Despliiegue Despl egue

1. Puntos de Ejército (PE): El Nivel de Juego Normal es de 200. Toda compañía DEBE tener un Oficial y pertenecer a la misma facción (salvo Mercenarios). Además sólo se puede llevar un número de soldados igual al MANdo del Oficial. Supremacía Inicial: Determina, sin revelar la composición de tu compañía, tu valor de Supremacía; MANdo del Oficial e Independientes + Nº de combatientes (excepto Insignificantes) + Primer Contacto X. Escenario: Determina el escenario de juego y su naturaleza. Despliegue: Despliega toda tu banda según las reglas del escenario.

Xd6 (X= COMbate | máximo 5 lanzados/5 reservados)* VERSUS Defensa (marca la dificultad a X+) = Daño — PRotección *Cada dado por encima del 10 total cuenta como 1 punto de daño automático. Los dados de reserva pueden usarse para repetir un dado fallido. Sólo una vez por dado. El número de éxitos puede reducirse voluntariamente para obtener otro resultado en la Tabla de Impactos

2.

3. 4.

ATAQUE A DISTANCIA
El agresor está Obligado a disparar a la miniatura más cercana, salvo las siguientes excepciones: • COBERTURA: Si el blanco obtiene una bonificación por Cobertura igual a su PRotección natural. En este caso, el agresor apunta a la siguiente miniatura válida. • TRABADO C/C: Si el blanco está trabado c/c el agresor no está obligado a tomarlo como objetivo. • INMUNIDAD: Si el blanco no puede tomarse como objetivo debido a un efecto especial deja de considerarse la miniatura más cercana. Xd6 (X= DISparo | máximo 5 lanzados/5 reservados) VERSUS Dificultad = Daño — PRotección + Cobertura Distancia Inferior o igual al alcance del arma Mayor que el alcance del arma pero inferior al doble Alcance Bocajarro Dificultad 3+

Fase de Manteniimiiento Fase de Manten m ento
1. PUNTOS DE MANDO: Los puntos de MAN sirven para ejecutar Órdenes especiales. Se calculan como una reserva igual a la suma de la puntuación de MAN de todos los combatientes. Al inicio de cada Fase de Mantenimiento se recupera dicha reserva. SUPREMACÍA: MANdo del Oficial e Independientes + Nº de combatientes (excepto Insignificantes). EFECTOS: Resuelve primero los daños y luego las curaciones.

2. 3.

Fase de Accii‡n Fase de Acc ‡n
• TURNO: El jugador que posea la Supremacía elije quien empieza. • ACTIVACIÓN DE COMBATIENTES: El jugador escogido como inicial debe activar uno de sus combatientes incluso si tiene inferioridad numérica. Luego, de forma alternativa le tocara al resto de jugadores. En caso de inferioridad numérica, el jugador bajo esta condición puede “pasar turno” hasta que su contrincante tenga el mismo número de combatientes a la espera. Cuando una miniatura es activada, elige una de las siguientes acciones: • ACCIONES (SE PUEDE MEDIR EN CUALQUIER MOMENTO): Marchar/Asaltar: Movimiento normal de un combatiente libre/Igual que el anterior pero trabándose. Correr/Cargar: El doble del movimiento de un combatiente libre/Igual que el anterior pero trabándose (—1 CMB en carga). Huir: El doble del movimiento. Provoca un ataque sin réplica. No se puede huir para trabarse en combate con otro enemigo. Refriega: Ataque c/c una vez se está trabado. Disparo: La unidad debe estar libre y puede “Marchar” antes o después de está acción. Concentración: Para efectuar Capacidades Especiales, Magia, Órdenes, Auras, etc. de carácter Activo. Si la unidad está libre, puede “Marchar” antes o después de está acción. Trance: Para efectuar Capacidades Especiales, Magia, Órdenes, Invocar a un Lémur, etc. de carácter Agotador. Si la unidad está libre, no puede realizar movimiento alguno. Acciones de Combatiente Libre Marcha/Asalto (MOV) Carrera/Carga (MOV x2) Disparo Concentración (Marchar) Trance (Sin MOV) Acciones de Combatiente Trabado Refriega Huir (MOV x2) Concentración Trance (Sin MOV)

