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JOHN BOGA

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Cenrio, sistema, textos, diagramao, contos e ilustraes por John Boga.
Agradecimentos: a Editora Secular Games, pelo estmulo que eu precisava para desenvolver este projeto; a Editora Retropunk, por ter acreditado e investido neste jogo; ao marginal Eduardo Caetano; a Livia von Sucro, Walder Lopes e o povo da Comunidade RPG Brasil do Orkut; a Felipe Penna (valeu pelos livros de Psicologia. E pelas cervejas tambm); aos amigos de Portugal Joo Mariano e Ricardo Jogador Sonhador Tavares; aos integrantes do frum Garagem RPG; aos comparsas do Blog RPG Par, Rafael Rocha da Secular Games, Guilherme Moraes da Retropunk; Eraldo Portugal (World RPG Fest); Cassiano Oliveira (Dia D RPG); Fernando Pires (Revista Rolepunker); as pessoas que apoiaram o projeto desde o incio e/ou testaram o jogo, como Sayron Schmidt, Rafo Arajo, Marcos Silva, Ricardo Mallen, Andr Mousinho, Rodrigo Ragabash, Mike Wevanne, Jlio Cesar da Silva, Kairam Ahmed Hamdan, Dmitri Gadelha, Gilson Rocha, Vitor Pissaia, Joo Pedro, Caio Maximino, Harlley Castro, Lafaete Dexter, Daniel Carvalho, Hlio Jnior e Daniel Firmino (Jan Piertezoon).

A primeira verso de Abismo Infinito foi um projeto desenvolvido em 15 dias para o concurso de Game Design Faa Voc Mesmo da Editora Secular Games, em fevereiro de 2011, do qual foi um dos www.secular-games.com vencedores.

www.retropunk.net

www.salacentoeum.com

Este livro inadequado para menores de idade e/ou pessoas imaturas.

ABisMO INFiNitO

que um jogo narrativo?


Jogo Narrativo uma traduo livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo (jogar RPG) significa interpretar um papel dentro de uma histria, mas no um papel comum e sim o papel principal da histria: o protagonista. Voc e os outros jogadores criam e fingem ser esses personagens, agem como eles agiriam e pensam como eles pensariam. As aes so apenas faladas e no efetivamente realizadas. Isto , voc no precisa correr se o seu personagem estiver correndo, basta descrever a cena.

Sesses de jogo
Um jogo pode demorar horas, dias, meses ou at anos antes que a histria chegue ao fim. Claro que depois de algumas horas de jogo, todos estaro bastante cansados, e, se a histria ainda no tiver acabado, voc pode pausar o jogo e recome-lo do ponto onde parou em outro dia. Sempre que o jogo recomear o incio de uma nova sesso.

Material para jogo


Para jogar Abismo Infinito, necessrio uma cpia da ficha de astronauta para cada jogador (a matrizes se encontra no final deste livro - ou em www.retropunk.net, ou em www.salacentoeum.com), 3 dados comuns de seis faces, lpis, borracha, imaginao e disposio para protagonizar uma histria de horror/terror. Observao sobre os dados: os dados so descritos ao longo do jogo abreviados com a letra d, isto , 1d significa um dado, 2d significa dois dados, 3d significa trs dados e assim por diante. s vezes aparece um modificador numrico positivo ou negativo que muda o resultado do dado, por exemplo: 2d-2 (o resultado de dois dados subtrado por dois); 3d+4 (o resultado de trs dados somado a quatro) e assim por diante.

Os personagens so todos os indivduos que integram a histria, sejam eles controlados (interpretados) por voc ou controlados (interpretados) pelo Mestre. Protagonistas: so os personagens criados e controlados pelos jogadores. Por definio, eles so os personagens principais da histria, a trama gira em torno deles. O Mestre descreve cenas, situaes e acontecimentos que envolvam esses personagens, mas so os jogadores que determinam o que eles vo fazer, falar ou como vo reagir. Coadjuvantes: so os personagens criados e controlados pelo Mestre que agiro a favor dos protagonistas (ou que pelo menos no vo atrapalhar). Antagonistas: so personagens criados e controlados pelo Mestre que agiro contra os protagonistas, podem ser as manifestaes do medo ou at outros tripulantes. Figurantes: so os personagens criados e controlados pelo Mestre que vo decorar o ambiente, no so importantes pra histria, existem apenas para compor uma determinada cena como parte do cenrio. No entanto, nada impede qualquer tipo de interao.

O Mestre do Espao
O Mestre do Espao (ou simplesmente Mestre) um jogador especial, responsvel por criar/conduzir a histria, criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e figurantes que estiverem nessa histria, e, o mais importante, arbitrar as regras do jogo. O Mestre o juiz e tem a palavra final na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o que ele diz , ou permite, torna-se real no mundo imaginrio do jogo. Ele, se quiser, pode contrariar as regras deste livro, pois uma regra s existe se ele permitir que ela exista. Ele pode, inclusive, inventar suas prprias regras ou alterar as que no estiverem ao seu gosto. O Mestre no materializado na histria, ele apenas uma voz que se comunica com os jogadores, descreve os acontecimentos, criando situaes e conflitos. Apesar de ter controle sobre a histria, ele no tem poder sobre o destino dos protagonistas (personagens dos jogadores), ele no pode determinar o que um jogador deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve o ambiente, consequencias, oferece os conflitos e, se quiser, d algumas possibilidades. Para assumir o papel de Mestre do Espao deve-se ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro, ser um bom contador de histrias e, alm de tudo, ter bom senso.

