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Introduccin - El Software Toma el Mando Lev Manovich Comprender los medios de comunicacin

A mi anterior estudio sobre las nuevas formas culturales que son posibles con la computadora lo llam The Language of New Media. Este libro fue escrito en 1999. En ese tiempo, el proceso de adopcin de herramientas basadas en software en todas las reas de la produccin de medios de comunicacin profesionales ya se haba dado y el arte de los nuevos medios estaba en su etapa memorable y resplandeciente, ofreciendo muchas posibilidades que an no se vean en el software comercial o en productos electrnicos para consumidores. Diez aos despus, la mayora de los medios se volvieron nuevos medios. Los desarrollos de los aos 90 se han diseminado a cientos de millones de personas que estn escribiendo blogs, subiendo fotos y videos a los sitios sociales, y usando de forma libre (o casi) herramientas de software de produccin y de edicin que hace algunos aos costaban decenas de miles de dlares. En gran medida, gracias a las prcticas iniciadas por Google, el mundo est ahora acostumbrado a usar aplicaciones y servicios Web, que nunca han sido oficialmente terminados o lanzados, pero que estn en una constante versin Beta. Debido a que estas aplicaciones y servicios funcionan en servidores remotos, pueden ser actualizados en cualquier momento, sin la necesidad de que el consumidor haga algo (de hecho, Google actualiza su algoritmo de bsqueda unas cuantas veces al da; lo mismo Facebook, actualiza su cdigo diariamente). Bienvenidos al mundo del cambio permanente: el mundo que ya no est definido por las mquinas industriales pesadas, que casi no mutan, sino por software que est siempre en flujo. Por qu las humanidades, las ciencias sociales, las ciencias de la comunicacin, los estudios culturales se preocupan por el software? Porque slo fuera de algunas reas aisladas, como las artesanas y las bellas artes, el software ha reemplazado diversos conjuntos de tecnologas fsicas, mecnicas y electrnicas que se usaban el siglo pasado para crear, almacenar, distribuir e interactuar con artefactos culturales. Cuando escribes una carta en Word (o su equivalente open source), ests usando software. Cuando envas un tweet o publicas un comentario en Facebook o haces una bsqueda entre billones de videos en YouTube, ests usando software (especficamente, aquellos que

Fragmento del libro Software Takes Command, versin del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia

Creative Commons en manovich.net. Traduccin de Everardo Reyes-Garca. Este documento tiene nicamente intenciones educativas, artsticas y cientficas.

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se llaman webware o aplicaciones Web, o sea el software que es accedido va navegadores Web y que reside en servidores. Y cuando juegas un videojuego, exploras una instalacin interactiva en un museo, diseas un edificio, creas efectos especiales para una pelcula, diseas un sitio Web, usas un telfono celular para ver la resea de una pelcula (o para ver la pelcula misma), o cuando llevas a cabo otras miles de actividades culturales, en trminos prcticos ests haciendo la misma cosa, es decir, usando software. El software se ha vuelto nuestra interfaz con el mundo, con otras personas, con nuestra memoria e imaginacin; un lenguaje universal mediante el cul habla el mundo, un motor universal mediante el cul funciona el mundo. El software es para los inicios del siglo XXI lo que fueron la electricidad y los motores de combustin para los inicios del siglo XX. Este libro trata del software de los medios, programas como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth y Maya. El software de los medios es un subconjunto particular de software o webware que permite la creacin, publicacin, intercambio y recreacin de imgenes, secuencias de imgenes en movimiento, diseos 3D, textos, mapas, elementos interactivos, as como varias combinaciones de estos: sitios Web, aplicaciones interactivas, animaciones, guantes virtuales, etc.). El software de los medios incluye tambin navegadores Web como Firefox y Safari, programas para e-mail y chat, lectores de noticias y dems tipos de software de aplicaciones cuyo objetivo principal es acceder al contenido (manteniendo en ocasiones la facultad de crearlo y editarlo). Las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar con medios representan un grupo particular de aplicaciones software (incluyendo las aplicaciones web) en general. As, podemos pensar que todas estas herramientas heredan ciertos rasgos comunes a todo el software contemporneo. Significar esto que, sin importar que ests trabajando en el diseo de un edificio, creando efectos especiales para una pelcula, diseando un sitio Web o haciendo grficos de informacin, tu proceso de diseo siga una lgica similar? Existirn propiedades estructurales que las animaciones, el diseo grfico, los sitios Web, el diseo de productos, los edificios y los videojuegos compartan debido al hecho que fueron diseados con software? De manera ms amplia, de qu manera las interfaces y las herramientas de software de creacin de medios estn dando forma a la esttica contempornea y los lenguajes visuales de las diferentes formas de los medios? Pero detrs de estas preguntas, que este libro aborda a detalle, existe otra cuestin terica. Esta cuestin es la columna vertebral de la narrativa de este libro y ha motivado la eleccin de los temas a tratar. Qu sucede con la nocin de medio una vez de que las herramientas que fueron hechas especficamente para uno de ellos han sido simuladas y extendidas en el software? Despus de todo, es valido seguir hablando de diferentes medios? O ms bien nos encontramos en un nuevo mundo:

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el de un mono-medio o meta-medio (para tomar prestado el trmino del protagonista de este libro, Alan Kay)? En pocas palabras, qu son los medios despus del software? Para poner esta pregunta en trminos ms radicales: Existen todava los medios? Este libro es una explicacin terica sobre el software de los medios y sus efectos en la prctica y en la nocin misma de medio. En las ltimas dos dcadas, el software de los medios ha reemplazado la mayora de las otras tecnologas de los medios que surgieron en los siglos XIX y XX. Hoy es ubicuo e incuestionado. Sorprendentemente, slo pocas personas conocen su historia y las ideas tericas detrs de su desarrollo. Es probable que conozcas los nombres de los artistas del Renacimiento que divulgaron el uso de la perspectiva lineal en el arte occidental (Brunelleschi, Alberti) o a los inventores del lenguaje cinematogrfico de principios del siglo XX (D.W. Griffith, Eisenstein, etc.), pero apuesto que no sabes de dnde viene Photoshop, o Word, o cualquier otra herramienta de medios que usas a diario. Ms importante an, quiz no sepas porqu estas herramientas fueron inventadas al inicio, es decir, cmo y porqu las computadoras originales del tamao de un cuarto, que slo eran usadas por el gobierno, por las grandes empresas y por los cientficos fueron reinventadas como mquinas personales de medios. Cul es la historia intelectual del software de los medios? cules eran las ideas y motivaciones de personajes clave (como J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, Nicholas Negroponte, y de los grupos de investigacin que dirigan), quienes entre 1960 y los 70s crearon la mayora de los conceptos y tcnicas que han dado forma al software de medios de hoy? Como he descubierto (y espero que igualmente compartas mi sorpresa al leer mi anlisis de los textos originales de estas personas), fueron tan tericos de los medios como ingenieros en computacin. Este libro pretende estudiar sus teoras de medios y confrontarlas con el desarrollo de los medios digitales de las dcadas subsecuentes. Como veremos, las ideas tericas de estas personas, y sus colaboradores, siguen vigentes; nos ayudan a entender mejor el software cultural contemporneo que usamos para crear, leer, recrear y compartir. Bienvenidos entonces a la historia secreta de nuestro software cultural. Y digo secreta no porque haya estado oculta deliberadamente, sino porque slo hasta ahora, emocionados con las rpidas transformaciones de la computacin cultural, no nos habamos preocupado por examinar sus orgenes. Este libro tratar de convencerte de que dicha examinacin vale mucho la pena en nuestros tiempos.

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Mi investigacin se encuentra en un paradigma intelectual ms amplio conocido como estudios del software. Desde esta perspectiva, la contribucin de este libro es el anlisis de las ideas que llevaron al software de los medios durante los 1980s y 1990s, y de los efectos en la adopcin de este tipo de software en el diseo de medios contemporneos y en la cultura visual. Hay que notar que la categora software de los medios es un subgrupo de la categora software de aplicaciones; sta ltima es a su vez un subgrupo de la categora software2, que no slo incluye software de aplicaciones, software de sistemas y herramientas de programacin computacional, sino tambin servicios de redes sociales y tecnologas de medios sociales3. Si entendemos el software desde esta amplia perspectiva, podemos preguntarnos: qu significa vivir en una sociedad de software? qu significa ser parte de una cultura de software? Estas son las cuestiones que abordamos en la siguiente seccin.

Software, el motor de las sociedades contemporneas A inicios de los 1990s, las marcas globales ms famosas eran las compaas que estaban en el negocio de la produccin de bienes materiales o del procesamiento de materias fsicas. Hoy, por el contrario, en las listas de las marcas ms reconocidas estn nombres como Google, Yahoo y Microsoft. De hecho, en 2007, Google se volvi la nmero 1 en trminos de identidad de marca. En Estados Unidos, los peridicos y revistas ms ledos, como The New York Times, USA Today, Business Week, etc., publican a diario noticias sobre YouTube, Facebook, Twitter, Apple, Google y otras compaas de tecnologas de la informacin (TI). Pero qu pasa en otros medios? Cuando estaba trabajando en la primera versin de este libro, en 2008, entr al sitio Web de CNN y navegu por su seccin de negocios en donde vi datos mercantiles de slo diez compaas e ndices mostrados desde la pgina principal4. Aunque la lista cambia diario, es recurrente que incluya algunas de las mismas marcas de TI. Tomemos el 21 de enero de 2008, por ejemplo. En aquel da, la lista de CNN contena las siguientes compaas e ndices: Google, Apple,
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http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_software_categories, Julio 7, 2011. Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen a los medios sociales como un grupo de aplicaciones basadas en

Internet que funcionan sobre las bases ideolgicas y tecnolgicas del Web 2.0, que permite la creacin e intercambio de contenido generado por los usuarios. Andreas Kaplan & Michael Haenlein, "Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media," Business Horizons 53, no. 1 (EneroFebrero 2010), pp. 5968, http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003.
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http://money.cnn.com, January 21, 2008.

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S&P 500 Index, Nasdaq Composite Index, Dow Jones Industrial Average, Cisco Systems, General Electric, General Motors, Ford, Intel5. Esta lista dice mucho. Las compaas relacionadas con bienes fsicos y energa aparecen en la segunda parte: General Electric, General Motors, Ford. Despus, tenemos dos compaas que producen hardware: Intel hace microprocesadores, Cisco hace equipo de redes. Qu hay acerca de las dos compaas en la cabeza, Google y Apple? La primera parece que est en el negocio de la informacin, mientras que la segunda hace electrnicos consumibles: computadoras porttiles, monitores, reproductores de msica, etc. Pero en realidad ambas estn haciendo algo diferente. Y, aparentemente, lo que es diferente es tan crucial para el funcionamiento de la economa de Estados Unidos (y por consecuencia del mundo global tambin), que estas compaas aparecen diario en las noticias de negocios. Otras compaas de Internet que tambin aparecen de forma cotidiana (Facebook, Twitter, Amazon, eBay, Yahoo) estn tambin en el mismo negocio. Esto que es algo diferente es el software. Motores de bsqueda, sistemas de recomendacin, aplicaciones de mapas, herramientas de blog, herramientas de subasta, clientes de mensajes instantneos y, por supuesto, plataformas que permiten escribir nuevo software (iOS, Android, Facebook, Windows, Linux) estn en el centro de la economa global, la cultura, la vida social y, cada vez ms, la poltica. Y este software cultural (cultural en el sentido que es usado directamente por cientos de millones de personas y que lleva tomos de cultura: medios e informacin, as como interacciones humanas alrededor de estos medios e informacin) es slo una parte visible de un universo de software ms grande. En la propuesta del libro Software Society, que Benjamin Bratton y yo hicimos a la editorial MIT Press en 2003, describamos el papel central que juega el software y su relativa invisibilidad en las humanidades y ciencias sociales: El software controla el vuelo de un misil inteligente hacia su blanco durante la guerra, ajustando su trayectoria en el vuelo. El software recorre almacenes y lneas de produccin de Amazon, Gap, Dell y muchas otras compaas, para ensamblar y despachar objetos materiales a todas partes del mundo, casi de forma instantnea. El software permite a las tiendas y supermercados reabastecer automticamente sus estantes, as como determinar automticamente cules productos deben rebajarse, a cunto, cundo y en qu parte de la tienda. El software, claro, es lo que organiza el Internet, encaminando mensajes de e-mail, enviando pginas Web desde un servidor, intercambiando trfico de redes, asignando direcciones IP y mostrando pginas Web en un navegador. La escuela y el hospital, la base
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Ibid.

