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Bienvenido a Activa tu Mente

Edita

Cuadernos.

CD-ROM.

Ediciones Primera Plana, SA Barcelona Octubre 2007

del proyecto Activa tu Mente Ediciones Primera Plana, S.A. <je losjuegos ngels Navarro Juegos EnginyFactory ngels Navarro
Equipo Rosamara Bud Adri Muntaner Albert Prats Diseo grfico de la coleccin y de los juegos Estudi Natalia Cuadrado Natalia Cuadrado Ayudante de diseo Vania Nedkova Ilustracin Profesor Leonard Beard Correccin La Correccional

del proyecto Activa tu Mente Ediciones Primera Plana, S.A. de los juegos ngels Navarro Diseo multimedia y produccin La Factora d'lmatges, SL Bernat Casanovas
Equipo David Casas Marc Martnez Marta Falip David Serena JaumeSala Albert Junyent Nuri Valldeoriola Susanna Hernndez Nuria Galzeran Sofia Gmez Correccin La Correccional Duplicacin MPO

Conceptualizacin, direccin y juegos ngels Navarro

Impreso
NovoprmtSA B-39329-2007

Todos los derechos reservados

Todos los derechos reservados

Requisitos mnimos CD-ROM Windows XP, Vista.


Pentium/AMD 1500 MHz. 128 MB, RAM. Tarjeta grfica 64 MB. 800 x 600 pixels a 16 bits. Ratn. Tarjeta de sonido. Unidad de CD-ROM.

Qu es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Est dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los ms jvenes les ayudar a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma fsica, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a travs de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente. Para qu sirve Activa tu Mente? Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos pblicos, estn diseados especficamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Estn planteados como pequeos retos que desafiarn su capacidad de superacin: le pondrn a prueba y le permitirn descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentracin, la flexibilidad, el pensamiento crtico, la imaginacin... Encontrar la solucin a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el nimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un mtodo para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma ldica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina. Todo el mundo podr realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginacin, la agudeza, la agilidad, la deduccin, la capacidad de reaccin... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, estn clasificados segn seis habilidades, que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:
Percepcin Clculo Espacio Lenguaje Memoria Razonamiento

Los lectores debern tener en cuenta que una clasificacin es siempre una convencin. Por razones metodolgicas, prcticas y de comprensin por parte del lector, la clasificacin de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un juego de memoria desarrollar tambin la percepcin. Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irn acompaadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados segn las mismas seis habilidades.

Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa Percepcin Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos las personas para obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si ste est alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podran ver afectados. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de ste y las fases secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica y de ah la necesidad de ejercitarla. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la herramienta que permite descodificar y procesar la informacin que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas reas, pero una de las habilidades ms fciles de desarrollar. Clculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lgica matemtica, de matemtica recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los juegos no van ms all de las operaciones matemticas bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lgica matemtica trata sobre cmo manejamos nuestra lgica y nuestras estrategias, junto con los principios matemticos bsicos aprendidos, y sobre cmo somos capaces de afrontar la resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos que le ser muy til para aplicar en la vida cotidiana. Espacio La organizacin o estructuracin espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en l y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organizacin del espacio desempea un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos mbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Est considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecnicas, cientficas y artsticas.

Razonamiento El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo bsico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ah su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy prximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario Los cuadernos estn pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de l. Le sugerimos que prepare lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos etc. Tenga a mano un reloj o cronmetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio. Un cdigo de colores para los juegos Con el fin de poder distinguir rpidamente el tipo de juego que est realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. As pues:

Cmo se organiza un cuaderno? El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, as como de una gua para utilizar ios cuadernos y los CD-ROM. A continuacin, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Despus de los juegos encontrar un apartado de pistas, que le permitirn seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podr consultar siempre que quiera. Al final de cuaderno encontrar un apartado con todas las soluciones. En la ltima pgina se incluye un cuadro dnde anotar el tiempo de resolucin, lo que le permitir conocer su puntuacin global.

