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El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre

un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado como un deporte.3 riginalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras ! programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s". #e juega sobre un tablero cuadriculado de $%$ casillas, alternadas en colores blanco ! negro, que constitu!en las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. &l principio del juego cada jugador tiene diecis'is piezas( un re!, una dama, dos al)iles, dos caballos, dos torres ! oc*o peones. #e trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es +derrocar, al re! del oponente. Esto se *ace amenazando la casilla que ocupa el re! con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su re! interponiendo una pieza entre su re! ! la pieza que lo amenaza, mover su re! a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate ! el )in de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo -.,4 como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga,/ 6 0 $ que se practicaba en la 1ndia en el siglo .1. 2a tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo -.1. El primer campeonato o)icial del mundo de ajedrez se organiz en 1$$6. El ajedrez est considerado por el 3omit' l"mpico 1nternacional como un deporte, ! las competiciones internacionales estn reguladas por la 415E. 2os jugadores compiten a nivel individual en di)erentes torneos, aunque tambi'n e6isten competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las limp"adas de ajedrez. El predecesor de todos los juegos de la )amilia del ajedrez, es decir, no slo del ajedrez europeo sino tambi'n del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la 1ndia septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocer"a como chaturanga 7 en #nscrito8 en 9ersia ! tras la conquista por los rabes continuar"a desarrollndose siguiendo las e6pansiones islmicas. 2os rabes conquistaron entre los a:os 632 ! 6/1 el imperio #asnida. 5urante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. 9or ellos lleg el juego, que slo por adaptacin )on'tica se llama s*atranj, a su primera 'poca de gran esplendor. 3omo ajedrecistas de lite se nombra al;&dli 7ca. $<<;$0<8, quien compuso el primer manual de ajedrez. 2e siguen ar;=azi 7ca. $2/;$6<8, >a?ardi 7en @<<8, as;#uli 7$$<;@468 ! al;2ajlaj 7en @0<8. 1mportantes )uentes literarias les debemos a 4irdausi ! a al;>asAudi. #e desarroll mediante una rica coleccin de aperturas 7Babjien8 ! situaciones )inales 7>ansuben8. Cn elemento clave del s*antraj son el planteamiento ! la resolucin de problemas. 2os rabes contribu!eron decisivamente a su e6pansin. El juego entr en Europa a trav's de varios caminos. Cno de los primeros contactos se produjo a trav's del 1mperio bizantino, especialmente en 3onstantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. 2os varegos trajeron el juego de 3onstantinopla 7Miklagard, para ellos8 a =usia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. & trav's de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espa:a. El te6to europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo d'cimo. 9rocede probablemente de entre los a:os @<< ! @/< ! de 1talia septentrional.@ 5el siglo duod'cimo procede un poemario compuesto en *ebreo por el )ilso)o se)ard" &bra*am ibn Ezra 7D 1<$@EF 11648. En el siglo d'cimo tercero se compuso bajo el patrocinio del re! &l)onso - un )amoso manuscrito titulado Libro de los juegos ! que trata sobre ajedrez, tablas reales 7*o! bacGgammon8 ! dados. 5esde Espa:a se e6pandi *acia 1talia ! la 9rovenza. 5e a*", por ejemplo, los nombres de dos )amosas aperturas( la espa:ola ! la italiana.

