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Andrea Espinosa Wang 200821794 Texto Argumentativo CBU B Video uegos!

A"ri# 19$ 201% El Imperio de los videojuegos y la creacin de conocimiento y poder: Hacia un jugador ms consciente y responsable en discernir los lmites de la realidad y lo virtual. El mundo virtual que han creado los videojuegos est cambiando la manera en que nos relacionamos los unos a los otros. Con esto quiero decir, que en la medida en que nuestras vidas dependan ms de los organismos de comunidades creadas en el mundo de los videojuegos para sentirnos parte activa de la sociedad, se transformar profundamente la manera que se crean jerarquas sociales y se transmite el poder. Con esto en mente, lo que se intentar argumentar a lo largo de este ensayo es cmo estas realidades virtuales pueden afectar la misma realidad, y las estructuras de conocimiento y poder que se han creado. El mercado y las corporaciones de los videojuegos tienen un poder que puede equipararse al de una definicin formal de Imperio, y de esta manera es necesario ver, no slo el poder que estas han obtenido, sino cmo han transformado la misma nocin de poder al ser aplicado en un mundo que empie a a confundir la distincin entre lo real y lo virtual. !in embargo, es claro que el espacio entre la realidad y lo virtual sigue siendo algo conscientemente diferente, y no todos los participantes estn dedicados al juego en la misma medida. "dems, depende de la clase de juego, desarrollar ms o menos empata con diferentes subjetividades. Es entonces importante plantear la nocin de #conocimiento# y poder# como un concepto plural, definido ms all de una relacin lineal de " dominando a $. %!habani, &''() Este corto te*to est intencionado a llamar la atencin sobre los juegos, y su fuerte potencial como estructura de conocimiento, y la agencia que pueda tener en el diario vivir en cuanto a que distorsionan los lmites de una realidad multidimensional. +o es pensar que los videojuegos son nocivos y deben dejarse de jugar. Es en cambio, encontrar un equilibrio entre lo virtual y lo real, para sacar el mayor provecho de ambos mundos. Es entender que el mundo virtual ofrece una pl,tora de e*periencias y sentimientos que la realidad no est en capacidad de ofrecer, pero asimismo, la realidad es el espacio donde realmente e*istimos y donde nuestra agencia puede hacer la diferencia. En primer lugar, es preciso destacar la recepcin masiva que tienen los videojuegos en el mundo hoy, y cmo su progresin y crecimiento ha sido e*tremadamente rpido. - !er algo que es parte de una cultura pop, masificada y con caractersticas muy similares al arte tiene varias implicaciones. En primer lugar, si llega a tantas personas, es porque e*iste un elemento que lo hace ser algo divertido, o que le permite al jugador sentirse parte de algo. En esta medida, se han reali ado varios estudios psicolgicos y sociolgicos que e*pliquen porqu, son tan populares, y llegan a un amplio p.blico de diversas edades, - !obre la historia de los videojuegos y su e*pansin a trav,s de los a/os ver0 1ing %&''&)
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intereses y culturas a nivel global. En un estudio publicado en internet a trav,s de la t,cnica 232&, se reali uno de los m,todos ms interesantes en las ciencias sociales, la entrevista. En esta, se pregunt a una audiencia de -,'4' individuos qu, emociones sentan al jugar&. 5a n.mero uno fue entretenimiento %amusement) seguido por alegra %&ontentment) y asombro %'onderment). 5o anterior apunta a que sin importar cuantas cuestiones est,n detrs de jugar %,tica y moral) el hecho de jugar sigue siendo algo primordialmente placentero. En este orden de ideas, el ,*ito de los videojuegos est precisamente en los sentimientos que logra evocar6 al lograr penetrar ms all de una e*periencia l.dica, se convierte en algo ms que un simple juego y le brinda un poder que se e*plica slo al tener en cuenta la relacin .nica que establece con el jugador. 