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Coleccin: Educacin y pedagoga rea: Pedagoga Primera edicin: Bogot, D.C.

, 2012 ISBN: 978-958-648-823-5 Universidad Francisco de Paula Santander E-mail: maestriaprp@ufps.edu.co Ecoe Ediciones E-mail: correo@ecoeediciones.com www.ecoeediciones.com Carrera 19 No. 63C-32, Pbx. 2481449, fax. 3461741

Coordinacin editorial: Alexander Acosta Quintero Autoedicin: Yolanda Madero T. Cartula: Wilson Marulanda Impresin: Grficas de la Sabana Ltda. Carrera 69 H No. 77-36 Tel.: 630 0255 Impreso y hecho en Colombia.

CApTULO

XI

Educacin de la infancia, hipermediaciones y pedagoga de la presencia


Juan Carlos Amador Baquiro
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Colombia

El presente texto tiene como propsito analizar los desafos formativos que contiene la educacin de los nios y nias en los inicios de un nuevo siglo caracterizado por la emergencia de ecosistemas comunicacionales, que incluyen relaciones complejas entre sujetos en, con y a travs de interfaces pantallizadas, interactivas e hiperconectadas. Particularmente, las generaciones nacidas en las dcadas del noventa y el dos mil se introdujeron desde temprano en este espacio de flujos y conexiones a travs de varias experiencias, entre ellas transmediaciones y convergencias (hipertelevisin y filmes transmediticos), usos y apropiaciones de las aplicaciones correspondientes a la Web 2.0 (correo electrnico, Messenger, redes sociales, hipertextos, hipermedias, blogs y fotologs, wikis, canales de video y msica, videojuegos, simuladores y mundos virtuales) y consumos de diversa ndole mediados por nuevos objetos culturales, especialmente dispositivos mviles nmadas (telfonos mviles, reproductores de video y msica, cmaras de fotografa y video, e-readers y tablets).

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Esta relacin entre un repertorio amplio de experiencias comunicacionales y la construccin de la subjetividad infantil (genealgicamente fabricada en el contexto de este programa cultural), permite afirmar que emerge una serie de fenmenos que requieren ser tratados tanto por los investigadores de las ciencias sociales como por los educadores, especialmente si se parte de la necesidad de transformar las prcticas pedaggicas. Dentro de estas modificaciones se pueden destacar: transformaciones socio-culturales que traen consigo nuevas prcticas sociales; cambios de orden epistmico originados por una dislocacin del conocimiento en la que escuela, libro y profesor ya no son sus nicas fuentes; y modificaciones en la dimensin ontolgica de los sujetos, al parecer, relacionadas con nuevas maneras de tramitar su existencia mediante la comunicacin y la cultura. Este entorno socio-tcnico-cultural, al decir de Pierre Levy (2007)1, trae consigo mltiples desafos. Uno de ellos es Cmo se educa a los nios y nias que estn vinculados a estas experiencias? Es importante advertir que no se trata de analizar la influencia o los impactos (nocivos o benvolos) de las tecnologas en las actividades humanas, las cuales pueden garantizar el progreso o la deshumanizacin de las sociedades. Tampoco interesa introducir las tendencias de futurlogos y mercaderes de las TIC -Tecnologas de la Informacin y Comunicacin- para justificar la introduccin de mquinas, software y conectividad en la educacin y otros sectores estratgicos de la sociedad. Lo que est en juego es an ms difcil de abordar: si existe una generacin de nios y nias que ha naturalizado desde su nacimiento el uso y hasta su propia sumersin en estas interfaces, constituyendo ciertas formas de ser y estar en el mundo Se est modificando el estatuto ontolgico de la infancia? De qu modo operan las formas de socializacin en estos sujetos? Existen indicios que sugieran la presencia de nuevas rutas y fuentes de acceso al saber? Advienen nuevos capitales simblicos en estas experiencias? Qu implicaciones tiene la aparicin de otras percepciones del tiempo y el espacio en estos contextos hipermediales? Qu prcticas pedaggicas se han de privilegiar para formar a estos sujetos? Para abordar parte de estas inquietudes es necesario introducir dos puntos de partida. El primero est relacionado con la nocin comunicacin digital interactiva (Scolari, 2008), comprendida como la existencia de una zona hbrida compuesta de prcticas comunicacionales, medios, mediaciones, contenidos, interacciones, flujos y conexiones. Preliminarmente, se puede sealar que es un concepto til para analizar este tipo de fenmenos, dado que su inters principal es comprender el devenir de las acciones humanas, mediadas por interfaces pantallizadas e
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Los entornos socio-tcnico-culturales, segn Levy (2007), constituyen un complejo sistema hbrido en el que intervienen agentes, prcticas y entornos materiales, simblicos y organizativos. Son sistemas culturales en el sentido de complejos socio-tcnico-culturales.

