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JUEGOS CON LA PELOTA Desarrollo: A) Material: Una pelota para cada persona. B) Terreno: Cualquiera.

C) Organizacin: Repartidos por el espacio. D) Realizacin: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire, a la pared, tirarla, cruzar, botar, dar palmada, una rodilla sobre el suelo...) Aspectos del desarrollo que estimula: Coordinacin culo-manual, esquema corporal, percepcin visual, lateralidad. Creatividad, conceptos espaciales, reflejos. Relacin entre iguales, cooperacin. Autoestima, confianza, diversin, placer, descarga de tensin.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS Desarrollo: A) Material: Un globo para cada persona. B) Terreno: Cualquiera. C) Organizacin: Repartidos en grupos por colores: azules, rojos, amarillos, verdes, negros, blancos. D) Realizacin: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

Aspectos del desarrollo que estimula: Coordinacin y equilibrio corporal, comprensin de vocabulario bsico para colores, creatividad, conceptos espaciales, reflejos. Relacin entre iguales, cooperacin. Autoestima, confianza, diversin, placer, descarga de tensin.

APARTAMENTOS E INQUILINOS. Desarrollo: A) Material: ninguno B) Terreno: Cualquiera. C) Organizacin: Repartidos en grupos de 3: por 1 inquilino y 2 apartamentos D) Realizacin: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que est al medio se llamarn "inquilinos". El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", stos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. Luego dice: "cambio de apartamentos", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos", cada cual ocupar en adelante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios. Aspectos del desarrollo que estimula: Atencin, comprensin de situaciones. Relacin entre iguales, cooperacin. Autoestima, confianza, diversin, placer, descarga de tensin.

TEMPESTAD OBJETIVO: Atencin - Habilidad RECURSOS: Humanos - sillas. PARTICIPANTES: 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

POMPAS DE JABN PARTICIPANTES Teniendo en cuenta que esta actividad est principalmente pensada para los alumnos/as con mayor grado de discapacidad psquica, cuanto ms reducido sea el grupo mejor. MATERIAL Jabn y

un

utensilio

para

realizar

pompas

de

jabn.

DESARROLLO Los alumnos deben de estar sentados en el suelo o los que no puedan en un banco o silla. Se deben de poner en forma de crculo, con la intencin de que todos puedan ver la accin. El maestro deber realizar pompas de jabn con la intencin de despertar la curiosidad de los jugadores (debern hacerse muy cerca de ellos). Conseguido lo anterior, la finalidad del juego ser que tengan la motivacin de levantarse y atrapar las pompas que ahora estarn por el aire, por el suelo, junto a la pared, etc...

BAILANDO, BAILANDO. CONTENIDO PRINCIPAL: Expresin corporal e identificacin de las partes del cuerpo. RECURSOS: - Humanos: Un educador - Espaciales: El gimnasio o el aula. - Materiales: Pauelos, telas, reproductor Temporales: - Nmero de participantes: De 10 a 15 alumnos. DESCRIPCIN DEL JUEGO: El educador reparte a cada alumno un pauelo y los participantes se distribuyen libremente por la sala. A continuacin el educador pone en funcionamiento el reproductor y los alumnos empiezan a bailar con el pauelo como les apetezca, hasta que el educador comienza a indicarles partes del cuerpo y en ese momento los jugadores debern colocarse el pauelo sobre la parte nombrada y seguir bailando al ritmo de la msica. VARIANTES: - Realizar el mismo juego en parejas y cuando el educador diga a los alumnos la consigna, cada jugador deber colocar el pauelo sobre la parte del cuerpo nombrada de su pareja.

de cd 25

cd

de

msica. minutos.

- Los alumnos con menor grado de afectacin podrn agruparse tambin por parejas pero en este caso sin pauelos y cuando el educador nombre una parte del cuerpo los componentes de la pareja tendrn que seguir bailando unidos por la parte del cuerpo nombrada. Para llevar a cabo este juego tenemos que tener en cuenta con los alumnos con discapacidad intelectual severa que ser necesario realizar un trabajo previo

de identificacin de las partes del cuerpo para que luego las identifiquen en el suyo propio, aunque en algunos casos tenga que ser el educador el que realice la accin de sealar una parte de su cuerpo y sean los alumnos quienes por imitacin la repitan.

TRANSPORTANDO DORMILONES. CONTENIDO PRINCIPAL: Habilidades motrices y fuerza. RECURSOS: - Humanos: Un educador. - Espaciales: El gimnasio o un espacio amplio cerrado. Materiales: Colchonetas o sbanas Temporales: 10 - Nmero de participantes: De 10 a 15 alumnos (en grupos de 5 jugadores). DESCRIPCIN DEL JUEGO: El educador forma equipos de 5 alumnos y a cada equipo les entrega una sbana grande o colchoneta. Les explica que el juego consiste en que entre cuatro compaeros debern transportar a un compaero (un dormiln) arrastrando la colchoneta por el gimnasio. As pues por turnos uno de los jugadores se convertir en un dormiln que se estirar sobre la colchoneta y esperar que el resto del grupo le lleve a dar una vuelta por el gimnasio. Sus compaeros se situarn justo donde el dormiln tenga la cabeza o los pies y lo arrastrarn por el gimnasio. Se cambiar el rol de dormiln hasta que todos los miembros del grupo hayan participado. ADAPTACIONES: - Si hubiera algn dormiln muy pesado pueden unirse dos equipos para realizar el juego. Para facilitar las cosas a los jugadores con discapacidad intelectual que presenten dificultades de prensin se pueden atar cuerdas en un extremo de la colchoneta para favorecer que puedan arrastrarla. - Si en el grupo de clase nos encontramos con un alumnado heterogneo no habr dificultades para que puedan participar en el juego alumnos con discapacidad intelectual severa, puesto que los compaeros ayudarn al alumnos a que pueda participar en el juego

grandes. minutos.

GUERRA DE BESOS Desarrollo: A) Material: Una pelota para cada persona. B) Terreno: Cualquiera. C) Organizacin: Repartidos por el espacio. D) Realizacin: Se hacen dos equipos, cada uno de los componentes del equipo se pinta los labios, y cada equipo de un color. Consiste en dar el mayor nmero de besos (solo en la cara y en el cuello), al equipo contrario, e intentar que no te de ninguno, porque el equipo que menos besos tenga, gana. Aspectos del desarrollo que estimula: Aporta ejercicio de fuerza y movilidad para musculatura perioral. Creatividad, conceptos espaciales, reflejos. Relacin entre iguales, cooperacin. Autoestima, confianza, diversin, placer, descarga de tensin. BUSCANDO PAREJA DEFINICIN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos ( c a r a m e l o s , p i e z a s geomtricas) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES: Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.

DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. C a d a m i e m b r o d e l a p a r e j a p r e s e n t a d e s p u s a l a p e r s o n a c o n l a q u e h a e s t a d o hablando al resto del grupo. EL ESPEJO DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro c o m p a e r o p u e d a imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.VARIANTES Hacerlo a distancia.