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PROGRAMA: EL PEQUEABECEDARIO NIVEL: Educacin Infantil, Primer Ciclo de Educacin Primaria y alumnos/as con N.E.E.

REA: Lengua Espaola AUTOR: Fundacin S.B.C. (Sin Barreras de Comunicacin) TAMAO:34 Mb de espacio libre en el disco duro con presencia permanente del CD en la unidad lectora TARJETA GRFICA: SVGA (24 bits) INSTALACIN (Desde Windows 95/98):
Para instalar este programa basta con introducir el CD en la unidad lectora y ste deber autoejecutarse, debiendo seguirse en ese momento las instrucciones de la instalacin. En el caso de que no se autoejecute, debemos de seguir estas instrucciones: 1) Entrar en el Explorador de Windows. 2) Localizar en la parte izquierda la unidad correspondiente al CD-ROM (generalmente es la unidad D:) y pulsar sobre ella. 3) Localizar en la parte derecha el archivo Setup.exe y pulsar dos veces consecutivas sobre l. Para que funcione perfectamente la opcin Marta debe instalar el archivo INSTALAMARTA. Cuando se utilice esta opcin, no debera estar enchufada la impresora.

ARRANQUE (Desde Windows 95/98):


Para entrar en el programa debemos seguir estos pasos: 1) Introducir el CD-ROM con el programa en la unidad lectora. 2) Salir del programa de Instalacin pulsando en Cancelar. 3) Pulsar en Abandonar para confirmarlo. 4) Pulsar en el botn Inicio. 5) Seleccionar la opcin Programas. 6) Elegir la opcin pequeabc y, de nuevo, pequeabc.

CONTENIDOS CURRICULARES: Contenido Curricular


Conocer vocabulario.

Acceso
Abecedario (Todo) Tema (Todo) Juegos (Lo de letras) Abecedario (Todo) Tema (Todo) Juegos (Cazando colores y nmeros, La carrera de los caracoles y Puzzle) Abecedario (Todo) Tema (Todo) Juegos (Lo de letras, Con qu hace juego?) Tema (Todo) Juegos (Lo de letras y -Con qu hace juego?) Juegos (Cazando colores y nmeros) Juegos (Cazando colores y nmeros y La carrera de los caracoles.)

Atencin, percepcin y discriminacin visual.

Asociacin entre un objeto y la palabra escrita que la representa (identificacin significado / significante)

Establecer una relacin simultnea entre un objeto, su representacin escrita y su imagen en lengua de signos. Distinguir una serie de colores bsicos Ejercita la motricidad y desarrolla la coordinacin mano-ojo, lateralidad, rapidez de reflejos, etc.

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Desarrolla la memoria visual. Distinguir los nmeros y conceptos matemticos. Asociar y clasificar la pertenencia a una misma clase de objetos

Juegos (El juego de las parejas, Puzzle y Con qu hace juego?) Juegos (Cazando colores y nmeros y La carrera de los caracoles) Juegos (La mquina loca)

MANEJO DEL PROGRAMA:


El programa tiene tres partes: abecedario tema juegos

Funcionamiento de los iconos:


Dentro de Abecedario: Flecha arriba: Pasa a la palabra anterior Flecha abajo: Pasa a la palabra siguiente Flecha a la izquierda: Retrocede y/o regresa al men general del programa. Dentro del men de cada palabra: Palma de la mano: expresa la palabra en lenguaje de signos. Boca: vocaliza la palabra para una lectura labial. Palma de la mano y debajo marta : lo expresa en el sistema odo-tacto de las letras que componen la palabra (Braille). Doble flecha a la izquierda: va a la palabra anterior. Doble flecha a la derecha: va a la palabra siguiente. Flecha sencilla a la derecha: inicia la animacin o repeticin de presentacin de la palabra.

A) abecedario
Mediante el ratn el nio puede seleccionar cualquier letra del alfabeto para acceder a una serie de palabras (350 en total) que empiezan por dicha letra. Pulsando sobre las flechas e iconos podrn repetir la animacin, avanzar, retroceder, ver la imagen en lenguaje de signos o de lectura labial y volver al men principal

B) tema
Doce bloques temticos que recogen un vocabulario bsico de los nios de 3 a 6 aos, incluido en las unidades temticas de las diferentes reas de Educacin Infantil. Estos temas son: animales, alimentos, casa (cocina, saln, habitacin y bao), colegio, profesiones, calle, vacaciones (playa, parque y viajes), cuerpo humano, ropa, juguetes, verbos y contrarios . Para seleccionar un tema basta con colocar el cursor encima de uno de los iconos representativos y pulsar sobre l. Directamente aparecer una pantalla con todas las palabras de dicho bloque temtico, ordenadas por nmero de slabas de menor a mayor. Se debe elegir cualquiera de ellas y automticamente aparecer la imagen de dicha palabra con movimiento y sonido.

