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1 Apunte Composicin e iluminacin Cmara e Iluminacin Profesor: Fernando Sols Nova

Centro de inters En fotografa como en pintura la necesidad de un centro de inters nos ensea el mismo asunto bsico de todo conjunto bello: La simplicidad. Aunque el encuadre fotogrfico este habitado por muchos elementos todos ellos debern tender a una misma finalidad o direccin intencional. Orientados a un solo punto de atraccin que acapare el inters del observador. Porque la fotografa, despus de todo, solo es capaz de describir un tema con xito. El sujeto principal podr ser un objeto o un conjunto de objetos, respecto del cual, todo lo dems que este en la fotografa debe estar supeditado. Podemos incluir un sujeto secundario pero asegurndonos que no distrae la atencin respecto al sujeto principal. Como regla general debemos evitar poner el sujeto principal en el centro geomtrico de la fotografa. Si esta en el centro geomtrico de la fotografa. Si esta en el centro aparecer esttico y poco interesante, se debe recurrir a las leyes de la Seccin urea, a la cual nos referimos ms adelante, o a su simplificacin, la ley de los tercios, que resulta de dividir la escena en tres partes iguales verticales y en otras tres horizontales. Las lneas divisorias se cruzan en cuatro puntos. Cualquiera de estas cuatro intersecciones proporciona una porcin agradable para el sujeto principal. El limite interno del Marco. El marco de una pintura o fotografa no es la madera dorada o el simple listn negro, ni siquiera la hoja sobre la que se haya impresa la imagen. Una fotografa posee un marco interior perfectamente delineado por su propio contenido. De aqu que, dentro de la imagen, los elementos interiores estarn dispuestos en relacin al rectngulo de la fotografa, sin permitir desequilibrios. Habr de este modo ciertos elementos o sujetos que equilibran la composicin, con respecto al supuesto mayor peso que significa el sujeto o punto de mximo inters. De este modo los diversos elementos de la composicin debern dar la impresin de un todo, de unidad total. VARIEDAD La variedad no es la mera multiplicidad de objetos, si no ms bien una manera nueva de mostrar el tema principal con la precisa intencin de evitar la monotona, especialmente la montona simetra. Ya que esta no esta regularmente presente en la naturaleza.

En la fotografa podemos usar lo que se suele llamar Encuadres Naturales, los que darn variedad y movimiento al marco interno. Para obtenerlo se puede proceder de la siguiente manera en el momento de la toma. Encuadrando su fotografa con un primer plano interesante, por ejemplo un rbol, una rama, un arco, una ventana o cualquier otra abertura. Los encuadres de este tipo proporcionan una sensacin de profundidad y centran con mayor facilidad el inters en el sujeto principal. Por ultimo ser necesario sealar que en las fotografas de paisajes resulta con frecuencia adecuada la inclusin de personajes en el campo de visin, lo que aadir inters, escala y profundidad de la escena. Es interesante constatar la insistencia con que es evitada la simetra en todas las artes visuales. De aqu pues, que la primera norma de variedad ser evitar que el sujeto de mximo inters quede al centro del cuadro. El ms viejo instinto llevo a los pintores a ciertas zonas preferidas donde debera ubicarse el sujeto principal. De todos modos el desplazamiento hacia un costado o hacia arriba o hacia abajo no puede tampoco ser exagerado, pues de inmediato queda disminuida la importancia del sujeto y desequilibrado el conjunto por causa de una regin vaca de significado o abigarrada de elementos secundarios que restan simplicidad. Esta predileccin por ciertas regiones en el cuadro corresponden al cumplimiento estricto de ciertas proporciones cuya formulacin se llamo Seccin urea. ANGULO DE TOMA El ngulo de la toma o punto de vista junto a la iluminacin son los dos aspectos de mayor creatividad en la forma fotogrfica. Apoyados en las reglas de la composicin, la bsqueda del ngulo de tema debe iniciarla uno con la siguiente pregunta: Que es lo que quiero destacar visualmente del sujeto o la escena y cual es la mejor forma de conseguirlo? Aprovechando las caractersticas pticas de nuestros lentes y si estamos seguros de nuestro propsito respecto de la imagen que queremos lograr es muy probable que no tardemos en encontrar el mejor ngulo de toma para ese sujeto o escena. En cambio, ser mejor no fotografiar de inmediato, darse tiempo para observar detenidamente, dar una vuelta alrededor del sujeto o escena, verlo desde todos los lados, hasta que el ngulo de la toma se nos revele solo. Si no encontramos ese punto de vista no habr fotografa que valga. El ngulo de la toma delimitara la ubicacin de los elementos al interior del cuadro. Entre los elementos de mayor fuerza y junto al ya conocido centro de inters, se encuentran las lneas. Las lneas aportan movimiento y unidad a la escena. Como desde ciertos ngulos las lneas pueden verse pequeas y disminuidas ser importante cambiar el punto de vista, buscar el ms adecuado para que las lneas ganen fuerza y presencia. Las lneas tienen la tarea fundamental de guiar la vista por el interior de la imagen, fortaleciendo la existencia de un centro de inters, otorgando de esta manera una slida unidad al interior de la imagen. Entre las lneas ms reconocibles podemos nombrar:

