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Tri angulo de Desarrollo de Software Qu e es UML?

Objetivo de UML Lo Mejor de Varios M etodos Por qu e Aprender UML Brev

Lenguaje de Modelado Unicado UML


Hugo Rodr guez hugo.rodriguez@usach.cl

September 3, 2012

Departamento de Ingenier a Industrial (Basado en el trabajo del Ing. Carlos Bacalla www.carlosbacalla.com)

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Tri angulo de Desarrollo de Software

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Tri angulo de Desarrollo de Software Qu e es UML? Objetivo de UML

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Tri angulo de Desarrollo de Software

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Qu e es UML?

UML es un lenguaje gr aco para la especicaci on, visualizaci on, construcci on y documentaci on de modelos orientados a objetos que representan sistemas complejos de software.

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Qu e es UML?

UML es un lenguaje gr aco para la especicaci on, visualizaci on, construcci on y documentaci on de modelos orientados a objetos que representan sistemas complejos de software.

UML NO es un proceso de desarrollo de software sino un lenguaje de modelamiento.

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Qu e es UML?

El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de el as como, las relaciones est aticas o din amicas que existen entre ellos.

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Qu e es UML?

El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de el as como, las relaciones est aticas o din amicas que existen entre ellos. UML puede ser utilizado por cualquier metodolog a de an alisis y dise no orientada por objetos para expresar los dise nos..

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Objetivo de UML

Describir cualquier tipo de sistema en t erminos de diagramas orientado a objetos. Algunas categor as de sistemas: Sistemas de Informaci on Sistemas de Tiempo Real Sistemas Embebidos Sistemas Distribuidos Software de Sistemas Sistemas de Negocios

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Lo Mejor de Varios M etodos

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Caracter sticas de UML

Proporciona a los desarrolladores un lenguaje de modelamiento ampliamente aceptado y listo para usar. Integra las mejores pr acticas del desarrollo de software. Permite el intercambio de modelos entre las diferentes herramientas de software. Es independiente del lenguaje de programaci on y de m etodos y procesos particulares de desarrollo de software. Proporciona sus propios mecanismos de extensi on (estereotipos) Agrupa los conceptos de orientaci on a objetos deniendo su signicado.

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Por qu e Aprender UML

Porque es el lenguaje de modelado de objetos est andar dominante. Porque es apoyado por metodolog as y empresas importantes en Tecnolog as de Informaci on. Porque cuenta con la aprobaci on de la OMG como notaci on est andar. Porque todas las herramientas modernas proporcionan soporte para UML. Porque nos facilita el aprendizaje del enfoque OO pues basta con aprender este estandar y no perdernos en toda la jungla de m etodos y notaciones existentes.

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Breve Historia de UML

Los lenguajes de modelado OO comenzaron a aparecer a mediados de los 70 El n umero de lenguajes que modelaban objetos aument o de menos de 10 a mas de 50 durante el per odo entre 1989 y 1994. Muchos de los que utilizaban estos lenguajes no encontraban satisfacci on completa en ninguno de ellos, esto motiv o la llamada Gerra de los M etodos.

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... Breve Historia de UML

... Gerra de los M etodos Exist a muchos m etodos y cada uno ten a su propio lenguaje de modelado. Esto dicultaba el aprendizaje, aplicaci on, construcci on, uso de herramientas, etc.. Pugna entre distintos gur us que defend an sus propios m etodos y simbolog as. Se observa la necesidad de una notaci on estandar.

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Breve Historia de UML

El desarrollo de UML comenz o a nes de 1994 en que Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Cormporation, comenzaron sus trabajo sobre la unicaci on de los m etodos de Booch y de OMT (Object Modeling Technique). A nales de 1995, Ivar Jacobson y su compa n a de Objectory se unieron a Rational y combinaron sus m etodos. Booch, Rumbaugh y Jacobson deniron el UML 0.9 y 0.91 en junio y octubre de 1996.

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Breve Historia de UML


Evoluci on

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Versiones de UML

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Vistas de un Modelo
Un modelo es una representaci on abstracta del mundo real

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Modelado con UML

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Diagrama de Casos de Uso


Definici on Un diagrama de casos de uso representa lo que hace el sistema y como se relaciona con su entorno. Representa los distintos requerimientos que los usuarios hacen del sistema. Un diagrama de casos de uso esta compuesto por: Casos de uso Actores Relaciones entre ellos

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...Diagrama de Casos de Uso - Elementos


Caso de Uso (Use Case): Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema que producen un resultado observable y valioso para alguien particular.

Actor: Un actor es un conjunto externo uniforme, de personas, sistemas, o cosa que solicita un servicio al sistema que estamos modelando.