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Os personagens

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preciso mergulhar por abismos obscuros... e nas profundezas viver entre maravilhas e glrias eternas -Lovecraft
No de hoje que o ser humano deseja alcanar o espao, foram sculos de tentativas e desenvolvimento de tecnologia astronmica para romper as fronteiras do nosso prprio sistema solar. Viajar entre as estrelas, visitar outros planetas, contemplar outras luas, se tornou mais do que um simples desejo, na poca atual uma necessidade extrema. Para isso, foram selecionadas pessoas destemidas, ousadas e brilhantes, que atravessaro o grande abismo infinito do universo em busca de esperana, para dar continuidade espcie humana, que hoje, por conta de milnios de maus tratos ao prprio planeta natal (a Terra), precisa de outro lugar para viver; mais seguro, mais limpo e sem nenhum cataclisma eminente. A paisagem do universo - astros deslizando pelos moldes do espao a milhares de anos luz da Terra - a primeira vista leva a mente a um estado melanclico de contemplao, depois de adrenalina, e depois de medo. O medo do desconhecido a sensao mais antiga e mais pura dos seres humanos, o mais intenso e mais primitivo de todos; aquele medo que corrompe o coraes das pessoas quando elas esto frente a algo que no compreendem; o mesmo medo que sentiram os primeiros australopitecos nos primrdios da raa humana, a medida que foram descobrindo as maravilhas do mundo, do fogo, da tecnologia primitiva da lana, da clava, da caa e da morte. A ignorncia o combustvel desse medo, a sensao avassaladora de no ter poder sobre o que se mostra, de no compreender, de no conter. Isso, sem dvida, pode enlouquecer o mais forte dos homens; e isso que os astronautas encontraram se forem descuidados no abismo do universo.

A era da viagem espacial


No quarto milnio, as fronteiras do universo no so mais intransponveis, e os seres humanos finalmente poderiam ir para alm do sistema solar, desbravando o espao obscuro, arriscando a prpria vida por causa de especulaes astronmicas sobre lugares assombrosos e colonizveis. Esses audazes astronautas so considerados os heris de espcie, viajando por anos, a uma distncia estupenda milhares de anos luz por onde nenhum homem jamais esteve. Tudo isso possvel graas ao maior advento da humanidade: o motor de dobra espacial. Essa tecnologia custou vrios sculos de pesquisas rduas no campo da antimatria; geraes de cientistas aprimorando a teoria geral da relatividade de Einstein, at chegar ao que parecia impossvel: uma mquina capaz de simular um buraco de verme curvando o espao-tempo, fazendo com que um cruzador inter-

galctico equipado com este artefato viaje at mil vezes mais rpido que a velocidade da luz. Tal faanha cientfica talvez nunca tivesse sido realizada se no fosse a atual extrema necessidade de migrar para o espao e estabelecer moradia em outros planetas. A Terra est morrendo e a raa humana est a beira do juzo final. Os esforos de todas as autoridades governamentais do mundo foram concentrados inteiramente nos projetos de colonizao espacial, o que, obviamente, fez com que os trabalhos no campo da astronomia dessem um salto evolutivo gigantesco.

Autoctnias
As teorias astronmicas sobre planetas habitveis se tornaram ainda mais evidentes no quarto milnio, h pelo menos alguns milhares de possibilidades espalhadas pela Via Lctea, observadas de longe por telescpios poderosssimos e sondas de monitorao. Esses possveis planetas habitveis so chamados de Autoctnias. Nas ltimas dcadas, vrias equipes de pesquisadores foram enviadas para alguns desses planetas, com a misso de confirmar as especulaes cientficas sobre as possibilidades de colonizao, mas at hoje nenhuma retornou com respostas positivas. Vrias equipes se perderam no espao ou foram despedaadas por algum erro de do-

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bra espacial erros que serviram para aprimorar ainda mais o processo e tecnologia das viagens intergalcticas. A maioria das equipes continua em viagem mesmo depois de tanto tempo, pois a viagem, dependendo do setor galctico onde o Autoctnia est localizado, pode demorar vrias dezenas de anos.

A Iniciativa Cronos
A Iniciativa Cronos o maior e mais importante projeto de explorao espacial da histria da Terra, uma fora tarefa cientfica expedicionria composta das mentes mais brilhantes no campo da astronomia, que promove e administra as misses espaciais em toda a Via Lctea. uma espcie de marinha espacial cientfica, preparada para desbravar os confins galcticos e colonizar planetas possivelmente habitveis. A Cronos tem vrias estaes espaciais, chamadas de Hiprions, que servem como marcos galcticos, discriminado as zonas espaciais j exploradas na Via Lctea. A base central do Cronos fica na Hiprion-1, entre a Terra e a Lua.

conteno, desenvolvidas especialmente para proteger os astronautas no processo de dobra espacial. Dentro das cmaras, h inmeras cpsulas de hibernao, que so leitos de animao suspensa, com a funo de induzir um sono constante enquanto um sistema de introduo de nutrientes alimenta o corpo do astronauta por perodos s vezes superiores a uma dezenas de anos, dependendo de onde se quer chegar no universo.

Argo
Argos so computadores dotados do que h de mais moderno em termo de inteligncia artificial, cuidam da manuteno e administrao estrutural das Prometeus e Hiprions. Cada Argo a alma do cruzador em que est instalado. Um Argo se comunica com os tripulantes (uma voz feminina ou masculina, clara, doce e gentil), informando-os, aconselhando-os, apoiando-os ou at recriminando-os. Enquanto os astronautas esto em hibernao, o Argo que regula a aplicao de nutrientes, tempo de sono induzido, trajetria da nave e todos as outras funes automatizadas necessrias para a viagem na dobra espacial.