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militar y el laboratorio cientfico, el aeropuerto y la ciudad (todas los sistemas sociales, econmicos y culturales de la sociedad moderna), funcionan con software. El software es el pegamento invisible que une todo. Mientras varios sistemas de la sociedad moderna hablan en diferentes lenguajes y tienen objetivos diferentes, todos comparten la sintaxis del software: estados de control si-entonces y mientras-haz, operadores y tipos de datos incluyendo cadenas de caracteres y nmeros con puntos decimales, estructuras de datos como listas y convenciones de interfaz con mens y cajas de dilogo. Si la electricidad y el motor de combustin hicieron posible la sociedad industrial, de forma similar el software hace posible la sociedad de la informacin. Los trabajadores del conocimiento, los analistas de smbolos, las industrias creativas y las industrias de servicios. Todos estos actores econmicos clave de la sociedad de la informacin no pueden existir sin software. El software de visualizacin de datos que usa un cientfico, la hoja de clculo que usa un analista financiero, el software de diseo Web que usa un diseador de transnacional anunciando energa, el software de reservaciones que usa una aerolnea. El software dirige tambin el proceso de globalizacin, permitiendo a las compaas la distribucin de nodos administrativos, instalaciones para la produccin y puntos de almacenamiento y consumo alrededor del mundo. Sin importar en cul nueva dimensin de la existencia contempornea se haya enfocado alguna teora social de las ltimas dcadas (sociedad de la informacin, sociedad del conocimiento, sociedad en red), todas estas dimensiones son facilitadas por el software. Paradjicamente, mientras socilogos, filsofos, crticos culturales y tericos de los medios y de los nuevos medios parece que ya han cubierto todos los aspectos de la revolucin de las TI, incluso creando nuevas disciplinas como la cibercultura, los estudios de Internet, los estudios de videojuegos, las teoras de los nuevos medios, la cultura digital y las humanidades digitales, el motor que mantiene todo esto, el software, ha recibido comparativamente poca atencin. Todava hoy, diez aos despus, cuando la gente interacta y actualiza decenas de aplicaciones en sus telfonos mviles y dems aparatos computacionales, el software como categora terica es invisible para la mayora de los acadmicos, artistas y profesionales de la cultura interesados en las TI y sus efectos sociales y culturales. Hay algunas excepciones importantes. Una de ellas es el movimiento Open Source y las cuestiones relacionadas con los derechos de autor y propiedad intelectual que ya han sido discutidas ampliamente en muchas disciplinas acadmicas. Tambin vemos un rpido nmero creciente de libros profesionales sobre Google, Facebook, Amazon, eBay, Oracle y otros gigantes del Web.

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Algunos de estos libros ofrecen discusiones interesantes sobre el software y sus conceptos bsicos, tal como fueron desarrollados por dichas compaas, as como los efectos sociales, polticos, cognitivos y epistemolgicos del software. Para un buen ejemplo, puedes consultar John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture6. En este mbito, los periodistas estn ms avanzados que los acadmicos de las humanidades y ciencias sociales, que necesitan actualizarse. Hoy estamos en una mejor situacin que cuando hicimos nuestra propuesta, Bratton y yo, en el 2003. Creo que an es significativo citar un fragmento de dicho texto (he aadido nuevos fenmenos de la cultural del software como los medios sociales, que an no eran visibles en 2003): Si limitamos las discusiones crticas sobre la cultura digital a las nociones de acceso libre, produccin por pares, ciber, digital, Internet, redes, nuevos medios o medios sociales, nunca llegaremos a eso que est detrs de las nuevos medios de representacin y comunicacin, y a entender lo que realmente es y lo que hace. Si no cuestionamos al software mismo, estamos en peligro de lidiar siempre con sus efectos en lugar de las causas: el resultado que aparece en la pantalla de la computadora en lugar de los programas y culturas sociales que producen estos resultados. Es tiempo de concentrarnos en el software mismo. Un sentimiento similar es expresado por Noah Wardrip-Fruin en Expressive Processing (2009), cuando dice (en relacin a los libros sobre literatura digital): casi todos ellos se han enfocado en cmo las mquinas de medios digitales se ven desde afuera: sus resultados sin importar la perspectiva, casi todos los estudios sobre medios digitales ignoran algo crucial: los verdaderos procesos que hacen que funcionen los medios digitales, las mquinas computacionales que hacen posible los medios digitales. Mi libro se enfoca en lo que considero la parte clave de estas mquinas (debido a que es la parte que la mayora de los usuarios ve y usa directamente): el software de aplicaciones.

Qu son los estudios del software? Este libro pretende hacer aportaciones al desarrollo del paradigma intelectual de los estudios del software. Qu son los estudios del software? He aqu algunas definiciones. La primera es de mi libro El lenguaje de los nuevos medios (escrito en 1999, publicado por el MIT Press en 2001) en donde,
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John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our

Culture (Portfolio Trade, 2006).

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segn mi conocimiento, los trminos estudios del software y teora del software aparecieron por primera vez. Yo escriba: los nuevos medios exigen una nueva etapa en la teora de medios, cuyos orgenes pueden remontarse a los trabajos revolucionarios de Robert Innis y Marshall McLuhan en los 1950s. Para comprender la lgica de los nuevos medios necesitamos mirar hacia las ciencias computacionales. Es ah en donde podemos esperar el descubrimiento de nuevos trminos, categoras y operaciones que caracterizan a los medios que se han vuelto programables. De los estudios de medios, nos movemos a algo que puede llamarse estudios del software; de la teora de medios a las teora del software. Al leer esta frase hoy, siento que deben hacerse algunos ajustes. Las ciencias computacionales estaban vistas como una verdad absoluta, como un todo dado que puede explicarnos cmo funciona la cultura en la sociedad del software. Pero la informtica es, ella misma, parte de la cultura. As, pienso que los Estudios del Software deben investigar el papel del software en la formacin de la cultura contempornea y, al mismo tiempo, los factores culturales, sociales y econmicos que influyen en el desarrollo del software mismo, as como su distribucin en la sociedad. La primera obra que demostr la necesidad de esta segunda perspectiva fue The New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003). La publicacin de esta innovadora antologa delimito el marco terico para el estudio histrico del software y su relacin con la historia de la cultura. A pesar de que el libro no usa explcitamente el trmino estudios del software, s propuso un nuevo modelo para pensar sobre del software. Mediante una yuxtaposicin sistemtica de textos fundamentales de, por un lado, pioneros de la computacin cultural y, por otro, artistas activos en los mismos periodos histricos, la antologa demostr que ambos pertenecan a los mismos grandes epistemes. De forma recurrente, una misma idea era articulada simultneamente por artistas y cientficos que estaban inventando justamente la computacin cultural. Por ejemplo, el Reader inicia con la historia de Jorge Luis Borges (1941) y el famoso artculo de Vannevar Bush (1945). Ambos contienen la idea de una estructura enorme con ramificaciones como modo de organizacin de datos y representacin de la experiencia humana. En febrero 2006, Matthew Fuller, quien ya haba publicado un libro precursor sobre el software como cultura (Behind the Blip, essays on the culture of software, Autonomedia, 2003), organiz el primer taller de estudios del software en el Instituto Piet Zwart, en Rotterdam. Para introducir el taller, Fuller escribi: el software es comnmente un punto ciego en la construccin terica y estudio de medios digitales y en red. Pero se trata de la base y la cosa del diseo de medios. En cierto sentido, todo trabajo intelectual es ahora estudio del software, debido a que el software provee los medios y el

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contexto. Pero hay pocos lugares en donde la naturaleza especfica, la materialidad del software es estudiada, excepto como tema de ingeniera 7. Concuerdo con Fuller cuando dice todo trabajo intelectual es ahora estudio del software. Pero tomar un tiempo mientras los intelectuales se den cuenta de ello. Para motivar el cambio, en 2008 nos unimos Matthew Fuller, Noah Wardrip-Fruin y yo para crear la coleccin Estudios del Software en el MIT Press. Los ttulos que ya han sido publicados son Software Studies: A Lexicon editado por Fuller (2008), Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies de WardripFruin (2009), Programmed Visions: Software and Memory de Wendy Hui Kyong Chun (2011), Code/Space: Software and Everyday Life de Rob Kitchin and Martin Dodge (2011), y Speaking Code: Coding as Aesthetic and Political Expression de Geoff Cox y Alex Mclean (2012). En 2011, Fuller, en conjunto con varios investigadores ingleses, fundaron Computational Culture, una revista arbitrada, de acceso libre y revisin por pares, que seguramente ser una plataforma para ms publicaciones y discusiones. De forma paralela a nuestra coleccin, que aborda especficamente estudios del software, es estimulante ver otros libros relacionados, como aquellos publicados por Doug Sery en el rea de nuevos medios en el MIT Press8 y de otras editoriales. Desde la perspectiva de los estudios de las plataformas, las humanidades digitales, la cibercultura, los estudios del Internet, y otros, se hallan observaciones interesantes que nos ayudan a entender mejor la categora del software. En lugar de enlistar todos los ttulos, dar algunos ejemplos que tratan estas perspectivas (seguramente habr ms para cuando ests leyendo esto). Estudios de las plataformas: Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2009) de Nick Montfort y Ian Bogost; The Future Was Here: The Commodore Amiga (2012) de Jimmy Maher; Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination (2008) de Matthew G. Kirschenbaum. Humanidades digitales: The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (David Berry, 2011); Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (Stephen Ramsay, 2011); How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (Katherine Hayles, 2012) 9.

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http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop, enero 21, 2008. http://mitpress.mit.edu/. Nick Montfort y Ian Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System (The MIT Press, 2009); Jimmy

Maher, The Future Was Here: The Commodore Amiga (The MIT Press, 2012); David Berry, The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (Palgrave Macmillan, 2011); Stephen Ramsay. Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (University of Illinois Press, 2011), Katherine Hayles, How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (University of Chicago Press, 2012).

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Otro cuerpo de estudios muy relevante para entender los roles y funciones de los sistemas de software proviene de personas que fueron formadas en las ciencias computacionales pero que se sienten igualmente cmodas en la teora cultural, la filosofa, el arte digital y otras reas de las humanidades: Phoebe Sengers, Warren Sack, Fox Harrell, Michael Mateas, Paul Dourish, Phil Agre. Una categora de libros no menos valiosa son los estudios histricos de los laboratorios y grupos de investigacin que fueron piezas clave en el desarrollo de la sociedad moderna del software. En ellos de observan la influencia que tuvieron en las tecnologas de informacin el nuevo software (como Internet) y el desarrollo de prcticas profesionales de la ingeniera del software. Como ejemplos tenemos (mencionados en orden cronolgico): Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (1998) de Katie Hafner y Mathew Lyon; Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (2000) de Michael Hiltzik; From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry (2004) de Martin Campbell-Kelly; y, The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (2010) de Nathan Ensmenger10. Mi libro favorito sigue siendo Tools for Thought publicado por Howard Rheingold en 1985, justo antes del inicio de la era de la domesticacin de las computadoras y software, y que llev a su reciente ubicuidad. Este libro gira en torno a la idea que las computadoras y el software no son slo tecnologas, sino ms bien el nuevo medio en que se puede pensar e imaginar de forma diferente. Esta premisa la entendieron los hroes quienes, junto con sus colaboradores, inventaron aquellas herramientas para el pensamiento: J. C. R. Licklider, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Bob Taylor, Alan Kay, Nicholas Negroponte. A la fecha, muchos acadmicos de las humanidades y ciencias sociales an no han captado esta idea fundamental. Se sigue pensando que el software pertenece estrictamente al departamento de Ciencias Computacionales de las universidades, como algo que est ah para ayudarlos a ser ms eficientes, en lugar de verlo como el lugar en donde radica la creatividad del intelecto humano. Al reconocer que los rasgos de los estudios del software existen en varios libros, Fuller escribe en el prefacio a nuestra coleccin: El software est ntimamente ligado a nuestra vida contempornea (econmica, cultural, creativa y polticamente), de formas obvias pero a la vez invisibles. Se escribe mucho acerca de cmo se usa el

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Katie Hafner y Mathew Lyon, Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (Simon & Schuster,

1998); Michael A. Hiltzik, Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (HarperBusiness, 2000); Martin Campbell-Kelly, From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry (The MIT Press, 2004); Nathan L. Ensmenger, The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (The MIT Press, 2010).

