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APUNTES DE SISTEMAS DIGITALES II

I. CONCEPTOS BASICOS Una computadora digital es una combinacin de dispositivos y circuitos digitales que pueden realizar una secuencia programada de operaciones con un mnimo de intervencin humana. A la secuencia de operaciones se le domina programa. El programa es un conjunto de instrucciones codificadas que se almacena en la memoria interna de la computadora con todos los datos que el programa requiere. Cuando a la computadora se le ordena ejecutar el programa, esta lleva acabo las instrucciones en el orden en que estn almacenadas en la memoria hasta que el programa se completa. Esto lo hace a velocidades extremadamente altas sin cometer ningn error.

1.1 Elementos y Caractersticas de un Sistema de Computo Toda computadora contiene cinco elementos o unidades esenciales. La unidad aritmtica-1ogica (ALU por sus siglas en ingles), la unidad de memoria, la unidad de control, la unidad de entrada y la unidad de salida. La interconexin bsica de estas unidades se muestra en la figura 1.1. Las flechas en este diagrama indican la direccin en la cual fluyen los datos, informacin o seales de control. Se usan dos flechas de diferente tamao; las flechas mayores representan datos o informacin que consisten en un nmero relativamente grande de lneas paralelas y las flechas menores representan seales de control que por lo general son slo una o unas cuantas lneas. Las diversas flechas tambin se numeran para permitir un fcil acceso a ellas en las descripciones que siguen.

Unidad aritmtica-1gica. La ALU es rea de la computadora en la cual se realizan operaciones aritmticas y 1gicas con datos. El tipo de operacin que se realizar se determina por medio de seales de la unidad de control (flecha 1). Los datos que sern utilizados por la ALU pueden provenir de la unidad de memoria (flecha 2) o de la unidad de entrada (flecha 3). Los resultados de operaciones realizadas en la ALU pueden transferirse a la unidad de memoria para ser almacenados (flecha 4) o a la unidad de salida (flecha 5).

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Unidad central de procesamiento (CPU)


3 Unidad aritmetica/ lgica (ALU) 2

Del mundo exterior Entrada


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Control
12

Salida

Hacia el mundo exterior

11

6 9 4 Memoria

Figura 1.1 Organizacin bsica de la computadora

Unidad de memoria. La memoria almacena grupos de dgitos (palabras) binarios que pueden representar instrucciones (programa) que la computadora ejecutar y los datos que sern operados por el programa. La memoria sirve tambin como almacenamiento de resultados intermedios y finales de operaciones aritmticas (flecha 4). La operacin de la memoria es controlada por la unidad de control (flecha 6), que indica una operacin de lectura o de escritura. Una localidad dada en la memoria se accesa por la unidad de control, la cual proporciona el cdigo de direccin adecuado (flecha 7). Puede escribirse informacin en la memoria de la ALU o de la unidad de entrada (flecha 8), una vez ms bajo el control de la unidad de control. Puede leerse informacin de la memoria de la ALU (flecha 2) o de la unidad de entrada (flecha 9).

Unidad de entrada. Esta unidad consta de todos los dispositivos que se usan para tomar informacin y datos externos a la computadora y colocarlos en la unidad de memoria (flecha 8) o la ALU (flecha 3). La unidad de control determine hacia dnde se enva la

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informacin de entrada (flecha 10). La unidad de entrada se utiliza para meter el programa y los datos en la unidad de memoria antes de poner en marcha la computadora. Esta unidad se usa asimismo para introducir datos en la ALU desde un dispositivo externo durante la ejecucin de un programa. Algunos de los dispositivos de entrada comunes son los teclados, interruptores, impresoras, unidades de disco magntico, unidades de cinta magntica y convertidores de analgico en digital (ADC).

Unidad de salida. Esta unidad consta de los dispositivos que se usan para transferir datos e informacin de la computadora al "mundo exterior". Los dispositivos de salida son dirigidos por la unidad de control (flecha 12) y pueden recibir datos de la memoria (flecha 9) o de la ALU (flecha 5), los cuales despus se ponen en forma adecuada para uso externo. Algunos ejemplos de dispositivos de salida comunes son dispositivos de exhibicin LED, luces indicadoras, impresoras, unidades de disco o cinta, monitores de vdeo y convertidores de digital a analgico (DAC).

Conforme la computadora ejecuta su programa, generalmente tiene resultados o seales de control que debe presentar al mundo exterior, Por ejemplo, un sistema de computacin podra tener una impresora de lneas como dispositivo de salida. Aqu, la computadora enva seales para imprimir los resultados en papel. Una microcomputadora podra exhibir sus resultados en luces indicadoras o en dispositivos de exhibicin visual LED.

Interfase. El aspecto ms importante de las unidades E/S implica la interfase que puede definirse como la unin de dispositivos dismiles en tal forma que puedan funcionar de manera compatible y coordinada. La interfase de la computadora se define ms especficamente como la sincronizacin de la transmisin de informacin digital entre la computadora y dispositivos externos de entrada/salida.

Muchos dispositivos de entrada/salida no son directamente compatibles con la computadora debido a diferencia en caractersticas como velocidad de operacin, formato de datos (por ejemplo, hex, ASCII, binario), modo de transmisin de datos (por ejemplo, serial, paralelo) y nivel de seales 1gicas. Dichos dispositivos E/S requieren circuitos especiales
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de interfase que les permitan comunicarse con las porciones CONTROL, MEMORIA y ALU del sistema de la computadora. Un ejemplo comn es la terminal de video (que se abrevia VDT), la cual puede operar como dispositivo de entrada y de salida. La VDT transmite y recibe datos en serie (un bit a la vez) mientras que la mayora de las computadoras manejan datos en forma paralela. Por lo tanto, una VDT requiere circuitos de interfase a fin de enviar datos o recibirlos de una computadora.

Unidad de control. La funcin de la unidad de control debe ser obvia ahora. Dirige la operacin de todas las otras unidades ofreciendo seales de temporizacin y control. En cierto sentido, la unidad de control es como el director de una orquesta, quien es responsable de mantener a cada uno de los miembros de la orquesta en sincronizacin adecuada. Esta unidad contiene circuitos 1gicos y de temporizacin que generan las seales adecuadas que se necesitan para ejecutar cada instruccin en un programa.

La unidad de control extrae una instruccin de la memoria enviando una direccin (flecha 7) y un comando de lectura (flecha 6) a la unidad de memoria. La palabra de instruccin almacenada en la localidad de la memoria se transfiere despus a la unidad de control (flecha 11). Esta palabra de instruccin, la cual esta en alguna forma de cdigo binario, es decodificada despus por los circuitos 1gicos de la unidad de control para determinar que instruccin es solicitada. La unidad de control utiliza esta informacin para generar las seales necesarias para ejecutar la instruccin.

Unidad central de procesamiento (CPU). En la figura 1.1, la ALU y las unidades de control se muestran combinadas en una unidad denominada unidad central de procesamiento CPU por sus siglas en ingls. Esto se hace comnmente con el objeto de separar el "cerebro" real de la computadora de las otras unidades. Utilizaremos la designacin CPU en nuestro trabajo con las microcomputadoras debido a que, como observaremos, en las microcomputadoras la CPU a menudo est encapsulada en un solo Cl LSI llamado microprocesador.

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Elementos bsicos de la microcomputadora Es importante que comprendamos la distincin entre la microcomputadora (C) y el microprocesador (P). Una microcomputadora contiene varios elementos, donde el microprocesador es el ms importante de todos ellos. En general, el microprocesador est contenido en un solo CI que contiene toda la circuitera de las unidades de control y aritmtica-lgica en otras palabras, la CPU. Es comn referirse al microprocesador como la MPU (unidad microprocesadora) dado que sta es la CPU (unidad central de procesamiento) de la microcomputadora. Lo anterior se ilustra en la figura 1.2, donde aparecen los elementos bsicos de una microcomputadora.

La unidad de memoria muestra dispositivos RAM y ROM. La seccin de la RAM consta de uno o ms circuitos LSI conectados para ofrecer la capacidad de memoria diseada. Esta seccin de la memoria se utiliza para almacenar programas y datos, los cuales cambiaran con frecuencia durante el curso de la operacin. Tambin se utiliza como almacenamiento de resultados intermedios y finales de operaciones realizadas durante la ejecucin de un programa.

La seccin de la ROM consta de uno o ms circuitos LSI para almacenar instrucciones y datos que no varan. Por ejemplo, podran almacenar un programa que ocasiona que la C monitoree continuamente un teclado o bien podra almacenar una tabla de cdigos ASCII que se necesitan para exhibir la informacin en una VDT o en una impresora.

Las secciones de entrada y salida contienen los circuitos de interfase que se necesitan para permitir que los dispositivos E/S se comuniquen adecuadamente con el resto de la computadora. En algunos casos estos circuitos son circuitos LSI diseados por el fabricante del MPU para sincronizar su MPU con varios dispositivos E/S. En otros casos los circuitos de interfase pueden ser tan simples como un registro.

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Unidad de memoria

Reloges RAM ROM

Microprocesador

Interfaz de entrada

Interfaz de salida

Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

Unidad de control y ALU (CPU)

Unidad de entrada Esta es una microcomputadora

Unidad de salida

Figura 1.2 Elementos bsicos de una microcomputadora (C).

El microprocesador (MPU). El MPU es el corazn de cualquier microcomputadora. Realiza muchas funciones, entre las que se incluyen: 1. Proporcionar las seales de control y temporizacin para todos los elementos de la microcomputadora. 2. Extraer las instrucciones y los datos de la memoria. 3. Transferir los datos a y desde la memoria y los dispositivos de entrada/salida.

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4. Decodificacin de instrucciones. 5. Ejecutar las operaciones aritmticas y 1gicas invocadas por las instrucciones. 6. Responder a las seales de control generadas en entrada/salida tales como REINICIO E INTERRUPCION.

El MPU contiene toda la circuitera 1gica necesaria para llevar a cabo las funciones anteriores pero, en general, no existe manera de tener acceso a la 1gica interna. En lugar de ello, se puede controlar lo que ocurre dentro del MPU mediante un programa formado por varias instrucciones mismo que se coloca en la memoria para que el MPU lo ejecute. Esto es lo que hace al MPU tan verstil y flexible - cuando se desea cambiar su operacin, slo es necesario cambiar los programas almacenados en la RAM (software) o grabada en la ROM (firmware) sin necesidad de cambiar la electrnica (hardware).

La 1gica interna del MPU es muy compleja pero puede considerarse corno formada por tres secciones bsicas: la seccin de control y temporizacin, la seccin de registros y la ALU (vase Fig. 1.3). Aunque existen interacciones bien definidas entre estas secciones, cada una tiene funciones especificas.

Direccin del bus

ALU

Seccin de registros

Datos del bus

Seccin de control y temporizacin

Control del bus

Microprocesador

Figura 1.3 Areas de mejor funcionamiento para un chip P.

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La funcin principal de la seccin de control y temporizacin es traer de la memoria y decodificar (interpretar) las instrucciones que estn en la memoria y que forman parte de un programa, para despus generar las seales de control necesarias para ejecutar las instrucciones. Esta seccin tambin genera las seales de control y temporizacin (por ejemplo, R/W y de reloj) para la RAM, ROM y dispositivos de E/S externos.

La seccin de registros contiene varios registros (dentro del MPU) y cada uno tiene una funcin especial. El ms importante de todos ellos es el contador del programa (PC), el cual mantiene la direccin donde se encuentra la siguiente instruccin que se extraer de la memoria. Se har uso de las siglas PC en la descripcin de la ejecucin de un programa. Los dems registros del MPU se emplean para realizar funciones tales como guardar los cdigos correspondientes a las instrucciones mientras stas son decodificadas, retener los datos que constituyen los operandos con los que trabaja la ALU, almacenar las direcciones donde se encuentran los datos en la memoria y varias funciones ms de conteo y almacenamiento con propsitos generales.

La ALU efecta una gran variedad de operaciones aritmticas y 1gicas. Estas operaciones siempre incluyen la adicin y la sustraccin, y las operaciones 1gicas AND, OR, EX-OR, corrimiento, incremento y decremento. Los MPU ms avanzados tienen una ALU que realiza operaciones de multiplicacin y divisin. Durante la operacin de la microcomputadora, las operaciones que la ALU realiza se llevan a cabo bajo el control de la seccin de control y temporizacin la que, claro est, hace lo que indican los cdigos de instruccin que trae de la memoria. El sistema de canales. La C tiene tres canales que transportan toda la informacin y seales implicadas en la operacin del sistema. Estos canales conectan el microprocesador CPU a cada uno de los elementos de memoria y E/S, de manera que los datos y la informacin puedan fluir entre la CPU y cualquiera de estos otros elementos. En otras palabras, la CPU se ve continuamente envuelta en el envo o recepcin de informacin hacia o desde una localidad en la memoria, un dispositivo de entrada o un dispositivo de salida.

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En la C, todas las transferencias de informacin se dirigen a la CPU. Cuando la CPU enva datos a otro elemento de la computadora, a sta se le llama operacin de escritura y la CPU escribe en el elemento seleccionado. Cuando la CPU recibe datos de otro elemento se le llama operacin de lectura y la CPU lee del elemento seleccionado. Es muy importante entender que los trminos "lectura" y "escritura" siempre se refieren a la operacin realizada por la CPU.

Los canales implicados en todas las transferencias de datos tienen funciones que se describen como sigue: Canal de direcciones: Este es un canal unidireccional, debido a que la informacin fluye en una sola direccin, de la CPU a la memoria o a elementos E/S. La CPU slo puede colocar niveles 1gicos en las lneas del canal de direcciones, con lo cual se generan 216 = 65,536 posibles direcciones diferentes. Cada una de estas direcciones corresponde a una localidad de la memoria o a un elemento E/S. Por ejemplo, la direccin 20A0 16 podra ser una localidad en RAM o ROM donde se almacena una palabra de ocho bits o bien, podra ser un registro buffer de ocho bits que es parte de la circuitera de interfase de un dispositivo de entrada como el teclado.

Cuando la CPU desea comunicarse (leer o escribir) con cierta localidad de la memoria o dispositivo E/S, coloca el cdigo de direccin de 16 bits adecuado en sus salidas de direccin de 16 bits, A0-A15, y en el canal de direcciones. Estos bits de direcciones se decodifican despus para seleccionar la localidad de memoria deseada o dispositivo E/S. En general, el proceso de decodificacin requiere de una circuitera de decodificacin, la cual no se muestra en el diagrama.

Canal de datos: Este es un canal bidireccional pues los datos pueden fluir hacia o desde la CPU. Las ocho terminales de datos de la CPU, D0-D7, pueden ser entradas o salidas, segn que la CPU realice una operacin de lectura o escritura. Durante una operacin de lectura actan como entradas y reciben datos que se han colocado en el canal de datos por la memoria o elemento E/S seleccionados por el cdigo de direcciones en el canal de

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direcciones. Durante una operacin de escritura las terminales de datos de la CPU actan como salidas y colocan datos en el canal respectivo, que despus se envan a la memoria seleccionada o elemento E/S. En todos los casos, las palabras de datos transmitidas tienen ocho bits de longitud debido a que la CPU maneja palabras de datos de ocho bits, convirtiendo a esta computadora en una C de ocho bits.

Canal de control: Este es el conjunto de seales que se usa para sincronizar las actividades de los elementos separados de la C. Algunas de estas seales, como R/W, son seales que la CPU enva a los otros elementos para indicarles que tipo de operacin se espera en ese momento. Los elementos E/S pueden enviar seales de control a la CPU. Un ejemplo de esto es la entrada de reiniciacin (RES) de la CPU la cual, cuando se lleva a BAJA, ocasiona que la CPU se regrese a cierto estado inicial. Otro ejemplo es la entrada de interrupcin de la CPU (INT), que es utilizada por dispositivos E/S para captar la atencin de la CPU cuando realiza otras tareas.

Seales de reloj. Algunos microprocesadores emplean un sistema de reloj que tiene dos fases y que presenta pulsos que no se superponen entre s, como los que se muestran en la figura 1.6. Otros microprocesadores como el Z-80 y el 8086 funcionan con una sola seal de reloj. En nuestras explicaciones utilizaremos el sistema de reloj de dos fases. Las dos fases de reloj, 1 y 2, siempre son parte del canal de control. Otras seales de temporizacin, que se derivan de 1 y 2, algunas veces son generadas por la CPU y se vuelven parte del canal de control.

Puertos de E/S. Durante la ejecucin de un programa, la CPU constantemente lee de, o escribe en la memoria. El programa puede solicitar tambin a la CPU leer de uno de los dispositivos de entrada o bien escribir en uno de los dispositivos de salida. Cada dispositivo E/S se conecta normalmente al sistema de canales de la PC a travs de algn tipo de circuito de interfase. La funcin de la interfase consiste en hacer que la C y el dispositivo sean compatibles de manera que los datos puedan pasarse con facilidad entre ellos. La interfase se

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necesita siempre que el dispositivo E/S utilice diferentes niveles, temporizacin o formato de seales que la C.

Por ejemplo, un dispositivo E/S comn es la terminal de vdeo estndar (que se abrevia TTY), la cual enva informacin codificada en ASCII a la computadora en forma serial (un bit a la vez por una sola lnea). Sin embargo, la PC acepta datos paralelos (ocho bits). Por lo tanto, se usa un circuito de interfase para convertir la seal en serie de la TTY en una palabra de datos paralela de ocho bits y otro para convertir los datos paralelos de salida de la C en una seal serial para la TTY.

Aunque los dispositivos E/S se tratan como localidades de la memoria, son significativamente diferentes en algunos, aspectos. Una diferencia grande es que los dispositivos E/S pueden tener la capacidad para interrumpir la CPU mientras ejecuta un programa. Lo que esto quiere decir es que un dispositivo E/S puede enviar una seal a la entrada de interrupcin de la CPU (INT) para indicar a la CPU que desea comunicarse con ella. La CPU suspender la ejecucin del programa con el cual esta trabajando en este momento y realizar la operacin adecuada con el dispositivo E/S interruptor. Los RAM y ROM no tienen el recurso de interrupcin.

Palabras de Computadora La unidad ms pequea de informacin de una computadora es el bit. Sin embargo, un slo bit conlleva muy poca informacin. Por esta razn, la unidad principal de informacin en una computadora es un grupo de bits a los cuales se les da el nombre de palabra. El nmero de bits que forman la palabra recibe el nombre de tamao de la palabra. El tamao de la palabra es una manera comn de describir una computadora. Es frecuente que las computadoras sean descritas en trminos de su tamao de palabra, tales como computadora de 16 bits, computadora de 32 bits, etc. Por ejemplo, una computadora de 16 bits es aquella en la que las instrucciones y datos se almacenan en la memoria en unidades de 16 bits, y son procesados por la CPU tambin en unidades de 16 bits. El tamao de la palabra tambin indica el tamao del canal de datos que lleva los datos entre la CPU y la memoria y entre la

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CPU y los dispositivos de entrada/salida. En general, una computadora con tamao de palabra grande tiene una mayor velocidad de ejecucin debido a la mayor cantidad de datos e instrucciones que caben dentro de la palabra. Sin embargo, un tamao de palabra grande tambin significa mayor nmero de conexiones entre la CPU, la memoria y los dispositivos de entrada/salida.

Como ya se sabe, un grupo de ocho bits se denomina byte. Dado que las microcomputadoras de ocho bits se han utilizado por mucho tiempo y debido a que los cdigos ASCII ocupan slo un byte, el byte se sigue empleando como unidad para describir el tamao de la palabra y la capacidad de memoria, aun en computadoras que tienen un tamao de palabra grande. Una computadora de 16 bits tiene un tamao de palabra de dos bytes y as sucesivamente. Una memoria que almacena 128K palabras de 16 bits, tiene una capacidad de 256K bytes.

Tipos de palabras de computadora. Una palabra almacenada en la memoria de una computadora puede contener dos clases de informacin instrucciones o datos. Los datos pueden ser numricos o caracteres y sern procesados por el programa que ejecuta la CPU. Estos pueden encontrarse en muchos formatos, entre los que se incluyen representaciones binarias con y sin signo, BCD, de punto flotante (algo similar a la notacin de ingeniera), o cdigos ASCII entre otros. A continuacin se proporciona un ejemplo sobre cmo se almacena en una palabra de ocho bits el nmero +8610: 01010110 El siguiente ejemplo muestra la forma en que se almacena en ASCII el cdigo correspondiente al caracter "V" en una palabra de ocho bits. 01010110 Note que las dos palabras son idnticas. La computadora no conoce la diferencia entre las dos. Es responsabilidad del programador saber que tipo de dato est almacenado en la memoria y asegurarse de que el programa interprete y procese los datos de manera apropiada.

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A continuacin se proporciona otro ejemplo donde se almacenan en una palabra de 16 bits dos caracteres codificados en ASCII: 0101011001010111

La misma palabra de 16 bits bien podra ser la representacin del nmero +22103 10. De lo anterior, resulta claro que entre ms grande sea el tamao de la palabra mayor ser el nmero de caracteres as como la magnitud de los nmeros que se pueden guardar en ella. Las palabras que guardan instrucciones son ms complejas que las que slo contiene datos.

Palabras de instruccin. El formato que se utiliza con palabras de datos slo varia ligeramente entre diferentes computadoras, especialmente en aquellas con el mismo tamao de palabra. Sin embargo, no sucede lo mismo con el formato de las palabras de instruccin. Estas palabras contienen la informacin que se necesita para que una computadora ejecute sus diversas operaciones, y el formato y cdigo de stas pueden variar ampliamente de una computadora a otra. Segn la computadora, la informacin contenida en una palabra de instruccin puede ser diferente. Pero, para la mayora de las computadoras, las palabras de instruccin llevan dos unidades bsicas de informacin: la operacin que se realizar y la direccin del operando (datos) con el cual se operar

La figura 1.4 muestra un ejemplo de una palabra de instruccin de una sola direccin de una computadora hipottica de 20 bits. Los 20 bits de la palabra de instruccin se dividen en dos partes. La primera parte de la palabra (bits 16-19) contiene el cdigo de operacin (cdigo op, para abreviar). El cdigo op de cuatro bits representa la operacin que a la computadora se le pide ejecutar como la adicin o sustraccin. La segunda parte (bits 0-15) es la direccin del operando que representa la localidad en memoria donde se almacena el operando.

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Palabra de instruccin
Cdigo op de 4 bits

Direccin de operando de 16 bits

19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Figura 1.4. Palabra de instruccin comn de una sola direccin.

Con cuatro bits que se usan para el cdigo op hay 24 = 16 posibles cdigos op diferentes, donde cada uno indica una instruccin distinta. Esto significa que una computadora que utiliza este formato de palabra de instruccin se limita a 16 diferentes instrucciones posibles que puede efectuar. Una computadora ms verstil tendra un nmero mayor de instrucciones y por lo tanto requerira ms bits en su cdigo op. En cualquier caso, cada instruccin que una computadora puede ejecutar tiene un cdigo op especifico que la computadora (unidad de control) debe interpretar (decodificar).

La palabra de instruccin de la figura 1.4 tiene 16 bits reservados para el cdigo de direccin del operando. Con 16 bits, hay 216 = 65,536 posibles direcciones diferentes. Por consiguiente, esta palabra de instruccin puede especificar 16 instrucciones distintas y 65,536 direcciones de operando.

Instrucciones de direccin mltiple. La instruccin de una sola direccin que se describi, fue el tipo principal que se us en computadoras de mayor tamao. Sin embargo, las computadoras ms grandes han empezado a usar otros formatos de instruccin que ofrecen ms informacin por palabra de instruccin.

La figura 1.5 muestra dos formatos de palabra de instruccin que contienen ms de una direccin. La instruccin de dos direcciones tiene el cdigo op ms las direcciones de

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ambos operandos que tomaran parte en la operacin especificada. La instruccin de tres direcciones tiene las direcciones de ambos operandos ms la direccin en la memoria donde se almacenar el resultado.

Estas palabras de instruccin de mltiples direcciones tienen la clara ventaja de que contienen ms informacin que una instruccin de una sola palabra. Esto significa que con una computadora que utiliza instrucciones de mltiples direcciones requerir menos instrucciones para ejecutar un programa determinado. Desde luego, las palabras de instruccin ms largas requieren una unidad de memoria con un mayor tamao de palabra.

Cdigo op

Direccin del operando 1

Direccin del operando 2

(a) Instruccin de dos direcciones

Cdigo op

Direccin del operando 1

Direccin del operando 2

Direccin de dnde se almacena el resultado

(b) Instruccin de tres direcciones

Figura 1.5. Formatos de instruccin de mltiples direcciones.

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II MEMORIAS

2.1 Tipos Una ventaja importante de los sistemas digitales sobre los analgicos es la capacidad de almacenar fcilmente grandes cantidades de informacin digital por periodos cortos o largos. Esta capacidad de memoria es la que hace que los sistemas digitales sean tan verstiles y adaptables a muchas situaciones. Por ejemplo, en una computadora digital la memoria principal interna almacena instrucciones que indican a la computadora qu hacer en todas las circunstancias posibles, de manera que la computadora haga su trabajo con una mnima cantidad de intervencin humana.

