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PASAVENTO

Revista de Estudios Hispnicos

Vol. I, n. 2 (verano 2013), pp. 65-81, ISSN: 2255-4505

GNERO Y CULTURA GLOBAL EN EL VIDEOJUEGO ESPAOL


LLus Any1

Universitat Ramon Llull (Barcelona)

1.

A vueLtAs con eL gnero videojuego

Los videojuegos son la primera industria cultural multimedia. Ocupan un


lugar central tanto desde el punto de vista econmico como social. En un sentido
histrico, son la primera produccin cultural de masas nacida directamente de
las tecnologas informticas y, en un sentido industrial, su volumen de negocio
es comparable al de otras grandes industrias culturales mundiales. Tambin en
Espaa el sector de los videojuegos es uno de los que con mayor fortuna est
El contexto econmico actual ha provocado cadas en los ingresos de todos los
sectores del entretenimiento a nivel europeo y global. A pesar de ello, la industria espaola del videojuego continu siendo en 2011 la principal industria de
ocio en nuestro pas por volumen de facturacin y sita a Espaa como quinta
potencia europea en consumo. A nivel europeo, el consumo global de software
mantiene al videojuego como el principal segmento de ocio, superando las
cifras de la msica y el cine. (ADESE 2012)

Sin embargo, esta situacin, aparentemente ventajosa, esconde no pocas


sombras, tanto desde el punto de vista industrial como cultural. Abordaremos es1

Agradezco a Marc Previ, de la Universitat de Barcelona, sus comentarios al texto original.

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referencia tanto a consideraciones de tipo formal, es decir, con respecto al texto


en s, como a otras relacionadas con su produccin y consumo. Esta perspectiva
nos va a permitir situar el videojuego espaol en el contexto mundial y comprender de este modo por qu carece, en general, de caractersticas locales. CentrareLa pulga, La abada del crimen, PC-Ftbol, Commandos: Behind the Enemy Lines y
Castlevania: Lord of Shadows.
Consideraremos los videojuegos como artefactos culturales, en el mismo
sentido que consideramos las novelas a partir del momento en que estn impresas. En palabras de E. Aarseth, computer games are games in a new material
technology, just as print novels were literature in a new technology 500 years
ago. Yet, it seems, we only discovered games as cultural artifacts a few years ago
podemos encontrarnos, parece necesario poner en cuestin el mbito mismo de
lo que entendemos por videojuego o por juego de ordenador. En este sentido,
estudio en trminos de entornos virtuales, donde la experiencia del jugador, en
relacin directa con la jugabilidad, es decir, con el aprendizaje del juego por parte
Un nombre adecuado sera el de juegos en entornos virtuales. Esta etiqueta
sirve para juegos que van del Tetris pasando por Drug Wars hasta EverQuest,
mientras que juguetes computerizados como Furby y juegos de dados y cartas como el Blackjack quedan excluidos. Juegos de simulacin no informticos
como el Monopoly o Dungeons and Dragons no quedaran excluidos, pero quiestos y muchos juegos informatizados en entornos virtuales es innegable, as

Por supuesto, estamos de acuerdo con Aarseth en que juegos en entornos


virtuales es un nombre muy apropiado... que la literatura especializada no utiliza.
Desde nuestro punto de vista hay que rendirse a la fuerza del trmino videojuerenciar sus principales tipos.

apartado debemos incluir, aunque Wolf y Perron no lo hagan, un aspecto lamentablemente a menudo olvidado en los videojuegos y dicho sea de paso, tambin
les, a completar la representacin en los videojuegos. La interfaz no debe confun-

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interactiva que hace las veces de traductor entre el lenguaje natural del usuario y
el lenguaje digital del ordenador. La actividad de jugar, quizs la ms caracterstica
de un videojuego, consiste tanto en una actividad mental como fsica, es ergdica
trmino acuado por Aarseth y est estrechamente vinculada a la interfaz, que
juego, resultado de la accin de jugar, y la extradiegtica, que es la accin fsica
del jugador para controlar el juego. Respecto al algoritmo, este es responsable de
simulacin de un mundo virtual), respuestas del sistema a las acciones del jugador, reglas que regulan lo que se puede y no se puede hacer en el juego, e incluso
el azar (aspectos impredecibles que algunos juegos incorporan como parte de su
programacin).
half-real],
estn a medio camino entre las reglas del juego mundo real y el mundo de
Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendonde el personaje-jugador debe viajar para rescatar a su hermana pequea, se-

explcitas a travs de la interfaz las reglas del juego que debemos seguir y que son
tional. On a formal level, games are themable, meaning that a set of rules can
changed from one setting to another; the gun can become a green rectangle;
199)
2.