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software y de las actividades que permite hacer y que modela, pero el pensamiento sobre el software mismo ha sido sobretodo tcnico en la mayor parte de su historia. Sin embargo, cada vez ms, artistas, investigadores, ingenieros, hackers, diseadores y acadmicos de las humanidades y ciencias sociales se estn dando cuenta que para abordar las cuestiones que enfrentan, y hacer las cosas que necesitan, es necesario expandir el conocimiento sobre el software. Para este entendimiento, pueden echar mano a textos sobre la historia de la computacin y nuevos medios, pueden tomar partido en la rica e implcita cultura del software, y tambin pueden contribuir al desarrollo de la emergente y transdisciplinaria alfabetizacin computacional. Esto provee los fundamentos para los Estudios del Software11. De hecho, una parte de los trabajos iniciales de los principales tericos de medios de nuestro tiempo, entre ellos, Friedrich A. Kittler, Peter Weibel, Bruno Latour, Katherine Hayles, Lawrence Lessig, Manual Castells, Alex Galloway, puede ser vista retroactivamente como estudios del software 12. Por esta razn, pienso que este paradigma ya ha existido durante algn tiempo, pero no haba sido nombrado explcitamente hasta hace unos aos. En su introduccin al taller de Rotterdam en 2006, Fuller apuntaba que: el software puede ser visto como un objeto de estudio y como un terreno para la prctica del arte y de la teora del diseo y de las humanidades, para los estudios culturales y la ciencia y la tecnologa, y para una visin reflexiva an en desarrollo para las ciencias computacionales. Una nueva disciplina acadmica puede ser definida ya sea por su objeto de estudio nico, por su nueva metodologa de investigacin, o por una combinacin de ambos. Cmo podemos pensar los estudios del software? La premisa de Fuller implica que el software sea un nuevo objeto de estudio que debe ser incluido en la agenda de disciplinas ya existentes, y que pueda ser estudiado con mtodos conocidos, por ejemplo la teora del actor-red, la semitica social o la arqueologa de medios. Creo que hay buenas razones para apoyar esta premisa. Pienso en el software como una capa que cubre todas las reas de las sociedades contemporneas. De esta manera, si queremos comprender las tcnicas contemporneas de control, comunicacin, representacin, simulacin, anlisis, toma de decisiones, memoria, visin, escritura e interaccin, nuestro anlisis no puede estar completo hasta que consideremos esta capa de software. Esto significa que todas las disciplinas que tienen qu ver con la cultura y la sociedad contempornea (arquitectura, diseo, crtica de arte, sociologa, ciencias

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Mathew Fuller, Software Studies series introduction,

http://mitpress.mit.edu/catalog/browse/browse.asp?btype=6&serid=179, July 14, 2011.


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Consulta la resea que Michael Truscello hace a Behind the Blip: Essays on the Culture of Software, Cultural

Critique 63, Primavera 2006, pp. 182-187.

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polticas, humanidades, ciencia y tecnologa, y dems) deben explicar el rol del software y sus efectos en cualesquiera que sean sus temas de investigacin. Al mismo tiempo, el trabajo existente en estudios del software demuestra que si nos enfocamos en el software mismo, necesitamos nuevas metodologas. O sea, es de gran ayuda practicar lo que uno escribe. No es por casualidad que los intelectuales que hasta ahora han escrito de forma sistemtica sobre el software en la sociedad y la cultura hayan sido programadores o que hayan estado involucrados en proyectos y prcticas culturales que requieren escribir y ensear software. Entre ellos: Ian Bogost, Jay Bolter, Matthew Fuller, Alexander Galloway, Matthew Kirschenbaum, Florian Cramer, Wendy Chun, Bruno Latour, Geet Lovink, Peter Lunenfeld, Adrian Mackenzie, Paul D. Miller, William J. Mitchell, Nick Montfort, Janet Murray, Katie Salen, Bruce Sterling, Noah Wardrip-Fruin, Eric Zimmerman. Por el contrario, los acadmicos sin esta experiencia tcnica o involucramiento no han discutido el software en sus sabias, influyentes y tericas reflexiones sobre medios y tecnologas modernas. Por ejemplo: Manuel Castells, Sean Cubitt, Oliver Grau, Katherine Hales, Mark Hansen, Paul Virilio, Siegfried Zielinski. En los 2000s, el nmero de estudiantes en arte de medios, diseo, arquitectura y humanidades que usan la programacin en sus trabajos ha crecido substancialmente, por lo menos respecto de 1999 cuando mencion por primera vez estudios del software en El lenguaje de los nuevos medios. Fuera de las industrias culturales y acadmicas, muchas personas estn tambin escribiendo software hoy en da. En gran medida, esto es resultado de los nuevos lenguajes de cdigo y programacin como Processing, PHP, Perl y ActionScript. Otro factor importante ha sido la publicacin de las API que las empresas Web 2.0 iniciaron a mediados de los 2000s. Una API, acrnimo de Application Programming Interface, es un cdigo que permite a otros programas computacionales acceder a los servicios ofrecidos por una aplicacin. Por ejemplo, las personas pueden usar el API de Google Maps para incrustar un mapa completo en sus pginas Web. Estos lenguajes y APIs no hicieron forzosamente ms fcil la programacin, ms bien la hicieron ms eficiente. Imagina que si un joven diseador puede hacer un diseo interesante con tan slo una docena de lneas de cdigo escritas en Processing, en comparacin con un largo programa en Java, seguramente ser ms atractivo iniciarse en la programacin. De igual forma, si slo unas lneas de JavaScript te permiten integrar toda la funcionalidad de Google Maps en tu sitio, esto es una gran motivacin para seguir adelante con JavaScript. Una ltima razn por la cul muchas personas hoy escriben software es el surgimiento del mercado masivo de aplicaciones para dispositivos mviles, que a diferencia de las computadoras convencionales, no est dominado por unas cuantas compaas. Segn reportes informales, a principios del 2012, un milln de programadores estaban desarrollando apps para la plataforma iOS (iPad e iPhone) solamente.

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En 2006, Martin LaMonica haca una resea de otros ejemplos de nuevas tecnologas que permiten a personas con poca o nula experiencia en programacin desarrollar su propio software (como Ning). En este artculo, LaMonica hablaba de la posibilidad a futuro de una larga cola de apps 13. Pocos aos despus, esto fue justamente lo que sucedi. En julio de 2012, 500 mil apps estaban disponibles desde la App Store de Apple14 y ms de 600 mil apps Android en Google Play15. A pesar de estas sorprendentes cifras, sigue viva la brecha entre personas que saben programar y las que no. Es evidente que las tecnologas para consumidores que permiten capturar y editar medios son mucho ms fciles de usar que cualquier lenguaje de programacin, por ms alto nivel que tenga. Pero esto no tiene que ser as siempre. Considera, por ejemplo, lo que tom montar un estudio de foto y hacer fotografas en 1850 contra el hecho de oprimir un botn de una cmara digital o telfono porttil en los 2000s. Queda claro, estamos muy lejos de lograr esa simplicidad en la programacin. Pero no veo ninguna razn lgica para pensar que no llegaremos algn da. Por ahora, el nmero de personas que saben programar sigue creciendo. Aunque estamos lejos de una verdadera larga cola de software, su desarrollo se est democratizando cada vez ms. Estamos en el momento adecuado para empezar a pensar tericamente sobre el software que est dando forma a nuestra cultura y cmo, a su vez, es modelado por la cultura. La era de los estudios del software ha llegado. Software cultural El terico literario y de medios alemn Friedrich Kittler escribi que los alumnos de hoy deben conocer por lo menos dos lenguajes de software, slo as sern capaces de hablar acerca de la cultura 16. El mismo Kittler programaba en lenguaje ensamblador, lo que probablemente determin su desconfianza de las interfaces grficas de usuario que usa el software de aplicaciones. Con un clsico gesto modernista, Kittler argumentaba que era necesario poner atencin en la esencia de la computadora, que para l eran los fundamentos lgico-matemticos as como sus primeros desarrollos, caracterizados por herramientas tales como los lenguajes ensambladores.

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Martin LaMonica, The do-it-yourself Web emerges, CNET News, July 31, 2006, http://www.news.com/The-

do-it-yourself-Web-emerges/2100-1032_3-6099965.html>, March 23, 2008.


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http://www.mobilestatistics.com/mobile-statistics, July 30, 2012. http://play.google.com/about/apps/, July 30, 2012. Friedrich Kittler, 'Technologies of Writing/Rewriting Technology' Auseinander 1, no.3 (Berlin, 1995), citado en

Michael Truscello, The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital Materialism, Film-Philosophy 7, no. 55 (Diciembre, 2003), http://www.film-philosophy.com/vol7-2003/n55truscello.html.

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El presente libro est determinado en gran parte por mi historia personal con las computadoras como programador, animador y diseador, artista de medios y profesor. Este perfil prctico empieza en los 1980s, que fue la dcada de la programacin procedural (Pascal) y no del lenguaje ensamblador. Tambin fue la dcada que vio la introduccin de las computadoras personales, de sus primeros impactos en la industria editorial y los hipertextos empezaban a ser analizados por acadmicos literarios. De hecho, yo llegu a Nueva York de Mosc en 1981, que fue cuando IBM lanz su primera PC. Mi primera experiencia con las grficas computacionales fue entre 1983 y 1984 en una Apple II. En 1984, vi la primera interfaz grfica de usuario exitosa en la Apple Macintosh. El mismo ao obtuve un empleo en una de las primeras compaas de animacin digital (Digital Effects) en donde aprend a programar modelos y animaciones digitales 3D. En 1986 escriba programas que procesaban fotos para que parecieran pinturas. En enero de 1987, Adobe Systems lanz Illustrator, seguido de Photoshop en 1989. En este ao, James Cameron realiz The Abyss, pionera en el uso de CGI para crear el primer personaje virtual complejo. En Navidad de 1990, Tim Berners-Lee ya haba creado todos los componentes del World Wide Web, tal como existe hoy: servidores, pginas y navegadores Web. En tan slo una dcada, la computadora dej de ser una tecnologa invisible para la cultura y se volvi su nuevo motor creativo. Por supuesto, el progreso del hardware y la ley de Moore ayudaron en esta revolucin, pero fue ms crucial la llegada de software hecho para no especialistas: las nuevas interfaces grficas de usuario (GUI), el procesamiento de texto, dibujo, pintura, modelado 3D, animacin, composicin musical, manejo de la informacin, creacin de multimedios e hipermedios (HyperCard, Director) y ambientes con redes de informacin (World Wide Web). Con este software que era fcil de usar, el escenario estaba puesto para la dcada de los 1990s, cuando la mayora de las industrias culturales se movieron al software: diseo grfico, arquitectura, diseo de producto, diseo de espacios, cinematografa, animacin, diseo de medios, msica, educacin superior y administracin cultural. Aunque aprend a programar en 1975, cuando iba a la secundaria en Mosc, mi inters por los estudios del software empez con el software que usaba GUI. Personalmente, pienso que debemos estudiar el software los ms ampliamente posible. Es decir, no slo se trata de considerar el software visible para los consumidores sino tambin aquel que corre todos los sistemas y procesos de la sociedad contempornea. Ya he dicho que los Estudios del Software se ocupan de todo tipo de software pero debido a que yo no tengo experiencia escribiendo software de logstica o de automatizacin industrial, no abordar esos temas. Mi preocupacin est en ese tipo particular de software que uso y enseo en mi vida profesional y al que llamo software cultural. El trmino software cultural ya fue empleado previamente de forma metafrica (consulta J.M. Balkin, Cultural Software: A Theory of Ideology, 2003), pero aqu lo voy a usar de forma literal para

