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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN


CARRERA DOCENCIA EN INFORMTICA
Proyecto de investigacin previo a la obtencin del ttulo de licenciado en
Ciencias Humanas y de la Educacin Mencin nformtica y Computacin.
Tema:
INCIDENCIA DE LA UTILIZACION DE LA PANTALLA DIGITAL
INTERACTIVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE
LOS ESTUDIANTES DE TERCER AO DE BACHILLERATO REA
INFORMATICA DEL COLEGIO TCNICO NEPTALI SANCHO
JARAMILLO CANTN AMBATO PROVINCIA DE TUNGURAHUA!
AUTOR"a#: Sergio Leonardo Palate Palate
TUTORA: ng. Blanca Roci Cuj Chacha
AMBATO $ ECUADOR
%&'% %&'(
i
A)*+,a-./0 1e2 343+*
CERTIFICA:
Yo, I05! B2a0-a R+-./ C467 C8a-8a CC '9&('%:;<$= en mi calidad de Tutor
del trabajo de Graduacin o Titulacin, sobre el tema: NCDENCA DE LA
UTLZACON DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO
DE ENSEANZA APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO
DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO
NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE
TUNGURAHUA. desarrollado por el(la) egresado(da) PALATE PALATE
SERGO LEONARDO, considero que dicho informe nvestigativo, rene los
requisitos tcnicos, cientficos y reglamentarios, por lo que autorizo la
presentacin del mismo ante el Organismo pertinente, para que sea sometido a
evaluacin por parte de la Comisin calificadora designada por el H. Consejo
Directivo.
------------------------------------------------------
TUTOR(A) Ing. Blanca Roci Cuj Chacha
ii
AUTOR>A DE LA INVESTIGACION
Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigacin
del autor, quien basado en los estudios realizados durante la carrera,
investigacin cientfica, revisin documental y de campo, ha llegado a las
conclusiones y recomendaciones descritas en la nvestigacin. Las ideas,
opiniones y comentarios vertidos en este informe, son de exclusiva
responsabilidad de su autor
Ambato, 02 de Enero del 2013
----------------------
Pa2a3e Pa2a3e Se*5.+ Le+0a*1+
C.C.: 180445607-5
AUTOR(A)
iii
CESIN DE DERECHOS DE AUTOR
Cedo los derechos en lnea patrimoniales de este trabajo Final de Grado o
Titulacin sobre el tema NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA
DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE,
DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE BACHLLERATO REA
NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO,
CANTN AMBATO, PROVNCA DE TUNGURAHUA, autorizo su
reproduccin total o parte de ella, siempre que est dentro de las regulaciones
de la Universidad Tcnica de Ambato, respetando mis derechos de autor y no
se utilice con fines de lucro.
Ambato, 02 de Enero del 2013
Palate Palate Sergio Leonardo
C.C.: 180445607-5
AUTOR(A)
iv
A2 C+0?e6+ D.*e-3.@+ 1e 2a Fa-423a1 1e C.e0-.a? H4ma0a? A 1e 2a E14-a-./0
La comisin de Estudio y Calificacin del nforme del Trabajo de Graduacin o
Titulacin, sobre el Tema: NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA
PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA
APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE
BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL
SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE TUNGURAHUA
presentada por el Sr. (Srta), PALATE PALATE SERGO LEONARDO,
egresado(a) de la Carrera de: DOCENCA EN NFORMATCA, promocin:
SEPTEMBRE 2012 A FEBRERO 2013, una vez revisada y calificada la
investigacin, se APRUEBA en razn de que cumple con los principios bsicos
tcnicos y cientficos de investigacin y reglamentarios.
Por lo tanto, se autoriza la presentacin ante los Organismos pertinentes.
LA COMISIN
I05! B.2ma Ga@.2a0e? I05! Ja@.e* SC0-8eD
MEMBRO MEMBRO
v
DEDICATORIA:
Me gustara, primeramente a mi Dios por
bendecirme para llegar hasta donde he llegado,
porque hiciste realidad este sueo anhelado, y a
mis padres por apoyar incondicionalmente en las
buenas y malas y como no tambin agradecer a
todos los docentes de la carrera que ellos me
incentivaron y me ayudaron a alcanzado tantos
logros y objetivos en mi vida
vi
AGRADECIMIENTO
Debo agradecer de manera especial y sincera a todos los
pro!esores de la carrera, por su apoyo y con!ianza en mi y su
capacidad para guiar mis ideas ha sido un aporte invaluable, sino
tambin en mi !ormaci"n de !uturo Docente # a la $acultad de
%iencias &umanas y de la 'ducaci"n al %entro de 'studios de
(osgrado por tan valioso aporte al mejoramiento del )alento
&umano
vii
NDICE GENERAL
Pgina de ttulo o portada i
Pgina de Aprobacin del Tutor ii
Pgina de Autora de Tesis
iii
Cesin de erechos de Autor
iv
Pgina de Aprobacin de Tribunal de !rado
v
edicatoria vi
Agradeci"iento vii
#ndice !eneral de Contenidos
viii
Resu"en $jecutivo
%i
CAPTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Introduccin
&
&.'. Plantea"iento el Proble"a (
&.'.&. Conte%tuali)acin (
&.'.'. Anlisis Crtico *
&.'.(. Prognosis +
&.'.*. ,or"ulacin del proble"a +
&.'.+ Preguntas irectrices +
&.'.-. eli"itacin -
&.'... /usti0icacin -
viii
&.'.1 2bjetivo .
&.(.&. !eneral .
&.(.'. $spec0icos .
CAPITULO II: MARCO TERICO
'.& Antecedentes Investigativos 1
'.'. ,unda"entacin ,ilos0ica 1
'.(. ,unda"entacin 3egal 4
'.*. Categoras ,unda"entales &5
'.*.& 6ariable Independiente &5
'.*.' 6ariable ependiente &.
'.+. 7iptesis (-
'.-. Identi0icacin e 6ariables (.
CAPTULO III. METODOLOGA
(.&. $n0o8ue (1
(.' 9odalidad Bsica e 3a Investigacin (1
(.( :ivel de Investigacin *5
(.* Poblacin ; 9uestra *5
(.+. 2peracionali)acin de las variables *&
(.-. Recoleccin de la In0or"acin *(
(... Procesa"iento ; Anlisis de atos *(
CAPTULO IV: ANLISIS DE RESULTADOS
*.&. $ncuesta A $studiantes *-
*.'. 6eri0icacin e 7iptesis ++
CAPTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
i%
+.&. Conclusiones +.
+.'. Reco"endaciones +.
CAPTULO VI: PROPUESTA
-.&. Ttulo +1
-.' atos In0or"ativos +1
-.( Antecedentes de la Propuesta +1
-.*. /usti0icacin +4
-.+. 2bjetivo -5
-.+.& 2bjetivo !eneral -5
-.+.' 2bjetivos $spec0icos -5
-.-. ,unda"entacin Cient0ico-T<cnica -5
-.-.& 7erra"ientas utili)adas -&
-.-.' Accesorios utili)ados -&
-.-.( Recursos 9ni"os Re8ueridos -(
-.. 9etodologa -(
-.1 Ad"inistracin -*
-.4 Previsin de la $valuacin -*
-...& 9odelo 2perativo -+
BIBLIOGRAFA 66
ANEXOS 67
%
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMTICA
RESUMEN EJECUTIVO
TEMA: NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA
DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA
APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE
BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO
NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA
DE TUNGURAHUA
AUTOR: Palate Palate =ergio 3eonardo
TUTOR: ng. Blanca Roci Cuji Chacha
El sistema de pizarra digital interactiva, se inicia con solo tocar un
botn, de forma que pueda empezar a dar clase rpidamente. El
sistema integrado tambin facilita el acceso y control de toda la
tecnologa del aula, incluida el proyector, desde el panel de control
exterior. Los proyectores UF75 y UF65 estn preparados para 3D y
vdeo de alta definicin. Para que los estudiantes puedan usas con
herramientas muy tiles y sobre todo con informacin que les
beneficia en su vida escolar.
La clave de la pizarra digital interactiva, es el tacto. Escriba, borre,
mueva objetos y controle aplicaciones tocando o escribiendo sobre
la pizarra digital interactiva. Tambin puede escribir con un
rotulador, borrar con la palma de la mano y mover objetos con el
%i
dedo sin tener que pulsar botones, acceder a mens en pantalla o
reemplazar herramientas en la Bandeja de rotuladores.
%ii
INTRODUCCIN
Con esta presentacin pretendemos que se conozca lo que es una pizarra
digital interactiva, sus ventajas e inconvenientes. Y como futuros profesores
que vamos a ser, informar de la finalidad que pueden tener en el colegio; ya
que como veremos tras la presentacin es una herramienta muy til en las
aulas.
Las pizarras digitales interactivas, constituyen un novedoso recurso de hardware que
acompaador de software o de recursos pueden dotar de una gran interactividad a las
clases, siempre y cuando se acompae de una metodologa y de una dinmica de
clases en donde se le d un uso participativo a los estudiantes y de acorde a los
objetivos y metas de aprendizaje que se han fijado con ellos.
En la actualidad esta tecnologa est tomando cada ms fuerza por lo que es
necesario tener ciertas nociones sobre su uso y las potencialidades pedaggicas que
nos puede aportar para el desarrollo de las clases con apoyo de la misma, que son los
objetivos en donde se asienta esta breve revisin de recursos e insumos para
adentrarse en su uso pedaggico en el aula.
&
CAPITULO I
EL PROBLEMA
'!'TEMA
NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN
EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE
TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMTCA, DEL COLEGO
TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE
TUNGURAHUA
'!% P2a03eam.e03+ 1e2 P*+,2ema
'!%!' C+03eE34a2.Da-./0
MACRO
La tecnologa en Ecuador es bastante escasa la cual nos ha trado graves
consecuencias con respecto al desarrollo, ya que la falta de esta no nos ha permitido
avanzar de una manera ptima en el mercado competitivo a nivel mundial. Ecuador se
encuentra en una notoria desventaja con los dems pases, generando un gigantesco
abismo entre nosotros y los primeros mundistas, como Estados Unidos; este abismo
basado en la desventaja, y sobre todo en la dependencia de estos, ya que ellos nos
brindan la tecnologa que nosotros carecemos.
Avances Tecnolgicos en Ecuador
Cristbal Minalla C.
Universidad Ecotec
'
21/06/2011
Fuente:http://www.elcomercio.com/sociedad/enciclopediasalternati!as
"e#$%$6&'()*+&(.html.
MASO
Hoy en da en Tungurahua todo se mueve a travs de la tecnologa; los avances
tecnolgicos nos ayudan a facilitarnos mucho los procesos de elaboracin, los hacen
con mayor rapidez y eficacia que con la mano de obra, y abaratando as el costo de
produccin, es decir la productividad y competitividad de las empresas. No hay como
descartar tampoco la fuerte inversin que uno hace para adquirir la maquinaria
indicada. En la ciencia, en la comunicacin, factores geogrficos, industrias, petrleo,
cultivos, etc.; la tecnologa ha tenido un gran alcance, y nos ha demostrado que sin
esta actualmente no podemos progresar.
Avances Tecnolgicos en Ecuador
Cristbal Minalla C.
Universidad Ecotec
21/06/2011
Fuente:http://www.elcomercio.com/sociedad/enciclopediasalternati!as
"e#$%$6&'()*+&(.html.
MICRO
El Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, ubicado en el Cantn Ambato, su Rector
Dr. Galo Navas
La falta de presupuesto en el Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo para invertir en
tecnologa es lo que ms agrava la situacin, como por ejemplo la ciencia y la
(
tecnologa, en la cual no existe rubro para el desarrollo ms an, cuando se necesita
el insumo de la investigacin cientfica para la innovacin a fin de ser ms productivos
y competitivos.
'!%!% A0C2.?.? C*73.-+
*,+2 1e P*+,2ema?