7ero estos sentimientos se sienten en el plano de la realidad aun cuando son evocados por lo virtual, por lo que es necesario tratar cmo se genera la agencia y el poder fuera de la dimensin tecnolgica. ( "hora bien, para entender el poder en la realidad, es necesario preguntarse si se considera el mbito de los videojuegos como un Imperio, 8qu, es e*actamente un Imperio9, y 8cules son las facultades de poder que ejerce sobre los que pertenecen a ,l9 7ara responder a estas preguntas, es preciso traer a colacin a :ichel ;oucault y lo que se entiende con poder, conocimiento y verdad. 7ara ;oucault, el poder est dictado por un ente omnipresente, que controla, determina y transforma las estructuras de los sujetos que pertenecen al sistema y las normali a, legitimando su agencia. <tili a el ejemplo de un prisionero en un panptico para e*plicar esta #omnipresencia#6 la arquitectura de la crcel est dise/ada para ser observado, pero al mismo tiempo, nunca se sabe cuando e*actamente se est vigilado. "s, el conocimiento y la verdad est dictada por este ente con la facultad de naturali ar la realidad, y el individuo est en una prisin que no puede escapar. %;oucault = ;aubion, &''') Este concepto de poder, aplica a los videojuegos en cuanto a que el proceso de poner un juego en el mercado depende profundamente de los intereses de los jugadores, estando siempre observados y estudiados. !in embargo, los jugadores no saben cundo ni cmo han logrado un juego que
& $ateman %&''>) ( !e debe tener en cuenta que aunque pueda argumentarse que estas relaciones pueden ser vistas en cualquier artefacto tecnolgico, los videojuegos cru an ms fronteras que digamos, las redes sociales. 5os videojuegos estn dise/ados para una interaccin directa con una realidad alternativa, y buscan insertar al sujeto dentro de dinmicas creadas por el juego. En cambio, otras tecnologas apuntan a crear ms placer pero dentro de los marcos de la realidad, y no se crean para des? personali ar a su usuario. "s, la diferencia radica en que el videojuego intenta hacer creer al sujeto que participa que #la mentalidad del juego es la misma que la del sujeto que lo e*perimenta@. Esto trasciende los lmites de la identidad, intentando la imposicin de esquemas mentales diferentes a los del sujeto. %:ejia, &'-&, p. 4() 2

naturalmente sea tan placentero para ellos. !e legitima la diversin virtual sin entender realmente cmo y porqu, es tan com.n tener una consola %o varias) en la casa, y comprar el .ltimo juego de moda. Aeniendo lo anterior en cuenta, es pertinente definir realmente que significa ser un Imperio, y cmo puede aplicar al estudiar las repercusiones de los videojuegos en la vida cotidiana. <n Imperio, seg.n "dam Batson, es un sistema que usualmente est organi ado en un patrn de crculos conc,ntricos. %Batson, -CC&) 2entro del n.cleo, se establece una autoridad directa sobre el crculo que le rodea, y es el ente que controla el comportamiento del sistema. En los crculos conc,ntricos siguientes, se tiene autoridad sobre los crculos que estn despu,s de este, pero es controlado por los crculos que est,n ms cercanos al n.cleo que el mismo. 7ero adems, el Imperio slo e*iste en la medida en que tenga mecanismos que legitimen su poder, como el establecimiento de jerarquas y lealtades. !i se piensa en los videojuegos, hacer una comparacin no parece tan alocado. 5a industria de los videojuegos ha creado entes multinacionales y multimillonarios, afectando hasta el orden poltico y militar de la sociedad.4 5uego, se posicionan las jerarquas entre los mismos dise/adores, artistas y empresarios encargados del juego. D qui , finalmente posicionara al consumidor y sus propios crculos sociales a los que est sujeto. En esta posicin, es preciso entender como jugador las dinmicas en las que se est inmerso, y pensar ms all de la pantalla. "l jugar, se hace parte de un Esupersistema@F que cobra sentido no en el conte*to cultural6 el mismo sistema crea su conte*to. Es decir, los videojuegos crean y transforman los espacios, los lmites y las reglas dentro del juego, estableciendo su propia cultura y estructura legitimadora ajena a la de la realidad. !iguiendo esta idea, es entonces invaluable ser una persona moral tanto en