Prometeu
Um Prometeu um cruzador intergalctico desenvolvido especialmente para suportar viagens de dobra espacial sem por a integridade fsica e mental dos tripulantes em risco. Nada conhecido na galxia tem o deslocamento mais rpido que um Prometeu viajando em ponte de dobra, pois eles podem chegar a uma velocidade centenas de vezes mais rpida que a luz. Cmaras de conteno e cpsulas de Hibernao: a viagem pela ponte de dobra extremamente prejudicial ao organismo humano, por conta disso, todos os cruzadores so equipados com cmaras de

A explorao intergalctica
Obscura, espiral e perigosa, a Via Lctea gira sem propsito pelo universo; um vrtex com inmeros braos compostos de bilhes de sistemas solares atrados pelo seu ncleo voraz. No entanto, apesar de seu tamanho assombroso, apenas mais uma galxia ordinria no meio de um infinito de outras galxias, e, nem de longe, chega a ser a maior. Ir alm de seus

limites, mesmo com o nvel tecnolgico atual, um sonho quase impossvel. Uma viagem at as extremidades da Via Lctea, mesmo viajando mil vezes mais rpido que a luz, dependendo de que lado da borda se quer chegar, poderia demorar mais de um sculo. Alm disso, a mente humana no est preparada para uma relao to longa com um infinito de coisas nunca antes vistas. Mesmo as mentes mais poderosas j sucumbiram a delrios e outras mazelas psicolgicas quando se arriscam a ir to distantes no espao. H cinco braos galcticos na Via Lctea: Perseus, Norma, Scutum-Centauro, Carina-Sagitrio e, o menor de todos, rion, onde est localizado o nosso sistema solar, e a Terra. Eles giram ao redor do ncleo galctico formando um redemoinho a deriva no universo, rebocando centenas de trilhes de corpos celestes entre bilhes de sistemas solares. Os navegadores usam os braos como fronteiras galcticas, delimitando regies e ajudando na prpria localizao entre as estrelas. H vrios setores curiosos entre os Braos, como as Estrelas Vermelhas que guardam segredos ancestrais sobre a origem da galxia e de todas as formas de vida existentes; o Labirinto de Estrelas que confunde equipamentos de localizao e a prpria noo perceptiva de tempo e espao dos astronautas; a Zona Obscura que, segundo os mais supersticiosos, a origem de todos os medos; o Cemitrio de Estrelas que, por algum motivo obscuro, o setor de milhares de planetas mortos; e as Runas dos Pr-Humanaos que, segundo os criptlogos, reforam a idia da teoria dos deuses astronautas.

A febre do espao
O espao infinito exerce uma influencia misteriosa sobre a mente humana. A maioria dos astronautas que se afastam muito da Terra relata sobre alucinaes e surtos de pnico. Talvez a srie de novas informaes visuais e o prprio sentimento de apego ao lugar natal e a possibilidade de nunca mais voltar, sejam os responsveis pelos distrbios psicolgicos e crises de insanidade. Os psiclogos chamam isso de Febre do Espao. J era previsto que a mente demoraria a se readaptar depois da hibernao; a letargia e confuso entre o que real e o que sonho eram sintomas esperados, mas nada to grave ou perigoso a ponto de comprometer gravemente a sanidade do astronauta. Seria apenas um processo de confuso e reorganizao cerebral que duraria algumas semanas. No se sabe ao certo se todas as misses passaram ou passam por isso, pois nem todas as misses retornaram ou se comunicaram ainda. Desde o incio do projeto de explorao espacial, inmeros cruzadores se perderam no espao de forma misteriosa, talvez por falhas de estrutura, erros de navegao, choques com corpos celestes ou, o mais provvel segundo a maioria dos astronautas, um surto de febre do espao.

Pesadelo lcido
Depois de tanto tempo em hibernao, os tripulantes passam por longos dias em estado de letargia, alguns desenvolvem um tipo temporrio de narcolepsia. A parte

subconsciente do crebro simplesmente no desliga facilmente, fazendo com que eles cheguem a sonhar enquanto ainda esto acordados. Esses sintomas j eram previstos, e teriam como soluo apenas o tempo e reorganizao cerebral natural de cada tripulante. Teoricamente, a confuso mental duraria pouco menos de uma semana - um triste engano. A distncia no espao e o tempo de hibernao, de alguma forma obscura, tiveram uma influncia terrvel sobre essa condio de sonolncia. O que era para ser apenas um leve estado temporrio de confuso da realidade, nada que prejudicasse a sanidade dos tri-

Os tripulantes simplesmente perdem a noo do que real e do um sonho, ouvindo vozes, vendo coisas, perdidos em iluses e manifestaes onricas horrendas. E o pior, que tudo que se manifesta so alucinaes terrveis dos pavores particulares de cada um, como um grande surto de delrio coletivo. s vezes h dvidas at se eles esto realmente acordados ou se tudo faz parte de um sonho ruim enquanto ainda esto viajando pela ponte, inertes em suas Cpsulas de Hibernao.

As Regras do Jogo
O andamento da histria dividido por cenas, que podem ser composta de uma nica ao ou de uma sequncia de aes. O Mestre estabelece as situaes e conflitos, mas so os jogadores que criam as cenas para os personagem lidarem com essas situaes e conflitos. Por exemplo: o Mestre diz a um dos jogadores O seu personagem est cercado de meia dzia de seres disformes visivelmente violentos correndo em sua direo com a clara inteno de trucid-lo.; o jogador tem que criar uma mostrando como o seu personagem vai lidar com isso, ele diz meu personagem no se intimida, engatilha o rifle, aponta para as criaturas que se aproximam, solta uma rajada de tiros nos que esto mais frente, corre para a sala do refeitrio e tranca a porta. O Mestre pede uma jogada de dados para verificar se a cena aconteceu assim como o jogador a descreveu. Dependendo do resultado dos dados, a cena pode ter acontecido exatamente como o jogador a descreveu (as criaturas recebero algum dano e ele ainda consegue se esconder no refeitrio); ou nada acontece como o jogador descreveu (ele no acerta nenhuma criatura e no consegue se refugiar no refeitrio).