*
LA UTILIZACION DE LA PANTALLA
DIGITAL INTERACTIVA EN EL PROCESO
DE ENSEANZA APRENDIZAJE
Limitacin
tecnolgica
Mal
desempeo
acadmico
No poseer una
pantalla digital
Poca
participacin
en el aula
Desconocimiento de
nuevas tecnologas
Falta de inters por
parte de los estudiantes
Bajos de recursos
econmicos
Aprendizaje
limitado
EFECTOS
CAUSAS
TEMA
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin- TC,s- han favorecido los
cambios y la evolucin de otros medios que hoy se manifiestan en los nuevos recursos
Tecnolgicos tales como pizarras interactivas, proyectores que ayudan a la
interaccin y se puede hacer una clase ms participativa
Con el desconocimiento de las nuevas tecnolgicas, la utilizacin de pizarras digitales
interactivas son un poco difcil de asimilar por parte de los docentes y estudiantes, ya
que esto causa la falta de inters por parte de los estudiantes en aprender y con esto
traen encima el mal desempeo, tambin por lo costoso que puede ser compra una
pantalla digital interactiva profesin la institucin no ha logrado adquirir.
Este proyecto se lo podr realizar gracias a la enseanza que me han impartido por
los docentes, a su apoyo constante ya que con ello he podido fundamentar mis
conocimientos.

'!%!( P*+50+?.?
Si no se llega a realizar esta investigacin los alumnos que crucen los terceros aos
de bachillerato en el rea de informtica de del Colegio Tcnico Neptali Sancho
Jaramillo, tendrn un alto ndice de insuficiencia en los conocimientos tanto
informticos como de investigacin, tendr que cruzar momentos difciles en su
entorno porque la mayora de educacin ahora est basada los recurso que nos brinda
la informtica, ya que la tecnologa da a da avanza y nosotros tenemos que avanzar
junto a ella.
'!%!= F+*m42a-./0 1e2 P*+,2ema
+
Cmo incide la utilizacin de la pantalla digital interactiva a bajo costo en la
PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, del Tercer ao de bachillerato rea
nformtica, del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo durante el periodo
acadmico 2012 - 2013?
'!%!; P*e5403a? D.*e-3*.-e?
En que afecta la utilizacin de la utilizacin pantalla digital interactiva en el
desenvolvimiento de los del sexto ao de bachillerato del Colegio Tcnico Neptali
Sancho Jaramillo
Los alumnos conocen sobre las pantallas digitales interactivas?
Se podr mejorar en nivel de aprendizaje con el uso de la pantalla digital
interactiva?
Los docentes esta capacitados para la utilizacin de la pantalla digital?
'!%!F De2.m.3a-./0 1e2 O,6e3+ 1e I0@e?3.5a-./0
E?)a-.a2:
La presente investigacin se llevara a cabo en el Colegio Tcnico Neptali Sancho
Jaramillo est ubicada en la Provincia del Tungurahua Cantn Ambato la merced.
Tem)+*a2:
La investigacin se lleva a cabo, Durante el ao lectivo 2012 - 2013 se realizara esta
investigacin
'!%!: J4?3.G.-a-./0
-
La +*.5.0a2.1a1 de esta investigacin propone la superacin de las dificultades en la
adquisicin de nuevas tecnologas destinadas a la enseanza, a partir de logar con
xito la construccin e implementacin en la educacin secundaria de una Pizarra
Digital nteractiva, la cual tiene un costo de fabricacin veinticinco veces menor a las
existentes en el mercado comercial.
Este tema tiene una .m)+*3a0-.a muy significativa ya que tiene como fin mejorar la
educacin en los estudiantes del sexto ao de bachillerato.
Este proyecto tiene un .03e*H? muy adecuado ya que con este se puede ayudar en el
desenvolvimiento en clase entre Estudiante - Maestro al momento de dar exposiciones
o cualquier otra actividad participativa que se lo haga dentro del aula ya que con la
utilizacin de una pizarra digital interactiva ser mucho ms fcil explicar la clase y as
los estudiantes pondrn mayor constancia en su aprendizaje.
Con este proyecto se ,e0eG.-.a*a los estudiantes y docentes del Colegio Tcnico
Neptali Sancho Jaramillo
Se 2+5*a*a realizar este proyecto gracias al conocimiento adquiridos en transcurso de
todo este ciclo acadmico, gracias a que los maestros supieron brindarme todos sus
saberes y los cuales he sabido aprovechar.
Esta pizarra funcionara en cualquier superficie plana sin ningn inconveniente, muy
fcil de adaptarse y muy sencillo manejar
El .m)a-3+ que tiene el proyecto, podemos decir que los alumnos del establecimiento
utilizan la tecnologa mayormente en situaciones ligadas a la vida cotidiana, es decir,
las tecnologas ms usadas son los telfonos celulares y las computadoras con fines
comunicativos (mensajes de texto, correo electrnico, chat, etc.) y/o recreativos
.
(juegos en red, pginas web de inters personal, etc.) y la pizarra digital se
implementara a sus recursos.
'!%!9 O,6e3.@+?
'!(!'! Ge0e*a2
mplementar la utilizacin de una pizarra digital interactiva a bajo costo en el
Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
'!(!%! E?)e-7G.-+?
Disear una pantalla digital interactiva a bajo costo
Determinar el nivel de aprendizaje con la implementacin de una pizarra digital
Desarrollo un simulador de una pizarra digital interactiva en el Colegio
Nacional Tcnico Neptali Sancho Jaramillo para solucionar y generar sus
propias herramientas tecnolgicas.
CAPITULO II
MARCO TERICO
1
%!' A03e-e1e03e? I0@e?3.5a3.@+?
No se realiz ninguna investigacin referente a la Utilizacin de la pizarra digital
interactiva en la biblioteca de la Faculta de Ciencias Humanas y de la Educacin ni en
sitios de internet
%!% F401ame03a-./0 F.2+?/G.-a
Si las nuevas tecnologas estn aportando algo significativo a la educacin esto es una
nueva forma de relacin con los estudiantes y de acceso a la educacin participativa.
La pantalla digital interactiva ha supuesto un avance cualitativo y cuantitativo en la
capacidad de formacin.
Podemos decir que estamos ante un fenmeno revolucionario en el sentido de que la
evolucin tecnolgica est desarrollando de forma paralela un nuevo modelo social:
la sociedad de la informacin.
Todos los servicios por los que se ha hecho importante la pantalla digital interactiva:
una mejor comunicacin con todos los participantes, creacin colectiva de
conocimientos, afectan de forma muy importante a la educacin. Es nuestro deber,
desde el punto de vista docente, actualizarnos en su uso y participar activamente en la
creacin y difusin de contenidos.
%!( F401ame03a-./0 Le5a2
4
El presente trabajo se justifica legalmente amparado en las normas y directiva que
orientan el desarrollo y ejecucin de un plan lector que contribuya a mejorar la
capacidad de Comprensin lectora. Tenemos las siguientes:
Ley N 28044; Ley General de Educacin;
Resolucin Ministerial N 0386 - 2006 - ED. Aprueban Directiva sobre Normas para la
Organizacin y Aplicacin del Plan Lector en las nstituciones Educativas de
Educacin Bsica Regular
Resolucin Vice Ministerial N 0014-2007-ED Aprueban las normas complementarias
para la adecuada organizacin aplicacin y consolidacin del Plan Lector en las
nstituciones Educativas de Educacin Bsica Regular
Resolucin Ministerial N 0440 - 2008-ED Aprobar el Diseo Curricular Nacional de la
Educacin Bsica Regular 2009.
&5
%!= Ca3e5+*7a? F401ame03a2e?

NCDE
VI: PANTALLA DIGITAL INTERACTIVA VD: PROCESO DE ENSEANZA APENDIZAJE
%!=!' Va*.a,2e I01e)e01.e03e
Re-4*?+? Te-0+2/5.-+?
Entendemos la gestin tecnolgica como el manejo de recursos tecnolgicos y
tecnologas, en un proceso dinmico y evolutivo, con miras a alcanzarlos objetivos de
la organizacin.
sto significa que nuestro enfoque tiene una concepcin sistmica, dado que se
privilegia el resultado global (de acuerdo con los objetivos de la organizacin), y se
subordinan a ste los resultados locales (de las partes).
Las empresas (o las unidades estratgicas de negocios) constituyen organizacin es
que evolucionan permanentemente, es decir son sistemas dinmicos. Adicionalmente,
&&
la actividad empresarial se desarrolla dentro de un contexto que incluye el marco
regulatorio y los mercados externos, que tambin evolucionan, constituyendo un
suprasistema dinmico.
As, la interaccin entre la organizacin y el contexto que la enmarca, son la base de
su dinmica competitiva. Para ser competitiva, la organizacin debe gestionar
estratgicamente sus tecnologas, para que el cambio interno se alinee
estratgicamente con las dinmicas externas, desarrollando ventajas competitivas y
permitiendo el cumplimiento de sus objetivos de negocio.
Algunos requerimientos de tal proceso de gestin, son:
. Necesidad de nuevos modelos de medicin y deteccin: interna (las competencias
construidas) y externa (dinmicas de cambio en el entorno y el mercado).
. Necesidad de nuevos modelos de planeacin y toma de decisiones, que consideren
la incertidumbre, el cambio acelerado, consideren estratgicamente los efectos del
cambio tecnolgico y promuevan el replanteamiento de las reglas de juego, para
beneficiarse del cambio.
. Necesidad de desarrollar alta capacidad de cambio y flexibilidad: cultura innovadora,
talento humano dispuesto a cambiar, estructuras propicias al cambio
. Necesidad de nuevos modelos de gestin para el desarrollo sostenido de
competencias que garanticen la innovacin y la competitividad Estos requerimientos
dan lugar a la instauracin de un modelo de gestin tecnolgica, que para este caso
puede ser definida como administracin o gestin de los recursos tecnolgicos, con
miras a desarrollar mayores capacidades (habilidades o destrezas)para cumplir con
los objetivos de la organizacin.
&'
De acuerdo con esto, la gestin tecnolgica se enfoca en desarrollar tecnologas,
como medio para el cumplimiento de los objetivos del negocio.
Los recursos tecnolgicos considerados se clasifican como especficos (o tangibles) y
transversales (o intangibles).
Los recursos especficos incluyen herramientas, equipos, instrumentos, materiales,
mquinas, dispositivos y software especficos necesarios para lograr el propsito
tcnico establecido.10Por su parte, los recursos transversales son de tipo intangible, y
pueden ser identificados como capitalintelectual11(humano y estructural) o de manera
ms general como informacin y conocimiento.
Los recursos transversales son necesarios para el desarrollo de los procesos que se
aplican sobre un sistema (cadena de valor, unidad estratgica de negocios, empresa)
y sus componentes.
Algunos recursos transversales, son: personal que interviene en procesos tcnicos,
estructura organizacional asociada a la actividad tcnica, proveedores y usuarios con
los que se tiene relacin, informacin necesaria para los procesos tcnicos de la
organizacin y conocimiento sobre los mismos, sea implcito (en la mente del
personal) o explcito (documentado o codificado)Sobre la base anterior, definimos la
tecnologa como el uso inteligente de los recursos tecnolgicos, para el logro de
objetivos de una organizacin.
Como mencionan en la parte superior, los recursos te cnologicos sirven para
OPTMZAR procesos, tiempos, incluso recursos humanos, man power, agilizando el
trabajo y tiempos de respuesta que finalmente impactan en la productividad y muchas
veces en la preferencia del cliente o consumidor final.
Para qu podemos utilizar los Recursos Tecnolgicos ?
&(
1.- Para presentar apoyo en nuestras clases.
2.- Para realizar nuestras clases con recursos didcticos actualizados.
3.- Para apoyar cualquier tipo de presentacin.
4.- Como fuente de documentacin.
5.- Para agilizar la comunicacin interpersonal.
6.- Para crear redes de informacin y documentacin.
7.- Para estar actualizado.
8.- Por la rapidez y facilidades que nos brindan.
9.- Para dar agilidad a los procesos.
M423.me1.a
El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar
informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados,
desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede
calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a
&*
diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un
orden predeterminado.
Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva
que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de
all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin
entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos
a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este
vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el
aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un
mismo objeto e informarnos sobre l.
Pa03a22a D.5.3a2 I03e*a-3.@a
Ca*a-3e*7?3.-a?