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hiperconectadas, con el fin de establecer sus implicaciones en el orden social, las matrices culturales y la subjetividad humana. Este marco explicativo tiene un componente adicional: la presencia de una esttica audiovisual, constituida por nuevas textualidades e intertextualidades, originada en la articulacin subyacente entre entornos interactivos y narrativas hipertextuales e hipermediales. Por esta razn, la comunicacin digital interactiva implica introducir el trmino hipermediaciones. El segundo punto de partida est situado en los campos de la educacin y la pedagoga. Las nociones de formacin y prctica pedaggica requieren ser analizadas a la luz de estos acontecimientos. El divorcio entre los mundos de vida de los nios y nias (tramitado en muchos casos por mundos pantallizados e hiperconectados) y la cultura escolar (y sus correspondientes rituales de normalizacin y disciplinamiento) se ahonda y puede conducir a una crisis de la escuela sin precedentes. Ms all de anunciar el fin de la escuela o su obsolescencia, es preeminente construir criterios y condiciones para emprender la transformacin de las prcticas pedaggicas y vincular la cultura escolar con la cultura hipermediacional. Por supuesto que este cambio tiene muchas exigencias. Quizs la ms importante es empezar por reconocer que el proyecto de formacin de la escuela moderna (administradora del significado) perdi vigencia y que es inminente su reinvencin. Dado que sera muy simple hacer una lectura del tiempo presente y denunciar la crisis de la escuela ante este escenario de mutaciones socio-culturales, epistemolgicas y ontolgicas, este trabajo se arriesga a formular un conjunto de presupuestos, capaces de hacer aproximaciones a otra pedagoga posible. Se trata de la pedagoga de la presencia, nocin que est inspirada en el planteamiento de Hans Gumbrecht (2005) sobre cultura de la presencia2. Aunque esta idea ser profundizada ms adelante, se puede sealar inicialmente que surge como respuesta al predominio de las pedagogas de la representacin, comprendidas como aquellas que han planteado la enseanza y el aprendizaje mediante repertorios estructurados a travs de contenidos logocntricos (disciplinas, temas y conceptos), actividades de comprobacin y canales de transmisin convencionales (emisor, receptor, broadcasting). Mientras que la pedagoga de la representacin sita referentes tericos (asumidos como verdaderos y universales a travs de disciplinas) para proceder a su anclaje en la mente del alumno a travs de tcnicas de formacin, la pedagoga de la
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El trabajo de Gumbrecht (2005) se centra en el anlisis epistemolgico y ontolgico de las nuevas formas de comunicacin, mediadas por las TIC, como posibilidad para producir un campo no hermenutico en el que se identifiquen las materialidades de los contenidos que transitan por sus nodos y enlaces. 177

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presencia supone la creacin de un campo no hermenutico en el que subyacen acciones humanas y problemas que deben ser resueltos atendiendo a tres criterios: interacciones que fomenten la articulacin entre singularidad y multiplicidad (distantes de la homogeneidad), lo que conduce a la construccin de entonos colaborativos y de inteligencia colectiva; contenidos que circulan, se pliegan y se interpelan mediante textualidades e intertextualidades (lo que implica repensar la lgica de disciplinas y asignaturas); y modos de expresin que funcionan como experiencia esttica a travs de diversas fuentes y formas de exhibicin (proceso que obliga a usar y apropiar mediaciones pedaggicas que articulen el texto escrito, lo grfico y lo digital). A continuacin se presentarn cuatro apartados para el desarrollo de este punto de vista. En el primero se har una aproximacin, en clave genealgica, a los procesos de formacin en dilogo con nociones como educacin y prctica pedaggica con el propsito de reflexionar acerca de sus tendencias e intenciones. En el segundo se analizar la condicin contempornea de la infancia y los desafos de su formacin en el tiempo presente. En el tercero se explorarn algunas dimensiones de las hipermediaciones en relacin con la subjetividad infantil. Al final, sern presentados los principales criterios que pueden tenerse en cuenta para construir las bases de la pedagoga de la presencia, a propsito de lo enunciado en los tres primeros puntos.

