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Java es más que un lenguaje de programación es todo un conjunto de elementos para el

desarrollo de aplicaciones. Que consta de:

-Un lenguaje de programación: el lenguaje Java, del mismo nombre que la plataforma.
-Un conjunto de bibliotecas estándar que incluyen con la plataforma y que deben existir
en cualquier entorno con Java (Java Core). Estas bibliotecas comprenden: strings,
procesos, entrada y salida, propiedades del sistema, fecha y hora, etc,Applets, API de
red, Internacionalización, Seguridad, Componentes, Serialización, JDBC.
-Un conjunto de herramientas para el desarrollo de programas. Entre ellas cabe citar el
compilador de Java a código de bytes, el generador de documentación, el depurador de
programas en Java, etc.
-Un entorno de ejecución cuyo principal componente es una máquina virtual para poder
ejecutar los programas en código de bytes.

Desarrollo de programas en Java

• Edición del programa fuente. Es aquel escrito en el lenguaje de programación, el


cual se ha editado en algún editor o bien en un editor de texto y se ha guardado
con el apellido .java. El nombre que se le ha dado debe ser el mismo que el
empleado como nombre de la clase.
• Una vez escrito el programa, necesita compilarlo utilizando un compilador. En
los entornos de desarrollo el compilador viene integrado en ellos, de manera que
se dispondrá de un menú para compilar el programa. En el proceso de
compilación el compilador comprueba que lo que se ha escrito pertenece al
lenguaje de programación Java y lo traduce a otro lenguaje cercano al lenguaje
de máquina, denominado código de bytes (bytecode). Si durante la compilación
se detectan errores, el compilador avisara los problemas detectados y donde se
han encontrados. Al compilar se genera un archivo como nombre.class, con el
mismo nombre que la clase que se compila pero con la extensión .class.
• Los códigos de bytes obtenidos como resultado del proceso de compilación se
interpretan utilizando la máquina virtual de Java. Para ello se puede utilizar
alguna opción de la barra de herramientas de desarrollo.

Java no es un lenguaje compilado o interpretado. Es las dos cosas a la vez.


Primero se compila, y el resultado, los códigos de bytes se interpretan.

En Java, primero se compila el programa a un lenguaje, códigos de bytes, muy parecido


a un lenguaje de máquina, pero es un lenguaje que ningún microprocesador entiende
hasta el momento. Por ello se necesita una máquina virtual de Java que sea capaz de
ejecutar lo que indica ese lenguaje de códigos de bytes. A la vez, si se dispone de una
máquina virtual en distintas plataformas, el mismo programa se puede ejecutar en tantas
máquinas distintas como se desee, sin necesidad de volver a compilar el programa. Por
eso su gran ventaja y desventaja: se puede ejecutar en cualquier máquina y sistema
operativo, pero para ello se necesita una máquina virtual de Java.
De esta forma, con una máquina virtual de Java para distintos equipos, todo el mundo
puede ejecutar un mismo programa.

Escribir una vez, ejecutar en cualquier lugar


Proceso de desarrollo de un programa

• Especificación: Es el proceso en el que se decide que va a hacer el programa. En


esta etapa se suelen escribir todos los aspectos de las funciones que tiene que
hacer el programa, para que se va a usar, como se debe usar, etc.
• Diseño: En esta fase se toma toda la información que se ha recogido en la fase
de especificación y se plantea una solución que permita programarla
posteriormente. En esta etapa se decide como se dividirá el programa para
facilitar su programación y como los distintos segmentos se unen e
interrelacionan.
• Codificación o Implementación: Aquí se recoge el diseño y la especificación y
se escribe como un programa en un lenguaje de programación.
• Prueba: En esta fase se compila y ejecuta el programa para comprobar si hace
exactamente lo indicado en la especificación del mismo. Si el programa no hace
todo lo indicado o lo hace de forma diferente, puede deberse a errores de
codificación o de diseño. Se deben corregir los errores y volver a repetir el
proceso.
• Mantenimiento: Una vez que se ha probado lo suficiente se puede utilizar el
programa para el fin que se desarrolló. Sin embargo ningún programa termina en
este punto. Después de puesto en funcionamiento surgen nuevas necesidades, o
ampliación de funciones, o errores que no se habían detectado anteriormente,
que obligan a modificarlo.

Se debe tener en cuenta cuando se codifique un problema en un lenguaje de


programación que:

Legibilidad>corrección>eficiencia

Legibilidad: El programa ha de ser fácil de leer y entender incluso para una persona que
no haya participado en el desarrollo del programa.

Corrección: Un programa debe hacer lo que tiene que hacer, ni más ni menos.

Eficiencia: Se suele medir en tiempo o cantidad de memoria. Sin embargo sólo es


importante en muy pocas ocasiones.

Estructura de un programa

Un programa describe como el ordenador debe entender las ordenes que se le quieren
dar para que este las ejecute y haga las cosas tal y como están escritas.

Un programa no sabe nada de las intenciones del programador. El programa sólo


sabe de nombres y valores. Es el programador quien los utiliza de la forma apropiada
para conseguir que un programa haga lo que se desea.