gneros: deL cine A Los videojuegos

Ya hemos comentado que no es posible hablar de videojuegos como de


un todo homogneo. No son lo mismo Pong (Atari, 1972), primer xito de masas
del videojuego, a principios de los aos setenta, que Pokmon
de la Gameboy, consola de Nintendo, verdadero xito del videojuego porttil en
los aos noventa, o Doom (Id software, 1993), xito shooter donde la accin es
subjetiva adems de muy violenta o Resident Evil
Survival Horror y experiencia cinemtica interactiva, como bien dice F. de Felipe

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social que recibe dependen del lugar que ocupa en la prctica cultural ms que
de sus caractersticas tcnicas o incluso de su forma narrativa. Al respecto, puede aclarar esta cuestin el comentario que hace J. C. Herz (1997), historiador de
los videojuegos. Para l, desde el punto de vista social, los juegos electrnicos
porttiles y las consolas de televisin son cosas totalmente diferentes. Los juegos
porttiles eran de colores diversos y divertidos, de pequeo tamao, funcionaban
a pilas, estaban apilados en la caja de juguetes, en la habitacin del nio y no en
el centro del entretenimiento familiar, con el equipo musical estreo y el todopoderoso televisor. Los juegos porttiles, de hecho, no eran ms que un juguete.
Los criterios ms habituales para establecer una tipologa de videojuegos
son el contenido o tema, la construccin del personaje-jugador y el tipo narrativo con relacin a la participacin del espectador-jugador. Debemos decir, sin
embargo, que ninguna tipologa ser perfecta, es decir, habr juegos que puedan
presentar caractersticas de ms de una de las categoras.
Una tipologa basada en el contenido ser la que ms se vincule al con-

serie de gneros bien delimitados cuya perdurabilidad responde a la capacidad


de satisfacer necesidades humanas bsicas. Aunque cambien la forma predecible durante el transcurso de su vida, los gneros mantienen una identidad
fundamental a lo largo del tiempo y a lo largo de la cadena que los lleva de
la produccin a la exhibicin y el consumo por parte del espectador. La aplicabilidad de los conceptos genricos queda garantizada por la gran variedad
de conducto que caracteriza a la estructura textual. Desde el punto de vista
privilegiado del crtico a distancia, los gneros parecen funcionar a veces como

El gnero en cine no puede entenderse como una construccin que proviene nicamente de la industria, sino que depende al mismo tiempo de la codinidad de gran tamao que es el pblico, de modo que no es posible reducirlos
a una construccin ideolgica procedente de altas instancias ni tampoco a exdoble autora, no adecuado para ser analizado por un modelo de comunicacin
ricas, pero no llegar nunca a controlarlas porque tendr que compartir la autora
del gnero con un grupo heterogneo, cambiante y esquivo de comunidades de
espectadores.
De esta manera, debemos tener presente tanto la discursividad primaria de
la industria en relacin con el texto, como la secundaria constituida por la comu-

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gneros, la masa de espectadores los tiene que conocer y reconocer o, en caso


contrario, el gnero no es ms que una categora vaca.
Los gneros de videojuegos, pues, a imagen de los gneros cinematogrcategoras claramente delimitadas libres de toda hibridacin. Al contrario, los
produccin de acuerdo con un esquema o frmula, dotar de estructura un texto, en tanto que relato, y de tema, en tanto que historia, facilitar las decisiones
de marketing
intereses, la adscripcin al gnero estar poco delimitada y condicionada por el
contexto histrico.
La complejidad de la adscripcin genrica es, en los videojuegos, particularmente amplia. En primer lugar, por las mltiples relaciones que se establecen
no solo entre los juegos de un corpus determinado, sino tambin entre otras
formas de expresin, como, por ejemplo, el cine. En segundo lugar, por el hecho
de que los videojuegos son narrativas interactivas y, por tanto, sus contenidos no
otros textos similares, sino que hay que tener presente en todo momento la forma
en que el usuario participa de la historia, el grado de interactividad, la modalidad
narrativa de esta, las convenciones de inmersin, etc. Valga como ejemplo la siHay algo valioso en ser genrico, y Dead Space contiene cada una de las caractersticas del gnero de terror, relacionadas con experiencias pasadas que
el jugador haya podido tener. Los prticos aparentemente desiertos y los pasillos de color bronce de Dead Space recuerdan a Alien, y el terrible miedo que
infunda esa pelcula. Las criaturas retorcidas traen recuerdos de La Cosa de