Hacia )inales del siglo d'cimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. #e regular"an los movimientos del pen, el al)il ! la dama. El pen podr"a a*ora dar dos pasos en el primer movimiento 7*asta entonces uno slo8I el al)il, a cualquier distancia 7*asta entonces slo saltaba dos escaques8I ! la dama, a discrecin en cualquiera de las oc*o direcciones 7antes llamada al)erza, avanzaba Jnicamente un escaque en direccin diagonal8, con lo que de repente pas de ser una )igura relativamente d'bil a convertirse en la ms importante del tablero ! a dotar de gran espectacularidad al juego. >ediante estos ajustes se cambi el juego completamente. #e trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego e6ig"a distintas tcticas ! aperturas. El ejercicio gan en velocidad !, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en .alencia entre los a:os 140< ! 14@< ! se mani)estaron en el poema valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. 2os compositores ! a la vez )amosos ajedrecistas )ueron 4rancesc de 3astellvi, Karcis .in!oles ! Lernat 4enollar. En el a:o 14@/ 4rancesc* .incent public el primer libro de ajedrez con el t"tulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en ombre de !"" ordenat e com#ost. 5urante muc*o tiempo se consider perdido, *asta que en 2<</ M. &nt. Narzn descubri un ejemplar en 1talia ! lo publicara en su libro $l regreso de %rancesch Vicent& La historia del nacimiento ' ex#ansi(n del ajedrez moderno. En 'l a)irma, que tambi'n 4ran 4rancesc* .icent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no )ue su aut'ntico iniciador. En el a:o 14@$ apareci un libro de ajedrez de 2uis =am"rez de 2ucena( )e#eticion de *mores e *rte de *xedres con +L Juegos de Partido. 9ero la caligra)"a gtica con que est escrito slo surge *acia 1/<<, con lo que la autor"a ! la datacin no estn claras. 3ontiene doce aperturas segJn las nuevas reglas ! treinta problemas de ajedrez. Hacia 1/12 aparece en =oma el libro de aprendizaje de 9edro 5amiano titulado ,uesto libro e da im#arare giocare a scachi et de le #artite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. 3omo consecuencia parece que surgieron c"rculos ajedrecistas especialmente en la 9en"nsula 1b'rica ! en 1talia. & )inales del siglo d'cimo se6to era =u! 2pez de #egura el mejor jugador del mundo. 4ue derrotado en 1/0/ en el primer torneo internacional de la *istoria organizado en la corte de 4elipe 11 por el calabr's Niovanni 2eonardo da 3utro, quien a continuacin venci tambi'n al mejor jugador portugu's, El >orro, ! de regreso en >adrid, a su paisano 9aolo Loi. 5e entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambi'n Niulio 3esare 9olerio. Estas personalidades )undaron la 'poca dorada del ajedrez italiano, que )inaliz en 1634 con &lessandro #alvio ! la muerte de Nioacc*ino Nreco. El ajedrez se juega entre dos jugadoresI cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, ! las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. 2as piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de $%$ O 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras ! 32 oscuras, tambi'n llamadas escaques. 2as piezas de cada jugador al principio de la partida son( Cn re! Cna dama, tambi'n conocida popularmente como reina.2 5os al)iles 5os caballos 5os torres c*o peones

3ada tipo de pieza se mueve de una )orma di)erente, lo que determinar su potencia ! su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, !a que cada jugador decidir el movimiento

de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores 7o los ms potentes ordenadores e6istentes8 pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones( aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas ! 32 piezas al inicio, el nJmero de di)erentes partidas que pueden jugarse e6cede el nJmero de tomos en el universo 7v'ase( -mero de Shannon8. 3omienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja peque:a pero esencial en los niveles altos de competicin,1< por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partidaI ! en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. & partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. 3ada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, !a sea material o posicionalI aunque el objetivo )inal es atacar al re! de modo que no pueda ser de)endido, lo que es conocido como jaque mate. 2a victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos tambi'n se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el tel')ono mvil durante 'sta.11 tro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos( &rt"culo principal( .ablas /ajedrez0 9or acuerdo comJn 3uando ningJn jugador tiene piezas su)icientes para dar jaque mate #i se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero 3uando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas #or ahogado 3uando despu's de cincuenta jugadas consecutivas no se *a *ec*o ninguna captura o se *a avanzado un pen 9ara di)erenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas +las blancas,, ! el otro las de color oscuro, llamadas +las negras,. 3ada jugador dispone de 16 trebejos 7piezas8 de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene( oc*o peones, dos torres, dos caballos, dos al)iles, una dama 7tambi'n llamada +reina,8 ! un re!. 3ada pieza se mueve en el tablero de )orma di)erente(12 El =e! se puede mover en cualquier direccin 7vertical, *orizontal ! diagonales8 avanzando o retrocediendo una sola casilla 7e6cepto en el enroque, en el cual se mueve 28. 2a 5ama tambi'n se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nJmero de casillas que se desee, *asta topar con otra pieza o el borde del tablero. El &l)il slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee *asta topar con otra pieza o el borde. 2a Borre slo se puede mover en las direcciones verticales ! *orizontales, no en diagonal, *asta topar con otra pieza o el borde del tablero. El 3aballo, segJn la de)inicin o)icial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su propia )ila, columna o diagonal, aunque para simpli)icar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical ! una en *orizontal, o viceversa, realizando un movimiento de P2Q, siendo la Jnica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despu's de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a di)erencia del resto de piezas no puede ir *acia atrs ! no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la

misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a 'l, no a las que est'n delante de ellos 7e6cepto en la toma de pen al paso8. Cn pen tiene la capacidad de trans)ormarse en la pieza que su jugador desee 7normalmente en dama8 si es capaz de alcanzar la Jltima )ila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene oposicin para RcoronarR 7pen pasado8. 2a palabra #ieza, puede adoptar tres signi)icados, dependiendo del conte6to( 9uede re)erirse a cualquiera de las 32 )iguras. 9uede *acer re)erencia slo a la dama, torre, al)il, caballo, ! tal vez tambi'n al re!, para di)erenciarlos de los peones. 9uede re)erirse slo a una #ieza menor 7al)il o caballo8.13 14 9uesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nJmero de partidas con piezas blancas ! con piezas negras, !a sea mediante la elaboracin de un )i6ture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nJmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton 7que se ve en la imagen ad!acente8, dise:ado en 1$4@ por Kat*aniel 3ooG, ! llamado as" en nombre del campen ingl's del siglo -1- Ho?ard #taunton. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales 7$%$8, tambi'n cuadradas, alternativamente de color claro ! de color oscuro. 3ada jugador se sitJa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derec*a. 2os elementos bsicos del tablero son( %ila. Es cada una de las oc*o l"neas de oc*o casillas que se )orman alineando 'stas *orizontalmente respecto a los jugadores. #e nombran con nJmeros del 1 al $, comenzando desde la primera )ila con respecto al bando de las piezas blancas. +olumna. Es cada una de las oc*o l"neas de oc*o casillas que se )orman alineando 'stas verticalmente respecto a los jugadores. #e nombran con letras minJsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. 1iagonal. Es cada una de las 16 l"neas que se )orman agrupando las casillas diagonalmente. 2as dos diagonales ma!ores tienen oc*o casillas. +entro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. 9or e6tensin, a veces se inclu!en los 12 que rodean a esos cuatro. $squinas. 3ada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. 2ordes. 2as dos columnas 7a ! h8 ! dos )ilas 71 ! $8 situadas en los e6tremos del tablero. Cn tablero puede tener los nJmeros ! letras para identi)icar las )ilas, columnas ! casillas, con el )in de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin o)icial. Es )recuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir ! comentar las partidas. 5ebe, sin embargo, dejarse constancia de que muc*os autores ! especialistas *an empleado o pre)ieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

El reloj de ajedrez
&rt"culo principal( )eloj de ajedrez

=eloj de ajedrez analgico, ruso.

=eloj de ajedrez digital. El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. >ientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marc*a, el de su oponente permanece detenido, *asta cuando el primero e)ectJe su jugada ! detenga su reloj, poniendo as" en marc*a el reloj del contrario. 2os relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un )uncionamiento mecnico !a que para que )uncionen, en su parte posterior *a! una tuerca, la cual debe moverse en un sentido *asta que no se pueda mover ms, llamado Sdarle cuerda al relojT ! que sirve para que el reloj )uncione por un tiempo superior al de una partida. &ntes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est' en su capacidad operativa al m6imo ! no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado SbanderaT, el cual es sostenido por el minutero durante los Jltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. 3uando se e6cede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, ! el primer jugador cu!a bandera cae, pierde la partida si no *a completado las jugadas establecidas o e6cede el l"mite de tiempo.1/ &ctualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un )uncionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten con)igurar di)erentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema 4isc*er 7incremento de varios segundos por cada jugada8 o el sistema Lronstein 7igual que el sistema 4isc*er pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado8I as" como determinar con e6actitud cul jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego
&rt"culo principal( )itmo de juego en ajedrez 2os controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en re)le6ionar sus jugadas, algo mu! comJn *asta )inales del siglo -1-. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos o)iciales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo 7normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.8 ! es establecido por la organizacin del torneo. Cn jugador puede

disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nJmero de jugadas establecidoI adems puede recibir o no cierta boni)icacin en tiempo por cada jugada realizada. #i un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nJmero de jugadas asignadas, pierde la partida. 5e acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser( Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un m6imo de 1/ minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 6< ! el tiempo inicial de re)le6in no se obtenga una cantidad ma!or de los 1/ minutos. Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 1/ ! 6< minutos, o si se juega con incremento, aquella cu!o tiempo de re)le6in inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Kormalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, ! su tiempo se )ija en 2/ minutos. Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de re)le6in por jugador es ma!or de 6< minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele e6istir un control de @< minutos por jugador ms 1/ segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de 'lite se asignan controles de tiempo para cierto nJmero de jugadas, ms un tiempo para el )inal de la partida. Bambi'n se las denomina partidas de ritmo normal o lento. 2as partidas sin reloj no tienen un nombre espec")ico, aunque popularmente en Espa:a se las llama partidas amistosas o tambi'n partidas de ca)'. El nombre de partidas amistosas viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede a)ectar al Elo ni crear disputa por algJn tipo de clasi)icacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de ca)' es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en las mesas de un bar;ca)', generalmente de un centro cultural.

Resumen de la reglas del juego


Piezas de ajedrez =e! 7=8 5ama U =eina 758 Borre 7B8 &l)il 7&8 3aballo 738 9en

9osicin inicial de las piezas. &rt"culo principal( )eglamento del ajedrez

9lantilla con los movimientos de las piezas de &jedrez 3uando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas ! otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en )uncin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal )orma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derec*a respectiva. 2as piezas se ubican de la )orma en que se muestra en el diagrama ad!acente. 2as torres, caballos ! al)iles ms cercanos al re! suelen llamarse de re' 7ejemplo( torre de re!8 ! las ms alejadas, ms pr6imas a la dama se llaman de dama 7ejemplo( al)il de dama8. &simismo, el lado donde se encuentran en origen ambos re!es se suele llamar 3lanco re' ! el otro 3lanco dama. En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la )orma descrita. Ha! variantes 7poco )recuentes en la prctica8 en las que la situacin de las piezas en la primera )ila puede variar 7&jedrez aleatorio de 4isc*er o &jedrez @6<8. 2os jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza 7con la Jnica e6cepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el re! mueve dos casillas *acia la derec*a o *acia la izquierda ! la torre se ubica a su lado opuesto8. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. 3ada tipo de pieza se mueve de una )orma di)erente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son( /4er m5s en )eglas del ajedrez& Mo4imiento de las #iezas0 2as piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra 7a e6cepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en P2Q, ! de la torre, en el enroque8. Cna pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s" una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como StomarT o ScapturarT, ! es voluntaria, a decisin del jugador.

2as casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por 'sta. #i una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqu'lla. El re! es la Jnica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Cna jugada que ataque al re! se conoce como jaqueI es obligatorio para el jugador cu!o re! est' atacado salir del jaque. #i no *a! de)ensa posible contra un jaque, el re! est en jaque mate. Ese es el objetivo ! quien lo in)lige al re! rival, gana. Cna partida de ajedrez tambi'n termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si e6cede el tiempo establecidoI en ambos casos el oponente gana el juego. Bambi'n la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. 1gualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero 7por repeticin de jugadas8, cuando ninguno de los jugadores tiene piezas su)icientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. En torneos, ! a e)ecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que *a *ec*o tablas, ! cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganadorI un punto a cada jugador si *a! tablas ! cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notacin ajedrecstica


E6isten varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cu!o objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado ! recomendado por la 415E. Bambi'n e6isten otros m'todos, como la notacin descriptiva 7actualmente en desuso8, o el sistema de 4ors!t*; Ed?ards para anotar posiciones particulares.

Kombre para cada casilla segJn la notacin algebraica. El re! blanco se sitJa en la casilla e1 al principio de la partida. 2as normas generales de la notacin algebraica son( 2as )ilas del tablero se nombran con los nJmeros del ! al 6I las piezas blancas ocuparn las )ilas 1 ! 2 ! las piezas negras las )ilas 0 ! $.