C) juegos
Para entrar en cada uno de los distintos juegos, se debe pulsar con el ratn sobre el nombre del juego o sobre el icono que lo representa. Una vez elegido un juego determinado, se pueden solicitar las instrucciones del mismo pulsando sobre Tico. Son ocho los diferentes juegos por los que podemos optar: 1) Cazando colores y nmeros. Este juego consiste en lanzar una pelota contra los colores o los nmeros que te indique el programa en cada ocasin. Usa el ratn para desplazar el punto de mira de un lado a otro de la pantalla; despus haz clic para disparar. Saldrn todos los nmeros del 0 al 9, pero si, por ejemplo, te han pedido que caces los 4, tendrs que procurar acertarles slo a ellos. 2) La mquina loca Ayuda a Tico a agrupar todos los objetos que pertenezcan a una misma familia o grupo temtico. Fjate en el dibujo que hay al lado de Tico, en la parte inferior de la pantalla. Agrupa todos los que pertenezcan a la El Pequeabecedario - 2 -

misma familia. En primer lugar se debe pulsar sobre la palanca y, a continuacin, se debe pulsar con el ratn sobre cada uno de los 4 iconos situados por debajo de los dibujos para que stos vayan cambiando hasta que en cada uno aparezca la imagen que t quieres. Cuando lo hayas conseguido, se debe pulsar sobre la palanca para seguir jugando. 3) La carrera de los caracoles. Participan dos jugadores, Tico y Pablo. Pulsa en el dado situado en la parte superior de la pantalla; observa cmo se mueve y el nmero que te presenta. Cada jugador coger el mismo nmero de objetos que seale el dado. As por ejemplo, si el dado indica el nmero 2, el jugador coger dos objetos de la pantalla, los depositar en la cesta y, al finalizar, pulsar en ella. Si ha realizado la accin correctamente el caracol se desplazar hacia delante; por el contrario, si la accin es incorrecta, el caracol no se mover y el otro jugador ser quien tenga la oportunidad de demostrar lo que sabe. Ganar aquel jugador que haga llegar su caracol antes a la meta. 4) Sopa de patoletras Observa atentamente las letras de la palabra que hay en la parte superior de la pantalla. Luego busca en los patos cada una de las letras que forman esa palabra; tendrs que fijarte bien porque los patoletras no se estn quietos: apntales y lnzales una pelota. Vers cmo se van ordenando las letras en los huecos del puente. Al terminar, aparecer un dibujo con la palabra correspondiente. Habr que pulsar sobre l para continuar la actividad. 5) El juego de las parejas. Este divertido juego consiste en encontrar el doble de cada uno de los cuatro dibujos repartidos en las ocho ventanas. En un segundo nivel, tendrs que emparejar cada dibujo con su nombre. Para descubrir lo que contiene una ventana haz clic en ella. Para buscar su pareja haz clic en otra. Si no coinciden, memoriza el lugar que ocupan los dibujos que has descubierto y sigue jugando hasta emparejar a los cuatro. Para cambiar de nivel, basta con pulsar sobre la estrella de mar y elegir uno de los dos niveles. 6) Lo de letras. Se muestra una imagen y su nombre. En la parte inferior de la pantalla aparecen todas las letras del abecedario. Entre ellas el nio/a escoge con el ratn las letras necesarias para deletrear la palabra y las lleva a la casilla correspondiente de la parte superior. Tiene cinco oportunidades para completar la palabra correctamente. Si se equivoca y escoge una letra que no es, puede soltarla en la papelera. El juego dispone de 6 niveles diferentes a los que se puede acceder pulsando en la estrella de mar. 7) Puzzle. En este puzzle el nio/a tiene que encontrar las dos partes que encajan. En una de las piezas del puzzle est la palabra y su representacin grfica. El nio/a ha de buscar la pieza que tiene la palabra opuesta. Para seleccionar una pieza haz clic sobre ella y, sin soltar el pulsador del ratn, arrstrala hasta la pieza que le corresponde, soltndolo en ese momento. 8) Con qu hace juego? En este juego, el nio ayuda a Tico a descubrir la relacin de concordancia que une a dos imgenes. Tico mostrar un cuadro con una palabra y su imagen. El nio/a, mediante el ratn, tendr que escoger el que tenga alguna afinidad. Por ejemplo, si en el cuadro que muestra Tico aparece un pie se debe elegir el dibujo de un zapato. Para elegirlo, basta con pulsar sobre l.

OBSERVACIONES:
OSe maneja con ratn. O Programa especialmente diseado para nios sordos, aunque tambin es muy prctico para oyentes. O Programa que utiliza bien los estmulos visuales y los auditivos. O Programa que utiliza bien el principio de la interactividad. Este programa permite su utilizacin fcil, ya que carece de complicadas rdenes informticas. O PROYECTO MARTA: Integra un instrumento (Odo del Tacto) que permite recibir las palabras habladas a travs del tacto. Es el proyecto ms innovador y el PEQUEABECEDARIO est preparado para consultar cada palabra tambin por este sistema O S.B.C., Sin Barreras de Comunicacin es una entidad sin nimo de lucro y de mbito nacional que figura en el Registro de Fundaciones del Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales con el nmero de clasificacin 04/0027. La direccin Web: www.a2000.es\sbc

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