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...Diagrama de Casos de Uso - Elementos


Relaciones entre Actores: La u nica relaci on permitida entre actores es la relaci on de generalizaci on.

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...Diagrama de Casos de Uso - Elementos

Relaci on entre Actor y Caso de Uso: La u nica relaci on permitida es una Asociaci on conocida con el nombre de Relaci on de Comunicaci on o comunicates .

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...Diagrama de Casos de Uso - Elementos


Relaci on entre Casos de Uso: Pueden ser de tres tipos: 1 Relaci on de Generalizaci on: El caso de uso A hereda la especicaci on del caso de uso B.

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...Diagrama de Casos de Uso - Elementos


... Relaci on entre Casos de Uso 2 Relaci on include : El caso de uso A siempre incluye (o usa) el comportamiento caso de uso B.

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...Diagrama de Casos de Uso - Elementos

Relaci on entre Casos de Uso: 3 Relaci on extend : El caso de uso A extiende al caso de uso B. A ocurre en casos especiales para extender B.

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...Diagrama de Casos de Uso - Ejemplo


Casos de Uso Registrar Matr cula

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Diagrama de Casos de Uso en el contexto de una Metodolig a

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2. Diagrama de Clases

Definici on Representa la estructura est atica de un sistema OO. Muestra las clases y c omo se relacion entre s . Estos diagramas son los mas comunes en el modelado de sistemas OO Un diagrama de clases est a compuesto por: Clases Relaciones entre las clases

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2. Diagrama de Clases - Clase


Definici on Una clase sedigna a un conjunto de objetos que tienen los mismos atributos y comportamiento. Se representa mediante un rect angulo con tres partes:

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2. Diagrama de Clases - Relaciones entre Clases

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Relaci on de Dependencia Relaci on de Generalizaci on Relaci on de Asociaci on


Asociaci on de Agregaci on Asociaci on de Composici on

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... Relaciones entre Clases


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Relaci on de dependencia

Es una relaci on sem antica entre dos elementos en la cual un cambio en un elemento (el elemento independiente) puede afectar a la sem antica del otro elemento (elemento dependiente)

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... Relaciones entre Clases


2. Relaci on de generalizaci on Es una relaci on entre dos clases en donde una de ellas, llamada subclase o clase hija, hereda los atributos y el comportamiento de otra, llamada superclase o clase padre.

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... Relaciones entre Clases

3. Relaci on de asociaci on Es una relaci on estructural que describe un conjunto de enlaces o conexiones entre dos o m as objetos. Permiten asociar objetos que colaboran entre s .

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... Relaciones entre Clases


3.1. Asociaci on de Agregaci on Es un tipo especial de asociaci on e indica que el objeto base utiliza al objeto incluido para poder funcionar. Si el objeto base desaparece, no desaparecen los objetos incluidos. Muestra una relaci on todo-parte.

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... Relaciones entre Clases


3.2. Asociaci on de Composici on Es un tipo de asociaci on en donde el tiempo de vida de un objeto incluido est a condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. El objeto incluido solo existe mientras exista el objeto base. El objeto base se construye a partir de objetos incluidos pero estos no podr a existir sin el. Ejemplo: El hombre est a formado por cabeza, tronco y extremidades.

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Ejemplo de un Diagrama de Clases


Vuelo de un avi on comercial

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Ejercicio de Diagrama de Clases

Un sistema de planillas en una empresa guarda informaci on de empleados y obreros, su record de asistencia, los conceptos de pago, las bonicaciones y descuentos. Se pide construir un diagrama de clases que muestre las Clases y sus relaciones (asociaci on, agregaci on, composici on, generalizaci on, seg un existan). Cada plantilla corresponde con un per odo de tiempo (mes) y contiene boletas de pago, las que a su vez contienen el detalle de los pagos y descuentos.

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3. Diagrama de Objetos

Definici on: Un Diagrama de Objetos muetra una instancia protot pica de un Diagrama de Clase con el n de ilustrar los objetos reales participantes en un momento determinado. Un Diagrama de Objetos tiene los mismos elementos que un Diagrama de Clases pero los objetos y sus atributos tienen valores conocidos.