El flip-flop es un dispositivo de memoria electrnico y grupos de Flip-Flops llamados registros se pueden emplear para almacenar informacin y esta informacin puede ser transferida a otras localidades. Los registros de los FF son elementos de memoria de alta velocidad que se usan extensamente en las operaciones internas de una computadora digital, donde la informacin digital se desplaza en forma continua de una localidad a otra. Adelantos en tecnologa de LSI y VLSI han hecho posible contar con grandes cantidades de FF en un solo CI, dispuestas en diversos formatos de memoria. Estas memorias de semiconductor bipolares y MOS son los dispositivos especializados ms veloces de que se dispone y su costo ha venido disminuyendo continuamente a medida que se mejora la tecnologa de los LSI.

Los datos digitales tambin pueden almacenarse como cargas en capacitores, y un tipo muy importante de memoria de semiconductor hace uso de este principio para obtener almacenamiento de alta densidad a niveles bajos de energa.

Las memorias de semiconductor se utilizan como la memoria principal a de una computadora (Fig. 2.1), donde la rapidez en la operacin es importante. La memoria interna de la computadora est en comunicacin constante con la unidad central de procesamiento (CPU, por sus siglas en ingles) mientras se est ejecutando un programa de instrucciones. El

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programa y cualquier informacin usada por ste generalmente estn almacenados en la memoria interna.

Aunque las memorias de semiconductor se adaptan bien a la memoria interna de alta velocidad, su costo por bit de almacenamiento prohibe su uso como dispositivos de almacenamiento masivo. Dicho concepto se refiere a la memoria que es externa a la computadora central (Fig. 2.1) y tiene la capacidad de almacenar millones de bits de datos sin energa elctrica. Esta memoria secundaria normalmente es mucho ms lenta que la interna y se utiliza para almacenar informacin (programas, datos, etctera) que no sean utilizados regularmente por la computadora. La informacin es transferida a la memoria interna cuando la computadora la necesita.

Computadora

Unidad aritmtica

Unidad de control

Memoria interna (semiconductor)

Procesador central CPU

Almacenamiento externo masivo ( cinta, disco, MBM)

Figura 2.1. Un sistema de computacin normalmente utiliza memoria interna de alta velocidad y memoria externa en masa ms lenta.

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La cinta y el disco magnticos son dispositivos populares de almacenamiento masivo que son mucho menos costosos por bit almacenado que los dispositivos de memoria interna. Un nuevo tipo en la categora de memoria en masa es la memoria de burbuja magntica (MBM), dispositivo semiconductor que utiliza principios magnticos para almacenar millones de bits en un CI. La MBM es relativamente lenta y no puede usarse como memoria interna.

Operacin general de la memoria Aunque cada tipo de memoria es diferente en su operacin interna, ciertos principios bsicos de operacin son los mismos para todos los sistemas de memoria. Conocer estas ideas bsicas nos ayudar en el estudio de los dispositivos de memoria individuales.

Todo sistema de memoria requiere varios tipos diferentes de lneas de entrada y salida para desempear las funciones siguientes: 1. Seleccionar la direccin de la memoria a la que se quiera tener acceso para una operacin de lectura o escritura. 2. Seleccionar una operacin de lectura o bien de escritura para ser efectuada. 3. Proporcionar los datos de entrada para ser almacenados en la memoria durante una operacin de escritura. 4. Retener los datos de salida que vienen de la memoria durante una operacin de lectura. 5. Habilitar (o deshabilitar) la memoria de manera que responda (o no) a las entradas de direccin y al comando de lectura/escritura.

La figura 2.2 ilustra estas funciones bsicas en un diagrama simplificado de una memoria de 32 x 4 que almacena 32 palabras de cuatro bits. Como el tamao de palabra es cuatro bits, hay cuatro lneas de entrada, de datos E 0-E3 y cuatro lneas de salida de datos S0-S3. Durante una operacin de escritura los datos que se almacenarn en la memoria tienen que ser

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aplicados a las lneas de entrada de datos. Durante una operacin de lectura la palabra que es leda de la memoria figura en las lneas de salida de los datos.

Entradas de datos

MSB

A4 A3

E3

E2

E1

E0 R/W Comando de lectura/escritura HABILITACION de memoria

Entradas de direcciones

A2 A1 A0 S3

Memoria de 32 X 4

M.E. S2 S1 S0

Salidas de datos

Figura 2.2. Diagrama de una memoria de 32 * 4

Entradas para direcciones. Dado que esta memoria almacena 32 palabras, tiene 32 diferentes localidades de almacenamiento y, por consiguiente, 32 diferentes direcciones binarias que van desde 00000 hasta 11111 (desde 0 hasta 31 en decimal). En consecuencia, existen cinco entradas para direcciones, desde A0 hasta A4. Para tener acceso a una de las localidades de memoria, ya sea para leer su contenido o escribir en ella, es necesario enviar a travs de las entradas de direcciones la direccin de cinco bits que corresponde a la localidad de inters. En general, se requieren de N direcciones de entrada para una memoria que tiene una capacidad de 2N palabras. La memoria de la figura 2.2 puede pensarse como un arreglo de 32 registros, donde cada uno de ellos retiene una palabra de cuatro bits.

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La entrada R/W. La lnea de entrada para lectura/escritura ( R/W) determina la operacin que llevara a cabo la memoria. Algunos sistemas de memoria utilizan dos entradas diferentes, una para lectura y otra para escritura. Cuando se emplea una sola entrada R/W la operacin de lectura ocurre cuando R/W = 1, mientras que la de escritura sucede cuando R/W = 0.

Habilitacin de memoria. Muchos sistemas de memoria tienen algn medio para deshabilitar completamente toda o parte de la memoria de manera que no responda. Esto se representa en la figura 2.2 como la entrada HABILITACION DE MEMORIA, aunque puede tener diferentes nombres en los varios sistemas de memoria. Es una entrada activa en ALTO que habilita la memoria para operar en forma normal cuando se mantiene en ALTO. Un estado BAJO en esta entrada deshabilita la memoria, de modo que no responder la direccin y a las entradas R/W. Este tipo de entrada es de utilidad cuando varios mdulos de memoria se combinan para formar una memoria mayor.

2.2 Conexiones

La memoria interna se encuentra en comunicacin constante el CPU (unidad de procesamiento central). En este momento no es necesario estar familiarizado con la operacin detallada de un CPU, as que el siguiente simplificado de la interface CPU-memoria proporcionar la perspectiva para hacer ms significativo el estudio de los dispositivos de memoria.

La memoria interna de una computadora esta formada por CI RAM y ROM que son conectados a la CPU mediante tres grupos de lneas de seal o canales. En la figura 2.3 stos se indican como las lneas de direccin o canal de direcciones, lneas de datos o canal de datos, y lneas de control o canal de control. Cada uno de estos canales esta formado por varias lneas (note que estn representados por una sola lnea con una diagonal) y el numero de estas cambia de una computadora a otra. Los tres canales juegan una parte necesaria al permitir que el CPU escriba o lea datos en la memoria.
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Lneas de direcciones

CPU
Lneas de datos

CI de memoria

CI de memoria

Lneas de control

Figura 2.3. Tres grupos de lneas (canales) conectan los CI de memoria interna con el CPU.

Cuando una computadora ejecuta las instrucciones de un programa, el CPU extrae(lee) de manera continua informacin de las localidades de memoria las cuales contienen (1) los cdigos de operacin que representan las operaciones que se van a realizar y (2) los datos con los que se llevarn a cabo dichas operaciones. El CPU tambin (escribe) datos en las localidades de memoria que indican las instrucciones del programa. Cada vez que el CPU desea escribir un dato en determinada localidad de memoria, emprende los siguientes pasos:

Operacin de escritura 1. El CPU proporciona la direccin binaria de la localidad de memoria donde debe almacenarse el dato. Coloca esta direccin sobre las lneas del canal de direcciones. 2. El CPU coloca el dato a ser almacenado sobre las lneas del canal de datos. 3. El CPU activa las lneas de control apropiadas para la operacin de escritura en la memoria. 4. Los CI de memoria decodifican la direccin para determinar cual es la localidad de memoria seleccionada para llevar a cabo la operacin de escritura. 5. El dato que se encuentra sobre el canal de datos se transfiere hacia la localidad seleccionada de la memoria.

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Cada vez que el CPU desea leer un dato que se encuentra en determinada localidad de memoria, emprende los siguientes pasos: Operacin de lectura 1. El CPU proporciona la direccin de la localidad de memoria donde se encuentra el dato que va a recuperar. Coloca esta direccin sobre el canal de direcciones. 2. El CPU activa las lneas de control apropiadas para la operacin de lectura de la memoria. 3. Los CI de la memoria decodifican la direccin para determinar cual es la localidad seleccionada para realizar la operacin de lectura. 4. Los CI de memoria colocan el contenido de localidad de memoria sobre el canal de datos, de donde son transferidos hacia el CPU. Los pasos anteriores deben aclarar la funcin de cada uno de los canales del sistema: Canal de direcciones. Este es un canal unidireccional que lleva las direcciones desde el CPU hacia los CI de memoria. Canal de datos. Este canal es bidireccional y lleva los datos entre el CPU y los CI de memoria. Canal de control. Este canal lleva las seales de control (co mo la seal R/W) desde el CPU hacia los CI de memoria.

2.3 Memorias Electrnicas (interna) Memorias solo de lectura (ROM) Las memorias de solo lectura son un tipo de memoria de semiconductor que estn diseadas para retener datos que son permanentes o que no cambian con mucha frecuencia. Durante la operacin normal, no pueden escribirse nuevos datos en una ROM pero si puede leerse informacin de ella. Para algunas ROM los datos que estn almacenados tienen que grabarse durante el proceso de fabricacin; para otras ROM esto se puede hacer en forma
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elctrica. El proceso de grabar datos se conoce como programacin de la ROM. Algunas ROM no pueden alterar sus datos una vez que se hayan programado; otras pueden borrarse y reprogramarse con la frecuencia que se desee.

Las ROM se usan para almacenar datos e informacin que no cambiara durante la operacin de un sistema. Un uso importante de las ROM se encuentra en el almacenamiento de programas en microcomputadoras. Ya que todas las ROM son no voltiles, estos programas no se pierden cuando la microcomputadora es desconectada. Cuando enciende la mquina, puede empezar de inmediato a ejecutar el programa almacenado en ROM. Las ROM tambin se utilizan para guardar programas y datos en equipos controlados por microprocesador tales como las cajas registradoras electrnicas, instrumentos y sistemas de seguridad.

Diagrama de bloques en ROM. Un diagrama de bloques comn para una ROM se muestra en la figura 2.4. Tiene tres conjuntos de seales: entradas de direccin, entrada(s) de control y salidas de datos. De lo que hemos visto antes, podemos determinar esta ROM almacena 16 palabras, ya que tiene 24 = 16 posibles direcciones y cada palabra contiene ocho bits, puesto que hay ocho salidas de datos. Por lo tanto, sta es una ROM de 16 x 8. Otra manera de describir esta capacidad de la ROM consiste en decir que almacena 16 bytes de datos.

A3 A2 Entradad de
direcciones 16 x 8 ROM

A1 A0

D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0

Salidas de datos

= tres estados
CS. (Seleccion de CI) Entrada de control

Figura 2.4. Diagrama de bloques de ROM.

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Las salidas de datos de muchos circuitos integrados de ROM son salidas de tres estados para permitir la conexin de muchos circuitos ROM al mismo canal de datos para lograr la expansin de la memoria. Los nmeros ms comunes de salidas de datos para ROM son cuatro y ocho bits, con palabras de ocho bits que son las ms comunes.

La entrada de control CS significa seleccin de CI. Esta es esencialmente una entrada de habilitacin que habilita o deshabilita las salidas ROM. Algunos fabricantes utilizan diferentes indicaciones para la entrada de control, como CE (seleccin de CI) o bien OE (habilitacin de salida). Muchas ROM tienen dos o ms entradas de control que deben estar activas para habilitar las salidas de datos y con esto poder leer los datos de la direccin seleccionada. En algunos CI ROM una de las entradas de control (por lo general CE) se emplea para colocar la ROM en un modo espera de bajo consumo de potencia cuando no se hace uso de la memoria. Esto diminuye el consumo de corriente de la fuente de alimentacin del sistema. La entrada CS que se muestra en la figura 2.4 se encuentra activa en BAJO. Por lo tanto debe estar en el estado BAJO para habilitar la ROM y que los datos aparezcan en las salidas de datos. Note que no existe la entrada R/W (lectura/escritura) debido a que la ROM no puede grabarse en condiciones normales de operacin.

La operacin de lectura. Suponga que la ROM ha sido programada con los datos que se muestran en la tabla 2.1. Diecisis diferentes palabras de datos se almacenan en las 16 localidades de direccin distintas. Por ejemplo, la palabra de datos almacenada en la localidad 0011es 10101111. Por supuesto, los datos se almacenan en binario dentro de la ROM, pero con mucha frecuencia se usa la notacin hexadecimal para mostrar adecuadamente los datos programados. Esto se hace en la tabla 2.2.

A fin de leer una palabra de datos de la ROM, se necesita hacer dos cosas: aplicar las entradas de direccin adecuadas y luego activar las entradas de control. Por ejemplo, si se

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desea leer el dato almacenado en la localidad 0111 de la ROM de la figura 2.4, se tiene primero que aplicar 0111 en las entradas de direccin A3 A2A1 A0 de la ROM y despus un nivel BAJO en CS. Las entradas de direccin sern decodificadas dentro de la ROM para seleccionar la palabra de datos correcta, 11101101, la que entonces aparecer en las salidas, D7 hasta D0. Si CS se mantiene en ALTO, las salidas de la ROM son deshabilitadas y permanecern en el estado Alta-Z.

Palabra 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

A3 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

A2 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1

A1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

A0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

D7 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0

D6 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1

D5 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0

D4 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1

D3 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1

D2 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0

D1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1

D0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1

Tabla 2.1. Datos Programados

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Palabra 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

A3 A2 A1 A0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

D7-D0 DE 3A 85 AF 19 7B 00 ED 3C FF B8 C7 27 6A D2 5B

Tabla 2.2. Datos Hexadecimales (hex).

Arquitectura de la ROM La arquitectura (estructura) interna de un Cl ROM es muy compleja y no necesitamos conocer todos sus detalles. Sin embargo, es constructivo observar un diagrama simplificado de la arquitectura interna como el que se muestra en la figura 2.5 para la ROM de 16 x 8. Existen cuatro partes bsicas: decodificador de renglones, decodificador de columnas, disposicin de registros y buffers de salida.

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SELECCION DE RENGLON

Columna 0

Columna 1

Columna 2

Columna 3

A0 A1

Decodificador 1 de 4 MSB

Rengln 0

1 2 3
Rengln 1

Registro 0 E E

Registro 4 E E

Registro 8 E E

registro12 E E

Registro 1 E E
Rengln 2

Registro 5 E E

Registro 9 E E

registro13 EE

Registro 2 E E
Rengln 3

Registro 6 E E

Registro10 E E

registro14 E E

SELECCION DE COLUMNA

Registro 3 E E
Columna 0 Columna 1 Columna 2 Columna 3

Registro 7 E E

Registro11 E E

registro15 E E

A2

Decodificador 1 de 4

0 1 2 3

[8]

A3

MSB

CS
* Cada registro almacena una palabra de 8 bits

Buf f ers de salida

D 7 D 6 D 5 D 4 D3

D2

D1

D0

Figura 2.5. Arquitectura de la ROM de 16 X 8.

Arreglo de registros. El arreglo de registros almacena los datos que han sido programados en la ROM. Cada registro contiene un nmero de celdas de memoria que es igual al tamao de la palabra. En este caso, cada registro almacena una palabra de ocho bits. Los registros se disponen en un arreglo de matriz cuadrada que es comn a muchos circuitos de memoria de semiconductor. Podemos especificar la posicin de cada registro como ubicada en un rengln y una columna especficos. Por ejemplo, el registro 0 se encuentra en el rengln 0 / columna 0 y el registro 9 est en el rengln 1 / columna 2.

Las ocho salidas de datos de cada registro se conectan a un canal de datos interno que corre a travs de todo el circuito. Cada registro tiene dos entradas de habilitacin (E); ambas tienen que ser ALTAS a fin de que los datos del registro sean colocados en el canal.

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Decodificadores de direcciones. El cdigo de direccin aplicado A3A2 A1A0 determine qu registro del arreglo ser habilitado para colocar su palabra de datos de 8 bits en el canal. Los bits de direccin A1 A0 se alimentan a un decodificador 1 de 4 que activa una lnea de seleccin de rengln, y los bits de direccin A3 A2 se alimentan a un segundo decodificador 1 de 4 que activa una lnea de seleccin de columna. Solamente un registro estar en el rengln y la columna seleccionados por las entradas de direccin, y estar habilitado.

Buffers de salida. El registro habilitado por las entradas de direccin coloca el dato que contiene sobre el canal de datos. Estos datos entran en los buffers de salida, los cuales se encargan de transmitirlos hacia las salidas externas siempre y cuando CS est en BAJO. Si CS esta en ALTO los buffers de salida se encuentran en el estado de alta impedancia, con lo que de D7 hasta D0 se encuentran flotando.

La arquitectura mostrada en la figura 2.5 es similar a la de muchos Cl ROM. En algunas ROM los registros no estn acomodados en un arreglo cuadrado, hecho que depende del nmero de palabras almacenadas. Por ejemplo, el Cl Intel 2708 es una ROM MOS que guarda 1024 palabras de ocho bits. Sus 1024 registros estn acomodados en un arreglo de 64 por 16. Por lo general, la capacidad de las ROM vara desde 32 * 8 hasta 512K * 8.

Temporizacion de la ROM Habr un retardo en la propagacin entre la aplicacin de las entradas de una ROM y la aparicin de las salidas de datos durante una operacin de lectura. Este retardo, denominado tiempo de acceso, tACC, es una medida de la velocidad de operacin de la ROM. El tiempo de acceso se describe grficamente por medio de las formas de onda de la figura 2.6

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1
Entrada de direcciones Direccin anterior Nueva direccin vlida

0 tACC
CS

0 tOE Alta- Z 1
Salidas de datos Salidas de datos vlidas

0 Tiempo t0 t1 t2 t3

Figura 2.6. Temporizacin comn de una operacin de lectura en ROM.

La forma de onda de ms arriba representa las entradas de direccin, la del medio es una seleccin de CI activa en BAJO, CS, y la de ms abajo representa las salidas de datos. Al tiempo t0 las entradas de direccin estn en algn nivel especifico, algunas en ALTO y algunas en BAJO. CS es ALTA, de manera que las salidas de datos de la ROM se encuentran en su estado alta-Z (representado por la lnea sombreada).

Antes de t1 las entradas de direccin cambian a una nueva direccin para realizar una nueva operacin de lectura. En t 1, la nueva direccin es vlida; es decir, cada entrada de direccin est en un nivel 1gico vlido. En este punto la circuitera interna de la ROM empieza a decodificar las nuevas entradas de direccin para seleccionar el registro que enviar sus datos a los buffers de salida. En t 2 la entrada CS es activada para habilitar los buffers de salida. Finalmente, en t 3, las salidas cambian del estado Alta-Z a los datos vlidos que representan los almacenados en la direccin especificada.

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El retardo entre t1, y t3, cuando la nueva direccin y las salidas de datos se vuelven vlidas, es el tiempo de acceso t ACC. En general, las ROM bipolares tienen tiempos de acceso que van desde 30 hasta 90 ns; para los dispositivos NMOS este tiempo varia desde 35 hasta 500 ns.

Otro importante parmetro de temporizacin es el tiempo de habilitacin de salida, tOE, que es el retardo entre la entrada CS y la salida de datos vlida. Valores comunes de tOE son de 10 a 20 ns para ROM bipolares y de 25 a 100 ns para ROM MOS. Este parmetro de temporizacin es importante en situaciones donde ]as entradas de direccin estn ya en sus nuevos valores, pero las salidas de la ROM no han sido habilitadas an. Cuando CS pasa a BAJA para habilitar las salidas, el retardo ser tOE.

Tipos de ROM Ahora que se tiene un conocimiento general de la arquitectura interna y operacin externa de los dispositivos ROM, se observaran brevemente los diversos tipos de ROM para notar cmo difieren en la forma en que son programados y en su capacidad para ser borrados y reprogramados.

ROM programada por mascarilla. Este tipo de ROM tiene sus localidades de almacenamiento escritas (programadas) por el fabricante segn las especificaciones del cliente. Se utiliza un negativo fotogrfico llamado mascarilla para controlar las conexiones elctricas en el circuito. Se requiere una mascarilla especial por cada conjunto diferente de informacin para ser almacenada en la ROM. Ya que las mascarillas son costosas, este tipo de ROM es econmico slo si se necesita una cantidad considerable de la misma ROM. Algunas ROM de este tipo se encuentran disponibles como dispositivos preprogramados tomados de una tabla o manual con informacin que comnmente se utiliza, como frmulas matemticas y cdigos generadores de caracteres para exhibiciones en tubo de rayos catdicos (CRT). Una desventaja importante de este tipo de ROM es que no puede

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reprogramarse en el caso de un cambio de diseo que requiera una modificacin del programa almacenado. La ROM tendra que ser remplazada por una nueva con el programa deseado escrito en ella. Se han creado varios tipos de ROM programables por el usuario para superar esta desventaja. Sin embargo, las ROM programadas por mascarilla todava representan el enfoque ms econmico cuando se necesita una cantidad considerable de ROM programadas idnticas.

Es comn referirse a las ROM programadas por mascarilla slo como ROM, pero esto puede ser confuso ya que el trmino ROM representa en realidad una categora muy amplia de dispositivos en los que durante su operacin normal, slo se puede leer. Por tanto, se har uso del mnemnico MROM cada vez que se haga referencia a una ROM programada por mascarilla.

La figura 2.7 muestra la estructura de una pequea MROM bipolar. La memoria contiene 16 celdas de memoria colocadas en cuatro renglones, cada uno con cuatro celdas. Cada celda est formada por un transistor bipolar conectado en configuracin de colector comn (entrada en la base, salida en el emisor). El rengln superior de celdas (RENGLON 0) forma un registro de cuatro bits. Note cmo algunos de los transistores (Q 0 y Q2) tienen sus bases conectadas a la lnea de habilitacin del RENGLON 0, mientras que otros (Q 1 y Q3) no. Lo mismo es cierto para las celdas que se encuentran en los demas renglones. La presencia o ausencia de estas conexiones de base determina si la celda guarda un 1 o un 0, respectivamente. La condicin en cada conexin de base est controlada por la mascarilla fotogrfica durante el proceso de produccin basado en los datos proporcionados por el cliente.

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RENGLON 0 Linea de habilitacin Q0 0 A1 A2


EN Decodificador 1 de 1 a 4 + Vcc

Q1

Q2

Q3

RENGLON 1
+ Vcc

2 3

Q4 RENGLON 2

Q5

Q6

Q7

+ Vcc

Q8 RENGLON 3

Q9

Q10

Q11

+ Vcc

Q12 D3

Q13 D2

Q14 D1

Q15 D0

Salidas de datos

Figura 2.7 Estructura de una MROM bipolar que ilustra el uso de un transistor bipolar para cada celda de memoria. Una conexin de base abierta almacena un 0; una conexin de base cerrada almacena un 1.

Note que las celdas que se encuentran en las mismas posiciones dentro de cada rengln (registro) tienen sus emisores conectados a una salida comn. Por ejemplo, los emisores de Q0, Q4, Q8, y Q12 estn conectados entre s en la salida D3. Como se ver ms adelante, esto no constituye ningn problema ya que slo se activa un rengln de celdas a la vez.

