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INFOGRAFAS 3D, EL MANEJO DE LA INFORMACIN EN TRES DIMENSIONES

En los ltimos aos, hemos visto cmo se le ha dado un manejo distinto a las noticias introduciendo nuevos avances en tecnologa de la comunicacin y herramientas digitales, que de manera progresiva, han logrado captar con mayor nfasis la atencin de ese nuevo pblico que cada vez es ms exigente. Con los nuevos avances en tecnologa, y la migracin de muchos medios comunicacionales al mundo digital, se hace ms notables los intentos por innovar a la hora de presentar las noticias y la forma en que son descritos los eventos. Uno de los tantos recursos informativos que se han utilizado a lo largo de los aos, es la representacin de eventos noticiosos mediante el uso de la Infografa. Para Berenguer

(1990), la infografa Es una forma de Transmitir la informacin ms explcita que el texto y la imagen. Algunos medios audiovisuales tanto de ndole informativo como deportivo ya se han dado a la tarea de mostrar eventos grficos mediante infografas electrnicas que muestran caractersticas en tres dimensiones permitiendo a los televidentes sumergirse en una realidad artificial ms notable, debido al movimiento de una cmara virtual que se mueve en tiempo real sobre el escenario donde ocurre un hecho. Ya hemos visto estas innovaciones en situaciones de eventos deportivos como mundiales de futbol, donde se muestra de manera virtual y desde varios ngulos mediante una cmara virtual las distintas situaciones que enfrentan los jugadores de futbol en un momento determinado. Algunos canales informativos tambin recurren a situaciones georeferenciales usando sitios de manejo de recursos virtuales como el caso de Google Earth, que tiene la capacidad de mostrar perspectiva de una zona en especfico, relieves, estructuras y edificaciones de manera detallada, logrando una mejor relacin y conexin a la hora de relatar los hechos y el sitio donde estos ocurren.
Ya es posible tener una visin y perspectiva de un lugar en donde ocurra un suceso y observar todos sus alrededores, tener la sensacin visual de estar all en el lugar, sin ir fsicamente al mismo. Todo esto se logra cuando se anexa a la noticia, imgenes dinmicas que ofrecen vistas

panormicas en 360 grados, capaces de rotar y cambiar la visin dentro de un escenario manejable. Segn Kelby (2012), las personas tienen un alcance mucho mayor de ubicacin y espacio dentro de una fotografa, pasan de lo esttico a lo dinmico alterando nuestra sensacin y el sentido de percepcin. Se vislumbra en el horizonte de los avances tecnolgicos, la creacin de videos que se pueden reproducir en un campo visual de 360 grados, aunque ya se han visto en exposiciones y ferias tecnolgicas, los primeros pasos de estas innovaciones.

Akenine (1999), en su obra titulada Renderizacin en tiempo real, define al renderizado como el procesamiento de las imgenes, luces, sombras y texturas que tiene un objeto tridimensional para pasar de las lneas o mallas a las formas finales de los objetos para que estos se asemejen a la realidad que se intenta modelar. El mismo autor, tambin define el tiempo real, como el procesamiento computacional de eventos que se lleva a cabo en el mismo instante en que lo solicitan los usuarios.
Las representaciones digitales mediante el uso de los tradicionales videos generados por computadoras y realizados con aplicaciones de modelados y animacin 3D, han servido a los comunicadores como recursos que nos permiten abordar aquellos temas de los cuales no disponemos imgenes y que gracias a estos supuestos de eventos, podemos simular una realidad aproximada a lo ocurrido. Sin embargo, la representacin de objetos o situaciones mediante la

generacin de videos tridimensionales que no son considerados en tiempo real, no nos permite una mayor interaccin en cuanto a lo que podemos hacer con ese recurso, debido a su limitacin de ejecutar el video y solo reproducirlo. Ya han pasado dcadas desde que se implement por primera vez, la representacin de mundos artificiales mediante el uso de Realidad virtual (VRML) la cul despert el inters de la comunidad cientfica, arquitectnica, militar y educativa. Siguiendo los mismos patrones, algunos medios comunicacionales se han dado a la tarea de incorporar estas tcnicas de representacin virtual aunque no es nueva, sigue siendo novedosa, ya que es posible introducir a las personas quienes leen una noticia o artculo en un medio electrnico, que pueden tener un acceso ms inmersivo que el de slo ver una fotografa esttica o un video. Ya es posible crear una