EL HORIZONTE En todo paisaje donde aparezca el horizonte, se debe procurar que este ocupe el tercio superior o inferior, de acuerdo a las reglas de la Seccin urea. Se evitara, por lo tanto, que divida el cuadro en dos partes iguales. La eleccin del tercio inferior o del tercio superior depender de la importancia que adquiera el cielo o la tierra en paisajes lejanos, y del nivel que se ubica el sujeto ms importante. Tal nivel, como es lgico, depende del punto de vista escogido por el observador o, en nuestro caso, de la altura en que se ubica la cmara respecto del sujeto principal. LAS DIAGONALES Las lneas diagonales son el recurso ms importantes en cuanto a la ruptura de la monotona que producen las lneas paralelas al marco. Su aparicin es de efecto instantneo, cuando se comparan ambos estilos, uno de lneas rectas y otro de diagonales. Ahora bien, las diagonales tambin pueden ser montonas cuando producen cruces simtricos en el centro o cuando cortan el cuadro de vrtice a vrtice. Es preferible que las diagonales nazcan o mueran en el vrtice del horizonte con el marco. O en uno de los puntos fuertes, si la diagonal es el trazo ms importante de la composicin. Acabamos de resear las normas bsicas de las diagonales. Pues bien, las diagonales nacen, en la mayora de los casos del punto de vista con el fotgrafo. Toda lnea paralela al suelo sufre los efectos pticos de la Perspectiva. En otras palabras, tiende a unirse en el infinito, con las otras lneas que tienen Punto de Fuga comn. Todo cubo y todo cuerpo compuesto por caras planas puede mostrar una sola cara si se lo capta de frente, en un ataque de 90, con lo que resultara una imagen chata y sin perspectiva. En cambio, el mismo cubo podr ofrecer perspectiva si se lo ataca en 45, con ello aparecern diagonales en la composicin y una impresin de profundidad tridimensional. LA SECCIN UREA El estudio de las proporciones bellas es un espacio del arte que conocieron los hombres en la antigedad. Las ms antiguas construcciones arquitectnicas de la cultura Babilnica estn regidas por un diagrama pentagonal (Pentagrama), que fue sistematizado a mediados del siglo V antes de Cristo por los Griegos. Las principales medidas de muchas obras arquitectnicas de la antigedad y de la edad media obedecen a claves comunes. La misma clave rige todas las proporciones del Partenn en la Acrpolis de Atenas; esta clave recibe el nombre de Proporcin urea. Luca Pacioli, incansable observador de la naturaleza y asiduo estudioso de las artes y de las matemticas, investiga la esencia de esta proporcin y comprueba con sorpresa que una misma formulacin geomtrica parece irradiar Unificacin y Variacin por todos los ambitos de la belleza. La llama Divina Proporcin y escribe un tratado, De Divina Proportione, en el ao 1509, con asistencias e ilustraciones de Leonardo Da Vinci. La definicin de la Proporcin urea se podra expresar as:

Una divisin del todo en dos partes, de tal modo que la parte menor es a la mayor, como la mayor es al todo. Su expresin geomtrica, sobre una lnea recta que representa el todo, poda ser obtenida con una escuadra y un comps: Sea la lnea AB. Sobre el punto B se levanta una perpendicular BC de longitud igual a la mitad de AB. Se unen los puntos C y A. se apoya el comps en C, y con radio CB, se traza un punto S sobre la recta CA. Se apoya el comps en A, y con un radio AS, se traza el punto T, que marca la Seccin urea buscada. La Proporcin, pues, queda as: TB es a AT, como AT es a AB. Esta formula aritmtica ( TB : AT = AT : AB ) da un numero irracional ( 0.618) que los pintores y arquitectos reemplazan por 5/8 ( =0.625 ).

