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Qu es Flash?

Flash es un software producido por Macromedia que permite elaborar grficos y animaciones vectoriales para pginas web. Las imgenes vectoriales mantienen un pequeo tamao de fichero ya que a diferencia de las imgenes tradicionales de mapas de bits (J !" !#F" etc.$ estas son los guardan en el fichero informaci%n relacionada con los puntos y los ngulos que define las rectas y las curvas contenidas en ellas. or otra parte Flash proporciona la capacidad de streaming. &sta capacidad permite que la pel'cula comience a mostrarse apenas son descargados los primeros cuadros y contin(e mostrndose a medida que llegan los siguientes fotogramas desde la red. Las animaciones de Flash no s%lo muestran imgenes sino que tambi)n contienen elementos activos en forma de hiperv'nculos o botones para movernos a trav)s de #nternet. *on Flash no s%lo se hacen animaciones para la web. +e pueden distribuir pel'culas de Flash en *,-./M o disquetes. Las animaciones generadas con Flash se pueden e0portar a otros formatos tales como 1uic23ime o pel'culas 45# de 6indows aunque a pesar de esto el principal uso de Flash es en animaciones para #nternet.

El entorno de trabajo de Flash

*uando abrimos el programa nos encontramos a primera vista tres 7onas importantes8 9. &n la parte superior veremos de forma hori7ontal la 7ona de la l'nea de tiempo. :. &n la parte i7quierda encontraremos una barra vertical donde se encuentran las herramientas de dibu;o. <. La mayor rea de la ventana estar cubierta por un rectngulo blanco y este ser el escenario de la pel'cula. =. &s posible y conveniente para traba;ar abrir la ventana de la biblioteca" que se abre en8 Ventanas >Biblioteca

&n la secci%n de la l'nea de tiempo (secci%n hori7ontal en la parte superior$ encontraremos que en su e0tremo i7quierdo tiene escrita la palabra *apa 9" en esa 7ona aparece el nombre de cada una de las capas que contiene la pel'cula" podemos agregar capas si pulsamos encima de un pequeo icono con el signo (>$ en su interior que aparece ;ustamente deba;o de las capas. 4 la derecha tenemos otro icono parecido para agregar capas gu'as a la pel'cula (estas son un tipo de capa especial que veremos ms adelante$ en esa misma 7ona aparece el icono de un pequeo cesto de basura hacia d%nde podemos arrastrar las capas que deseemos eliminar.

or encima aparecen tres iconos8 uno representa un o;o humano" otro un candado y otro un pequeo recuadro. *uando tenemos dibu;os en diferentes capas podemos hacer visibles o invisibles el contenido de cada una de las capas si pulsamos el c'rculo que se encuentra ;ustamente deba;o del o;o para cada una de las capas. +i estamos dibu;ando y no queremos afectar con nuestro dibu;o los dibu;os que estn en capas inferiores podemos bloquear las capas que no queremos daar haciendo un clic que encima de los puntos que se encuentran ;ustamente deba;o del candado para cada campo. *uando tenemos muchos dibu;os y muchas capas podemos hacer que el contenido (o sea los dibu;os$ de las diferentes capas se muestren no como dibu;os sino como contornos pulsando encima del p(lpito que se encuentra deba;o del recuadro para cada una de las ca;as.