Analicemos un pequeño programa en java:


/**
* Programa en java que escribe un texto en la pantalla.
*/
public class Hola
{
public static void main (String[] args)
{
System.out.println(“Hola a todos.”);
}
}

Todo programa debería comenzar con un comentario que indique que hace.
Los tipos de comentarios en Java se pueden colocar:

• Empieza por /* y termina */. Este comentario es un comentario de bloque,


donde el compilador ignora todo lo que vaya entre el principio y el fin del
comentario. Cuando los comentarios son muy extensos en cada línea se agrega
el carácter “*” pero solo como un marcador para facilitar su localización.
• Empieza /** y termina */. Es una particularización del caso anterior. Este tipo
de comentario se denomina comentario de documentación. Java posee una
herramienta, llamada javadoc, que permite la documentación automática de
programas cuando se utiliza este tipo de comentarios.
• Empieza con //. El comentario empieza con estos caracteres y se extiende hasta
el final de la línea.

La primera línea del programa después del comentario define una clase que se llama
Hola. La definición de una clase empieza y termina con los caracteres de abre y cierra
llave ({}).El nombre de la clase la elige el programador en función de sus necesidades.
Luego se escribe el método main(). Todo programa en Java debe contar con un método
main().Un método es algo que se ejecuta, por lo que dentro de el entre llaves, se
escriben todas las instrucciones que se quiere que realice el programa.
En nuestro caso, existe una única instrucción que escribe un texto en pantalla. Los
textos se colocan entre comillas para distinguirlos de los otros elementos del programa.
Todo sentencia debe terminar con el carácter punto y coma (;), lo que le permite al
compilador saber donde termina una sentencia y donde empieza otra.
Los identificadores son los nombres que les damos a los elementos que se utilizan en
un programa así:
• Los nombres de variables y métodos empiezan con minúsculas. Si son palabras
compuestas en el caso de variables va todo junto y cuando es un método la
segunda palabra empieza con mayúscula.
• Los nombres de las clases empiezan con mayúscula si es una palabra compuesta
cada palabra empieza con mayúscula.
• Los nombres de las constantes se escriben con mayúsculas (toda) si es palabra
compuesta se utiliza el guión bajo para separar
Utilizando lo anterior construyamos otro programa donde para valores conocidos
obtengamos el volumen de un cilindro: datos Pi= 3,14159265, radio = 23,4 y altura =
120,2.

/**
* Programa que determina el volumen de un cilindro a partir de una altura y un radio
* conocido
*/
public class VolumenCilindro
{
public static void main(String[] args)
{
/* el valor del número Pi*/
final double PI=3.14159265; //definición de una constante real
double radio, altura; // definición de variables reales
radio= 23.4; //asignación de un valor a la variable
altura=120.2;
System.out.println(“Datos del Cilindro”);
System.out.println(“Radio = ” + radio);
System.out.println(“Altura = ” + altura);
System.out.println(“El área del cilindro es : ”);
System.out.print( PI*radio*altura);
}
}

Han aparecido algunas cosas nuevas como:

• Se ha definido una constante del tipo real (PI) para esto la constante se escribe
en mayúsculas y se antepone la palabra final, lo cual indica que es una
constante y que nunca cambiara su valor.
• El termino double indica que la variable es real, así los diferentes tipos de
variable son:
o short entero con signo entre -32768 y 32767
o int entero con signo entre -2.147.483.648 a 2.147.483.647
o long entero con signo entre -922.117.036.854.775.808 a
922.117.036.854.775.807.
o float real de simple precisión +/-3,40282347e+38 a +/-1,4239846e-45
o double real de doble precisión +/-1,79769313486231570e+308 a +/-
4,94065645841246544e-324
o char caracteres Unicode
o bolean verdadero o falso trae o false

Las variables se pueden declarar como pertenecientes a un tipo primitivo o como una
referencia a un objeto. Las tipos primitivas son:
• Números enteros
• Números reales
• Caracteres
• Booleano

Caracteres especiales en Java

\b Retroceso
\t Tabulador
\n Salto de línea
\r Cambio de línea
+ Concatenación
Operadores

Siempre que opere enteros el resultado será un entero

Matemáticos

+ Adición
- Sustracción
* Multiplicación
/ División
% Modulo

Incremento y decremento

++ Incrementa el valor en uno


-- Decrementa el valor en uno

Relaciónales

>
>=
<
<=

De igualdad

= = igual
! = distinto

De asignación (para var = expr)

= var = expr var= expr


+= var += expr var= var+expr
-= var -= expr var= var-expr
*= var *= expr var= var*expr
/= var /= expr var= var/expr
%= var %= expr var= var%expr

Booleanos

Negación (!)
Y lógico (&&)
O lógico (||)

Conversión de tipo
Para convertir un valor de un tipo a otro mayor (que pueda almacenar más valores), El
compilador lo hará automáticamente. En cambio si se desea pasar de un tipo mayor a
uno menor debe el programador explícitamente realizar la conversión ejemplo:
Pasar de grados F a C:

gradosenteros = (int) ((gradosf -32)*5/9);// donde el termino (int) transforma a enteros

Clases y Objetos

Un programa utiliza una serie de objetos y normalmente muchos son iguales. La


descripción (modelo) de un tipo de dichos objetos es una clase. Una aplicación se
compone de una serie de clases, produciendo objetos que interactúan entre si.
Una clase se define con la palabra reservada class, seguida del nombre elegido para la
clase y un bloque de definición, que se delimita por llaves {}. Dentro de las llaves irán
los detalles descriptivos de la clase.