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Ejemplo de un Diagrama de Objetos


Vuelo de un avi on comercial

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Diagrama de Secuencia

Definici on Un diagrama de Secuencia muestra la interacci on de un conjunto de objetos, poniendo enfasis en el orden cronol ogico del env o de mensajes entre objetos. Se utilizan para describir los distintos escenarios derivados de los casos de uso. Un escenario es una secuencia espec ca de acciones que ilustra un comportamiento. B asicamente es una instancia de un caso de uso. Un caso de uso puede tener muchos escenarios

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...Diagrama de Secuencia
Un diagrama de secuencia esta compuesto por: Objetos (o actores) L nea de vida de un objeto Activaci on o foco de Control Mensajes

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Elementos de un Diagrama de Secuencias

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Elementos de un Diagrama de Secuencias

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Tipos de Mensajes

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Ejemplo de Diagrama de Secuencia


Un usuario desea imprimir un archivo para lo cual se env a la orden a la computadora, la cual a su vez se la env a al servidor de impresi on siendo este el encargado de dirigirlo a la impresora. En caso de que la impresora este ocupada el archivo a imprimir se dirige hacia la cola de impresi on, la cual en su momento le indicar a al servidor de impresi on que tiene el archivo pendiente por imprimir.

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Ejercicio de Diagrama de Secuencia propuesto

El granjero tiene que cruzar un r o. Debe llevar a la otra orilla tres cosas: una planta de lechuga, una oveja y un lobo. El problema es que el puente es muy fr agil y s olo puede soportar el peso del granjero m as una sola de las tres cosas que debe cruzar. El granjero tiene que cruzar la lechuga, la oveja y el lobo de a uno a la vez. Claro que si deja sola a la oveja con la lechuga en alguna de las orillas, se la comer a. El lobo se comer a a la oveja si queda s olo con ella tambi en. C omo debe hacer el granjero para cruzar a la lechuga, a la oveja y al lobo del otro lado del r o?

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5. Diagrama de Colaboraci on
Definici on: Un Diagrama de Colaboraci on muestra la interacci on de un conjunto de objetos, poniendo enfasis en la estructura organizacional de los objetos que env an y reciben mensajes. Un Diagrama de colaboraci on est a compuesto por:

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Diagrama de Colaboraci on - Ejemplo


Una nota de pedido contiene un rengl on por cada art culo, que se est a despachando. Si la cantidad de art culos que a un queda en almac en es menor que el punto de reorden, esta lanza una orden de compra del art culo, si hay existencia el pedido se atiende.

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Diagramas de Secuencia y Colaboraci on


Ambos diagramas muestran la interacci on entre objetos, pero el Diagrama de Secuencia reserva una dimensi on para el tiempo haciendo m as f acil observar el orden de ejecuci on de los mensajes, mientras que el Diagrama de Colaboraci on los enumera. Ambos diagramas prepresentan lo mismo y pueden transformarse de uno a otro sin p erdida de informaci on.

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Diagrama de Colaboraci on - Ejemplo

En una biblioteca un lector (socio) escoge un libro si desea tomarlo prestado se lo solicita al encargado (bibliotecario), el encargado verica la situaci on del libro (algunos salen solo para sala o tal vez esten prestados) y luego verica la situaci on del socio, si estas vericaciones son conformes entonces se realiza el pr estamo del libro.

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6. Diagramas de Estados
Definici on: Describe el comporatamiento de un elemento del modelo, mostrando la posible secuencia de estados en los que puede entrar el objeto y como cambia al reaccioar ante un evento durante su ciclo de vida.

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Elementos de un Diagrama de Estado


Estado: Identica un periodo de tiempo del objeto (no instant aneo) en el cual el objeto est a esperando alguna condici on, operaci on u evento, tiene cierto estado caracter stico o puede recibir cierto tipo de est mulo. Evento: Es una ocurrencia que puede causar la transici on del objeto de un estado a otro. Transici on: Una transici on es una relaci on entre dos estados que indica que un objeto en un primer estado puede pasar a un segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre. Se representa como una l nea s olidad entre dos estados.

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Ejemplo de Diagramas de Estados


Una cuenta bancaria puede estar activa, suspendida o cerrada. Cuando est a activa puede a su vez estar en azul (si el saldo es +) o en rojo (si el saldo es -). Muestre su diagrama de estados.

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7. Diagramas de Actividad

Definici on: Muestra las operaciones que se realizan para conseguir un ofjetivo. Es un caso especial de un diagrama de estado donde todos los estados ejecutan una tarea. Se utilizan para dar detalle de un caso de uso, modelando los ujos de trabajo u operaciones. Un Diagrama de Actividad est a compuesto por: Estados de actividad o simplemente Actividad Estados de acci on o simplemente Acci on Transiciones

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Elementos de un Diagrama de Actividad


Estados de actividad (Actividad): Son estados que llevan a cabo alguna actividad. No son at omicos es decir pueden descomponerse. Pueden ser interrumpidos y se consideran que toman alg un tiempo en completarse. Estados de acci on (Acci on): Es una actividad que no se puede descomponer y permiten modelar un paso dentro de un algoritmo. Se considera que su ejecuci on toma un tiempo insignicante. Transiciones: Es el paso de un estado de actividad a otro, una transici on ocurre al nalizar una actividad. Otros elementos:

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Ejemplo de Diagramas de Actividad


Muestre un proceso com un de una solicitud de servicio.