3.

gneros de Los videojuegos


D. Levis, en el que es quiz el primer texto en castellano sobre el tema,

temtico con criterios de habilidad del jugador, advirtindonos que los videojuegos pueden ser divididos en gneros, aunque es habitual la proliferacin de
productos hbridos en los que se mezclan ingredientes provenientes de gneros
Beatem Up o de combate, Shootem Up o de disparar, de plataforma, simuladores, deportes, estrategia, juegos de sociedad, ldico-educativos y porno-erticos.
Las descripciones distan de ser sistemticas, puesto que puede haber un criterio
temtico, estrictamente de gnero, bastante detallado, que permita diferenciar
juegos Beatem Up de juegos Shootem Up o de otros como los porno-erticos,
cativos u otro basado en habilidades como los de estrategia. Por otro lado,

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algunos grupos, como los de lucha o combate, estn diferenciados de forma muy
detallada y minuciosa, mientras que otros, como los de estrategia, incluyen una
amplia amalgama de videojuegos de forma indiferenciada. Esto puede explicarse
genrica de los videojuegos depende del contexto de produccin y consumo, y
puede cambiar de forma notable en los quince aos que han pasado desde el
texto de Levis, cuando el desarrollo de videojuegos de rol o de simulacin social
era mucho menor que en la actualidad y, en cambio, los juegos de lucha, de combate o de disparar eran muy numerosos y estaban bien diferenciados, tanto por la
industria como por los consumidores.

y la mquina, la ambientacin y su sistema de juego, siendo este ltimo el criterio


un completo listado de diecisiete tipos. Constatamos que diversos tipos de juegos
Beat them up, lucha, deportes, plataformas;
shootem ahora ocupa cuatro
arcade).
Tambin el tipo de simulacin de combate y de carreras puede corresponder a
la categora anterior de simuladores; o los nuevos tipos de agilidad mental, educacin y party game a la rbrica ya mencionada de juegos de sociedad y ldico-

basado en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontacin


cin en gneros, por la aparicin, muy reveladora, de los juegos en lnea, inexistente en los tipos de Levis por su muy escasa relevancia.
a estar marcada por el contexto cultural de produccin y consumo, y que no es
posible ni quizs deseable establecer una de tipo ahistrico, ello no impide que
do las aportaciones anteriores, proponemos como criterio a tener en cuenta en
todos los casos la clase de participacin del jugador en el juego, elemento diferenciador de los videojuegos en tanto que artefactos culturales y muy relevante
en la orientacin del consumo, mientras que el criterio narrativo o temtico, el
aqu secundario.

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Dicha participacin del jugador en el juego va a incluir, por un lado, la


construccin del personaje, es decir, el rol, y, por otro, la construccin de la narracin segn sea la interaccin entre personaje y jugador. En esta misma lnea,
la propuesta de M. J. P. Wolf es de gran inters, ya que empieza por explicitar sus
-

more usefully, but interactivity will always be an important factor in the way we
tendr tambin en cuenta si el juego es multiusuario o single-player o en lnea.
Wolf ordena su lista alfabticamente, presentando nada menos que
que por supuesto no se corresponde con los gneros habitualmente utilizados
por la industria o el mercado. La principal utilidad de esta lista es ofrecer con gran
principal elemento de participacin en la experiencia de juego, lo que sirve como
Es necesario, sin embargo, realizar una serie de comentarios a la lista protan difcil como intil, sino para avanzar en el conocimiento del artefacto cultural
videojuego y sus gneros hoy en da aceptados. En primer lugar, si comparamos
los tipos de Wolf podemos reagruparlos en dos categoras muy amplias, de acuerde videojuegos como tales, as reconocidos por la industria y los consumidores
(abstractos, aventuras, plataforma), y, por otro lado, los tipos de habilidades o
actividades requeridas al jugador ( juegos de capturar, de atrapar, de persecucin,
de evasin, de coleccionar, etc.). Esta confusin no es rara y responde a la realianteriores, aun siendo nicamente una actividad, se han ganado una categora
propia (estamos hablando de los juegos de disparos, combate o lucha). Otras caractersticas no relacionadas directamente con la habilidad del jugador tambin
de igual modo, tenerlas en cuenta. Tambin encontramos, residualmente, tipos
mos, diagnstico, utilidad, pelcula interactiva).
4. industriA y gnero en espAA