A
LOS CUATRO PUNTOS FUERTES

Si en un rectngulo cualquiera se sacaban estas proporciones sobre un lado menor de un lado mayor, y por los puntos obtenidos se trazaban lneas paralelas a los lados, se logran cuatro puntos que sealan la seccin urea en el interior del rectngulo. Estos cuatro puntos A, B, C, D se los llama Puntos Fuertes. (Figura 2). En la composicin fotogrfica se llego a los usos corrientes de los tercios de cada lado, por estimarse mas simple de ampliar que la minuciosa proporcin urea, que como puede apreciarse en la figura 3 varia ligeramente. De este modo tanto en trabajos de fotografa como en el trabajo de filmacin se indican los tercios como referentes de composicin.

Fig. 2

Fig. 3

Seccin urea

Tercios

CONCEPTOS BASICOS DE ILUMINACIN Dos Principios Elementales En el trabajo de iluminacin identificaremos permanentemente dos modelos o formas de dar la luz a una escena de interiores o exteriores, una llamada Naturalismo y la otra el Pictorialismo o tambin llamada Luz equivoca. El Naturalismo sigue el modo en que naturalmente la luz se posa sobre una escena de interior o exterior, sea esta de origen natural o artificial, estableciendo fuentes lgicas y justificadas. El Pictoralismo o Luz Equivoca permite el uso de un ngulo de luz que viola toda lgica, si con ello se consigue una imagen ms interesante al reforzar su contenido. La luz comnmente, sea natural o artificial, se orienta desde arriba hacia abajo, cualquier orientacin contraria a esta es percibida con extraeza generando una nueva tensin en la imagen. La luz equivoca no requiere ser justificada. Segn el mismo ejemplo anterior, ambas personas podran estar a contraluz porque eso se ve mejor, aunque no sea realista. En todo proceso creativo de iluminacin, especialmente si la opcin es naturalista, identificamos cuatro etapas de anlisis, bsqueda o reflexin necesarias y previas a la obtencin de nuestra imagen definitiva, estas son: La visibilidad; La Motivacin; La Composicin y finalmente la Atmsfera. La Visibilidad, es la primera luz que encontramos o ponemos en la escena, y que hace visible su contenido. Es la primera luz que permite llevar a cabo el completo anlisis de la imagen que vamos a crear. Mientras haya tiempo no es recomendable hacer la imagen con esta luz. La Motivacin. En la creacin de imgenes fotogrficas como en todo arte, la simpleza es la regla. En muchos lugares podremos encontrar mas de una orientacin u origen en la luz principal de la escena, por lo que debemos destacar algunas fuentes y seleccionar a la ms representativa o funcional al sentido de esta. La motivacin consiste en encontrar un origen coherente y claro para la fuente principal de la luz en la escena. El Key Light. La Composicin. Sintetizada la orientacin de la luz principal en la escena queda dar un orden y un equilibrio al resto de las luces (relleno, contraluz, etc.) de modo de no alterar reglas bsicas de composicin ordenando las distintas zonas de luz interior del cuadro de nuestra imagen. Y haciendo correcciones en el encuadre que busquen la sntesis de la eficiencia en los contenidos de la escena. La atmsfera. Es el grado de mayor elaboracin que alcanza la iluminacin. Atendiendo a las caractersticas de la escena, la atmsfera se revela como resultado una serie de factores manejables en la puesta en cmara. El ritmo en los movimientos al interior del cuadro, la forma en que la luz cae sobre los actores o los objetos. Y por el modo en que la luz acompaa los diversos movimientos y grados de intensidad en una interpretacin. Refleja el nimo y sentido general de una escena.