el juego como en el mundo real. 5a relacin entre los dos mundos est ms cerca de lo que se puede pensar6 es esencial, empero, entender que los videojuegos no son neutrales y a.n cuando se dise/an para generar placer, han construido una red de sociabilidades e intereses mucho mayor como para poder reducirse a un cuarto, a una sala, o a un ar&ade. "l considerar los videojuegos como un Imperio en s mismo brinda una nueva dimensin al anlisis, a saber0 entender que en su facultad de crear y transformar estructuras en la realidad en que se aplica, se debe tener prudencia y responsabilidad en aplicar la cultura que construye dentro del mundo en que
4 Ger :ejia %&'-&) para informacin ms detallada sobre las relaciones entre las empresas de videojuegos y el ej,rcito estadounidense. F <n HsupersistemaI se define como #redes interte*tuales creadas alrededor de un personaje o una situacin ficticia o JrealJ #. %:ejia, &'-&, p. -4) Este concepto remite principalmente a un mundo ficticio que se confunde con la realidad, como por ejemplo la proliferacin de mer&(andising alrededor de los videojuegos, cru ando la frontera de lo virtual a la materialidad. 3

vivimos. Con esto, quiere decirse que los valores y los sentimientos que evoca dentro de su sistema Imperial no pueden ser equiparados como igual al sistema y al ordenamiento en la realidad. +o es una relacin lineal entre poder y conocimiento6 entre la realidad y lo virtual e*isten diferentes maneras de relacionar los crculos conc,ntricos. Kane :c3onigal, en su libro ELeality is broMen@ intenta convencer al lector que el poder que emanan estas Esuper?estructuras@ pueden ser utili adas para un bien mayor, en la realidad en que vivimos. "unque la idea es muy poderosa, me parece que, con lo que he e*puesto hasta ahora, es una tarea difcil y qui el "L3 no sea la cuestin ms apremiante. Con esto quiero decir que su propuesta, de e*trapolar los sentimientos de los videojuegos a la vida real, no es una tarea tan sencilla y lineal como la presenta. 5os videojuegos representan mucho ms que el sentimiento E,pico@, Etrabajo y satisfaccin@, Etriunfo@ entre otros. Lepresentan una nueva manera de interactuar con otros, e*ige otras reglas, y sobre todo, rompe con los la os tradicionales de la comunidad e impone maneras artificiales, rpidas y fciles de interactuar. %:c3onigal, &'--) 5a idea de "L3 es buena en un principio, y ha logrado, como el libro lo demuestra, repercusiones muy importantes. 7ero la mayor flaque a est en que niega que sean sistemas di)erentes, en donde las metas de un juego, a.n si se adaptan a una situacin real, no pueden ser e*actamente replicables a las relaciones en el mundo real. Esperar a llegar a la casa para ganar puntos %como el juego que ella cre con su esposo) recrea el mundo virtual en el real, cuando argumento que debera ser al rev,s. Este Imperio sera dotado de facultades ms all del poder de rique a e influencia que ahora puede tener6 brindara al individuo cada ve ms cerca de ignorar las dinmicas detrs de jugar, puesto que ahora la realidad es tambi,n un juego. Creo que en .ltimas, esta solucin, que ella misma define como temporal, legitima un orden social en el mundo virtual que reempla an a las e*pectativas en el mundo moderno, creando un individuo que intenta seguir un camino que le brinde satisfaccin ms inmediata. !e entiende que los videojuegos no son una relacin dominadoNdominante como en un Imperio formal y la relacin que establece por ejemplo, con las colonias. !i este fuera el caso, los juegos no seran populares y nunca habran llegado a ser lo que son hoy. 5a relacin no est dictada por un poder que es tan grande que no hay alternativa que seguirlo y aceptarlo. Oay que entender que es una relacin activa y que requiere de una participacin constante, de un )eed"a&*, para poder funcionar. 5o anterior es uno de los puntos ms importantes a tratar sobre este Imperio0 El poder en .ltimas est dado por cada uno de nosotros, pero hasta que no haya conciencia de esto, nuestra participacin se vera reducida a, por