El sector del videojuego fue declarado industria cultural en Espaa en marzo de 2009 por parte de la comisin de Cultura del Congreso de los Diputados
(Constenla 2009). Como industria, podemos considerarla la ms importante del
mercado del entretenimiento audiovisual espaol por volumen de negocio, ya
que supera el consumo de cine, DVD de vdeo o CD de msica. Como decamos
al inicio de este trabajo, segn datos de la ADESE (Asociacin Espaola de Distri-

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buidores y Editores de Software de Entretenimiento) en su Anuario de 2011, Espaa se sita como quinta potencia europea en consumo. Los juegos para consola
suponen el 93% del total, mientras que ordenadores personales, mviles u otros
soportes se reparten el 7% restante. Pero, aunque la industria del videojuego en
Espaa es la primera industria del pas en ocio audiovisual desde el punto de vista
del consumo, no lo es desde el punto de vista de la produccin. Efectivamente, si
bien existe un importante nmero de empresas desarrolladoras, la casi completa
ausencia de ayudas estatales tanto en relacin con las ayudas directas como con
2
, explica que en su mayora estas sean pequeas empresas
especializadas en videojuegos casuales y para plataformas mviles y tablets, es
decir, aquellos que, en comparacin con el desarrollo de videojuegos para consola, requieren una menor inversin de produccin y distribucin.
Por tanto, podemos decir que el videojuego, a pesar del reconocimiento
poltico, se encuentra desregulado, sin ayudas a la produccin local o a la diversidad de contenidos, es decir, sin un reconocimiento de la produccin minoritaria
o alternativa que permita ir ms all de las grandes producciones multinacionales
controladas por empresas no espaolas. Ello a pesar de que es nuestra opinin
los videojuegos deben ser tenidos en cuenta en las polticas culturales no solo
porque favorecen el desarrollo econmico, sino sobre todo porque son portadores de valores intrnsecos de la cultura, como la identidad y la memoria colectiva,
la diversidad cultural, la capacidad crtica, la expresividad y participacin social,
etc., de modo similar a otras formas culturales, como el cine o la literatura. Como
Un caso extremo en suma de concentracin vertical hard y soft y produccin y
distribucin, frente al cual las instituciones nacionales e internacionales reguladoras de la competencia empresarial deberan actuar por la simple evidencia
de un abuso sistemtico de posicin dominante, pero cuyo valor cultural exigira adems una actuacin anticoncentracin al mismo ttulo que la practicada
tradicionalmente en sectores clsicos de las industrias culturales, como el libro,

La concentracin empresarial en el caso de los videojuegos, tambin en


Espaa, se produce sobre todo por la videoconsola, que, recordemos, supone el
95% del total del consumo en nuestro pas. En la actualidad, las videoconsolas
porttiles PSP, DS pertenecen a tres empresas, ninguna de ellas de titularidad
diferentes consolas son incompatibles entre s y, adems, es necesario un acuerdo
con la empresa propietaria para desarrollar un videojuego compatible con cualquiera de ellas.

2
merchandising,
coproduccin, preventas a distribuidores, inversin de capital, business angel, etc., aunque puede
acogerse, por su carcter tecnolgico, a convocatorias pblicas para proyectos I+D, nacionales y
europeas, como los Planes Nacionales I+D+i y otros.