Organizando cenas
Quando a cena de um personagem acaba, comea a cena do personagem de outro jogador; quando todos os jogadores tiverem agido, comea uma nova rodada de cenas. A ordem em que cada jogador ganha uma cena para seu personagem, pode ser determinada pelo Mestre, por disputas de dados entre os jogadores ou por puro consenso do grupo.

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pulantes, tende a se tornar um turbilho de loucura e morte.

Resolvendo cenas
Se a atuao do personagem no deixar dvidas quanto ao desfecho da cena, ento o jogador simplesmente declara o que e como acontece a cena, sem necessidade de fazer testes. Quando o desfecho da cena incerto, quando as aes possuem alguma chance de dar errado, h necessidade de fazer um teste de dados para determinar como tudo acaba, se o personagem consegue atingir seus objetivos ou no. Cada astronauta rola uma quantidade de dados relacionada quantidade de ncoras atuais. As ncoras so os motivadores dos astronautas dentro da histria, as chances de sucesso em determinadas aes dependem do quanto o astronauta est motivado em relao cena, em relao histria e em relao sua prpria existncia. Se um astronauta tiver atualmente... ... 1 ncora, rola apenas 1 dado; ... de 2 a 5 ncoras, rola 2 dados; ... 6 ncoras, rola 3 dados. Se a cena no tiver nenhum outro personagem como alvo das aes, o Mestre determina uma dificuldade a ser alcanada pelo teste de dados; um valor que o resultado do teste precisa alcanar para que o personagem alcance seus objetivos na cena. Essa dificuldade pode ser... ...3 para tarefas fceis; ...6 para tarefas comuns; ...9 para tarefas complexas; ...12 para muito complexas; ... 15 ou mais para tarefas extraordinrias.

Com a dificuldade da cena definida, o jogador rola os dados (quantidade definida pelas suas ncoras atuais) e modifica o resultado de acordo com as Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais presentes na cena se houver. Se o resultado for maior ou igual dificuldade estabelecida pelo Mestre, significa que o personagem foi bem sucedido, alcanou seus objetivos na cena; se o resultado for menor que a dificuldade estabelecida pelo Mestre, significa que esse personagem fracassou, no conseguiu alcanar seus objetivos na cena. Se a cena tiver outro personagem como alvo das aes (seja antagonista, coadjuvante, figurante ou at outro protagonista), como, por exemplo, em cenas de combate, seduo, intimidao, persuaso etc. O teste resistido pelo alvo (mesmo que no seja sua vez dentro da organizao das cenas), tornando a resoluo da cena uma disputa entre as partes envolvidas, vencendo aquele que obtiver o maior resultado no teste. Com o alvo da cena bem definido, o jogador rola os dados (quantidade definida pelas suas ncoras atuais) e modifica o resultado de acordo com as Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais presentes na cena se houver. O alvo ganha direito a um teste de reao (independente da posio deles na organizao das cenas). O teste de reao funciona exatamente como qualquer outro teste de dados, o alvo (se souber que est sendo alvo) cria uma reao descrevendo como pretende frustrar as aes contra ele e rola os dados (quantidade definida pelas suas ncoras atuais) e modifica o resultado de acordo com as Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais presentes na cena se houver.

V antagens e desvantagens circunstanciais


Se, por um acaso, o seu personagem tiver alguma vantagem ou desvantagem em relao ao que est tentando desempenhar.. Para cada vantagem que voc encontrar por conta das circunstncias da cena, voc soma +1 ao resultado dos dados; para cada desvantagem que voc encontrar por conta das circunstncias da cena, voc subtrai -1 do resultado dos dados. Por exemplo, se a cena tiver alguma relao com o cargo do personagem uma vantagem, se no tiver nenhuma relao uma desvantagem; Se a cena justificar a citao do personagem uma vantagem, se for contrria a citao uma desvantagem; se, em um combate estratgico, o personagem estiver posicionado em um lugar superior a um adversrio uma vantagem, estar posicionado em um lugar inferior uma desvantagem; tentar persuadir uma pessoa alcoolizada uma vantagem, estar alcoolizado enquanto algum tenta te persuadir uma desvantagem; estar armado em um combate uma vantagem, defender-se de um disparo sem nenhuma proteo uma desvantagem... e assim por diante.

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Se o resultado do alvo for maior ou igual ao resultado do personagem que criou a cena, significa que o alvo foi bem sucedido em frustrar as aes contra ele; se o resultado do alvo for menor do que o resultado do personagem que criou a cena, significa que o alvo foi mal sucedido e vai receber todas as consequncias impostas pela cena.

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Gnese
Antes de tudo, reflita um pouco sobre que tipo de personagem voc gostaria de atuar em uma histria de horror espacial e terror psicolgico. Pense sobre como esse personagem se comportaria, o que ele deixou pra trs ao se lanar no espao, que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens, que coisas importantes aconteceram em sua vida at o ponto inicial do jogo... Uma simples reflexo sobre o personagem momentos antes de realmente cri-lo, pode render bastante e tornar tudo bem mais interessante. Agora pegue uma cpia da ficha de astronauta (que se encontra no final deste livro), batize o seu protagonista, e... ...escolha um cargo - h nove argos bsicos: astrogelogo, cosmlogo, criptlogo, engenheiro, exobilogo, mdico, navegador, psiclogo e segurana; ...crie uma citao - escreva uma frase curta e grossa sobre sua filosofia de vida ou pensamento que caracterize os prprios anseios; ...crie um Medo Particular - descreva algo ntimo e psicologicamente terrvel, que represente um grande pavor; ...crie de 1 a 6 ncoras - descreva coisas, situaes, pessoas, lugares ou qualquer outro elemento que represente uma ligao emocional com a Terra, que sirva de motivao para enfrentar obstculos e sobreviver para voltar pra casa (Pg.). Cada ncora gera 1 ponto de Trauma; ...distribua os pontos de Trauma - marque livremente entre Sonolncia e Medo Particular. Pontos de Trauma so marcados preenchendo-se totalmente os crculos, como em um bingo;
: John JOGADOr z te r o C . S. B NOMe: que o entender Exobilog : O G " r soas vo s A ada e c c p s d a ta ia s md ntsta de ie c AO: "U r Cit io a eu sou o m sONOLN ciA

