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MODELOS DE LUDOTECAS VALOR DEL JUGUETE TIPOS DE JUEGOS


MODELOS DE LUDOTECAS Los distintos modelos de Ludotecas han nacido por la necesidad de aportar condiciones ajustadas para que los nios puedan jugar a pesar de las limitaciones que puedan existir, ya sean deficiencias fsicas o psquicas, estar hospitalizados o vivir en situaciones de privacin. De esta suerte, podemos encontrarnos con diferentes modelos organizativos de Ludotecas: - Ludoteca hospitalaria: Destinada a nios con enfermedades crnicas u operados. Su finalidad es confortar las largas permanencias del nio en el hospital, aportando as mejores condiciones para su rehabilitacin. - Ludoteca mvil o itinerante: Instalada en vehculos, que recorre barrios perifricos de ciudades y pueblos de forma rotativa. Esta variedad de Ludoteca es bastante comn en Europa, Canad y Australia. - Ludoteca en espacios abiertos: Calles, las plazas, los parques, centros culturales, escuelas, etc. - Ludoteca escolar: Generalmente son instaladas en los propios establecimientos escolares. Pueden suplir las necesidades de materiales para el desarrollo del aprendizaje o servir de apoyo pedaggico a los educadores, aunque tambin cumplen la funcin de abrir la escuela al barrio y ser aprovechada por todos los nios, incluso fuera del horario escolar. - Ludoteca Teraputica: Son atendidas por personal cualificado y sirven para aprovechar las oportunidades ofrecidas por las actividades ldicas, ayudando a los nios a travs del juego a superar dificultades especficas (deficiencia menta l, visual, fsica, auditiva, problemas de aprendizaje, etc.). - Ludoteca de Investigacin:

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Son aquellas situadas en las universidades, por profesionales en el rea de la educacin, con el objetivo principal de realizar investigaciones y formacin de recursos humanos. Un ejemplo es la Brinquedoteca de la Universidad de San Pablo en Brasil, que desde hace varios aos desarrolla investigaciones de gran relevancia en las reas de la Psicologa, Pedagoga y Sociologa, sobre el juego, el juguete y las Ludotecas. - Ludoteca comunitaria: En las comunidades que muestran problemticas sociales muy destacadas ofrecen un espacio para la socializacin, el aprendizaje y el intercambio cultural (folklore, recuperacin de costumbres y tradiciones populares...). - Ludotecas gigantes: Instaladas en grandes ciudades y con un marcado fin lucrativo.

Valor del juguete: Los juguetes recogen la herencia cultural de los pueblos y contribuyen a una mejor comprensin del mundo actual. Son un legado cultural de costumbres y valores del pasado a la vez que un elemento de enlace con el propio entorno social y cultural. A travs del juguete el nio puede expresar su mundo interior. Jugando con muecos podr simular situaciones vividas en el mundo real como conflictivas y reproducirlas y modificarlas a su antojo, exteriorizando y aprendiendo a controlar sus miedos y sus ansiedades. Tambin los juguetes ofrecen la oportunidad de expresar deseos, fantasas e ilusiones, desarrollar la afectividad e identificarse con el mundo adulto. El juguete, como estimulador de la accin, cumple una doble dimensin: Por un lado es como un enlace entre lo real y la ficcin y, por otro, un compromiso entre el pasado y la prospectiva encaminada hacia una optimizacin del futuro. Es, en definitiva, un objeto socializador y emancipador en la medida en que presenta valores positivos y acordes con el tipo de ciudadano que se quiera construir. Los juguetes tienen una influencia muy importante en el juego, y son conceptos totalmente relacionados. Algunos juguetes tienden a promover un juego de mayor calidad que otros. Los juguetes multipropsitos y