2as columnas del tablero se nombran con las letras minJsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. 2as casillas reciben el nombre de la columna ! la )ila correspondientes 7e$, d/, c6, etc.8 2as piezas son designadas por su inicial, e6cepto el pen( = 7=e!8, 5 75ama8, B 7Borre8, & 7&l)il8, 3 73aballo8. Cna jugada se escribe con la inicial de la pieza ! la casilla a la cual se mueve, e6cepto por el pen, del que se menciona slo la casilla 73e4, por ejemplo, signi)ica que un caballo mueve a la casilla e7I d8 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta )ila8. Cna captura se indica con una x entre la inicial de la pieza 7o la columna del pen8 ! la casilla de la pieza capturada 7SB6b/T indica que una torre captura una pieza en b8I Sd6e6T indica que el pen de la columna d captura en e98. #i dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueveI si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la )ila 73ed/ signi)ica que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d/8. El jaque se indica con un signo PVQ, ! el jaque mate con PVVQ 7o tambi'n PWQ8. El enroque corto se anota como S<;<T, ! el enroque largo se anota como S<;<;<T. Cna captura al paso se indica con( Sa.p.T &lgunos s"mbolos utilizados para comentar partidas son( !( Luena jugada !!( Mugada brillante 7mu! buena8 ?( >ala jugada ??( >u! mala jugada !?( Mugada interesante ?!( Mugada dudosa ( .entaja blanca !" o ( 2igera ventaja blanca #( .entaja ganadora blanca E! o 7s"mbolo invertido8( .entaja negra "! o 7s"mbolo invertido8( 2igera ventaja negra E ( .entaja ganadora negra X( 9osicin incierta

Etapas del juego


&rt"culo principal( %ases del juego de ajedrez

5os ni:os de una escuela de ajedrez, en la )ase de &pertura del juego. En el juego del ajedrez se consideran *abitualmente tres etapas(

$a apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos aJn tienen muc*as piezas ! peones, ! 'stos entran en intenso con)licto. El %inal, en donde quedan pocas piezas ! peones. 3ada )ase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos ! estrat'gicos generalmente distintos. Esto incrementa muc*o la complejidad del juego. #e puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno( por ejemplo jugar bien la apertura ! el )inal requiere de *abilidades distintas ! no es raro encontrar jugadores mu! )uertes en una )ase ! considerablemente ms d'biles en otra.

&ctica ' estrategia ajedrecsticas

9artida entre .eselin Bopalov ! Nata YamsGi, en )ebrero de 2<<@, en #o)"a, durante el 3ampeonato del mundo de ajedrez. Kormalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir ine6orablemente jaque mate !, por ello, abandona. #in embargo, ganar una partida muc*as veces no implica intentar dar mate al re! enemigo. Entre jugadores )uertes, basta en muc*as ocasiones con peque:as consideraciones inapreciables para un a)icionado para estar seguros de la victoria. #e consideran #osiciones ganadoras aqu'llas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego per)ecto. >uc*as de estas posiciones distan muc*o del mate. Cn ejemplo mu! simple ser"a el siguiente( si eliminamos la dama 7o cualquier otra pieza8 de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego per)ecto el bando que tiene la pieza e6tra tiene posicin ganadora. 2levar la partida *asta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. 9or tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, muc*o antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muc*os modos. 2os ms )recuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando )uerte( Nanar material sin compensacin 7de largo el ms *abitual8. 3onseguir un ataque directo contra el re!. 3onseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del re! contrario, dejar al contrario con piezas mu! limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el re! a una posicin )cilmente atacable. 9ero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de )orma muc*o

ms sutil. 2os procedimientos que se *an ido desarrollando para conseguir ventaja se *an englobado en dos grandes tipos( procedimientos tcticos ! procedimientos estrat'gicos. 9or tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego 7tablero, piezas ! reglas8, sino que es necesario conocer ! aplicar correctamente las tcticas ! estrategias ajedrec"sticas.