representacin tridimensional con todas sus etiquetas descriptivas del objeto o lugar y hacer que la persona, camine por el entorno, interactuar con elementos y obtener una mayor informacin visual. La representacin tridimensional que se visualiza en tiempo real, como los modelos en VRML, tiene una gran ventaja sobre los videos tridimensionales que, aunque muestren las mismas

caractersticas de profundidad en el espacio, manejo de cmaras y animaciones, la gran variante es la del poder controlar de manera independiente, hacia donde nos queremos mover, cambiando la perspectiva en su totalidad del objeto, lugar o espacio cuando lo hacemos.

Las nuevas tendencias de los medios electrnicos en la red, han abierto caminos para que los recursos que se usan, cada vez presenten un contenido con ms interaccin. Para Rosenzweig (2007), Los recursos interactivos no slo presentan un mayor atractivo sino que comprime la informacin visual de una manera ms eficiente. Una noticia en un medio digital debe permita a los lectores un nivel de interaccin dinmico, crear zonas de eventos noticiosos (Zonas activas) que permitan desplegar ms informacin o simplemente desplegar un compendio de elementos multimediales (audios, textos, imgenes, videos) que complementen lo que una simple imagen no puede contener en el espacio limitado donde se encuentra distribuida.
Los nuevos Comunicadores Sociales se encuentran en constante enfrentamiento con los paradigmas tecnolgicos y una brecha digital que nos afecta como sociedad. Cabaas (2010), habla en su publicacin Los paradigmas tecnolgicos, Cmo enfrentarlos?, que los cambios no son buenos ni malos, y que no se trata de crear lo nuevo, sino de aceptar lo nuevo, conocerlo, asimilarlo para luego adaptarnos y finalmente contribuir con ideas que ayuden al fortalecimiento de las carreras y a que los integrantes de las sociedades modernas. Es por ello, que los futuros profesionales de la Comunicacin Social, ya sean nativos o inmigrantes digitales deben estar preparados para aceptar y contribuir con esa ola de cambios de manera positiva y efectiva.

Mucho se ha hablado de las tendencias futuras que tendrn los medios informativos a mediano y largo plazo, como la creacin de pantallas ms delgadas y flexibles, que nos permitan no solo leer las noticias sino interactuar con los recursos visuales, o los ya conocidos papeles inteligentes o papel de memoria que son medios de reproduccin de contenidos en materiales plsticos, flexibles y electrnicos. Sabemos que en la sociedad de la informacin y la tecnologa, el hardware no puede ir tan adelantado al software, es all donde queda de parte de las sociedades innovadoras tomar las herramientas y aplicaciones ya existentes o las que van surgiendo y adaptarlas a estas nuevas necesidades y proponer o dar esos nuevos pasos hacia los paradigmas comunicacionales o tecnolgicos que siempre vamos a enfrentar en una sociedad tan dinmica como la nuestra.

REFERENCIAS BIOBLIOGRFICAS

BERENGUER, Xavier Las imgenes sintticas, Fundesco, Estado del arte de las imgenes por ordenador desde una perspectiva de produccin. Ciudad de Mxico, Mxico 1990. KELBY, Scott Exprime la Fotografa Digital, Anaya Multimedia - Suave 1 edicin Espaa 2012. ROSENZWEIG La Biblia de Macromedia Director 8.5 - 1ra edicin. Anaya Multimedia. Espaa 2007. AKENINE, Tomas "Real Time Rendering, second edition", 3ra edicin. Phoenix Arizona, EE.UU 1999. Tambin con referencia en lnea disponible en:
http://www.realtimerendering.com/

CABAA, Martn Los paradigmas tecnolgicos, Cmo enfrentarlos?, Artculo en


lnea, consultado: [Agosto 2012]: http://www.topicosdigitalesparaprofesionales.com/abc_25.html