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Con respecto a las empresas de desarrollo de videojuegos, existen distinempresas participadas en mayor o menor porcentaje por las propietarias de las
consolas o bien empresas independientes, que pueden fabricar para distintas plataformas, siempre a travs de acuerdos. Debemos tener en cuenta, adems, que
la incompatibilidad de las consolas supone uno de los mayores argumentos de
versin domstica importante.
En resumen, la produccin de ttulos, directa o indirectamente, se concentra sobre todo en dos pases, Estados Unidos de Amrica y Japn, y en las tres
empresas, propietarias de las videoconsolas. Esta situacin explica en gran parte
el contenido genrico de los videojuegos, su carcter fuertemente globalizado,
en tanto que no es posible rastrear verdaderas caractersticas locales identitarias con respecto a la diversidad cultural o de otro tipo incluso en el idioma,
que suele ser el ingls o el japons. Efectivamente, como hemos visto en el caso
gran parte de sus condiciones de produccin, que podemos resumir del siguiente
explotacin serializada de argumentos y personajes que responden a una cierta
cultura global, como veremos a continuacin.
El concepto de cultura global, que no vamos a desarrollar aqu, puede
considerarse sinnimo de cultura meditica o cultura mainstream y se encuentra directamente relacionado con la cultura posmoderna o hipermoderna. La bibliografa al respecto es tan amplia como diversa. Diremos solamente que no se
forma de resistencia, identidad, etc. Por razones de claridad, limitaremos aqu
como la tendencia a la uniformacin de la sensibilidad a travs del cine y de la
de productos generados por un nmero cada vez menor de industrias culturales
colocadas bajo la proteccin econmica (y del gusto) de los patrones estadouniEn estas condiciones, la variacin genrica de esos productos globales depender, por lo tanto, ms del momento histrico, el ao de produccin y consumo, que de su carcter de produccin local, en nuestro caso espaola, que ser,
en todo momento, y como veremos, inexistente o a lo sumo insustancial.
5.

cinco hitos deL videojuego espAoL

La pulga es el primer videojuego espaol, tambin conocido como Bugaboo (Portalo 2009). Lanzado en 1983 originalmente para la plataforma Sinclair ZX
Spectrum por la empresa Indescomp, fue creado por Paco Surez y Paco Portalo, y
marca el inicio de lo que se ha dado en llamar la edad de oro del software espaol,
como lo declar as en su momento la revista especializada MicroHobby (1987).

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Aunque existen distintas versiones del juego, todas ellas tienen en comn
que se inician con una animacin mostrando a Bugaboo, un viajero del espacio
con aspecto vagamente parecido a una pulga. El jugador controla a este personaje cuyo objetivo es salir de un laberinto de grutas donde ha quedado atrapado
forma de la poca, en un solvente 2D, y el desarrollo argumental, que existe, no
es relevante. Este es un juego donde prima la accin, la habilidad del jugador
para ir sorteando los obstculos del terreno y al nico enemigo, que nos van a
poner difcil conseguir el objetivo. Se trata de un juego de accin caracterstico
de principios de los aos ochenta, es decir, de plataforma. Hemos visto cmo esta
pez Ravents y por Wolf. Es comparable a juegos como Donkey Kong (Nintendo,
1981) o Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
La abada del crimen, del ao 1987, es quiz el ms importante videoGutirrez en su excelente historia de la primera dcada del videojuego espaol (Gutirrez 2012). Fue publicado para las plataformas Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX
y PC (editado por Opera Soft). Obra de Francisco Menndez con la colaboracin
El nombre de la rosa
isomtrica que introduce al jugador en una abada para llevar a cabo, siguiendo
ms o menos libremente el argumento de la novela, una investigacin criminal,
de la mano del personaje que el jugador controla en tercera persona, el monje
franciscano Guillermo de Occam. La investigacin se desarrolla durante siete das,
lacin de objetos de utilidad para la investigacin (llaves, pergaminos, etc.), siguiendo en todo momento el ritmo de vida de una abada franciscana. El espacio
del monasterio nos puede parecer laberntico, hasta que accedemos al autntico
laberinto del juego, que se encuentra en la biblioteca, donde Guillermo de Occam
va a resolver, de nuestra mano, el misterio, si todo va bien.
rio, donde lo ms importante es el desarrollo del argumento, un argumento que
depende de la capacidad de deduccin del jugador y no de la rapidez de sus
diegtico y la historia, que debemos desentraar en directa focalizacin interjuego corresponde al genrico de estrategia, pero no da cuenta de sus peculiares
caractersticas. S, en cambio, Belli y Lpez Ravents, que ya observan el tipo de
aunque, dada la amplitud de su lista, tambin tiene caractersticas de laberinto.
Es comparable, por la importancia del desarrollo argumental, la capacidad repoint-and-clic, como por ejemplo Maniac Mansion (1987), Indiana Jones and the
Last Crusade (1989) o Monkey Island (1990), todos ellos de LucasFilms Games /