Justamente a la derecha se encuentra la l'nea de tiempo propiamente dicha" esta l'nea de tiempo est dividida por fotogramas" estos fotogramas equivalen a cuadros de una pel'cula de cine normal.&s conocido que en el cine la pel'cula se reproduce a veinticuatro cuadros por segundo y el efecto de movimiento se logra por la persistencia de la imagen en la retina del o;o humano. ,e este mismo modo funciona Flash. &n la parte inferior de la l'nea de tiempo podremos ver un n(mero seguido de las letras fps" este es el n(mero de fotogramas por segundo en que se mostrar la pel'cula" si hacemos doble que encima de ese n(mero podemos cambiar la velocidad de reproducci%n de la pel'cula" si aumentamos este n(mero a veinticuatro fotogramas por segundo (24fps$" la pel'cula probablemente se ver mucho me;or pero el tamao de los ficheros ser mucho ms grande y las personas que tengan ordenadores vie;os no podrn ver correctamente nuestra pel'cula" por esa ra7%n se considera apropiado traba;ar con un n(mero entre 9: y 9? por programas por segundo. &n la parte superior de la l'nea de tiempo tenemos la barra que indica el n(mero del fotograma en que nos encontramos. Justamente al de i7quierda tendremos un pequeo recuadro ro;o que no es ms que el cabe7al reproductor de la pel'cula" si pulsamos encima de )l y arrastrados hori7ontalmente este cabe7al por toda la pel'cula podemos ver los movimientos que se van reali7ando en el escenario" este cabe7al debe ser visto como el ha7 de lu7 de un proyector de cine" )l hace que se proyecte el contenido del fotograma que esta deba;o en la pantalla. La 7ona del escenario como ya hemos dicho es el recuadro blanco que aparece en la rea principal o de mayor tamao de la pantalla" es en este lugar donde reali7aremos nuestro traba;o" si el escenario no nos cabe en la pantalla podemos reducirlo o aumentarlo pulsando en un recuadro que hay en la parte superior de la ventana de traba;o de Flash que tiene en su interior un n(mero

seguido del signo %" eligiendo un n(mero menor podemos visuali7ar todo el contenido del escenario en nuestra ventana" si all' seleccionamos ver todo" tambi)n.

Dibujar con vectores

Para dibujar con vectores selecciona os la herra ienta a la i!"uierda # dibuja os en el escenario haciendo clic # arrastrando

ara dibu;ar con vectores debemos tener en cuenta que estamos indicando al programa puntos iniciales y finales de rectas" ngulos y curvas. ara dibu;ar el Flash utili7aremos las herramientas de dibu;o que se encuentran en la barra vertical de la i7quierda de la ventana de traba;o. &l primer elemento que aparece en la parte superior de esa barra es la flecha para seleccionar" si ya hemos hecho alg(n dibu;o en el escenario podemos hacer clic sobre el bot%n de la flecha y luego clic con ella encima de alguna parte de ese dibu;o y lo seleccionaremos en el acto. ara hacer selecciones de varios ob;etos al mismo tiempo" pulsemos shift o may(scula en el teclado y hacemos clic sobre cada elemento" o hacemos doble clic sobre alg(n elemento y se seleccionan todos los que est)n conectados con )l" o hacemos como que dibu;amos un rectngulo con la flecha por encima de los elementos que vamos a seleccionar y quedan seleccionados. Justamente deba;o de la fecha tendremos un bot%n con una l'nea recta diagonal" si pensamos en esta l'nea recta y vamos al escenario dibu;aremos una raya haciendo clic y arrastrando sin soltar el bot%n del rat%n hasta el punto final. La herramienta c'rculo" y la herramienta rectngulo. &stas dos herramientas tienen la particularidad de que nos permiten dibu;ar el contorno de la figura y al mismo tiempo su relleno. ara Flash e0iste una gran diferencia entre los contornos (formado por l'neas curvas$ y los rellenos" y )stos pueden ser seleccionados deforma independiente unos de otros a pesar de que se encuentren en la misma figura.

$e os seleccionado el relleno haciendo clic con la flecha enci a # lo he os separado

,eba;o tendremos el lpi7 y la brocha que nos permiten hacer dibu;os de forma continua en el escenario. Luego tendremos el bote de tinta y el cubo de pintura" el bote de tinta nos permite cambiar las propiedades de color y grosor de los contornos" l'neas y curvas. &l cubo de pintura nos permite cambiar el color de los rellenos. &l gotero nos permite seleccionar cualquier color que se encuentre en la pantalla para luego rellenar otra figura con ese color haciendo uso del cubo de pintura. &l borrador no necesita e0plicaci%n8 3%melo y borre. La mano que aparece en la parte inferior nos permite mover el escenario y la lupa aumentarlo o reducirlo. *uando pulsamos cada uno de estos botones de la barra de herramientas de dibu;o tendremos en la parte inferior de dicha barra una 7ona con algunos botones que sern diferentes seg(n sea la herramienta que seleccionemos arriba. &stos son los modificadores de dichas herramientas" con ellos podemos controlar las caracter'sticas de la herramienta que hayamos elegido" por e;emplo" si pulsamos en el rectngulo aparecer deba;o una secci%n para elegir el color del contorno y otra para elegir el color del relleno si pulsamos en la circunferencia aparecer lo mismo" si pulsamos en la recta diagonal tendremos la posibilidad de elegir )l la parte inferior el grosor de la l'nea y su color del mismo modo funciona cada uno de las herramientas del dibu;o.