En resumen, la luz puede caer en la escena en una variedad de formas, lo que puede provocar una gran confusin, pero la tarea del iluminador o camargrafo es elegir el tipo de iluminacin que mejor ayude a contar la historia. Posicin de las fuentes de iluminacin Principales posiciones: La direccin de la luz y el ambiente estn determinados por la posicin de las lmparas. De entre las mltiples posiciones que una fuente de luz puede adoptar respecto de la ubicacin de la cmara se destacan fundamentalmente cuatro: Luz de relleno; luz posterior, luz del fondo. Luz principal. Remanifiesta como dominante en la iluminacin general de la escena. Es ubicada primero, antes que otras en el set, ilumina los planos principales del sujeto determina la posicin y direccin de las sombras, convencionalmente se ubica en una posicin alta, a un lado de la cmara, en un ngulo tpico de 45 grados. Respecto de la escena, una respuesta completa a las caractersticas de la luz principal surgir despus de que el fotgrafo se conteste preguntas como las siguientes: Cul es el color de la luz? (Caractersticas como la dominante de, o la temperatura de color de las fuentes en la escena, o las horas del da) Cul es la calidad de la luz? (Dura o tamizada) Cul es la intensidad de la luz? (Fuerte o suave) Cual es la direccin de la luz? (Angulo o altura de incidencia, determinacin de la hora del da) Luz de relleno. Ilumina y atena las zonas de sombra del sujeto o del set producidas por la luz principal sin llegar a borrarlas del todo, por lo que suele ser suave y difusa. Generalmente dispuesta al lado contrario, en relacin a la cmara y en direccin opuesta a la luz principal, establece la relacin de iluminacin relleno v7s principal en proporciones tales como 1:: 1:3; 1:4; 1:6. Muchas veces, es una fuente poderosa aunque suave, de tal manera que n o cree sombras objetables; las sombras dobles son una plaga para una buena imagen. Contraluz. Iluminan el sujeto desde atrs en relacin a la posicin de la cmara, sirve para destacar al sujeto y evitar que se confunda con el fondo, lo que contribuye a crearla sensacin de profundidad. Las fuentes pueden ser ubicadas directamente detrs o ligeramente al lado del sujeto respecto de la cmara, procurando que la luz no incida directamente en el lente. Luz de fondo. Acenta las reas tras el sujeto, ilumina el fondo en general. Crea zonas de luz que contribuyen a la composicin. Separa el fondo respecto del sujeto en primer plano.

FUENTES DE ILUMINACION Lmparas Halgenas de Tungsteno La acumulacin de la capa en las lmparas se resolvi con la invencin de la lmpara halgena de tungsteno. La idea de una lmpara de Tungsteno halgeno se origin con Edison, pero en aquel tiempo no haba vidrio que pudiera aguantar tal temperatura. La acepcin normal del trmino Tungsteno se refiere a cualquier lmpara incandescente. Mientras Cuarzo/yodo o halgena se refiere a las lmparas halgenas de tungsteno.

Las lmparas halgenas operan en un ciclo gaseoso que trabaja tratando de reponer el metal evaporado en el filamento. En cuanto las molculas de Tungsteno dejan el filamento, se combinan qumicamente con los gases yodo y bromo de la lmpara. El resultado es que el Haluro de Tungsteno regresa al filamento, donde la alta temperatura lo vuelve a descomponer en Tungsteno, yodo y bromo. El ciclo halgeno dejar de operar si la lmpara est por debajo de los 250C. Si se opera por un perodo prolongado con una temperatura del cristal de la lmpara menor de 250, puede darse un ennegrecimiento con una prdida de rendimiento y una reduccin de la vida de la lmpara.

Lmparas de Halogenuros Metlicos: HMI

La siguiente revolucin en la iluminacin llega a finales de los 60s cuando se invent el arco metlico sellado (HMI) para la televisin alemana. La caracterstica principal es su gran rendimiento (en lmenes por Watio) sobre las fuentes convencionales y el hecho que dan un equilibrio cromtico luz de da sin necesidad de filtraje. El HMI ha cambiado el negocio de la iluminacin aadiendo fuentes ms potentes con menor consumo elctrico, lo que significa menores generadores y menores cables. Las fuentes mayores (12Kw y 18Kw) tienen una emisin igual o mayor que la de los arcos de carbn de mayor potencia. Estas unidades, al igual que los antiguos Arcos de carbn, requieren de un operador a cargo, no slo por lo delicados, sino que por el tipo de caractersticas que poseen.