Caractersticas de la pizarra interactiva Los parmetros que caracterizan una pizarra
interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos:
&+
Resolucin, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en lneas
por pulgada (i.e.: 500 lpp). Las diferentes tecnologas ofrecen resoluciones que oscilan
entre los 65 lpp y los 1.000 lpp. Aunque el video-proyector define la calidad de la
imagen que se visualiza, cuanto mayor es la resolucin de la pizarra tanto mayor
calidad tendr cualquier impresin realizada con una impresora. La demostracin la
podemos entender cuando no se utiliza videoproyector y se escribe en la pizarra. Se
podr comprobar entonces este detalle. Por otro lado permitir una mayor precisin
cuando se utilice con programas que exijan mucha precisin.
Superficie o rea activa, es al rea de dibujo de la pizarra interactiva, donde se
detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y debe
ser fcil de limpiar.
Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones:
cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexin sin cables (Bluetooth) o conexiones
basadas en tecnologas de identificacin por radiofrecuencia.
Punteros, dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con
el dedo, con lpices electrnicos que proporcionan una funcionalidad similar a los
ratones (disponen de botones que simulan las funciones de los botones izquierdo y
derecho del ratn y de doble clic) o incluso con rotuladores de borrado en seco.
Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000, NT,
ME, XP, Vista, V7; Linux(segn modelo) y Mac (segn modelo). Es conveniente que el
software est en el mayor nmero de idiomas posible, incluido castellano, cataln,
gallego y euskera. Adems debe contemplar alguna o todas de las siguientes
opciones:
Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla.
Biblioteca de imgenes y plantilla:
&-
Herramientas pedaggicas como, regla y transportador de ngulos, libreras de
imgenes de Matemticas, Fsica, Qumica, Geografa, Msica, etc.
Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes formatos:
JPG, BMP, GF, HTML, PDF, PowerPoint...
Capacidad de importar y exportar en el formato: WB, formato comn a todas las
pizarras digitales
Recursos didcticos en diversas reas con distintos formatos (HTML, Flash, /)
Capacidad para crear recursos.
TIPOS
P.Da**a? )a?.@a? "3C-3.2e?#
Las pizarras pasivas estn constituidas por una membrana sensible al tacto. Estas
superficies perciben la presin en la pizarra de cualquier objeto: desde un rotulador
estndar a un dedo.
Un uso bsico de ellas permite su utilizacin sin proyector para salvar e imprimir lo
escrito en la pizarra.
Algunos fabricantes no recomiendan el uso de rotuladores estndares porque podran
dejar marca permanente en la pantalla.
Ejemplo: SMART Board
P.Da**a? a-3.@a? "e2e-3*+ma50H3.-a?#
Estas pizarras utilizan la tecnologa de digitalizacin electromagntica, que
proporcionan una alta resolucin y permiten gran calidad de anotacin y gran
velocidad de transmisin.
Tiene la ventaja de ser una tecnologa ms robusta que la anterior.
&.
La superficie de trabajo es fcil de limpiar y se pueden utilizar con rotuladores de
borrado en seco.
Dentro de este tipo de pizarras existen marcas que permiten su utilizacin en tres
modos: modo pizarra velleda, modo Pizarra PC (que no exige videoproyector para
salvar, imprimir con alta calidad lo escrito sobre la pizarra con un rotulador de borrado
en seco o enviarlo por e-Mail) y modo Pizarra nteractiva con videoproyector.
Ejemplo: nterWrite - SchoolBoard 1077
I.3? 1e .0G*a**+6+?J 423*a?+0.1+
Los kits de infrarrojos o ultasonido utilizan una tecnologa basada en ultrasonidos y
transmisores de infrarrojos. Mediante esta combinacin se registra la escritura y las
anotaciones.
Estos kits se fijan a cualquier pizarra blanca estndar o superficie dura a travs de
clips o ventosas. Con ellas se utilizan lpices electrnicos especficos o rotuladores
estndar introducidos en carcasas especiales de gran volumen.
Esta tecnologa puede utilizarse tambin sin el uso de un proyector para
funcionalidades sencillas como salvar e imprimir lo que se ha escrito.
Estos kits son ms baratos que una pizarra interactiva tradicional, pero no son tan
robustos ni flexibles.
E6em)2+: MIMIO K.
%!=!% Va*.a,2e De)e01.e03e
Pe1a5+57a
En este contexto, nuestra sociedad requiere de unos estudiantes creativos, crticos,
capaces de pensar, razonar y abstraer y que puedan resolver problemas. Adems
&1
deber ser un aprendiz flexible, aliado al cambio, adaptable a situaciones nuevas,
capaz de manejar la incertidumbre con visin de mundo. Dicha persona provista de
unas competencias bsicas podr tener mayores oportunidades de desarrollar sus
potencialidades humanas y por lo tanto de crecer como persona. Es obligacin facilitar
y mediar su desarrollo.
Los resultados de las investigaciones e innovaciones acerca del uso de las tecnologas
informticas y de telecomunicaciones en la escuela, realizados durante la ltima
dcada, sealan una gama de ventajas pedaggicas que conviene facilitar y a la vez
algunos obstculos que en lo posible se deben evitar 2:
Las tecnologas informticas y de telecomunicaciones hacen posible el acceso a una
inmensa cantidad de informacin, a situaciones y mundos que slo por este medio
estn al alcance del alumno y del profesor. El acceso a redes de informacin es sin
duda ventajoso para enriquecer desde el punto de vista informativo un ambiente que
puede servir para aprender. En el extremo de la virtualidad, se presenta adems una
caracterstica nica: el alumno, en lugar de observar desde afuera, participa desde
dentro. Estas tecnologas informticas y de telecomunicaciones tambin permiten una
interactividad con la informacin a travs de diversos lenguajes y medios sobre otras
formas de presentacin de la informacin3. Por otra parte, la existencia de mltiples
estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar una variedad de
mtodos, de modo que cada estilo encuentre una alternativa ms eficaz, en lugar de
enfrentar una metodologa nica e igual para todo el grupo, como en la clase
presencial
Un conocimiento general de la Economa brinda las investigaciones y estudios
realizados en un una dimensin econmica, dilucidando las posibles alternativas
conducentes al desarrollo, para que los recursos materiales y financieros limitados
produzcan y satisfagan la necesidad y el derecho que tienen de la educacin los
grupos y las instituciones.
&4
HaA L4e 1.?3.054.* L4e 3*e? -am)+? )+?.,.2.3a0 a-34a2me03e e2 1+m.0.+ 1e2
e03+*0+ )e1a5/5.-+:
El campo cientfico. Obligado para realizar un estudio objetivo de la educacin que
permita al desarrollo de la teora pedaggica que tienda describir, explicar y predecir
los hechos educativos.
El campo tcnico. mprescindible para la resolucin de los problemas concretos que
surgen en el desarrollo de la practica educativa.
El campo tecnolgico. Como herramienta que posibilita la comunicacin con diversas
latitudes y contribuye a un desempeo educativo eficaz y secuencial.
No se puede hacer todo. La pedagoga es a la vez una implicacin y una explicacin,
esto da cuenta de un modelo, manera de pensar que procede tanto de la idea como
de la realidad.
Fuentes:
* Barba Martin, Leticia. Pedagogia y relacion educativa. Mexico. UNAM, Centro de
Estudios Sobre la Universidad : Plaza y Valdes, 2002
* Debesse, Maurice y Mialaret, Gaston. ntroduccin a la pedagoga. Barcelona. Oikos-
Tau, 1972-1999.
* Enciclopedia de pedagoga. Enciclopedia Espasa. Madrid, Espaa. 2001.
* Larroyo, Francisco. Historia general de la pedagogia. Mxico. Porrua, 1981.
* Lemus, Luis Arturo. Pedagoga. Buenos aires. Kapelusz, 1975.
* Lorenzo, Luzuriaga. Historia de la educacion y de la pedagogia Buenos Aires :
Losada, 1994.
* Nassif, Ricardo. Pedagoga general. Buenos aires . Kapelusz, 1974.
DIDCTICO
En este contexto, nuestra sociedad requiere de unos estudiantes creativos, crticos,
capaces de pensar, razonar y abstraer y que puedan resolver problemas. Adems
'5
deber ser un aprendiz flexible, aliado al cambio, adaptable a situaciones nuevas,
capaz de manejar la incertidumbre con visin de mundo. Dicha persona provista de
unas competencias bsicas podr tener mayores oportunidades de desarrollar sus
potencialidades humanas y por lo tanto de crecer como persona. Es obligacin facilitar
y mediar su desarrollo.
Los resultados de las investigaciones e innovaciones acerca del uso de las tecnologas
informticas y de telecomunicaciones en la escuela, realizados durante la ltima
dcada, sealan una gama de ventajas pedaggicas que conviene facilitar y a la vez
algunos obstculos que en lo posible se deben evitar2:
Las tecnologas informticas y de telecomunicaciones hacen posible el acceso a una
inmensa cantidad de informacin, a situaciones y mundos que slo por este medio
estn al alcance del alumno y del profesor. El acceso a redes de informacin es sin
duda ventajoso para enriquecer desde el punto de vista informativo un ambiente que
puede servir para aprender. En el extremo de la virtualidad, se presenta adems una
caracterstica nica: el alumno, en lugar de observar desde afuera, participa desde
dentro. Estas tecnologas informticas y de telecomunicaciones tambin permiten una
interactividad con la informacin a travs de diversos lenguajes y medios sobre otras
formas de presentacin de la informacin3. Por otra parte, la existencia de mltiples
estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar una variedad de
mtodos, de modo que cada estilo encuentre una alternativa ms eficaz, en lugar de
enfrentar una metodologa nica e igual para todo el grupo, como en la clase
presencial.
Actualmente, la educacin no se entiende nicamente como la enseanza de una
serie de conocimientos tericos, sino ms bien como la formacin del alumnado para
que este pueda responder a las necesidades cambiantes que la sociedad demanda.
Se educa para adquirir conocimientos, cada vez ms especficos de una determinada
rea, pero tambin hay que desarrollar destrezas cognitivas, habilidades y
motivaciones que faciliten el aprendizaje. Esto incluye la incorporacin y manejo de
nuevas tecnologas. No se trata de ensear a manejar todas estas herramientas de
trabajo, lo cual es necesario, sino que el docente debe aprovechar la oportunidad que
estas herramientas ofrecen para en primer lugar facilitar el aprendizaje y en segundo
lugar para hacerlo ms rico y significativo.
Cuando hablamos de nternet nos referimos a un conjunto de posibilidades como son
el correo electrnico, el usar recursos de otros ordenadores (ficheros, memoria,
'&
impresoras, etc.) las video-conferencias, los grupos de noticias y principalmente los
servicios de navegacin de la WEB.
Para que esta metodologa tenga xito es necesario por parte del profesorado un
trabajo adicional en el que tendr que:
. Definir los aspectos pedaggicos de su asignatura y de los materiales que va a
utilizar. En este caso adems de tener claros los contenidos a impartir y los objetivos y
metas a conseguir, deber tener claro los destinatarios, las actividades cognitivas, que
se van a desarrollar y a poner en prctica, en funcin de la edad y de las
caractersticas de los alumnos, as como la integracin de dichos objetivos dentro del
resto del Curriculum.
. Ensamblar los aspectos estructurales o modulares de las distintas actividades a
realizar y los itinerarios posibles junto con la estructura recomendada a seguir.
. Desarrollar informaciones de gua y de evaluacin parcial y continua para el
alumnado.
Las ventajas que podemos recoger del uso de la WEB como herramienta didctica son
las siguientes:
. Aprender ms, de forma ms rpida y ms significativamente. Se necesita menor
esfuerzo a la vez que se puede aprender con mayor rapidez e integrando los
contenidos aprendidos dentro de un marco conceptual mayor. Al disponer de una
mayor cantidad de informacin y al ser ms amplia, las posibilidades de relacionar los
aprendizajes nuevos con los ya adquiridos es mayor.
.Potencialidad de adaptacin a las caractersticas individuales de cada sujeto.