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LucasArts, que junto a Sierra Online fueron las productoras y distribuidoras ms


importantes del gnero.
La serie PC-Ftbol se inicia en 1992 por la editora Dinamic Multimedia y es
mantenida por esta empresa en varias actualizaciones a lo largo de toda la dcada
de los noventa. Se trata de un juego de simulacin social donde el jugador dirige
un equipo de ftbol, por lo que debe encargarse desde la economa hasta de
versiones, su fuerza se encuentra en la completa y actualizada base de datos de
futbolistas y equipos, que el jugador debe gestionar con inteligencia.
Conviene detenerse en la diferencia entre este ltimo videojuego, PC-Ftbol, y el anterior, La abada del crimen
lenguaje comn, como juegos de estrategia. En PC-Ftbol, aunque prima la estrategia empresarial, la relacin entre jugador y mundo de juego es muy distinta
de la que hemos visto en La abada del crimen, ya que que el jugador es un todopoderoso mnager que no puede personalizarse en ningn personaje concreto.
Podemos decir que la estrategia de La abada del crimen es intradiegtica, que
toma la forma de aventura vivida por un personaje de la mano del jugador, que se
PC-Ftbol es una estrategia
extradiegtica. De ah que, pese a compartir el carcter estratgico, la experiencia
de juego por parte del jugador, elemento principal de nuestros criterios, impone
que debamos diferenciarlos claramente el uno del otro. El aspecto fundamental
de La abada del crimen
de PC-Ftbol es la simulacin de un entorno empresarial y deportivo. Esta distincin, adems, se corresponde con la de la produccin, la prensa especializada y
los consumidores. Wolf es el autor que mejor da cuenta de este tipo de juego,
Management Simulation]
experiencia de juego es bien distinta, como la simulacin de combate o carreras.
Es comparable, en este sentido, a otras sagas similares, nacidas en los mismos
aos noventa, como FIFA Soccer Manager (EA Sports, Electronic Arts, 1997).
el universo diegtico del juego se basa en la liga espaola de ftbol (aunque
determinadas versiones del juego tambin abarcan ligas internacionales), el contenido s est aqu determinado por la localidad de su produccin y consumo,
eminentemente espaola. Hay, pues, una cierta presencia de elementos de identidad y diversidad, aunque nicamente con respecto a los jugadores y equipos de
la liga espaola, que son gestionados por el jugador.
Commandos: Behind the Enemy Lines es el videojuego espaol ms vendido de todos los tiempos. Creado por Gonzo Surez e Ignacio y Javier Prez para
Pyro Studios, y publicado por Eidos Interactive en 1998, supuso una revolucin en
la concepcin de los juegos de tctica militar en tiempo real, incorporando exploescenarios de la Segunda Guerra Mundial, que toman como referentes principales
el cine norteamericano. El juego se desarrolla en tiempo real, con vista isomtrica.
El jugador controla un grupo de soldados, seis en esta versin, que tienen que tra-

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Detengmonos en este punto. Hasta ahora, la relacin del jugador con


relacin intradiegtica, directamente con un personaje, o bien de una relacin
extradiegtica, omnipresente. En este caso, no se trata ni de una ni de la otra. El
jugador toma el control de un grupo de personajes, en relacin intradiegtica
pero no directamente relacionada con un solo personaje. Esta primera consideracin nos da ya la pista del carcter hbrido del juego. Segn se van completando las misiones, estas son cada vez ms complejas. En ese sentido, es razonable
considerar que la tctica militar junto con la destreza en el manejo combinado
de los distintos personajes y los distintos objetos (armas, vehculos, etc.) sitan
este juego a medio camino de la accin y de la estrategia. Distinto de La pulga,
donde primaba una habilidad simple, motriz, y de La abada del crimen, donde la
accin era insustancial, o de PC-Ftbol, todo estrategia de gestin, aqu nos encontramos con un videojuego de aventura en la variante de la tctica militar con
elementos hbridos de los gneros de accin y de estrategia. Por este carcter hjuego, a no ser, como hacen Belli y Lpez Ravents, proponiendo una categora
Para nosotros, en cambio, la hibridacin genrica, lejos de ser un problema, anticipa una de las caractersticas ms notables de los videojuegos del siglo
xxi