El decodificador de 1 a 4 se emplea para decodificar las entradas de direcciones A1A0, que son las que seleccionan qu rengln (registro) contiene los datos que se van a leer. Las salidas del decodificador, que son activas en ALTO, estn conectadas a las lneas de habilitacin de cada RENGLON, que son las entradas base para los distintos renglones de
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celdas. Si la entrada de habilitacin del decodificador, EN, se mantiene en el estado ALTO, todas las salidas del decodificador permanecen en su estado inactivo BAJO y con ello todos los transistores del arreglo quedan apagados debido a la ausencia de cualquier voltaje en sus bases. En este caso, todas las salidas de datos se encuentran en el estado BAJO. Cuando EN se encuentra en su estado activo en BAJO, las condiciones en las entradas de direcciones determinan el rengln (registro) que ser habilitado en forma que se pueda leer en las salidas, del dato contenido en l. Por ejemplo, para leer el RENGLON 0, las entradas A1A0 se ponen en 00. Esto coloca un estado ALTO en la lnea correspondiente al RENGLON 0; las lneas correspondientes a los demas renglones permanecen en 0 V. Este estado ALTO en el RENGLON 0 enciende los transistores Q0 y Q2, pero no a Q1 y Q3. Con Q0 y Q2 en el estado de conduccin, las salidas de dalos D3 y D1 se encuentran en ALTO; las salidas D2 y D0 permanecen en BAJO. De manera similar, la aplicacin de otras direcciones produce los datos de salida correspondientes al registro en cuestin. Usted debe verificar la forma en que las diferentes celdas se correlacionan con las conexiones de base. Las MROM se encuentran disponibles en varias capacidades, todas ellas pequeas. Una de las ms populares es la 74187, la cual se encuentra organizada como una memoria de 256 x 4 y tiene un tiempo de acceso de 40 ns. Sus salidas son del tipo de colector abierto por lo que requieren de resistores externos. Otra ROM bipolar es la 7488A, la cual tiene una capacidad de 32 x 8 y un tiempo de acceso de 45 ns.
A13 A12 A11 A10 A9 A8 A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0 E S
ROM 32k x 8

TMSA4756/ TMS47C256

D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0

[PWR DWN]

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Figura 2.8. Smbolo lgico para la MROM TMS47256 fabricada con tecnologa MOS Las MROM MOS tienen una estructura similar a la que se encuentra en la figura 2.7, con excepcin de que las celdas son MOSFET ms que transistores bipolares. La TMS47256 es una versin NMOS que tiene una capacidad de 32K x 8. Su smbolo aparece en la figura 2.8. Note que esta memoria tiene salidas de tres estados que permiten su fcil conexin al canal de datos de una computadora. Adems de las 14 entradas de direcciones, esta memoria tiene dos entrada de habilitacin, E y S. Ambas entradas tienen que estar en el estado BAJO para habilitar las salidas de la MROM. La entrada E tambin tiene una funcin de reduccin de potencia. Cuando E se mantiene en el estado ALTO, la circuitera interna del Cl se coloca en un estado de espera donde consume muy poca potencia, alrededor de la cuarta parte del valor normal. El TMS47256 tiene un tiempo de acceso de 200 ns y una disipacin de potencia en el estado de espera igual con 82.5 mW. La versin CMOS, el TMS47C256, tiene un tiempo de acceso de 150 ns y una disipacin de potencia en el estado de espera de slo 2.8 mW.

ROM programables (PROM). Una ROM programable por mascarilla es muy costosa y no se utilizar excepto en aplicaciones de grandes volmenes, donde el costo sera repartido sobre muchas unidades. Para ]as aplicaciones de bajo volumen, los fabricantes han creado PROM con conexin fusible, que no se programa durante el proceso de manufacturacin sino que son programadas por el usurio. Sin embargo, una vez programada una PROM se parece a una MROM en que no puede borrarse y reprogramarse. Por lo tanto, si el programa en la PROM es errneo o tiene que ser cambiado, la PROM tiene que ser desechada. Es por esta razn que a menudo se hace referencia a estos dispositivos como ROM "programable una sola vez".

La estructura de la PROM con conexin fusible es muy semejante a la MROM en cuanto que ciertas conexiones quedan intactas o bien son abiertas a fin de programar una celda de la memoria como un 1 o un 0. En la MROM de la figura 2.7 estas conexiones se hacen de las lneas de habilitacin a las bases de transistores. En una PROM cada una de estas conexiones se hace con una pequea conexin fusible que viene intacta del fabricante

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(vase la figura 2.9). El usuario puede fundir selectivamente cualquiera de estas conexiones fusibles para producir en la memoria los datos almacenados que se desean. Comnmente esto se lleva a cabo aplicando con mucha precaucin un voltaje controlado al dispositivo para producir un flujo de corriente que ocasionar que la conexin fusible se abra en forma semejante a cuando se funde un fusible. Una vez que se funde una conexin fusible, ya no puede volver a conectarse.

Renglon 0
+ VCC + VCC

Conexin fusible

Q0

Q1

Figura 2.9. Las PROM utilizan conexiones fusibles que pueden ser quemadas de manera selectiva por el usuario para programar un 0 lgico en la celda.

El proceso de programacin de una PROM y luego la verificacin de los datos programados puede consumir mucho tiempo y ser muy tedioso cuando se efecta manualmente. Se encuentran disponibles varios programadores comerciales de PROM por varios cientos de dlares, que permiten que se introduzca un programa desde el teclado en memoria de lectura/escritura (RWM) y luego realizar la fundicin del fusible y la verificacin automtica sin intervencin del usuario.

Un CI PROM muy popular es el 74186, el cual esta organizado como 64 palabras de ocho bits y tiene un tiempo de acceso tpico de 50 ns. Otro CI PROM es el TBP28S166, que es un CI de 2K x 8. Las PROM MOS se encuentran en el mercado con capacidades de

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almacenamiento mucho mayores que las de los dispositivos bipolares. El TMS27PC256 es una PROM CMOS que tiene una capacidad de 32K x 8 y una disipacin de potencia en el estado de espera de slo 1.4 mW. Se encuentra en el mercado con tiempos de acceso que van desde 120 hasta 250 ns.

ROM programable y borrable (EPROM). Una EPROM puede ser programada por el usuario y tambin puede borrarse y reprogramarse tantas veces como se desee. Una vez programada, la EPROM es una memoria no voltil que contendr sus datos almacenados indefinidamente. El proceso para programar una EPROM implica la aplicacin de niveles de voltaje especiales (comnmente en el orden de 10 a 25 V) a las entradas adecuadas del circuito en una cantidad de tiempo especificada (por lo general 50 ms por localidad de direccin). El proceso de programacin usualmente es efectuado por un circuito especial de programacin que est separado del circuito en el cual la EPROM trabajar por 1timo. El proceso de programacin completo puede llevar varios minutos para una EPROM.

En una EPROM las celdas de almacenamiento son transistores MOSFET que tienen una compuerta de silicio sin ninguna conexin elctrica (es decir, una compuerta flotante). En su estado normal, cada transistor esta apagado y cada celda guarda un 1 1gico. El transistor puede encenderse mediante la aplicacin de un pulso de programacin de alto voltaje, el cual inyecta electrones de alta energa en la regin formada por la compuerta flotante. Estos electrones permanecen en esta regin una vez que ha finalizado el pulso ya que no existe ninguna trayectoria de descarga. Esto mantiene al transistor encendido de manera permanente, aun cuando se retire la potencia de alimentacin del dispositivo; con esto la celda guarda ahora un 0 1gico. Durante el proceso de programacin se emplean las direcciones y terminales de la EPROM para seleccionar las celdas de memoria que sern programadas con ceros as como las que se dejarn como unos.

Una vez que se ha programado una celda de la EPROM, se puede borrar su contenido exponiendo la EPROM a la luz ultravioleta (UV), la cual se aplica a travs de la ventana que se encuentra sobre el encapsulado del circuito. La luz UV produce una fotocorriente que va

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desde la compuerta flotante hacia el sustrato de silicio; con esto se apaga el transistor y se lleva de nuevo a la celda hacia el estado 1 1gico. El proceso de borrado requiere entre 15 y 30 minutos de exposicin a los rayos UV. Desafortunadamente no existe ninguna forma de borrar slo algunas celdas; la luz UV borra todas las celdas al mismo tiempo, por lo que una EPROM borrada almacena slo unos 1gicos. Una vez borrada, la EPROM puede volverse a programar.

Las EPROM se encuentran disponibles en el mercado en una amplia gama de capacidades y tiempos de acceso; es comn encontrar dispositivos con una capacidad de 128K x 8 y un tiempo de acceso de 45 ns. Para ilustrar la operacin de una EPROM, se har uso de una 2732. La 2732 es una EPROM NMOS de 4K x 8 que funciona con una sola fuente de alimentacin de +5V. La figura 2.10 es el smbolo de bloque para la 2732.

+Vcc A11
Entradas de direcciones
EPROM 4K x 8

D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 (a)

A10 A1 A0

2732

Salidas de datos

Entradas de control

OE/ VPP CE

Figura 2.10 Smbolo lgico para la EPROM 2732

Note que el smbolo muestra 12 entradas para direcciones, ya que 212 = 4096, y 8 salidas para datos. La memoria tiene dos entradas de control CE es la entrada de habilitacin del circuito y que tambin sirve para colocarlo en el modo de espera, donde disminuye el consumo de energa. La entrada OE/VPP tiene una doble funcin que depende
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del modo de operacin del dispositivo. OE es la entrada que habilita las salidas y se emplea para controlar los buffers de salida de datos, lo que permite que el dispositivo pueda conectarse al canal de datos de un microprocesador sin contienda por el canal. V PP es el voltaje especial de programacin requerido durante el proceso de programacin.

La 2732 tiene varios modos de programacin que estn controlados por los voltajes aplicados en las terminales CE y OE/VPP , mismos que se presentan en la figura 2.10. El modo de lectura y el de deshabilitacin de salidas son los modos normales de operacin para una EPROM cuando sta forma parte del sistema de memoria interna de una computadora y el CPU lee su contenido con bastante frecuencia. Para estos modos, la entrada CE permanece en su estado activo en BAJO, mientras que el nivel aplicado en OE es el que determina si las terminales de salida del dispositivo contienen datos o son deshabilitadas. El modo de espera se obtiene a] mantener CE en su estado inactivo en ALTO. Este estado de reduccin de potencia se emplea cuando el CPU no va a tener acceso al dispositivo. En este estado la EPROM no responde a ninguna de sus dems entradas. En el modo de espera, el consumo mximo de potencia de la 2732 es de 175 mW; en los dems modos de operacin este consumo es de 500 mW.

El modo de programa se emplea para grabar nuevos datos en las celdas de la EPROM. El proceso de programacin puede grabar una palabra de ocho bits en una localidad de memoria a la vez. Por un momento suponga que la EPROM ha sido borrada con luz UV, con lo que se tiene una EPROM "limpia" (todas las celdas contienen unos 1gicos). Los pasos requeridos para programar (grabar datos) cualquier localidad de la memoria, son los siguientes:

1. Se aplica en las entradas de direcciones de la EPROM la direccin de la localidad que se desea programar. 2. Al mismo tiempo, se aplica en la terminal de entrada OE/V PP el pulso VPP (21 V).

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3. Al mismo tiempo, se ponen los datos que van a escribirse en la localidad de memoria en las terminales para datos del dispositivo, D 7 a D0. En el modo de programa, las terminales de datos funcionan como entradas debido a que el alto voltaje aplicado en la terminal OE/V PP deshabilita los buffers de salida de datos. 4. Una vez que se han estabilizado tanto los datos como la direccin, se aplica un pulso BAJO en la entrada CE con una duraci6n de t PW = 50 ms. Durante este intervalo, cada celda de memoria perteneciente a la localidad seleccionada, permanece en uno o es cambiada a cero, dependiendo del correspondiente bit del dato de entrada. 5. Cuando el proceso de programacin est terminado, la entrada CE regresa a su estado ALTO, mientras que OE/VPP lo hace hacia el estado BAJO. En este modo de espera, se retiran los datos de las terminales de datos del dispositivo y stas entran de nuevo en el estado de alta impedancia. 6. El paso final del proceso de programacin es verificar que la palabra de datos haya sido escrita de manera correcta en la localidad de memoria. El modo de verificacin es en realidad, el mismo modo de lectura. La entrada OE se mantiene en BAJO y se aplica un pulso hacia el nivel BAJO en CE. Lo anterior causa que la circuitera interna de la EPROM lleve el dato desde la localidad de memoria seleccionada hacia los buffers de salida para los datos, lugar donde puede leerse el dato.

El proceso de programacin cuando se efecta manualmente puede tomar horas. Se encuentran disponibles en el mercado numerosos programadores de EPROM que pueden programar y verificar una 2732 completa en menos de dos minutos, una vez que el usuario ha introducido los datos en la RWM del programador de la EPROM desde un teclado. Algunos programadores de EPROM permiten que se transfieran datos en la RWM desde una computadora. Este proceso, llamado carga hacia abajo, permite al usuario primero elaborar su programa en una computadora y despus, cuando se termina y est trabajando, transferirlo de la memoria de la computadora al programador de la EPROM, que lo grabar a la EPROM.

PROM elctricamente borrable (EEPROM). Como se observ antes, las EPROM tienen dos desventajas importantes. Primero, tienen que ser retiradas de sus bases a fin de ser

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borradas y reprogramadas. Segundo, el borrado retira todo el contenido de la memoria; esto requiere una reprogramacin completa aun cuando slo tenga que alterarse una palabra de la memoria. La PROM elctricamente borrable (EEPROM) se invent alrededor del ao de 1980 como una mejora a la EPROM.

La EEPROM aprovecha la misma estructura de compuerta flotante de la EPROM. Agrega la caracterstica de borrado elctrico a travs de la adicin de una delgada regin de xido arriba del drenaje de la celda de memoria MOSFET. Aplicando un voltaje ALTO (21 V) entre la compuerta y el consumo del MOSFET, puede inducirse una carga en la compuerta flotante, donde permanecer aun cuando se suspenda el suministro de energa. La inversin del mismo voltaje produce una eliminacin de las cargas capturadas de la compuerta flotante y borra la celda. Ya que este mecanismo de transporte de cargas requiere corrientes muy bajas, la programaci6n y el borrado de una EPROM puede hacerse por lo general en el circuito (es decir, sin una fuente de luz UV y unidad programadora de PROM).

Una ventaja importante ofrecida por las EEPROM sobre las EPROM es la capacidad de borrar y reprogramar elctricamente palabras individuales en el arreglo de la memoria. Otra ventaja es que una EEPROM completa puede borrarse en cerca de 10 ms (en circuito) versus cerca de 30 minutos de una EPROM en luz UV externa. Una EEPROM tambin puede ser programada con mayor rapidez; requiere slo un pulso de programacin de 10 ms por cada palabra de datos, en comparaci6n con 50 ms de una EPROM.

Debido a que la EEPROM puede borrarse y reprogramarse aplicando voltajes adecuados, no necesitamos retirarla del circuito del cual forma parte, siempre que los componentes de soporte adicionales tambin sean parte de la circuitera. La circuitera de soporte incluye el voltaje de programacin de 21 V (VPP), que generalmente se genera a partir de la fuente de +5V a travs de un convertidor DC a DC, y circuitera para controlar la temporizacin y secuenciacin de 10 ms de las operaciones de borrado y programacin.

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La Intel 2816 fue la EEPROM original; fue introducida en el mercado por Intel Corporation en 1981 con una capacidad de 2K x 8, tiempo de acceso de 250 ns y las caractersticas ya descritas con anterioridad. Desde entonces, los avances en el diseo de EEPROM han dado como resultado muchas mejoras. La 2864 es una EEPROM de 8K x 8 que contiene sobre el sustrato de silicio circuitera que es capaz de generar los altos voltajes necesario para ]as operaciones de borrado y programacin; de este modo, el CI requiere slo de una terminal de alimentacin +VCC. Esta caracterstica hace que la 2864 sea tan fcil de utilizar cmo los dispositivos RWM estticos. Claro est, a diferencia de la RWM esttica, la EEPROM es no voltil y mantendr todos los datos escritos en ella aun despus de apagado el voltaje de alirnentacin. Por otro lado, la RWM esttica tiene una circuitera interna menos compleja y tiempos de acceso mucho menores.

Entradas de direcciones

A12 A11 A1 A0 EEPROM 8K x 8 2864

Entradas de control

OE CE WE

I/0 7 I/0 6 I/0 5 I/0 4 I/0 3 I/0 2 I/0 1 I/0 0

Datos

(a) Figura 2.11. Smbolo para la EEPROM 2864.

La figura 2.11 muestra el smbolo para la EEPROM 2864 junto con sus modos de operacin ms importantes. Note que las terminales de entrada de datos del dispositivo estn marcadas como terminales de E/S, ya que pueden funcionar como entradas o salidas de datos de acuerdo con el modo de operacin. Tres entradas de control determinan el modo de operacin. CE se emplea para habilitar o deshabilitar el circuito; cuando esta deshabilitado, el circuito se encuentra en el modo de espera de bajo consumo de potencia. OE se emplea

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para habilitar y deshabilitar los buffers de salida de datos. Durante una operacin de lectura, OE = 0 con lo que se habilitan los buffers de salida; durante la operacin de escritura, 0E = 1 y esto habilita los buffers de salida para que los datos de entrada puedan aplicarse en las terminales E/S. WE selecciona el modo, ya sea ste de escritura o de lectura. En el modo de escritura, se aplica un pulso hacia el nivel BAJO en WE mientras los datos que se desean escribir se colocan en las terminales de E/S. La circuitera interna borra de manera automtica las celdas correspondientes en la localidad de memoria antes de escribir los nuevos datos.

Aplicaciones de las ROM Las ROM pueden utilizarse en cualquier aplicacin que requiera almacenamiento de datos no voltil, donde los datos rara vez o nunca tengan que ser alterados. Describiremos brevemente algunas de las reas de aplicacin ms comunes.

Almacenamiento de programas en microcomputadora programacin en firme (firmware). En la actualidad, sta es la aplicacin ms ampliamente utilizada de las ROM. Las microcomputadoras personales y de empresas usan ROM para almacenar sus programas de sistema operativo y sus intrpretes de lenguajes (es decir, BASIC), de manera que la computadora pueda utilizarse inmediatamente despus de encenderse. Los productos que tienen una microcomputadora para controlar su operacin utilizan ROM para almacenar programas de control. Algunos ejemplos de estos productos son los juegos electrnicos, las cajas registradoras electrnicas, las balanzas electrnicas e inyeccin de combustible en automviles controlada por microcomputadora.

Los programas de microcomputadora que se almacenan en ROM se conocen como programacin en firme (firmware) ya que no estn sujetos a cambios; los programas que se almacenan en RWM reciben el nombre de programacin blanda (software) puesto que pueden ser fcilmente alterados.

Memoria de arranque. Muchas microcomputadoras y la mayor parte de las computadoras grandes, no guardan sus programas de sistema operativo en ROM. En lugar de
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ello, dichos programas estn guardados en memoria externa por lo general en disco magntico. Entonces, cmo saben las computadoras qu hacer cuando se les enciende?. En la ROM se guarda un pequeo programa denominado programa de arranque. Cuando se enciende la computadora, sta ejecuta las instrucciones que se encuentran en el programa de arranque. Por lo general, estas instrucciones hacen que el CPU inicialice la circuitera (hardware) del sistema. Hecho esto, el programa de arranque carga los programas del sistema operativo desde la memoria secundaria (disco) hacia la memoria interna de la computadora. En este momento, la computadora comienza a ejecutar el programa correspondiente al sistema operativo y est lista para dar respuesta a los mandatos del usuario. Este proceso de inicio recibe con frecuencia el nombre de "arranque del sistema".

Tablas de datos. Las ROM se usan para almacenar tablas de datos que no varan. Algunos ejemplos de stas son las tablas trigonomtricas (es decir, seno, coseno, etc.) y tablas de conversin de cdigos.

Se dispone de varias tablas de "bsqueda" en ROM estndar con las funciones trigonomtricas. Una de ellas, la National Semiconductor MM4220BM, almacena la funcin seno para ngulos entre 0 y 90 grados. La ROM se organiza como una memoria de 128 x 8, con siete entradas de direccin y ocho salidas de datos. Las entradas de direccin representan el ngulo en incrementos de aproximadamente 0.7o. Por ejemplo, la direccin 0000000 es 0 o, la direccin 0000001 es 0.7o, la direccin 0000010 es 1.41o y as sucesivamente hasta llegar a la direccin 1111111, que es 89.3o. Cuando una direccin se aplica a la ROM, las salidas de datos representarn el valor aproximado del seno del ngulo. Por ejemplo, con la entrada de direccin 1000000 (que representa aproximadamente 45o) las salidas de datos sern 10110101. Como el seno es menor que o igual a 1, estos datos se interpretan como una fraccin; esto es, .10110101, el cual, cuando se convierte a decimal es igual a .707 (seno de 45o).

Convertidor de datos. El circuito convertidor de datos toma un dato expresado en cierto cdigo y produce como salida el mismo dato pero en otro cdigo. Por ejemplo, la

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conversin de cdigo se necesita cuando una computadora saca datos en cdigo binario directo y se desea convertirlo en BCD a fin de exhibirl6 en exhibiciones LED de 7 segmentos.

Uno de los mtodos ms simples de conversin de cdigo utiliza una ROM programada, de manera que la aplicacin de cierta direccin (el cdigo anterior) produzca una salida de datos que representa el equivalente en el nuevo cdigo. La 74185 es una ROM TTL que almacena la conversin de cdigo de binario en BCD para una entrada binaria de 6 bits. Para ilustrar esto, una entrada de direccin de 100110 (38 decimal) producir una salida de datos de 00111000, que es el cdigo BCD del decimal 38. El problema 11-19 trata con este tipo de ROM.

Generadores de caracteres. Si el lector alguna vez ha observado de cerca caracteres alfanumricos (letras, nmeros, etc.) impresos en el monitor de una computadora, seguramente ha notado que cada uno se forma, en trminos generales, un grupo de puntos. Segn el carcter exhibido, algunas posiciones de los puntos son brillantes mientras que otras son oscuras. Cada carcter debe ajustarse a un patrn de posiciones de puntos, que generalmente se dispone como una matriz de 5 x 7 o bien de 7 x 9. El modelo de puntos de cada carcter puede representarse como un cdigo binario (es decir, punto brillante = 1, punto oscuro = 0).

Una ROM generadora de caracteres almacena los cdigos del modelo de puntos por cada carcter ubicado en una direccin correspondiente al cdigo ASCII de ese carcter. Por ejemplo, el modo de puntos de la letra "A" se almacenara en la direccin 1000001, que es el cdigo ASCII de la A mayscula. Las ROM generadoras de caracteres se usan intensamente en cualquier aplicacin que exhiba o impriman caracteres alfanumricos.

Generador de funciones. El generador de funciones es un circuito que produce formas de onda tales como ondas senoidales, diente de sierra, triangulares y cuadradas. La figura

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2.12 muestra cmo utilizar una tabla de bsqueda en ROM y un DAC para generar como salida una seal senoidal.

Contador de 8 bits

CLK

Q7 Q6 Q5 Q4 Q3 Q2 Q1 Q0

A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0

D7 D6 D5 D4 ROM D 256 x 8 3 D2 D1 D0

DAC de 8 bits

VA

Figura 2.12. Generador de Funciones utilizando una ROM y un ADC.

La ROM guarda 256 distintos valores de ocho bits que corresponden cada uno a un valor diferente de la forma de onda (es decir, a un punto con diferente voltaje sobre la onda senoidal). El contador de ocho bits recibe de manera continua la seal de reloj y con esto proporciona en forma secuencial las direcciones de entrada a la ROM. Conforme el contador recorre sus 256 estados, mismos que generan 256 direcciones, la ROM da salida a 256 puntos hacia el DAC. La salida del DAC ser una forma de onda escalonada con 256 valores de voltaje analgico diferentes, los cuales corresponden a los datos. El filtro pasa bajas reduce la amplitud de los pasos en la salida del DAC para producir una forma de onda casi lisa.

Circuitos como estos se emplean en algunos generadores de funcin comerciales. La misma idea se utiliza en algunos sintetizadores de voz donde la forma de onda digitalizada de voz se almacena en ROM.

RAM de semiconductor Recordemos que el trmino RAM significa memoria con acceso aleatorio, lo cual quiere decir que se puede tener acceso fcilmente a cualquier localidad de direccin de memoria. Muchos tipos de memoria se pueden clasificar como de acceso aleatorio, pero
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cuando el trmino RAM se utiliza con memorias de semiconductor, generalmente se considera que significa memoria de lectura y escritura (RWM) en contraste con la ROM. Ya que es una prctica comn usar el trmino RAM para referirnos al RWM de semiconductor, lo utilizaremos de aqu en adelante.

Las RAM se emplean en las computadoras como medios de almacenamiento temporal para programas y datos. El contenido de muchas de las localidades de direccin de la RAM ser ledo y escrito a medida que la computadora ejecuta un programa. Esto requiere que la RAM tenga ciclos de escritura y lectura rpidos para que no reduzca la velocidad de operacin de la computadora.

Una gran desventaja de las RAM es que son voltiles o pierden toda la informacin contenida en ellas si se interrumpe el suministro de potencia. Sin embargo, algunas RAM CMOS emplean una cantidad tan pequea de potencia en el modo de espera (ninguna tarea de escritura o lectura), que se pueden alimentar con bateras cada vez que se interrumpe la fuente de alimentacin principal. Por supuesto, la ventaja principal de la RAM es que se puede escribir en ella y tambin se puede leer de ella muy rpidamente con la misma facilidad.

Arquitectura de la RAM Como sucede con la ROM, es til pensar que la RAM consta de varios registros, cada uno de los cuales almacena una sola palabra de datos y con una direccin nica. Las RAM comnmente vienen con capacidades de palabras de 1K, 4K, 8K, 16K, 64K, 128K, 256K; y tamaos de palabra de uno, cuatro u ocho bits. Como se observar ms adelante, la capacidad de palabras y el tamao de stas pueden extenderse combinando circuitos integrados de memoria.

La figura 2.13 muestra la arquitectura simplificada de una RAM que almacena 64 palabras de cuatro bits cada una (es decir, una memoria de 64 x 4). Estas palabras tienen direcciones que van de 0 a 6310. A fin de seleccionar una de las 64 localidades de direccin

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para leer o escribir, se aplica un cdigo de direccin binario a un circuito decodificador. Ya que 64 = 26, el decodificador requiere un cdigo de entrada de seis bits. Cada cdigo de direccin activa una determinada salida del decodificador la cual, a su vez, habilita su registro correspondiente. Por ejemplo, suponga un cdigo de direccin aplicado de A5 A4A3A2A1 A0 = 011010 Como 0110102 = 2610 la salida del decodificador 26 pasara a estado alto, seleccionan el registro 26 para una operacin de lectura o bien de escritura.

