Está en la página 1de 6

PUNTO DE VISTA EN EL VIDEOJUEGO

Alfonso Cuadrado Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. 2007

En el mundo del videojuego se habla de puntos de vista con una terminologa tomada del campo cinematogrfico. De esta forma se han establecido en los juegos actuales desde el predominio del 3D, 3 tipos genricos de punto de vista:

Primera persona. Equivaldra a lo que en cine se conoce como cmara

subjetiva. El cuerpo del personaje no es visible y lo que se ofrece en la pantalla es la visin de sus ojos. Punto de vista cenital o perspectiva area (popularmente denominada visin

de dios). Bajo este punto de vista contemplamos la accin desde arriba, como si la cmara fuera adosada a un avin o helicptero. Generalmente esta perspectiva se utiliza en juegos de estrategia donde es necesario tener un absoluto control de todos los elementos que intervienen en el juego. Su utilizacin proviene de la trasposicin digital de la visin que tienen un jugador ante el tablero de un juego de mesa o de un wargames1. Por ello es habitual que el espacio o fragmento de mundo que representan tenga unos lmites cuadrangulares que recuerdan a esos mapas del medioevo, antes de que se supiera de la esfericidad de la tierra, donde el fin del mundo era una clara frontera que se delimitaba con un abismo negro. La visin totalmente cenital casi se ha abandonado y se prefiere utilizar la perspectiva isomtrica o de tres cuartos, que permite aunar un amplio campo de visin junto con una representacin tridimensional del volumen. Punto de vista en tercera persona. Al personaje se le contempla en plano

general, de cuerpo entero, y normalmente desde atrs, aunque se puede girar la cmara o al personaje para colocarlo de frente. Visin lateral. Este tipo de punto de vista nace de los primitivos videojuegos

donde el personaje y la escena se desplazaban horizontalmente, en scroll. Actualmente slo se utiliza en miniconsolas (figura 1).
1

Juego que simula la dinmica de una batalla o guerra mediante piezas desplegadas sobre un tablero que representan los bandos y unidades del conflicto. Generalmente estn inspirados en batallas histricas reales.

Figura 1: Puntos de vista (de izquierda a derecha y arriba abajo): tercera persona, cenital, primera persona y visin lateral.

Aunque existen juegos que se centran nica y exclusivamente en un punto de

vista la mayor parte de ellos permiten, mediante determinados controles cambiar a cualquiera de ellos. De nuevo aqu la referencia cinematogrfica hace que sea frecuente encontrar la posibilidad de realizar giros de cmara, panormicas, travellings o utilizar el zoom.

Pero como decamos ms arriba lo interesante de analizar el punto de vista no es esta simple enumeracin de posibilidades de colocar la cmara como si estuviramos dentro que un plat cinematogrfico, sino que el punto de vista va a ir estrechamente ligado con la posicin donde se coloca el usuario y las acciones que en cada momento se le permitan ejecutar.

La visin de dios es la habitual de determinados juegos de estrategia y simulacin donde el juego est basado en que el usuario es una fuerza que acta sobre el mundo del juego ms que una fuerza (personaje) que interviene dentro del juego. La vista de dios plantea una distancia, incluso una determinada abstraccin del punto de vista ya que es difcil localizar exactamente dnde est situado a diferencia de lo que 2

ocurre con el personaje, del mundo del juego que permite al usuario construir y/o controlar aspectos que desbordaran las competencias de un personaje, en tanto que humano. Por ejemplo en la mayor parte de juegos de estrategia en los que nuestro objetivo general es crear una ciudad, una civilizacin o gobernar un ejrcito, se ponen a disposicin del usuario un tipo de facultades que indudablemente no son las propias de un personaje. Poner casas, trazar calles, disponer galeones en un puerto, o conducir a una legin al frente, son actividades sobre humanas. El jugador adopta la visin de dios porque se comporta necesariamente como un dios. El usuario dispone y despliega los elementos dentro el juego y contempla el resultado de sus actos, las batallas, el desarrollo una ciudad, etc. como un nio contempla los efectos que produce en un hormiguero la introduccin de cualquier objeto, pero nunca se identifica a lo largo del juego con un personaje en concreto. Podr controlar simultneamente varios personajes, en forma de grupo e influir en factores que alteren el devenir de ese universo, como puede ser desencadenar cualquier fenmeno natural. El sabe y conoce todo lo que ocurre porque lo ve todo, no sucedera as si se pusiera en la piel de un personaje que no puede ver lo que est sucediendo al otro lado del tablero/pantalla. En este tipo de juegos la no identificacin/control con un personaje en concreto hace que se aleje del esquema de aventura tradicional donde seguimos las peripecias de un personaje de principio a fin, que generalmente se desarrollan en torno a una misin que debe de realizar. Lo que este tipo de estructura clsica tiene de lineal, de expresin y representacin de los personajes, que conduce a potenciar la immersin dentro del mundo de ficcin, se sustituye en los juegos con visin de dios por potenciar la capacidad de construccin e intervencin en el mundo ficticio. La fruiccin nacer del desafo a nuestra imaginacin de convertirnos en creadores y gobernantes. La visin de dios se opone radicalmente a la primera persona. Es literalmente como si hubiramos aterrizado en el mundo de la ficcin, nos convertimos en un personaje y slo podemos ver lo que l ve. A priori podra parecer que la primera persona es el punto de vista que ms favorecera la identificacin con el personaje ya que nos acerca ms a nuestra experiencia de lo real. Sin embargo en la prctica plantea muchos ms problemas de los que parece resolver, ya que salvo en contados juegos como los first-person shooter o tambin llamados shutem up (juegos de accin basados casi en disparar a enemigos) donde slo percibimos en la parte inferior de la pantalla el arma con la que disparamos y parte de nuestro brazo que la porta o algn otro