La formacin de los nios y nias: de la normalizacin a las iniciativas para su potenciacin


El trmino formacin proviene de la palabra latina formato, que significa la accin y el efecto de formar o formarse, esto es, dar forma a algo o componer el todo entre partes (personas o cosas). Se puede sealar de manera simple que la educacin, asumida como el escenario en el que se producen las acciones para formar, es un campo de saberes, prcticas y tensiones situadas en contextos espacio-temporales concretos. Este campo, generalmente est orientado por propsitos como instruir, transmitir el legado de una sociedad, civilizar a otros (por ejemplo a los salvajes), dotar de carcter y habilidades, sostener el orden social, liberar, entre otros. Tanto los contenidos que la dan vida al campo como sus objetivos suelen incorporar la intencin de formar sujetos y grupos mediante discursos y tecnologas (administradas por grupos de poder o por el estado). Esto aparentemente cerrara el debate sobre la formacin y relativizara el problema de la educacin a los intereses de un grupo o sector predominante en la sociedad.

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No obstante, dado que en las sociedades siempre estn presentes agentes, fuerzas y tensiones que pueden llegar a dislocar dichas intenciones formativas por distintas razones, es necesario identificar al menos dos grandes problemas que pueden ser tiles para pensar la nocin de formacin en la educacin del tiempo presente. La primera: Qu significa formar sujetos que construyen sus formas de socializacin y su subjetividad en tiempos y espacios predominantemente extraescolares? Y la segunda: El modelo de escuela moderna, estructurada a travs de pedagogas administradoras de significado, responde a los desafos de formacin de nios y nias situados en contextos de ilegalidad, violencia y exclusin? Potencia las experiencias comunicativas y estticas de su vida cotidiana para favorecer la produccin de nuevos capitales simblicos?

La formacin en la educacin: un universo de intenciones


El inters por la formacin ha sido un tema seminal en la educacin desde la antigedad. Particularmente, en el mundo griego del siglo V A.C, Gorgias, uno de los mximos representantes de la retrica, admiti que su propsito no era convertirse en maestro sino en hacer lo necesario para que sus discpulos adquirieran las habilidades suficientes de modo que lograran defender posiciones pblicamente mediante argumentos slidos. De otra parte, Aristteles, una vez regres a Atenas en el ao 336 A.C, tras haber instruido a Alejandro Magno (hijo de Filipo II de Macedonia), fund el liceo, un proyecto cercano a la idea de escuela en el que privilegi la experimentacin y la reflexin, en oposicin a la academia platnica, de orientacin mucho ms especulativa. Tanto en Gorgias como en Aristteles, los esfuerzos por orientar a sus alumnos mediante la construccin de criterios y habilidades especficas, los convierte en un referente necesario para comprender el sentido inicial de la formacin. En tiempos del humanismo, hacia 1487, en Italia, Pico della Mirandola public el Discurso sobre la dignidad del hombre. Este texto formula tres principios fundamentales, enmarcados en el ambiente renacentista de la poca: el derecho inalienable a la discrepancia; el respeto por las diversidades culturales y religiosas; y el derecho al crecimiento y enriquecimiento de la vida a partir de la diferencia. Bajo estas consideraciones, el debate sobre el carcter de la educacin y el sentido que se le deba otorgar a la formacin de los nios adquiri un lugar central en el seno de la vida social. El dilema sobre la implementacin de un modelo instruccional, orientado por la tradicin y el legado de la humanidad, frente a otros que probablemente introducan la bsqueda de lo nuevo y la divergencia, se constituyeron en el inicio de importantes debates en torno a lo que ms adelante abordaron Comenius, Herbart y Rousseau, como iniciadores de la pedagoga en el mundo occidental.