E3

Entradas de datos E2 E1 E0
R/ W 0 = escritura 1 = lectura

Buffers de entradas

Entradas de direcciones

A5 A4 A3 A2 A1 A0

Decodif icador de 6 a 64 lineas

0 1 2

Registro 0 Registro 1 Registro 2

62 63

Registro 62 Registro 63

Seleccion de circuito (CS) CS = 1 habilita todo el circuito para LECTURA o ESCRITURA


E

Seleccionar un registro

Buffers de salida

S3

S2

S1

S0

Data outputs

Figura 2.13. Organizacin interna de una RAM de 64 * 4.

Operacin de lectura. El cdigo de direccin selecciona un registro del circuito de memoria para leer o escribir. A fin de leer el contenido del registro seleccionado, la entrada LECTURA/ESCRITURA (R/W) debe ser un 1. Adems, la entrada CS (SELECCION DE

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CI) debe ser activada (un 1 en este caso). La combinacin de R/W = 1 y CS = 1 habilita los buffers de salida de manera que el contenido del registro seleccionado aparecer en las cuatro salidas de datos. R/W = 1 tambin deshabilita los buffers de entrada de manera que las entradas de datos no afecten la memoria durante la operacin de lectura.

Operacin de escritura. Para escribir una nueva palabra de cuatro bits en el registro seleccionado se requiere que R/W = 0 y CS = 1. Esta combinacin habilita los buffers de entrada de manera que la palabra de cuatro bits aplicada a las entradas de datos se cargar en el registro seleccionado. R/W = 0 tambin deshabilita los buffers de salida que son de tres estados, de manera que las salidas de datos se encuentren en estado Alta-Z durante una operacin de escritura. La operacin de escritura, desde luego, destruye la palabra que estaba almacenada antes en la direccin.

Seleccin de CI. Muchos circuitos de memoria tienen una o ms entradas CS que se usan para habilitar o deshabilitar al circuito en su totalidad. En el modo deshabilitado todas las entradas y salidas de datos se deshabilitan (Alta-Z) de manera cuando se combinen CI de memoria para obtener mayores memorias. Note que muchos fabricantes llaman a estas entradas CE (HABILITACION DE CIRCUITO). Cuando las entradas CS o CE se encuentran en su estado activo, se dice que el CI de memoria ha sido seleccionado; de otro modo se dice que no estd seleccionado. Muchos CI de memoria estn diseados para consumir una potencia mucho menor cuando no estn seleccionados. En sistemas de memoria grandes, para una operacin dada de memorial sern seleccionados uno o ms CI de memoria mientras que los dems no.

Terminales comunes de entrada/salida. A fin de conservar terminales en un encapsulado de CT, los fabricantes a menudo combinan las funciones de entrada y salida de datos utilizando terminales comunes de entrada/salida. La entrada R/W controla la funcin de estas terminales E/S. Durante una operacin de lectura, las terminales E/S actan como

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salidas de datos que reproducen el contenido de la localidad de direccin seleccionada. Durante una operacin de escritura, las terminales E/S actan como entradas de datos.

Podemos observar por qu se hace esto considerando el CI de la figura 2.13. Con terminales de entrada y salida aparte, se requiere un total de 18 terminales (incluyendo tierra y fuente de potencia). Con cuatro terminales comunes E/S, slo se necesitan 14 terminales . El ahorro en el uso de terminales se hace an ms significativo en CI con tamao de palabra mayor.

RAM esttica (SRAM) La operacin de la RAM que se ha venido analizando hasta ahora se aplica a una RAM esttica (aquella que puede almacenar datos mientras se aplica energa al circuito). Las celdas de la memoria RAM esttica son en esencia flip-flops que permanecern en un estado determinado (almacenaran un bit) indefinidamente, siempre y cuando no se interrumpa el suministro de energa al circuito. Ms adelante describiremos las RAM dinmicas, que almacenan datos como cargas en capacitares. Con la RAM dinmica los datos almacenados desaparecern gradualmente debido a la descarga del capacitor, de manera que se necesitan refrescar en forma peridica los datos (o sea, recargar los capacitores).

Las RAM estticas (SRAM) se encuentran disponibles en tecnologas bipolar y MOS, aunque la vasta mayora de las aplicaciones hacen uso de RAM NMOS o bien CMOS. Como se dijo antes, las bipolares tienen la ventaja en velocidad (a pesar que el NMOS cierra gradualmente la brecha) y los dispositivos MOS tienen capacidades mucho mayores con menor consumo de potencia. La celda bipolar contiene dos transistores bipolares y dos resistores, en tanto que la celda NMOS contiene cuatro MOSFET de canales N. La celda bipolar requiere mas rea de circuito debido a que un transistor bipolar es ms complejo que un MOSFET, y la celda bipolar requiere resistores separados, mientras que la celda MOS utiliza MOSFET como resistores. Una celda de memoria CMOS seria semejante a la celda NMOS, excepto que empleara MOSFET de canales P. Esto origina menor consumo de energa pero incrementa la complejidad del circuito.

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Circuito Real SRAM. Un ejemplo de un CI real SRAM es la CMOS 6264 que es una memoria de 8K * 8 con ciclos de lectura y escritura de 100 ns y un consumo de potencia de slo 0.1 mW en el estado de espera. En la figura 2.14 se muestra el smbolo 1gico correspondiente a la 6264. Note que el circuito tiene 13 entradas para direcciones, dado que 213 = 8192 = 8K, y ocho lneas de E/S para datos. Las cuatro entradas de control determinan el modo de operacin del circuito.

A12 A11 . . . A1 A0 WE CS1 CS2 OE

E/S7 . . . E/S6

SRAM 8K x 8 6264
&

E/S5 E/S4 E/S3 E/S2 E/S1 E/S0

Figura 2.14. Smbolo para la SRAM CMOS 6264.

La entrada WE es igual a la entrada R/W que se ha utilizado hasta este momento. Un nivel BAJO en la entrada WE har que se escriban los datos en la RAM siempre y cuando el circuito haya sido seleccionado las dos entradas de seleccin del CI deben encontrarse activas. Note la forma en que se utiliza el smbolo & para denotar que ambas entradas tienen que estar activas. Un nivel ALTO aplicado en WE produce la operacin de lectura siempre que el dispositivo se encuentre seleccionado y los bu ffers de salida estn habilitados por OE = BAJO. Cuando el dispositivo deja de estar seleccionado, pasa al estado de bajo consumo de potencia en el que ninguna de las dems entradas tienen efecto sobre l.

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RAM dinmica (DRAM) Las RAM dinmicas se fabrican con tecnologa MOS y se caracterizan por su gran capacidad, bajos requerimientos de consumo de potencia y velocidad de operacin media. Tal como ya se mencion, a diferencia de las RAM estticas, las cuales guardan informacin en FF, las RAM dinmicas guardan los unos y ceros como cargas sobre pequeos capacitores MOS (con capacitancia de slo unos cuantos picofaradios). Dada la tendencia que tienen estas cargas a fugarse despus de cierto tiempo, las RAM dinmicas requieren de la recarga peridica de las celdas de memoria; este proceso recibe el nombre de refresco de la memoria RAM dinmica. En general, cada celda debe refrescarse por lo menos cada cierto periodo, de 2 a 10 ms, o de lo contrario se perdern los datos.

La necesidad de refrescar las celdas es una desventaja de las RAM dinmicas cuando stas se comparan con las RAM estticas, debido a que las primeras aaden ms requerimientos al diseo del sistema de memoria. Hasta hace poco los diseadores de sistemas tenan que incluir circuitera adicional para implantar la operacin de refresco de la memoria durante los intervalos de tiempo en que no se tiene acceso a sta para una operacin de lectura o de escritura. Ahora existen dos alternativas disponibles para ayudar a neutralizar esta desventaja. Para memorias relativamente pequeas (< 64K palabras) la RAM integrada (IRAM) proporciona una solucin. Una IRAM es un CI que incluye la circuitera de refresco sobre el mismo microcircuito, junto con la matriz de celdas de memoria. El resultado es un CI que funciona, desde el punto de vista externo, como un CI de RAM esttica - usted proporciona las direcciones y entonces recoge los datos - pero que en su interior emplea una estructura de RAM dinmica de alta densidad. El diseador no tiene que preocuparse por la operacin de refresco de la memoria ya que sta se realiza de manera automtica en el interior del CI.

Para sistemas de memoria grandes (>64K), existe un enfoque que es ms eficiente en trminos de costos y que hace uso de microcircuitos LSI denominados controladores de memoria dinmica, los cuales contienen toda la 1gica necesaria para refrescar los CI de

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RAM dinmica que integran el sistema. Esto reduce en buena parte la circuitera adicional que contiene un sistema de RAM dinmica.

Para aplicaciones donde los factores de velocidad y reduccin en la complejidad son ms importantes que las consideraciones de espacio y consumo de potencia, las RAM estticas siguen siendo la mejor opcin. En general, son ms rpidas que las RAM dinmicas y no requieren de ninguna operacin de refresco. Son ms fciles de disear, pero no pueden competir con la mayor capacidad y menor requerimiento de potencia de las RAM dinmicas.

Como consecuencia de su estructura de celda ms sencilla, las DRAM tienen por lo general cuatro veces la densidad de las SRAM. Esto permite colocar hasta cuatro veces ms capacidad de memoria sobre una tarjeta de circuito impreso o, en otros trminos, para la misma cantidad de memoria slo se necesita la cuarta parte del espacio que se ocupara si se emplearan SRAM. El costo por bit de almacenamiento en RAM dinmica se encuentra entre la quinta y cuarta parte del costo en las RAM estticas. Se obtiene un ahorro adicional en el costo debido a los bajos requerimientos de potencia de la RAM dinmica, que por lo comn se encuentra entre un sexto y la mitad de los correspondientes a las RAM estticas, y lo que a su vez permite el uso de fuentes de alimentacin ms pequeas y de menor costo.

Las principales aplicaciones de las SRAM se encuentran en reas donde son necesarias slo pequeas cantidades de memoria (hasta 64K) o donde se requiere de gran velocidad. Muchos instrumentos y aparatos controlados por microprocesador tienen requerimientos muy pequeos de capacidad de memoria. Algunos instrumentos, como el osciloscopio de almacenamiento digital y los analizadores 1gicos, requieren de una memoria de alta velocidad. Para aplicaciones como stas, por lo general se emplea memoria SRAM.

La memoria principal de muchas de las microcomputadoras personales (por ejemplo, la IBM PC o APPLE) emplea DRAM debido a su gran capacidad y bajo consumo de potencia. Sin embargo, estas computadoras algunas veces emplean pequeas cantidades de

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SRAM para funciones que requieren de mxima velocidad, como las grficas en vdeo y las tablas de bsqueda.

Refresco del contenido de la DRAM Las celdas de la DRAM tienen que refrescarse de manera peridica (por lo general, cada 2 ms) o de lo contrario pierden el dato que almacenan. Tal como ya se mencion en el estudio de la celda DRAM, la celda se refresca cada vez e se realiza en ellas una operacin de lectura. Parecera entonces que para una DRAM de 16K x 1 es necesario llevar a cabo las operaciones de lectura con una rapidez de una 122 ns (2ms/16,384 = 122 ns). Esto es demasiada rapidez para las DRAM disponibles hoy en el mercado y aun si existiesen DRAM suficientemente rpidas, es poco probable que durante la operacin normal se leyeran todas las celdas. Es por esta razn que los fabricantes disean sus microcircuitos DRAM de forma que: cada vez que se Ileve acabo una operacin de lectura en una celda, se regeneren todas las celdas que se encuentran en el mismo rengln.

Esto disminuye en gran medida el nmero de operaciones de lectura que deben efectuarse para regenerar toda la memoria; es as como slo es necesario leer 128 renglones una vez cada 2 ms. Aun as, es poco probable leer 128 renglones durante la operacin normal de la memoria; por consiguiente, la operacin de refresco tiene que efectuarse por algn otro medio.

El medio ms comn es el proporcionado por un contador de refresco de siete bits, el cual se emplea para recorrer de manera cclica las 128 direcciones diferentes que corresponden a los renglones. El contador comienza en 0000000, lo que corresponden al rengln 0. Esta direccin se aplica en las entradas para direcciones de la DRAM (MUX = 0) y se cambia RAS hacia el nivel BAJO, mientras que R/W y CAS se mantienen en el nivel ALTO. Esto permite regenerar el rengln 0. El contador se incrementa y la secuencia vuelve a repetirse hasta alcanzar el rengln 127. Este proceso de regeneracin se puede realizar de manera completa en alrededor de 50 s.

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Si bien la idea del contador de regeneracin parece bastante sencilla, debe tomarse en cuenta el hecho de que las direcciones de los renglones que provienen del contador no interfieran con las direcciones enviadas por la CPU durante un ciclo normal de lectura/escritura. Por esta razn las direcciones del contador de regeneracin tienen que ser multiplexadas con las de la CPU, de este modo siempre se activarn las direcciones apropiadas para la DRAM en los tiempos apropiados.

Muchos fabricantes de CI de memoria dinmica han desarrollado CI especiales para el manejo de la operacin de refresco as como del multiplexado necesario para los sistemas de DRAM. Estos CI se conocen como controladores de RAM dinmica. A continuacin se examina de manera breve un CI de este tipo, el 3242 de Intel, que est diseado para emplearse con DRAM de 16K. El diagrama de bloques de la figura 2.15 muestra un 3242 utilizado en conjuncin con una DRAM de 16K x 1.

A0 - A 13
Del canal de direcciones de la CP

[14]

A13 A0

controlador de DRAM 3242

Direcciones multiplexadas

A6/A13 . . . . A0/A13

DRAM 16k x1

HABILITACION DEL REFRESCO HABILITACION DE RENGLON CONTEO


Contador de 7 bits

ENT DATO

SAL DATO

4116

RAS CAS R/W

Figura 2.15. El controlador de DRAM 3242 realiza el multiplexado y refresco de las direcciones y regenera el conteo de stas para una DRAM de 16K.

El 3242 ofrece como salida una direccin multiplexada de siete bits que est conectada a las entradas para direcciones de la DRAM. Existen tres posibles fuentes para esta direccin. El contador de regeneracin de siete bits se incrementa de acuerdo con una seal externa de reloj que esta conectada en su entrada COUNT. Este contador proporciona las direcciones de los renglones de la DRAM durante la operacin de regeneracin. El 3242
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tambin toma la direccin de 14 bits que enva la CPU y la multiplexa hacia las direcciones de rengln y columna que se emplean cuando la CPU efecta una operacin de lectura o una de escritura sobre la DRAM. Los niveles 1gicos aplicados a la entrada HABILITACION DEL REFRESCO y HABILITACION DE RENGLON, determinan qu direcciones de siete bits aparecern en las salidas del controlador.

Expansin del tamao de la palabra y de la capacidad

En muchas aplicaciones de memoria en CI la capacidad de almacenamiento que se requiere o bien el tamao de palabra no pueden ser satisfechos por un circuito integrado de memoria. En cambio, varios circuitos integrados de memoria tienen que ser combinados para ofrecer la capacidad y el tamao de palabra deseados. Observaremos cmo se hace esto a travs de ejemplos que ilustran todos los conceptos importantes que se necesitarn cuando se conecten los circuitos integrados de memoria con un microprocesador.

Expansin del tamao de palabra. Suponga que se necesita una memoria que pueda almacenar 16 palabras de ocho bits y todo lo que se tiene son circuitos RAM que se disponen como memorias de 16 x 4 con lneas E/S comunes. Podemos combinar dos de estos circuitos integrados de 16 x 4 para producir la memoria que se busca. La configuracin para realizar esto se muestra en la figura 2.16. Examinemos este diagrama cuidadosamente y observemos qu se puede indagar de l antes de seguir leyndolo.

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AB 3 AB 2 AB 1 AB 0
R/W

Canal de direcciones

CS

A3 A2 A1 A0
R/W

A3 A2 A1 A0
R/W

RAM-0 16X4 CS
E/S 3 E/S 2 E/S 1 E/S 0

RAM-1 16X4 CS
E/S 3 E/S 2 E/S 1 E/S 0

CS

DB7 DB6 DB5 DB4 DB3 DB2 DB1 DB0

Canal de datos

Las direcciones varan de 0000 a 1111 (16 palabras) Tamao de palabra, 8 bits

Los 4 bits de orden superior de cada palabra se almacenan en RAM-0

Los 4 bits de orden inferior de cada palabra se almacenan en RAM-1

Figura 2.16 Combinacin de dos RAM de 16 x 4 para una memoria de 16 x 8.

Como cada circuito puede almacenar 16 palabras de cuatro bits y deseamos almacenar 16 palabras de ocho bits, utilizamos cada uno para almacenar la mitad de cada palabra. En otras palabras, RAM-0 almacena los cuatro bits de orden superior de cada una de las 16 palabras y RAM-1 almacena los cuatro bits de orden inferior de cada una de las 16 palabras. En las salidas de la RAM conectadas al canal de datos se dispone de una palabra completa de ocho bits.

Cualquiera de estas 16 palabras se selecciona mediante la aplicacin del cdigo de direccin adecuado al canal de direcciones de cuatro lneas (AB3, AB2, AB1, AB0). Las lneas de direccin por lo general se originan en la CPU. Note que cada lnea del canal de direccin esta conectada a la correspondiente entrada de direccin de cada circuito. Esto significa que una vez que un cdigo de direccin se coloque en el canal de direcciones, este mismo cdigo

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se aplicara a ambos circuitos de manera que se tenga acceso a la misma localidad en cada circuito a] mismo tiempo.

Una vez que se selecciona la direccin, podemos leer o escribir en esta direccin con el control de la lnea R/W y CS comn. Para leer, R/W debe estar en ALTO y CS debe estar en BAJO. Esto ocasiona que las lneas E/S de la RAM acten como salidas. RAM-0 coloca su palabra de cuatro bits seleccionada en las cuatro lneas superiores del canal de datos y RAM-1 las coloca en las cuatro lneas inferiores del mismo canal de datos. En este momento el canal de datos contiene la palabra seleccionada de ocho bits, la que ahora puede transmitirse hacia otro dispositivo (por lo comn, un registro de la CPU). Para escribir, R/W = 0 y CS = 0 provocan que las lneas de E/S de la RAM acten como entradas. La palabra de ocho bits que se desea escribir en la memoria, se coloca sobre el canal de datos (lo que en general hace la CPU). Los primeros cuatro bits se escriben en la localidad seleccionada de la RAM-0, mientras que los otros cuatro se escriben en la RAM-1.

En esencia, la combinacin de las dos RAM actan como una sola memoria de 16 x 8. A esta combinacin nos referimos como un mdulo de memoria de 16 x 8.

Expansin de la capacidad. Suponga que se necesita una memoria que pueda almacenar 32 palabras de cuatro bits y todo lo que se tiene son circuitos de 16 x 4. Combinando dos de ellos de 16 x 4 como se muestra en la figura 2.17, podemos producir la memoria que se pide. Una vez ms, examine este diagrama y observe lo que se puede determinar a partir de l antes de continuar.

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AB 4 AB 3 AB 2 AB 1 AB 0
R/W

Linea de direcciones

A3 A2 A1 A0 CS
CS RAM-0 16X4

A3 A2 A1 A0 CS
CS RAM-1 16X4

R/W E/S 3 E/S 2 E/S 1 E/S 0

R/W E/S 3 E/S 2 E/S 1 E/S 0

DB3 DB2 DB1 DB0 Data bus

Figura 2.17. Combinacin de dos CI de 16 x 4 para una memoria de 32 x 4.

Cada RAM se utiliza para almacenar 16 palabras de cuatro bits. Las terminales de datos de cada RAM se conectan al canal de datos comn de cuatro lneas. Slo una de las RAM puede ser seleccionada (habilitada) a la vez, de manera que no habr problemas de contienda por el canal de datos. Esto se asegura conduciendo las entradas CS respectivas desde diferentes seales 1gicas.

Ya que la capacidad total de este mdulo de memoria es 32 x 4, tiene que haber 32 direcciones diferentes. Esto requiere cinco lneas del canal de direcciones. La lnea de direccin superior AB4 se usa para seleccionar una RAM o la otra (va las entradas CS) como una de la que se leer o en la que se escribir. Las otras cuatro lneas de direccin AB 0AB3 se utilizan para seleccionar una localidad de memoria de 16 circuitos seleccionados de la RAM. Para ilustrar esto, cuando AB4 = 0, la CS de RAM-0 habilita este circuito para leer o escribir. Por lo tanto, cualquier localidad de direccin en RAM-0 puede tener acceso por AB3-AB0. Las ltimas cuatro lneas de direccin pueden variar de 0000 a 1111 a fin de

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seleccionar la localidad deseada. En consecuencia, el intervalo de direcciones que representa las localidades en RAM-0 son: AB4AB3AB2AB1AB0 = 00000 to 01111 Note que cuando AB4 = 0, la CS de RAM-1 es alta, de manera que sus lneas E/S se deshabiliten y no puedan comunicarse (dar o tomar datos) con el canal de datos.

Debe estar claro que cuando AB4 = 1, los papeles de RAM-0 y RAM-1 se invierten. Ahora RAM-1 esta habilitada y las lneas AB3-AB0 seleccionan una de sus localidades. Por lo tanto, el intervalo de direcciones en RAM-1 es:

AB4AB3AB2AB1 AB0 = 10000 to 11111

2.4 Memorias de Soporte (externa)

Disco y cinta magnticos. Los dispositivos de cinta y disco graban y leen marcas magnticas sobre una superficie en movimiento de material magntico. Para cada uno de estos dispositivos, se aplica una delgada cubierta de material magntico a una superficie lisa no magntica. Por ejemplo, las cintas magnticas constan de una capa de material magntico depositada en cinta plstica. Los discos tienen el material magntico depositado en ambos lados de un disco plano que se asemeja a un disco fonogrfico.

La grabacin y lectura de informacin binaria en cintas y discos usa los mismos principios bsicos. La figura 2.18 ilustra el concepto fundamental de la grabacin en una superficie magntica mvil. La cabeza de lectura/escritura es un ncleo de hierro dulce de alta permeabilidad con una bobina enrollada y un pequeo orificio de aire (comnmente mide 0.001 plg. de ancho). Al escribir, se conduce una corriente a travs de la bobina, estableciendo lneas magnticas de flujo en el ncleo. Estas lneas de flujo permanecen en el ncleo hasta que encuentran la brecha de aire, la cual tiene una muy baja reluctancia al flujo magntico.

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Esto ocasiona que las lneas de flujo se desven y viajen a travs de la cubierta magntica en la superficie mvil. Por lo tanto, los pulsos de corriente en la bobina originan canales de magnetismo en la superficie mvil. Estos canales permanecen magnetizados despus de que pasan la cabeza de lectura/escritura.

La operacin de lectura es la inversa de la operacin de escritura. Durante una operacin de lectura la bobina se usa como lnea sensora. Conforme la superficie magntica se desplaza bajo la cabeza de lectura/escritura, los canales que han sido magnetizados producen un flujo a travs del conducto de aire y en el ncleo. Este cambio en el flujo del ncleo induce una seal de voltaje en el devanado de deteccin, la cual es entonces amplificada e interpretada como 1 o 0.

Bobina

Conducto de aire Lineas de flujo

Cabeza LECTURA/ESCRITURA (ncleo de hierro dulce)

Cubierta magntica

Direccin del recorrido

Superficie no magntica

Figura 2.18. Partes fundamentales para grabar en una superficie magntica.

La bobina que esta alrededor del ncleo a menudo tiene una derivacin central que permite que la mitad de la bobina sea utilizada corno devanado de deteccin y la otra mitad

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como alambre de grueso calibre para proporcionar la corriente necesaria para la operacin de escritura.

El disco y la cinta se utilizan como sistemas no voltiles de memoria masiva donde se necesita guardar de manera permanente grandes cantidades de datos; en este tipo de dispositivos tambin se puede escribir y borrar una y otra vez. Dado que ambos emplean medios mecnicos para grabar y leer los datos, sus tiempos de acceso son mucho ms grandes que los de la memoria principal de la computadora. Por otra parte su costo por bit as como su gran capacidad los hace ideales como medios de almacenamiento secundario; los datos pueden transferirse hacia la memoria principal de la computadora cuando se les necesite y es esto precisamente su principal campo de aplicacin.

Sistemas de disco duro (o rgido). En un sistema de disco duro, los datos se graban sobre pistas concntricas que estn sobre un disco de aluminio que tiene un recubrimiento magntico en ambas caras. Los discos duros tienen tamaos que varan desde 31/2 plg. hasta 20 plg. y giran sobre un eje comn a velocidades que van desde 1000 hasta 3600 rpm. Los discos que en la actualidad se encuentran disponibles en el mercado, tienen tiempos de acceso entre 20 y 100 ms. El tiempo de acceso es el tiempo promedio que tarda la cabeza de lectura/escritura en colocarse sobre la parte de la superficie del disco donde deben leerse o escribirse los datos. La rapidez de transferencia de los discos duros varia entre 1 M y 10 M bits por segundo. Esta cifra corresponde a la rapidez con que pueden leerse los datos una vez que la cabeza se encuentra en posicin.