Corto

4+

Mayor que el doble del alcance del arma pero inferior al triple Mayor que el triple Cobertura (≥ 50%) Base Normal: +3 PR Base Grande: +2 PR Base Muy Grande: +1 PR

Medio

5+

Largo

6+

Disparar a una unidad trabada Para calcular la Dificultad del DISparo compara la DEFensa de los contendientes enzarzados con la impuesta por la distancia y, obligatoriamente, escoge la más alta. Si el ataque se realiza con éxito compara los dados pares con los impares, si se “comete un impar” el disparo lo recibe otra unidad trabada al azar,

SINCRONIZACIÓN DE EFECTOS ESPECIALES
• Dur. Permanente: Un efecto permanente siempre está activo. • Dur. Temporal: Los efectos duran hasta el final del turno. • Activador Pasivo: El efecto puede usarse en cualquier momento de la activación de la unidad. • Activador Libre: El efecto puede usarse en cualquier momento de la Fase de Acción.

ÁREA DE CONTROL (2,5 CENTÍMETROS)
Cuando una unidad se topa con un Área de Control puede, según el caso, hacer una de las siguientes acciones: Entrar en un Área de Control enemiga • Continuar el movimiento para trabarse con el/los adversario/s. • Acercarse hasta el adversario pero sin trabarse. • Interrumpir el desplazamiento al inicio del Área de Control. Activarse en un Área de Control: • Efectuar una acción de: Concentración, Trance o DISparo. • Efectuar una acción que permita trabar a un adversario. • Desplazarse gastando 1 punto de MAN por cada Área de Control que se quiera abandonar.

AURAS
• A. Instantánea: Los efectos se activan dentro del área de efecto y duran hasta el final del turno. • A. Persistente: Los efectos sólo se dan dentro del área de efecto y duran hasta el final del turno.

INFERNALISTAS Y LÉMURES (AGOTADOR/TRANCE)
• Aparición: Pegado a la peana del Infernalista (pero no con una unidad enemiga) y con un hechizo designado. • Activación: No puede ser activado en el turno que fue invocado. De resto, puede activarse dos veces por turno (o sólo una vez si el adversario ha activado a todas sus unidades). • Capacidades especiales de los Lémures: Evasivo, Indómito, Inofensivo, Insignificante e Invulnerable.

ATAQUE C/C
Los dos combatientes lanzan:

Defiiniiciiones de los escenariios Def n c ones de los escenar os
Control Estratégico de Zona El Control Estratégico lo establece el jugador cuya compañía tenga la mayor suma de MAN de entre todas sus unidades (excepto Insignificantes) que estén dentro de la zona designada (aunque sea parcialmente). Control Místico de Zona El Control Místico lo establece el jugador cuya compañía tenga la mayor suma de FE de entre todas sus unidades (excepto Insignificantes) que estén dentro de la zona designada (aunque sea parcialmente). Control Táctico de Zona El Control Táctico lo establece el jugador cuya compañía tenga la mayor suma de unidades (excepto Insignificantes) que estén dentro de la zona designada (aunque sea parcialmente). Duración Determinada La partida se termina al final del último turno establecido. Duración Variable La partida puede alargarse hasta un máximo de 2 turnos extras. Para ello el primer jugador que quiera alargar la duración deberá gastar 1 punto de Mando permanente. El siguiente jugador puede hacer lo mismo. Objetos (Pesados = -1 DIS, COM y DEF. Sin MOV x2) Para coger un objeto, la unidad (no Insignificante) debe acabar su movimiento en contacto con él y realizar una acción Activa. Sorpresa Las unidades que se activan durante un turno en el que están sorprendidas sólo pueden llevar a cabo una de las siguientes acciones: Marcha/Asalto; COM o DIS; Concentración. Tamaño del Campo de Batalla La mesa de juego estándar suele medir 75x75 cm. y se divide en 9 zonas de 25x25 cm. 1d6 1—2 3 4 5 6 Escenario (Duración) Conquista (4 turnos; variable) Recuperación (6 turnos; determinada) La Fuente de la Sabiduría (5 turnos; determinada) Emboscada (5 turnos; variable) Exploración (4 turnos; variable)

DESPLIEGUE Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Ninguna. CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE) El jugador que consiga más Puntos de Conquista, gana. Para conseguir PC se debe tener el Control Táctico de la zona correspondiente.