(alor relati)o de las piezas


&rt"culo principal( Valor relati4o de las #iezas de ajedrez En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un )alor esttico )ijado por su mo4ilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. 2a movilidad de las piezas suele ser ma!or mientras ms cerca est'n del centro del tablero, ! menor si estn en los bordes o las esquinas. 9or ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un m6imo de dos casillas ! en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad m6ima es de oc*o casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero. Za en la partida, las piezas tienen un )alor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular( la presencia de piezas propias ! contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las l"neas controladas u ocupadas, ! la posibilidad de llevar a cabo planes estrat'gicos o posicionales. 9or ejemplo, un al)il casi siempre es ms importante que un caballo, e6cepto en las posiciones en que *a!a peones inmviles del mismo bando del al)il que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidadI por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos. El )alor material de las piezas es una gu"a para evaluar una posicinI el caballo ! el al)il suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero 7un al)il slo puede ir a las diagonales de casillas blancas ! el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve8. 2a torre ! la dama se conocen como piezas ma'ores por su movilidad superior respecto del caballo ! el al)il. El re! tiene un valor absoluto( si se pierde el re!, se pierde la partidaI aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo ! el al)il. 2a )orma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. &s", el valor de las piezas se e6presa en peones( el caballo ! el al)il valen 3 peones, la torre / ! la dama @. 3on esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacri)icar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Neneralmente se acepta, que la pareja de al)iles es ms )uerte que la pareja de caballos.

$a tctica
&rt"culo principal( .5ctica /ajedrez0 #e entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algJn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracter"stica es ganar material.

2a dama blanca est clavada por la dama negra. 9or la )orma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caracter"sticas. 9or ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s" ! sin que importe el que *a!a muc*as piezas alrededor. Eso )avorece el que esa pieza pueda realizar con )recuencia ataques dobles 7llamados tambi'n horquillas8. 3omo su nombre indica, un ataque doble es aqu'l en el que se ataca a la vez dos piezas, de )orma que una de ellas ser necesariamente capturada. tro ejemplo es la maniobra conocida como cla4ada en donde se ataca cierta pieza por una )ila o diagonal ! resulta que 'sta no puede retirarse 7Sest clavadaT8, dado que si lo *ace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa )ila o diagonal quedar"a amenazada. Bambi'n e6iste la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerc"a una tarea de)ensiva. E6isten muc*as otras maniobras t"picas semejantes, que se producen mu! )recuentemente ! con las que todos los jugadores se )amiliarizan pronto. Cn tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muc*as veces sacri)icando material, )uerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacri)icado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. &lgunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad ! )antas"a, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. 9or ello, algunos jugadores, ! mu! especialmente el e6 campen mundial >iG*ail Bal, se *an *ec*o )amosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas ! tremendamente complicadas.

$a estrategia
&rt"culo principal( $strategia /ajedrez0 #e conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. 2as decisiones estrat'gicas pueden in)luir en el )uturo de una partida durante muc*as jugadas, o incluso en su totalidad. Cn ejemplo t"pico de decisin estrat'gica es la de eliminar piezas con el )in de alcanzar un )inal de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. 9or ejemplo, si se tiene ventaja material, dic*a ventaja suele ser ms )cil de e6plotar cuanto menos piezas e6istan. 9or otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un )uerte ataque, cambiar piezas puede tambi'n contribuir a que dic*a iniciativa o ataque se disipe. 2a decisin estrat'gica de gran alcance debo cambiar #iezas debe entonces llevarse

a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrec"stica se suelen de)inir dos tipos distintos de elementos. 9or una parte, estn los elementos estticos, que in)lu!en en la partida durante largos per"odos. 9or otro lado, estn los elementos dinmicos, que in)lu!en durante un periodo ms breve. & menudo, las decisiones estrat'gicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. 9or ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. 2a pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que con)iere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que *ar que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. #on t"picas ventajas estticas( 5isponer de ms material. Cna mejor estructura de peones. 3ontrolar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Cna mejor posicin del re!. 9iezas mviles contra piezas constre:idas por peones )ijados. 9areja de al)iles contra al)il ! caballo o dos caballos. >ejor desarrollo, en la apertura. Nanancia de tiempo. 5isponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. 9iezas mejor coordinadas.

>ientras que son t"picas ventajas dinmicas(

Cn concepto )undamental dentro de la estrategia ajedrec"stica es la )ormulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estrat'gicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el con)licto entre ambos jugadores. & las decisiones estrat'gicas se las llama tambi'n decisiones #osicionales, ! al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de )orma lenta ! progresiva, se le suele llamar juego #osicional. 2os jugadores tambi'n se suelen cali)icar como posicionales o tcticos, segJn cul sea su punto ms )uerte. En la ma!or"a de los casos, puede determinarse segJn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segJn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo ! planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.