Un sistema tpico de disco duro de 5 plg. tal como el que se encuentra en la IBM PC, esta formado por dos discos duros (cuatro superficies) y tiene una capacidad de almacenamiento entre 10 y 20 MB. La tecnologa actual est produciendo unidades de disco mltiple cuya capacidad varia entre 100 MB y 1000 MB. Muchos discos duros son unidades de disco fijas en las que los discos estn montados de manera permanente sobre el mecanismo de la unidad y stos no pueden retirarse de ella. Algunos sistemas de disco duro utilizan discos removibles denominados cartuchos o paquetes de discos.

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La gran velocidad de rotacin de los discos duros produce un delgado colchn de aire sobre la superficie del disco. La cabeza de lectura/escritura flota sobre este colchn, de forma que sta nunca toca la superficie del disco. Lo anterior evita el desgaste de la superficie del disco y de la cabeza de lectura/escritura. Si existen combas o protuberancias sobre la superficie del disco, o partculas de polvo o suciedad, entonces puede ocurrir un colapso de la cabeza. Si esto ocurre, entonces la cabeza entra en contacto con la superficie del disco, dandola. Lo anterior da como resultado la destruccin de los datos grabados y la disminucin de la utilidad del disco. Para minimizar la posibilidad de colapso, muchos sistemas de disco duro succionan el aire a travs de filtros. Cuando se retira la energa del disco, la cabeza se retrae antes que el disco deje de girar. Cuando se establece la energa elctrica la cabeza de lectura/escritura permanece retrada hasta que el disco alcanza su mxima velocidad y sta le permite formar el colchn de aire.

Sistemas de disco flexible (floppy). Un disco flexible (tambin conocido como disquete), es un disco delgado de Mylar que da vueltas dentro de una funda que lo protege del medio ambiente. Las dos superficies del disco estn recubiertas con material magntico, lo que permite grabar datos en ambos lados (grabacin de doble densidad). Los discos se encuentran disponibles en tres tamaos: 8 plg. (disco flexible original), 5.25 plg. (minifloppy) y 3.5 plg. (microfloppy). El microfloppy viene en la actualidad en una funda de plstico rgido. Cuando un disco flexible se inserta en una unidad de disco gira con una velocidad de 300 o 360 rpm, que es mucho menor que la de un disco duro.

La capacidad de almacenamiento de este tipo de discos varia desde 100k hasta 1 MB aunque ahora algunas compaas distribuyen unidades de disco flexible que tienen una capacidad de 4 MB. Los discos flexibles tienen tiempos de acceso casi 10 veces mayores que los discos duros; en cuanto a la rapidez de transferencia de datos, sta es casi 10 veces menor que la de los discos duros. El tiempo de acceso promedio de las unidades de disco flexible se encuentra entre 100 y 500 ms, mientras que su rapidez de transferencia de datos varia entre 250K y 1M bits/s.

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Si bien los sistemas de disco flexible son ms lentos y ofrecen menor capacidad que los de disco duro, tienen las ventajas de menor costo y transportabilidad. Los discos flexibles pueden llevarse con facilidad de una computadora a otra y tambin pueden enviarse por correo.

Cinta magntica. El uso principal que recibe el almacenamiento en cinta magntica es servir como respaldo de la informacin contenida en un sistema de disco duro. Dado que por lo general los sistemas de disco duro almacenan grandes bases de datos (como inventarios, datos del personal o calificaciones y cursos de estudiantes), un colapso de la cabeza puede ser desastroso a menos que los datos se copien (respalden) de manera peridica en una cinta magntica. La mayor ventaja de la cinta magntica es el bajo costo por bit y su gran capacidad de almacenamiento. El principal problema que presenta la cinta es el largo tiempo de acceso requerido para encontrar un bloque de datos especficos (para esto piense en el tiempo que le llevara a usted encontrar su meloda favorita en una cinta de audio). Este problema no tiene importancia cuando la cinta se emplea como respaldo del contenido de un disco. En una cinta, los datos no se leen con mucha frecuencia y cuando esto sucede la cinta se lee desde el principio.

Memoria de disco ptico. La memoria de disco ptico es la tecnologa ms reciente de almacenamiento masivo y promete ser la que predomine el futuro. Su operacin se basa en la reflexin o dispersin de un haz lser muy fino por superficie de un disco que tiene huecos o burbujas microscpicas que representan niveles 1gicos 1 "impresos" sobre la superficie. Una caracterstica muy importante de la memoria de disco ptico es su gran capacidad -ya est disponible en el mercado un disco de 51/2 plg. que tiene una capacidad de 1000 MB. Otras ventajas son su costo, que es relativamente bajo, y su inmunidad al polvo. Los tiempos de acceso y la rapidez de transferencia de datos son similares a las de los ms recientes sistemas de disco duro.

Los sistemas de disco ptico se encuentran disponibles en tres tipos que dependen del modo de escritura. Los discos donde slo se puede leer reciben el nombre de ROM ptica

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(OROM) o ROM de disco compacto (CD-ROM). Este tipo de discos se emplea para almacenar bases de datos muy grandes y que no cambiarn, como los diccionarios o las enciclopedias. Un disco ptico donde se puede escribir slo una vez, recibe el nombre de disco de escritura slo una vez - lectura muchas (WORM). Los CD-ROM y los WORM no se pueden borrar. El disco ptico de lectura/escritura permite escribir y volver a escribir las veces que sea necesario y, por tanto, funciona como si fuera un disco duro magntico. Este tipo de disco emplea una superficie diferente a las de los otros tipos. Su superficie est recubierta con un material magntico cuyas propiedades magnticas pueden cambiarse mediante un haz lser.

El almacenamiento de disco ptico tiene un futuro prometedor, en el que puede surgir como el principal dispositivo de almacenamiento masivo. En el presente, muchas compaas realizan investigaciones para desarrollar nuevas tcnicas para lectura y escritura.

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III. UNIDAD ARITMETICA LOGICA (ALU)

Una unidad aritmtica 1gica es un circuito digital que realiza un conjunto de microoperaciones aritmticas y un conjunto de micro-operaciones 1gicas. La ALU tiene un nmero de lneas de seleccin para seleccionar una micro-operacin particular en la unidad. Las variables de seleccin son decodificadas dentro de la ALU de tal manera que las variables de seleccin k puedan especificar hasta 2k micro-operaciones distintas. La operacin interna de una ALU se entiende mejor si es separada en sus partes aritmtica y 1gica. CIRCUITO ARITMTICO El sumador paralelo binario, es un circuito aritmtico que suma dos nmeros

binarios. Las micro-operaciones aritmticas adicionales pueden obtenerse aumentando el sumador paralelo con ciertos circuitos 1gicos de seleccin. A continuacin se mostrarn las micro-operaciones aritmticas obtenidas cuando un conjunto de entradas a un sumador paralelo se controla externamente.

La suma aritmtica simple se logra cuando un conjunto de entradas recibe un nmero binario A, el otro conjunto de entradas recibe un nmero binario B, y el acarreo de entrada C i se mantiene en 0. Este caso se muestra en la figura 3.1 en donde la salida del circuito designado por F produce la micro-operacin add (suma) F = A + B.
A B

SUMADOR PARALELO

C=0

F = A+ B

Figura 3.1. Suma

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Haciendo el acarreo de entrada Ci = 1 como en la Figura 3.2 es posible sumar 1 a la suma para producir una salida F = A + B + 1.

SUMADOR PARALELO

C=1

F = A+ B + 1

Figura 3.2. Suma con acarreo

Pueden obtenerse diferentes micro-operaciones aritmticas controlando los datos que entran a las entradas en B como se indica en los otros seis siguientes diagramas. Complementando todos los bits de la entrada B se obtiene una micro-operacin F = A + B, que es la suma de A ms el complemento a 1 de B.

B'

SUMADOR PARALELO

C=0

F = A + B'

Figura 3.3. Suma de A ms el complemento a 1 de B

Sumando 1 a esta suma, haciendo el acarreo de entrada Ci = 1, obtenemos F = A + B + 1, el cual produce la suma de A ms el complemento a 2 de B. Esto es equivalente a la operacin resta F = A - B.

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B'

SUMADOR PARALELO

C=1

F = A + B' + 1

Figura 3.3. Resta

Seguidamente, consideremos forzar todos los 0 en las terminales de B del sumador paralelo. Puesto que B es ahora cero, la suma producida en la salida se vuelve F = A, que trasfiere la entrada A en la salida F.

SUMADOR PARALELO

C=0

F=A

Figura 3.4. Trasfiera A

Sumando 1 al circuito anterior a travs del acarreo de entrada C i, como se muestra en la figura 3.5 obtenemos F = A + 1, que es la micro-operacin incremento.

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SUMADOR PARALELO

C=1

F = A+ 1

Figura 3.5. Incremente A

La condicin ilustrada en la figura 3.6 inserta todos los 1 en los terminales B del sumador paralelo. Un nmero binario con todos los 1 representa el complemento a 2 de la unidad. Considere, por ejemplo un sumador paralelo de 4 bits. El complemento a 2 del nmero binario 0001 es 1111. Sumando un nmero A al complemento a 2 de la unidad produce una salida F = A + el complemento a 2 de 1 = A-1, que es la micro-operacin de decremento.

Todos 1

SUMADOR PARALELO

C=0

F = A- 1

Figura 3.6. Decremente A

Una etapa de un circuito aritmtico que proporciona las micro-operaciones enumeradas antes se muestra en la Figura 3.7. El circuito sumador completo representa un estado del sumador paralelo. Las dos lneas de seleccin S1 y S0 controlan la ruta de datos entre el terminal B y una entrada del circuito sumador completo. Cuando S 1S0 = 00, la entrada
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controlada del sumador completo es siempre 0. Cuando S 1S0 = 01 la entrada recibe el valor de Bi. Cuando S1S0 = 10, la entrada recibe el valor complemento de Bi. Cuando S1S0 = 11, la entrada es siempre igual a 1. Estas condiciones pueden verificarse derivando la tabla de verdad de la 1gica de seleccin. Note que las dos variables de seleccin S 1 y S0 controlan las rutas de entrada en el terminal B.

S1 S0 Bi

Ci

CIRCUITO SUMADOR PLENO

Fi

Ai

Ci + 1

Figura 3.7. Una etapa de un circuito aritmtico

Precisamente como en un sumador paralelo, el circuito aritmtico puede partirse en etapas, una para cada par de bits de los operandos de entrada. Para los operandos con n bits, el circuito aritmtico consta de n etapas idnticas. La Figura 3.8 muestra el diagrama de bloques de un circuito aritmtico partido en n etapas. Cada una de las etapas es idntica al circuito que se muestra en la Figura 3.7. Los bits de las entradas A y B son designados por los nmeros subndices de derecha a izquierda con el subndice 1 denotando el bit de orden inferior. Los acarreos son conectados en una cadena a travs de las etapas. Las lneas de seleccin de funcin S1 S0 y Ci seleccionan las micro-operaciones aritmticas y los terminales de F generan la funcin de salida. Note que Ci es el acarreo de entrada de la primera etapa y su efecto es sumar 1 al par de orden inferior de bits. S 1 y S0 controlan las entradas a los terminales de B en cada una de las etapas.

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S1 Bn An Bi Ai B1 A1 S0

Cn+1

Etapa n

Etapa i

Etapa 1

C1 Cn Fn Ci+1 Fi Ci C2 F1

Figura 3.8. Circuito aritmtico partido en n etapas.

Las micro-operaciones aritmticas implementadas en el circuito aritmtico se enumeran en la siguiente tabla.

S1 0 0 0 0 1 1 1 1

S0 0 0 1 1 0 0 1 1

C1 0 1 0 1 0 1 0 1

Salida F=A F=A+1 F=A+B F=A+B+1 F = A + B F = A + B + 1 F=A-1 F=A Trasfiera A Incremente A Suma

Operacin

Suma con acarreo Suma de A ms el complemento a 1 de B. Resta Decremente A Trasfiera A

Tabla 3.1. Tabla de funcin para el circuito aritmtico

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CIRCUITO LGICO Las micro-operaciones 1gicas manipulan los bits de los operandos tratando cada uno de los bits como una variable binaria. Hay esencialmente slo cuatro operaciones 1gicas bsicas a partir de las cuales todas las otras se pueden obtener por medio del lgebra Booleana. Ellas son la AND, OR, XOR (OR exclusiva) y la micro-operacin complemento.

La Figura 3.9 muestra una etapa de un circuito 1gico. Consta de cuatro compuertas y un multiplexor. Cada una de las cuatro operaciones 1gicas AND, OR, XOR y el complemento se generan con una compuerta que realiza la 1gica requerida. Las salidas de las compuertas son aplicadas a un multiplexor con dos variables de seleccin S 1 y S0. Estas variables de seleccin escogen una de las entradas del multiplexor y dirigen su valor a la salida. El diagrama muestra una etapa tpica con subndice i. Para un circuito 1gico con n bits, el diagrama de la Figura 3.9 debe ser repetido n veces para i = 1, 2, 3, . . ., n. Las variables de seleccin deben ser aplicadas a todas las etapas.

Ai Bi
0

4*1 MUL Fi

Selector

S1 S0

Figura 3.9. Una etapa de un circuito lgico

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La siguiente tabla de funcin enumera la micro-operacin lgica obtenida para cada combinacin de las variables de seleccin.

S1 0 0 1 1

S0 0 1 0 1

Salida F=AB F=AB F=AB F = A

Micro-operacin AND OR XOR Complemento

Tabla 3.2. Tabla de funcin para el circuito lgico

UNIDAD ARITMTICA LGICA El circuito 1gico puede combinarse con el circuito aritmtico para producir una unidad aritmtica 1gica comnmente denominada una ALU. Las variables de seleccin S1 y S0 pueden ser comunes a ambos circuitos siempre que utilicemos una tercera variable de seleccin para diferenciar entre los dos. La configuracin de una etapa ALU se ilustra en la Figura 3.10. Las salidas de los circuitos aritmtico y 1gico en una de las etapas son aplicadas a un multiplexor con variable de seleccin S 2. Cuando S2 = 0, la salida aritmtica es seleccionada, pero cuando S2 = 1, la salida 1gica es seleccionada.

Note que el diagrama muestra justamente una etapa tpica del ALU. El circuito de la Figura 3.10 puede repetirse n veces para una ALU de n bits. El acarreo de salida C i+1 de una etapa dada debe conectarse al acarreo de entrada Ci de la etapa siguiente de orden superior. El acarreo de entrada en la primera etapa se designa por C1, y proporciona una variable de seleccin para las micro-operaciones aritmticas. La entrada C1 no tiene efecto en las microoperaciones 1gicas.

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Ci Ai Bi Una etapa de un circuito aritmtico

Ci+1

0 2*1 MUL 1

Fi

Selector

S0 S1 S2

Una etapa de un circuito lgico

Figura 3.10. Una etapa de una unidad aritmtica lgica (ALU).

Una ALU con etapas individuales como se define en la Figura 3.10 proporcionar 8 micro-operaciones aritmticas y 4 1gicas, para un total de 12 micro-operaciones. Cada micro-operacin es seleccionada a travs de las variables S 2, S1, S0 y C1. El acarreo de entrada C1 se utiliza para la seleccin de micro-operaciones aritmticas solamente.

La siguiente tabla lista las 12 micro-operaciones de la ALU. Las primeras ocho enumeradas (con S2 = 0) son idnticas a las micro-operaciones de la Tabla 3.1. El acarreo de entrada durante las cuatro operaciones 1gicas (cuando S 2 = 1) no tiene efecto en la operacin de la unidad, de tal manera que las entradas bajo la columna C1 para las micro-operaciones 1gicas se marcan con X que no importa.

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S2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1

S1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1

S0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1

C1 0 1 0 1 0 1 0 1 X X X X

Salida F=A F = A +1 F=A+B F=A+B+1 F = A + B F = A + B + 1 F=A-1 F=A F=AB F=AB F=AB F = A

Funcin Trasfiera A Incremente A Suma Suma con acarreo Suma de A ms el complemento a 1 de B Resta Decremente A Trasfiera A AND OR XOR Complemente A

Tabla 3.3. Tabla de funcin para la ALU

3.1 Algoritmos secuenciales Las instrucciones aritmticas en los computadoras digitales manipulan datos para producir los resultados necesarios para la solucin de problemas de cmputo. Estas instrucciones realizan clculos aritmticos y son responsables por el volumen de la actividad que est involucrada en el procesamiento de datos en una computadora. Las operaciones aritmticas bsicas son: suma, resta, multiplicacin, y divisin. De estas cuatro operaciones bsicas, es posible formular otras funciones aritmticas y resolver problemas cientficos por medio de mtodos de anlisis numrico.

Existen procedimientos para realizar las operaciones aritmticas bsicas y todo diseador debe estar completamente familiarizado con la secuencia de pasos que se debe

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seguir para llevar a cabo la operacin y lograr el resultado correcto. La solucin a cualquier problema que sea expresado por un nmero finito de pasos procedimentales bien definidos se denomina un algoritmo. Usualmente, un algoritmo contendr un nmero de pasos procedimentales que dependen de los resultados de los pasos previos. Un mtodo conveniente para representar algoritmos es un diagrama de flujo.

ALGORITMOS DE SUMA Y RESTA La representacin de nmeros en magnitud con signo es familiar debido a que es utilizada en clculos aritmticos todos los das. El procedimiento para sumar o restar dos nmeros binarios con signo con papel y lpiz es simple y directo. Una revisin de este procedimiento ser til para derivar el algoritmo del hardware.

Designaremos la magnitud de dos nmeros por A y B. Cuando los nmeros con signo se suman o se restan, encontramos que hay ocho condiciones diferentes para considerar, dependiendo del signo de los nmeros y de la operacin que se realice. Estas condiciones se enumeran en la Tabla 3. Las otras columnas en la tabla muestran la operacin actual que se debe realizar con la magnitud de los nmeros. La 1tima columna es necesaria para prevenir un cero negativo. En otras palabras, cuando dos nmeros iguales se restan, el resultado debera ser +0 no 0.

Los algoritmos para suma y resta se derivan de la tabla y pueden enunciarse como sigue (las palabras dentro de los parntesis deben utilizarse para el algoritmo de resta): Algoritmo de suma (resta): cuando los signos de A y B son idnticos (diferentes) sume las dos magnitudes y amarre el signo de A al resultado. Cuando los signos de A y B son diferentes (idnticos), compare las magnitudes y reste el nmero menor del nmero mayor. Elija el signo del resultado como el mismo de A si A > B o el complemento del signo de A si A < B. Si las dos magnitudes son iguales, reste B de A y tome el signo del resultado como un ms.

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Los dos algoritmos son similares excepto por la comparacin de signo. El procedimiento que se debe seguir para signos idnticos en el algoritmo de suma es el mismo que el de signos diferentes en el algoritmo de resta, y viceversa.

Reste Operacin (+A) + (+B) (+A) + (-B) (-A) + (+B) (-A) + (-B) (+A) - (+B) (+A) - (-B) (-A) - (+B) (-A) - (-B) +(A+B) -(A+B) -(A-B) -(A+B) +(A-B) Sume Las Magnitudes +(A+B) +(A-B) -(A-B) Cuando A>B

Las Magnitudes Cuando A<B Cuando A=B

-(B-A) +(B-A)

+(A-B) +(A-B)

-(B-A)

+(A-B)

+(B-A)

+(A-B)

Tabla 3.4. Suma y resta de nmeros en magnitud con signo

IMPLEMENTACIN DE HARDWARE

Para implementar las dos operaciones aritmticas con hardware, es necesario primero que los dos nmeros sean almacenados en registros. Sean A y B dos registros que retienen las magnitudes de los nmeros, y As y Bs, los dos flip-flops que retienen los signos correspondientes. El resultado de la operacin puede ser transferido a un tercer registro: sin embargo, se logra un ahorro si el resultado es transferido en A y As. As, A y As juntos forman un registro acumulador.

Considere ahora la implementacin de hardware de los algoritmos anteriores. Primero, se necesita un sumador paralelo para realizar la micro-operacin A + B. Segundo, se necesita
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un circuito comparador para establecer si A > B, A = B, A < B. Tercero, se necesitan dos circuitos sustractores paralelos para realizar las micro-operaciones A - B y B - A. La relacin de signo puede determinarse de una compuerta OR exclusiva con A s y Bs como entradas.

Este procedimiento requiere un comparador de magnitud, un sumador y dos sustractores. Sin embargo, analizando el problema podemos encontrar un proceso diferente que requiera menos equipo. Primero que todo, sabemos que la resta puede realizarse por medio de complemento y suma. Segundo, el resultado de una comparacin puede determinarse del acarreo final despus de la resta. Una investigacin cuidadosa de las alternativas revela que el uso del complemento a 2 para la resta y la comparacin es un procedimiento que requiere solamente un sumador y un complementador.

Bs

Registro B

Complementador AVF
Acarreo Final

CC (control del complemento)

Sumador paralelo

Acarreo de entrada

As

Registro A

Micro-operaciones

Figura 3.11. Diagrama de bloques del hardware para suma y resta

La Figura 3.11 muestra un diagrama de bloques del hardware para implementar las operaciones de suma y de resta. El cual consta de los registros A y B y los flip-flops de signo As y Bs. La resta se realiza sumando A al complemento a 2 de B. El acarreo final es transferido al flip-flop E en donde puede verificarse para determinar la magnitud relativa de los dos nmeros. El flip-flop de sobrefujo de suma AVF retiene el bit de sobreflujo cuando se suman A y B. El registro A proporciona otras micro-operaciones que pueden ser necesarias cuando especificamos la secuencia de pasos en el algoritmo.
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La suma de A y B se realiza por medio de un sumador paralelo binario. Las salidas S del sumador son aplicadas a las entradas del registro A para su trasferencia con una microoperacin de carga paralela. El complementador proporciona una salida de B o B dependiendo del estado de la variable binaria CC (control de complemento). El complementador consta de compuertas OR exclusivas y el sumador paralelo consta de cuatro circuitos sumadores completos. Una etapa tpica del complementador y el sumador se muestra en la Figura 3.12. De la tabla de verdad de la compuerta OR exclusiva es claro que la entrada yi al sumador completo es igual a B i cuando CC = 0. Pero yi = Bi si CC = 1. La variable CC tambin suministra el acarreo de entrada al sumador paralelo binario. Cuando CC = 0, B es aplicado al sumador, el acarreo de entrada es 0, y la salida del sumador paralelo es igual a A + B. Cuando CC = 1, B es aplicado al sumador, el acarreo de entrada es 1, y S = A + B + 1. Esto es igual a A ms el complemento a 2 de B.

Bi

CC
CC Bi yi

0 0 1 1

0 1 0 1

0 1 1 0

Ci+1

FA
Si

Ci

i complementador y sumador paralelo. Figura 3.12. Una etapa A del

ALGORITMO DE HARDWARE

El diagrama de flujo para el algoritmo de hardware se presenta en la Figura 3.13. Los dos signos As y Bs son comparados por Una compuerta OR exclusiva. Si la salida de la compuerta es 0, los, signos son idnticos; si ella es 1, los signos son diferentes. Para una

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operacin add (suma), los signos idnticos, indican que las magnitudes se deben sumar. Para Una operacin subtract (resta) los signos diferentes indican que las magnitudes se deben sumar. Las magnitudes son sumadas con una micro-operacin EA = A + B, en donde EA es un registro que combina E y A. El acarreo en E despus de la suma constituye un sobreflujo si es igual a 1. El valor de E es transferido en el flip-flop de sobreflujo-suma AVF.

Las dos magnitudes se restan si los signos son diferentes para una operacin add o idnticos para una operacin subtract. Las magnitudes se restan sumando A al complemento a 2 de B. No puede ocurrir sobreflujo si los nmeros son restados de tal manera que AVF se aclara a 0. Un 1 en E indica que A > B y el nmero en A es el resultado correcto. Si este nmero es cero, el signo de As debe hacerse positivo para evitar un cero negativo. Un 0 en E indica que A < B. Para este caso, es necesario tomar el complemento a 2 del valor en A. Esta operacin puede hacerse con una micro-operacin A = A + 1. Sin embargo, suponemos que el registro A tiene circuitos para las micro-operaciones complemento e incremento, de tal manera que el complemento a 2 se obtiene de estas dos micro-operaciones. En otras rutas del diagrama de flujo, el signo del resultado es el mismo del signo de A, de tal manera que no se requiere cambio en As. Sin embargo, cuando A < B, el signo del resultado es el complemento del signo original de A. Es entonces necesario complementar A s para obtener el signo correcto. El resultado final se encuentra en el registro A y su signo en As. El valor en AVF proporciona una indicacin de sobreflujo. El valor final de E no tiene ninguna importancia.

