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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC.

DENOMINACIN DEL PROYECTO: APRENDIENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR CON LAS TIC EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO TERCERO

LINK DE PROGRAMAS A UTILIZAR:

TABLAS DE MULTIPLICAR: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/764590/tablas_de_multiplicar__i_.htm SEBRAN: http://www.wartoft.nu/software/ REKEN TEST : http://www.4x4software.nl/spanish/index.html

Curso: Participantes: Duracin:

3 Estudiantes, Padres de Familia, Docentes 3 Meses

I. PLANIFICACIN Justificacin: En la sede educativa Escuela Rural Mixta San Basilio de Palenque se viene evidenciando una desmotivacin al estudio y ms cuando se trata del rea de las matemticas en especial las operaciones matemticas, es por esto que nace la necesidad de implementar este proyecto con el fin de estimular al estudiantado, utilizando las TICS como herramienta fundamental para la apropiacin del aprendizaje de las matemticas en este caso las tablas de multiplicar por considerarse un tema de aplicacin en muchos aspecto de la vida cotidiana. Pregunta de investigacin Cmo aprender las matemticas utilizando las TICS? Exploracin previa
Que es la multiplicacin? Cul es el signo de multiplicar? Como podemos aplicar la multiplicacin a nuestra vida cotidiana?

Objetivos del proyecto

Objetivo general : Disear estrategias de aprendizajes para aprender las tablas de multiplicar Objetivos especficos: Identificar las debilidades de los estudiante en las tablas de multiplicar Desarrollar en los estudiantes habilidades mentales para realizar clculos Utilizar las TICS como herramienta para incentivar el aprendizaje en los estudiantes Dar solucin a diferentes problemas matemticos, aplicando las tablas de multiplicar.

Competencias Comprensin conceptual de las nociones y relaciones matemticas Habilidades mentales para realizar clculos Competencias de clculos matemticos en este caso multiplicacin Habilidad de aplicar el conocimiento matemtico a la vida diaria Temtica a estudiar Multiplicacin Tablas del 1 al 10 Referentes conceptuales: De acuerdo con las indagaciones realizadas en internet se encontr el proyecto de Las tablas de multiplicar en el proceso de aprendizaje de la multiplicacin y la divisin realizado por la docente Rosa Bertilda Lpez Agatn en la ESCUELA NORMAL SUPERIOR JUNIN ESCUELA RURAL VOLCN NEGRO - Colombia, en donde utilizaron diferentes estrategias para que los estudiantes aprendieran hacer ejercicios de aplicacin utilizando problemas de la vida cotidiana y dando solucin a los mismos, en donde los estudiantes comprendieran lo que hacan y desarrollar en ellos el anlisis y la reflexin. En donde la labor del docente es la de promover en los estudiantes la investigacin, crear un ambiente agradable, incentivando la participacin activa de los estudiantes y utilizar las herramientas tecnolgicas para estimular a los estudiantes y el rol de los estudiantes era el de Prestar atencin a las instrucciones impartidas y realizar las actividades asignadas y ser propositivo, buscando la interaccin y la construccin de nuevo conocimiento. Segn Hernndez y Soriano (1997), desde los primeros aos de vida y debido a mltiples experiencias que les proporciona el medio, los nios adquieren ideas, tcnicas informales, etc.; es decir, conocimientos matemticos de carcter informal, que utilizan de

forma intuitiva, funcionales para ellos y que son necesarios para adquirir futuros conocimientos. Es clave en el proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas priorizar las experiencias del alumnado, actuando sobre elementos concretos. En matemticas el proceso de enseanza y aprendizaje ha de ser eminentemente activo y reflexivo. Por otra parte se encontr la la teora del aprendizaje significativo de Ausubel la cual se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresin "significativo" es utilizada por oposicin a "memorstico" o "mecnico". Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionndolo con sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepcin. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha concepcin del aprendizaje se opondra al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseo de software educativo, Ausubel, refierindose a la instruccin programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Destaca tambin las posibilidades de los ordenadores en la enseanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultnea, si bien considera necesario que su utilizacin en este mbito venga respaldada por "una teora validada empricamente de la recepcin significativa y el aprendizaje por descubrimiento" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339). Recursos didcticos Cartulinas, lpices, Hojas de block, Cartillas, Marcadores Recursos digitales Offline: videos, Hoja de clculo (Excel), presentador de ideas (Power Point), video beam. Online: pginas web, Youtube, Blog educativo, slideshare, recursos educativos Metodologa Este proyecto est diseado para realizarlo con los estudiantes de grado tercero. En primer lugar Los estudiantes realizaran con orientacin del docente el conocimiento del software Sebran y as iniciar las actividades que se proponen al adquirir habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar. En este software los estudiantes a medida que van jugando van aprendiendo las tablas, el software les va mostrando operaciones a realizar