Relacin entre tctica ' estrategia

&jedrez de color transparente 9ara jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s". 2as partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al S*acer una mala jugadaT que pierde material. &l avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. & partir de entonces, el juego a menudo se de)ine a )avor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un ma!or entendimiento estrat'gico. En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador )uerte, dado que el clculo de variantes concretas sin e6cesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. #in embargo, la inmensa ma!or"a de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse ! por tanto, se debe recurrir en muc*as ocasiones a evaluar las opciones e6istentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio;largo plazo. Kormalmente un jugador que es mu! )uerte estrat'gicamente ! ms d'bil tcticamente usar con )recuencia su intuicin en sus decisiones. 2os jugadores mu! avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrec"stica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular. 9or tanto, un gran jugador ser aqu'l que obtenga un buen equilibrio entre tctica ! estrategia. &un as", cada jugador tiene puntos )uertes ! d'biles. 1ncluso entre los campeones mundiales pueden se:alarse algunos que pose"an sobre todo una acertad"sima ! original visin posicional 7Mos' =aJl 3apablanca, &le6ander &leG*ine, >iG*ail LotvinniG, Bigran 9etrosian, &natol! Yarpov8 ! los que destacaron sobre todo por su e6traordinaria capacidad tctica 7Emanuel 2asGer, &le6ander &leG*ine, >iG*ail Bal8.

*lasi%icacin de los jugadores atendiendo a su %uerza


&rt"culo principal( Sistema de #untuaci(n $lo 2a )uerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas ! los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores ! con una pro)undidad de ideas pasmosa. 9ara jugadores avanzados, se *an establecido una serie de clasi)icaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados m"nimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, ! en parte, ! cada vez ms comJnmente, en su )uerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados ! resumida en la puntuacin Elo. [sta es quizs la clasi)icacin de los jugadores segJn su puntuacin Elo ms ampliamente aceptada( 1. +e , a -.,, puntos: /i)el Principiante0 Estos jugadores tienen poca e6periencia ! su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes ! )cilmente detectables por un jugador *abitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas claramente de)ectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin. 2. Entre -.,, ' -1,, puntos: /i)el 2%icionado o de jugador de club medio0 En este nivel los jugadores !a denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica ! estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos *an sido ma!ormente adquiridos por la propia e6periencia obtenida durante las partidas ! no por un estudio riguroso del juego, lo que les *ace incurrir en errores )cilmente detectables para un jugador pro)esional. En las partidas entre a)icionados aJn es )recuente ver )allos graves como el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna )inalidad. 2as )ederaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 14<< a los jugadores que ingresan por primera vez en su escala)n. 3. Entre -1,, ' 3-,, puntos de Elo: /i)el semipro%esional o de jugador de club %uerte0 Este

