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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 01 Fecha: 01/04/2013 Cdigo: F004-P006-GFPI

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

GUA DE APRENDIZAJE N3

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formacin: TECNOLOGO EN ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN Nombre del Proyecto: SISTEMATIZACIN DE PROCESOS ADMINISTRATIVOS PARA ORGANIZACIONES Fase del proyecto: ANLISIS Actividad (es) del Proyecto: ANALIZAR LOS PROCESOS Y DATOS DEL SISTEMA DE INFORMACIN. Resultados de Aprendizaje: 436541 - VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LASMINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARMETROS ESTABLECIDOS. 436543 - INTERPRETAR EL INFORME DE REQUERIMIENTOS, PARA DETERMINAR LASNECESIDADES TECNOLGICAS EN EL MANEJO DE LA INFORMACIN, DE ACUERDOCON LAS NORMAS Y PROTOCOLOS ESTABLECIDOS EN LA EMPRESA. Duracin de la gua ( en horas): 24 horas Cdigo Versin: 228106 Cdigo: 562939 Actividad (es) de Aprendizaje: Introduccin a los algoritmos Competencia: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACION.

2. INTRODUCCIN

Definicin de Algoritmo Algoritmo se define como un conjunto de instrucciones que la computadora debe seguir para resolver un problema. La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn del nombre Muhammad Musa Alkhawarizmi, un matemtico y astrnomo rabe que en el siglo IX escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones. Caractersticas de los Algoritmos Son independientes del lenguaje de programacina utilizar. Sencillo, los pasos deben ser claros y bien definidos. Precisos, indican claramente el orden de realizacin paso a paso. Definidos, cada vez que se ejecutan con las mismas entradas se obtiene el mismo resultado. Finitos, tienen un nmero de pasos finito.

Modelo de Cascada para el desarrollo de Sistemas La resolucin de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecucin en la misma. Aunque el proceso de disear programas es un proceso creativo, los pasos a seguir se establecen en varios modelos para el desarrollo de sistemas uno de ellos es el modelo de cascada. Este se define como el proceso que se sigue para disear, construir, entregar y hacer evolucionar el software, desde la concepcin de una idea hasta la entrega y el retiro del sistema1. Paso 1: Anlisis del problema. Esta fase requiere una clara definicin, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada. Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las preguntas: Qu cantidad y tipo de datos de entrada se requieren?, Qu cantidad y tipo de salidas se desean? Qu mtodo(s) produce(n) la salida deseada? Paso 2. Diseo del Algoritmo. En esta etapa se define cmo hace el programa la tarea solicitada, es decir, se define el algoritmo. Paso 3. Codificacin. Se traduce el algoritmo en un lenguaje de programacin apropiado. Paso 4. Compilacin y Ejecucin. El proceso de compilacin consiste en pasar el programa de cdigo fuente a un cdigo ejecutable. La ejecucin es correr el programa generado en el proceso de compilacin. Paso 5. Depuracin. Se ejecuta el programa con datos de prueba para detectar y corregir errores en tiempo de ejecucin. Paso 6. Documentacin. Interna: Comentarios dentro del programa. Externa: Manuales del programador, del usuario, de instalacin, etc. Paso 7. Entrega y Mantenimiento.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Actividad inicial. Tiempo mx. 2 horas Observe el video denominado Introduccin a la programacin 4: Algoritmo y elabore un mapa conceptual con los conceptos ms importantes, el video lo puede encontrar en la siguiente ruta: Men principalCONTENIDO DEL PROGRAMAMaterialesCompetencias TcnicasFase 1 AnlisisIntroduccin a la programacin 4: Algoritmo

Nota: en caso de no tener acceso a internet o presentarse otro inconveniente para visualizar el video, solicitar el material con el instructor. 3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje. Tiempo mx. 8 horas Revise, lea, analice y comprenda las primeras 23 pginas del documento denominado EsenciaLgica.pdf y prepare una socializacin en la cual nos comparta las ideas principales de lo ledo. La socializacin debe contener texto (poco), imgenes, mapas, tablas diagramas o cualquier otra estructura que se le facilite y ayude a comprender el concepto. El material lo puede encontrar en la siguiente ruta: Men principalCONTENIDO DEL PROGRAMAMaterialesCompetencias TcnicasFase 1 AnlisisEsenciaLgica.pdf. 3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin). Tiempo mx. 8 horas Con ayuda de un equipo de cmputo, conectividad a internet y/o materiales de apoyo del programa consulte y aprpiese de los siguientes trminos: Pseudocdigo (Definicin, Caractersticas, objetivo) Pseudocdigo (Simbologa, 10 ejemplos) Diagrama de flujo (Definicin, Caractersticas, objetivo) Diagrama de flujo (Simbologa, 10 ejemplos) Diagrama de flujo (Software que se puede utilizar para desarrollar diagramas de flujo con ejemplo de cada software) Diagrama de flujo (caractersticas del programa DFD y como manipularlo)

Realice un documento en word donde sustente los conceptos adquiridos en este tem. 3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. Tiempo mx. 6 horas

Desarrolle todos los ejercicios planteados en las pginas 24 y 25 del documento denominado EsenciaLgica.pdf en un documento de Word.

3.5

Actividades de evaluacin.

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EVIDENCIA Mapa conceptual con el desarrollo del tem: 3.1 Socializacin del tem 3.2. Documento en Word con la consulta solicitada en el tem 3.3. Documento en Word con el desarrollo de los ejercicios planteados en el tem 3.4.

INDICADORES DE EVALUACIN Estudia, analiza y comprende conceptos como algoritmos, pseudocdigo y diagramas de flujo. Participa en actividades grupales de manera activa y positiva. Aplica conocimientos previamente adquiridos en la solucin de ejercicios y problemticas presentadas en la gua de aprendizaje. Elabora documentos y demuestra destreza en la manipulacin de software requerido para las actividades.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Computador. Internet. Videos. Fuentes de informacin impresa. Plataforma.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA

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http://www.youtube.com/watch?v=Pzl3MliqDyI http://www.desarrolloweb.com/articulos/2143.php

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

FREDY ANTONIO ALARCN FONSECA INSTRUCTOR DE SISTEMAS

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