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Ejercicio de Diagramas de Actividad

Un cliente solicita un pedido, este pedido va al departamento de Ventas para ser procesado y mientras el cliente espera hasta que se apruebe y se le entregue la mercader a. Despu es de procesar el pedido en Ventas, el pedido se dirige a Almacen para extraer los productos y enviarlos. En este pundo el cliente recibe el pedido y Ventas elabora la factura. El cliente paga la factura y Ventas considera el pedido atendido.

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8. Diagramas de Componentes

Definici on:Un diagrama de componentes muestra las dependencias l ogicas entre componentes de software, tales como archivos de c odigo fuente, binarios, ejecutables, tablas, etc. Un Diagrama de Componentes est a compuesto por: Componentes Interfaces Relaciones de realizaci on y dependencia

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Elementos de un Diagramas de Componentes


Componentes: Son cada una de las partes f sicas y reemplazables de un sistema. Se dice que es parte f sica en el sentido en que viven en el mundo de los bits y no son solo esquemas conceptuales. Se dice que es reemplazable pu es puede ser reemplazado por un nuevo componente que mejore la funcionalidad o alguna a nada alguna sin afectar a otros componentes. Esto se logra mediante el uso de interfaces bien denidas las cuales son implementadas por los componentes.

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Elementos de un Diagramas de Componentes


Interfaces: Es una colecci on de operaciones que son usadas para especicar un servicio provisto por una clases o un componente. Esto permite utilizar los servicios sin abrumarnos con sus detalles de implementaci on asimismo se puede cambiar los componentes pero si sus interfaces son las mismas entonces este cambio es inmediato y no afecta al resto del sistema.

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Relaciones entre Componentes

Relaci on de realizaci on: El componente que realiza o implementa la interfaz es conectado mediante una l nea discontinua terminada en una cabeza de echa hueca. Relaci on de Dependencia: Ocurre entre componentes que utilizan la interfaz implementada por otra componente y la respectiva interfaz. Se representa con una l nea discontinua con cabeza de echa abierta.

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Estereotipos de Componentes

executable: Son componentes que pueden ejecutarse de alg un modo. library: son las librer as est aticas o din amicas. table: un componente que es una tabla de una base de datos. le: un componente que es un archivo de c odigo fuente o datos. document: un componente que es un documento.

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Ejemplo de Diagrama de Componentes


Se tiene un robot que es manejado mediante la librer a manejo.dll, la cual emplementa dos grupos de interfaces Imanejo e lautoprueba. La interfaz Imanejo es utilizada por camino.dll, la cual proporciona el comportamiento a seguir cuando el robot se desplaza sin contratiempos. Si el robot encuetra alg un obst aculo, camino.dll utiliza a colisi on.dll. Peri odicamente, el robot se automprueba, para ello manejo.dll, cuenta con la interfaz lautoprueba la cual se utiliza por test.dll que le ordena las pruebas que debe realizar. Muestre los componentes y sus interfaces mediente un Diagrama de Componentes.

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9. Diagramas de Despliegue

Definici on: Muestra el hardware en donde ser an desplegados los componentes de nuestro sistema, Esto signica que muestra las relaciones f sicas entre el software y el hardware. Un Diagrama de Despliegue compuesto por: Nodos Coneciones entre nodos

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Elementos de un Diagramas de Despliegue


Nodo: Representaci on de cualquier tipo de hardware sobre el cual correr a o del cual se servir a nuestro sistema. Ser a un Procesador, si tiene capacidad de proceso como una PC. Ser a un Dispositivo si no tiene capacidad de proceso. Vienen a ser los equipos que sirven de interfaz con el mundo real como tel efono, impresora, sensores, etc.

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...Elementos de un Diagramas de Despliegue

Conexiones: Los nodos se conectan mediante asociaciones de comunicaci on f sica o no, como conexi on satelital, cable serial, se nal infraroja, etc.

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Ejemplo de un Diagramas de Despliegue


Un usuario se conecta v a Internet a un Servidor de Aplicaciones de una empresa. En este instante el componente Cliente viaja desde el Servidor de Aplicaciones hacia la PC del usuario, luego el componente Cliente puede solicitar alg un servicio al componente Aplicaci on, el usuario buscar a los datos necesarios en el componente BD ubicado en el Servidor de Base de Datos.

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Conclusiones

UML es el lenguaje est andar a nivel mundial para representar modelos orientados a objetos de sistemas intensivos en software. Debemos utilizarlo en todos nuestros modelos para poder comunicarnos con otros desarrolladores.

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