$e os defor ado el contorno # el relleno tirando de sus bordes con la flecha

@e de;ado para el final las dos herramientas que se encuentran en la parte superior de esta barra de dibu;o" la primera es el la7o que se utili7a para seleccionar 7onas dentro del escenario con el ob;etivo de recortar" copiar o modificar. ,eba;o del la7o aparece la herramienta de te0to" es un bot%n con la letra 4" los te0tos en Flash se mantienen como ob;etos ed'tales a diferencia de muchos otros programas de grficos" esto significa que si escribo un te0to con esta herramienta en el escenario siempre tendr) la posibilidad de volver a editar este te0to si hago doble y con la flecha encima de )l.

Animacin fotograma a fotograma.


La animaci%n se crea mediante el cambio del contenido de fotogramas sucesivos. uede hacer que un ob;eto se desplace a lo largo del escenario" aumente o disminuya de tamao" gire" cambie de color" apare7ca o desapare7ca" o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre s'. or e;emplo" puede hacer que un ob;eto gire a medida que aparece y se despla7a por el escenario. Flash ofrece dos maneras de crear secuencias de animaci%n8 fotograma a fotograma y por interpolaci%n. &n la primera" debe crear la imagen de cada fotograma" y en la segunda" s%lo crea los fotogramas inicial y final y Flash crea los intermedios. %ada foto&ra a en el "ue ca bia al&o en el escenario es un foto&ra a clave' La animaci%n fotograma a fotograma aumenta el tamao del archivo de forma mucho ms rpida que la interpolada. An fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animaci%n. &n la animaci%n fotograma a fotograma" cada fotograma es clave. &n la interpolada" se definen fotogramas claves en puntos importantes y Flash crea el contenido de los intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde o a7ul claro con una flecha entre los fotogramas clave. La animaci%n fotograma a fotograma es la mas facil de entender pero la mas traba;osa. B*%mo se haceC Lo primero es crear los fotogramas claves. Los fotogramas clave se indican con un c'rculo s%lido dentro del fotograma y los fotogramas clave vac'os con un c'rculo hueco. ara crear un fotograma clave realice uno de los siguientes pasos8

+eleccione un fotograma y eli;a (nsertar > Foto&ra a clave. / haga clic con el bot%n derecho del rat%n (6indows$" o *ontrol-*lic (Macintosh$" sobre un fotograma de la ventana de l'nea de tiempo y eli;a (nsertar foto&ra a clave. ara crear varios fotogramas claves8 +eleccione una serie de fotogramas y eli;a (nsertar > Foto&ra a clave.

ara hacer la animaci%n fotograma a fotograma" haga clic en cada uno de los fotogramas y dibu;e en el escenario la imagen con pequeos cambios de uno a otro fotograma para conseguir el efecto de movimiento.

3e recomiendo que mires la animaci%n de e;emplo que trae Flash sobre una flor canival. ulsa en )#uda > *uestras > Flor. (3raba;oso verdad$

Animacin por interpolacin de formas

Puedes descar&ar los c+di&os del fichero con"ue hice esta ani aci+n haciendo clic a"u, para abrirlo con Flash # ver lo sencilla "ue es' %uando pulses debes seleccionar Guardar en disco # lue&o lo abres con flash'

Da hemos visto la forma de dibu;ar el Flash" ahora veremos c%mo reali7ar una animaci%n.*on Flash podemos hacer bsicamente dos tipos de animaciones" unas mediante interpolaci%n de formas" otras mediante interpolaci%n de movimiento. 5eremos a continuaci%n como reali7ar una animaci%n con interpolaci%n de forma. ara reali7ar una animaci%n por interpolaci%n de forma debemos tener dos formas o me;or dicho dos figuras y haremos que durante un n(mero determinado de cuadros de la pel'cula Flash vaya convirtiendo la figura inicial en la figura final.