en la parte superior y les da varias opciones de respuestas, si el estudiante contesta bien se le colocara una carita alegre de lo contrario una carita triste, empezando por las tablas de multiplicar ms sencillas ya que el programa nos da la opcin de colocarlo en nivel fcil y difcil. Se pretende que el estudiante se motive y se divierta jugando con las tablas, adems de sebran se utilizara el programa online de educaplay (http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/764590/tablas_de_multiplicar__i_.htm) y el programa REKEN TEST que sern fundamentales para la motivacin de los estudiantes y la generacin del conocimiento significativo .En la segunda sesin los estudiantes que no estn trabajando en el computador realizaran una lotera divertida la cual ejercita el manejo de las tablas de multiplicar. Los dems nios trabajaran en el computador ya con mas habilidad complementaran su trabajo para realizar una presentacin. Se notara entusiasmo y novedad en la habilidad para el manejo de las tablas de multiplicar. En la tercera sesin los nios mostraran el trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos a otros e intercambiaran ideas. Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas de multiplicar con los productos realizados. Y Por ltimo se realizaran evaluaciones a los estudiantes para ver el nivel de apropiacin del conocimiento utilizando las TICS. Actividades propuestas 1) Acercamiento a las tablas de multiplicar: Primer acercamiento a las tablas de multiplicacin de los estudiantes donde se van familiarizando con el concepto de la multiplicacin y el smbolo del mismo, se utilizaran cartulinas y colores. 2) Entrando en materia: Se inicia con las tablas del dos y del tres, en esta actividad con la ayuda de los programas educativos y previo estudio de los estudiantes con el docente, se realizaran ejercicios hasta la apropiacin de estas dos tablas de los estudiantes 3) Iniciacin a la tabla de multiplicar del cuatro y cinco utilizando la metodologa anterior 4) Iniciacin a la tabla de multiplicar del seis y siete 5) Iniciacin a la tabla de multiplicar del ocho y nueve 6) Y por ltimo se realizaran ejercicios prcticos y problemas empleando las tablas de multiplicar.

REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades

ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: Acercamiento a las tablas de Docentes Programas multiplicar educativos, marcadores, cartulinas, Computadores. Actividad 2: Entrando en materia: Se inicia con las tablas del dos y del tres, en esta actividad con la ayuda de los programas educativos y previo estudio de los estudiantes con el docente, se realizaran ejercicios hasta la apropiacin de estas dos tablas de los estudiantes Actividad 3: Iniciacin a la tabla de multiplicar del cuatro y cinco utilizando la metodologa anterior Docentes y estudiantes Programas educativos, marcadores, cartulinas, Computadores

DURACIN 2 horas

4 horas semanales

Docentes y estudiantes

Programas educativos, marcadores, cartulinas, Computadores Programas educativos, marcadores, cartulinas, Computadores Programas educativos, marcadores, cartulinas, Computadores Programas educativos, marcadores, cartulinas, Computadores Hojas

4 horas semanales

Actividad 4: Iniciacin a la tabla de Docentes y multiplicar del seis y siete estudiantes

4 horas semanales

Actividad 5: Iniciacin a la tabla de Docentes y multiplicar del ocho y nueve estudiantes 4 horas semanales

Actividad 6: Y por ltimo se realizaran ejercicios prcticos y problemas empleando las tablas de multiplicar Docentes y estudiantes 4 horas semanales

Libros de matematicas

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

EVALUACIN Observacin directa de los docente viendo la evolucin de los estudiantes Autoevaluacin de los estudiantes, siendo autocritico de lo aprendido Coevaluacin, todos los estudiantes se evalan entre si objetivamente Participacin de los estudiantes en las diferentes actividades Inters en las actividades Seguimiento permanente Revisin de actividades Evaluaciones orales y escritas Evidencias d aprendizaje: Fotografas y Videos de actividades Diferentes actividades realizadas en cartulinas y otros materiales utilizados Instrumentos de evaluacin Talleres, evaluaciones escritas, actividades ldicas Cronograma: este debe anexarse como un archivo en Excel.

Trabajo con el Wiki: http://proyectodeaula2012.wikispaces.com/

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