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desestructurados, como arcilla, bloques, figuras genricas y muecas, alientan un tipo de juego que los nios pueden controlar y moldear para satisfacer sus necesidades individuales a travs del tiempo. Los juguetes muy realistas o estructurados, como los muecos de accin que se basan en programas de TV o pelculas y, tambin, en muchos vdeos-juegos, pueden tener un efecto opuesto. Les indican a los nios cmo deben jugar y los pueden guiar a jugar con temas particulares de modos particulares, simplemente usando juguetes que intentan imitar lo que ven en la pantalla del televisor o el cine. La mayora de los juguetes que ms se venden en la actualidad corresponden a la categora de los muy estructurados, que estn estrechamente vinculados con los medios de comunicacin. En la medida en que los estantes de juguetes de los nios estn repletos de este tipo de juguetes, el juego y el aprendizaje sufrirn las consecuencias. El concepto de juego e infancia, como las caractersticas de los juguetes van modificndose a lo largo de la historia conforme va modificndose la sociedad. En la sociedad de hoy la tecnologa invade nuestro que hacer cotidiano y atrae fuertemente la atencin del nio actual y los juegos y juguetes tcnicos entran cada vez ms en el terreno de sus actividades y sus conocimientos. Desde siempre el nio se ha fascinado por el movimiento y por el ruido. Muy pronto el beb se descubre y descubre el mundo agitando su brazo, empujando o arrastrando objetos, escucha los ruidos y sonidos. Progresivamente, una nueva comprensin de los fenmenos fsicos le dan el poder de actuar el mismo sobre los objetos, en este momento nace la fascinacin por los objetos electrnicos ante todo asociados al placer de la accin. Es a travs de la accin y la experimentacin cmo el nio por un lado expresa sus intereses y motivaciones, y por otro descubre propiedades de los objetos, relaciones, etc. La forma de accin o actividad esencial de un nio es el juego. El juego es la fuente de aprendizaje, estimulando la accin, reflexin y la expresin. Es la actividad que permite a los nios investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que les capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior. El alto potencial ldico y educativo que encierran los juegos y en consecuencia los juguetes que dan origen a ellos deben aprovecharse para

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estimular sus capacidades. Existen gran variedad de juegos o actividades que desarrollan en el nio de manera integral sus diferentes habilidades visuales, motoras, auditivas, grficas, lgicas y sociales, permitindole crecer su inteligencia.

TIPOS DE JUEGOS

Desde la perspectiva psicoevolutiva, el juego puede ser de tres tipos: - Juego funcional o de ejercicio (primeros meses de vida): Se realiza por el placer del movimiento y el conocimiento del propio cuerpo. Aunque se trata de un juego individual tambin puede ser estimulado por los adultos.

Los juegos de ejercicio son aquellos que consisten bsicamente en repetir una y otra vez una accin por el placer de los efectos inmediatos. Repetir acciones como morder, lanzar, chupar, golpear, manipular, balbucear, etc. podran ser consideradas juegos de ejercicio y se suelen realizar tanto con juguetes como sin ellos. Algunos ejemplos tpicos de este tipo de juegos seran los sonajeros, juegos de manipulacin, mviles de cuna, andadores, correpasillos, triciclos, arrastres, vehculos a batera, saltadores, globos, pelotas y todos aquellos juegos en los que la actividad es repetitiva y en la reproduccin de esta accin reside el atractivo de la propia actividad. Son los primeros juegos que realiza un beb y aunque la edad por excelencia para este tipo de juegos son los tres primeros aos, en edades superiores tambin podemos hallar juegos de ejercicio, habitualmente relacionados con distintos tipos de desplazamientos o movimientos. Como ejemplo de juegos de ejercicios para nios mayores de 3 aos podramos indicar ir en bicicleta, en monopatn, en patines, jugar a la pelota, con yoyos, con trompos o peonzas, dibolos, etc. Los juegos de ejercicio favorecen el desarrollo de los sentidos y la