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ejemplo, los ratings. En otras palabras, debe e*istir una relacin &onstru&tiva entre el proceso de producir y consumir las e*periencias que brindan los juegos, para poder no slo comprender las dinmicas en el momento de jugar, sino tambi,n qu, implica que juegue, que dise/en un juego que me gustaNno me gusta y que me adentren en una dimensin virtual al mismo tiempo que siento y vivo en el mundo real, entendiendo mi propia identidad fuera del mismo. En este punto, :iguel !icart en su libro +T(e Et(i&s o) Computer ,ames- pone muy claro la importancia de entender que somos agentes morales, y como tales, nos convertimos en seres ,ticos al estar en interaccin no como un objeto, sino con una experien&ia. "s, el autor comenta0 E3ames are the e*perience of being a player@ %!icart, &''C, p. >() <no debe ser un sujeto a&tivo y responsa"#e a medida que las e*periencias nos construyen como seres morales. Entonces, E"s players, Pe have the ethical capacities to interpret the game and the decisions Pe maMe in it as part of the process of creating our oun subjectivity. Ahis means that Pe Pill understand the game as a simulation, as a process in Phich our values relate to the values encouraged by the game.@ %!icart, &''C, p. -'4) El juego es una simu#a&i.n, ya sea de la realidad, de lo queremos que sea la realidad, de mundos alternativos o de seres inimaginables. Es la creatividad del hombre puesta en marcha, y ha logrado llegar hasta hacerla ser algo en s mismo. 5os juegos son una parte de nuestra realidad, en un mundo cada ve ms globali ado e inter?conectado. +o se puede negar el efecto que ha tenido en pasadas generaciones, en esta y en las pr*imas, y es por esta ra n que es responsabilidad de cualquiera que viva la e*periencia, pensar como un sujeto, enmarcado en un mundo con sus propias reglas y lmites. 5os juegos de video son otra e*presin de buscar diversin y compartirla, y en esta medida, es en mi opinin, un arte que enriquece la realidad. 5o que argumento es que no debe &on)undirse &on la realidad6 se debe tener presente que hace parte de nuestro mundo, y participar activamente para que los sentimientos que reproduce no slo dependan de ellos, sino trasciendan su virtualidad. El futuro cercano, con la masificacin del consumo de la inmediate , ya no permite discernir entre lo p.blico, lo privado, lo real y lo virtual. Empero que hay que ser ms cuidadosos con la tecnologa y su poder, y no confundir el poder de los videojuegos con el poder que nosotros tenemos en la realidad. El hombre cre los videojuegos y el mundo virtual, pero no puede permitirse ser el encargado de crear la agencia y los sentimientos de cada individuo en el mundo real.

Bibliografa: !habani, Q. %&''(). /emo&ra&0$ po'er and #egitima&01 T(e &riti&a# t(eor0 o) 2urgen 3a"ermas4 Aoronto0 <niversity of Aoronto 7ress. Batson, ". %-CC&). T(e evo#ution o) internationa# so&iet01 A &omparative (istori&a# ana#0sis4 5ondon0 Loutledge . $ateman, C. %&''>, "bril C). Top Ten Videogame Emotions4 Letrieved ;ebrero &>, &'-(, from Qnly " 3ame %blog)0 http0NNonlyagame.typepad.comNonlyRaRgameN&''>N'4Ntop?ten? videoga.html Consalvo, :. %&''S). 3aining "dvantage0 OoP Gideogame 7layers 2efine and +egotiate Cheating. In :. Consalvo, C(eating1 ,aining Advantage in Videogames %pp. >(?-'F). 5ondon0 Ahe :IA 7ress. ;oucault, :., = ;aubion, K. %&'''). 5o'er 4 +eP DorM0 +eP 7ress. 1ing, 5. %&''&). ,ame on1 T(e (istor0 and &u#ture o) videogames4 5ondon0 5aurence 1ing. :c3onigal, K. %&'--). 6ea#it0 is "ro*en1 W(0 games ma*e us "etter and (o' t(e0 &an &(ange t(e 'or#d4 +eP DorM0 7enguin 7ress. :ejia, L. %&'-&). 57A89:, T3E C69;9;1 V9/E< ,A=E; A:/ T3E =<B979>AT9<: <? A:@9ET8 A:/ /E;96E 4 <niversity of Illinois, Comunicaciones. <rbana0 <niversity of Illinois. !icart, :. %&''C). 7layers as :oral $eings. In :. !icart, T(e Et(i&s o) Computer ,ames %pp. T-?-'F). 5ondon0 Ahe :IA 7ress. Aaylor, A. %&''>). 2oes Borld of Barcraft Change Everything9 OoP a 7v7 !erver, :ultinational 7layerbase, and !urveillance :od !cene Caused :e 7ause. In C. 3. Oilden, = K. %. BalMer, /igita# Cu#ture$ 5#a0 and 9dentit0 %pp. ->S?&'-). Cambridge0 Ahe :IA 7ress.