MeDO pA

rticuLAr

is nunca ma Medo de s filhos; u e m mulher e a h in m r e rev


FeriMeN tOs

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e Maiara; Anderson s o lh fi s u na; Me lher Suza tfico; Minha mu ento cien im c he n o c re e d um prmio eus pais; Receber ulho de m Ser o org na praia. Caminhar
NcOrA s

Cada astronauta tem um cargo especfico (editados, aprimorados, expandidos e concebidos de acordo com as convenes da Iniciativa Cronos) que representa a funo em que especialista sua rea de atuao profissional dentro da misso. Os cargos definem a gama de coisas que um personagem capaz de fazer, definem em que so peritos e em que rumo o raciocnio segue diante de um problema, facilitando a execuo de uma soluo. Por exemplo, subentende-se que um Mdico saiba diagnosticar doenas conhecidas, tratar ferimentos, operar equipamento mdico, receitar remdios, identificar problemas orgnicos, realizar cirurgias e tudo mais que esteja dentro da gama de atividades de um Mdico em Abismo Infinito. Todas essas coisas no precisam ser anotadas ou decoradas, tudo est contido no conceito de Mdico, e vir a tona sempre que for importante para uma cena e para a histria. Se ele Mdico, ento sabe fazer coisas de Mdico, e no vai saber como fazer com a mesma presteza coisas que estejam fora da rea de medicina, como, por exemplo, traar uma rota espacial entre dois braos galcticos. Em termos de jogo, um cargo oferece vantagem circunstancial sempre que as aes de uma cena tiverem haver com o cargo em questo; e oferece desvantagem circunstancial sempre que as aes de uma cena no tiverem haver com o cargo em questo.

Astrogelogo
Especialista em ambientes geolgicos extraterrestres, de rochas simples de planetas e luas at composies geolgicas estranhas em asterides, meteoros e outros corpos celestes. Capaz de determinar estrutura, composio e outros detalhes associados, como, por exemplo, determinar a idade estelar de uma amostra depois de examin-la com cuidado em um laboratrio.

Cosmlogo
Especialista em astrofsica, astroqumica e, obviamente, cosmologia. Perfeito conhecedos da estrutura galctica e na maleabilidade universal do continuum espao-tempo e do funcionamento das dobras intergalcticas. Estudam profundamente os elementos csmicos em relao a origem e evoluo do universo, podendo at prever vrios fatores em relao a diversos fenmenos csmicos como buracos negros e buracos de verme.

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Cargos

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Criptlogo
Especialista em xenoarqueologia, iconografia, pictografia e criptografia. Participa principalmente de misses que envolvam explorao minuciosa de runas e artefatos extraterrestres. Principalmente no que remete as civilizaes dos Pr-Humanos. So exploradores muito respeitados e hermticos, guardando segredos em suas academias que, s vezes, melhor nem saber.

Engenheiro
Responsvel pela manuteno de todo sistema eltrico, eletrnico, mecnico e computacional dos cruzadores e demais estruturas tecnolgicas espaciais. A funo de um Engenheiro basicamente fazer com que as coisas funcionem como deveriam funcionar, tornando-o, na maior parte do tempo, um zelador do maquinrio da misso.

Exobilogo
Diversas formas de manifestao de vida na Via Lctea, de plantas e animais a vrus e bactrias, e do ambiente que proporcionou para que a vida acontecesse ali. Estudam como a biologia humana se comporta em determinados ambientes de outros planetas ou luas, e o quanto biologicamente saudvel para ser habitado.

Mdico
Especialista em quase todos os tipos de procedimentos mdicos, indo de diagnsticos e cirurgias complexas at tratamento em pacientes sobreviventes da descompresso devido ao vcuo do espao e outros males espaciais. Tem domnio sobre um arsenal de drogas especiais, de simples morfina at vacinas contra doenas aliengenas conhecidas.

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Treinado para conhecer as estrelas como a palma da mo, habilidoso na pilotagem dos cruzadores e outros veculos, traar rotas espaciais e, principalmente, criar saltos espaciais. O Navegador no propriamente um cientista, mas conhece o bsico da dinmica do continuum espao-tempo. Parte do seu treinamento militar, no como um combatente, mas como um estrategista e piloto espacial.

Psiclogo
Especialista nos comportamento e processos mentais dos seres humanos. Um cuidador da salubridade mental dos astronautas. Foi inicialmente inserido nas misses para tratar de possveis traumas psicolgicos por conta das longas viagens espaciais e anos de hibernao.

Segurana
um militar encarregado da ordem e do bem estar da tripulao. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas, lutas corporais e estratgias de combate. Tem acesso a um arsenal de armas, como rifles, pistolas, bastes eltricos, tasers e sprays. A principal funo do segurana proteger os pesquisadores de qualquer hostilidade encontrada na misso, principalmente hostilidade entre os prprios tripulantes.

Videomaker
um documentarista audiovisual das misses, um comuniclogo espacial a servio da Iniciativa Cronos - os olhos da Terra dentro da equipe (isso se ele conseguir retornar com os arquivos). Ele responsvel pelo registro das descobertas cientficas e vislumbres csmicos, captando em suas lentes desde fenmenos astrofsicos na galxia at manifestaes exticas geolgicas ou biolgicas em regies espaciais desconhecidas.