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coordinacin de diferentes tipos de movimientos y desplazamientos. Ayudan tambin a la adquisicin de la relacin causa-efecto, a la realizacin de los primeros razonamientos, a la mejora de ciertas habilidades y al desarrollo del equilibrio. - Juego simblico (entre los 2 y 7 aos): El nio utiliza smbolos en sus juegos, imitando la vida real e interpretando roles sociales (profesor, polica, padre...). El juego simblico es aquel que implica la representacin de un objeto por otro. Representa acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosmiles por medio de roles y de personajes ficticios o reales. Es el tipo de juego en el que el nio asigna toda clase de significados, ms o menos certeros, a los objetos. Es el juego que trata de imitar a los adultos, de hacer como si fueran paps, mams, maestros, cocineros, peluqueros, camioneros, etc. Este tipo de juego empieza a observarse sobre los 2 aos y conforme se va aumentando en edad, se va haciendo ms complejo, ms elaborado y con ms detalles. En los primeros aos se centra en la vida ms inmediata del nio (la familia, el colegio, la casa, los juguetes) y luego en entornos algo ms alejados (las profesiones, los roles sociales, los personajes de ficcin). A partir de los 8 aos, la importancia del juego simblico va menguando. Algunos tipos de juguetes adecuados a estas edades son los coches, las muecas, los talleres mecnicos, los juegos de mdicos, los superhroes, las naves espaciales, los tocadores, los disfraces y todos aquellos que de una u otra forma reproduzcan el mundo de los adultos. Los juegos simblicos son esenciales para asimilar el entorno que nos rodea. Gracias a ellos, se aprenden y se ponen en prctica conocimientos sobre lo que est bien y lo que est mal y sobre los roles determinados por la sociedad adulta. El desarrollo del lenguaje est ligado a este tipo de juegos, ya que los nios verbalizan permanentemente mientras los realizan, tanto si estn solos como si estn acompaados. El juego simblico o de ficcin es el juego infantil por excelencia. El nio necesita inventarse su propio mundo a partir de aquello que vive, pero traducindolo a un lenguaje simblico, personal, con el que adaptar ese mundo externo a sus necesidades. Por medio del juego de ficcin el nio entiende poco a poco ese mundo externo, lo elabora y se adapta a l en un

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proceso continuo de maduracin. - Juego de reglas (desde los 7 aos hasta la adolescencia): Es un juego que se realiza en grupo, donde existen unas normas y un reparto de roles que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto. Son propios de la etapa del pensamiento formal y de la abstraccin (juegos reglados y estructurados, deporte, juegos de competicin,...). Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin y la reflexin. Al principio suelen ser juegos de habilidad, asociacin, atencin o memoria y con frecuencia requieren la participacin de un adulto o de un nio de mayor edad. En edades superiores, la variedad y complejidad de este tipo de juegos va siendo mayor; incorporndose juegos de preguntas y respuestas, juegos de ordenador, juegos de estrategia, de deduccin, etc. La mayora de ellos son juegos de mesa o de tablero, pero tambin hay otros juegos de reglas con los que se juega en otras situaciones: Juegos de puntera, futbolines, canastas, etc. Este tipo de juegos normalmente implican la participacin de varios jugadores, pero tambin es posible que se trate de juegos individuales en los que el jugador ha de seguir unas normas para conseguir el objetivo previsto. Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores que ensean a los nios a ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compaeros de juego. Adems, son fundamentales tambin en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades. Piaget explica el surgimiento del juego de reglas de la siguiente forma: La razn de esta doble situacin - aparicin tarda y supervivencia ms all de la infancia- es muy simple: El juego de reglas es la actividad ldica del ser socializado. En efecto as como el smbolo reemplaza al ejercicio simple apenas surge el pensamiento, la regla reemplaza al smbolo y enmarca al ejercicio, apenas ciertas relaciones sociales se constituyen.... Durante este periodo se desarrollan dos tipos de reglas: 1. Reglas transmitidas: Son aquellas que los nios asumen por medio de juegos establecidos y que han sido jugados a travs de muchas

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generaciones. Un ejemplo clsico de este tipo de juego de reglas transmitidas es el de canicas. El nio, a travs del propio juego recibe de los nios mayores instrucciones acerca del juego, es decir, las reglas son heredadas de otras generaciones. 2. Reglas espontneas: Son las que en el momento de estar jugando se establecen y se respetan tanto como las reglas transmitidas. Surge como resultado de la socializacin de los juegos anteriores, esto quiere decir que son juegos con caractersticas motoras o simblicas, pero ahora con relacin interpersonal, donde es necesario fijar ciertas reglas momentneas para llevar a cabo organizadamente un juego.

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