Cmo es un juego

Dificultad Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:

Esta indicacin le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno segn su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fcil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolucin Tmese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolucin y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrar en el cuaderno- no es el tiempo de resolucin, sino el ejercicio mental que realizar mientras est jugando. Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocer su puntuacin global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. La prctica le llevar, por otro lado, a resolver con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos ir disminuyendo su tiempo de resolucin e ir aumentando su motivacin. Cosas que debe saber antes de empezar a jugar 1. Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno. 2. Ver que la mayora de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y otra ms concreta con tres opciones de respuesta. 3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el mtodo tal como est planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos estn organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades mentales bsicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. 5. Utilice el mtodo ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como mtodo tambin es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de pistas, que encontrar al finalizar los juegos y que le ayudar a tener ms informacin y algunas estrategias para encontrar la solucin correcta. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.

Cmo utilizar los CD-ROM? Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendr cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. Los juegos multimedia, a parte de aadir atractivo y tambin presin al programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que slo poseemos los humanos. La primera pantalla que encontrar al introducir el CD-ROM en su ordenador es un men principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del men principal encontrar entre corchetes el enunciado "cmo se juega?" y otro que indica la salida. A continuacin le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento. Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (as como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. S pulsa encima se le abrir un test de treinta preguntas. ste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningn caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cules son sus puntos fuertes o dbiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrar la puntuacin al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger Habilidad: Ver, tambin, rodeando la ilustracin del profesor, seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepcin, clculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si clica encima de cualquiera de ellas se pondrn en funcionamiento y se desplegar un submen de juegos de cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Clicando encima de "volver" ir de nuevo a la rueda de habilidades.

Paso 3. Cmo Jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrar un ejemplo. Fjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, dique en "continuar" para acceder al juego. Aparecer en pantalla una cuenta atrs: - 3,2,1 y el tiempo empezar a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las mximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego, dique "volver a empezar".

Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecer una pantalla con la puntacin y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podr clicar encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. Tambin podr ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando encima del nmero de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva habilidad mental deber regresar al men principal y realizar de nuevo la operacin inicial.

Identificar piezas en un todo Cul de estas tres piezas es la que encaja dentro de la cuadrcula? Marque, de las tres letras que hay en la casilla de respuesta, la correcta.

Respuesta Tiempo Nivel [ A-B-C ] [ ] [medio] [ 12 ]

Cascadas numricas
Escriba el nmero correspondiente en cada espacio vaco, sabiendo que es el resultado de la suma de los dos nmeros que tienen encima. Qu nmeros ha colocado en la punta inferior de las cascadas? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones A. 12-13-14-11 B. 14-12-8-10 C. 14-13-10-16

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 13 ]

Mosaico
Cada lnea vertical y horizontal y tambin cada espacio delimitado con una lnea gruesa deben tener una ficha de cada color: rojo, naranja, lila, azul y verde. Sabra usted situarlas todas? Puede decirnos qu color ha colocado en la cuadrcula inferior derecha? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones 1. verde 2. rojo 3. naranja

rojo

naranja

lila

azul

verde

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difcil ] [ 14 ]

Situar palabras
Entre esta lista de palabras busque la que debe ir dentro de cada forma, teniendo en cuenta la direccin de la flecha que marcar el orden de escritura de la palabra y la letra que hay dentro. Prescindimos de los acentos. Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. SERIAL-ARCADA-ENIGMA-BATUTA-MEDUSA-GESTOR-FCULA-DIVISA-REPTIL

Opciones 1. ARCADA-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-REPTIL-MEDUSA-DIVISA-GESTOR-FCULA 2. REPTIL-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-MEDUSA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FCULA 3. SERIAL-BATUTA-MEDUSA-REPTIL-ENIGMA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FCULA

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 15 ]

Memoria de reconocimiento
Tape las figuras de debajo, observe durante 20 segundos las cuatro figuras descubiertas y memorcelas. A continuacin tape las de arriba y destape las de abajo. Sabra decir qu figura falta? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fcil ] [ 16 ]

Clasificacin
Debe clasificar cada uno de los trminos de la lista en tres grandes grupos. La variable es deportes y los deportes elegidos son: ftbol, tenis y bsquet. Anote dentro de cada columna los trminos correspondientes. Dnde clasificara el trmino delantero? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones 1. tenis 2. ftbol 3. bsquet

TIERRA BATIDA - PIVOT - RAQUETA CANASTA - DOBLES CAMPO - CRNER ALERO - PORTERA - PISTA - CANCHA REA - RED - DELANTERO - BASE - ZONA REVS FTBOL TENIS BSQUET

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 17 ]