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referirme al tipo que soporta acciones asociadas generalmente con la cultura. Estas acciones culturales pueden ser divididas en ciertas categoras, por ejemplo: 1) Crear, intercambiar y acceder a artefactos culturales que contienen representaciones, ideas, creencias y valores estticos. Por ejemplo: editar un video musical; disear un empaque para un producto; leer un peridico en un telfono porttil; ver un video YouTube en una TV, un telfono, una tableta, una computadora o interfaces de videojuegos. 2) Participar en experiencias culturales interactivas. Por ejemplo: jugar un videojuego. 3) Crear y compartir informacin y conocimiento en lnea. Por ejemplo, editar un artculo en Wikipedia o aadir lugares en Google Earth. 4) Comunicarse con otras personas. Por ejemplo: e-mail; mensajes instantneos; voz por Internet; chat de texto y video; redes sociales (muro, toques, eventos, etiquetas, lugares, anotaciones, etc.) 5) Participar en la ecologa de informacin en lnea mediante preferencias y metadatos. Por ejemplo: usar Google; hacer clic en botones como +1 en Google+ o Me gusta en Facebook; etiquetar imgenes en Flickr. 6) Desarrollar herramientas y servicios de software que hagan posible todas estas actividades. Por ejemplo: programar una librera para Processing que permita enviar y recibir datos por Internet17; escribir un plug-in para Photoshop; crear un nuevo tema en WordPress. Tcnicamente, el software cultural puede ser implementado de diferentes maneras. Entre las ms populares (conocidas en la industria computacional como arquitectura de software) estn las aplicaciones independientes (stand-alone), que funcionan en los aparatos y dispositivos; las aplicaciones distribuidas, que un cliente corre en un aparato que se comunica con un servidor remoto; y las redes uno a uno (peer-to-peer), en donde cada computadora se vuelve cliente y servidor. Si todo esto no te suena nada familiar, no te preocupes. Todo lo que hay que entender es que el software cultural abarca una amplia gama de productos y servidores, ms all de Word, Photoshop, Firefox y otros software de aplicaciones. Por ejemplo: aplicaciones profesionales para la produccin y post-produccin de cine y efectos visuales que necesitan hardware especial que no todas las laptop tienen, como Smoke, Flame y Lustre de Autodesk18; apps para el gran pblico como iMovie; medios sociales y servicios de redes sociales como Facebook y Vimeo. Para este ltimo caso, el software incluye mltiples programas y bases de datos que corren en el servidor de la compaa (por ejemplo, en 2007, Google operaba con ms de un milln de servidores alrededor del mundo,

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http://www.processing.org/reference/libraries/, Julio 7, 2011. http://usa.autodesk.com/flame/, Julio 7, 2011.

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segn aproximaciones 19) y sitios Web o apps para enviar mails, chat, subir videos, publicar texto (posts y comentarios).

Aplicaciones de medios Veamos con detalle algunos de los tipos de software que enlist arriba. 1) La primer categora es software de aplicaciones para acceder, crear, distribuir y gestionar (o publicar, compartir y recrear) contenido de medios. Los ejemplos son Microsoft Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, Final Cut, After Effects, Firefox, Internet Explorer, Blogger, Wordpress, Gmail, y varios editores HTML. Esta categora es el ncleo de este libro. En la industria se refieren a este software con trminos como produccin de medios o edicin de medios. Por mi parte, me voy a referir a esta categora simplemente como software de medios. Dar por hecho que como todos usamos programas de aplicaciones, o apps, ya tenemos un conocimiento bsico de lo que son. Igualmente, tambin asumo que ya sabemos a qu se refiere la palabra contenido en la cultura digital. Pero slo para estar seguros, he aqu un par de maneras para entenderla. Primero, hagamos una lista con varios tipos de medios creados, compartidos y accedidos con software de medios y con herramientas en medios y sitios sociales. Esta lista contiene: textos, imgenes, videos digitales, animaciones, objetos y ambientes 3D, mapas, as como diversas combinaciones entre ellos. La segunda manera para definir contenido sera con una lista por gneros, por ejemplo: pginas Web, tweets, juegos casuales, juegos multiusarios en lnea, videos hechos por usuarios, resultados de motores de bsqueda, muros Facebook, direcciones URL, ubicaciones en un mapa, enlaces compartidos, etc. La cultura digital tiende a hacer modular el contenido, es decir, a dejar que los usuarios creen, distribuyan y re-usen partes de contenido a diferentes escalas (animaciones en secuencia como fondo de un video, objetos 3D para crear animaciones 3D complejas, partes de cdigo para usarse en sitios Web y blogs, etc.) Esta modularidad va de la mano con el principio fundamental de la ingeniera de software moderna de disear programas a partir de pequeas partes reutilizables, llamadas funciones o procedimientos. Entre los aos 1970s y los 2000s, los programas de aplicaciones para la edicin de medios haban sido diseados para correr en la computadora de un usuario (microcomputadoras, PC, estaciones de
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Panda Search & Social, Google: one million servers and counting", http://www.pandia.com/sew/481-

gartner.html.

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trabajo cientficas, laptops). En los siguientes cinco aos, las compaas crearon gradualmente ms y ms versiones capaces de funcionar en la nube. Algunos de estos programas estn disponibles desde las pginas oficiales, pero otros estn integrados en servicios de hospedaje de medios, por ejemplo Photobucket, un editor de imgenes y video. Muchas aplicaciones estn implementadas como clientes que corren en telfonos mviles (mapas en el iPhone), tabletas y plataformas TV, y que se comunican con servidores y sitios Web. Ejemplos de esas plataformas son el iOS de Apple, Android de Google, y Smart TV de LG. Incluso hay otras apps que funcionan de forma independiente en los aparatos mviles, como Adobe Photoshop Touch20. Al momento de escribir este libro, todava son limitadas las posibilidades de edicin de medios de las apps para mviles, pero quiz esta situacin cambi para al momento de su impresin. El desarrollo de software para plataformas mviles ha dado una importancia creciente a ciertos tipos de aplicaciones de medios (y sus correspondientes actividades culturales) como los publicadores de medios (apps diseadas para subir contenido a sitios de intercambio de medios). Para ponerlo en otros trminos, la gestin de contenidos mediticos (por ejemplo organizar fotos en Picassa) y tambin su meta-gestin (es decir, gestionar los sistemas que gestionan el contenido, como lo sera organizar un flujo de blogs) se ha vuelto tan importante para la vida cultural como la creacin de contenido. Este es un libro sobre software de medios: su historia conceptual; las formas en que redefini las prcticas para el diseo de medios; la esttica de los medios creados; y, la idea de los creadores y usuarios acerca de los medios. Cmo ubicar el software de medios en otras categoras y cmo descomponerlo en subcategoras? Empecemos con nuestra definicin ya mencionada antes. El software de medios son programas que se usan para crear e interactuar con ambientes y objetos de los medios. Es un subgrupo de la categora software de aplicaciones (un trmino que est cambiando debido a la suplantacin de las aplicaciones de escritorio por aplicaciones mviles y basadas en Web. El software de medios permite la creacin, publicacin, acceso, intercambio y recreacin de diferentes tipos de medios como imgenes, secuencias animadas, modelos 3D, personajes, espacios, textos, mapas, elementos interactivos, as como varios proyectos y servicios que usan estos elementos. Estos proyectos puede que no sean interactivos, como los diseos 2D, los grficos animados, las tomas de las pelculas, o que s lo sean, como las superficies de medios u otras instalaciones. Los servicios en lnea son por definicin interactivos (sitios Web, blogs, redes sociales, juegos, wikis, tiendas electrnicas como iTunes Store o Google Play, etc.). Quiz el usuario no siempre pueda crear contenido, pero s puede navegarlo e interactuar con l.

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http://www.adobe.com/products/mobileapps/, marzo 12, 2012.

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Debido a que la industria cultural de hoy, global y multimillonaria, est basada en software de medios, es interesante notar que no hay un consenso para su clasificacin. El artculo de Wikipedia sobre software de aplicacin incluye las categoras de software de desarrollo de medios y software de acceso a contenidos (divididos en navegadores Web, lectores de medios y aplicaciones para presentaciones) 21. Esto puede ser til pero no del todo exacto, por ejemplo casi todos los software de lectura incluyen tambin funciones de edicin. SeaMonkey, un navegador de la Fundacin Mozilla incluye un editor HTML22; QuickTime Player puede ser usado para cortar y pegar partes de un video; iPhoto permite realizar operaciones de edicin de imgenes. Siguiendo la misma lnea, el software de desarrollo de medios (o de creacin de contenidos) como Word o PowerPoint es en muchos casos el mismo para hacer y acceder al contenido. Esta coexistencia de funciones de autor y lector es una caracterstica distintiva del software cultural. Si visitamos el sitio Web de las compaas que producen estos software, como Adobe o Autodesk, veremos que catalogan sus productos de acuerdo al mercado (Web, difusin masiva, arquitectura, etc.) o de acuerdo a subcategoras como profesionales y consumidores. Todo esto puede ser satisfactorio superficialmente, pero es una razn ms para usar nuestras herramientas tericas en el estudio del software de medios. 3-4) Aqu nos enfocaremos en las aplicaciones de medios hechas para crear y acceder a los contenidos (es decir, los artefactos de los medios), no obstante el software cultural tambin abarca herramientas y servicios diseados especficamente para la comunicacin e intercambio de informacin y conocimiento, por ejemplo el software social. Entre los casos, podemos citar los motores de bsqueda, navegadores Web, editores de blog, aplicaciones de e-mail, aplicaciones de mensajes instantneos, wikis, enlaces compartidos, redes sociales, mundos virtuales y, prediccin de mercados. Entre los nombres populares estn los productos Google (Google Search, Gmail, Google Maps, Google+, etc.), Skype, MediaWiki o Blogger. Sin embargo, desde finales de los 2000s, numerosas aplicaciones empezaron a incluir funciones de e-mail, publicacin y chat (comnmente a travs del men Compartir). En cierto modo, todo el software se volvi software social. Claro est que las personas no comparten todo en lnea, por lo menos an no y no con todos. Por eso, es necesario incluir a las herramientas software para el manejo personal de informacin, como los administradores de proyectos, aplicaciones de bases de datos y los simples editores de textos o aplicaciones de anotaciones que incluye cualquier aparato computacional a la venta. sta, y todas las dems categoras de software, cambian con el tiempo. Por ejemplo, en los aos 2000s la frontera entre informacin personal e informacin pblica fue reconfigurada a medida

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http://en.wikipedia.org/wiki/Application_software. http://www.seamonkey-project.org/.