-ibujo una circunferencia en el foto&ra a inicial

or lo tanto debemos hacer clic en el primer fotograma de la pel'cula. &n el escenario haremos una circunferencia" luego haremos clic2 en el fotograma n(mero <E" pero antes de dibu;ar la figura final tenemos que pulsar en el teclado la tecla F'. para incluir en ese fotograma n(mero <E un fotograma clave.

&stos son imprescindibles debido a que Flash hace las animaciones desde un fotograma clave hasta otro teniendo en el primero el estado inicial de la figura y en el (ltimo estado final de dicha animaci%n. Ana ve7 que hemos creado el ultimo fotogramas clave en el cuadro n(mero <E de la l'nea de tiempo (solo es necesario hacer este ultimo pues Flash pone siempre el primero$ podemos dibu;ar en ese fotograma un rectngulo y si por casualidad all' estuviera la circunferencia que hemos dibu;ado en el fotograma 9F" podemos borrarla ya que le vamos a decir al programa que convierta la circunferencia que est en los fotogramas 9 en un rectngulo que se encuentra en el fotograma <E.

/bicado en el 0lti o foto&ra a dibujo un rectan&ulo

&l siguiente paso del proceso es hacer doble clic2 encima del fotograma inicial o en cualquiera de los fotogramas intermedios entre los dos fotogramas claves.

)"u, seleccionas el tipo de ani aci+n

4parece la ventana propiedades del fotograma y en el men( desplegable que pone interpolaci+n. &n la pestaa que pone interpolaci+n seleccionamos for a y pulsaremos luego el bot%n aceptar de esta ventana. 5eremos que todos los fotogramas intermedios quedan coloreados con un color verde claro y aparecer una flecha indicando que hemos reali7ado una interpolaci%n.

+i pulsamos en el cabe7al conforma de rectngulo rosa que se encuentra encima de la l'nea de tiempo y lo arrastrados de un lado hacia otro veremos c%mo se reali7a la transformaci%n. +i pulsamos la tecla control del teclado y al mismo tiempo pulsamos (1234 veremos c%mo se e;ecuta la animaci%n c'clicamente" para volver a la ventana de traba;o tenemos que cerrar esta ventana de vista previa haciendo clic en el bot%n de cerrar (G$ el aparte superior derecha de esta ventana de vista previa. *omo hemos visto cuando creamos un fotograma clave Flash lo diferencia del resto unos fotogramas poni)ndole una circunferencia negra en su interior" estos son los fotogramas ms importantes de la pel'cula pues (nicamente de uno a otro se pueden reali7ar las animaciones.

Animacin por Interpolacin Movimiento


(de instancias, grupos tipos!

La interpolaci%n de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de instancias" grupos y tiposH Flash puede interpolar su posici%n" tamao" rotaci%n e inclinaci%n. 3ambi)n puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Para interpolar por ovi iento sie pre debes convertir el ele ento en s, bolo.

An simbolo es cualquier dibu;o" te0to o imagen importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias (instancias$ de ese elemento al escenario y usarlas de forma independiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamao del fichero. ara crear un s'mbolo seleccione el elemento en cuesti%n" haga clic en (nsertar y luego" en 1uevo si bolo" escriba su nombre y seleccione el tipo de simbolo. (,e momento pruebe con s'mbolos grficos$. 4hora para verlo ulse Ventanas > Biblioteca y dentro de la biblioteca lo encontrars. uedes arrastrar de la biblioteca al escenario cuantas copias quieras. ero si lo vas a animar solo debes tener un simbolo por capa y poner una copia en el primer fotograma clave de la animaci%n y otra en el (ltimo. &videntemente en distintas posiciones para que aprecies su movimiento. /n foto&ra a cual"uiera se convierte en foto&ra a clave si nos ubica os en l # pulsa os la tecla F'. La interpolaci%n de la posici%n y el tamao se logra a partir de los fotogramas clave primero y (ltimo. ara reali7ar interpolaciones de movimiento8 9. Abiquese en el fotograma donde desea que comience la interpolaci%n. :. *onviertalo en clave si no lo es pulsando F.?