Atencin Visual Cul de las opciones de abajo es la fruta que no se encuentra en el dibujo? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. pltanos 2. cerezas 3. peras 4. uvas

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 18 ]

Visualizar una cantidad Empiece por el nmero 3, siga la direccin de las flechas y rellene los espacios vacos siguiendo la secuencia lgica. Con qu nmero termina el circuito? Marque, de los tres nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

final

Respuesta Tiempo Nivel [ 44-42-46 ] [ ] [fcil] [ 19 ]

Debe reconstruir la conduccin de la tubera en las cuadrculas vacas anotando las letras y los nmeros de cada pieza del puzle. Qu piezas colocar en la fila superior? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. C1-A2-A3-C4 2. B1-B2-C3-A4 3. C1-D2-D3-B4

Puzle

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difcil ] [ 20 ]

Tache las tres letras sobrantes del principio y las tres del final de cada fila y coloque una nueva letra dentro de cada casilla vaca, de manera que forme una palabra de cinco letras con sentido. Qu letra falta en el espacio vaco de la ltima fila? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones 1.S 2.D 3.R

La letra que falta

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 21 ]

Memoria de reconocimiento Tape las piezas de abajo, observe durante 30 segundos el puzle. Fjese bien en todas las piezas que lo componen y memorcelas. A continuacin tape el puzle y destape las piezas de abajo. Sabra decir qu pieza no forma parte del puzle? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fcil ] [ 22 ]

Seriacin cclica

Cul de las cuatro opciones Ar B, C y D sigue la secuencia? Marque la respuesta correcta de entre las cuatro opciones que hay en la casilla.

Respuesta Tiempo Nivel [ A-B-C-D ] [ ] [medio] [ 23 ]

Atencin visual

En cada una de las filas hay un cuadrado que sobra, es decir que no sigue la lgica del resto de cuadrados. Sabe cul es? Anote la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones 1. D-C-C-D-E

2. D-B-C-D-D

3. D-E-C-D-D

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 24 ]

Visualizar una cantidad

Cuntas araas hay? Cuntas cucarachas hay? Cuntas moscas hay? Cuntas mariposas hay? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones A. 30 araas, 12 cucarachas, 11 moscas y 21 mariposas B. 29 araas, 13 cucarachas, 12 moscas y 18 mariposas C. 30 araas, 13 cucarachas, 15 moscas y 21 mariposas

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 25 ]

Reconocimiento de posiciones

Mire con atencin estos cuatro ngulos de visin de un mismo cubo. Sabra decir qu imagen hay en la cara opuesta al lado del crculo negro? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difcil ] [ 26 ]

Completar palabras Ordene las regletas con letras de la derecha y colquelas dentro de cada tablero de letras de la izquierda, hasta completar las seis palabras. Cul es la ltima? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. marisma B. martirio C. marquesa

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [difcil] [ 27 ]

Memoria de reconocimiento Tape el recuadro de la derecha, observe durante 1 minuto el recuadro de la izquierda y memorice los grupos de nmeros. A continuacin tape el cuadrado de la izquierda y destape el de la derecha. Qu grupo de nmeros es distinto? Tenga en cuenta que en el recuadro de la derecha los grupos han cambiado de posicin. Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1.3337444 2.1690691 3.6930396

1690691 3337444 3690963 2040608 1928374

1928374 3337444 2040608 1690691 6930396

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ difcil ] [ 28 ]

Analogas

Fjese en el ejemplo y busque la figura correcta entre Ar B o C para el juego de abajo. Escriba la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 29 ]

Partes de un todo

Fjese bien en estas tiras de colores. Hay unas ms largas que estn numeradas y otras ms cortas identificadas con letras. Cada una de las tiras cortas forma parte de una tira larga. Sabra encontrar qu trozo de tira corta pertenece a cada una de las tiras largas? Concretamente, la tira C, a qu tira larga corresponde? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.
Opciones

1. La C corresponde a la tira 5 2.La C corresponde a la tira 1 3.La C corresponde a la tira 4

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 30 ]

Combinatoria simple Escriba en el tringulo vaco la combinacin de tres cifras que falta para tenerlas todas. Marque, de los tres nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

Respuesta Tiempo Nivel [ 321-215-512 ] [ ] [medio] [ 31 ]

Mosaico Coloque los cuatro hexgonos dentro de la gran figura de modo que las caras de los tringulos que se tocan coincidan en color. Fjese en los tres que ya estn colocados. Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. A-4/B-3/C-1/D-3 2. A-3/B-4/C-3/D-1 3. A-2/B-4/C-3/D-1

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ medio ] [ 32 ]

Anagramas Un anagrama es una palabra o frase que se obtiene de la ordenacin distinta de las letras que conforman una palabra o frase. Busque los anagramas de las palabras de la columna de la izquierda entre las de la columna de la derecha. Prescindimos de los acentos. Qu palabra tiene un anagrama errneo? Marque, de las tres opciones que hay en la casilla, la respuesta correcta.