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que la gente empez a publicar sus medios en sitios de intercambio y a comunicarse con otros por medio de las redes sociales. De hecho, la verdadera razn detrs de la existencia de los medios sociales, de los servicios de redes sociales y del hospedaje Web es borrar esta frontera cada vez ms. Por medio de incentivar la participacin de los usuarios en sus sitios, estos servicios pueden vender ms anuncios a ms personas, y asegurar el crecimiento constante de su base de datos (si varios de tus amigos usan un servicio en particular, en donde discuten o comparten informacin y medios, es ms probable que t tambin te unas a ese servicio). A medida que estos servicios empezaron a ofrecer cada vez ms variadas y sofisticadas herramientas para editar medios y manejar la informacin, junto con sus funciones originales de hospedaje y comunicacin, tambin empezaron a borrar otro tipo de frontera, aquella entre programas de aplicacin, sistemas operativos y datos. Facebook, en particular, fue muy agresivo al definirse como una plataforma social que poda reemplazar varios programas y servicios independientes. Hasta la llegada de medios sociales y la proliferacin de plataformas mviles de medios, se podan estudiar la produccin, la diseminacin y el consumo de los medios como procesos separados. De la misma manera, podamos distinguir entre herramientas de produccin, tecnologas de difusin y dispositivos de acceso y plataformas (por ejemplo, el estudio de TV, las cmaras, la iluminacin, la mquinas editoras, los sistemas de transmisin, los televisores como aparatos de visin). Los medios sociales, y la computacin en la nube en general, borran estas fronteras (sobretodo cuando se trata de contenidos hechos por los usuarios) pero al mismo tiempo imponen nuevas (cliente-servidor, acceso abierto-comercial). El reto para los Estudios del Software es poder emplear trminos como contenido y software de aplicaciones tomando en cuenta que sus definiciones estn en constante reconfiguracin. Los ambientes de programacin tambin pueden ser considerados como software cultural. Piensa en aplicaciones de desarrollo como Dreamweaver o Flash, que permiten la creacin de medios interactivos con sus propias funcionalidades pero que comnmente exigen tambin un poco de programacin y scripting. No slo eso, las interfaces de medios (conos, carpetas, sonidos, animaciones, superficies que vibran, campos de entrada del usuario) son tambin software cultural, ya que median las interacciones entre personas con medios y con otras personas. Me detendr aqu por el momento, pero queda claro que la lista puede ser extendida haca ms categoras de software. La categora de las interfaces tiene especial importancia en este libro. Me interesa cmo el software se muestra a los usuarios, es decir, qu funciones ofrece para crear, compartir, reusar, mezclar, gestionar y comunicar contenido; qu interfaces usa para presentar dichas funciones; qu supuestos

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y qu modelos tiene del usuario; sus necesidades; y, cmo la sociedad est codificada en estas funciones y en el diseo de la interfaz. Estas funciones estn incluidas dentro de las aplicaciones en forma de comandos y herramientas. stas definen lo que puedes hacer y lo que no. Esto es relativamente claro, pero quisiera hacer un comentario al respecto para evitar confusiones. Muchas personas todava piensan que los aparatos computacionales contemporneos usan una Interfaz Grfica de Usuario (GUI). En realidad, las GUI originales de los aos 1980s (conos, carpetas, mens) han sido ampliadas gradualmente para incluir otros medios y sentidos (sonidos, animaciones, vibraciones, comandos de voz, gestos multitoque, etc.). De aqu que el trmino interfaz de medio (usado en la industria) parezca ms preciso para describir cmo funcionan nuestras interfaces actualmente. Aqu podemos incluir interfaces de sistemas operativos, como Windows o Mac OS, Android o iOS; de consolas de videojuegos, telfonos celulares, tiendas interactivas 23 o instalaciones de museos 24 , que emplean todo tipo de medios, adems de los grficos, para comunicar con los usuarios. En este momento, debo hacer un comentario sobre las categoras medios-contenidos vs. datosconocimiento, usadas para organizar mi lista de tipos de software cultural. As como suceder con otras categoras que usar en este libro, pienso en ellas como dos partes de una misma dimensin, y no en cajas delimitadas para situar ste o aquel elemento. Una pelcula es un buen ejemplo para el primer binomio. Una hoja de clculo Excel lo puede ser para el segundo. Pero veamos el siguiente ejemplo. Si hago una visualizacin de la informacin contenida en una hoja de clculo, esta visualizacin podra estar en ambas distinciones. Siguen siendo datos, pero estn representados de una forma tal que nos permiten llegar a ideas y conocimiento, pero tambin se vuelve una especie de medio visual que es atractiva a nuestros sentidos, as como las fotografas y las pinturas. La razn por la cul la sociedad tiende a situar estos dos juegos de nociones en oposicin est ligada a la historia de los medios y de las industrias de informacin. Los medios modernos son el resultado de las tecnologas y de las instituciones que se desarrollaron entre la segunda parte del siglo XVIII y la primera del XX. Peridicos masivos, editoriales de revistas y libros, fotografa, cine, radio, televisin e industria de la grabacin. Datos-informacin viene de diversos campos profesionales, con sus historias diferentes: estadstica social, economa, administracin de negocios, mercados financieros. No es hasta el siglo XXI que los datos dejan el campo profesional y se vuelven del inters de la sociedad masiva. Los datos se volvieron sexy y de moda: gobiernos y ciudades crearon sus propios
23

Observa el proyecto Nanika para Nokia y Diesel, http://www.nanikawa.com/; en la Audi City de Londres,

abierto en 2012.
24

Por ejemplo, ve la instalacin interactiva Nobel Chamber, Nobel Field, and Nobel Eletronic Wall Papers en el

Nobel Peace Center de Oslo, http://www.nobelpeacecenter.org/en/exhibitions/peace-prize-laureates/.

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portales de datos (data.gov, data.gov.uk); las visualizaciones de datos llegaron a las exhibiciones de los principales museos (en el MoMA: Design and Elastic Mind en 2008); los nerds de las computadoras se convirtieron en los hroes de las pelculas de Hollywood (Social Network, 2010); y, Google, Facebook y Flickr empezaron a publicar datos sobre tu sitio personal y cuenta de intercambio de medios. Por supuesto, como las operaciones de los software de medios (as como cualquier otro procesamiento informtico de medios para la investigacin, el comercio o el arte) slo son posibles debido a que representan a los medios como datos (elementos discretos como pixeles o ecuaciones que definen grficas vectoriales en archivos tipo EPS), el desarrollo y adopcin de software de medios como tecnologa clave, fue un factor importante para la gradual convergencia de datos y medios. El software abarca muchos otros tipos y tecnologas, y las computadoras y aparatos mviles realizan otras funciones adems de crear y reproducir medios. Y claro que el software necesita hardware para funcionar, y las redes se han vuelto esenciales para nuestra cultura digital. Por esto mismo, es posible que mi enfoque en el software de medios pueda ser incmodo para algunos lectores. No todos usan Photoshop, Flash, Maya y dems aplicaciones para crear medios. Un gran nmero de personas trabajan con medios a travs de programas y cdigos que ellos mismos escriben o modifican de otras personas. Estos son los programadores de los sitios y aplicaciones Web. Artistas del software, cientficos computacionales trabajando en nuevos algoritmos, estudiantes usando Processing y otros lenguajes de alto nivel. Todos ellos pueden preguntarse por qu favorezco software en forma de productos consumibles (aplicaciones) y no la prctica de la programacin en s. Y qu pasa con la creciente democratizacin del desarrollo de software y la nmero cada vez mayor de profesionales culturales y estudiantes que saben programar? No deberamos esforzarnos por promover la programacin en lugar de explicar las aplicaciones? La razn de mi eleccin es mi compromiso con el entendimiento de la cultura dominante sobre las excepciones. A pesar de que no tenemos cifras exactas, asumo que las personas que trabajan con medios y que saben programar son pocas en comparacin con la armada de usuarios de aplicaciones. Hoy en da, un tpico diseador grfico, editor de cine, diseador de producto, arquitecto, msico, o un clsico usuario que sube videos a YouTube, no sabe programar o leer cdigo de software. Cabe sealar que leer y modificar cdigo HTML es muy diferente que programar. Entonces, si queremos entender cmo el software ha remodelado los medios, tanto conceptual como prcticamente, tenemos que ver de cerca las herramientas cotidianas que usan la mayora de profesionales y amateurs. Este libro pone nfasis en software de aplicaciones, ms que en software basado en Web y software para mviles. La explicacin es que actualmente todava es necesario tener computadoras poderosas, en RAM, memoria y rapidez de procesamiento, para crear medios profesionales. Adems, los otros tipos de software estn en rpida evolucin y es necesario adoptar una mirada con cierto reparo. Software como Photoshop o Final Cut cambian de forma aditiva con cada versin.

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Cualquier definicin est condenada a agradar a algunos y disgustar a otros. As, me gustara aadir una objecin a mi definicin de software cultural (incluyendo de paso el software de medios). El trmino cultura no es reductible ni a medios independientes ni a objetos de diseo que puedan existir como archivos de computadora y/o programas/cdigos de software ejecutables. Ms bien incluye smbolos, significados, valores, lenguaje, hbitos, creencias, ideologas, rituales, religin, cdigos de vestido y de comportamiento, y muchos otros elementos materiales o inmateriales. En consecuencia, creo que los antroplogos culturales, lingistas, socilogos, entre otros humanistas, pueden estar en desacuerdo con lo que puede parecer una reduccin acrtica de dimensiones en una simple caja de herramientas para crear y jugar con los medios. Pero tampoco quero decir que la cultura hoy es equivalente a un subconjunto de software de aplicaciones u objetos de medios y las experiencias que pueden ser generadas con ellos. Lo que s quiero decir es que, al final del siglo XX, las personas aadieron una nueva dimensin a todo lo que es considerado cultura. Esta dimensin es el software en general, y el software de aplicaciones para crear y acceder a los contenidos en particular. Debo decir que estoy usando a propsito la metfora de nueva dimensin. O sea que el software cultural no slo es un nuevo objeto (sin importar su amplitud e importancia) que entr en el espacio que llamamos cultura. Sera impreciso pensar en el software como un trmino ms que podemos agregar a la larga lista que incluye msica, diseo visual, espacios de construccin, cdigos de vestido, lenguas, comida, culturas de club, normas corporativas, modos de hablar y usar el cuerpo, etc. A pesar de que efectivamente podemos estudiar la cultura del software (prcticas de programacin, valores e ideologas de los programadores y de las compaas de software, las culturas de Silicon Valley y de Bangalore, etc.), si slo nos quedamos en este aspecto nos estamos perdiendo la verdadera importancia del software. De igual manera que el alfabeto, las matemticas, la imprenta, el motor de combustin, la electricidad, los circuitos integrados, el software re-ajusta y re-modela todo aquello en donde se implanta (al menos potencialmente). As como una nueva dimensin aade una nueva coordenada a cada elemento en el espacio, aadir software a la cultura cambia la identidad de todo aquello que constituye a la cultura. Al respecto, el software es el ejemplo perfecto a lo que se refera McLuhan con su frase el mensaje de cualquier medio o tecnologa es el cambio de escala, ritmo o patrones que introduce en los asuntos humanos 25. Para resumir. Nuestra sociedad contempornea puede ser vista como una sociedad del software, y nuestra cultura puede ser llamada una cultura del software. Esto es debido al rol preponderante que
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Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man (New York: McGraw Hill, 1964), citado en

New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003), p. 203.

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juega el software en la confeccin de elementos materiales y de estructuras inmateriales que, en su conjunto, hacen la cultura.

De los documentos a los actos El uso del software reconfigura las prcticas sociales y culturales ms bsicas, hacindonos repensar los conceptos y teoras que hemos creado para describirlas. Tomemos como ejemplo la unidad bsica moderna, el nuevo tomo de la creacin, transmisin y memoria cultural: los documentos, es decir, cualquier contenido almacenado de forma fsica, que es distribuido mediante copias fsicas (libros, pelculas, discos) o electrnicas (televisin). En la cultura del software ya no existen los documentos, trabajos, mensajes o grabaciones como en el siglo XX. En lugar de documentos fijos cuyos contenidos y significados podan estudiados con un anlisis de su estructura y contenido (un procedimiento tpico del anlisis y teora cultural del siglo pasado, desde el Formalismo Ruso hasta el Darwinismo Literario), ahora interactuamos con actos dinmicos del software. Y uso la palabra acto porque lo que estamos experimentando est siendo construido por el software en tiempo real. Ya sea que exploremos un sitio Web, juguemos un videojuego o usemos una app en un telfono mvil para localizar lugares o amigos cercanos, estamos conviviendo con resultados dinmicos de la computacin en tiempo real de nuestro aparato o servidor y ya no con documentos estticos con contenido predefinido. Los programas computacionales pueden usar una variedad de componentes para crear estos procesos: diseo de plantillas, archivos almacenados en una mquina local, medios almacenados en una base de datos del servidor en red, las acciones en tiempo real de un ratn, pantallas tctiles, controles de juego, movimientos del cuerpo y dems interfaces. En consecuencia, aunque algunos archivos estticos estn implicados, la experiencia meditica final construida por el software no corresponde a un documento guardado en algn soporte. En otras palabras, a diferencia de las pinturas, los trabajos literarios, las partituras de msica, las pelculas, los diseos industriales o los edificios, un estudioso no puede consultar nicamente un solo archivo que contenga el contenido de la totalidad del trabajo. An en casos tan simples como ver un documento PDF o abrir una foto en un reproductor de medios, estamos tratando con actos del software, debido a que es el software mismo quien define las opciones de navegacin, edicin e intercambio del documento, en lugar de que sea el documento mismo. Si examinamos un PDF o un JPG de la misma manera en la que un estudioso del siglo XX estudiaba una novela, una pelcula o un programa de TV slo tendremos un acercamiento a la experiencia que se obtiene de interactuar con el documento va software, pero no de todo lo dems. Esta experiencia est determinada por la interfaz y las herramientas que provee el software. Esta es la razn por la cul el estudio de las herramientas, interfaces, supuestos, conceptos e historia del