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A finales del siglo XVIII y con una clara influencia de Rousseau, Pestalozzi se concentr en la educacin infantil y escolar a travs de lo que llam educacin elemental. Esta novedad formativa consisti en hacer que el proceso de desarrollo del sujeto (en trminos de lo sensitivo, intelectual y moral) siguiera el curso evolutivo de la naturaleza, sin adelantarse artificialmente a sta. Para Pestalozzi el conocimiento humano comenzaba con la intuicin sensible de las cosas (premisa de corte kantiano) y, a partir de esta, se formaran las ideas. El conocimiento, entonces, deba avanzar desde las intuiciones confusas hasta las ideas claras y distintas3. De este modo, la educacin fue asumida como apoyo y la actividad docente como un arte. Todos estos elementos tuvieron en su mtodo a la intuicin como el criterio para educar al nio y fomentar as una educacin distinta, a tono con las realidades sociales y culturales de su poca. Posteriormente, a finales del siglo XIX e inicios del siglo XX, John Dewey se encarg de interpelar ciertas nociones que, al parecer, se haban ido naturalizando a lo largo del tiempo y que tenan serios reparos (desde su punto de vista) para el desarrollo del nio, tales como formacin, adiestramiento, desenvolvimiento y preparacin del nio. Como representante del pragmatismo, el pensador norteamericano recuper el concepto de experiencia, en trminos epistemolgicos y como medio para debatir la teora general del conocimiento, destacando el carcter dinmico de la persona. As, la experiencia en la educacin supone la reconstruccin de las prcticas morales y sociales as como las creencias de las personas, en la bsqueda de sujetos autnomos para una sociedad democrtica. El papel de la escuela es reconstruir el orden social, asunto que se apoya en el educador, quien ms que proceder como un profesor ha de ser gua y orientador de sus alumnos. La educacin de la infancia y la formacin de personal especializado para su atencin, en trminos formales, adquiri mayor relevancia a travs de las obras de Ovide Decroly y Mara Montessori, durante la primera mitad del siglo XX. Adems de experimentar un modelo estructurado que organizaba por niveles la vida escolar, Decroly introdujo los centros de inters como propuesta pedaggica basada en el respeto por el nio y su personalidad. Su fin, como es bien conocido, fue preparar a los nios para vivir en libertad. Esto permite comprender por qu se opuso a la disciplina rgida, apostando por crear ambientes especiales basados

Es una clara de influencia de Descartes. La percepcin clara y distinta est relacionada con uno de los propsitos fundamentales del filsofo francs, presentados en su obra pstuma Las meditaciones metafsicas. Para Descartes, la profunda separacin entre la mente y el cuerpo y su recia inclinacin por la razn, termina promoviendo una manera nica de conocer, esto es, la percepcin clara y distinta de los objetos, un medio para combatir todo lo que engaa al sujeto (sentidos, sueos y genio maligno).

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en categoras que inspiraron en adelante la corriente activa de la educacin, como globalizacin, observacin de la naturaleza y escuela activa4. Montessori, por su parte, adems de propiciar un mtodo que visibiliz mundialmente la existencia del nio como un sujeto con condiciones especiales, introdujo nociones cientficamente argumentadas como ambiente, amor e infancia. El peso otorgado a los ms pequeos fue un acontecimiento de trascendencia, especialmente si se tiene en cuenta su inters por posicionar una educacin desde el nacimiento y el estmulo a lo que llam comunidades infantiles (tendencia que pretendi sustituir las guarderas). El punto de inflexin propiciado por Montessori frente a las concepciones de infancia y educacin est en dos aspectos fundamentales: el rol del adulto; y el reconocimiento del potencial de los nios y nias. Sobre el primero, seala Montessori, lo ms importante es guiar al nio y darle a conocer el ambiente de forma respetuosa y cariosa. Ser un observador consciente y estar en continuo aprendizaje y desarrollo personal, exige del verdadero educador estar al servicio del educando. Esto supone cultivar la humildad para caminar junto al nio, aprender de l y juntos formar comunidad. Sobre el segundo aspecto, se puede admitir que Montessori se anticip a las perspectivas contemporneas sobre primera infancia y educacin inicial. Con evidentes influencias de los mdicos franceses Itard y Segun y de la pedagoga de Pestalozzi, formul la tesis sobre la plasticidad cerebral de los nios en sus primeros cinco aos de vida. De este modo, la idea de un mtodo especial para estos nios y una adecuada estimulacin, acorde con ritmos establecidos por ellos mismos, en compaa del adulto, lograron convertir este mtodo en una perspectiva internacional. A la par con este ambiente de preocupacin por una educacin especializada para los ms pequeos, se fueron configurando sistemas de conocimiento sobre el nio que lo asumieron como un ser en secuencia, determinado por etapas y estadios psicobiolgicos. La de Piaget es una obra icnica en esta materia, dado que el estudio de la mente infantil y de sus acciones mediante referentes ontogenticos, introdujeron toda una plataforma acerca del desarrollo estructural del nio con importantes implicaciones en la educacin y en la formacin de maestros. La circulacin de esta perspectiva en el mundo fue significativa, sin embargo, sta slo ingres en los pases de Amrica Latina hasta bien entrada la segunda mitad del siglo XX. Los resultados de esta marcada influencia tuvieron que ver con la incorporacin de una fuerte tendencia cognitiva en torno al desarrollo del nio, pero tambin con el

4 Es importante tener en cuenta que, tanto Decroly como Motessori, comenzaron interesndose por los problemas de los nios denominados dbiles mentales. Desde distintos ngulos, implementaron el mtodo cientfico a la investigacin de los factores que podran modificar la evolucin intelectual, afectiva y motriz de los nios. 181