Caractersticas Los HMI generan de tres a cuatro veces ms luz que las halgenas, pero consumiendo un 75% menos de energa para el mismo flujo luminoso. Cuando una lmpara de Tungsteno se corrige para la luz-da, la ventaja aumenta en siete veces porque los HMls son ms eficientes al trasformar la energa en luz, dndonos menos calor que una lmpara de Tungsteno. El trmino HMI es una abreviacin de sus componentes. La H es del smbolo latino del mercurio (Hg), que es el principal elemento para crear el voltaje de la lmpara. La M por las tierras raras (tales como el sisporsio, tulio, y homio) que controlan la temperatura de color de la emisin. La l por el yodo y el bromo, que son los componentes halgenos. El halgeno sirve de mucho, y cumple la misma funcin que una lmpara halgena asegurando que los metales raros permanezcan concentrados en la zona caliente del arco. Las lmparas HMI estn construidas con vidrio de cuarzo con tolerancia para altas temperaturas. Tienen dos electrodos axiales de Tungsteno que proyectan la descarga en un hueco cilndrico o elipsoidal. Puede ser de una terminal, o de dos terminales.

Ampolleta de HMI de una terminal (single) (a izquierda) y de dos terminales (Doble) (a derecha)
En una lmpara HMI el espectro bsico de la descarga del mercurio es muy discontinuo y concentrado en unas estrechas bandas de emisin. La evaporacin de las tierras raras completa el espectro y produce una distribucin espectral de energa muy prxima a la luz-da. Para la mayora de los HMI el ndice de rendimiento cromtico es mayor de 90, y por lo tanto por encima del mnimo para cine. Todos los HMI necesitan un balasto. Igual que un arco de carbn o una soldadura electrgena, el balasto incluye una reactancia que acta como limitador de corriente. La razn de esto es muy sencilla. Un arco es bsicamente un corto perfecto. Si la corriente fluyera sin resistencia, el circuito se sobrecargara y la proteccin saltara o se quemara. Los primeros balastos de HMI eran muy pesados y engorrosos (100 kilos o ms) y eran manejados exclusivamente por electricistas. La invencin de balastos electrnicos ms pequeos y ligeros tiene una ventaja mayor. La unidad tiene la posibilidad de operar con una onda cuadrada, que resuelve el problema del parpadeo como veremos ms adelante. La onda cuadrada tambin aumenta el rendimiento lumnico de un 6% a un 8%. Para arrancar el arco se necesitan 12.000 Voltios o ms, que es proporcionado por un circuito de ignicin en el balasto. El voltaje tpico de trabajo es de 200 Voltios aproximadamente.

Tubos Fluorescentes Las lmparas fluorescentes funcionan descubierto por Sir Georges Stokes principio para inventar el primer tubo ahora, aunque las lmparas de bajo General Electric. segn el principio de la fluorescencia, que fue en el ao 1852. Alexandre Bequerel us el fluorescente que no fue muy distinto de los de voltaie fueron introducidas ya en 1938 por la

Los tubos fluorescentes tienen un electrodo en cada extremo del tubo. Los electrodos lanzan electrones dentro del vapor de mercurio que est en el tubo. El impacto de un electrn en un tomo de mercurio desprende un electrn de su rbita. Cuando vuelve a su rbita original se produce una radiacin ultravioleta. Los rayos ultravioletas inciden en la capa fosforescente del interior del tubo causando fluorescencia dentro del espectro visible. El color de los tubos fluorescentes es el resultado de la composicin qumica de la capa de fsforos.

Principio de Funcionamiento de un tubo Fluorescente


Todas las fluorescentes trabajan con un balasto (reactancia) que limita el flujo de la corriente y eleva el voltaje para la ignicin inicial. Los balastos pueden emitir un ruido de induccin que puede interferir en las pelculas sonoras. Las fluorescentes pueden causar problemas de parpadeo, igual que los HMI.