Existe una mayor versatilidad a la hora de planificar la informacin que se desea
recibir, el momento, la cantidad y la orientacin de esa informacin. Ya hemos
comentado que para que esto sea posible hay que planificar los objetivos y el material
dependiendo de la edad y de las caractersticas de los sujetos a los que nos dirigimos.
.Desarrollo de capacidades cognoscitivas como comentaremos a continuacin.
''
La WEB como herramienta didctica desarrolla en los alumnos una serie de
capacidades ya que continuamente deben decidir y aplicar estrategias de bsqueda y
anlisis de informacin para alcanzar los objetivos.
Las capacidades que se desarrollan son:
1.- La memoria y el recuerdo de lo aprendido, ya que se puede aprender ms
significativamente por lo que el recuerdo ser ms fcil.
2.- Observar y discriminar los contenidos relevantes de aquellos que no lo son.
3.- Comprensin de lo observado. El alumno deber relacionar la nueva informacin
con conceptos previos y deber clasificar y ordenar esta informacin para integrarla
dentro del marco conceptual anterior.
4.- Se desarrolla la capacidad de relacin de los aprendizajes previos con los actuales,
de forma que para que un aprendizaje sea significativo, la informacin se debe
comparar, modificar y adaptar creando una nueva estructura de conocimiento.
5.- La informacin tal y como se nos muestra no es siempre el objetivo final, sino que
para llegar a este objetivo necesitamos jugar con la informacin, deducir e inferir
resultados es algo bastante habitual al utilizar esta tecnologa.
6.- Esta herramienta tambin permite el desarrollo de la imaginacin y la creacin
propia de conocimientos. Estas habilidades se desarrollan en el momento en que se
deben aplicar estrategias y procedimientos de bsqueda de informacin. Es el propio
alumno el que tiene que crear su propio marco de conocimiento a partir de su
experiencia y conocimiento previo.
7.- Desarrollo del sistema conceptual y simblico, gracias a la utilizacin del sistema
de smbolos que se utilizan de forma habitual en la red.
8.- Adems se deben de organizar y sintetizar los conocimientos adquiridos
enmarcndolos en estructuras superiores, para que el aprendizaje sea significativo.
9.- Tambin hemos comentado como se debe evaluar el trabajo, el conocimiento
adquirido as como las habilidades desarrolladas durante todo el proceso. Esto es algo
que el alumno tendr que hacer peridicamente y no dejarlo como una tarea que
corresponde al profesor, que a veces, slo evala al final del proceso, de esta forma la
'(
evaluacin no tiene sentido. La evaluacin parcial favorece el que el alumno vuelva
sobre los contenidos tantas veces como lo necesite. De otra forma, esta herramienta
pierde su sentido y est condenada al fracaso.
Latineduca2004.com
P*+-e?+ De E0?eMa0Da A)*e01.Da6e
La integracin de las TC en el proceso de enseanza aprendizaje crea ambientes
innovadores de aprendizaje permitiendo el desarrollo de modelos y metodologas
didcticas, de prototipos y materiales didcticos y la formacin de comunidades
acadmicas. Todo esto provoca la modernizacin de la prctica docente y la creacin
de ambientes virtuales de aprendizaje; elevndose por tanto el trabajo colaborativo. De
ah que slo con la tecnologa no basta, es importante adiestrar a los docentes para
que despus ellos propongan y desarrollen nuevas estrategias didcticas, cambiando
su rol, para as incorporar plenamente y con ventajas las TC. 2
Las TC como herramienta de apoyo en la adquisicin del conocimiento nos permite:
Educacin sincrnica y asincrnica.
Las TC como herramientas de compilacin, anlisis y procesamiento de
informacin.
Favorece el trabajo cooperativo.
Uso eficiente y constante de los recursos de cmputo e informtico.
Trae el mundo al saln de clases y lleva el aula al mbito global.
Nuevos esquemas de gestin de conocimiento.
'*
Soporte para implementar nuevos mtodos de enseanza-aprendizaje e
investigacin.
Ca*a-3e*7?3.-a?
Enseanza La esencia de la enseanza est en la transmisin de informacin
mediante la comunicacin directa o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares, de
mayor o menor grado de complejidad y costo. Tiene como objetivo lograr que en los
individuos quede, como huella de tales acciones combinadas, un reflejo de la realidad
objetiva de su mundo circundante que, en forma de conocimiento del mismo,
habilidades y capacidades, lo faculten y, por lo tanto, le permitan enfrentar situaciones
nuevas de manera adaptativa, de apropiacin y creadora de la situacin particular
aparecida en su entorno.El proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un
conjunto de transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos
stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en
orden ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivo y
en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin continua.
como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e
ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (alumno) con la participacin
de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el
dominio de los conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con
su concepcin cientfica del mundo, que lo llevaran en su prctica existencia a un
enfoque consecuente de la realidad material y social, todo lo cual implica
necesariamente la transformacin escalonada, paso a paso, de los procesos y
caractersticas psicolgicas que identifican al individuo como personalidad.
En la enseanza se sintetizan conocimientos. Se va desde el no saber hasta el saber;
desde el saber imperfecto, inacabado e insuficiente hasta el saber perfeccionado,
'+
suficiente y que sin llegar a ser del todo perfecto se acerca bastante a la realidad
objetiva de la representacin que con la misma se persigue
La enseanza persigue agrupar a los hechos, clasificarlos, comparndolos y
descubriendo sus regularidades, sus necesarias interdependencias tanto aquellas de
carcter general como las internas. Cuando se recorre el camino de la enseanza, al
final, como una consecuencia obligada, el neuroreflejo de la realidad habr cambiado,
tendr caractersticas cuanti-cualitativas diferentes, no se limita al plano de lo
abstracto solamente sino que contina elevndose ms y ms hacia lo concreto
intelectual, o lo que es lo mismo, hacia niveles ms altos de concretizacin, donde sin
dejar de incluirse lo terico se logra un mayor grado de entendimiento del proceso
real.4Todo proceso de enseanza cientfica ser como un motor impulsor del
desarrollo que, subsiguientemente, y en un mecanismo de retroalimentacin positiva,
favorecer su propio desarrollo futuro, en el instante en que las exigencias aparecidas
se encuentren en la llamada "zona de desarrollo prximo" del individuo al cual se
enseanza, es decir, todo proceso de enseanza cientfica deviene en una poderosa
fuerza desarrolladora, promotora de la apropiacin del conocimiento necesario para
asegurar la transformacin continua, sostenible, del entorno del individuo en aras de
su propio beneficio como ente biolgico y de la colectividad de la cual es l un
componente inseparable.La enseanza se la ha de considerar estrecha e
inseparablemente vinculada a la educacin y, por lo tanto, a la formacin de una
concepcin determinada del mundo y tambin de la vida.No debe olvidarse que los
contenidos de la propia enseanza determinan, en gran medida, su efecto educativo;
que la enseanza est de manera necesaria, sujeta a los cambios condicionados por
el desarrollo histrico-social, de las necesidades materiales y espirituales de las
colectividades; que su objetivo supremo ha de ser siempre tratar de alcanzar el
dominio de todos los conocimientos acumulados por la experiencia cultural.La
enseanza existe para el aprendizaje, sin ella no se alcanza el segundo en la medida y
'-
cualidad requeridas; mediante la misma el aprendizaje estimula, lo que posibilita a su
vez que estos dos aspectos integrantes del proceso enseanza-aprendizaje
conserven, cada uno por separado sus particularidades y peculiaridades y al mismo
tiempo conformen una unidad entre el papel orientador del maestro o profesor y la
actividad del educando. La enseanza es siempre un complejo proceso dialctico y su
movimiento evolutivo est condicionado por las contradicciones internas,, las cuales
constituyen y devienen indetenibles fuerzas motrices de su propio desarrollo, regido
por leyes objetivas adems de las condiciones fundamentales que hacen posible su
concrecin.El proceso de enseanza, de todos sus componentes asociados se debe
considerar como un sistema estrechamente vinculado con la actividad prctica del
hombre la cual, en definitiva, condiciona sus posibilidades de conocer, de comprender
y transformar la realidad objetiva que lo circunda. Este proceso se perfecciona
constantemente como una consecuencia obligada del quehacer cognoscitivo del
hombre, respecto al cual el mismo debe ser organizado y dirigido. En su esencia, tal
quehacer consiste en la actividad dirigida al proceso de obtencin de los
conocimientos y a su aplicacin creadora en la prctica social.La enseanza tiene un
punto de partida y una gran premisa pedaggica general en los objetivos de la misma.
Estos desempean la importante funcin de determinar los contenidos, los mtodos y
las formas organizativas de su desarrollo, en consecuencia con las transformaciones
planificadas que se desean alcanzar en el individuo al cual se ensea. Tales objetivos
sirven adems para orientar el trabajo tanto de los maestros como de los educandos
en el proceso de enseanza, constituyendo, al mismo tiempo, un indicador valorativo
de primera clase de la eficacia de la enseanza, medida esta eficacia, a punto de
partida de la evaluacin de los resultados alcanzados con su desarrollo.
A)*e01.Da6e
Al aprendizaje se le puede considerar como un proceso de naturaleza
extremadamente compleja caracterizado por la adquisicin de un nuevo conocimiento,
'.
habilidad o capacidad, debindose aclarar que para que tal proceso pueda ser
considerado realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella o retencin
pasajera de la misma, debe ser susceptible de manifestarse en un tiempo futuro y
contribuir, adems, a la solucin de situaciones concretas, incluso diferentes en su
esencia a las que motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o
capacidad.8El aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un producto por
cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera concreta, los
procesos.Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso activo de
construccin que lleva a cabo en su interior el sujeto que aprende (teoras
constructivistas) No debe olvidarse que la mente del educando, su sustrato material
neuronal, no se comporta solo como un sistema de fotocopiado humano que slo
reproduce en forma mecnica, ms o menos exacta y de forma instantnea, los
aspectos de la realidad objetiva que se introducen en el referido soporte receptor
neuronal. El individuo ante tal influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia
simplemente sino tambin transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo
mismo, construye algo propio y personal con los datos que la antes mencionada
realidad objetiva le entrega, debindose advertir sobre la posibilidad de que si la forma
en que se produce la transmisin de las esencialidades reales resultan interferidas de
manera adversa o debido al hecho de que el propio educando no pone, por parte de
s, inters o voluntad, que equivale a decir la atencin y concentracin necesarias, slo
se alcanzaran aprendizajes frgiles y de corta duracin. Asimismo, en el aprendizaje
de algo influye, de manera importante, el significado que lo que se aprende tiene para
el individuo en cuestin, pudindose hacer una distincin entre el llamado significado
lgico y el significado psicolgico de los aprendizajes; por muy relevante que sea en s
mismo un contenido de aprendizaje, es necesario que la persona lo trabaje, lo
construya y, al mismo tiempo, le asigne un determinado grado de significacin
subjetiva para que se plasme o concrete, un aprendizaje significativo que equivale a
decir, se produzca una real asimilacin, adquisicin y retencin del conocimiento
'1
ofrecido.El aprendizaje se puede considerar igualmente como el producto o fruto de
una interaccin social y desde este punto de vista es, intrnsicamente, un proceso
social, tanto por sus contenidos como por las formas en que se genera. El sujeto
aprende de los otros y con los otros; en esa interaccin desarrolla su inteligencia
prctica y la de tipo reflexivo, construyendo e internalizando nuevos conocimientos o
representaciones mentales a lo largo de toda su vida, de manera tal que los primeros
favorecen la adquisicin de otros y as sucesivamente, de aqu que el aprendizaje
pueda ser considerado como un producto y resultado de la educacin y no un simple
prerrequisito para que ella pueda generar aprendizajes: la educacin devendr,
entonces, el hilo conductor, el comando del desarrollo. El aprendizaje, por su esencia y
naturaleza, no puede ser reducido y mucho menos explicarse en base de lo planteado
por las llamadas corrientes conductistas o asociacionistas y las cognitivas. No puede
ser concebido como un proceso de simple asociacin mecnica entre los estmulos
aplicados y las respuestas provocadas por estos, determinadas tan solo por las
condiciones externas imperantes, ignorndose todas aquellas intervenciones,
realmente mediadoras y moduladoras, de las numerosas variables inherentes a la
estructura interna, principalmente del subsistema nervioso central del sujeto
cognoscente, que aprende. No es simplemente la conexin entre el estmulo y la
respuesta, la respuesta condicionada, el hbito es, adems de esto, lo que resulta de
la interaccin del propio individuo que se apropia del conocimiento de determinado
aspecto de la realidad objetiva, con su entorno fsico, qumico, biolgico y, de manera
particularmente importante del componente social de ste. No es slo el
comportamiento y el aprendizaje una mera consecuencia de los estmulos ambientales
incidentes sino tambin el fruto del reflejo de los mismos por una estructura material
neuronal que resulta preparada o preacondicionada por factores tales como el estado
emocional y los intereses o motivaciones particulares. Se insiste, una vez ms, que el
aprendizaje emerge o resulta una consecuencia de la interaccin, en un tiempo y en
un espacio concretos, de todos los factores que muy bien pudiramos llamar causales
'4
o determinantes del mismo, de manera dialctica y necesaria.La cognicin es una
condicin y consecuencia del aprendizaje: no se conoce la realidad objetiva ni se
puede influir sobre ella sin antes haberla aprendido, sobre todo, las leyes y principios
que mueven su transformacin evolutiva espacio-temporal. Es importante recalcar o
insistir en el hecho de que las caractersticas y particularidades perceptivas del
problema enfrentado devienen condiciones necesarias para su aprendizaje, recreacin
y solucin; que en la adquisicin de cualquier conocimiento, la organizacin de la
estructura del sistema informativo que conlleven a l, resulta igualmente de particular
trascendencia para alcanzar tal propsito u objetivo, a sabiendas de que todo
aprendizaje que esta unido o relacionado con una consciente y consecuente
comprensin sobre aquello que se aprende es ms duradero, mxime si en el proceso
cognitivo tambin aparece, con su funcin reguladora y facilitadora, una
retroalimentacin correcta que, en definitiva, va ha influir en la determinacin de un
aprendizaje tambin correcto en un tiempo menor, sobre todo si se articula
debidamente con los propsitos, objetivos y motivaciones propuestos por el individuo
que aprende.En el aprendizaje humano, en su favorecimiento cuanti-cualitativo, la
interpretacin holstica y sistmica de los factores conductuales y la justa
consideracin valorativa de las variables internas del sujeto como portadoras o
contenedoras de significacin, resultan incuestionablemente importantes tratndose de
la regulacin didctica del mismo, de aqu la necesidad de tomar en consideracin
estos aspectos a la hora de desarrollar procedimientos o modalidades de enseanza
dirigidos a sujetos que no necesariamente se van a encontrar en una posicin tal que
permita una interaccin cara a cara con la persona responsabilizada con la transmisin
de la informacin y el desarrollo de las habilidades y capacidades correspondientes.