el cine, a reconocer esta caracterstica como un rasgo tpico de los artefactos


culturales posmodernos. Refuerza esta idea el carcter fuertemente referencial
que encontramos en la serie Commandos, con alusiones directas al cine blico
cumplir las misiones, ya que estos recuerdan a equipos como los de Where Eagles
Dare
The Dirty Dozen
Force 10 from Navarone (Columbia Pictures, 1978).
En 2010 aparece Castlevania: Lord of Shadows, dirigido por Enric lvarez
para Mercury Steam por encargo de la japonesa Konami, propietaria de la serie
Castlevania. El juego es una buena muestra, desde el punto de vista empresarial,
del carcter claramente internacionalizado de la produccin espaola actual, que
trabaja no ya para el mercado internacional cosa que ha hecho siempre, sino
en sistemas de produccin y desarrollo globales, sin apenas distincin local de
ningn tipo.
Castlevania: Lord of Shadows da gran importancia al mundo diegtico en
lptica, donde el personaje controlado por el jugador, Gabriel Belmont, deber superar una serie de niveles en lucha contra licntropos, goblins, vampiros y
amenaza constantes. La experiencia principal del jugador con respecto al juego,
directamente conectado con el personaje de Gabriel, es la accin, la lucha, la

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Gnero y cultura global en el videojuego espaol

hiperrealistas, el mundo del juego y la historia que nos cuenta, que nos contamos
al jugarlo, es fundamental para su disfrute. De nuevo nos encontramos con una
cierta hibridacin genrica en un juego con importantes elementos de accin
incluso de beatem up en los combates cuerpo a cuerpo en el marco de un
universo diegtico muy cuidado, que establece las claves de una relacin de tipo
otros actores de la aventura. Sin duda, se trata de un videojuego que combina
por un lado, como podemos ver, a la propia adscripcin genrica del juego, pero
tambin a los referentes que utiliza, como en el caso de Commandos, propios
de una cultura global fuertemente basada en el cine mainstream de origen norteamericano, y, en absoluto, a algn rasgo culturalmente distintivo de acuerdo
con su pas de produccin, ni siquiera el idioma. As, Castlevania: Lord of Shadows,
parece retomar para la construccin de su universo diegtico elementos de la
literatura de fantasa pica, como los clsicos El seor de los anillos (1954-55) y
Las crnicas de Narnia (1951-54) de J. R. R. Tolkien y C. S. Lewis, respectivamente,
ambos llevados al cine en la primera dcada del siglo xxi en productos blockbuster
masivos y de consumo global.
Castlevania constituye un muy buen ejemplo de lo que estamos comenjaponesa Konami Corporation, y que sigue en activo, a la espera de la aparicin
del ttulo Castlevania: Lord of Shadows 2 para 2013. Los primeros ttulos, en consonancia con el ao de publicacin, son en general aventuras de plataforma, con
a los vampiros y otros monstruos clsicos del terror. La serie evoluciona poco a
Castlevania 64 (1999) y Castlevania: Legacy of Darkness (1999). En esta ltima entrega, como hemos visto, los referentes diegticos, aunque mantienen elementos
propios del cine de terror, derivan hacia las sagas de fantasa pica. Su jugabilidad
es caracterstica de juegos de aventura-accin, como la saga God of War (SCE
Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2005-13), inspirada en la
mitologa griega.
Una vez ms, pues, las mayores diferencias genricas entre los distintos
ttulos de Castlevania se explican por su ao de produccin y no por su pas de
La pulga, La abada
del crimen, PC-Futbol o Commandos. Efectivamente, adems de la importancia
del momento histrico para situar un videojuego en su gnero, cabe insistir en
su carcter esencialmente marcado por una cultura global, puesto que los videojuegos que hemos analizado, aunque de produccin espaola, se inscriben de
relacin a otros juegos contemporneos de produccin anglosajona o japonesa y
no hispana, e incluso encuentran sus referentes en otras formas expresivas como
el cine o la literatura, que tambin forman parte de esa misma cultura global.

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concLusin: hibridAcin de gneros y cuLturA gLobAL

que no tenga en cuenta aspectos locales pero s histricos se ajustar con probabilidad a la realidad de produccin y consumo tanto en Espaa como en otros
de nuestra propuesta, el concepto de experiencia de juego como forma de particondicionada ms por el ao que por el lugar de produccin.