La Fuente de la Sabiidur¤¤a La Fuente de la Sab dur a
DESPLIEGUE La Fuente: Coloca la Fuente (10 cm. de diámetro) en el centro del tablero. Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES La Fuente se considera Terreno Difícil. Además, un combatiente en el interior de la Fuente recibe un -2 DEF. En cada Fase de Mantenimiento, una gota de conocimiento fluye de la Fuente. El jugador que posea el Control Estratégico (o en caso de empate, el jugador con la Supremacía) podrá dar esta gota a un combatiente (no Insignificante) que esté en contacto con la Fuente y que no posea una gota. El portador de una gota podrá bebérsela como una acción Libre para sanar 5 PV. CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA) El jugador que posea el mayor número de combatientes vivos fuera de la zona central y que tengan una gota intacta, gana la batalla.

Emboscada Emboscada
DESPLIEGUE 1º Defensor: Rectángulo de 15x25 cm. en el centro de uno de los bordes. 2º Atacante: Dos bandas de terreno de 12.5 cm. flanqueando a partir de la Zona de Despliegue del defensor. El Atacante debe separar su compañía en al menos dos grupos de 50 PE. REGLAS ESPECIALES El Jugador Defensor sufre los efectos de sorpresa durante el primer turno de juego. CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/VARIABLE) El Atacante gana 2 PC por cada unidad contraria (no Insignificante) muerta. El Defensor gana 3 PC por cada unidad (no Insignificante) que haga salir del campo de batalla por el borde contrario a su Zona de Despliegue. También gana 1 PC por cada unidad enemiga (no Insignificante) muerta.

Efectos de la Escenograf¤¤a Efectos de la Escenograf a
Irradiar (Estado) Los combatientes que se hallen dentro del elemento de escenografía son afectados por un estado. Maldito X (Característica) Reduce en —X puntos la característica indicada de los combatientes que se hallen dentro del elemento de escenografía. Los efectos de Maldito no pueden reducir la Defensa de un combatiente por debajo de 1. Mortal X Si una unidad se halla en el elemento de escenografía al principio de la Fase de Mantenimiento, sufrirá X Puntos de Daño automáticos. Santificado X (Característica) Aumenta en +X puntos la característica indicada de los combatientes que se hallen dentro del elemento de escenografía. Los efectos de Santificado no pueden aumentar la Defensa de un combatiente por encima de 5.

Recuperacii‡n Recuperac ‡n
DESPLIEGUE Tesoros (6): Despliegue en una banda de 10 cm. de ancho (paralela a las zonas de los jugadores) en el centro de la mesa. Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Cada “Explorador” permite mover un tesoro 5 cm. de su posición. CONDICIONES DE VICTORIA (6 TURNOS/DETERMINADA) El jugador con un mayor número de tesoros en su Zona de Despliegue es el ganador.

Conquiista Conqu sta
JUGADOR A 3 PC para el jugador B 1 PC para el jugador A 2 PC para ambos 3 PC para el jugador A 1 PC para el jugador B 3 PC para el jugador B 1 PC para el jugador A 2 PC para ambos 3 PC para el jugador A 1 PC para el jugador B JUGADOR B 3 PC para el jugador B 1 PC para el jugador A 2 PC para ambos 3 PC para el jugador A 1 PC para el jugador B

Exploracii‡n Explorac ‡n
DESPLIEGUE Cada jugador: Cuadrado de 25 cm. en esquinas contrarias del tablero. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Se considera que una zona ha sido explorada por la compañía si al final de la Fase de Acción hay un combatiente (no Insignificante) en su interior. CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE) En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) gana el que primero explore las nueve zonas o, en su defecto, quien haya explorado más zonas.

