objetivo de las actividades situadas es reactivar la memoria, recordando el proceso de aprendizaje y la experiencia real vivida, lo que contribuye significativamente a reforzar nuevos conocimientos. En palabras de Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007) estas interacciones mejoran el aprendizaje por la capacidad de adaptar la interaccin de aprendizaje a la situacin del aprendiz. d) Adaptabilidad La enseanza adaptativa se basa en la idea de adaptar los mtodos de enseanza a los estilos de aprendizaje de los estudiantes; un mtodo individualizado de enseanza ayudar a aprender ms rpido, de un modo mucho ms eficaz y con un grado de comprensin elevado. La enseanza adaptativa es muy ventajosa para alumnos con necesidades educativas especiales o modos de conocimiento muy especficos. En este contexto, la informacin ubicua parece mostrarse como una nueva posibilidad. El desarrollo de un ambiente de estudio ubicuo combina las ventajas de un ambiente de enseanza adaptativa con los beneficios de la informtica ubicua y la flexibilidad de los dispositivos mviles. Los estudiantes tienen la libertad de aprender dentro de un ambiente de aprendizaje que les ofrece la adaptabilidad a sus necesidades individuales y a sus estilos de aprendizaje, as como la flexibilidad de sistemas informticos penetrantes y discretos. (Jones y Jo; 2004:469)

Nuevamente recordamos que en estos momentos la cuestin fundamental es cmo proveer a los estudiantes de la informacin correcta en el tiempo correcto y del modo correcto, garantizando una adecuada interaccin, ofreciendo respuestas adecuadas a la demanda del aprendiz. Para ello es necesario adaptar la informacin disponible al entorno real del aprendizaje y al nivel del usuario, a sus intereses, motivaciones, etc. Veamos diferentes modos de conseguir esta adaptabilidad. Sakamura y Koshizuka (2005) proponen desarrollar una infraestructura de informacin y comunicacin que identifique la localizacin fsica automticamente y proporcione servicios de informacin y localizacin consciente. Su arquitectura informtica ubicua incluye no slo nmeros de identificador para el objeto y/o lugar, sino tambin el cdigo de usuario (ucode), que permite crear un perfil: edad, nivel de aprendizaje, idioma preferido, intereses, etc. Como ejemplo nos hablan de Bob, un estudiante americano de intercambio en Japn, que ante el Kaminari-Mon recibe en su dispositivo mvil la informacin correcta adaptada a sus necesidades, al perfil que l ha configurado (nivel de primaria, lenguaje preferido ingls); y cuando comparte el cdigo recibido con su amigo japons, este recibe la misma informacin (pues comparten el nivel de estudios), pero en su idioma (japons). Esta tecnologa permitira crear museos digitales ubicuos, en donde las obras estn distribuidas por la ciudad en diferentes lugares. El visitante siempre lleva su tarjeta ID (el identificador) que contiene el perfil personal (idioma preferido, nivel de conocimiento, intereses personales, etc.). El terminal adapta la informacin a este perfil, creando un museo personalizado que proporciona, adems, la funcin de marcador de libros. El bookmark es un mecanismo muy popular que recuerda tu informacin preferida y tus intereses, lo que te da acceso a pginas Webs personalizadas con el contenido marcado en el museo ubicuo. Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007) hacen hincapi en la existencia de un hueco, de una brecha entre la informacin de contexto que llega de los sensores y el alto nivel de informacin que necesita la aplicacin de aprendizaje para brindar una adecuada interaccin en el proceso de u-L. Su propuesta es la creacin de un marco que formalice las interacciones especficas de u-L, que cualquier aplicacin debera proveer: 1) grabar y recordar el contexto de aprendizaje; 2) aumentar los datos digitales con la informacin de contexto; y 3) descubrir y deducir el contexto de aprendizaje para provocar determinadas actividades situadas y totalmente adaptadas al nivel y necesidades del aprendiz. Podemos retomar el ejemplo de Paul y comprobar como se realiza la adaptacin del nuevo conocimiento a travs de tres interacciones sucesivas:

1) Almacenando y recordando el contexto de informacin: el marco vincula un conocimiento determinado a un contexto real, a una experiencia de aprendizaje de su vida.2) Aumentando los datos digitales: el marco almacena, extrae y presenta datos acordes con la aplicacin de aprendizaje solicitada; y3) Deduciendo si existen coincidencias entre dos situaciones, la aplicacin crea y trae una interaccin en el tiempo y lugar adecuados (actividades situadas). En todo caso, el marco facilita el aprendizaje significativo y trae la informacin correcta en el momento adecuado, pero siempre depender del aprendiz el uso adecuado de estas herramientas; pues la interaccin con el dispositivo y el marco depender en ltima instancia del alumno, que ser en todo caso el que introduzca los datos previos (y con ellos los objetivos de su aprendizaje) a partir de los cuales se realizarn las sucesivas interacciones. La importancia de esta adaptabilidad est fundamentada en las teoras de aprendizaje significativo, que comentaremos un poco ms adelante (aspectos metodolgicos)