En la misma medida en que se sea consecuente en la practica con las
consideraciones referidas se podr llegar a influir sobre la eficiencia y eficacia del
proceso de aprendizaje segn el modelo de la ruta crtica: la va mas corta, recorrida
en el menor tiempo, con los resultados ms ricos en cantidad, calidad y duracin. Hay
(5
quienes consideran que cuando registramos nuestros pensamientos en base de
determinadas sensaciones, en el primer momento, no nos detenemos en el anlisis de
los detalles pero que ms tarde los mismos resultan ubicados en determinadas
locaciones de la mente que, equivale a decir, en diferentes fondos neuronales del
subsistema nervioso central interrelacionados funcionalmente, para formar o construir
partes de entidades o patrones organizados con determinada significacin para el
individuo que aprende. Luego este construye en su mente, fruto de su actividad
nerviosa superior, sus propias estructuras y patrones cognitivos de la realidad objetiva,
del conocimiento que en definitiva va adquiriendo de distintos aspectos de la misma;
as cuando pretende resolver un problema concreto, gracias a la capacidad que tiene
para elaborar un pensamiento analizador y especulador, compara entre si posibles
patrones diferentes, formas en ltima instancia, comparacin que va a permitirle llegar
a la solucin de la situacin problmica de que se trate.2,14,15 De igual manera, otros
consideran que es en el pensamiento donde asienta el aprendizaje, que este no es
ms que la consecuencia de un conjunto de mecanismo que el organismo pone en
movimiento para adaptarse al entorno donde existe y se mueve evolutivamente. El
individuo primero asimila y luego acomoda lo asimilado. Es como si el organismo
explorara el ambiente, tomara algunas de sus partes, las transformara y terminara
luego incorporndolas a s mismo en base de la existencia de esquemas mentales de
asimilacin o de acciones previamente realizadas, conceptos aprendidos con
anterioridad que configuran, todos ellos, esquemas mentales que posibilitan
subsiguientemente incorporar nuevos conceptos y desarrollar nuevos esquemas. A su
vez, mediante la acomodacin, el organismo cambia su propia estructura, sobre todo a
nivel del subsistema nervioso central, para adaptarse debidamente a la naturaleza de
los nuevos aspectos de la realidad objetiva que sern aprendidos; que la mente, en
ltima instancia, acepta como imposiciones de la referida realidad objetiva. Es valido
identificar que es la concepcin de aprendizaje de la psicologa gentica de Jean
Piaget
(&
TIPOS DE APRENDIZAJE
Partes innatas de aprendizaje; formados por los instintos, reflejo, impulsos
genticos que hemos heredado. Nos hace aprender determinadas cosas. Y ha
de haber interaccin con el medio.
Por condicionamiento; determinados estmulos provocan determinadas
respuestas. Si los estmulos por azar o no se condicionan provocan que esta
conducta inicial se refleje y se convierta un hbito.
Por imitacin o modelaje; muchas de las conductas son por imitacin de las
personas importantes y destacadas para nosotros.
Por aprendizaje memorstico: aprendizaje acadmico, y no sabes lo que ests
aprendiendo.
Aprendizaje de memoria clsico, por lo cual al cabo de unas horas ya no lo
recuerdas.
Aprendizaje significativo: parte de cosas importantes para ti. A partir de ah
acumulas lo que ya sabias y lo haces tuyo.
T.)+? 1e e0?eMa0Da
RAZONAR O DSCUTR (Hch. 20:7) Gr. dialegomai significa razonar, discutir, disputar.
Discutir (Hch 17:1-3) El apstol Pablo en Tesalnica discuti con los judos utilizando
las escrituras demostrando que Jess es el Cristo, el propsito era de que ellos
pudieran creer en el reino de Dios (Hch.19:8-9) los argumentos que utilizaremos
debern estar basados en la Biblia como un obrero que traza bien la palabra de
verdad (1 Ti. 2:15)
('
Razonar (Hch.24:25) es ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusin (E.
Encarta) la enseanza debe de ser razonada con la mente de Cristo, para
convencernos primero a nosotros mismos, luego podamos convencer a quienes an
dudan acerca de las verdades de Dios (Jud. 22 RV60). En la iglesia la enseanza
tiene el propsito de que la oveja aprenda a razonar sin llegar a la altivez ni creerse
por el conocimiento adquirido, se debe de explicar la razn de por qu hacemos lo que
hacemos y no solamente imponerles costumbres o tradiciones de hombres (Mt.15:9).
TRANSMTR O ENTREGAR Paradidomi (Lc. 1:2) transmitir, entregar en las manos de
otro.
Transmitir (1Co.11:2) La enseanza debe de ser retenida como nos fue entregada, no
debemos de tergiversarla y mucho
menos alterarla con nuestras propias ideas o pensamientos, sino que debe de
conservar su sentido original, para que se mantenga fiel cuando la impartamos a otros
(Tit. 1:9) Pablo la aplica en la enseanza la muerte de Cristo (1 Co. 15:3)
Entregar (Ro.6:17) Esta forma de enseanza que tiene como propsito aprender a
darse voluntariamente a una forma de doctrina, como nosotros fuimos entregados a
ella, de la misma manera que Cristo se entreg por amor a la iglesia (Ef. 5:25)
ANUNCAR Katangello (Hch. 16:21) Proclamar, promulgar, ensear, anunciar,
promulgar, dar a conocer, denunciar.
Es la enseanza evangelstica que predica la muerte y la resurreccin de Cristo,
explicando y demostrando por medio de las escrituras que es Dios (Hch.17:2) ensea
el camino de salvacin (Hch. 16:17) el perdn de pecados (Hch. 13:18), va
acompaada con demostraciones de poder (1 Co. 2:1-3), aconseja y ensea a los
((
hombres con sabidura a fin de que se desarrollen para presentarlos perfectos a Cristo
(Col. 1:28)
HACERSE SOBRO Sophronizo (Tit.2:4) ser sobrio, moderar, control, hacer de mente
cabal, restaurar sus sentidos.
Esta enseanza es necesaria para la restauracin y la formacin de matrimonios, por
medio de esta enseanza las ancianas ensean a las mujeres jvenes que amen a
sus maridos, y los hombres a amar a sus esposas (Ef. 5:25). El ser sobrio es una
cualidad que debe poseer un obispo o anciano en la iglesia (1 Ti. 3:2).
MOSTRAR hupodeiknumi (Lc.6:47) demostrar, advertir, ensear por palabras y
argumentos, prevenir, mostrar.
Es la enseanza que utiliz Juan el bautista cuando los fariseos se bautizaban en
agua (Mt. 3:7) Jess la us en la parbola de los dos fundamentos (Lc. 6:47) y Pablo
la utiliz para dar el ejemplo de trabajo (Hch. 20:35) Es la enseanza que se lleva a
cabo por medio de ejemplos, estos pueden ser a travs de objetos, de vivencias en la
vida real, Bblicas (Pr.6:6) etc.
Advertir Esta enseanza nos advierte que debemos permanecer reverentes a la
autoridad de Dios (Lc.12:5) Dios la us para mostrar a Pablo cuanto era necesario
padecer por su nombre (Hch. 9:16)
EXPONER Hupotithemi (1 Ti. 4:6) exponer, colocar debajo, exponer al peligro, poner
en la mente de las personas.
Esta enseanza debe estar basada en la fe y la buena doctrina, para evidenciar a los
falsos maestros que incitan a los
(*
creyentes a ir en pos de espritus engaadores, doctrinas de demonios, imponen
normativas como prohibir casarse y comer cierta clase de alimentos (1 Ti. 4:1-3) el
apstol Pablo cuando mand a llamar a los ancianos de Efeso les dijo que l nunca
rehuy a ensear pblicamente y en casas todo lo que fuese til y que siempre
ense el consejo de Dios para que cuando l ya no estuviera nadie fuera a
engaarlos (Hch. 20:20-27)
DSCPLNAR PADEU (Tit.2:12) Entrenar a un nio, educar, disciplinar, corregir,
castigar, aprender, ensear.
Moiss aprendi bajo la disciplina de los egipcios (Hch. 7:22) Pablo a los pies de
Gamaliel (Hch. 22:3) Esta enseanza la alcanzamos a travs de la disciplina sirve para
ser corregidos y no ser juzgados con el mundo (1 Co. 11:32) Pablo entreg a
Himeneo y Alejandro a satans para que aprendieran a no blasfemar (1 Ti. 1:20). El
Seor nos disciplina cuando lo merecemos porque el tiene ese cuidado con sus hijos
(He.12:6) es para que seamos participes de su santidad (He.12:10).
GUAR Hodegeo (Hch.8:31) Mostrar el camino, guiar, ensear, pastorear.
Esta enseanza conduce a alguien mostrndole el camino correcto, El Espritu Santo
el que nos gua primeramente hacia toda verdad (Jn 16:13) Jesucristo nos conduce a
las fuentes de agua viva (Ap. 7:17). Nosotros debemos de guiar a las personas hacia
el conocimiento de Cristo para que tengan vida eterna, como Felipe lo hizo con el
Etiope. Para guiar a otros debemos ser instruidos y adquirir una visin clara, porque un
ciego no podra guiar a otro (Lc. 6:39).
NCAR Mueo (Fil 4:12) ensear, iniciar en los misterios, ensear completamente,
acostumbrarse a una cosa.