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Operacin resta

Operacin suma

Minuendo en A Sustraendo en B

sumando en A Sumador en B

=0
As Bs

=1

=1
As Bs

=0

As = B s

As <> B s

As <> B s

As = B s

EA = A + B' + 1 AVF = 0

EA = A + B

=0
E

=1
AVF = E

A<B A>B

<> 0
A = A' A

=0

A=A+1 As = As'

As = 0

END (el resultado est en A y A ) s

Figura 3.13. Diagrama de flujo para las operaciones sumar y restar

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3.2 ALU INTEGRADA

Una unidad 1gico-aritmtica, es un CI que contiene cerca de 100 compuertas equivalentes que proveen un gran nmero de operaciones aritmticas. Por ejemplo, un 74LS181 realiza 16 funciones de aritmtica binaria, en dos palabras de 4 bits, como se describe en la tabla 3.5. La suma de dos nmeros de 4 bits usando esta unidad, por ejemplo, tomara 24 ns. Las operaciones que se realizan por la ALU se seleccionan usando las cuatro lneas de seleccin de funciones S0, S1, S2, S3. La entrada M del 74LS181 selecciona entre las operaciones aritmticas y lgicas. Cuando M = 1, se seleccionan las operaciones lgicas y cada salida Fi es funcin slo de las correspondientes entradas de datos Ai y Bi. No se propagan acarreos entre las etapas y se ignora la entrada Cn. Cuando M = 0 se seleccionan las operaciones aritmticas, se propagan los acarreos entre las etapas y se usa C n como una entrada de acarreo a la etapa ms significativa.

La gran variedad de operaciones 1gicas y aritmticas de un simple CI hace a la ALU una unidad muy comn. El CI permite la adicin, substraccin, decremento, y la transferencia directa de datos entre operaciones aritmticas. Entre las operaciones 1gicas, provee la inversin, AND, OR, OR exclusiva, NAND y NOR.

Para operaciones de ms de 4 bits, pueden ponerse en cascada mltiples ALU, con el acarreo de salida Cn+4 de cada ALU conectado al acarreo de entrada C n de la etapa siguiente, ms significativa. Las mismas seales de seleccin de funcin (M, S 3-S0) se aplican a todos los 74LS181 en la cascada. El uso de dos CI's 74LS181 provee la facilidad de hacer una cierta variedad de operaciones 1gicas o aritmticas con dos nmeros de 8 bits. Esta aritmtica podra proveer las operaciones necesarias en un sistema digital, sin necesidad de una computadora, o podra proporcionar capacidad 1gica o aritmtica adicional para una computadora.

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VCC
24

A1'
23

B1' A2'
22 21

B2' A3'
20 19

B3'
18

G'
17

Cn+4 P' A=B F3'


16 15 14 13

10

11

12

B0'

A0'

S3

S2

S1

S0

Cn

F0'

F1'

F2' GND

Figura 3.14. Conexiones de terminal para la ALU 74LS181


M = 0 Operaciones S3 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 S2 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 S1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 S0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 M=1 Funciones Lgicas F = A F = (AB) F = A + B F=1 F = (A + B) F = B F = (A B) F = A + B F = AB F = (A B) F=B F=A+B F=0 F = AB F = AB F=A Cn = 0 (sin acarreo) F=A-1 F = AB - 1 F = AB - 1 F = -1 F = A + (A+B) F = AB + (A+B) F=AB-1 F = A + B F = A + (A + B) F=A+B F = AB + (A + B) F=A+B F=A+A F = AB + A F = AB + A F=A F=A F = AB F = AB F=0 F = A + (A+B) + 1 F = AB + (A+B) + 1 F=AB F = A + B + 1 F = A + (A + B) + 1 F=A+B+1 F = AB + (A + B) + 1 F=A+B+1 F=A+A+1 F = AB + A + 1 F = AB + A + 1 F=A+1 Aritmticas Cn = 1 (con acarreo)

Tabla 3.5. Tabla de operaciones aritmticas y lgicas de la ALU 74LS181.


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IV. UNIDAD DE CONTROL

La funcin de la unidad de control es dirigir la operacin de todas las otras unidades ofreciendo seales de temporizacin y control. En cierto sentido, la unidad de control es como el director de una orquesta, quien es responsable de mantener a cada uno de los miembros de la orquesta en sincronizacin adecuada. Esta unidad contiene circuitos 1gicos y de temporizacin que generan las seales adecuadas que se necesitan para ejecutar cada instruccin en un programa.

La unidad de control extrae una instruccin de la memoria enviando una direccin y un comando de lectura a la unidad de memoria. La palabra de instruccin almacenada en la localidad de la memoria se transfiere despus a la unidad de control. Esta palabra de instruccin, la cual esta en alguna forma de cdigo binario, es decodificada despus por los circuitos 1gicos de la unidad de control para determinar que instruccin es solicitada. La unidad de control utiliza esta informacin para generar las seales necesarias para ejecutar la instruccin.

La relacin entre la unidad de control y el procesador de datos en un sistema digital se muestra en la Figura 4.1. La parte del procesador de datos puede ser una unidad procesadora de propsito general, o puede consistir de registros individuales y funciones digitales asociadas. El control inicia todas las microoperaciones en el procesamiento de datos. La 1gica de control que genera las seales para dar secuencia a las microoperaciones en un circuito secuencial cuyos estados internos indican las funciones de control del sistema. En un tiempo dado, el estado de control secuencial inicia un conjunto de microoperaciones preseleccionadas. El control secuencial pasa el siguiente estado o inicia otras microoperaciones dependiendo de las condiciones presentes y otras entradas. As, el circuito digital que acta como la 1gica de control suministra una secuencia de tiempo de seales para iniciar las microoperaciones en la parte del procesador de datos del sistema.

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El diseo de un sistema digital que requiere una secuencia de control comienza con la suposicin de la disponibilidad de variables de tiempo. Se disea cada variable en la secuencia por medio de un estado y luego se forma un diagrama de estado o una representacin equivalente para la transicin entre estados. Paralelamente con el desarrollo de la secuencia de control se hace una lista de microoperaciones que se van a iniciar, para cada estado de control. Si el sistema es muy complicado para un diagrama de estado, puede ser conveniente especificar enteramente el sistema por el mtodo de trasferencia entre registros por medio de las funciones de control y las proposiciones de microoperaciones.

Entradas Externas

Datos de Entrada

Inicia Microoperaciones

Lgica de Control
Condiciones del status

Procesador de Datos

Salida de Datos

Figura 4.1 Interaccin entre el control y el procesador de datos

La secuencia de control y las relaciones de trasferencia entre registros pueden deducirse directamente de la especificacin en palabras del problema. Sin embargo es conveniente algunas veces usar una representacin intermedia para describir la secuencia

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necesaria de operaciones del sistema. Dos representaciones, tiles en el diseo de sistemas que necesitan control, son los diagramas de tiempo y los flujogramas.

4.1 Tcnicas de Diseo

Una vez que se haya establecido la secuencia de control se puede disear el sistema secuencial que configura las operaciones de control. Como el control es un circuito secuencial, ste se puede disear por medio de un procedimiento 1gico secuencial. Sin embargo, este mtodo es poco practico en la mayora de los casos debido al gran nmero de estados que el circuito de control puede tener. Los mtodos de diseo que usan estados y tablas de excitacin pueden usarse en teora, pero en la prctica son engorrosos y difciles de manejar. Adems, los circuitos de control obtenidos por este mtodo requieren por lo general un nmero excesivo de flip-flops y compuertas, lo cual implica el uso de compuertas SSI. Este tipo de configuracin es ineficiente con respecto al nmero de CI que se usan y al nmero de alambres que deben ser interconectados. El principal objetivo del diseo de 1gica de control debe ser el desarrollo de un circuito que configure la secuencia de control deseada de una manera 1gica y directa. El esfuerzo de minimizar el nmero de circuitos tendera a producir una configuracin irregular, lo cual hara difcil para cualquier persona diferente al diseador, el reconocimiento de la secuencia de eventos por los cuales pasa el control. Como consecuencia podra ser difcil dar servicio y mantener el equipo cuando esta en operacin.

Debido a las razones citadas anteriormente los diseadores con experiencia 1gica usan mtodos para el diseo de 1gica de control que pueden ser considerados como una extensin del mtodo 1gico secuencial clsico combinado con el mtodo de trasferencia entre registros. En esta seccin se consideran cuatro tcnicas de diseo de organizacin de control: 1. Mtodo de un flip-flop por estado. 2. Mtodo del registro de secuencia y el decodificador.

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3. Control PLA. 4. Control del microprograma. Los primeros dos mtodos resultan en un circuito que debe usar circuitos SSI y MSI para la configuracin. Los diferentes circuitos se interconectan con alambres para formar una red circuito de control. Una unidad de control configurada con elementos SSI y MSI se denota como un control a base de materiales interconectados. Si se necesitan alteraciones o modificaciones, los circuitos se deben alambrar de nuevo para cumplir con las nuevas especificaciones. Esto es en contraste al PLA o control de microprograma el cual usa un elemento LSI tal como un arreglo 1gico programable o una memoria de solamente lectura. Cualquier alteracin o modificacin en el microprograma de control puede lograrse fcilmente sin cambiar de alambrado removiendo la ROM de su base y colocando otra ROM programada para copiar las nuevas especificaciones.

4.2 Alambradas

Mtodo de un flip-flop por estado Este mtodo usa un flip-flop por estado en el circuito secuencial de control. Solamente se pone a uno un flip-flop en un tiempo dado, los dems se ponen a cero. Se hace programar un solo bit de un flip-flop a otro bajo el control de la 1gica de decisin. En tal arreglo cada flip-flop representa un estado y se activa solamente cuando el bit de control se transfiere a ste.

Es obvio que este mtodo no usa un nmero mnimo de flip-flops para el circuito secuencial. De hecho, ste usa un nmero mximo de flip-flops. Por ejemplo un circuito secuencial con 12 estados requiere un mnimo de cuatro flip-flops porque 23 <12 < 24. Aun por medio de este mtodo el circuito de control usa 12 flip-flops para cada estado.

La ventaja de un flip-flop por mtodo de estado es la simplicidad con la cual se disea. Este tipo de controlador puede disearse por inspeccin a partir de un diagrama de estado que
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describe la secuencia de control. A primera vista, parece que este mtodo aumentar el costo del sistema ya que se necesita un mayor numero de flip-flops, pero, este mtodo ofrece otras ventajas que no son aparentes a primera vista. Por ejemplo, ste ofrece un ahorro de esfuerzos en el diseo, un aumento en la simplicidad operacional y una disminucin potencial en los circuitos combinacionales requeridos para configurar el circuito secuencial completo.

Otras salidas de control

D Condiciones de entrada externas

T0

T1

Lgica de Desicin
D Q T2

T3

CP

Figura 4.2 Lgica de control con un flip-flop por estado

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La Figura 4.2 muestra la configuracin de una 1gica de control secuencial de cuatro estados, que usa cuatro flip-flops tipo D: un flip-flop por estado Ti, i = 0, 1, 2, 3. En cualquier intervalo de tiempo dado entre dos pulsos de reloj solamente un flip-flop es igual a 1, el resto ser igual a 0. La transicin del estado presente al siguiente es una funcin del presente T i que es 1 y de ciertas condiciones de entrada. El siguiente estado se manifiesta cuando el flip-flop anterior se borra y el nuevo se pone a uno. Cada una de las salidas del flip-flop se conecta a la seccin de procesamiento de datos del sistema digital para iniciar ciertas microoperaciones. Las otras salidas de control mostradas en el diagrama son una funcin de las T y de las entradas externas. Estas salidas pueden tambin iniciar microoperaciones.

Si el circuito de control no necesita entradas externas para su cadencia, el circuito se reduce a un circuito de desplazamiento simple con un solo bit que se desplaza de una posicin a la siguiente. Si la secuencia de control debe repetirse una y otra vez, el control se reduce a un contador de anillo. Un contador de anillo es un registro de desplazamiento con la salida del 1timo flip-flop conectado a la entrada del primer flip-flop. En un contador de anillo el solo bit se desplaza continuamente de una posicin a la siguiente de una manera circular. Por esta razn el mtodo de un flip-flop por estado se llama algunas veces un controlador del contador de anillo.

Registro de secuencia y mtodo del decodificador Este mtodo usa un registro para darle secuencia a los estados de control. El registro se decodifica para suministrar una salida por cada estado. El circuito tendr 2 n estados y el decodificador 2n salidas, para n flip-flops en el registro de secuencia. Por ejemplo, un registro de 4 bits puede estar en cualquiera de los 16 estados. Un decodificador de 4x16 tendr 16 salidas, una para cada estado del registro. Tanto el registro de secuencia como el decodificador son componentes MSI.

La figura 4.3 muestra la configuracin de una lgica de control secuencial de cuatro estados. El registro de secuencia tiene dos flip-flops y el decodificador establece salidas separadas para cada estado en el registro. La transicin al siguiente estado en el registro de

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secuencia es una funcin del estado presente y de las condiciones de entrada externas. Como las salidas del decodificador estn de alguna forma disponibles, es conveniente usarlas como variables de estado presente en vez de usar directamente las salidas de los flip-flops. Otras salidas que son funcin del estado presente y de las entradas externas pueden iniciar microoperaciones en adicin a las salidas del decodificador.

Otras salidas de control

T0 Condiciones de entrada externas


Lgica de Decisin
Registro de Secuencia

T1
Decodif icador

T2 T3

Estado Presente

Figura 4.3 Lgica de control con registro de secuencia y decodificador.

Si el circuito de la figura 4.3 no necesita entradas externas, el registro de secuencia se reduce a un contador que continuamente hace secuencias por los cuatro estados. Por esta razn, el mtodo es llamado algunas veces un mtodo decodificador contador.

4.3 Microprogramadas

El propsito de la unidad de control es iniciar una serie de pasos secuenciales de microoperaciones. Durante cualquier tiempo dado se deben iniciar ciertas operaciones mientras que otras permanecen latentes. Asi, las variables de control en un tiempo dado pueden ser representadas por una cadena de 1 0 llamada palabra de control. Como tales,

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dichas palabras de control pueden ser programadas para iniciar las diferentes componentes en el sistema de una manera organizada. Una unidad de control cuyas variables de control se almacenan en una memoria, se llaman unidad de control microprogramada. Cada palabra de control de memoria se llama microinstruccin y una secuencia de microinstrucciones se llama microprograma. Como poco se necesitan las alteraciones del microprograma, la memoria de control puede ser una ROM. El uso del microprograma comprende la ubicacin de todas las variables de control en palabras de la ROM para usarlas por medio de las unidades de control a travs de operaciones sucesivas de lecturas. El contenido de la palabra en la ROM en una direccin dada especifica las microoperaciones del sistema.

Un desarrollo ms avanzado, conocido como microprogramacin dinmica permite cargar inicialmente un microprograma a partir de una consola de computadora o de una memoria auxiliar tal como un disco magntico. Las unidades de control que usan microprogramacin dinmica emplean una memoria de control en la cual se puede escribir (WCM = Writable control memory). Este tipo de memoria puede ser usada para escribir (o cambiar el microprograma) pero se usa mayormente para lectura. Una ROM, un PLA o un WCM cuando se usan en una unidad de control se les trata como memoria de control.

Condiciones de entrada externas

Generador de la direccin siguiente

Control del registro de direcciones

Memoria de control (ROM)

Inicia Microoperaciones

Informacin de la siguiente direccin

Figura 4.4 Lgica de control del microprograma

La Figura 4.4 ilustra la configuracin general de la unidad de control de microprograma. La memoria de control se asume como una ROM dentro de la cual se almacena permanentemente toda la informacin de control. El registro de control de las
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direcciones de memoria especifica la palabra de control leda de la memoria de control. Se debe tener en cuenta que una ROM opera como un circuito combinacional con el valor de la direccin como entrada y la palabra correspondiente como salida. El contenido de la palabra especificada permanece en los alambres de salida por el tiempo que el valor de la direccin permanece en el registro de direccin. No se necesita seal de lectura como en una memoria de acceso aleatorio. Una palabra que sale de la ROM debe transferirse al registro separador, si el registro de direcciones cambia mientras que la palabra de ROM est an en uso. Si pueden ocurrir simultneamente un cambio en direccin y una palabra de ROM no es necesario un registro separador.

La palabra leda de una memoria de control representa una microinstruccin. La microinstruccin especifica una o ms microoperaciones para los componentes del sistema. Una vez que se ejecuten las operaciones, la unidad de control debe determinar la siguiente direccin. La ubicacin de la siguiente microinstruccin podra ser la siguiente en secuencia o podra ser ubicada en otro lugar en la memoria de control. Por esta razn es necesario usar algunos bits de la microinstruccin para controlar la generacin de la direccin para la siguiente microinstruccin. La siguiente direccin puede ser tambin una funcin de las condiciones de entrada externas. Mientras se ejecutan las microoperaciones, la siguiente direccin es computada en el circuito generador de la siguiente direccin y luego transferida (con el siguiente pulso de reloj) al registro de control de direcciones para leer la siguiente microinstruccin. La construccin detallada del generador de la siguiente direccin depende de la aplicacin particular.

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APUNTES DE SISTEMAS DIGITALES II

V. UNIDADES DE ENTRADA/SALIDA La interfase de entrada salida proporciona un mtodo para transferir informacin entre dispositivos de almacenamiento interno y de E/S externas. Los perifricos conectados a una computadora necesitan enlace de comunicacin especial para funcionar como una interfase con la unidad de procesamiento central. El propsito del enlace de comunicacin es resolver las diferencias que existen entre la computadora central y cada perifrico. Las diferencias principales son: 1. Los perifricos son dispositivos electromecnicos y electromagnticos y su manera de operacin es diferente a la de la CPU y la memoria, que son dispositivos electrnicos. Por lo tanto, puede requerirse una conversin de valores de seales. 2. La velocidad de transferencia de datos de los perifricos, por lo general, es menor que la velocidad de transferencia de la CPU y, en consecuencia, puede necesitarse un mecanismo de sincronizacin. 3. Los cdigos de datos y los formatos en los perifricos son diferentes del formato de la palabra en la CPU y en la memoria. 4. Los modos de operacin de los perifricos son diferentes uno de otro y cada uno debe estar controlado para no perturbar la operacin de otros perifricos conectados a la CPU.

Para resolver estas diferencias, los sistemas de computadora incluyen componentes de circuitera especiales entre la CPU y los perifricos para supervisar y sincronizar todas las transferencias de entrada y salida. Estos componentes se llaman interfaces porque se comunican tanto con el canal del procesador como con el dispositivo perifrico.

Adems, cada dispositivo puede tener su propio controlador que supervisa las operaciones del mecanismo particular en el perifrico.

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Canal de E/S y mdulos de interfase

Un enlace de comunicacin tpico entre el procesador y varios perifricos se muestra en la figura 5.1. El canal de E/S, consta de lneas de datos, lneas de direccin y lneas de control. Se emplean el disco magntico, la impresora y la terminal en casi cualquier computadora de propsito general. La cinta magntica se utiliza en algunas computadoras para el almacenamiento de respaldos. Cada dispositivo perifrico tiene asociada una unidad de interfase. Cada interfase decodifica la direccin y el control que se recibe del canal de E/S, y las interpreta para el perifrico y proporciona seales para el controlador del perifrico. Tambin sincroniza el flujo de datos y supervisa la transferencia entre el perifrico y el procesador. Cada perifrico tiene su propio controlador que opera el dispositivo electromecnico particular. Por ejemplo, el controlador de impresora se hace cargo del movimiento de papel, la temporizacin de la impresin y la seleccin de los caracteres que se imprimen. Un controlador puede alojarse en forma separada o puede integrarse fsicamente con el perifrico.

Canal de E/S
Datos
Procesador

Direccin Control

Interfase

Interfase

Interfase

Interfase

Teclado y Monitor

Impresora

Disco Magntico

Cinta Magntica

Figura 5.1 Conexin de canal de E/S a dispositivos de entrada salida.

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El canal de E/S del procesador se conecta a todas las interfaces del perifrico. Para comunicarse con un dispositivo particular, el procesador coloca una direccin de dispositivo en las lneas de direccionamiento. Cada lnea conectada al canal de E/S contiene un decodificador de direccin que monitorea las lneas de direccionamiento. Cuando la interfase detecta su propia direccin, activa la trayectoria entre las lneas del canal y el dispositivo que controla. Todos los perifricos cuyas direcciones no corresponden a la direccin en el canal, son inhabilitados por su interfase.

Al mismo tiempo que queda disponible la direccin en las lneas de direccionamiento, el procesador proporciona un cdigo de funcin en las lneas de control. La interfase seleccionada responde al cdigo de funcin y avanza a ejecutarlo. El cdigo de funcin se denomina un comando de E/S y es, en esencia, una instruccin que se ejecuta en la interfase y est conectada a la unidad perifrica. La interpretacin del comando depende del perifrico que direcciona el procesador. Una interfase puede recibir cuatro tipos de comandos. Se clasifican como control, estado, salida de datos y entrada de datos.

Se emite un comando de control para activar el perifrico e informarle qu hacer. Por ejemplo, una unidad de cinta magntica puede instruirse para que haga regresar la cinta un registro, para que se rebobine o para que empiece a moverse hacia adelante. El comando de control particular que se emite depende del perifrico y cada perifrico recibe su propia secuencia distinta de comandos de control, dependiendo de su modo de operacin.

Se utiliza un comando de estado para probar diversas condiciones de estado en la interfase y un perifrico. Por ejemplo, es posible que la computadora quiera comprobar el estado del perifrico antes de que se inicie una transferencia. Durante la transferencia, pueden ocurrir uno o ms errores que detecta la interfase. Estos errores se representan al activar bits en un registro de estado que el procesador pueda leer en ciertos intervalos.

Un comando de salida de datos hace que la interfase responda transfiriendo datos del canal a uno de sus registros. Consideremos un ejemplo con una unidad de cinta. La

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computadora comienza a mover la cinta al emitir un comando de control. Despus, el procesador monitorea el estado de la cinta mediante un comando de estado. Cuando la cinta est en la posicin correcta, el procesador enva un comando de salida de datos. La interfase responde a la direccin y al comando y transfiere la informacin de las lneas de datos del canal a su registro intermedio (buffer). En seguida, la interfase comunica con el controlador de la cinta y enva los datos que se van a almacenar.

El comando de entrada de datos es lo opuesto al de salida de datos. En este caso, la interfase recibe datos del perifrico y los coloca en su registro intermedio. El procesador verifica si los datos estn disponibles mediante un comando de estado y despus enva un comando de entrada de datos. La interfase coloca los datos sobre las lneas de datos, donde el procesador los acepta.

5.1 Puertos, Tcnicas de Mapeo

Hay dos mtodos completamente distintos para hacer la interfase del espacio de E/S: aislado y mapeado en memoria. En el E/S aislado, las instrucciones IN, INS, OUT y OUTS transfieren datos entre el acumulador o la memoria del microprocesador y el dispositivo de E/S. En el E/S mapeado en la memoria, cualquier instruccin que haga referencia a la memoria puede lograr la transferencia.

E/S aislado. La tcnica ms comn para transferencia de E/S utilizada en los sistemas basados en microprocesadores de Intel, es la del E/S aislado. La palabra aislado indica la forma en que las localidades de E/S estn aisladas de la memoria del sistema, en un espacio separado de direcciones de E/S. (En la figura 5.2 se ilustran el espacio de E/S aislado e incluido en la memoria para el microprocesador 8088.) Las direcciones para el espacio de E/S aislado, llamadas puertos estn separadas de la memoria. Por ello, el usuario puede ampliar la memoria a la totalidad de su tamao sin emplear nada de este espacio para dispositivos de

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E/S. Una desventaja del espacio de E/S aislado es que para accesar a los datos transferidos entre E/S y el microprocesador, se deben emplear las instrucciones IN, INS, OUT y OUTS. Se producen seales separadas para el espacio en E/S que indican una operacin de lectura en E/S (IORC) o una de escritura en E/S (IOWC).

Estas seales indican que la direccin del puerto de E/S aparece en el canal de direccin, se emplea para seleccionar un dispositivo de E/S. En la computadora personal, se utilizan puertos de E/S aislados para controlar a los perifricos. Como regla general, se emplea una direccin de 8 bits para accesar los dispositivos ubicados en el circuito impreso del sistema, tales como la interfase del temporizador y el teclado, y se emplea un puerto de 16 bits para accesar a los puertos serie y paralelo as como a los sistemas de vdeo y de unidad de disco.

E/S mapeado en memoria. En el E/S mapeado en memoria no se utilizan las instrucciones IN, INS, OUT u OUTS como en el E/S aislado. En realidad se utiliza cualquier instruccin que transfiera datos entre el microprocesador y la memoria. Un E/S incluido en la memoria se maneja como si fuera una localidad de memoria del mapa de memoria. La ventaja principal del E/S incluido en la memoria, es que para accesar el E/S se puede emplear cualquier instruccin pan transferencia a la memoria. La desventaja principal es que se emplea una zona de la memoria para mapear la E/S. Esto reduce la cantidad de memoria disponible para las dems aplicaciones. Ot ra ventaja es que las seales IORC e IOWC no tienen ninguna funcin en un sistema de E/S incluido en la memoria, lo cual reduce el nmero de circuitos requeridos para la decodificacin.