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software cultural (incluyendo teoras e inventores que en los 1960s y 1970s definieron muchos de estos conceptos) son esenciales para dar sentido a los medios contemporneos. Este giro en la naturaleza de lo que constituye un documento de medios nos obliga a cuestionar teoras culturales ya establecidas que se basan este concepto. Consideremos el paradigma intelectual que ha dominado el estudio de los medios desde los 1950s: la perspectiva de la transmisin de la cultura desarrollada en los Estudios de la Comunicacin. Los acadmicos tomaron el modelo de la transmisin de la informacin formulado por Claude Shannon en su artculo A Mathematical Theory of Communication (1948) 26, y su subsecuente publicacin como libro en 1949 por Warren Weaver27, y lo adaptaron a la comunicacin de los medios de masa. Este paradigma describa los medios masivos como procesos comunicativos entre creadores/emisores de mensajes y las audiencias que los reciban. Segn esta corriente, los mensajes no siempre eran decodificados completamente por cuestiones tcnicas (ruido en la transmisin) o semnticas (incomprensin del significado). Esta recepcin parcial fue considerada como un problema por las teoras clsicas de la comunicacin y las industrias de medios. Por el contrario, Stuart Hall, fundador de los Estudios Culturales Britnicos, argument en su influyente artculo Encoding/decoding (1980)28, que este fenmeno era positivo. Hall propona que las audiencias construyen sus propios significados con la informacin que reciben. En lugar de ser una falla de comunicacin, los nuevos significados eran actos de reinterpretacin intencional de los mensajes enviados. Pero ambas corrientes, tanto los estudios culturales como las teoras clsicas de la comunicacin, daban por hecho que el mensaje era algo completo y definido, sin importar si estaba guardado en un medio fsico (una cinta magntica) o si era creado en tiempo real por el emisor (una emisin de TV). Entonces se asuma que el receptor lea toda la publicidad, vea toda la pelcula o escuchaba toda una cancin y slo despus interpretaba, malinterpretaba, daba nuevos significados, se lo apropiaba, lo recreaba, etc. A pesar de que este supuesto ya fue puesto en tela de juicio desde 1999, con la introduccin de los DVR (grabadores digitales de video) que llev al fenmeno de cambio del tiempo, con la llegada de los medios basados en software simplemente ya no aplica. Las interfaces de las aplicaciones de acceso a medios (como navegadores y buscadores), la arquitectura del World Wide Web y las interfaces de servicios de medios en lnea (que ponen al alcance un gran nmero de artefactos de medios para
26

C.E. Shannon, "A Mathematical Theory of Communication", Bell System Technical Journal, vol. 27, pp. 379

423, 623-656, Julio, Octubre, 1948, http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf.


27

Claude E. Shannon & Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication (University of Illinois Press,

1949).
28

Stuart Hall, Encoding/decoding, in Culture, Media, Language, editado por Centre for Contemporary Cultural

Studies (London: Hutchinson, 1980).

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reproducir, comprar o pre-visualizar, como Amazon, Google Play, iTunes, Rhapsody, Netflix, etc.) invitan a navegar, a moverse rpida e instantneamente, de forma horizontal (del resultado de una bsqueda a otro, de una cancin a la otra) y vertical, a travs de los artefactos de medios. Tambin hicieron ms fcil el acceso y la salida de un medio en algn momento arbitrario. En otras palabras, el mensaje que el usuario recibe no slo es construido dinmicamente (mediante una interpretacin cognitiva) sino tambin gestionado activamente (definiendo cul y cmo informacin recibe). Se ha vuelto trascendente que cuando el usuario interacta con una aplicacin de software con contenido de medios, ste no tenga fronteras finitas y definidas. Por ejemplo, en Google Earth, es probable que el usuario experimente una Tierra diferente cada vez que entra a la aplicacin. Puede ser que Google haya actualizado las fotografas satelitales o que haya aadido nuevas vistas de calles o nuevos edificios en 3D o nuevas capas y nueva informacin en capas ya existentes. Adems, en cualquier momento un usuario puede cargar ms datos geoespaciales creados por otros usuarios y compaas, ya sea mediante el comando Aadir del men (en su versin 6.2.1) o abriendo directamente un archivo KLM. Google Earth es un tpico ejemplo de un nuevo tipo de medio heredado del web. Un documento interactivo que no tiene un contenido predefinido. Su contenido cambia y crece con el tiempo. En algunos casos puede ser que esto no afecte de manera significativa el resto de los mensajes comunicados. Por ejemplo, siguiendo con Google Earth, no importa cules capas estn activas o cul contenido nuevo haya sido aadido por los usuarios, esto no afecta otras funciones y convenciones, como la representacin en modo Proyeccin de Perspectiva General (un mtodo de proyeccin de mapa particular de la cartografa29). Sin embargo, como los usuarios pueden aadir su propio contenido e informacin, creando as proyectos complejos y ricos en medios sobre la geo-informacin existente, Google Earth ya no es slo un mensaje. Se trata de una plataforma para que los usuarios construyan en ella. Aunque exista cierta continuidad con los usuarios que rehacen creativamente los medios comerciales del siglo XX (pop art, msica, video y ficcin30), podemos ver que hay ms diferencias que semejanzas. Este cambio que va de los mensajes a las plataformas estuvo al centro de la transformaciones del Web entre el 2004 y 2006, que lo llev a su etapa Web 2.0. En los 1990s, los sitios web presentaban un contenido particular creado por los usuarios (o sea, comunicando mensajes) pero fueron
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http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth#Technical_specifications, Marzo 14, 2012. Consultar, por ejemplo, Constance Penley, "Feminism, Psychoanalysis,and the Study of Popular Culture," in

Cultural Studies, ed. Lawrence Grossberg (Rutledge, 1992).

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sustituidos por redes sociales y sitios de medios sociales en donde se poda compartir, comentar y etiquetar. El artculo de Wikipedia sobre el Web 2.0 describe estas diferencias de la siguiente manera: Un sitio Web 2.0 permite que sus usuarios interacten y colaboren entre ellos, en un dilogo de medios sociales como creadores (prosumidores) de contenidos de una comunidad virtual, a diferencia de los sitios en donde los usuarios (consumidores) estn limitados a ver pasivamente el contenido. Ejemplos de Web 2.0 son sitios de redes sociales, blogs, wikis, intercambio de video, servicios de hospedaje, aplicaciones Web, mashups y folksonomas 31. Para seguir con Google Earth, los usuarios aadieron muchas formas de informacin con conocimiento global, entre ellas certificados de comercio justo, datos de Greenpeace y del Observatorio de los Objetivos de Desarrollo de las Naciones Unidas32. As como Google Maps, Wikipedia u algn otro sitio Web 2.0 que permita integrar su contenido en forma de mashup, se trata de una manera ms directa de apreciar el contenido en nuestras propias plataformas. La gran adopcin de servicios Web 2.0 y de herramientas en lnea (foros de discusin sobre software popular, edicin colaborativa en Wikipedia, Twitter, etc.) permite identificar rpidamente omisiones, selecciones, censura y otras formas de malos comportamientos de los editores de software. Esto es otra caracterstica que distingue entre el contenido distribuido por compaas Web y el de los medios masivos del siglo pasado. Por ejemplo, cada artculo de Wikipedia sobre un servicio Web 2.0 tiene una seccin especial sobre controversias, crticas o errores. En muchas casos, la gente puede usar alternativas open source a sus equivalentes en versin comercial y cerrada. El software de cdigo abierto y/o el libre (no todo el software libre es de cdigo abierto) permite formas de creacin adicional para crear, recrear y compartir tanto contenido como nuevas funciones del software (aunque esto no significa tampoco que el software open source emplee diferentes supuestos o tecnologas que el software comercial). Por ejemplo, entre las alternativas a Google Maps y Google Earth estn OpenStreetMap, Geocommons, WorldMap, y dems software libre33. Es interesante mencionar que las compaas comerciales usan muy seguido datos de esos sistemas abiertos debido a que contienen ms informacin que ellos mismos. OpenStreetMap, que a inicios del 2011 tena 340,000 contribuidores34, es usado por Flickr y Foursquare35. Slo basta que un usuario examine el cdigo abierto del software para que entienda sus supuestos y tecnologas.

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http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, Marzo 14, 2012. http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth, Marzo 14, 2012. http://geocommons.com/, http://www.openstreetmap.org, worldmap.harvard.edu. http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-mapping#OpenStreetMap, Marzo 27, 2012. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenStreetMap#Derivations_of_OpenStreetMap_Data, Marzo 27, 2012.

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Repasemos algunos mecanismos que ayudan a distinguir a los medios interactivos, en red, basados en software de los documentos de medos del siglo XX: sitios y servicios Web que cambian y crecen constantemente; variedad de formas de navegacin e interaccin; la posibilidad de aadir nuestro contenido y recrearlo a partir de varias fuentes; arquitecturas para creacin y modificacin colaborativas; mecanismos para monitorear a los proveedores. An cuando un usuario trabaj con un simple documento de medios guardado en un solo archivo de computadora (una situacin bastante rara en nuestros das), este documento mediado por la interfaz de software ya tiene una identidad diferente. La experiencia del usuario est definida parcialmente por el contenido del archivo y su organizacin. El usuario tiene libertad de navegar el documento, de elegir la informacin que quiere ver y su secuencia. Mientras que los viejos medios ya incluan este acceso aleatorio, las interfaces de los medios basados en software proveen formas adicionales para buscar medios y seleccionar qu y cmo leerlos. Por ejemplo, Adobe Acrobat puede mostrar en forma de vietas todas las pginas de un documento PDF; Google Earth puede ejecutar rpidamente acercamientos o alejamientos de la vista actual; las bibliotecas digitales y bases de datos con artculos cientficos y resmenes (ACM, IEEE Xplore, PubMed, Science Direct, SciVerse Scopus y Web of Science) muestran artculos con citas al que estamos consultando en ese momento. Lo ms importante es que estas nuevas herramientas no estn atadas a los documentos de medios (como lo es el acceso aleatorio a un libro impreso) o a las mquinas para accederlos (como la radio), ms bien forman parte de una capa aparte, de la capa del software. Esta arquitectura de medios permite aadir fcilmente nuevas herramientas de navegacin y gestin sin tener que modificar los documentos mismos. Por ejemplo, con un simple clic, podemos aadir botones de intercambio en un blog, permitiendo as nuevas formas de circulacin del contenido. Cuando abrimos un documento de texto en el lector de medios Preview de OS X, puedo resaltar partes, aadir comentarios e hipervnculos, dibujar objetos y poner dilogos de notas. Photoshop permite guardar las composiciones en diferentes capas de ajustes, sin modificar la imagen original, etc.

Por que no existe una historia del software cultural? !"#$%& %'(")*(& +(,) "(-.*% %/"/)&/ %/ &0% ,)12(/(#.

(Traduccin del ruso: Toda descripcin del mundo est siempre muy retrasada respecto de su desarrollo real). 3)# 4)/56), VJ de MTV.ru, 2008.36
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http://www.mtv.ru/air/vjs/taya/main.wbp, Febrero 21, 2008.