Respuesta Tiempo Nivel [ 1-4-8 ] [ ] [fcil] [ 33 ]

Memoria de reconocimiento
Tape el recuadro de abajo, observe durante 20 segundos los cinco animales que tiene de modelo. A continuacin tape el recuadrado de arriba, destape el de abajo y busque cuntos animales iguales hay a los del modelo entre todos los animales de abajo. Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones A.7 delfines, 5 leones, 4 elefantes, 9 ciervos y 4 tigres B.7 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 9 ciervos y 6 tigres C.8 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 7 ciervos y 6 tigres

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fcil ] [ 34 ]

Jeroglfico Fjese en la letra y la imagen del recuadro y responda a la pregunta que hay debajo. Escriba el nombre correcto en la casilla de respuesta.

Cmo se llama?

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 35 ]

Aparejar imgenes Apareje los cuadros que tengan la misma trama. Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. A-L, B-N, C-Q, l-E, D-G, J-H, F-0, M-R, K-R 2. A-L, B-N, C-Q, D-l, E-G, F-H, J-O, K-R, M-R 3. A-L, B-N, C-Q, D-l, F-G, E-H, K-O, J-R, M-R

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 36 ]

Agrupaciones Divida este rombo en tres partes verticales de modo que los nmeros que contenga cada parte sumen 33. Cuntos 2 hay en la parte central de la divisin? Marque, de los tres nmeros que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 37 ]

Cul de los tres nmeros que tiene abajo se puede formar con las piezas del puzle? Marque, de los tres nmeros que hay en la casilla de repuesta, el correcto.

Disecciones

Respuesta Tiempo Nivel [ 4-5-6 ] [ ] [ fcil ] [ 38 ]

Fuga de vocales Reemplace cada espacio vaco por una vocal y encontrar cinco palabras. Qu vocales faltan en la cuarta palabra? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. E-O-I-A 2. O-O-A-A 3. O-A-A-A

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 39 ]

Memoria de reconocimiento Tape las palabras del recuadro de la derecha. Lea atentamente durante 30 segundos las palabras del recuadro de la izquierda. A continuacin, tape las de la izquierda e identifique y seale en el recuadro de la derecha las palabras que acaba de memorizar. Estarn en otro orden. Cul es la ltima palabra del recuadro de la izquierda? Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. editorial 2. carpeta 3. ventilador

CLIMA FLAUTA ANIMAL MSICA PISCINA CARPETA AVIADOR GUITARRA EDITORIAL VENTILADOR

CARTA CLIMA ANIMAL ASPIRADOR PISCINA CARPETA BICICLETA DESPERTADOR MSICA VENTILADOR

CASA ARPA FLAUTA DOLOR LIBRETA AUTOCAR AVIADOR PIANO GUITARRA EDITORIAL

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ dficil ] [ 40 ]

Clasificaciones En cada crculo hay distintas figuras o formas. Todas menos una estn dentro del crculo porque tienen una caracterstica que las une. Encuentre la figura intrusa en cada crculo, es decir, la que no tiene la caracterstica que la una a las otras Qu caracterstica comn tienen las figuras del crculo C? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. figuras con crculos llenos dentro. B. lneas curvas con crculos que las atraviesan. C. polgonos de distintas caras.