<. ,ibu;e la figura" seleccionela y conviertala en simbolo si es que no lo ha hecho antes. (vea en parrafos anteriores c%mo hacer un s'mbolo$ +i la figura ya era un simbolo traigala arrasytrando desde la bibilioteca. (ya se ha descrito c%mo ver el contenido de la biblioteca$ =. 4hora establesca la interpolaci%n de movimiento. ara establecer las propiedades de interpolaci%n de movimiento" haga doble clic en el cualquier fotograma intermedio...

... eli;a (nterpolaci+n de ya en )ceptar'

ovi iento' uede configurar las siguientes opciones o pulsar

5Para volver a la ventana de la interpolaci+n ha&a doble clic en cual"uier foto&ra a inter edio de la secuencia de ani aci+n6

4pciones7
ara interpolar el tamao de un s'mbolo" active &scala de interpolaci%n. ara hacer rotar el s'mbolo" eli;a una opci%n en el cuadro de lista .otar e indique el n(mero de rotaciones en el cuadro situado a la derecha. +i no escribe ning(n n(mero" no se produce rotaci%n. 4utomtica gira el ob;eto en la direcci%n que requiere menor movimiento. @acia la derecha o @acia la i7quierda giran el ob;eto como se indica" las veces especificadas. ara cambiar la configuraci%n de 4celeraci%n" arrastre el control desli7ante hacia la i7quierda si desea hacer ms lento el inicio de la transici%n" o hacia la derecha para hacer ms lento el final de la tradici%n. *uanto ms cerca est el control desli7ante de los e0tremos" ms pronunciada es la aceleraci%n o deceleraci%n. +i el control est ms hacia la i7quierda" el cambio comien7a lentamente y se acelera hacia el final. +i se coloca en el centro" la velocidad de la interpolaci%n es homog)nea. La velocidad de cambio predeterminada a lo largo de los fotogramas interpolados es constante. &sta opci%n proporciona una apariencia ms natural de la aceleraci%n o deceleraci%n del movimiento mediante la reducci%n de la velocidad de cambio hacia los fotogramas iniciales o finales de la interpolaci%n. +i desea que la instancia se convierta en un bucle en la pel'cula principal" seleccione +incroni7ar s'mbolos. ara interpolar los colores de una instancia" haga doble clic en ella y modifique las propiedades de color como se indica en Modificaci%n del color y la transparencia de una instancia. Flash aade de

forma automtica un fotograma clave nuevo cada ve7 que se hace doble clic en la instancia de un fotograma interpolado. +i cambia el n(mero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o s'mbolo de un fotograma clave" Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica.

"mo publicar la pel#cula


rimeramente vete a )rchivo > %onfi&urar publicaci+n y selecciona la o las formas en que quieras publicar tu peli. 3e recomiendo que si quieres emplearla en la web selecciones los tipos Flash y @tml para que te genere la pgina con el fichero incrustado. +i quieres puedes crear un proyector independiente" e;ecutable seleccionandole. ara abrir una pel'cula del .eproductor Flash en un navegador" en primer lugar debe haber un documento @3ML que" a su ve7" activa el .eproductor Flash y e;ecuta la pel'cula. &l formato de archivo principal para distribuir el contenido Flash es el formato del .eproductor Flash (.swf$" (nico formato que admite todas las funciones interactivas de Flash. Atilice el comando ublicar para crear todos los archivos que necesite para una aplicaci%n 6eb de Flash. &l comando ublicar genera los archivos necesarios para reproducir la pel'cula pero hay que seleccionarlos previamente en configuraci%n de publicaci%n. 4ntes de finali7ar el proceso de publicaci%n" puede utili7ar los comandos robar pel'cula y robar escena para ver el resultado final de la pel'cula. 1ota7 Para odificar o actuali!ar una pel,cula edite la pel,cula Flash ori&inal 5en for ato 'fla6 #8 a continuaci+n8 utilice de nuevo el co ando Publicar' 5Por eso es conveniente conservar ese fichero pues es el "ue pode os editar6 http8IIwww.geocities.comIsupercursosIflashIindice.html