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Memoria FFFFF

FFFFF
1M X 8

I/O

64K X 8

00000 00000

(a)
E/S mapeada en la memoria

FFFFF

I/O

00000 (b)

Figura 5.2 Mapas de memoria y de E/S para los microprocesadores 8086/8088. (a) E/S aislada. (b) E/S mapeada en la memoria.

Decodificacin de direcciones de puertos de E/S. La decodificacin de las direcciones en los puertos de E/S es muy similar a la de direcciones en la memoria, en especial para los E/S mapeados en la memoria. La decodificacin de E/S mapeado en memoria, es casi igual que para la memoria, excepto que no se utilizan las seales IORC y IOWC, porque no hay instrucciones IN o OUT. La
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decisin de mapear E/S en memoria se determina frecuentemente por el tamao de la memoria y por la posicin de dispositivos de E/S en el sistema.

La diferencia principal entre la decodificacin de la memoria y la decodificacin de E/S aisladas, es el nmero de terminales de direccin conectadas en el decodificador. Se decodifican A32-A0, A23-A0 o A19-A0 en la memoria y A15-A0 para E/S aislada. En ocasiones, si en dispositivos de E/S se utiliza slo direccionamiento fijo, nada ms se decodifican A7-A0. Otra diferencia es que se utilizan IORC e IOWC para habilitar a los dispositivos de E/S para una lectura o una escritura. en los modelos anteriores de microprocesadores, se utilizaban IO/M = 1 y RD o WR para poner a funcionar los dispositivos de E/S.

Decodificacin de direcciones de E/S de 8 bits Como se mencion, en la instruccin E/S fija se emplea una direccin de puerto de E/S de 8 bits que aparece en Al5 hasta A0 como 0000H-00FFH. Si un sistema tiene menos de 256 dispositivos de E/S, a menudo slo se decodifican las terminales de las direcciones A7-A0 para un puerto E/S de 8 bits. Se debe tener en cuenta que el registro DX tambin puede direccionar a los puertos de E/S 00H - FFH. Asimismo, si la direccin que se decodifica es de 8 bits, entonces nunca podrn incluir dispositivos E/S que tengan una direccin de 16 bits.

En la figura 5.3 se ilustra un decodificador 74ALS138 para los puertos F0H hasta F7H E/S de 8 bits. (Se supone que en el sistema slo habr puertos E/S 00H hasta FFH para el decodificador.) Este decodificador es muy similar al de direccin de memoria, excepto que en sus entradas slo se conectan los bits de direcciones A7-A0. En la figura 5.4 se ilustra la versin PAL de este decodificador. Se debe tener en cuenta que es un mejor circuito decodificador porque el nmero de circuitos integrados se ha reducido a un solo componente: el PAL.

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U1 A0 A1 A2 1 2 3 A B C Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 15 14 13 12 11 10 9 7 F0H F1H F2H F3H F4H F5H F6H F7H

A4 A3

6 4 5 U2A

G1 G2A G2B 74ALS138

A5 A6 A7

1 2 13

12

74LS10

Figura 5.3 Decodificador de puertos que decodifica los puertos E/S de 8 bits. Este decodificador genera salidas activas en bajos en los puertos F0H hasta F7H.

A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7

1 2 3 4 5 6 7 8 9 11

U1 I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 16L8 O1 O2 O3 O4 O5 O6 O7 O8 19 18 17 16 15 14 13 12 F0H F1H F2H F3H F4H F5H F6H F7H

Figura 5.4 Decodificador PAL 16L8 que genera seales para los puertos de E/S para F0H F7H.

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5.2 Puertos Programables LSI

La interfase perifrica programable (PPI) 8255 es un muy popular componente de bajo costo para interfaces, que se encuentra en muchas aplicaciones. La PPI tiene 24 terminales para E/S, programables por grupos de 12 terminales, que se utilizan en tres modos diferentes de funcionamiento. La PPI 8255 puede tener interfase con cualquier dispositivo de E/S compatible con TTL para el microprocesador. El 82C55A (versin CMOS) requiere introducir estados de espeta si trabaja con un microprocesador que tenga reloj de ms de 8 MHz. Debido a que los dispositivos E/S son lentos por naturaleza, los estados de espera utilizados durante las transferencias de E/S no producen un efecto importante en la velocidad del sistema. El 8255 todava tiene aplicacin (compatible para la programacin aunque no aparezca en un sistema como un 8255 discreto), incluso en los sistemas de computadora ms recientes basados en 80486. El 8255 se emplea para interfase con el teclado y con el puerto paralelo de la impresora en estas computadoras personales.

Descripcin bsica de la 8255

En la figura 5.5 se ilustra el diagrama de base del 8255. Sus tres puertos de E/S (Marcados A, B y C) se programan en grupos de 12 terminales. Las conexiones del grupo A constan del puerto A (PA7-PA0) y de la mitad superior del puerto C (PC7-PC4); el grupo B consiste en el puerto B (PB7-PB0) y la mitad inferior del puerto C (PC3-PC0). El 8255 se selecciona con su terminal CS para programarla o para leer o escribir en un puerto. La seleccin de sus registros se logra por medio de las terminales A1 y A0, que seleccionan un registro interno para programacin u operacin. En la tabla 5.1 se muestran las asignaciones de puertos de E/S usadas para programacin y acceso a esos puertos. En la computadora personal, un 8255 o su equivalente se decodifican en los puertos E/S 60H - 63H.

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A1 0 0 1 1

A0 0 1 0 1

Funcin Puerto A Puerto B Puerto C Registro de comando

Tabla 5.1 Asignacin de puertos de E/S para el 8255.

8255A
34 33 32 31 30 29 28 27 5 36 9 8 35 6 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7
RD WR A0 A1 RESET CS

PA0 PA1 PA2 PA3 PA4 PA5 PA6 PA7 PB0 PB1 PB2 PB3 PB4 PB5 PB6 PB7 PC0 PC1 PC2 PC3 PC4 PC5 PC6 PC7

4 3 2 1 40 39 38 37 18 19 20 21 22 23 24 25 14 15 16 17 13 12 11 10

Figura 5.5 Diagrama de base de la interfase perifrica programable (PPI) 8255A

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El 8255 es bastante sencillo de conectar (hacer interfase) con el microprocesador y el programa. Para que se pueda leer o escribir en la 8255, la entrada CS debe ser un 0 1gico y la direccin correcta de E/S se debe aplicar en las terminales A1 y A0. Las terminales restantes de direccin de puerto son no importa y se decodifican en el exterior para seleccionar 8255.

En la figura 5.6 se muestra un 8255 conectado con el 8086 de modo que funcione como puerto de E/S de 8 bits, en las direcciones C0H (puerto A), C2H (puerto B), C4H (puerto C) y C6H (registro de control). En esta interface se utiliza el sector inferior del mapa de E/S del 8086. Se debe tener en cuenta que en esta interfase todas las terminales del 8255 estn conectadas directamente con el 8086, excepto la terminal CS la cual se decodifica y selecciona con un decodificador 74ALS138.
D7 - D0

U2
34 33 32 31 30 29 28 27 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7
RD WR A0 A1 RESET CS

PA0 PA1 PA2 PA3 PA4 PA5 PA6 PA7 PB0 PB1 PB2 PB3 PB4 PB5 PB6 PB7 PC0 PC1 PC2 PC3 PC4 PC5 PC6 PC7

4 3 2 1 40 39 38 37 18 19 20 21 22 23 24 25 14 15 16 17 13 12 11 10

Puerto A

IORC IOWC A1 A2 RESET

5 36 9 8 35 6

Puerto B

U1
A7 A3 A4

1 2 3 6 4 5

A B C

A6 A5 A0

G1 G2A G2B

Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7
74ALS138

15 14 13 12 11 10 9 7

Puerto C

8255A

Figura 5.6 La 8255A en interfase con el banco bajo del microprocesador 80286.
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La entrada de RESET del 8255 lo inicializa siempre que se inicializa el microprocesador. Una entrada RESET al 8255 hace que se inicialicen todos los puertos como puertos de entrada en el modo de funcionamiento 0. Debido a que las terminales de los puertos son programadas como terminales de entrada, al aplicar un RESET, se evitan daos cuando se aplica corriente por primera vez al sistema. Despus de un RESET no se necesitan otras instrucciones para programar 8255, siempre y cuando se utilice como dispositivo de entrada en los tres puertos. Se debe tener en cuenta que la 8255 tiene interfase con la computadora personal en las direcciones 60H - 63H de puertos para el control del teclado y tambin para controlar la bocina, un temporizador y otros dispositivos internos, tales como una expansin de memoria.

Programacin del 8255

Es fcil programar el 8255 porque slo contiene dos posibles comandos bsicos, como se ilustra en la figura 5.7. Se ver que el bit de la posicin 7 selecciona comandos A o al B. El comando A programa la funcin del grupo A y B, mientras que el comando B activa (1) bit o desactiva (0) bits del puerto C, slo si el 8255 se programa en el modo 1 o 2.

Las terminales del grupo B (puerto B y parte inferior del puerto C) se programan como terminales de entrada o de salida. El grupo B puede funcionar en el modo 0 o en el modo 1, modo 0 es el modo bsico de entrada y salida (E/S) que permite programar a las terminales grupo B como conexiones simples de entrada o de salida con "retencin". El modo 1 es el funcionamiento con seales de habilitacin estroboscpica en algunos bits del grupo B cuando se transfieren datos por el puerto B y C suministra seales de reconocimiento (handshake).

Las terminales del grupo A (puerto A y parte superior del puerto C) tambin se programan como terminales de entrada o de salida. La diferencia es que el grupo A puede funcionar en los modos 0, 1 y 2. El funcionamiento en el modo 2 es un funcionamiento bidireccional para el puerto A.

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7
1

Grupo B
Puerto C (PC3 a PC0) 1= entrada 0= salida

Puerto B 1= entrada 0= salida

Modo 00= modo 0 01= modo 1

Grupo A
Puerto C (PC7 a PC4) 1= entrada 0= salida

Puerto A 1= entrada 0= salida

Modo 00= modo 0 01= modo 1 1X= modo 2

Figura 5.7 El byte de comando para el registro de control del 8255A. Programacin de los puertos A, B y C.

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Si se pone un 0 en la posicin 7 del byte de comando, se selecciona el comando B. Este comando permite que cualquier bit del puerto C se active (1) o se desactive (0) si se hace funcionar al 8255 en el modo 1 o el modo 2. De lo contrario, este byte de comando no se utiliza. A menudo se utiliza la funcin de activar o desactivar bits en sistemas de control, para establecer o borrar un bit de control en el puerto C.

5.3 Perifricos

El subsistema de entrada - salida de una computadora, denominado E/S, proporciona un modo de comunicacin eficiente entre el sistema central y el ambiente externo. Los programas y datos deben introducirse a la memoria de la computadora para su procesamiento y los resultados que se obtienen de los clculos deben grabarse o registrarse para el usuario. Una computadora no tiene ningn propsito til sin la capacidad de recibir informacin de una fuente externa y de transmitir los resultados de manera comprensible.

El medio ms familiar de introducir informacin en una computadora es a travs de un teclado tipo maquina de escribir, que permite a una persona introducir informacin alfanumrica en forma directa. Cada vez que se oprime una tecla, la terminal enva un carcter codificado en binario a la computadora. La velocidad ms alta posible para introducir informacin de esta manera depende de la velocidad para teclear de una persona. Por otra parte, la unidad de procesamiento central es un dispositivo extremadamente rpido capaz de ejecutar operaciones a muy alta velocidad. Cuando se transfiere a un procesador informacin de entrada mediante un teclado lento, el procesador estar ocioso la mayor parte del tiempo, mientras espera que llegue la informacin. Para utilizar una computadora de manera eficiente, deben prepararse con anticipacin una gran cantidad de programas y datos, y deben transmitirse a un medio de almacenamiento como discos o cintas magnticas. La informacin del disco se transfiere despus a la memoria de la computadora a gran velocidad. Los resultados de los programas tambin se transfieren a un almacenamiento de alta velocidad,

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como discos, desde los cuales se pueden transferir, ms tarde, a una impresora para proporcionar una salida impresa de los resultados.

Los dispositivos que estn bajo el control directo de la computadora estn conectados en lnea. Estos dispositivos estn diseados para leer informacin hacia adentro o afuera de la unidad de memoria ante un comando de la CPU y se considera que son parte del sistema total de la computadora. Los dispositivos de entrada o salida conectados a la computadora tambin se llaman perifricos. Entre los perifricos ms comunes estn los teclados, los monitores y las impresoras. Los perifricos que proporcionan almacenamiento auxiliar para el sistema son cintas y discos magnticos. Los perifricos son dispositivos electromecnicos y electromagnticos de cierta complejidad. Aqu slo se proporcionara un breve anlisis de su funcionamiento, sin entrar en detalles de su construccin interna.

Los monitores de vdeo son los perifricos de uso ms comn. Consisten en un teclado como dispositivo de entrada y una pantalla como dispositivo de salida. Hay diferentes tipos de monitores de vdeo, pero los ms populares utilizan un tubo de rayos catdicos (CRT). El CRT contiene un can electrnico que enva un haz de electrones a una pantalla fosforescente al frente del tubo. El haz puede desviarse en forma horizontal y vertical. Para producir un patrn en la pantalla, una rejilla dentro del CRT recibe un voltaje variable que hace que el haz entre en contacto con la pantalla y la haga brillar en puntos seleccionados. Las seales horizontales y verticales desvan el haz y lo hacen barrer por el tubo, haciendo que aparezca en la pantalla un patrn visual. Una caracterstica de los monitores es un cursor que marca la posicin en que se insertar el siguiente carcter en la pantalla. El cursor puede moverse a cualquier posicin en la pantalla, sobre un carcter nico , una palabra o cualquier lnea. Las teclas de edicin agregan o borran informacin con base en la posicin del cursor. El monitor puede operar en forma de carcter nico, de donde todos los caracteres introducidos en la pantalla a travs del teclado se trasmiten a la computadora en forma simultanea. En el modo de bloque, el texto editado se almacena primero en una memoria local dentro de la terminal. El texto se transfiere a la computadora como un bloque de datos.

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Las impresoras proporcionan un registro permanente, sobre el papel, de los datos o el texto de salida de la computadora. Hay tres tipos bsicos de impresoras de caracteres: de margarita, de matriz de puntos y lser. La impresora de margarita contiene un disco con los caracteres colocados en la orilla de la circunferencia. Al imprimir un carcter, la rueda gira a la posicin apropiada y despus un imn, al que se aplica una corriente, la oprime contra la cinta. La impresora de matriz de puntos contiene un conjunto de puntos a lo largo del mecanismo de impresin. Por ejemplo, una impresora de matriz de 5 x 7 puntos que imprime 80 caracteres por lnea tiene varias lneas horizontales y cada una consta de 5 x 80 = 400 puntos. Cada punto puede imprimirse o no, dependiendo de los caracteres especficos que estn impresos en la lnea. La impresora lser utiliza un tambor fotogrfico rotatorio que se emplea para imprimir las imgenes de caracteres. Despus, el patrn se transfiere sobre el papel igual que en una maquina copiadora.

Las cintas magnticas se utilizan principalmente para almacenar archivos de datos: por ejemplo, el registro de la nmina de una compaa. El acceso es secuencial y consta de registros que pueden accesarse uno despus de otro, conforme la cinta se mueve a lo largo de un mecanismo estacionario de lectura - escritura. Es uno de los mtodos ms baratos y lentos para almacenar y tiene la ventaja de que las cintas pueden quitarse cuando no se usan.

Los discos magnticos tienen superficies rotatorias de alta velocidad, con una cubierta de material magntico. El acceso se consigue al mover un mecanismo de lectura -escritura sobre una pista en la superficie magnetizada. Sobre todo, los discos se utilizan para el almacenamiento de grandes cantidades de programas y datos.

Otros dispositivos de entrada y salida que se encuentran en sistemas de computadora son los graficadores digitales, los lectores de caracteres pticos y magnticos, los convertidores analgicos-digitales y equipo diverso de adquisicin de datos. No todas las entradas provienen de personas y no todas las salidas estn dirigidas a ellas. Las computadoras se utilizan para controlar varios procesos en tiempo real, como provisin de partes de mquinas, procedimientos de ensamblado en lnea y procesos qumicos e

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industriales. Para tales aplicaciones, debe proporcionarse un mtodo para captar las condiciones de estado del proceso y enviar seales de control al proceso que se controle.

La organizacin de entrada - salida de una computadora es una funcin del tamao de la computadora y de los dispositivos conectados a ella. La diferencia entre un sistema grande y pequeo depende en gran parte de la cantidad de circuitera que tiene disponible la computadora para comunicarse con unidades perifricas y la cantidad de perifricos conectados al sistema. Como cada perifrico se comporta en forma diferente de los dems, sera prohibitivo entrar en detalles de las interconexiones necesarias entre la computadora y cada perifrico. En este trabajo se presentaron ciertas tcnicas comunes a la mayora de los perifricos.

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VI. SISTEMA MINIMO (proyecto)

6.1 Seleccin del Problema

El propsito de la fase de Seleccin del problema es el de maximizar la probabilidad de aislar y definir satisfactoriamente el problema que se tiene entre manos, y de que deber hacerse desde un principio, ya que el tiempo que se dedique a la Seleccin del problema es, cuando menos, tan productiva como el dedicado a cualquier otra de las fases esenciales en la solucin de problemas.

Ante todo, deber tenerse presente que la Seleccin y Formulacin del Problema implica una descripcin breve y general de las caractersticas del problema, sin tomar en cuenta en ella los detalles y restricciones; es muy importante que esto se realice al iniciar la solucin del problema, tratndose de evitar las influencias que sobre el ingeniero tengan los detalles, restricciones y la solucin hasta ahora lograda. Debido al hecho de que esta etapa requiere relativamente poco tiempo, suele drsele poca importancia, cuando en realidad es definitiva.

En esencia, la formulacin del problema requiere la definicin de los estados iniciales y finales, de los criterios principales, del volumen y del limite de tiempo. En la prctica, raramente es necesario o comn un enunciado formal que incluya todas estas caractersticas; lo esencial es la identificacin de los estados iniciales y finales, misma que puede ser verbal o diagramtica.

Amplitud de la formulacin del problema El trmino amplitud se usar con respecto a la formulacin del problema para indicar : el grado de especificacin supuesto de los estados iniciales y finales, al iniciarse el proceso de diseo. la parte del problema total que el diseador atacar personalmente. El grado de especificacin supuesto de los estados iniciales y finales, al iniciarse el proceso

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de diseo, determine el nmero y variedad de soluciones alternativas a disposicin del diseador.

Se sugiere que al formular un problema, el diseador suponga las especificaciones de las estados iniciales y finales, tan generales como la economa y los lmites de organizacin lo permitan. La amplitud de la fomulacin del problema lleva consigo la asignacin de la parte del problema que resolver el propio diseador. Es decir, cuanto ms se divida un problema total en sus partes, para ser atacadas independientemente, es probable que la solucin total o sistema, sea menos ptima.

La amplitud de formulacin de un problema es una decisin que debe tomar el diseador, ya que su punto de vista es la manera en que ha captado el problema, bastando a veces tan slo una serie de razonamientos o simples anotaciones. Puesto que por naturaleza la formulacin es flexible, el diseador puede y debe formular el problema ampliamente; siendo esta una prerrogativa del diseador, cuya utilizacin puede resultarle bastante ventajosa.

El grado hasta el cual un diseador es capaz y est justificado para mantener una formulacin extensa de un problema, depende de los factores siguientes: 1. El alcance de sus responsabilidades. La capacidad oficial del diseador es la determinante principal de las decisiones que est autorizado a objetar y a cambiar. 2. La situacin econmica. En general, cuanto menos importante es el problema para la empresa, desde un punto de vista econmico, menores son las posibilidades que puedan ser investigadas justificadamente, salvo las especificaciones que puedan ser cambiadas; hay cosas que se deben aceptar como son, debido a lo improductivo que resulta dedicarles atencin. El volumen tiene una gran influencia a este respecto. 3. El limite arbitrario (si acaso existe) que se haya puesto al tiempo y al dinero que pueden ser dedicados al problema.

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4. Circunstancias especiales. Por ejemplo, las personas involucradas en el problema pueden hacer que sea imposible poner en duda las decisiones tomadas previamente, aun cuando no estn justificadas por su organizacin deficiente.

Fallas comunes al principio del proceso de diseo Al ingeniero rara vez se le presenta el problema real; por el contrario, l debe intentar estudiar el diseo existente, y examinar la tradicin y las opiniones de otros, para determinar cul es en realidad el problema. Esto se hace difcil, no slo por lo indefinido de los problemas, sino por la prctica, generalizada en las universidades, de presentar los problemas a los estudiantes en una forma pura e irreal, de tal manera que no estn acostumbrados ni tienen la habilidad de identificar un problema en la "vida real". Estas dos situaciones hacen que el diseador sea vulnerable al siguiente tipo de fallas:

Una falla que un diseador debe procurar evitar cuando hace el enfoque de un problema, es la de resolver parcial o totalmente un problema ficticio innecesario, ya que en tal caso, el problema en s, casi nunca requiere su atencin.

Son ejemplos de problemas ficticios, el diseo de una parte componente que en realidad no se necesita, y el rediseo de una operacin de manufactura que pudiera ser eliminada completamente. La falla al buscar y definir activa y efectivamente un problema al iniciar el enfoque de la situacin, sugiere un resultado como ste, con el subsecuente descrdito para el diseador.

La segunda falla principal consiste en atacar la solucin actual en lugar del problema mismo, ya que el diseo actual es simplemente una solucin, entre muchas, del problema a resolver y la solucin actual no es el problema; sin embargo, con frecuencia el diseador ataca el diseo actual como si lo fuera. Nunca est por dems hacer hincapi respecto a la facilidad con que puede incurrirse en esta falla. Existe diferencia, crucial y sutil, entre empezar con la solucin actual y trabajar en ella en un intento de eliminar las deficiencias, y

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empezar con la definicin bsica del problema y sintetizar una solucin superior mediante el proceso de diseo. El 1timo procedimiento es el principal factor en la obtencin de un diseo ms eficiente en periodos a largo plazo.

La mejor manera de evitar estas fallas consiste en concentrarse inicialmente en el planteo del problema, evitando temporalmente los detalles, las restricciones y la solucin actual.

El punto de vista de la caja negra Este til y excepcional mtodo de plantear un problema de diseo, lo llamaremos el "mtodo de la caja negra". La solucin de un problema se visualiza como una caja negra de contenido desconocido y no especificado, con una entrada especificada (estado A), una salida especificada tambin (estado B), y con criterios dados para evaluar el funcionamiento de la caja; en la figura 6.1 se muestra este punto de vista. Otros ejemplos de entradas son la pulpa de madera, ropas sucias, o energa elctrica, con sus salidas respectivas: papel, ropas limpias y trabajo mecnico.

Entrada (Estado A)

Salida (Estado B)

Figura 6.1 Formulacin de un problema utilizando la caja negra.

El mtodo de la caja negra facilita la identificacin adecuada de los estados A y B, a medida que se formula el problema, pues es un truco visual especialmente til para desviar de la solucin actual la atencin del diseador; para obtener el beneficio mximo de este mtodo, es importante que el diseador permita que la caja negra aleje de su mente la solucin actual, y que l no haga, por el momento, suposiciones con respecto a cul ser la solucin final, o

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partes de ella. Entonces, corresponde al ingeniero joven desarrollar la habilidad para aislar efectivamente el problema, independientemente de este mtodo de ataque, y as el concepto de la caja negra constituye un medio para desarrollar y aumentar esta habilidad.

En resumen, antes de iniciar la solucin de cualquier problema, el diseador debe formularlo, debiendo estar seguro que: El problema merece su atencin Sea amplio su punto de vista con respecto al problema Se eviten por el momento, los detalles y las restricciones Sea cauto con los problemas ficticios y No se dedique a la solucin actual del problema, ni confunda el problema con la solucin.

Todo problema puede formularse en varios grados de amplitud, variando el rango, desde una amplsima definicin que maximice el nmero y alcance de las decisiones por hacer, hasta una formulacin que ofrezca una amplitud pequea y que minimice el nmero y alcance de variables por alterar. El diseador debe formular el problema tan extensamente como las circunstancias lo permitan.

Si por mantener tal formulacin el diseador sobrepasa sus fronteras organizacionales o econmicas, ser informado de esto casi siempre automticamente por otros empleados; si, por el contrario, no desarrolla el problema tan ampliamente como debiera, no habr una seal que automticamente le indique que su procedimiento resulta antieconmico para la compaa, y que a l en lo personal lo desprestigia.

Ntese que en esta fase no hay lugar para una descripcin o consideracin detallada de la solucin actual, sino que es un planteo general del problema hecho antes de enfrascarse en los detalles de la situacin. Este enfoque amplio, hecho al principio, maximiza la probabilidad de que el diseador defina el problema satisfactoriamente.

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6.2 Anlisis de Alternativas

Esta fase del proceso de diseo se refiere a un intento para encontrar las soluciones posibles que satisfagan las restricciones impuestas, e indudablemente, durante la valuacin, formulacin y anlisis del problema, el diseador concebir o se tropezar con varias de las soluciones posibles. Sin embargo, es precisamente en esta etapa cuando el diseador concentra sus esfuerzos en la elaboracin de soluciones.