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Navegador

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Pontos de T raumas e Estresse


Pontos de Traumas representam cicatrizes psicolgicas que jamais desaparecero, danos permanentes adquiridos pelos personagens durante a histria. Traumas em Medo Particular representam o quanto o personagem tem dificuldade em lidar com seu pavores ntimos e Traumas em Sonolncia representam a progresso dos distrbios neurolgicos ps-hibernao adquirida no processo de viagem intergalctica. Um ponto de Trauma marcado na ficha de personagem preenchendo-se completamente um dos crculos, deixando-o totalmente negro, como em um bingo. A criao do personagem est diretamente relacionada a ligao emocional/motivacional que o personagem tem com a Terra, e o medo de talvez nunca mais voltar pra casa. Voc vai ganhar 1 ponto de Trauma para cada ncora que criar para o seu personagem e vai distribu-los livremente entre Sonolncia e Medo Particular. Os Traumas obstruem os crculos permanentemente, reduzindo sua capacidade de acumular Estresse. Pontos de Estresse so temporrios, marcados nos crculos desobstrudos, representa o quanto o personagem est perturbado e o quo perto ele est de aumentar os seus pontos de Trauma ou se desprender de ncoras. Marca-se Estresse com uma linha vertical cortando o crculo. Quando todos os crculos desobstrudos de um determinado aspecto (Medo Particular ou Sonolncia) estiverem marcados com pontos de Estresse, o personagem se degenera um pouco mais. O jogador escolhe entre ganhar mais 1 ponto de Trauma no aspecto em questo, obs-

truindo mais um crculo, ou se desligando de uma de suas ncoras (apagando-a). Em ambos os casos, os pontos de Estresse desse aspecto so zerados. Exemplo: Hector atualmente tem 7 pontos de Trauma em Medo Particular... No decorrer da histria, ele vislumbra face de seus medos, que, segundo ele, uma asquerosa aranha gigante, desajeitada com o abdmen decorado de cabeas ptridas de crianas; a aranha desce pela parede vagarosamente em sua direo. Hector, para no ter uma Surto de Medo, dmarca 1 ponto de Estresse em Medo Particular.

Depois, bem adiante na histria, onde encontrou mais manifestaes dos seus medos e dos medos de outros personagens, acabou acumulando mais 4 pontos de Estresse (ocupando todos os crculos que no estavam obstrudos pelos pontos de Trauma).

Como todos os crculos desobstrudos foram marcados com Estresse, o protagonista vai, de alguma forma, se degenerar. O jogador pode optar por aumentar o Trauma em Medo Particular em 1 ponto, ou se desligar de 1 ncora. Ele optar por aumentar o Trauma, elevando-o para 8. Ambas as opes zeram o Estresse. Perceba que a quantidade de crculos desobstrudos diminuiu, reduzindo o espao para acumular novos pontos de Estresse, tornando o prximo ponto de Trauma mais fcil de ser alcanado.

Apesar de o exemplo ter sido sobre Medo Particular, o processo de marcao o mesmo para Sonolncia.

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Medo particular
O seu protagonista tem um medo, ntimo e terrvel, algo que teme mais do que qualquer outra coisa, como, por exemplo, o medo de perder um ente querido, de nunca mais voltar a Terra, de perder a alma, de no conseguir exercer sua funo quando necessrio ou qualquer outra coisa que lhe seja potencialmente aterrorizante. Na criao do protagonista voc vai criar e anotar esse medo na Ficha de Astronauta, logo abaixo dos nveis de Medo Particular. Esse medo vai dar forma as manifestaes e alucinaes que o seu personagem confrontar no decorrer da histria.

Loucura do Espao
Acumular 12 pontos de Trauma em Medo Particular desestabiliza permanentemente o psicolgico do personagem. Ele fica insano, e este estado, da forma com que foi adquirido, irreversvel (o jogador perde o personagem). O personagem insano fica extremamente violento, atacando tudo e todos ao redor, sem pensar nas consequncias, por mais agressivas e suicidas que sejam.

Manifestando os prprios medos


Quando o protagonista acordou da hibernao, distante de casa - ou pelo menos acha que acordou o seu medo ga-

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nhou o poder de se manifestar implcita ou explicitamente. Ele assume a forma de uma assombrao, alucinao ou monstro. Uma manifestao do medo tem apenas o nico intuito de causar o mal aos tripulantes e destruir as esperanas (ncoras) de cada um, principalmente daquele que a gerou. Vai atorment-los at que eles enlouqueam ou morram. Mesmo que o protagonista saiba que est em um sonho, saiba que tudo pode ser apenas uma iluso, a manifestao ainda vai exercer uma grande influncia sobre sua mente, ela representa sentimentos fortes demais para serem ponderados com razo. Vo confundir o protagonista (e convenc-lo), pois as manifestaes tambm fazem parte dele, brotam dele, representam aflies ntimas demais para serem ignoradas. Perceber uma Manifestao Implcita: Se a manifestao estiver disfarada, tentando enganar o protagonista com iluses, necessrio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo Particular para perceber a mentira (a quantidade exata de pontos de Estresse determinada pelo Mestre em relao a importncia para a histria do personagem descobrir ou no que est sendo iludido). Encarar uma Manifestao Explcita: Sempre que a manifestao estiver explcita (ou se tornar explcita depois que for percebida), necessrio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo Particular para tentar conter o pavor diante da face do medo (a quantidade exata de pontos de Estresse determinada pelo Mestre em relao a importncia para a histria do personagem ficar aterrorizado ou no diante da manifestao). Se o jogador no quiser ou no puder marcar pontos de Estresse em Medo particular, o seu personagem vai ter um Surto de Medo.