Cuando se usan los tubos fluorescentes como nica fuente de iluminacin, lo mejor es conectarlos en diferentes fases de una corriente trifsica de forma que los efectos de parpadeo de cada fase de la AC se neutralicen entre s. El tiempo de exposicin y el ngulo deL obturador son factores importantes en la prevencin del parpadeo. Es

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prudente usar ngulos de obturador muy amplios (para conseguir un tiempo de exposicin mayor) y evitar si es posible el rodaje a altas velocidades, lo cual aumenta dramticamente la posibilidad de parpadeo. Los Xenn Los Xenn son relativamente recientes en la industria del cine y del video. Con relacin al HMI (stos son un arco de gas con un balasto) tienen un reflector parablico pulido que da como resultado un haz colimado como el lser. En posicin de haz estrecho puede proyectar un fino rayo bastante coherente. Tienen un mayor rendimiento en lmenes por watio que cualquier otra luz (el secreto est en que no dispersan mucho, por supuesto). Normalmente existe en 4 tamaos de 1Kw, 2Kw, 4Kw y 7Kw.

Debido a lo colimado de su haz, las luces de Xenn son especialmente adecuadas para crear rayos de luces. (Bladerunner (1982) DP. Jordan Cronenweth)

Lmparas Para Escena (Practicals)

Son necesarias las lmparas que puedan salir en el encuadre, as como lmparas de sobremesa, lmparas de suelo, apliques de pared, o luz manual que aparecen en escena. Es importante pedir una variedad de los tipos de unidades que se utilizarn. Note tambin que muchas lmparas modernas usan bombillas miniatura especiales que no son fcilmente adquiribles.

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Calidad de la luz: dureza y suavidad En el lenguaje tcnico es frecuente or hablar del trmino cantidad de luz para referirse a la potencia de la fuente luminosa. Tambin se dice calidad de la luz para expresar algunas de las caractersticas inherentes a los manantiales luminosos. Muchas veces, esta expresin hace referencia a la dureza o suavidad de la luz. La luz directa del Sol, en un cielo despejado, produce violentas sombras que se traducen en grandes diferencias de contraste entre las zonas ms y menos iluminadas. En el extremo opuesto, un cielo nublado dispersa la luz solar proporcionando una iluminacin sin sombras. El primer caso corresponde a una luz dura mientras que el segundo ejemplifica una iluminacin de carcter suave.

Luz dura directa del sol (izq.) y Luz Suave de da nublado (der.)

En la iluminacin artificial, la luz dura se obtiene con la utilizacin de focos muy direccionales asociados a fuentes de iluminacin puntuales. Esta luz recorta vigorosamente los perfiles de los objetos y, dado que los rayos luminosos irradiados por este tipo de fuentes siguen una trayectoria paralela, su intensidad decrece exactamente en relacin al cuadrado de la distancia respecto al foco productor (este comportamiento de los proyectores de luz puntual se ha dado en denominar ley del cuadrado inverso). La iluminacin dura plantea inconvenientes tales como un aumento en el contraste de los motivos iluminados pues aparecen fuertes sombras, resalta en exceso la textura de las superficies y ocasiona sombras mltiples cuando se emplean varios focos de las mismas caractersticas. La iluminacin artificial con luz suave se consigue con el empleo de fuentes luminosas de amplia cobertura, tambin mediante la tamizacin de la luz proveniente de focos de luz dura o, simplemente, dirigiendo una luz dura a superficies difusoras que al reflejar la luz han cambiado su dureza original por una luz suavizada. Este tipo de iluminacin es idneo para la reproduccin de las gradaciones tonales intermedias. Como una de las caractersticas de esta iluminacin es que no provoca sombras, se emplea como atenuadora de las fuertes sombras originadas por los focos de luz dura. Sus inconvenientes: la dificultad en el recorte de la luz, el escaso realce de las texturas y,

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con frecuencia, el dar lugar a imgenes planas que suprimen la belleza de la forma. La amplia dispersin de este tipo de iluminacin marca el rpido decrecimiento de su intensidad luminosa con el incremento de la distancia al foco luminoso. A estos proyectores no se les puede aplicar la ley del cuadrado inverso.

Luz Difusa en interior mediante iluminacin de linternas chinas JAG - Joint Security Area (DP.: Sung-Bok Kim, 2000) (izq.).Luz Difusa en ecterior. Luz Angelical al servicio de la historia. Angel Eye (DP.: Piotr Sobioscinski, 1999).