Capaciidades de las armas Capac dades de las armas
Acometida X / Allonge El Área de Control del combatiente se extiende 2,5 centímetros alrededor de su peana por cada punto en esta Capacidad. Alcance limitado X / Portée limitée La unidad no puede seleccionar a un objetivo que se encuentra a X veces la distancia base del arma usada. Artillería / Artillerie La unidad con esta arma requiere a otra unidad con la Capacidad Especial Portador de munición. Esta unidad no podrá disparar ni recargar mientras el Portador de munición no esté en contacto peana con peana. Daño espiritual / Dégâts spirituels En vez de usar la PRotección para restar el Daño, usa el valor de FE del oponente. Dispersión (nube) X/Y / Souffle englobant Ver Explosión más abajo. Dispersión (impacto) X/Y / Souffle percutant Sin Vae Victis | Cono 15x5 El jugador lanza tantos dados como (DIS + 5 | Dificultad = X | Daño = Y) contra la unidad más cercana. Cada fallo se vuelve a tirar contra la siguiente unidad en lejanía y así hasta quedarse sin dados. Dolor X / Doleur La unidad afectada, aplica inmediatamente, durante X turnos, los efectos del estado Herido. Explosión X/Y / Explosion Ignora Cobertura | Sin Vae Victis | 7.5 cm. de radio El jugador lanza 5d6 por unidad. Por cada resultado igual o superior a la dificultad indicada (X) se consigue un impacto que causa Y puntos de daño a los que se les resta la PRotección. Golpe anticipado X / Premier choc El combatiente recibe +X a COM en el primer enfrentamiento contra un adversario. Impacto perforante X / Coups pénétrans El ataque reduce la PR en X puntos (hasta un mínimo de 1). Munición X / Munittions El arma sólo puede disparar X veces durante la partida. Pesada / Lourde La unidad no podrá moverse durante un ataque a distancia. Recarga X / Rechargement La unidad deber realizar X acciones de Trance seguidas para poder volver a disparar con el arma. La unidad puede intentar recargar cuerpo a cuerpo pero recibiendo un ataque sin réplica. Recibir carga X / Receptión de charge El combatiente recibe +X a COM cuando un adversario efectúa una carga contra él. Robar vida X / Drain de vie La unidad afectada pierde X PV (salvo Inmunidad “Robar Vida”) y el atacante recupera dicho Puntos de Vida. Voluminosa / Encombrate Durante la segunda secuencia de ataque (y siguientes) contra el mismo oponente, la unidad sufre una penalización de —X COM.

—1 COM | —1 DEF | Sin DISparo | Sin Órdenes | Sin Área de Control Berserker X (turnos) Anula Herido e Inmovilizado | Sin Órdenes Tras eliminar a un adversario tira 1d6 (1—3 Interrumpe sus acciones; 4—6 Avanza 5 cm. hacia la unidad más cercana. Si se traba, se resuelve un enfrentamiento). La unidad con este Estado no se beneficia de Apoyo. El jugador contrario puede decidir reducir el número de éxitos cuando el guerrero bersérker golpea a un aliado. Consumido (Tipo de Daño) X/Y / Consumée La unidad pierde X PV automáticos durante Y Fases de Mantenimiento. La unidad afectada puede realizar una acción de Trance para anular este Estado, salvo si se trata de un efecto Duradero. Si la unidad recibe varios Estados de Consumido se aplican los valores más altos. Controlado X (activaciones) / Contrôlé El adversario pasa a controlar esta unidad. La unidad controlada sólo puede realizar una de las siguientes acciones: Marchar, Asaltar, Correr, Cargar, Atacar o Huir. Derribado / Mis au sol —2 COM | —2 DEF | Sin acciones (sólo incorporarse) | Sin Órdenes | Sin Área de Control Devorado / Englouti Adversario de peana igual o inferior | Retirada del campo de batalla | Sin acciones | Sin Órdenes | Sin ataques Toda unidad con una puntuación básica de 10 PV o menos es Devorada. En otro caso tira 1d6, si el resultado es igual o inferior a la DEF actual, la unidad evita ser Devorada. Herido / Blessé —1 MOV | —1 COM y DIS | —1 DEF | —1 FE Inmovilizado X (activaciones) / Immobilisé X —3 DEF | Sin acciones | Sin Órdenes | Sin ataques | Sin Área de Control Maldito X/Y (turnos) / Maudit La unidad debe repetir X dados exitosos (después de las repeticiones) durante Y turnos. Ralentizado X (activaciones) / Ralenti X La unidad obtiene un —2 MOV y será el último de su compañía en activarse. Valiente X (turnos) / Courageux X + 1 MOV | +1 COM y DIS | +1 FE