Especficamente, esta fase incluye la acumulacin de soluciones alternativas y parciales, a partir de diversas fuentes, entre las que pueden citarse libros, manuales, conversaciones, conocimiento previo del diseador, soluciones de problemas similares y soluciones que anteriormente se dio al problema por resolver.

Esta fase raramente culmina en la obtencin de un conjunto de soluciones completas, mutuamente exclusivas; por el contrario, lo que se obtenga ser probablemente soluciones parciales, ideas relacionadas tan slo con uno o varios pasos, o variables de las muchas que una solucin eventualmente completa debe incluir.

En la fase siguiente del proceso de diseo, el disea dor evaluar las alternativas en cada categora, eliminando progresivamente las inferiores y sintetizando eventualmente la solucin completa que represente la combinacin ms favorable de soluciones parciales. A partir de aqu, el diseador del mtodo de ensamble evaluar subsecuentemente las secuencias posibles de ensamble, el nmero de estaciones de trabajo, su disposicin, etc., y las combinara, a todas ellas, hasta que encuentre la mejor solucin general.

En esta fase, las alternativas raramente se especifican en detalle, lo que ordinariamente no es necesario ni aconsejable hacer, ya que muchas alternativas pueden evaluarse sin estar especificadas completamente. Por consiguiente, muchas alternativas pueden especificarse en

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forma esquemtica, y posteriormente con mucho mayor detalle, si es que el trabajo se justifica ampliamente. Factores principales en la inventiva Debido a que las ideas propias del ingeniero constituyen el principal factor del xito en su trabajo de diseo, y en ltima instancia, de su prestigio profesional, haremos hincapi en la elaboracin de ideas. En lo sucesivo, nos referimos a la inventiva como a la capacidad de una persona para elaborar ideas, en cantidad, calidad y diversidad. La utilidad de la misma es maximizar los diseos ideados.

Los factores principales de la inventiva de un diseador, parecen ser las siguientes: 1. Sus conocimientos: La informacin de que dispone para ser usada en la concepcin de ideas. 2. El esfuerzo que realiza: Lo activo de su bsqueda de ideas, as como el grado de su dedicacin. 3. Su aptitud: Las cualidades innatas que contribuyen a la inventiva. 4. El mtodo que usa: Su modo particular de concebir ideas; por ejemplo, el tipo de proceso de pensamiento, los auxiliares del mismo, el proceso de solucin de problemas, las fuentes de consulta, etc. 5. El Azar: Entre el gran nmero de soluciones posibles a un problema, la que una persona conciba depender considerablemente del azar. Y esto ser segn la cadena de ideas que vaya siguiendo, viendo u oyendo en el transcurso de este periodo.

La aptitud tiene por lo general un efecto insignificante en la inventiva, en contraste con el mtodo de concebir ideas; asimismo, una persona que tenga la llamada baja aptitud inventiva, lo cual, desde luego, est fuera de su control, puede, por lo general, compensar esta "deficiencia" con algn mtodo para concebir ideas, lo cual si est bajo su control.

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Independientemente de la sistematizacin, direccin y de lo casual que pueda caracterizar a esta bsqueda, lo importante es que el diseador penetre en las reas en las cuales puede buscar ideas con xito. Existe un nmero de sugestiones que el diseador debe considerar come un medio para mejorar la efectividad de este proceso de bsqueda, algunas son auxiliares del pensamiento, otras son precauciones que han de tomarse en contra de tendencias perjudiciales, y otras ms, son mtodos para facilitar una bsqueda sistemtica.

Las siguientes sugerencias son tpicas de estas medidas: a) Ejerza el esfuerzo necesario. El diseador debe concentrarse y dedicarse efectivamente al problema, ya que la inventiva va acompaada de una buena dosis de esfuerzo mental.

b)

Asuma una actitud totalmente indagatoria. El uso frecuente de la sencilla pregunta POR QUE?, puede hacer maravillas descubriendo alternativas productivas.

c)

Intente utilizar un mtodo sistemlico. Por ejemplo, la aplicacin sistemtica de preguntas diferentes, la alteraci6n sistemtica de las variables, la examinacin tambin sistemtica de soluciones anlogas, o la substitucin, inversin, rearreglo y combinacin sistemtico de las ideas.

d)

Intente hacer lista de verificacin de buenas ideas y preguntas, las cuales han demostrado, con anterioridad, la conveniencia de tomarlas en consideracin, ya que esto resulta un auxiliar de la memoria, y su objetivo es orientar el pensamiento de una persona en varias direcciones. En trminos de la analoga del espacio antes mencionada, el uso de las listas de verificacin obliga a realizar saltos a puntos remotos, eliminando la tendencia de agrupacin.

e)

Busque muchas alternativas. Permita que el objetivo inmediato sea el de acumular tantas alternativas como el tiempo lo permita.

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f)

Consulte a los dems. Busque activamente informacin y sugerencias de vendedores, clientes, supervisores, inspectores y dems personas relacionadas con el asunto; estas conversaciones, adems de aumentar los conocimientos del diseador, hacen que emerjan sus ideas y, como tercer efecto benfico, facilitan la aceptacin futura de proposiciones, por parte de las personas que fueron consultadas y que, como una consecuencia de ello, tuvieron la oportunidad de contribuir.

g)

Intente alejar su pensamiento de la solucin existente. Este es un ataque directo a la tendencia de agrupacin, lo que no es fcil, ya que la solucin acta en ocasiones como una barrera formidable al pensamiento. Sin embargo, con un poco de disciplina mental se pueden iniciar valiosas series de pensamientos.

h)

Intente el mtodo de grupo. Este mtodo, popularmente conocido como "discusin colectiva", incluye a un grupo de personas reunidas con el propsito exclusivo de obtener soluciones para un problema; durante su realizacin se solicitan ideas que se escriben en un pizarrn para que puedan ser vistas por todos, estimulndose as el volumen de ideas, y eliminando cualquier forma de evaluacin durante este periodo. Se contribuir con ideas sin importar lo ridculas que puedan parecer al momento, ya que realmente la cantidad de ideas as generadas, es mayor que la lograda por el mismo nmero de personas trabajando independientemente, lo que se debe a las dos siguientes razones: Primera, los limites impuestos por los conocimientos de cada individuo, se amplan debido a que las esferas de conocimientos de individuos diferentes, no coinciden completamente. Segunda, el flujo constante de ideas tiene el efecto de activar el pensamiento de cada individuo.

i)

No sea conservador. No se aleje de las ideas completamente nuevas. En trminos de la analoga, cuando realizamos un gran salto con xito, la tendencia natural es

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volverse hacia atrs, siendo lo correcto favorecer las ideas probadas durante un largo tiempo y de las cuales estamos seguros de que trabajaran satisfactoriamente. Existe una tendencia a ser conservadores en este respecto, eliminando ideas que implican un riesgo razonable. Por su naturaleza misma, la originalidad lleva consigo un elemento de riesgo adicional, pero con originalidad es con lo que se escribe la historia.

j)

Evite el rechazo prematuro. No se apresure en rechazar las ideas; de hecho, aplace la evaluacin de las mismas. Como dijo un autor, "no mezcle la generacin de ideas con su evaluacin". Lo que parezca una idea ridcula en un momento, puede ser modificada por otra y convertirse en una alternativa productiva; operar sin prejuicios suele presentar la ventaja de no precipitar los errores.

k)

Evite la satisfaccin prematura. No se sienta tentado a aceptar la primera "buena" idea, o la primera que parezca ser una mejora apreciable a la solucin actual, cuando en realidad se justifica econmicamente continuar con la bsqueda. Es muy fcil cegarse con la primera idea "brillante", y este es el caso cuando un diseador ha empleado mucho tiempo en los detalles de un nuevo diseo, y repentinamente descubre la existencia de una solucin muy superior, que hace intiles estos detalles. Bajo esta circunstancia, el diseador puede tender injustificada e inconscientemente a eliminar de consideracin posterior la nueva idea. Debido a que sta es una reaccin subjetiva, debemos darnos cuenta de su existencia para poder eliminarla.

l)

Refirase a problemas anlogos para buscar ideas.

m) Trabaje en un ambiente propicio al pensamiento creativo. Es de gran ayuda trabajar en un ambiente propicio, en donde el diseador pueda pensar sin interrupcin durante periodos prolongados.

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n)

Permanezca consciente de las limitaciones de la mente en la concepcin de ideas. Si el diseador est consciente siempre de su tendencia a imponer restricciones artificiales, a ser conservador, a evaluar prematuramente, etc., entonces habr dado un paso importante en la eliminacin de estas tendencias.

Existen otras medidas para aumentar la inventiva, por ejemplo: concentrarse en lo ridculo, hacerlo uno mismo, haciendo a un lado el problema durante un tiempo, y anotando todas las ideas.

Todo lo anterior se refiere a lo que el diseador puede recurrir con objeto de auxiliarse, a corto plazo, en la solucin de un problema. Existen medidas tendientes a mejorar, a largo plazo, la inventiva del diseador, las cuales deben considerarse cuidadosamente.

En resumen, esta fase cubre una bsqueda parcialmente fortuita, sistemtica y directa, con base en las restricciones, volumen y criterios. Primariamente, consiste en la bsqueda de soluciones progresivamente mejores en el caudal de conocimientos del diseador.

Esta bsqueda debe terminar, conceptualmente, cuando el costo incremental de la bsqueda equilibre las mejoras probables en ]as soluciones, siendo difcil decidir, en la prctica, cuando termina esta fase.

La efectividad de esta bsqueda se aumenta adhirindose al proceso del diseo descrito aqu, ya que muchas de sus caractersticas tienen el objeto de encontrar soluciones mejores. En esta fase en particular, se sugiere que el diseador intente primero maximizar el nmero y la variedad de alternativas elegibles, y despus muestree tan efectivamente como le sea posible, eliminando ciertas tendencias indeseables, valindose de los descritos auxiliares de bsqueda.

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6.3 Seleccin de la Alternativa

Una vez que el diseador ha logrado obtener un conjunto de soluciones conforme a los mtodos descritos en la fase anterior, proceder a la fase de la bsqueda, la que con toda propiedad puede describirse como un proceso de ampliacin, tanto del nmero como de la diversidad de soluciones alternativas, para hacer posteriormente su seleccin.

Una vez terminado este proceso de ampliacin, mediante una evaluacin y comparacin, combinacin y recombinacin, se procede a una eliminacin, la cual condensar esta coleccin de ideas en una nica y mejor solucin. Entonces, al proceso de ampliacin 1gicamente le sigue uno de reduccin, para lo cual la secuela usual es: con medios relativamente burdos, por el simple sentido comn, por ejemplo, se empiezan a evaluar las distintas alternativas, todas ellas an en un estado aproximado de especificacin; despus, con un procedimiento todava ms discriminatorio se procede a una segunda evaluacin de las alternativas, lo que conduce a la eliminacin de un mayor nmero de posibilidades, prosiguiendo el mtodo, a criterio del diseador, hasta la solucin que 1 considere ptima. Debe observarse que gran parte de este proceso involucra soluciones parciales, cuya combinacin y recombinacin muy probablemente convergen en la solucin final.

Al final de esta fase, se procede a especificar y detallar suficientemente la solucin "final", a fin de que sea aplicable. En ciertas ocasiones, el diseador no hace la eleccin final, sino que presenta a la persona encargada de ello, un nmero limitado de alternativas con datos sobre su rendimiento y costo, para que as ella pueda tomar una decisin. Es muy difcil hacer generalizaciones con respecto al procedimiento de evaluacin; sin embargo, se puede detectar un procedimiento general de evaluacin cuando sta no es meramente subjetiva, sino que es formal, refinada y de naturaleza cuantitativa. Este proceso incluye la solucin de los criterios, la prediccin de la "efectividad" de cada alternativa con respecto a cada criterio la conversin a trminos monetarios de estas estimaciones y la comparacin de las alternativas de una manera inteligente que facilita la decisin, seguida de la seleccin de la mejor alternativa.

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6.4

Elaboracin de Dibujos y Planos

El diseo puede presentarse por medio de dibujos, modelos, patrones, especificaciones u otros medios de comunicacin semejante. Cualquiera que sean los medios con que s de a conocer el diseo, se han de dar todos los detalles importantes para su comunicacin. Para ello ha de comprender elementos tales como los materiales y sus caractersticas, los mtodos para adaptar dichos materiales a su objeto o a su trabajo, la relacin de las piezas dentro del conjunto y el efecto del producto terminado sobre los que pueden verlo, usarlo o tengan alguna relacin con el mismo.

Diseo es una palabra usada mas o menos en forma indefinida en todas las artes al referirse a composicin, estilo, declaracin o a cualquier relacin de partes de una entidad completa. En algunas reas, notablemente en l rea de arquitectura y en la de aquellos productos del diseo, el arte y la ingeniera se ven afectados el uno respecto del otro, de tal modo que la completa libertad en el diseo se ve restringida.

Lgicamente, al que disea se le llama diseador. Todos los diseadores necesitan tener experiencia y estar organizados y orientados educativamente. En otras palabras: deben tener amplios conocimientos sobre lo que estn intentando disear, si no quieren fracasar miserablemente.

En cuanto a los diseos y en un amplio sentido, pueden ser clasificados, y con frecuencia se clasifican, de acuerdo o en su funcin de cualidad de realizacin practica. As, el diseo, abstracto no guarda relacin alguna con los objetos tiles o fsicos, y su fin es nicamente crear un inters o producir una expresin visual. Una gran parte llamado arte moderno es diseo abstracto.

El diseo esttico es el que se aplica algn objeto til; persigue fines decorativos solamente, y no tiene nada que ver con la utilidad del objeto.

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El diseo esttico funcional esta comprendido en la categora en la que estn ntimamente ligados los aspectos estticos y funcional.

El diseo puramente funcional es aquel en que la funcin es el elemento totalmente dominante, sin que se considere en absoluto la esttica. Aunque haya que tener presente consideraciones estticas en el proyecto tcnico, la relacin principal en este estudio debe restringirse necesariamente al buen proyecto tcnico funcional. Sin embargo, nunca debe creerse que la funcin pura prevalece siempre como factor dominante.

En consecuencia, todo proyectista debe tener: 1) dominio cabal de su campo; 2) experiencia; 3) ingenio inventivo; 4) conocimiento de materiales y de procesos, y habilidad para representar (dibujo) sus ideas con objeto de transmitir sus proyectos a otros. 5)

Todo lo anterior no es tan difcil como

se pudiera pensar. La clave real esta

principalmente en la habilidad para dibujar, tanto a mano alzada como con instrumentos; luego se desarrolla el instinto creador. En este momento, todo conocimiento, la destreza y la experiencia del diseador entran a juego. A medida que piensa en las maneras de resolver el problema, registra sus ideas y desarrolla su proyecto. A causa de su aspecto creador, el proyectar o disear es personalmente muy interesante y satisfactorio.

Todo diseador, cualquiera que sea el campo o el producto de que se trate, debe tener un adiestramiento completo en la presentacin grfica. Sin l, un diseador fracasara rotundamente, porque, a medida que se progresan en la concepcin del proyecto las ideas propias de los diseadores deben registrase en forma de esquemas y dibujos. Adems, conforme se va desarrollando el proyecto debe discutirse, y someterse a su aprobacin, con personas como el proyectista jefe, el ingeniero jefe y los ejecutivos de la gerencia. Esto significa que se hace necesaria la comunicacin clara y concisa, la cual se efecta por medio de los esquemas y dibujos hechos por el diseador. Los dibujos del proyecto o diseo son frecuentemente completados y apoyados con datos matemticos y diagramas, que incluyen algunas veces datos de computadora, pero los esquemas y dibujos de los proyectistas, as como su exposicin y las explicaciones construyen los aspectos ms significativo de la
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comunicacin. Como se ha dicho con frecuencia, mientras es casi imposible describir ni aun simple componente por medio de palabras, la comunican se hace muy simple y directamente por medio de un dibujo.

Los dibujos de proyecto no son como los dems dibujos, la diferencia estriba en que los de proyecto proporcionan la informacin a partir de la cual han de prepararse los dibujos de montaje y de detalle. Los dibujos de proyecto se dividen en dos clases: preliminares y finales o definitivos.

Los dibujos preliminares de proyecto, o sea dibujos de anteproyecto, son en su gran mayora esquemas, aunque algunos pueden ser dibujos hechos con instrumentos.

Dibujos de proyectos finales. Representan la culminacin de los esquemas de proyectos anterior en un dibujos final, completo y exacto, acompaado por todos los datos y especificaciones necesarias. A partir de este dibujo se separan los de detalle y montaje.

6.5

Aplicacin de Criterios

En ciertas etapas de nuestra formacin acadmica, resulta difcil reconocer y aceptar el grado hasta el cual es aplicable el criterio en los problemas usuales de la ingeniera y la administracin. Actualmente, y quiz por desgracia, el criterio juega un papel importantsimo en todas las etapas del trabajo del ingeniero; por ejemplo:

1. La seleccin de los mejores procedimientos, tcnica o practica a seguir en la solucin de un problema particular, requiere, ante todo, criterio ya que los factores citados rara vez son claros, debido a lo cual suelen originarse serias controversias entre los especialistas. 2. Tanto en la seleccin como en la aplicacin de las diversas tcnicas y procedimientos, frecuentemente se requiere un grado de criterio difcil de alcanzar.

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3. Y tal como se mencion antes, se necesita criterio para la evaluacin de las posibles soluciones a un problema.

El ejercicio constante del criterio es inevitable, ya que en el dinmico mundo de los negocios, las decisiones deben tomarse rpidamente, a fin de encontrar y aplicar la solucin antes de que el problema deje de existir; por otra parte, debe utilizarse libremente el criterio a falta de una investigacin cuantitativa y exhaustiva, y de una evaluacin de todas las alternativas y factores involucrados.

La base para la evaluacin la proporcionan los criterios identificados como parte del anlisis del problema, al menos en una forma general. En muchos problemas de ingeniera, el criterio principal es la ganancia en la inversin, la cual en su ms amplio sentido se refiere al beneficio esperado de una solucin alternativa en relacin con su costo. En el diseo del producto, esto requiere valorar los beneficios de cada alternativa del diseo, expresados en forma de ingresos por concepto de ventas y de servicios al pblico, junto con una estimacin del costo total de cada una de ellas; por ejemplo, en el caso de construccin de puentes, presas o carreteras, las estimaciones se refieren a los servicios al pblico y al costo de construccin de la obra.

No obstante que el criterio ms comn puede ser la ganancia en la inversin, no debe suponerse que siempre se busca la masificacin de las ganancias, sino que algunas veces suelen regir criterios menos objetivos. Por ejemplo, existe el "criterio de la felicidad", en el que el objetivo del diseador es el de seleccionar aquella alternativa que sea aceptada por todas las personas involucradas; en algunas ocasiones, ste suele ser el criterio bsico, y en otras, slo uno de los varios establecidos.

Una de las tareas principales del diseador en la fase de evaluacin, es la de predecir cuantitativamente el comportamiento de cada alternativa con respecto a cada uno de los criterios considerados. La existencia de muchos criterios y su interdependencia obliga, en ocasiones, a ignorar varios de ellos durante la evaluacin, debido a limitaciones de criterios

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intangibles, los cuales no se pueden expresar cuantitativamente; por ejemplo, no se puede expresar cuantitativamente la aceptacin que entre los clientes tengan diferentes diseos del producto. Hay otros criterios, que aun cuando se puedan expresar cuantitativamente, no pueden ser convertidos de modo satisfactorio a trminos monetarios, trayendo como consecuencia que en la solucin final deban considerarse muchos criterios no expresados en pesos y centavos, o numricamente debido a lo cual, el buen juicio tiene un papel muy importante en la fase de evaluacin.

6.6 Interpretacin de Proyectos

Interpretacin es una forma de dar a los dems una visin utilizando un sistema de comunicacin atractivo que ofrezca una explicacin con el objetivo. El proyecto debe estar bien especificado, expresndonos claramente entre los que estn familiarizados con l, y leerlo e interpretarlo con facilidad, cuando haya sido escrito por otro.

La fase de especificacin del proyecto, implica una delineacin de los atributos y de las caractersticas de comportamiento del diseo seleccionado, siendo el propsito principal de esta fase el de comunicar la solucin a las personas involucradas, tales como:

1. Las personas responsables de aprobar la solucin. 2. Las personas encargadas de la creacin fsica de la solucin. 3. Las personas responsables de administrar la solucin una vez en uso. 4. Las personas responsables del mantenimiento de la solucin, tales como el personal responsable de prestar servicio a un producto, una vez que est en el mercado. 5. Todo aquel que en el futuro necesite de las especificaciones detalladas de la solucin.

El hecho de que no es probable que el diseador desempee las funciones mencionadas, hace necesario que l ponga una atencin particular en esta funcin de

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comunicacin, debiendo registrar su solucin claramente y con el detalle suficiente, de manera que le permita tomar decisiones inteligentes y un mejoramiento fructfero de la misma. Nunca est por dems hacer hincapi en la importancia que tiene la habilidad del diseador para comunicar sus ideas en forma efectiva.

6.7 Conclusiones

La conclusin es una exposicin elaborada por el autor del trabajo (actualmente es aceptada como una especie de discusin). En ella se reflexiona sobre el proceso de la investigacin realizada y se somete a la consideracin y discusin de los virtuales lectores.

Toda conclusin deber incluir como mnimo los siguientes aspectos:

Los resultados obtenidos. Los aspectos que no se lograron, segn el plan inicial. Los elementos aprendidos sobre el tema desarrollado. Con base en la experiencia obtenida, se acostumbra sugerir temas semejantes o perspectivas diferentes de estudio.

Una conclusin bien escrita es un texto conciso que apoya el tema y deja saber al lector que se ha dado fin a la reflexin - discusin.

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Veamos un ejemplo de conclusin:

CONCLUSION Como intentamos mostrar en este informe, en la actualidad la interaccin de la electrnica con otros campos de la ciencia y la tecnologa es tan estrecha, que con frecuencia resulta difcil distinguir los limites entre las cuestiones cientficas y las apreciaciones tcnicas.

Las

investigaciones especiales utilizan sistemas de pilotaje que se controlan por

medios electrnicos. En los sistemas de comunicacin modernos que actan mediante lseres y fibras pticas, se utilizan tcnicas electrnicas. Asimismo, el desarrollo y estudio de la robtica incluye mtodos y tcnicas electrnicas. En el campo de la medicina, de la

transportacin en general, en muchos de los productos domsticos encontramos elementos y subsistemas electrnicos. En resumen, podemos decir que nuestra vida cotidiana se rige por la electrnica.

Como

se mencion al inicio, la atencin de este trabajo era, bsicamente,

proporcionar informacin respecto al origen y desarrollo del fenmeno electromagntico, y en este sentido, creo que se cumplieron los objetivos trazados. Por otra parte, como ya tambin mencione, considero que este tema tiene mucho por investigar, por lo que invito a los compaeros de las reas afines a complementar el presente informe.

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En conclusin, en la actualidad Sistemas Digitales II es una materia que tiene mucha aplicacin en todas las industrias ya que siempre existir la necesidad de utilizar Sistemas Digitales por la capacidad que tienen de almacenar fcilmente grandes cantidades de informacin as como la capacidad de control y realizacin de operaciones aritmticas y lgicas con seales digitales por lo que es necesario contar con conocimientos acerca de los diferentes elementos de almacenamiento como son las memorias electrnicas y externas existen as como tambin conocer las unidades aritmticas y lgicas, unidades de control y unidades de entrada / salida.

La intencin de estos apuntes es bsicamente proporcionar informacin bsica de los diferentes temas que comprende la materia de Sistemas Digitales II, y en este sentido, creo que se cumplieron los objetivos trazados. Por otra parte los sistemas digitales sigue evolucionando por lo que todava hay mucho que investigar acerca de estos temas y la invitacin es que realicen practicas en cada unidad para fortalecer los conocimientos adquiridos.

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1. - Rolando J. Tocci SISTEMAS DIGITALES PRINCIPIOS Y APLICACIONES 5. Edicin Ed. Prentice Hall 2.- M. Morris Mano ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS 3. Edicin Ed. Prentice Hall 3. - Barry B. Brey LOS MICROPROCESADORES INTEL 3a. Edicin Ed. Prentice Hall 4.- M. Morris Mano LOGICA DIGITAL Y DISEO DE COMPUTADORAS 2. Edicin Ed. Prentice Hall 5.- Johm F. Wakerly DISEO DIGITAL PRINCIPIOS Y PRACTICAS 2. Edicin Ed. Prentice Hall 6.- Louis Nashelsky FUNDAMENTOS DE TECNOLOGIA DIGITAL 3. Edicin Ed. Limusa 7.- Edward V. Krick INGENIERIA DE METODOS 1a. Edicin Ed. Noriega Limusa 8.- Thomas E. French DIBUJO DE INGENIERIA 3a. Edicin Ed. Mc. Graw Hill

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9.- Fermn Gonzlez Gaxiola PRESENTACION DE TRABAJOS ACADEMICOS 4. Edicin Universidad de Sonora.

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