(+
Los discpulos reciben enseanza de los misterios del reino de Dios, a los dems les
hablan en parbolas (Mr. 4:11). La enseanza de estos misterios es una sabidura
oculta que Dios predestino de antemano para nuestra gloria (1 Co. 2:7) para entender
y administrador los misterios (1 Co.4.1). Por medio de la revelacin y el discernimiento
se reciben los misterios
(Ef.3:3-4) para que alcancemos el pleno entendimiento con el fin de conocer el
misterio de Dios (Col.2:2-3)
REVELAR Menuo (Lc. 20:37) Revelar, ensear, avisar, declarar. Hacer conocido algo
secreto.
La revelacin confirma o hace manifiesto algo que se encontraba escrito en la palabra,
Jess por la palabra revelada dijo
que la resurreccin de los patriarcas es real; generalmente es por medio de los
ministerios primarios que Dios nos enva la revelacin de su palabra. A veces estamos
la explicacin de revelaciones no es comprendida como lo que escucharon los
discpulos de que Jess tena que morir pero que resucitara al tercer da cuando el
Seor fue glorificado se acordaron de todas las cosas que estaban escritas acerca de
El y confirmaron la enseanza (Jn.12:16). Cuando comparamos todos los eventos
actuales y lo comparamos con lo que est escrito, aprendemos a confiar ms en la
palabra y guardarla (Ap.1:1-3)
ENSEAR didasko (Mt 4:23) ensear, instruir, explicar, exponer algo, impartir
instruccin, destilar doctrina
Dios dice que su enseanza gotear como la lluvia y como el roco su palabra (Dt.
32:2) los apstoles utilizaron este tipo de enseanza para establecer la enseanza
sobre la iglesia (Hch. 5:42) Jess la utiliz para ensear por toda Judea durante su
(-
ministerio terrenal, el apstol Pablo enseaba lo que le haban revelado (Gal. 1:12). En
el principio de la iglesia comenz la enseanza que no estaba avalada por Dios como
la que llevaban los judaizantes (Hch.15.1). Son los ministros primarios los que utilizan
esta forma de enseanza, la mujer no tiene autorizacin de parte del Seor para
utilizarla, debido a que en el momento de utilizarla es para establecer principios
doctrinales en la iglesia, por eso fue sealada Jezabel que usurp en la iglesia el lugar
que no le corresponda (1Ti. 2:12; Ap. 2:20) y trajo desviaciones sobre la iglesia.
DOCTRNA didache (Hch. 17:19) nstrucciones, doctrina, enseanza, ensear, el acto
de dar a conocer instrucciones
Jess era admirado porque su didache era con autoridad y no como los fariseos que
conocan todos los procedimientos que se hacan para la bsqueda de Dios, pero que
no los aplicaban (Mt. 7:29) Pablo la utiliz cuando le predic a procnsul
Sergio Paulo (Hch. 13:12) se caracteriza porque evidencia autoridad (Mr. 1:27) causa
asombro (Mt. 7:28) proviene de la mente de Dios (Jn 7:16-17) los apstoles del
cordero edificaron la iglesia primitiva con ella (Hch. 2:42) Empieza a ensearse por
medio de los rudimentos o instrucciones elementales (He. 6:2) hasta desarrollarnos en
el conocimiento.
ENSEANZA didaskalia (1 Ti 4:13) nstruccin, enseanza, ensear, doctrina, la cual
es enseada.
Es un Don de ayuda para edificar a la iglesia del Seor (Ro. 12:7) generalmente la
traslada un maestro hacia el alumno. La utilizan los apstoles pero puede ser difundida
y ejercida por los maestros de la palabra (Ef.4:11) los ancianos (1 Ti.5:17) los obispos
(Tit. 1:7). Es una enseanza para asegurar la salvacin de si mismo y de los que la
escuchan (1 Ti.4:16)
(.
KATHECHEO (1 Co.14:19) informar, instruir, ensear, instruir verbalmente.
Es el proceso por medio del cual se obtiene informacin por distintos medios, como
Apolos, saba con precisin y exactitud acerca de Jess pero no tena la uncin del
Espritu Santo (Hch. 18:25). Es dar instrucciones, por ejemplo de la ley para que todos
tuvieran el conocimiento de lo que deca, aunque no lo aplicaran (Ro. 2:18) Pablo
instrua verbalmente a la iglesia, por eso escribe lo que has odo de m en la
presencia de muchos testigos/ (2 ti. 2:2)
%!; H.)/3e?.?
H0 = LA UTLZACN DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA A BAJO COSTO
NO NCDE EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DEL TERCER AO
DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL
SANCHO JARAMLLO, AO LECTVO 2011 -2012
H1 = LA UTLZACN DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA A BAJO COSTO
NCDE EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DEL TERCER AO DE
BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL
SANCHO JARAMLLO, AO LECTVO 2011 -2012
%!F I1e03.G.-a-./0 1e Va*.a,2e?
V: LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA
VD: PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE
(1
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
(!'. E0G+L4e
La presente investigacin es de carcter cualitativo, porque relaciona directamente el
problema con el proceso de enseanza - aprendizaje.
El investigador se convierte el actor del estudio y en el ente del cambio social es
cuantitativo debido que utilizaron proceso matemticos para valorar estos datos
obtenidos de las muestras realizadas.
Es cualitativa porque va a valorar a la influencia del uso de la Pantalla Digital
nteractiva en el Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
(!%! M+1a2.1a1 BC?.-a 1e 2a I0G+*ma-./0
E? 1e Cam)+!
La presente investigacin se lo realizo en El Colegio Tcnico Neptali Sancho
Jaramillo.del cantn Amabato Provincia de Tungurahua, la informacin para
esta investigacin se recolecta mediante encuesta, dirigida a los estudiantes y
autoridades y padres de familia, docentes.
(4
BIBLIOGRFICO!
El presente trabajo de investigacin.- bibliogrfico-documento es linkografico debido
que nos ha permitido revisar analizar sintetizar ampliar, profundizar y acompaar
diferentes puntos de vista de varios actores, revisar teoras, criterios y temas
referentes al USO DE LA PZARRA DGTAL NTERACTVA A BAJO COSTO EN EL
PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE
METODOS UTILIZADOS PARA EL PRESENTE TRABAJO DE INVESTIGACIN:
> METODOS CIENTIFICOS: A travs del mismo permiti aplicar tcnicas las
mismas que ayudaran a comprobar los hechos para luego obtener los
resultados.
> METODO EMPIRICO: en vista que se hizo uso de las quinestetico y sensorial
lo que permiti captar directamente el problema de uso de la pizarra digital
interactiva
> LA OBSERVACIN: se particip en dialogo con los estudiantes detectando
que muchas de ellos tienen problemas acadmicos.
> METODO LOGICO: Es histrico y lgico porque enfoca sistematizacin causas
y efectos las cuales permitieron en base al trabajo de investigacin presenta
una alternativa de solucin al problema planteado.
N ANALITICO$ SINTETICO: Analizando el problema permite visualizar el contexto
del uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje
*5
N INDUCTIVO DEDUCTIVO Y SISTEMICO: A ms de las teoras planteadas,
permite participar en trabajar en los lineamientos de una propuesta sea un
labor de sensibilizacin y concientizacin sobre la licencia de los actores y su
consecuencia negativa que se presenta en el problema.
(!( N.@e2 De I0@e?3.5a-./0
El presente trabajo de investigacin permite conocer ms sobre el problemtica de la
utilizacin de la pizarra digital interactiva y el motivo de aprender el descubrimiento.
(!= P+,2a-./0 Y M4e?3*a
La investigacin se va a *ea2.Da* -+0 40a m4e?3*a 1e (F E?341.a03e? A (
D+-e03e? 1e2 Colegio T<cnico :eptali =ancho /ara"illo de la provincia del
Tungurahua Cantn Am,a3+!
C4a1*+ NO' M4e?3*a
PERSONAL FRECUENCIA
E?341.a03e? (F
D+-e03e?
(
TOTAL (<
Posteriormente se analizaran las conclusiones respectivas por medio de
3a,42a-.+0e? A -4a1*+? e?3a17?3.-+?!
*&
(!;! O)e*a-.+0a2.Da-./0 De La? Va*.a,2e?
Realizar los dos modelos operativos uno para la variable independiente y otra para la variable dependiente
VD: PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
CONCEPTUALIZACIN DIMENSIONES INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICA
INSTRUMENTAL
El proceso de
enseanza aprendizaje
se basa en tcnicas y
mtodos que se dan
durante la interaccin de
profesor alumno o vice
versa
Enseanza
Tcnicas
Tradicional
nteracciones
Exposiciones
Tcnica del girasol
Su profesor utiliza la
enseanza tradicional
para enseas?
Su maestro utiliza las
tcnicas de interaccin,
exposicin y la tcnica
del girasol para
ensear?
Encuestas
Cuestionarios
*&
VI: UTILIZACIN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
*'
CONCEPTUALIZACIN DIMENSIONES INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICA
INSTRUMENTAL
Utilizacin de la pizarra
digital interactiva
Herramientas
Pizarra digital
Grficas
Textuales
De presentacin
USB
I0G*a**+6+?
M+@.m.e03+?
El maestro del aula
utiliza la informacin por
blogs, oral comunicarse
con los estudiantes?
Su maestro utiliza el
mtodo de participacin
para ensear?
Encuestas
Cuestionarios
(!F! Re-+2e--./0 De La I0G+*ma-./0
El plan de recoleccin de la informacin contemplara estrategias metodolgicas
requeridas por los objetivos e hiptesis de la investigacin de acuerdo con el
enfoque escogido, debiendo recopilar la informacin en la institucin educativa en
base a una encuesta estructurada para los estudiantes, sustentada en los
objetivos, teoras, hiptesis y variables especificas del proyecto.
La informacin es confiable debido a que se aplica a la persona con intereses y
expectativas comunes, lo cual fortalece la investigacin
(!:! P*+-e?am.e03+
El plan del procesamiento de la informacin tendr los siguientes aspectos
Revisin crtica de la informacin recogida, es decir limpieza de la informacin
defectuosa, contradictoria, incompleta, no pertinente, etc.
Correccin de las fallas de contestacin mediante la repeticin de la recoleccin.
Tabulacin de cuadros estadsticos.
Anlisis de los resultados de las preguntas.
Estudio estadstico de datos para la presentacin de resultados.
*(
CAPITULO IV
MARCO ADMINISTRATIVOS
Re!"#$#
Institucionales? =i va"os a utili)ar un co"putador del colegio@ so0tAare
8ue utilice@ recursos "ulti"edia 8ue va"os a utili)ar de la institucin.
7u"anos? Tutor de la tesis@ a;uda e%tra BIngeniero en siste"asC
9ateriales? Todo lo 8ue se va a utili)ar? eje"plo? co"putador@
i"presora@ so0tAare libre@ Dtiles de o0icinas@ pro;ector de datos@ 0older.
$con"ico? 7oras de uso de internet B&5 dlaresC@ al8uiler del
co"putador
RECURSO VALOR
I%&e"%e& '.()*)+$",#*-#e.,%,#*/.e#e#
0 1'2
3&45e# 6e $744%, 8'2
I.9"e#4$%e# :'&;*:<'+$=,#0 :<2
A%455,6$# :.)'
T",%#9$"&e '.8)*)'*/.e#e#0 >'2
A5?!45e" 6e $.9!&,6$" 8'2
I.9"e;4#&$# :'@ 6e5 &$&,5 6e
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T$&,5 Ge%e",5 88-2
CRONOGRAMA
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NUMER
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ACTIVIDADES 8':8 8':<
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1 A%F54#4# 6e
"e#!5&,6$
CCCCCCC
*+
CAP>TULO IV
ANLISIS E INTERPRESENTACIN DE RESULTADOS ENCUESTA
DIRIGDDA A ESTUDIANTES
=!' A0C2.?.? e .03e*)*e3a-./0 1e *e?423a1+? e0 2a e0-4e?3a *ea2.Da1a a 2+?