×rdenes ×rdenes
Vae Soli Libre. 1 de MAN Inmediatamente después de la activación de uno de tus combatientes, gasta 1 punto de MANdo temporal para activar a un segundo combatiente (no se puede activar más de 2 unidades de la misma compañía seguidas). Vae Victis Libre. 1 o 2 de MAN | Sin Explosión y/o Dispersión Concede un +1 o +2 al COM o DIS de un combatiente. Esta Orden sólo se aplica antes de cualquier tirada y sólo durante una secuencia de ataque.

Palabras clave Palabras clave
Adivino / Prescient La unidad determina la/s zona/s de conflicto. Ataque combinado X / Attaque combinée Si la unidad recibe una bonificación de apoyo, esta obtiene una bonificación adicional de +X al COM. Ataque de oportunidad X / Attaque d’opportunité La unidad inflige automáticamente X puntos de daño (que ignoran PR) a todas las unidades que entren en su Área de Control de forma activa. Atracción X / Attraction Sólo unidades libres | Sólo afecta a enemigos libres

Estados Estados
Acelerado X (turnos) / Accéléré La unidad obtiene un +2 MOV y además puede activarse inmediatamente después de la activación de otra unidad de su misma compañía (no se puede activar más de 2 unidades de la misma compañía seguidas). Aturdido X (activaciones) / Sonné

Al comenzar su activación, todas las unidades enemigas situadas a X toesas o menos deben acercarse lo más rápido posible obteniendo las Capacidades de Zancada y Escurridizo. Atrapar / Blocage Si esta unidad se traba con otra unidad de base igual o menor esta no podrá retirarse del combate. Berserker La unidad adquiere el estado Berserker cada vez que resulta Herido. Camuflaje / Camouflage La unidad recibe +X a su PRotección siempre que esté detrás de cobertura. Carga Caótica / Charge tumultueuse Al cargar, la unidad multiplica x3 su MOV en vez de x2. Carisma X / Charisme Las unidades aliadas situadas en un radio de 10 cm. obtienen +X al COM. Sólo se tiene en cuenta la bonificación más alta de esta Capacidad. Carne de cañón X / Chair à canon Hasta X unidades pueden integrarse dentro una compañía como si fueran parte de ella. Combate defensivo X / Combat défensif X Una unidad trabada puede reducir su COM y el de su oponente en X puntos tras calcular la puntuación para la refriega. Concentrado / Concentré La unidad provoca un enfrentamiento normal al realizar una acción de Trance. Contraataque / Contre-attaque Durante una refriega, cada 1 que saque el oponente en los dados se convierte en 1 Punto de Daño infligido. Cruel X / Viceux X La unidad obtiene un +X al COM cuando realiza un ataque sin respuesta, sin importar la distancia. Desmoralizar / Mise à mort Duplica la pérdida de MANdo temporal y permanente al matar a un enemigo con al menos 1 punto de MANdo. Despliegue avanzado X / Deploiment avancé La unidad puede desplegar a X toesas de distancia de su Zona de Despliegue normal sin entrar en el Área de Control de un adversario. Esta Capacidad Especial se juega después de desplegar las unidades que carecen de Despliegue avanzado. Discreción X / Dicrétion Esta Capacidad se anula al trabarse en combate. La unidad no puede ser seleccionada como blanco de disparo, carga o plantilla de explosión o dispersión a menos que el tirador esté a X toesas o menos de la unidad. Disparo defensivo / Tir défensif Si se establece contacto con esta unidad mientras está libre, en espera y con un disparo a distancia disponible, podrá disparar a bocajarro antes de trabarse. Disparo en movimiento / Tir en movement La unidad puede iniciar su movimiento, disparar y seguir moviendo. Emancipado / Affranchi El Lémur comienza la partida como una unidad normal y no puede ser invocado. Tampoco se le puede vincular un hechizo. Emboscada / Embuscade La unidad se despliega al mismo tiempo que las unidades con Despliegue avanzado. Al comienzo de la partida esta unidad puede colocarse en un elemento de escenografía siempre que no esté dentro de un Área de Control.