na con ms claridad el momento histrico del juego, por ejemplo para tipos como
la puesta en escena y la interfaz. En este sentido, la principal diferencia se produce
o en 3D.
Asumiendo toda esta complejidad, podemos proponer la siguiente tipologa, que toma como criterio principal la experiencia de juego del usuario. Otros
aspectos como el corpus temtico, el carcter narrativo, la estructura de juego o
tentamos que no se aleje de las categoras habitualmente aceptadas por la industria y los consumidores. Se trata, adems, de un conjunto de tres grandes gneros
combatir al enemigo. El usuario debe reaccionar con rapidez y la atencin se
podemos subdividir en juegos shooter, como Quake
Doom
(Id software, 1993), que normalmente incluyen una violencia muy primaria, narrapresentan en modalidad de juego multiusuario en lnea; juegos de arcade, como
Pong (Atari, 1972) o Space Invaders (Taito, 1978), un tipo muy localizado en el
tiempo; los de plataforma como Prince of Persia (Broderbund, 1989) o SuperMario
Bros (Nintendo, 1985); los de combate y lucha como Tekken (Namco, 1994) o Mortal Kombat (NetherRealm Studios, 1992); y los de deporte como FIFA (EA Sports,
1993). A esta categora pertenece La pulga.
la duracin del juego por encima de las reacciones rpidas. Por su complejidad,
incluyen a menudo elementos tales como un espacio laberntico que hay que
recorrer o una serie de enigmas que hay que resolver, con manipulacin de objetos (tipo puzle). Presentan un claro desarrollo argumental y de los personajes
(complejidad diegtica) y la implicacin intradiegtica por parte del jugador. En
mayor que en otros tipos de juegos y, por tanto, puede ser tenida en cuenta tambin como un elemento de diferenciacin entre los diversos gneros. En cuanto al
desarrollo argumental este es fundamental, como en Police Quest (Sierra Online,

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Gnero y cultura global en el videojuego espaol

1987) o Manic Mansion


Tambin hay variaciones temticas determinantes, ya que, al ser sustanciales los
aspectos diegticos, el tema, como en el cine, determina en gran medida el gnero, como por ejemplo la accin-aventura de Tomb Raider (Core design, 1996),
Myst (Cyan, 1993) o GrandTheft Auto (RockStar, 2001), el Survival Horror de Alone in the Dark (Infogames, 1992) o Resident Evil
y la estrategia
militar de Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999). Pertenecen a esta categora La abada del crimen y, en gran medida, Commandos: Behind the Enemy
Lines as como Castlevania: Lord of Shadows. En esta tipologa apreciamos una
subcategora con respecto a aquellos videojuegos en los que prima el personaje (aunque el desarrollo argumental sigue siendo importante), como en Diablo
o Final Fantasy (Square, 1987). Si es masivo y en lnea, se trata
de los Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), que, por su
importancia, podemos considerar un grupo aparte, como EverQuest (Sony Online,
1999) o World of Warcraft (Blizzard, 2004).
avin, un helicptero, etc.) o bien como el dios de un entorno social ms o menos
amplio. Prima la estrategia para controlar la mquina o el entorno social, es decir,
la habilidad para dirigir o asumir el control de una tecnologa o un espacio coleccin directa con un personaje, esto es, sin una relacin claramente intradiegtica.
tecnolgica, como Flight Simulator (Psion, 1983), y la simulacin social o situacional, como Age of Empires (Ensemble, 1997) o The Sims (EA, 2000). Pertence a esta
categora PC-Futbol.
pendiente los juegos abstractos que a menudo son la adaptacin informtica de
tiva. Quiz el ms conocido de este grupo sea el Tetris (Elorg, 1985).
Como hemos visto, los gneros en los videojuegos plantean problemas
similares a los que podemos encontrar en el cine, acentuados por una mayor
complejidad en la relacin del jugador con el juego, de modo que los elementos
diegticos, que deben ser siempre tenidos en cuenta, no son lo fundamental, sino
que se subordinan a la actividad misma de juego, la relacin entre el jugador y el
de los gneros en los videojuegos. De esta forma, la jugabilidad debe centrar la
especializada.
Segn este criterio, habra tres grandes gneros, aceptados en la prctica
Los videojuegos espaoles participan, como es natural en una industria
totalmente globalizada, de estas mismas caractersticas. Adems, la hibridacin
de los gneros es cada vez ms una constante en los ttulos recientes, en los que

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a la jugabilidad se une un completo universo diegtico, a menudo de la mano de


de aventura Commandos: Behind the Enemy Lines y Castlevania: Lord of Shadows,
insistimos en que su adscripcin es hbrida y participan tanto de la aventura como
de la accin.
Los gneros de los videojuegos, como, de otro lado, los de otros artefactos
culturales, dejan de ser puros y se hibridan en muy distintas, y, es de esperar, en
muy inesperadas combinaciones.

obrAs citAdAs
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Artnodes, n. 7. Disponible en <


10.02.2009.
docs/documentacion/resultados-anuales/memoria_adese_2011.pdf
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Bugaboo
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Routledge,

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