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Vivimos en una cultura del software, o sea, una cultura en donde la produccin, distribucin y recepcin de la mayora de los contenidos estn mediadas por software. Sin embargo, muchos de los creativos profesionales no saben nada de la historia intelectual del software que usan a diario, ya sea Photoshop, Illustrator, GIMP, Final Cut, After Effects, Blender, Flame, Maya, MAX o Dreamweaver. De dnde vino la cultura contempornea del software? de dnde salieron sus metforas y tcnicas? y porqu se hicieron en un principio? Actualmente, la mayora de las compaas ms prominentes en la computacin y el web son cubiertas por los medios. Conocemos relativamente bien su historia: Facebook, Google, Apple. Pero esto es slo la punta del iceberg. La historia del software para crear y editar medios sigue siendo desconocida. A pesar de las afirmaciones que dicen que la revolucin digital es igual de importante que la invencin de la imprenta, ignoramos cmo la pieza clave de esta revolucin (el software de los medios) fue inventada. Es sorprendente. Las personas en el negocio de la cultura saben acerca de Guttenberg (imprenta), Brunelleschi (perspectiva), los hermanos Lumire, Griffith y Einsenstein (cine), Le Corbusier (arquitectura moderna), Isadora Duncan (danza moderna) y Saul Bass (grficos animados). Pero todava en nuestros das, relativamente pocas personas han odo hablar de J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, y dems colaboradores quienes, entre 1960 y 1978, convirtieron gradualmente a la computadora en la mquina cultural que es hoy. Asombrosamente, la historia del software cultural como tal no existe. Lo que tenemos hoy son largas biografas de algunas figuras clave y de laboratorios de investigacin, como el Xerox PARC o el Media Lab, pero no existe la sntesis de algo como un rbol genealgico de las herramientas de medios. Tampoco tenemos estudios detallados que relacionen la historia del software cultural con la historia de los medios, la teora de los medios y la historia de la cultura visual. Las instituciones de arte moderno (como el MOMA o la TATE, los editores como Phaidon y Rizzoli, etc.) promueven la historia de su arte moderno. Incluso Hollywood est orgulloso de su propia historia (las estrellas, los directores, los realizadores, las pelculas clsicas). Entonces, cmo se puede entender la negligencia de la historia de la computacin cultural por parte de nuestras instituciones culturales e industrias informticas? Por qu, por ejemplo, Silicon Valley no tiene un museo del software cultural? El museo de la Historia de la Computadora en Mountain View, California, incluye una vasta exhibicin permanente enfocada en hardware, sistemas operativos y lenguajes de programacin, pero no en la historia del software cultural37.

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Ver http://www.computerhistory.org.

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Creo que una de las principales razones tiene que ver con la economa. Cuando al inicio el arte moderno fue malinterpretado y ridiculizado, eventualmente se volvi una categora legtima para las inversiones. De hecho, a mediados de los 2000s, las pinturas de numerosos artistas del siglo XX se vendan ms caras que los trabajos de muchos artistas clsicos. Igualmente, Hollywood sigue obteniendo ganancias con pelculas viejas reeditadas en nuevos formatos. Qu hay acerca de las TI? sta no genera recursos con software viejo, y an as no hace nada para promover su historia. Estamos de acuerdo: les versiones contemporneas de Microsoft Word, Adobe Photoshop y Autodesk Autocad, entre otros, estn basadas en versiones anteriores que datan, en varios casos, de los aos 1980s. Si bien es cierto que estas compaas siguen generando ingresos de las patentes registradas en las primeras versiones, stas no existen como productos que puedan ser re-lanzados actualmente (a diferencia de los videojuegos de esa misma poca). Incluso, sera posible imaginar una compaa de software dedicada exclusivamente a la comercializacin de versiones de software que fueron exitosas pero ya descontinuadas, por ejemplo Aldus Pagemaker. De hecho, la cultura consumista explota sistemticamente la nostalgia de los adultos sobre sus experiencias culturales en aos adolescentes. Es sorprendente que esas primeras versiones no hayan sido an comercializadas. Yo usaba MacWrite y MacPaint a mediados de los 1980s, Photoshop 1.0 y 2.0 a principios de los 1990s. Esto constitua parte de mi genealoga cultural, de la misma manera que las pelculas y las obras de arte que vea al mismo tiempo. Seamos claros, no estoy promoviendo una nueva categora de productos comerciales. Si las primeras versiones de software estuvieran disponibles como simulaciones, creo que despertara gran inters por el software de la misma manera que los videojuegos en emuladores y plataformas mviles impulsaron los estudios de los juegos (game studies). Muchos tericos han considerado al software cultural como un tema aparte, distinto a los medios sociales, redes sociales, nuevos medios, arte de los medios, Internet, interactividad y cibercultura. En consecuencia, no disponemos de una historia conceptual del software de produccin de medios, ni tampoco de investigaciones sistemticas de los roles del software en la produccin de medios. Por ejemplo, de qu manera el popular programa After Effects modific el lenguaje de las imgenes animadas en los 1990s? En la misma dcada, en que medida la adopcin de paquetera 3D, por estudiantes y jvenes arquitectos, ha influenciado el actual lenguaje de la arquitectura? Y qu podemos decir de la co-evolucin de las herramientas de diseo Web y de la esttica de los sitios Web, del primitivo HTML en 1994 al dinamismo de Flash cinco aos despus? Es posible que encuentres algunas referencias a esta cuestiones en artculos y conferencias pero, hasta donde s, no hay un estudio del tamao de un libro. Es comn que obras especializadas en arquitectura, grficos animados, diseo, y dems artes aplicadas, aborden rpidamente la importancia de las herramientas computacionales en el acceso a nuevas oportunidades y posibilidades, pero despus ya no se profundiza en esta discusin.

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Resumiendo: an no ha sido desarrollado un estudio sistemtico de las conexiones entre los trabajos en software de medios contemporneos y los nuevos lenguajes de comunicacin en el diseo y en los medios (diseo grfico, diseo web, diseo de productos, grficos animados, animacin y cine). Aunque no se puede hacer toda la tarea en un libro, espero proveer de modelos generales para tejer dichas relaciones, as como de un anlisis detallado de cmo el software ha redefinido algunas reas culturales (grficos animados y diseo visual). Mediante un acercamiento a la teora del software para el diseo de medios, este libro intenta complementar el trabajo de otros tericos que han examinado el software para plataformas de juegos y diseo (Ian Bogost, Nick Montfort, William Huber) as como de literatura (Noah Wardrip-Fruin, Matthew Kirschenbaum). En este mbito, hay otros campos relacionados que estn jugando un papel importante, como los estudios de cdigos y de plataformas desarrollados por Mark Marino24, Nick Montfort y Ian Bogost. Segn Marino, con quien concuerdo completamente, estos tres campos se complementan de la siguiente manera: los estudios crticos de cdigos computacionales es un campo emergente relacionado con los estudios del software y los estudios de las plataformas, pero hacen hincapi en el cdigo mismo de un programa, ms que en su interfaz y usabilidad (estudios del software) o su hardware esencial (estudios de las plataformas) 38.

Sumario de la narrativa del libro Entre principios de los 1990s y mediados de los 2000s, el software de los medios ha sustituido casi todas las tecnologas de los medios surgidas en los siglos XIX y XX. Gran parte de los medios contemporneos es creado y accedido a travs de software cultural, pero lo sorprendente es que poca gente conoce su historia. Cules fueron las ideas y motivaciones de las personas que entre los 1960s y los 1970s crearon los conceptos y tcnicas que dieron forma a nuestro software cultural? De qu manera cambi nuestro concepto de medios con el paso hacia mtodos de produccin basados en software en los 1990s? De qu manera las interfaces y las herramientas de desarrollo de contenidos han transformado la esttica y los lenguajes visuales que se usan en el diseo y medios contemporneos? Estas son las preguntas que abordo en este libro. No es mi objetivo trazar una historia del software cultural en general, o del software para la produccin de medios en particular. Tampoco intento abordar todas las tcnicas creativas que ste software permite en diferentes campos culturales. Ms bien, definir un camino particular a travs de
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http://chnm2011.thatcamp.org/05/24/session-proposal-critical-codestudies/, julio 14, 2011.

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esta historia que nos llevar desde 1960 hasta hoy en da, pasando por sus momentos ms cruciales. A continuacin resumo esta narrativa e introduzco algunos conceptos clave desarrollados en cada parte del libro. La parte 1 se enfoca en los aos 1960s y 1970s. Muchos tericos de los medios han dedicado gran esfuerzo a comprender las relaciones entre los medios digitales y los medios viejos, fsicos y electrnicos, pero las fuentes originales an no han sido explotadas suficientemente (los textos y proyectos de Ivan Sutherland, Douglas Englebart, Ted Nelson, Alan Kay, y dems gente que trabajaba en el software cultural en aquella poca). Cules fueron las razones detrs de los conceptos y tcnicas que permiten a nuestras computadoras representar o remediar otros medios? por qu esta gente ha trabajado para que la computadora se vuelva sistemticamente una mquina de creacin y manipulacin de medios? La parte 1 puede verse como una revisin al movimiento del software cultural, en palabras de Alan Kay. Como nota al margen, dir que es posible construir una historia alternativa, ms exclusiva, considerando decenas de personas igualmente brillantes que contribuyeron a dar forma al DNA del software de medios contemporneo. Hablo de Bob Taylor, Charles Thacker, John Warnock, de personas que trabajaban en Xerox PARC en los 1970s o de personas que construyeron el diseo de la primera Macintosh 39 . Sin embargo, como ni siquiera disponemos de un anlisis terico de cmo las ideas de los ms reconocidos cambiaron a los medios, este libro empieza por ellos y por sus textos. Lo que observo es que Kay, y otros pioneros del software cultural, pretendan crear un tipo particular de nuevo medio, en lugar de simular nicamente la apariencia de medios clsicos. Estos nuevos medios se inspiran de formatos de representacin existentes pero al mismo tiempo aaden otras propiedades inexistentes hasta el momento. La visin de Kay era que estos medios son expandibles, es decir que los usuarios mismos seran capaces de agregar fcilmente nuevas propiedades o incluso inventar nuevos medios. Kay considera las computadoras como el primer meta-medio cuyo contenido es una amplia gama de medios existentes y de medios que an no han sido inventados. Los fundamentos necesarios para la existencia de dicho meta-medio ya haba sido establecidos entre los 1960s y 1970s. En este periodo la mayora de los medios disponibles en formato fsico y electrnico ya haban sido sistemticamente simulados en software, y varios nuevos medios ya haban sido inventados. Este desarrollo nos lleva desde los primeros programas de diseo interactivo (por ejemplo Sketchpad, de Ivan Sutherland en 1962) hasta las aplicaciones comerciales de produccin de medios que las hicieron disponibles a usuarios profesionales y consumidores: AutoCAD

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Puedes consultar historias que documentan la invencin de mltiples tecnologas que intervinieron en el

diseo de la Macintosh original en www.folklore.com.

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(1982), Word (1984), PageMaker (1985), Alias (1985), Illustrator (1987), Director (1987), Photoshop (1989), After Effects (1993), y dems. Pero entonces, qu pasa despus? las formulaciones tericas de Kay elaboradas en 1977 permiten predecir los desarrollos de los siguientes treinta aos o existen nuevos desarrollos que su concepto de meta-medio no contempl? Actualmente usamos varios medios existentes simulados en software junto con otros tipos que no existan. Ambos son constantemente ampliados con nuevas propiedades. Este proceso de expansin es aleatorio o sigue ciertos patrones? En otras palabras, cules son los mecanismos clave que permiten el desarrollo de la computadora como meta-medio? Las partes 2 y 3 estn dedicadas a estas cuestiones. En ellas se observan los diferentes mecanismos que condujeron el desarrollo y expansin de la computadora como meta-medio, con un enfoque en los aos 90s, cuando el software de medios fue gradualmente adoptado en todas las reas de la produccin profesional de medios. Empleo tres conceptos distintos para describir estos desarrollos y las nueva esttica de los medios visuales: hibridacin de medios, evolucin y remix profundo. La parte 2 hace un anlisis terico de las segunda fase del desarrollo del meta-medio, ilustrando con ejemplos de varios gneros de medios digitales. La parte 3 se concentra a detalle en el uso del software para el diseo visual (grficos animados y diseo grfico), analizando las relaciones entre la nueva esttica de las imgenes, las composiciones y las operaciones e interfaces del software usado para ello, como After Effects. Mi argumento es que en esta transicin (que va de las tecnologas de medios fsicos y electrnicos al software) todas las tcnicas y herramientas individuales que antes eran exclusivas a un medio en particular ahora convergen en uno mismo ambiente de software. Esta convergencia tiene consecuencias fundamentales en el desarrollo cultural humano y en la evolucin de los medios. Se trata de una disrupcin y una transformacin de todo el panorama de las tecnologas de medios, de las profesiones creativas que los usan y del concepto mismo de medio. Una vez que son simuladas en la computadora, las tcnicas que antes eran incompatibles entre diferentes medios se empiezan a combinar de forma casi infinita, lo que provoca nuevos medios hbridos, o para usar una metfora biolgica, nuevas especies de medios. Piensa por ejemplo en Google Earth, que combina tcnicas de cartografa tradicional junto con sistemas de informacin geogrficos (GIS), grficos 3D, animacin, software social, bsquedas y otros elementos y funciones. Para m, esta habilidad de combinar tcnicas previamente separadas representa un nuevo nivel en la historia de los medios humanos, de las semiosis humana y de la comunicacin humana, slo posible con la softwareizacin.

