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Definicin del problema Se determinar el nivel de aceptacin de los estudiantes de la Universidad Central del Ecuador, cuyos productos principales

sern pizzas dulces, pizzas agridulces y pizzas de sal.

Objetivos Producto Brindar a nuestros consumidores un producto con atributos y beneficios diferenciadores que satisfagan las necesidades del mercado, buscando que este se haga ms fuerte frente a los competidores y ayuden al posicionamiento de la pizza. Promocin Lograr adicionar valor a los productos que ofrecemos con nuevas e innovadoras soluciones (promociones) para obtener mejores ventajas competitivas y ser diferenciados por los consumidores. Plaza Lograr una ptima distribucin de los productos, con el fin de reducir costos operativos en los que el negocio incurra. Determinar el sitio ms apropiado estratgicamente para la puesta en marcha de pizza light. Precio

Determinar un precio que los clientes estn dispuestos a pagar y tengan la capacidad econmica, permitiendo una exclusividad en el producto ofrecido. Tipo de investigacin: Exploratoria La investigacin de mercados ser de tipo exploratorio ya que la misma tiene por objeto la percepcin y familiarizacin del nuevo producto en el mercado, adems se identificaran las variables ms importantes que influyen el desarrollo del plan de negocio, constituyndose en el punto de partida de la aceptacin de las pizzas. Este estudio exploratorio buscar examinar las preferencias de los consumidores hacia la relacin existente entre las comidas rpidas. Adems Fun Pizza pretende desarrollar un estudio de la probabilidad de negocio sobre una pizzera que ofrece un portafolio de productos a base de ingredientes saludables como vegetales o carnes con un complemento de ingredientes dulces, como chocolate y frutas, con el fin de darle un giro al concepto de comida rpida, principalmente a la idea de pizzas tradicionales que estn en el mercado por mucho tiempo.. Igualmente se busca conocer los hbitos de las personas que consumen Pizza y conocer sus preferencias en cuanto a sabores, precios, frecuencia de consumo entre otros hbitos. Fun Pizza para realizar este estudio, es necesario conocer un poco los gustos sobre comidas rpidas, propiamente sobre Pizzas y para ello se utilizar una herramienta de alta confiabilidad como son las encuestas, donde se pretende conocer los gustos y preferencias de potenciales clientes en este tipo de comidas

Fuentes de informacin La fuente de informacin es el lugar donde se encuentran los datos requeridos, que posteriormente se pueden convertir en informacin til para el investigador. A s mismo, los datos son aquellos fundamentos que se requieren para llegar al conocimiento exacto de una cosa (Eyssautier, 2002).

Fuentes Primarias Las fuentes de informacin primarias se refieren a aquellos portadores originales de la informacin, que no han retransmitido o grabado en cualquier medio o documento la informacin de inters (Eyssautier, 2002). Para el proyecto se utilizarn las siguientes fuentes primarias de informacin: Empleados y supervisores de restaurante: Son las personas que conocen las operaciones diarias de la empresa, y los principales activos de proceso de la organizacin, como por ejemplo las plantillas de horario, documentos de solicitud de vacaciones, de horas extra,

entre otros. As como informacin financiera que es de gran utilidad para clculo de costos del proyecto, por ejemplo el costo por hora de cada uno de los colaboradores. Fuentes Secundarias Se refieren a todos aquellos portadores de datos e informacin que han sido previamente retransmitidos o grabados en cualquier medio, dicha informacin se encuentra a disposicin de cualquier que la requiera (Eyssautier, 2002). Para el proyecto se han identificado las siguientes fuentes secundarias de informacin: Libros de texto, publicaciones en sitios web, revistas y otras publicaciones sobre temas relacionados a administracin de proyectos. Las fuentes consultadas son: Fundamentos de Marketing, Kotler, P. (2001). Metodologa de la investigacin (Eyssautier, 2002). Tcnicas de investigacin documental. Manual para la elaboracin de tesis, monografas, ensayos e informes acadmicos.

Caractersticas que afectan al comportamiento del consumidor Culturales Segn Schiffman y Kanuk (1997):

La cultura se puede definir mediante las siguientes palabras: La suma total de las creencias, valores, y costumbres aprendidas, que sirven para dirigir el comportamiento de consumo de los miembros de una sociedad determinada. En cuanto a Fun Pizza el aspecto cultural no influye significativamente en sus actividades ya que es un negocio de comida rpida y se ve afectada de acuerdo a las costumbres que tengan en su entorno de consumir o no pizza. En cambio segn las clases sociales podemos decir que son de mayor influencia, ya que ellos son los que deciden directamente en consumir comida rpida.

Grupo A B C D E

Ingreso El ms alto Alto Medio Medio Bajo Bajo

Educacin Posgrado o extranjero Posgrado Profesional Pasante Secundaria o menos

Ocupacin Dueo o socio Director Gerencia Empleado Empleado o subempleado

Sociales Fun Pizza analiza cuales son los grupos de pertenencia o de referencia que influyen directamente en la adquisicin de nuestros productos. Por ejemplo, Fun Pizza ofrece pizzas dulces que son de preferencia para los nios y jvenes, esto es favorable para nuestra empresa ya que en la actualidad en las familias los hijos son los que tienen mayor influencia al momento de decidir que desean consumir.

Personales Influencias Personales Los jvenes entre 13 y 24 aos son los que representan un gran porcentaje de aceptacin a nuestras pizzas dulces, ya que en la actualidad las chicas prefieren los dulces por ende representar una gran influencia de consumo ante sus amigos y compaeros

Psicolgicos Motivacin Es la fuerza impulsadora que empuja a la accin como causa ltima de todo comportamiento. Por ejemplo lo que motivar al consumidor a elegir Fun Pizza es que ofrece una variedad de productos, sus precios son econmicos y que se encuentra ubicada en un lugar agradable Percepcin El proceso de percepcin de los individuos evoluciona en el tiempo en funcin a sus experiencias. Por ejemplo. Al momento que nuestros clientes prueban nuestros productos deciden si van o no a regresar nuevamente. Aprendizaje Se analiza los estmulos que presentan nuestros clientes, es decir si despus de probar nuestra variedad de productos cumplieron con las expectativas del consumidor de manera que pueda incrementar la probabilidad que repita la experiencia en Fun Pizza.

Actitudes No son innatas, sino aprendidas de manera que se relacionan relativamente con el comportamiento del consumidor