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 41 ]

Superposicin de imgenes En qu orden -empezando por debajo- estn sobrepuestos estos palillos chinos? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. azul claro, verde oscuro, azuln, rojo, verde claro, lila, amarillo y rosa B. verde oscuro, azul claro, rojo, lila, azuln, verde claro, naranja y rosa C. azul claro, verde oscuro, rojo, azuln, lila, verde claro, naranja y rosa

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 42 ]

Caminos numricos Busque el camino que le llevar desde la flecha de salida hasta abajo sumando 430. Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 61+13+26+59+33+28+69+66+59+33+28+10+24=430 B. 61+13+26+59+33+28+69+18+50+14+42+10+7= 430 C. 66+59+33+28+69+18+50+81+21+56+10+73= 430

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [difcil] [ 43 ]

Descomposicin de una imagen En el centro del juego figuran tres vistas diferentes del mismo dado. A qu figura desplegada corresponden? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ medio ] [ 44 ]

Las letras que sobran Elimine un grupo de dos letras y con las ocho restantes forme el nombre de un alimento. Cul es el grupo de letras que debe eliminar? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. B-F-M B. B-I-M C. C-I-L

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [medio] [ 45 ]

Memoria de reconocimiento Observe durante un minuto estos objetos. A continuacin tpelos y escriba en las casillas vacas el nombre de los objetos en orden. Qu objeto haba en la ltima casilla? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. avin B. bicicleta C. ambulancia

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [ fcil ] [ 46 ]

Discriminacin de diferencias Seale la figura de cada hilera que considere ms diferente. Anote el nmero de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. C-D-D 2. C-A-B 3. C-D-E

Respuesta Tiempo Nivel [ ][ ] [fcil] [ 47 ]

[12] Fjese en la diagonal de estrellas. [13] Empiece por arriba a la izquierda, fjese en los dos primeros nmeros y sume. Ver que a veces debe hacer una resta porque el nmero que falta es de arriba, o sea que representa una. [14] 1. Empiece por el espacio de arriba a la izquierda. Ver que slo quedan por situar dos fichas: la naranja y la verde. 2. Debajo de la ficha naranja situada en la cuadrcula, debe colocar una de color azul. Encima de la verde de la derecha y de la lila van dos de color rojo. Debajo de la azul de la izquierda va una de color naranja. [15] 1. Empiece a rellenar la forma que se encuentra en el centro de la primera fila. Slo hay una respuesta posible. 2. Hay dos palabras que terminan con L, pero slo una tiene una R en medio. Hay cinco palabras que acaban en A, pero slo una tiene una A por segunda letra y slo una tiene una I por segunda letra. [17] Slo puedo decirle que si no lo sabe pregunte a alguien prximo que sea experto en deportes. Seguro que lo encuentra. [18] Es una cuestin de atencin selectiva. Si se fija bien, encontrar la fruta enseguida. [19] Fjese en los tres primeros nmeros empezando por el inicio. Busque la diferencia que hay entre el primero y el segundo y el segundo y el tercero. Una vez haya encontrado este patrn sabr seguir la secuencia hasta el final. [20] 1. Todas las piezas estn bien colocadas en las columnas, pero no estn en las filas que les corresponden. 2. Los dos extremos de la fila de arriba, por lgica, son tuberas esquineras que van hacia abajo. [21] 1. Tache, para empezar, las seis letras sobrantes de cada fila. Ver ms claro las palabras a completar. 2. Todas las letras que faltan son consonantes. Vaya probando con las distintas letras del abecedario palabra por palabra. [22] Observe atentamente las piezas del puzle de izquierda a derecha y de arriba abajo. Intente describirlas al observarlas o asociarlas a algn objeto conocido; ver como as le ser ms fcil. [23] Piense que la variable de esta seriacin es el desplazamiento. [24] En cada fila, cuatro de los cuadrados tienen una lgica, alguna caracterstica que tos agrupa. Si encuentra dicha caracterstica, ya sabr cul es el cuadrado que sobra.