Enemigo jurado X (objetivo) / Ennemi juré La unidad obtiene un +X al COM mientras se enfrente a su enemigo jurado, mientras que su adversario obtendrá un +X dividido entre dos (redondeando al alza). Enorme / Énorme Durante una huída, la unidad podrá llevar a cabo una acción de Correr, Cargar. Escurridizo / Insaisissable Este efecto anula la Capacidad “Ataque de oportunidad”. Además puede atravesar las Áreas de Control sin ningún efecto en particular. Esquiva X / Esquive La unidad puede intentar esquivar al ser trabada en combate, si no está derribada. Un resultado en 1d6 menor o igual a X permite desplazarte 7.5 cm. en cualquier dirección (salvo a otra Área de Control). Si el desplazamiento no es posible, la esquiva no tiene lugar. Espantoso / Effrayant Los oponentes, salvo lémures, que deseen trabarse con la unidad deben gastar 1 punto de MANdo. Evasivo / Évasif Si la unidad está trabada, junto con un aliado, con un enemigo, el oponente no podrá seleccionar a la unidad evasiva como objetivo de ataque. Excavador / Fouisseur La unidad no se ve impedida por el terreno difícil ni por otras unidades. Sin embargo, no puede acabar el movimiento ni en terreno difícil ni junto a otras unidades. También se libra durante el movimiento de los ataques sin réplica salvo si en el momento de la activación se encuentra dentro de un Área de Control. Experto en armas X / Maître d’armes Durante una refriega, la unidad puede obligar a repetir X dados en los que el oponente haya obtenido impactos. Explorador / Éclaireur Reglas según Escenario Fanático / Fanatique — 1 MOV | — 1 DIS | +1 COM | +1 DEF | +1 FE Feroz X / Farouche La unidad obtiene +X al COM si su adversario dispone de un bonificador de apoyo. Frenesí / Frénétique Cuando la unidad lleve a cabo una acción de Asalto o Carga, se deberán resolver dos secuencias de ataque. Furia / Furieux Cuando la unidad efectúa una carga, no sufre la habitual penalización de —1 COM. Golpe circular / Frappe circulaire Al dañar a un oponente, inflige la mitad de PV (redondeando hacia abajo) al resto de oponentes trabados con la unidad. Golpe rápido (ataque/defensa) / Frappe rapide La unidad inflige daño antes que su oponente mientras ataca o defiende. Guardaespaldas / Garde du Corps La unidad otorga a los aliados en contacto con ella un +1 a la PR (máximo de PR 3). Huidizo / Fuyant Cuando esta unidad huye, el oponente recibe un —2 COM. Imponente / Impressionnant La unidad puede ser seleccionada como blanco de un tiro incluso sin ser la miniatura más próxima. Incontrolable / Incontrôlable Se debe gastar un punto de MAN para activar al combatiente y otro punto de MAN para