Surto de Medo
Quando o personagem no conseguir resistir manifestao explcita de seus medos, ele vai reagir de forma imprevisvel. Desmaio, histeria, catatonia, crise de choro, nusea, vmito... ou qualquer outra reao que o deixe incapaz de realizar suas prximas cenas ou at de interagir nas cenas de outros personagens. A Condio dura at a manifestao sair de cena, ficando esse tempo todo incapaz de reagir ou criar cenas, a merc de qualquer perigo.

Sonolncia
O processo de Hibernao, somado a alguma fora csmica obscura, faz com que o astronauta desenvolva algum tipo de distrbio psicolgico bizarro quase sobrenatural, fazendo-o ter dificuldade em distinguir sonhos e realidade. Ele demora at perceber que no est mais sonhando (ou pelo menos achar que percebeu que no est mais sonhando). So surtos repentinos de sono, fazendo-o ter um comportamento letrgico constante, incontrolvel, e, s vezes, quando acha que est resistindo ao sono, sequer percebe que j est dormindo, enquanto que o que estava fazendo, ou presenciando, continua a se desenrolar em seus sonhos como se fosse real. Tudo a sua volta comea a ficar onrico, surreal demais, como se a parte do crebro responsvel pelos sonhos estivesse em plena atividade mesmo quando se est acordado (ou achando que est acordado). Como em um sonho ruim, o protagonista atormentado por vozes, vises e premonies, todas revelando um fim terrvel, sofrido e mortal. s vezes ele transportado para lugares familiares em pocas emocionalmente fortes em sua vida (determinados por suas ncoras), e essas iluses so compartilhadas por todos, como se todos estivessem sonhando o

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mesmo sonho, construindo a realidade onrica em coletividade, causando uma confuso de referencias pessoais.

Eterno despertar
Acumular 12 pontos de Trauma em Sonolncia desestabiliza permanentemente o subconsciente do personagem (o jogador perde o personagem). A mente se perde em um eterno ciclo de pesadelos; vai acordar sempre diante de seu pior medo, e acordar de novo, e de novo, e de novo...

Olvidamento
Por mais que a realidade esteja distorcida, o protagonista no se d conta disso; ele vive a distoro como se fosse perfeitamente cabvel; no racionaliza sobre isso, apenas a aceita como fato, como se ela sempre existisse. O Olvidamento justamente a perda da sensatez em relao realidade, a perda de noo do que absurdo, aceitar o novo plano de existncia como se fosse real, nico, normal e natural, por mais perturbador que parea. No vai lembrar de sua prpria realidade, e nem das realidades onricas que talvez tenha passado antes de chegar nesta. Um personagem entra em estado automtico de Olvidamento sempre que entrar em uma nova camada

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de sonhos ou ganhar um novo ponto de Trauma em Sonolncia; Livrar-se do Olvidamento: um personagem pode livrar-se por conta prpria do Olvidamento, mas para isso necessrio uma vontade legtima de duvidar da prpria realidade; elementos, sensaes ou emoes que lembrem alguma de suas ncoras, podem servir de justificativa para semear dvida sobre a realidade em que est inserido. O jogador marca de 1 a 6 pontos de Estresse em Sonolncia (a quantidade exata de pontos de Estresse determinada pelo Mestre em relao a importncia do personagem manter-se em Olvidamento ou no) para se dar conta de que est dentro de um sonho e que toda a realidade em que est inserido no verdadeira; ele lembra de tudo que passou antes, recobra toda a conscincia e sensatez.

uma determinada camada) para cada travessia entre uma camada e outra, retornando (acordando), ou avanando (dormindo).

Controle do sonho
Quando o protagonista estiver livre do Olvidamento, ele pode tentar controlar o sonho, alterando a realidade onrica na qual est inserido, simplesmente toma as rdeas do sonho e diz o que acontece na cena, alterando ou acrescentando elementos (clima, objetos, sensaes, emoes, cenrio), e fazendo com que as coisas aconteam de acordo com sua vontade. Para isso, basta marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Sonolncia (a quantidade exata de pontos de Estresse determinada pelo Mestre em relao a importncia do personagem controlar o sonho)

Camadas de Sonhos
Uma camada de sonho uma realidade dentro de outra realidade, e de outra, e de outra, e de outra... um novo universo onrico coletivo, como se todos estivessem dentro do mesmo sonho. Os astronautas, s vezes, podem viajar por estas camadas, acordando dentro de novos sonhos, e de novas realidades. Na verdade, quando eles acordam da hibernao, j podem estar, mesmo sem saber, perdido em camadas de sonhos. Se o protagonista estiver livre do Olvidamento, ele pode tentar viajar entre as camadas de sonhos, acessar camadas que j esteve antes ou acessar novas camadas. Ele acorda para voltar uma camada de sonhos e dorme para avanar para uma camada frente. Para efetivar isso, necessrio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Sonolncia (a quantidade exata de pontos de Estresse determinada pelo Mestre em relao a importncia do personagem atravessar

ncoras
ncoras so fortes ligaes emocionais que o protagonista tem com a Terra, os principais motivos que o faz querer voltar para casa. Sempre representam valores sentimentais poderosos e importantssimos para o protagonista, como desejos, saudades, promessas, paixes, pessoas que ele quer rever, sensaes que ele quer experimentar, entre outras coisas que ele ainda quer realizar na Terra, quando voltar se voltar.