experimento que trata de imitar filmes realizados exclusivamente en cmara subjetiva como el conocido La dama del lago (Robert Montogomery, 1947) rodado nicamente en cmara subjetiva, su empleo es escaso. Este punto de vista fomenta cierta sensacin de angustia que en el caso de los shutem up provoca cierta dosis de tensin que es el aliciente del juego (no saber si detrs de nosotros o al lado aparecer un enemigo), pero que en otros dificulta la orientacin espacial, ya que no olvidemos que cuando entramos por primera vez en un juego no tenemos ningn conocimiento espacial del terreno donde se desarrolla la accin, lo que nos llevara a un constante movimiento de cmara (cabeza) para inspeccionar el entorno. Como se pregunta acertadamente Leo Hartas en su libro The art of game characters2, si la sensacin de estar en el juego es mxima ya que siguiendo el smil cinematogrfico, la cmara es nuestros ojos, qu ocurre con el personaje virtual? no existe?. Curiosamente en estos casos aunque durante la dinmica del juego slo veamos la parte delantera del arma, el jugador necesita psicolgicamente verse de alguna forma. Y ese reconocimiento se produce antes, en la zona off-line del juego cuando elige que personaje va a ser, sus tipos de armas, etc. Ah es cuando se muestra la imagen de lo que luego nosotros casi no veremos porque creemos ser. Segn Hartas la presencia visual del personaje antes y despus es fundamental para que el espectador suspenda su incredulidad y se desencadene el proceso de inmersin que le haga entrar en el mundo virtual del juego, aunque el personaje luego sea slo una mscara tras la que se esconde el usuario permaneciendo invisible para l.

La primera persona se ha demostrado ineficaz para un tipo de juegos de accin, donde el protagonista debe de enfrentarse a un enemigo y combatir cuerpo a cuerpo con l. Volviendo al referente cinematogrfico, una pelea cuerpo a cuerpo suele estar planificada con una saba dosis combinada de planos generales que permiten al espectador ubicar en el espacio la disposicin de los combatientes a la vez que seguir la evolucin de estos, y planos detalle de los golpes y visiones subjetivas de que cada uno de los participantes, que contribuyen a crear la tensin emocional de la secuencia. Sin embargo este cotidiano montaje cinematogrfico no tiene correspondencia en el videojuego. Podramos decir que casi trabajamos con planos secuencia sin grandes movimientos de cmara. Por lo tanto el punto de vista que mejor favorece al usuario en

HARTAS, L. (2005). The art of game characters. Cambridge: The Ilex Press Ltd.

un tipo de accin muy comn como es el combate, es la tercera persona o plano general, que informar tanto de la situacin espacial del protagonista, como de la del resto de los contrincantes. Personaje y contexto vistos simultneamente. Esta posibilidad enriquece las capacidades de accin y reaccin del usuario.

Los juegos en tercera persona son los idneos para que el jugador se convierta en un personaje. Generalmente aqu ya no puede controlar como un dios el entorno sino que est a merced de las fuerzas de ese mundo virtual. Las reglas y las posibilidades de control que un tipo de juegos de simulacin despliega ante el usuario para convertirlo en un megalmano divino, aqu fomentarn el control particular del personaje.

Recapitulando. Como decamos en el aparatado anterior, el jugador en algunos casos contempla pequeas escenas animadas en forma de cortometraje (intros y cutscenes) donde no se le permite intervenir, es lo que llamamos una actividad off-line. Entonces, y unindolo a la relacin de punto de vista y accin podemos establecer el siguiente cuadro:

Posicin del usuario Espectador

Actividad off line Visionado de intros y cutscenes Define caractersticas del juego

Actividad on line

Creador ACCION

Personaje

Define caractersticas del personaje y/o del juego

Punto de vista de dios. Est por encima de la accin, crea y controla el mundo del juego. Controla el tiempo de la accin Punto de vista en tercera o primera persona. Est dentro de la accin. No puede alterar y controlar el entorno, interacta con l como un personaje. No puede controlar el tiempo

Cuadro 1: Relacin punto de vista y accin del usuario en el videojuego.

Debemos de hacer una precisin ya que en este cuadro en la actividad off line hemos incluido una serie de tareas que se realizan antes de que el juego comience y que permiten al usuario definir algunas caractersticas generales del juego: desde la presentacin grfica (resolucin de la pantalla, nivel de detalle o sombras, incluso en determinados juegos se puede elegir la cantidad de sangre que se presentara como resultado de los combates) hasta la mezcla de sonido (nivel de los efectos, nivel de los dilogos y de la msica); el grado de dificultad y en el caso de que el juego lo permita la personalizacin el avatar o personaje virtual: elegir uno en concreto entre el repertorio que poner nuestra disposicin juego y sus atributos: personalidad, armas, vestuario, etc.

Hemos introducido otro factor de la dinmica del juego que est asociado con esos dos papeles: el tiempo. Uno de los atributos divinos es la posibilidad de la intervencin en el devenir temporal. En la mayor parte de los juegos que utilizan una visin de dios es posible detener el tiempo para intervenir en el mundo virtual no sucediendo as en los juegos en tercera persona: a los personajes no se les permiten capacidades demirgicas.