1+-e03e? A e?341.a03e? 1e 3e*-e* aM+ 1e ,a-8.22e*a3+ C*ea .0G+*mC3.-a
1e2 C+2e5.+ TH-0.-+ Ne)3a2. Sa0-8+ Ja*am.22+
P*e5403a '
PC4e03a 2a .0?3.34-./0 -+0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ
C4a1*+ R' G*aG.-+ R '
*-
La .0?3.34-./0
-4e03a -+0 40a
).Da**a 1.5.3a2
.03e*a-3.@a
ESTUDIAN
TES DOCENTES
F % F %
Si 0 0 0 0
No 36 100 3 100
Total 36 100% 3 100%
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de
bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho
Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes y docentes e0-4e?3a1+? e2 '&&S -+03e?3a0
L4e 0+ )+?ee0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e0 2a .0?3.34-./0
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A ( 1+-e03e?
-+03e?3a0 0+ )+?ee0 40a ).Da**a 1.5.3a2 2+ -4a2 .0G24Ae a L4e 2a -2a?e
0+ )+1*C ?e* m4A )a*3.-.)a3.@a!
P*e5403a %
PU?3e1 -*ee L4e -+0 2a 43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 a4me03a*a e2 .03e*H?
1e 2+? e?341.a03e?Q
C4a1*+ R %
La pizarra digital
aumentara el inters
de los estudiantes
ESTUDIANT
ES DOCENTES
F % F %
Siempre 1 !" 6
Fre#uentemente 1 33 1 3
$ %e#es 6 0 0
Nun#a 1 3 0 0
Total 36 100% 3 100%
G*aG.-+ R %

*.
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes encuestados el 58% contestan que siempre, 33%
frecuentemente, 6% a veces, 3% nunca ya que los docentes contestan el 6%
contestan que siempre, 3% frecuentemente, 0% a veces, 0% nunca
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A e2 ( 1e 2+?
1+-e03e? -+03e?3a0 40a maA+*7a L4e 2a 43.2.Da-./0 1e 40a ).Da**a
1.5.3a2 .03e*a-3.@a a4me03a*a e2 .03e*H? 1e 2+? e?341.a03e? e0 -2a?e?!
P*e5403a (
PC*ee 4?3e1 L4e e2 )*+-e?+ 1e a)*e01.Da6e a4me03a*a -+0 2a
43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ
G*CG.-+ R (
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ESTUDIAN
TES DOCENTES
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Siempre 1! ) 6
Fre#uentemente 1* )* 1 3
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Nun#a 3 " 0 0
Total 36 100% 3 100%
C4a1*+ R(
*1
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
ANLISIS E INTERPRETACIN
De la muestra de estudiantes encuestados el 42% contestan que siempre, 47%
frecuentemente, 3% a veces, 8% nunca, ya que los docentes encuestado
contestan el 6% contestan que siempre, 3% frecuentemente, 0% a veces, 0%
nunca.
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? -+03e?3a0 e0
40a maA+*7a L4e e2 G*e-4e03eme03e -+0 e2 =:S L4e a4me03a*a e2
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L4e ?.em)*e a4me03a*a e2 )*+-e?+ 1e a)*e01.Da6e 43.2.Da01+ 2a
).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a!
P*e5403a =
PU?3e1 -+0+-e 2a? -2a?e? 1e ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ
C4a1*+ R=
$LT&'N$T(%$S
ESTUDIAN
TES DOCENTES
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No 3! +* 0 0
Total 36 100% 3 100%
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*4
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes encuestados el 3% contestan que Si, 97%No,
mientras los docentes encuetados el 100% contestan que Si, 0%No
De acuerdo con los datos consignados 36 estudiantes contestan en una
mayora con el 97% que nunca han conocido una pizarra digital interactiva,
mientras los 3 docentes la mayora con el 100% que si conocen la pizarra
digital interactiva.
P*e5403a ;
PU?3e1 8a 43.2.Da1+ -+0 ?4? mae?3*+? 2a? -2a?e? -+0 40a ).Da**a
1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ
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ESTUDIAN
TES DOCENTES
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Nun#a 3) +) 6
Total 36 100% 3 100%
G*aG.-+ R ;
+5
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes encuestados el 0% contestan que siempre, 0%
frecuentemente, 6% a veces, 94% nunca, ya que a los docentes encuestados 0%
contestan que siempre, 0% frecuentemente, 3% a veces, 6% nunca,
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? (
1+-e03e? -+03e?3a0 e0 40a maA+*7a -+0 e2 <=S A FS L4e 040-a 8a0
43.2.Da1+ -2a?e? -+0 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a Aa L4e ?e54.1+
3am,.H0 -+03e?3a0 2a maA+*7a -+0 40 FS A e2 (S L4e a @e-e? 8a0
*e-.,.1+ -2a?e? -+0 40a ).Da**a 1.5.3a2 )+?.,2e? e?341.a03e? L4e
22e5a*+0 1e +3*a? .0?3.34-.+0e?!
P*e5403a F
PU?3e1 -+0?.1e*a L4e -+0 2a 43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a
e2 1+-e03e -am,.a*a ?4 G+*ma 1e e0?eMa*Q
C4a1*+ R F
$LT&'N$T(%$S
ESTUDIAN
TES DOCENTES
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Siempre 16 )) 6
Fre#uentemente 16 )) 1 3
$ %e#es 6 0 0
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Total 36 100% 3 100%
G*aG.-+ R F
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes encuestados el 44% contestan que siempre, 44%
frecuentemente, 6% a veces, 6% nunca, ya los docentes encuestados el 6%
contestan que siempre, 3% frecuentemente, 0% a veces, 0% nunca.
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? (
1+-e03e? -+03e?3a0 e0 40a maA+*7a -+0 e2 ==S A e2 FS L4e e2 1+-e03e
-am,.a*a ?4 G+*ma 1e .m)a*3.* 2a? -2a?e? A )+* e01e 2a? -2a?e? ?e*C0
mC? )a*3.-.)a3.@a?
P*e5403a :
PLa .0?3.34-./0 -4e03a -+0 *e-4*?+? e-+0/m.-+? )a*a )+?ee* 40a
).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ
C4a1*+ R :
$LT&'N$T(%$S
ESTUDIAN
TES DOCENTES
F % F %
Si ) 11 0 0
No 3 "+ 3 100
+'
Total 36 100% 3 100%
G*aG.-+ R :
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes encuestados el 11% contestan que Si, 89% No, ya
que a los docentes encuestados el 0% contestan que Si, 100% No.
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? (
1+-e03e? -+03e?3a0 e0 40a maA+*7a -+0 e2 9<S A e2 '&&S L4e 2a
.0?3.34-./0 0+ -4e03a -+0 *e-4*?+? e-+0/m.-+? A )+* e01e 0+ 8a
)+1.1+ -+m)*a* ).Da**a? 1.5.3a2e?!
+(
P*e5403a 9
PE0 2a .0?3.34-./0 8aA ma3e*.a2 .0G+*mC3.-+ )a*a .m)2eme03a* 40a
).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ
C4a1*+ R 9
$LT&'N$T(%$S
ESTUDIAN
TES DOCENTES
F % F %
Si + ! 6*
No * *! 1 33
Total 36 100% 3 100%
Grafico # 8

Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes encuestados el 25% contestan que Si, 75% No, ya
que a los docentes encuestados 67% contestan que Si, 33% No
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? -+0 2a maA+*7a
e2 :;S *e?)+01e0 L4e e0 2a .0?3.34-./0 0+ -4e03a0 -+0 *e-4*?+?
.0G+*mC3.-+? m.e03*a? e2 1+-e03e *e?)+01e L4e 2a maA+*7a e2 F:S
*e?)+01e0 L4e e0 2a .0?3.34-./0 L4e ?. -4e03a -+0 *e-4*?+?
.0G+*mC3.-+?!
+*
P*e5403a <
PC*ee 4?3e1 L4e -+0 2a .m)2eme03a-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a
e0 2a .0?3.34-./0 2+? e?341.a03e? )+01*C0 mC? a3e0-./0 a -2a?e?Q
C4a1*+ R <
$LT&'N$T(%$S
ESTUDIAN
TES DOCENTES
F % F %
Siempre 13 36 1 3
Fre#uentemente 1 !" 6
$ %e#es 0 0 0 0
Nun#a 6 0 0
Total 36 100% 3 100%
G*aG.-+ R <

Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.
Elaborado por: SERGO PALATE
A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0
De la muestra de estudiantes encuestados el 36% contestan que siempre, 58%
frecuentemente, 0% a veces, 6% nunca, ya que los docentes encuestados el 3%
contestan que siempre, 6% frecuentemente, 0% a veces, 0% nunca.
De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? (
1+-e03e? ?eMa2a0 L4e -+0 2a maA+*7a e2 ;9S A e2 FS L4e -+0 2a
++
43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e22+? )+01*C0 mC? a3e0-./0
a 2a? -2a?e? 1.-3a1a? A L4e a?7 ?e*C mC? 1.0Cm.-+ a)*e01e*!
=!%! Ve*.G.-a-./0 De La H.)/3e?.?
P2a03eam.e03+
H.)/3e?.? a23e*0a
La utilizacin de la pantalla digital interactiva incide en el proceso de enseanza
aprendizaje, de los estudiantes de tercer ao de bachillerato rea nformtica,
del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, cantn Ambato, Provincia de
Tungurahua.
H.)/3e?.? 042a
La utilizacin de la pantalla digital interactiva no incide en el proceso de
enseanza aprendizaje, de los estudiantes de tercer ao de bachillerato rea
nformtica, del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, cantn Ambato,
Provincia de Tungurahua.
VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE EPENDIENTE
P*e5403a R = P*e5403a R :
PU?3e1 -+0+-e 2a? -2a?e? 1e
).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ
PLa .0?3.34-./0 -4e03a -+0
*e-4*?+? e-+0/m.-+? )a*a
)+?ee* 40a ).Da**a 1.5.3a2
.03e*a-3.@aQ
Frecuencia Esperado Frecuencia Esperado
& '@+5 * '@+ +
(+ ((@+5 (' ((@+ -.
(- (- .'
P"?.#T63/124=0,5880
+-
P"0+#T61/124=0,4919
E'T62*0,5880=36,4560
E%T62*0,4919=30,4978
E(T62*0,5880=36,4560
E=T62*0,4919=30,4978
CALCULO DEL CHI CUADRADO
2 $ 5-$ B2-$C' B2-$C'E$
PR$!F:T
A . =I +-

(-@*+-
5

&4@+**5 (1&@4-.4(-
&5@*..+5+
*
:2 -
(5@*4.
1
-
'*@*4.1 -55@&*''5+ &4@-.1'&(
PR$!F:T
A * =I .
(-@*+-
5
-
'4@*+-5 1-.@-++4(- '(@15551-
:2 ++
(5@*4.
1

'*@+5'' -55@(+.15+
&4@-1+'1'
*
G'
CA3CF3A2
.(@-*&51-
1
G' TABF3AR (@1*
G2T"R-$'#"RG$'#
G2T1
N.@e2 1e -+0G.a0DaT<;ST(9=
X^2Calculado<X^2Tabular
69,8010>3,84
+.
*
(
'
&
+1
TabularH(@1*
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
;!'!' C+0-24?.+0e?
La .0?3.34-./0 0+ )+?ee0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a A e?+
.0G24Ae L4e 2+? e?341.a03e? 0+ 3e05a0 40a )a*3.-.)a-./0 mC?
a1e-4a1a e0 e2 a42a!
Los estudiantes en un alto porcentaje estn netamente convencidos que la
).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a 2e? aA41a e0 ?4 @.1a e?341.a03.2 )e*+
0+ 3+1+? +).0a0 2+? m.?m+ )4e? +3*+ )+*-e03a6e e?3C e0
1e?a-4e*1+ 2+ L4e 8a-e *e-+0+-e* L4e 0+ e? 3a0 eG.-aD 2a
).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e0 @a*.+? e?341.a03e?!
En base a esta pregunta podemos @e* L4e 2+? e?341.a03e? 0+
a3.e01e0 a 2a? -2a?e? 1.-3a1a? 1e2 mae?3*+ e? a?7 L4e -*ee0 L4e
)+17a aA41a* e2 a)*e01.Da6e -+0 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a A
?+,*e 3+1+ L4e 2e? aA41a*a0 a .0-*eme03a* ?4? -+0+-.m.e03+?