acciones que no sean Marchar, Asaltar o Refriega. Indómito / Insoumis La unidad no puede recibir Órdenes de nadie salvo de sí misma. Infernalista X/Y / Infernaliste La X es la cantidad de Lémures que se puede controlar simultáneamente. La Y el número de Lémures que puede convocarse en la partida. Inmunidad (Tipo) / Immunité La unidad es inmune al daño o ataque especificado pero no así a los Estados asociados al ataque. Inofensivo / Inoffensif La unidad carece de Área de Control. Insignificante / Insignifiant La unidad no cuenta para calcular la Supremacía (ni para comprobar quien ha perdido menos unidades). Intangible / Intangible Los obstáculos, miniaturas o las Áreas de Control no afectan a esta unidad. No podrá terminar su movimiento en terreno intransitable ni generará ataques sin réplica cuando huye. Interceptar X / Interception El combatiente obtiene un Área de Control contra lémures de X toesas. Invulnerable / Invulnérable La unidad sólo sufre 1 Punto de Daño de cualquier fuente. No le afectan los cambios de Estado ni positivos ni negativos, a excepción de los indicados en su carta. Su valor de Defensa siempre es 6, salvo excepciones indicadas. Sólo sufre daños de otros efectos (explosiones, dispersiones) cuando se obtiene un 6 en el dado. Leal (Facción) / Loyal La unidad sólo puede reclutarse por Oficiales de su facción. Lento / Lent Al realizar una Carga, el enemigo podrá beneficiarse de un ataque sin réplica con un —1 al COMbate. Después comenzará el enfrentamiento con normalidad. Levitación / Lévitation El movimiento de la unidad no se ve impedido por terreno difícil. Puede pasar por encima de otras unidades de menos de 7.5 cm. de altura, pero sus Áreas de Control le afectan con normalidad. Líder / Chef La puntuación de MAN de esta unidad cuenta el doble a la hora de determinar el número de soldados. Limitado X / Limité Sólo se puede reclutar a esta unidad un número de veces igual a X por cada 200 PE. Limitado X/Y / Limité Sólo se puede reclutar a esta unidad un número de veces igual a X por cada 200 PE y de esos X sólo un máximo de Y puede ser del mismo tipo descrito en la carta de esta unidad. Movimiento errático X / Déplacement erratique La unidad recibe un +X a su DEF cuando es seleccionada como objetivo de un disparo. Pericia / Expertise La unidad puede hacer una acción de Concentración en lugar de una de Trance para realizar poderes Agotadores. Portador de munición / Servant d’artillerie Ver la Capacidad de Arma “Artillería”. Un Portador de munición está asociado a una pieza de artillería y no podrá usarse para ninguna otra. Prestigio (Facción) / Prestige El Oficial con esta Capacidad, puede contratar unidades de la Facción indicada. Primer contacto X / Premier contact La primera vez que se calcule la Supremacía la unidad suma +X a dicho valor. Protector / Protecteur

La unidad no pierde su Área de Control al estar trabada. Rápido X / Rapide Cuando esta unidad Corre o Carga puede añadir +X toesas a su MOV tras haber calculado su movimiento x2. Rebote X / Ricochet Cada vez esta unidad reciba daños, inflige X puntos de daños automáticos contra el oponente. Rencor (Facción) / Rancune La unidad no puede reclutarse por un Oficial de la facción especificada. Regeneración X / Régénération La unidad recupera X PV cada Fase de Mantenimiento. Resistencia X (Palabra Clave) / Resistance La unidad gana una bonificación de +X a la PR contra el tipo de daño especificado. Sanador X / Guérriseur Agotador | +X PV a si misma o a una unidad pegada a esta | No afecta a Invulnerables Sentido del combate / Sens du combat La unidad recibe +1 DEF (máximo DEF 5) para una secuencia de ataque. Talento natural X / Talent inné La unidad siempre dispone de X repeticiones para un ataque. Teletransporte / Téléportation Sin Correr, Cargar o Huir La unidad ignora penalizaciones por el terreno y las Áreas de Control durante el desplazamiento (pero no al principio o al final del mismo). Tenaz X / Tenace La unidad recibe +X al COM si un oponente entra en contacto con ella mientras está en espera. Terror X / Terreur Todas las unidades que estén en contacto con esta unidad sufren un —X al COM (sólo se aplica una penalización por Terror, siendo siempre la mayor). Tirador consumado X / Tireur entraîné La unidad recibe +X DIS si no se mueve antes o después de efectuar un disparo. Tirador de primera / Tireur d’elite La unidad puede apuntar a cualquier oponente dentro de su línea de tiro. Vulnerabilidad X (Tipo) / Vulnérabilité La PR de la unidad es de X contra el tipo de ataque indicado. Zancadas / Arpenteur Esta unidad no necesita gastar 1 punto de Mando para poder Correr o Cargar a través de terreno difícil.

Siituaciiones de combate S tuac ones de combate
Agresor elevado El agresor obtiene un +1 COMbate si se encuentra al menos 1 cm. elevado. Apoyo El atacante obtiene un +1 a su COMbate por cada miniatura aliada trabada con el objetivo. Concentración (Activa) Si el combatiente está trabado, inicia una refriega contra su oponente con una penalización de —1 COM y —1 DEF (en el caso de varios adversarios, uno de ellos, elegido por el contrincante, es quien ataca y los otros ofrecen apoyo). Trance (Agotador) Igual que con “Concentración” pero sin posibilidad de réplica y con un —1 DEF.

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