[25] Empiece por las araas y vaya tachando a la vez que cuenta. Puede ayudarse con una regla u hoja de papel. Colquela en la parte de arriba de las ilustraciones y vaya bajndola despacio, esto le permitir contar de manera ms ordenada, por zonas horizontales. Al terminar con las araas, siga y haga lo mismo con los otros bichos. [26] Fjese en el primer cubo que tiene dibujado a la izquierda y en el ltimo de la derecha. Observe dnde est la cara con el aspa en el primero y despus en el ltimo. Ver que el cubo ltimo ha dado un giro de 90 grados en sentido contrario al de las agujas de reloj respecto al primero. Imagnese dnde ha quedado la cara de las lneas transversales y sabr la respuesta al juego. [27]1. Las palabras del tablero de la izquierda que empiezan por consonante slo pueden tener como regleta una que empiece por vocal. Y a la inversa. 2. La cuarta letra de la ltima palabra es una Q. [28] 1. Fjese que los grupos de nmeros siguen una determinada lgica para que sea ms fcil recordarlos. 2. Un buen mtodo para recordar nmeros es agruparlos de 3 en 3 o de 2 en 2. Recuerde siempre, al memorizarlos, repetirlos en voz alta. [29] 1. Fjese en las dimensiones de las figuras. 2. Fjese dnde tiene el crculo el segundo tringulo. [31] Fjese en el penltimo tringulo de la segunda columna. Empieza por 5 y le sigue un 2. Slo hay otra combinacin posible empezando por 5. [32] 1. Los hexgonos numerados no estn girados. 2. Empiece fijndose en el hexgono de la izquierda y en el del centro de la gran figura y mire qu colores tocan el hexgono A. Busque entre los numerados el hexgono que tiene dichos colores. [33] Vaya palabra por palabra de la columna de la izquierda y fjese bien en las letras que forman la palabra. Si lo cree conveniente, escrbaselas por separado, una a una. A continuacin, busque una palabra con las mismas letras en la columna de la derecha. [37] Sume los nmeros de arriba hacia abajo, por columnas. Encontrar fcilmente la solucin. [39] 1. No hay otra manera de resolver el juego que ir probando vocales. 2. La cuarta palabra slo tiene dos vocales distintas. [40] Para memorizar las palabras vaya leyndolas en voz alta a la vez que

visualiza una imagen de la palabra. Otra tcnica que puede utilizar es la de los itinerarios mnemotcnicos: coja un circuito de calles conocido para usted y site mentalmente cada una de las palabras en una calle. Asociando calle y palabra, le ser ms fcil recordar la lista. [41] Fjese en la variable que se repite en las figuras, le ser fcil distinguir la que es distinta. La ms compleja es la del grupo D; si busca los lados de las figuras encontrar la intrusa. [42] Fjese slo en los palillos verde oscuro y azul claro y descubra cul est debajo del otro. Si lo ve, ya tiene la solucin. [43] 1. Siga la flecha en direccin a la izquierda y vaya bordeando el hexgono rojo. En el nmero 59 debe cambiar e ir hacia abajo, 2. Saldr por el nmero 7 de la lnea inferior. [44] Busque el dado de dentro del recuadro que tiene el 5 en la cara superior. Mire dnde estn colocados el 6 y el 1. Busque esta misma colocacin en uno de los dados desplegados. [45] Tenga cuidado, las palabras pueden no estar divididas en slabas. [46] A la vez que observa los objetos para recordarlos, repita su nombre en voz alta. [47] Piense en la caracterstica principal de los dibujos interiores de cada hilera de figuras y defnala detalladamente en palabras. As le ser mucho ms fcil encontrar la solucin.

Soluciones
[12] Opcin B [13] Opcin C [17] Opcin 2

[18] Opcin 2

[14] Opcin 3

[19] 46 [15] Opcin 2 [20] Opcin 1

[16] Opcin D

[21] Opcin 3

[28] Opcin 3 [29] Opcin C [30] Opcin 3 [31] 512

[22] Opcin C [23] Opcin C


Las figuras van bajando un cuadro cada vez, dan la vuelta por detrs y aparecen de nuevo por arriba

[32] Opcin 3

[24] Opcin 2

[25] Opcin C [26] Opcin A

[33] 8

[27] Opcin C

[34] Opcin B

[35] M-ARCO, MARCO [36] Opcin 2 [37] 2

[40] Opcin 3 [41] Opcin C

AK

^1F
[38] 5 [42] Opcin B [43] Opcin B

A f-

[39] Opcin 2

CERVICAL UNIVERSAL NARRADOR FOTOGRAMA PROPAGANDA

[44] Opcin D [45] Opcin B

AVELLANA BOQUERN AGUACATE


[46] Opcin B

Compruebe el tiempo empleado Anote aqu sus puntuaciones parciales, smelas y podr comprobar su velocidad media de respuesta, que le dar una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una funcin cerebral superior. Piense que, de todos modos, es ms importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

TOTAL
1. De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnfico jugador. 2. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador. 3. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma. 4. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando. 5. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse. 6. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro. 7. Ms de 175 minutos por cuaderno: dedquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.

Poco a poco .. hay que ir cogindole el tankillo ;-) VicAnna