?+,*e 3ema? L4e e22+? 3e05a0 141a?!
En el colegio donde se realiz las encuestas podemos darnos cuenta que
no hay mucha facilidad para que los estudiantes fortalezcan sus
conocimientos sobre 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a A me6+*a ?4?
8a,.2.1a1e? A 1e?3*eDa?!
;!'!% Re-+me01a-.+0e?
Las autoridades del C+2e5.+ TH-0.-+ Ne)3a2. Sa0-8+ Ja*am.22+
1e,e0 5e?3.+0a* )a*a 2a .m)2eme03a-./0 1e 40a ).Da**a 1.5.3a2
.03e*a-3.@a
ncentivar a los estudiantes a que puedan conocer ms a fondo la utilidad
1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a .0G24Ae0 e0 e22+? 1e ma0e*a
)+?.3.@a me1.a03e e2 ma0e6+ )*+).+ + 40 343+*.a2 ?+,*e 2a?
@e03a6a? 1e?@e03a6a? 4?+? e3-!
Manifestar a las autoridades del plantel que incentiven a 2+? 1+-e03e? a
8a,2a* ?+,*e 2a? ).Da**a? 1.5.3a2e? .03e*a-3.@a? e .m)a*3a0
-8a*2a? a 2+? e?341.a03e? 1e ?4? ,e0eG.-.+?!
Que el plantel educativo incorpore recursos informticos para el buen uso
de la pizarra digital interactiva!
+4

-5
CAPITULO VI
PROPUESTA
-.& T.342+
Desarrollo un simulador de una pizarra digital interactiva para fortalecer el
aprendizaje significativo de la la asignatura informtica bsica de los estudiantes
de tercer ao de bachillerato rea informtica, del Colegio Tcnico Neptali
Sancho Jaramillo, Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua.
F!% Da3+? I0G+*ma3.@+?
N+m,*e 1e 2a .0?3.34-./0: Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo
U,.-a-./0: Av! Bolvar y Unidad Nacional
P*+@.0-.a: Tungurahua
Pa**+L4.a: La Merced
Be0eG.-.a*.+?: los Estudiantes de Tercer ao de Bachillerato rea
nformtica.
F!( A03e-e1e03e? 1e 2a P*+)4e?3a
La educacin por muchos aos ha sido uno de los factores que el gobierno no
ha tomado mucha importancia, en estos ltimos aos el gobierno ha donado
Pizarras digitales para algunas instituciones pero estas abarcan un gran costo
de adquisicin y mantenimiento. Las instituciones por desconocimiento o por
falta de investigacin no han buscado otros medios para lograr construir una
-&
pizarra digital a bajo costo este proyecto se apunta a disminuir la brecha
tecnolgica entre aquellas instituciones educativas que tienen las posibilidades
presupuestarias de acceder a esta tecnologa y aquellas que no la tienen. Por
otra parte, y desde el punto de vista del diseo y puesta en marcha del presente
proyecto, se pretende implementar en el aula una investigacin escolar como
estrategia propia de enseanza a partir de una problemtica actual que afecta al
sistema educativo en general y a nuestra escuela en particular, buscando formar
alumnos con espritu creativo e innovador a partir de la resolucin de problemas
y la generacin de sus propias herramientas tecnolgicas.
F!= J4?3.G.-a-./0
Este ?+G3Ua*e ?e @a a 1e?a**+22a* -+0 e2 G.0 1e G+*3a2e-e* 2+?
-+0+-.m.e03+? A ?+,*e 3+1+ e2 a)*e01.Da6e 1e 2+? e?341.a03e? a-e*-a
1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a )a*a e2a,+*a* e?3e -+m)2eme03+ ?e
@a a -+03a* ?+2+ -+0 2+? *e-4*?+? )*+).+?!
Uno de los grandes avances en la tecnologa y educacin son los pizarrones
digitales pero al mismo tiempo son muy costosos Con los resultados que se
logr obtener en las encuestas a los estudiantes del Colegio Tcnico Neptali
Sancho Jaramillo se pudo observar que ellos necesitan una pizarra digital para
su aprendizaje.
Con ese proyecto se lograra construir bsicamente en un bajo costo y con la
misma funcionalidad que uno de tecnologa avanzada.
-'
F!; O,6e3.@+?
F!;!' O,6e3.@+ Ge0e*a2
Desarrollar un simulador 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a a ,a6+ -+?3+ e0
e2 C+2e5.+ TH-0.-+ Ne)3a2. Sa0-8+ Ja*am.22+ )a*a ?4 .0me1.a3a
.m)2eme03a-./0 e0 2a? a42a?
F!;!% O,6e3.@+? E?)e-7G.-+?
Analizar los requerimientos del software para que los estudiantes puedan
desarrollar su aprendizaje!
Adquirir -+m)+0e03e? A -+0+-.m.e03+? 0e-e?a*.+? )a*a
e0?am,2a* 2a? P.Da**a? I03e*a-3.@a?!
Disear una pizarra digital interactiva como herramienta principal para
ayudar al desarrollo de habilidades y conocimientos de los estudiantes.
mplementar 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a -+m+ 4?+ 1.0Cm.-+
)a*a 2+? e?341.a03e? e0 e2 a)*e01.Da6e!
F!F F401ame03a-./0 "-.e037G.-a 3e/*.-a#
V4e e? e2 ?+G3Ua*eQ
La primera vez que se inicia el software despus de instalarse, se debe
confirmar que se desea calibrar el sistema. Para ello se toca con la punta del
lpiz sobre los nueve puntos rojos en el orden correcto con la mayor precisin
-(
posible. Una vez que se ha terminado de calibrar hay que verificar la precisin
del puntero comprobando que el cursor aparece justo en la punta del lpiz
electrnico. Si la distancia entre el lpiz y el cursor es superior a + 1,5 mm, se
debe volver a calibrar.
F!F!' He**am.e03a? 43.2.Da1a?
Cautn
Alicate
Destornillador
Multmetro
Cinta adhesiva
F!F!% A--e?+*.+? 43.2.Da1+?
Ha*1Ua*e:
PC.
Proyector multimedia
Wiimando
Adaptador Bluetooth
Puntero infrarrojo
S+G3Ua*e:
WiimoteWhiteboard v0.2 de Johnny Chung Lee
Service Pack 2 de Windows XP
-*
Paquete .NET Framework 2.0
BlueSoleil
Ma3e*.a2e? a1.-.+0a2e?
Pilas
Bateras
Estao
Leds infrarrojo
Pulsadores
Cables
Base de pilas
Un circuito integrado TP32C.
Seis resistencias:
R1 = 56k
R2 = 27k
R3 = 22k
R4 = 47k
R5 = 750
R6 = 220
Diodo led.
-+
Condensador cermico de 0,1 uF.
Un circuito integrado LM393.
Un portapilas.
Placa de circuito impreso
F!F!( Re-4*?+? M70.m+? ReL4e*.1+?
Service Pack 2 de Windows XP
Proyector
Puntero ntrarojo
Control del Wii
F!: Me3+1+2+57a
La presenta in!esti0aci1n est2 #asada en las si03ientes 4ases para el desarrollo de
so4tware.
Fase (: An2lisis
Anali5ar pro43ndamente el so4tware 63e !amos a 3tili5ar para el desarrollo de n3estra
prop3esta7 re!isando cada 3no de los p3ntos indi!id3ales 63e !amos a desarrollar como
s3 4acilidad de 3so7 4acti#ilidad7 si el so4tware tiene s3 licencia7 etc.
Fase ': Facti#ilidad
8sto se re4iere a la disponi#ilidad de los rec3rsos necesarios para lle!ar a ca#o los
o#9eti!os o metas se:aladas para n3estra ela#oraci1n del sistema in4orm2tico7 para esta
4ase de#emos anali5ar los di4erentes tipos como son:
Facti#ilidad t;cnica: <i e=iste o est2 al alcance la tecnolo0>a necesaria para el sistema.
Facti#ilidad econ1mica: Relaci1n #ene4icio costo.
--
Facti#ilidad operacional 3 or0ani5acional: <i el sistema p3ede 43ncionar en la
or0ani5aci1n o l30ar donde se !a a emplear n3estro sistema.
Fase ): ?ise:o
<e de4ine como el proceso pre!io de con4i03raci1n mental en la #@s63eda de 3na
sol3ci1n en c3al63ier campo7 Aa 63e en esto se de4ine la creati!idad del desarrollador del
sistema in4orm2tico.
Bero #2sicamente podemos de4inir al dise:o como 3na tarea comple9a7 din2mica e
intrincada.
F!9 A1m.0.?3*a-./0
Quien va a a1m.0.?3*a* e2 ?+G3Ua*e e?3a 5e?3./0 e0 2a a-34a2.1a1 ?e*C
a1m.0.?3*a1a )+* m. )e*?+0a )e+* 24e5+ 1e m. 5e?3./0
a1m.0.?3*a3.@a 1e2 ?+G3Ua*e 2a )e*?+0a L4e e?3a*C a -a*5+ ?e*C e2
?4)e*@.?+* 1e 2+? 2a,+*a3+*.+? .0G+*mC3.-+? 1e 2a I0?3.34-./0 L4e
a)a*3e 1e ?e* e2 ?4)e*@.?+* 3am,.H0 e? 1+-e03e e0 e2 C*ea 1e
I0G+*mC3.-a!
F!< P*e@.?./0 1e 2a E@a24a-./0
Para lograr comprobar la efectividad y funcionalidad del sistema informtico
como es la pizarra digital interactiva, es necesario desarrollar un diagnostico,
para que mediante esto poder verificar si existe alguna rectificacin visualizando
claramente y especialmente los errores entorno al funcionamiento de nuestro
sistema, estos resultados del diagnstico nos ayudarn a tomar decisiones
-.
futuras de las personas que realizaron esta prueba como son los estudiantes de
la nstitucin, y que son los especialmente involucrados en esta actividad.
-1
F!:!' M+1e2+ O)e*a3.@+
Fa-e?
Fa?e? MH3+1+? A-3.@.1a1e? Re-4*?+? T.em)+ Re?)+0?a,2e? E@a24a-./0 1e *e?423a1+?
So#ializa#i,n Costrar los
contenidos A
manip3laci1n
adec3ada.
Cediante 3na pe63e:a
con4erencia con los
in!ol3crados.
Cateriales did2cticos A
componentes
in4orm2ticos.
( A media Ci persona A!ances so#re la e=plicaci1n
del so4tware a 3tili5ar.
-apa#ita#i,n Ad63irir n3e!os
conocimientos
Brindar 3na #re!e
e=plicaci1n so#e el
43ncionamiento del
so4tware 63e se !a a
3tili5ar.
Cediante materiales
did2cticos7 proAectores7
etc.
( hora Ci persona Dn conocimiento m2s claro
de lo 63e es el sistema
in4orm2tico a emplear.
&.e#u#i,n O#tener
Res3ltados /
?esarrollar
Ea#ilidades
8mplear el so4tware
con los est3diantes
reali52ndoles 3na
8!al3aci1n.
Cateriales In4orm2ticos
como el comp3tador
( A media Ci persona Fer si el so4tware es #ien
3tili5ado por los est3diantes.
&/alua#i,n de
'esultados
Cedir los
conocimientos A el
0rado de
satis4acci1n7
Caestro -
8st3diante
Cediante pre03ntas A
repre03ntas so#re el
tema implementado en
el sistema in4orm2tico.
Dtili5ando simplemente
3na lecci1n oral con los
est3diantes de
pre03ntas A repre03ntas
)% min3tos Ci persona Fer A anali5ar si los
est3diantes lo0raron captar el
43ncionamiento del sistema
in4orm2tico implementado.
-4
BIBLIOGRAF>A
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mismo/9590235/Como-hacer- un-carqador-de-
pilas D<B .html
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option=com content&view=article&id=405: pdi-
baio-coste&catid=92&ltemid= 191
.5
ANEKO
.&