Reflectores especulares y reflectores difusos

La luz especular es muy direccional. En trminos de superficies reflectantes, un reflector especular es aquel que refleja rayos luminosos que son iguales que los rayos incidentes. El ejemplo ms claro seria un espejo.

La luz dura del sol rebotada por medio de espejos (reflexin especular); la forma y el resultado a la vista. The score (DP.: Rob Hahn, 2001).

Un reflector difuso es aquel que refleja una luz diferente a la luz incidente. La superficie difusora dispersa el haz de luz en todas direcciones y el ngulo de

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reflexin es distinto al incidente.Tradicionalmente, la luz especular se considera dura y la difusa, suave.

Uso de reflector en exterior para rellenar a los personajes.

La luz suave se utiliza en muchos casos como luz secundarla de relleno, pero tambin se utiliza como tcnica de iluminacin en publicidad.

Para obtener luz suave se emplean bsicamente algunas de las siguientes soluciones: 1. Luz filtrada. La obtenemos al interponer algn material translcido que acta como filtro. Si ste tiene un color determinado, la luz adquirir esa misma tonalidad. 2. Luz reflejada. La obtenemos rebotando la luz en alguna superficie reflectora antes de llegar al motivo. Si esta superficie es coloreada, se cambiar el color de h luz 3. Luz reflejada-filtrada. Esta combinacin proporciona un alto grado de difusin. 4. Luz filtrada-reflejada. Igual que la anterior es muy difusa. Ambas son muy utilizadas en iluminacin de productos publicitarios. Para acentuar la dispersin de la luz, a menudo se construyen cajas blancas de reflexin donde la luz rebota en sus paredes interiores obteniendo una especial calidad muy apropiada en determinados casos. Recomendaciones de iluminacin.

Si desea disminuir el contraste en un personaje use una pantalla o una pluma para rellenar la zona menos iluminada. Para suavizar la luz considere que entre ms grande y ms cerca est la fuente, ms suave la luz.

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Uso de pantalla (izq.) y plumavit (der.) en exterior para disminuir el contraste.

Para reducir el brillo general desconcentre (flood) la luz, o cierre parcialmente las viseras o use gelatina densidad neutral. Para incrementar el brillo concentre (spot) la luz.

Una fuente de luz dura permite concentrar (spot) o desconcentrar (flood) la luz

Para reducir el brillo en algunas reas use las viseras para sombrear reas especficas o use una rejilla de ! o graduada en el porta filtro para oscurecer el rea especfica. Gire si es necesario.

Para colorear la luz use gelatinas de color o haga rebotar la luz en cartulina de color.

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Ventajas y Desventajas de utilizar Luz Dura y Luz Difusa como Luz Principal (Key) y Luz de Relleno (Fill) Ventajas de utilizar LUZ DURA como Desventajas de utilizar LUZ DURA como KEY: KEY:

Entrega un modelo definido y claro. Es fcil de restringir y controlar. Fuentes de luz compactas

Modelado puede llegar a ser tosco. La formacin de sombras puede resultar poco atractiva y confusa, creando puntos muy crticos. (zonas muy claras y muy oscuras).

Ventajas de utilizar LUZ DURA como Desventajas de utilizar LUZ DURA como FILL: FILL:

Se puede controlar la cobertura. Es eficaz a grandes distancias. No cae rpidamente (Ley del inverso del cuadrado).

Arroja sombras adicionales. Destruye la sutileza del modelado.

Ventajas de utilizar LUZ DIFUSA como Desventajas de utilizar LUZ DIFUSA KEY: como KEY:

Proporciona muchos medios tonos y una gradacin tonal delicada. No origina sombras perturbadoras. No resalta el modelado ni la textura.

Puede suprimir el modelado en exceso, Puede generar ausencia de consistencia y hacer que el objeto aparezca plano. Fuentes de luz ineficaces para niveles de iluminacin altos. Es difcil de controlar y restringir. Fuentes de luz bastante grandes.

Ventajas de utilizar LUZ DIFUSA como Desventajas de utilizar LUZ DIFUSA FILL: como FILL:

Proporciona medios tonos sutiles. No arroja sombras marcadas. Reduce la dureza de las sombras haciendo visibles ms detalles.

No permite una localizacin fcil (cobertura). Se extiende por reas adyacentes.

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