Perdendo ncoras
Sempre que um personagem tiver Estresse marcado em todos os crculos desobstrudos de um determinado aspecto (Medo Particular ou Sonolncia),

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tem duas opes degenerativas para o seu personagem: 1) marcar mais 1 ponto de Trauma no aspecto em questo (Medo Particular ou Sonolncia); ou 2) se desligar de uma de suas ncoras e esquecer aos poucos a sua ligao com a Terra (ncoras perdidas jamais podem ser recuperadas). Ambas as opes zeram totalmente os pontos de Estresse no aspecto em questo (Medo Particular ou Sonolncia). A medida que o personagem perde ncoras, sua motivao diminui, e consequentemente, a quantidade de dados que ele rola para criar e reagir a cenas. Quando o protagonista perder todas as ncoras, ele no encontra mais sentido em sua prpria existncia diante das manifestaes do medo e da magnitude do universo. Ele fica inerte, louco, perdido em seus prprios pesadelos. Desisti da prpria existncia ou do conceito humano de existncia. O jogador perde o personagem.

Ferimentos
O personagem, mesmo no sonho, pode sangrar, quebrar ossos, rasgar a carne, asfixiar, adoecer... e vai realmente sentir todas as sensaes desagradveis geradas por esses danos ou pelo menos sentir o que o crebro achar que dor, agonia, fadiga etc. Os quadrados em Ferimentos (ver Ficha do Astronauta no final do livro) representam a quantidade de danos fsicos que um personagem capaz de suportar antes de morrer; marca-se os pontos de Ferimentos preenchendo totalmente um quadrado para cada ponto recebido. Um personagem morre ao acumular 12 pontos.

Infligir danos
Em Abismo Infinito, infligir danos tem mais haver com as intenes do que com os meios. Isto , tem mais haver com sentimento e vontade do que com armas ou fora bruta. Quando seu personagem decidir atacar algum, voc tem que deixar bem claro qual a inteno desse ataque e o que ele pretende conseguir com isso. Se a inteno for atordoar, imobilizar, nocautear ou qualquer outra ao dentro da cena que no represente nenhum dano grave a integridade fsica do alvo; voc cria a cena do ataque, o alvo reagi, e se ele no conseguir se defender, recebe de 1d pontos de Ferimentos. Se a inteno for apenas ferir, fraturar ou qualquer outra ao que machuque ou mutile, mas que no represente a legtima vontade de matar, voc cria a cena do ataque, o alvo reagi, e se ele no conseguir se defender, recebe 2d pontos de Ferimentos. Se a inteno for realmente matar, voc cria a cena do ataque, o alvo reagi, e se ele no conseguir se defender, recebe 3d pontos de ferimentos.

Armas e proteo
Armas e equipamentos de proteo so apenas Vantagens Circunstanciais para se alcanar uma determinada inteno de causar dano ou proteger-se de danos.

O Medo Particular de cada tripulante se manifesta como um monstro assombroso, s vezes visvel a todos e outras vezes visvel apenas para o personagem gerador da manifestao (s vezes at de diferentes formas para cada membro do mesmo grupo de espectadores). As manifestaes comeam a partir do momento em que se acorda da hibernao (em alguns casos elas comeam pouco antes do astronauta acordar de fato). No entanto, a hibernao apenas um reagente das manifestaes e no seu causador exclusivo; o elemento que faz as manifestaes acontecerem um total mistrio; talvez uma fora csmica sinistra que habita algumas regies do espao (ou todo ele) que, de alguma forma, influencia perigosamente o crebro humano. Todas as manifestaes querem o mal dos personagens (principalmente aquele que a gerou), todas, de uma forma ou outra, vo distorcer a realidade e criar um ambiente bizarro de medo e nusea. Cada manifestao age como um antagonista, e tambm podem criar ou reagir a cenas com testes de dados. Se um astronauta que a gerou tiver atualmente... ... 1 ncora, a manifestao rola 3 dado; ... de 2 a 5 ncoras, a manifestao rola 2 dados; ... 6 ncoras, a manifestao rola 1 dados. Uma manifestao usa os pontos de Trauma em Medo Particular do personagem que a gerou como vantagens circunstanciais em cenas violentas, quando est tentando ferir algum; e usa os pontos de Traumas em Sonolncia do personagem que a gerou

Manifestaes tambm possuem nveis Ferimentos (12 quadrados, exatamente igual a qualquer outro personagem; tambm marcado da mesma forma). As manifestaes podem ser despedaadas como se ataques fsicos desfizessem um pouco mais da trama obscura da qual so feitas. Entretanto, como so geradas a partir do ntimo de um personagem, no podem ser destrudas a no ser que esse personagem tambm seja destrudo. Quando esto totalmente despedaadas (12 pontos de ferimentos), desaparecem da cena, ficam inativas at se recomporem, o que pode durar at a prxima cena ou at a prxima sesso (o Mestre decide quando essa recomposio concluda com base no que mais interessante pra histria). Quando um tripulante morre (por definitivo), as manifestaes provindas dele tambm morrem.

O poder das manifestaes


As manifestaes, alm de bizarras e violentas, ainda podem torcer a realidade onrica ao redor do personagem. Podem criar elementos, situaes, cenrios, transport-lo para outras realidades, disfarar-se de pessoas queridas, colocar tripulante contra tripulante e tudo mais que parea cruel, ilusrio e zombeteiro. So os demnios pessoais de cada um. No h limites para o que uma manifestao pode fazer e na maioria das vezes os personagens esto enfrentando um mal que simplesmente no pode ser vencido, como se fossem apenas pecinhas em um tabuleiro enquanto elas jogam criando suas prprias regras.

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Quick St Art

Manifestaes dos medos

como vantagens circunstanciais em cenas persuasivas, quando est tentando enganar algum

NOMe cArGO Cit AO

JOGADOr

sONOLNciA

MeDO pArticuLAr

FeriMeNtOs

NcOrAs

Em breve os horrores do espao iro invadir seus sonhos


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