intervalo engloba a la amplia ma!or"a de los jugadores de club no pro)esionales. 2os jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. 1ncluso un Nran >aestro necesitar normalmente muc*as jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitar muc*as para conseguir una posicin ganadora. 2os jugadores de club suelen *aber le"do uno o varios libros de ajedrez ! estn mu! e6perimentados en todas las )ases del juego, adems suelen asistir a competiciones ! entrenan e intentan mejorar su juego *abitualmente. #in embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan pro)undamente como un maestro, ! ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de 'ste Jltimo. 4. Entre 3-,, ' 34,, puntos de Elo: *andidato a 5aestro (*5)0 Es el primero de los rangos reconocidos por la 415E, aunque no constitu!e un t"tulo o)icial. En muc*os pa"ses las )ederaciones reconocen a los jugadores con Elo ma!or a 22<< con el t"tulo de >aestro Kacional 7>K8. /. Entre 34,, ' 3.,, puntos de Elo: 5aestro 67+E (56)0 & partir de 1@0$, la 415E reconoce como >aestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin Elo de 23<<. En noviembre de 2<1< e6isten en activo unos /031 jugadores con rango de >aestro 415E. 6. Entre 3.,, ' 38,, puntos de Elo: 5aestro 7nternacional (57)0 3reado en 1@/< junto con el t"tulo de Nran >aestro 7N>8, este t"tulo reconoce a los jugadores cu!a )uerza de juego le permite en)rentarse al mismo nivel con jugadores de otros pa"ses. &unque estos t"tulos se obtienen mediante resultados espec")icos en torneos, el de >aestro 1nternacional se puede conceder de otras )ormas espec")icas, por ejemplo al 3ampen >undial Muvenil, o a quien obtenga el rendimiento 7puntuacin esperada8 de un jugador de Elo 24<< en una limpiada de ajedrez. &ctualmente *a! 32/$ jugadores activos con t"tulo de >aestro 1nternacional. 0. Elo a partir de 38,, puntos: 9ran 5aestro (95)0 3reado en 1@/<, este t"tulo es, despu's del t"tulo de 3ampen >undial, el ma!or reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. &ctualmente unos 141@ jugadores tienen el rango de Nran >aestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Nran >aestro *a sido el ruso #ergu'i YariaGin, a los 12 a:os ! 0 meses de edad, en el a:o 2<<2. $. Elo a partir de 31,, puntos: :uper 9ran 5aestro (95)0 & partir de 26<< puntos Elo, los jugadores que estn por encima de la ma!or"a de Nrandes >aestros reciben nombres no o)iciales para distinguirse de los dems. #e llama comJnmente #uper Nran >aestro 7#uper; N>8 a los jugadores con Elo entre 26<< ! 20<< puntos, ! que suelen estar entre los 1/< o 2<< mejores jugadores del mundo. @. Elo a partir de 3;,, puntos: *andidato a *ampen del 5undo0 5esde que se estableci la lista Elo en 1@0<, durante los veinte a:os siguientes slo uno o dos jugadores ten"an una puntuacin igual o ma!or a 20<< puntosI a )inales del decenio de 1@@< !a eran unos diez, ! *o! en d"a son los cincuenta primeros del escala)n mundial. Estos jugadores son la 'lite del ajedrez mundial, ! suelen ser los participantes de los torneos de ms alto nivel, as" como los ganadores ! clasi)icados a torneos del ciclo del 3ampeonato >undial, como la 3opa del >undo o el Borneo de 3andidatos. 1<.Elo a partir de 3<,,: *ampen del 5undo0 9untuacin que suele tener el campen del mundo en los Jltimos tiempos. & principios del a:o 2<13 slo 3 jugadores en todo el mundo superan los 2$<< puntos de Elo, >agnus 3arlsen, .lad"mir YrmniG ! 2evon &ronian. Esta clasi)icacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrezI aunque permiten establecer rangos de )uerza incluso superiores, aunque no aplicables !a a jugadores *umanos. 9or ejemplo, una puntuacin Elo superior a 2@<< slo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuacin de 3<<< o ma!or es e6clusiva del campen del mundo de so)t?are.

7mpacto cultural
=rdenadores ' ajedrez
&rt"culo principal( *jedrez #or com#utadora

Cna partida de ajedrez en Nnu3*ess corriendo en NKCU2inu6. El uso de bJsquedas sistemticas para dise:ar programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de 3laude El?ood #*annon. #in embargo, podr"amos citar como precursor al ingeniero espa:ol 2eonardo Borres \uevedo que dise: un &utmata de estados )initos capaz de jugar )inales de torre ! re!. El campen mundial >iG*ail LotvinniG particip tambi'n en dise:os de programas de ajedrez. #in embargo, no )ue *asta los a:os 0< ! $< del siglo -- cuando los avances de la capacidad de clculo ! la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. 9ronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas ! luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Nari Yasparov por el superordenador de 1L> 1ee# 2lue, en 1@@0, con el tanteo 3,/;2,/. >s recientemente, en noviembre de 2<<6, el programa 5eep 4ritz, )uncionando simplemente en un ordenador personal con procesador 1ntel 3ore 2 5uo consigui derrotar tambi'n al entonces campen mundial .ladimir YrmniG por el tanteo de 4;2. Ho! en d"a, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mJltiples procesadores, son considerablemente ms )uertes que los mejores grandes maestros.

5odalidades especiales del juego


E6isten muc*as variantes de ajedrez, obtenidas cambiando( el nJmero de jugadores( ajedrez en consulta. ajedrez SpasapiezasT. la posicin inicial de las piezas( posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de 4isc*er. las reglas( ajedrez sin enroque. ajedrez marsell's con dos movimientos por turno.

ajedrez pierde;gana, cu!o objetivo es ser el primero en perder todas las piezas. el tablero( ajedrez de &licia con doble tablero. ajedrez *e6agonal de NlinsGi con tablero *e6agonal. ajedrez cil"ndrico ajedrez tridimensional. el mecanismo de juego( ajedrez a la ciega.

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