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Para referirme a esta nueva etapa uso el concepto de hibridacin. En su primera etapa, la mayora de los medios existentes eran simulados en la computadora y al mismo tiempo una variedad de nuevos medios slo posibles con la computadora empezaron a surgir. En la segunda etapa, estas simulaciones y nuevos medios empiezan a intercambiar propiedades y tcnicas. Para distinguir estos procesos de otras formas ms familiares de remix, propongo el trmino de remix profundo. Un remix es, normalmente, una combinacin de contenidos de un mismo medio (como remix de msica) o de algunos cuantos (un video anime musical combina contenidos del anime con msica y video). Sin embargo, los ambientes de produccin de software permiten a los diseadores hacer un remix no slo de contenidos sino tambin de sus tcnicas fundamentales, mtodos de trabajo y formas de representacin y expresin. Hoy en da vemos que la hibridacin y el remix profundo estn en todas las reas de la cultura en donde se usa el software. Personalmente me enfocar en el diseo visual en general, y en los grficos animados en particular. Los grficos animados son una parte dinmica de la cultura contempornea y, hasta donde s, no han sido analizados tericamente a detalle. Los antecedentes de los grficos animados actuales pueden hallarse en los 1950s y 1960s, en los trabajos de Saul Bass y Pablo Ferro, pero su crecimiento exponencial se dio en los 1990s y est directamente relacionado con la adopcin de software para el diseo de imgenes en movimiento, en especial After Effects, publicado por Adobe en 1993. El remix profundo es esencial para la esttica de los grficos animados. Esto significa que la gran parte de los proyectos que se hacen por todas partes del mundo basa sus efectos estticos en la combinacin novedosa de tcnicas y tradiciones de medios (animacin, dibujo, tipografa, fotografa, grficos 3D, video, etc.). Como parte de mi anlisis reviso el tpico modo de trabajo (la maneras en que un proyecto se mueve de una aplicacin de software a otra) basado en software de un estudio de diseo. La siguiente gran ola de la digitalizacin de la cultura viene con diferentes tipos de software (redes sociales, servicios de medios sociales, aplicaciones para aparatos mviles). Las redes sociales y los medios sociales empiezan lentamente, surgen en 2005-2006 (Flickr, YouTube) y de ah avanzan en su expansin. Podemos decir que la revolucin de medios de los 1990s impact a los creativos profesionales; la revolucin de medios de los 2000s nos impact a todos (cientos de millones de personas que usan Facebook, Twitter, Firefox, Safari, Google Search and Maps, Flickr, Picassa, Vimeo, Blogger y numerosas aplicaciones para aparatos mviles). Debido a que an estamos a la mitad de la difusin de los medios sociales, con algunos servicios sociales que decaen y otros que ganan adeptos (piensa en lo que sucedi con MySpace, por ejemplo), y las funciones sociales del software en mutacin constante, he decidido que su anlisis a detalle es prematuro. Ms bien, me enfocar en los desarrollos fundamentales que hicieron posible y dieron

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forma a los medios digitales antes de su explosin social: las ideas sobre la computadora como mquina para generar y producir medios en los 1960s-1970s; su implementacin en aplicaciones de medios en los 1980s-1990s; y , las transformaciones en los lenguajes visuales de los medios que le siguieron. Para ser ms preciso podemos enmarcar esta historia entre 1961 y 1999. En 1961, Ivan Sutherland, en el MIT, dise Sketchpad, que se convirti en el primer sistema de diseo a computadora disponible al pblico. En 1999, After Effects 4.0 introdujo Premiere Import40, Photoshop 5.5 aadi formas vectoriales41 y Apple mostr la primera versin de Final Cut Pro42. En resumen, el paradigma actual de interoperabilidad entre herramientas de produccin de medios capaces de crear contenidos profesionales, sin necesidad de otro hardware adems de la computadora, qued listo. Y mientras las herramientas de medios profesionales siguen evolucionando, los cambios hasta ese momento fueron exponenciales. De igual forma, los lenguajes de los medios visuales profesionales creados con este software no han cambiado significativamente despus de su transformacin radical en la segunda parte de los 1990s. Para ilustrar esta continuidad, los ejemplos que analizar sern tomados de los 1990s y de los 2000s. No obstante, cuando hable sobre interfaces y comandos de aplicaciones de medios, usar las versiones recientes con el fin de que la discusin sea ms relevante para los usuarios de software. Siguiendo esta lnea, tambin considero las capacidades sociales en todos los software de medios dedicados a los consumidores que aparecieron al final de los 2000s (por ejemplo el men de Compartir en iPhoto). Pero as como el mecanismo de la hibridacin no est limitado al software profesional de medios y a los medios creados profesionalmente, tambin incluir ejemplos de servicios como Google Earth en donde dicho mecanismo tambin juega un rol clave en la evolucin del software y servicios de Web social. Debo hacer un comentario sobre mi eleccin de ciertas aplicaciones de software de medios. Decid enfocarme en las aplicaciones para computadoras que se usan ms en la produccin de medios: Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, After Effects, Final Cut, Maya, 3ds Max, Word, PowrPoint. Estos programas ejemplifican diferentes categoras: edicin de imgenes, grficos vectoriales, composicin, diseo Web, grficos animados, edicin de video, modelacin y animacin 3D, procesamiento de texto y presentaciones. Tambin har referencias a navegadores web populares (Firefox, Chrome, Internet Explorer), herramientas de blog y servicios de publicacin (Wordpress, Blogger), redes sociales (Facebook, Twitter, Google+), servicios de intercambio de medios
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http://en.wikipedia.org/wiki/After_Effects#History, Julio 7, 2011. http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop_release_history, Julio 7, 2011. http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Cut_Pro#History, Julio 7, 2011.

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(Flickr, Pinterest, YouTube, Vimeo), servicios y clientes e-mail (GMail, Microsfot Outlook), suites de oficina en lnea (Google Docs), y sistemas de informacin geogrfica para consumidores (Google Earth, Bing Maps). Debido a que me interesa cmo los usuarios interactan con los medios, otra categora esencial de software son los reproductores de medios que vienen pre-instalados en las nuevas computadores (Windows Media Player, iTunes, QuickTime) as como los pre-visualizadores de documentos (Acrobat Reader, Mac OS Preview). A medida que algunos programas y servicios web se vuelven menos populares y que los nuevos ganan ms mercado, quiz esta lista te parezca algo diferente para cuando leas esto (incluso puede ser que algunas aplicaciones hayan ya migrado completamente de la computadora al web), pero las categoras seguirn siendo las mismas. Mi deseo es que mi argumentacin sea lo ms relevante posible para los diseadores y artistas contemporneos. En ocasiones deber mencionar superficialmente algunos programas importantes histricos o no existentes. Entre ellos, anticipo QuarkXPress, WordPerfect y Macromedia Director. Por suerte, los dos programas que analizar con detenimiento, Photoshop en el captulo 2 y After Effects en el captulo 5, siguen siendo tan populares hoy como lo fueron en los 1990s. Dejar de lado otro tipo de sistemas de produccin de medios que fueron importantes en los 1980s y 1990s. Durante este periodo las capacidades grficas de las computadoras personales eran todava muy limitadas y algunos de estos sistemas corran en estaciones de trabajo poderosas para la poca, como SGI y otros hardware exclusivos. He aqu algunos ejemplos en orden cronolgico, con la funcin del sistema, nombre de la compaa y ao de aparicin: Paintbox (grficas para difusin televisiva, Quantel, 1981), Mirage (procesador de efectos digitales de video en tiempo real, Quantel, 1982)43, Personal Visualizer (modelacin y animacin 3D, Wavefront, 1988), Henry y Hal (sistemas de produccin de efectos y composicin de grficos, Quantel, 1992) Inferno y Flame (capas de video para cine y video, Discreet Logic, 1992). A mediados de los 1990s, Flame, junto con la estacin de trabajo SGI, costaba 450,000 dlares; Inferno, por su parte, 700,00044. Inferno 5 y Flame 8 fueron anunciados en 2003 con un precio de lista de $571,500 USD y $265,500 USD, respectivamente45. Con estos precios, dichos sistemas slo estaban al alcance de estudios de cine y TV o grandes compaas de efectos de video. Hoy en da, las reas ms exigentes en la produccin de medios, que incluye el manejo de cantidades masivas de datos como el cine profesional, las animaciones profesionales y los comerciales de TV,
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http://en.wikipedia.org/wiki/Quantel_Mirage, Agosto 23, 2012. "Discreet Logic Inc. History," http://www.fundinguniverse.com/company-histories/discreet-logic-inc-history/. Autodesk, Discreet Delivers inferno 5, flame 8 and flint 8, Enero 23, 2003,

http://investors.autodesk.com/phoenix.zhtml?c=117861&p=irol-newsArticle&ID=374002.

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an est basadas en esos costos sistemas de software. A pesar de que al final de los 1990s las compaas empezaron a ofrecer versiones ligeras de sus programas para PC, Mac y Linux, al momento de escribir estas lneas las versiones ms completas siguen necesitando hardware especial y sus precios siguen siendo elevados. Por ejemplo, la versin 2010 de Autodesk Flame Premium, un paquete que incluye Smoke, Flame y Lustre, usados en la produccin de video, efectos y correccin de color, estaba anunciada en 125,000 dlares. No espero que el lector comn de este libro tenga experiencia con estos caros sistemas, as que no har referencia a ellos. Sin embargo, una historia estricta de las imgenes en movimiento de los 1980s y 1990s (que espero alguien escriba en el futuro) definitivamente debe hacer una arqueologa y genealoga de esos sistemas y sus usos. Para cerrar esta seccin, cabe una ltima explicacin. Algunos lectores encontrarn aburrido que me concentre en aplicaciones comerciales para la produccin y diseo de medios, en lugar de sus alternativas en software libre. Por ejemplo, yo eleg Photoshop y no GIMP; Illustrator y no Inkscape. Personalmente, me fascina, apoyo y uso software libre. Desde 1994 todos mis artculos estn disponibles para su descarga gratuita desde mis sitio web manivich.net. Y cuando en 2007 arm un laboratorio de investigacin (softwarestudies.com) para el desarrollo de tcnicas para el anlisis y visualizacin de grandes colecciones de medios, decidimos seguir la estrategia del software libre, haciendo de herramientas disponibles gratis y permitiendo que fueran modificadas46. La razn por la cul este libro gira en torno al software comercial para el diseo y produccin de medios y no sus equivalentes abiertos es muy sencilla. En casi todas las reas de la cultura del software la gente usa aplicaciones libres y servicios Web. Entre ellos tenemos a los navegadores web, e-mail, redes sociales, apps para dispositivos mviles y lenguajes de programacin y script. Las compaas no cobran por estas aplicaciones porque obtienen sus ganancias de otras formas (publicidad, costo de funcionalidades extra, cuotas de membresa, venta de aparatos). Sin embargo, en el caso de las herramientas profesionales para diseo y produccin de medios, el software comercial sigue dominando. Esto no es necesariamente algo mejor, solamente indica que es usado por ms personas. Como ejercicio, busca Photoshop y Gimp en Google Insights para ver que desde 2004 el nmero de bsquedas del primero es 8 veces mayor que el segundo. A mi me interesa describir las experiencias del usuario comn y las caractersticas de la esttica de medios comunes en millones de obras creadas con las herramientas ms usadas, que son todas productos comerciales. Este es el software que he elegido. Analizo herramientas para el acceso y colaboracin de medios, y los productos ms populares, que pueden ser ofrecidos gratis por compaas comerciales (Safari, Google Earth) y por software libre (Firefox).
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http://lab.softwarestudies.com/p/software-for-digital-humanities.html.

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