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despliegue de una particular versin del constructivismo relacionada con el cambio conceptual, la transposicin didctica y la modularidad de la mente5. En el caso colombiano las reformas educativas, especialmente aquellas que fueron orientadas hacia la educacin de los nios y nias y la formacin de los docentes, a lo largo de la segunda mitad del siglo XX, tuvieron un despliegue considerable frecuentemente vinculado a dos variables: la retrica educativopedaggica, inspirada por alguna tendencia alusiva al saber, la preparacin del alumno, el desarrollo de sus dimensiones y el correlato de la curricularizacin; y la retrica econmica, ligada a las nociones de progreso y desarrollo predominantes en el escenario local-nacional-global. Sobre esta base y, tras aos de medidas relacionadas con la ortopedia social, las misiones y los imperativos de proteccin a la infancia y la familia6 (al estilo asistencial), originados en parte por los dispositivos jurdico-polticos de los organismos internacionales, la formacin se fue convirtiendo en una nocin fundamental en las recin fundadas Facultades de Educacin en Colombia. Formar alumnos y prepararlos para el futuro generalmente ha sido una intencin resuelta mediante cuatro grandes vas: la enseanza de contenidos a travs de una suerte de currculos no siempre orientados por el estado; procedimientos para la estimulacin del nio y la nia, conducentes a la generacin de hbitos y sus correspondientes formas de aprestamiento; el desarrollo de sus dimensiones (socio-afectiva, cognitiva, motriz, comunicativa); y el fomento a la construccin de su propio conocimiento como recurso seminal para su vida. Sin embargo, estas formas de asumir la formacin no necesariamente han tenido como inspiracin a Pestalozzi, Montessori o Decroly. Tanto en Colombia como en la mayora de pases de la regin, la experiencia histrica de los asilos y la institucionalizacin de los nios anormales, abandonados y expsitos fueron su principal antecedente. Se trata de instituciones de carcter asistencial y alimentario que, segn Muoz y Pachn (1996), tuvieron la intencin de convertirse en entidades al estilo familiar. Esto hizo que la formacin se confundiera con normalizacin y adoctrinamiento, procesos que con excepciones se han convertido en la piedra angular de la educacin colombiana, especialmente cuando de nios y nias (asumidos como
La psicologa de Piaget est situada en una perspectiva onto-gentica, propia del estructuralismo. Aunque la teora es prolfica y sus contenidos pasan por la psicologa y la epistemologa, uno de los aspectos ms difundidos de su obra es el esquema de las etapas de desarrollo (senso-motriz, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales). Por lo general, cualquier caracterizacin de un nio est a menudo asociada con esta estructura general. 6 Es importante sealar que hubo una presin internacional desde muy temprano por parte de la comunidad internacional, especialmente a travs de las declaraciones de la Comunidad de Naciones y el Congreso Panamericano del Nio.
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menores, incapaces, atvicos, abandonados, ilegtimos) se trata7. Esta experiencia ha tenido gran incidencia en las percepciones sociales en torno a los nios y nias y a la educacin de stos. El correlato del nio salvaje que debe ser normalizado a travs de una recia formacin no deja de estar presente en las opiniones de legos y extraos al campo de la educacin hasta el tiempo presente.

Las iniciativas del cambio

Pese a un ambiente sostenido de subordinacin de la infancia a lo largo del siglo XX, hubo iniciativas de diverso orden que empezaron a modificar sus modos de intervencin. Una de ellas tiene que ver con la pedagoga, especialmente con nuevas formas de asumir la enseanza y el aprendizaje no slo en las perspectivas psico-educativas y ontogenticas predominantes. Al parecer, los procesos de formacin de los nios y nias deban estar inscritos en el contexto de las condiciones socio-culturales, econmicas y polticas en las que nios y familias estn situados. Tal vez, una de las perspectivas ms influyentes en la materia la otorg Lev S. Vygotski (1996), quien plante que en la educacin de una persona era necesario identificar una zona de desarrollo que parta de lo real y se proyecte hacia lo potencial. Aunque es un autor de la primera mitad del siglo XX, inspir a muchos a lo largo de las dcadas del sesenta y setenta en Amrica Latina, al fragor de las luchas polticas de la regin. Para el pensador sovitico, conocer al sujeto y su trnsito por esa zona, la cual evidentemente asume al sujeto historizado y situado en la sociedad y la cultura, debe ser la base de la experiencia. En tal sentido, medios, mediaciones y, en general, las condiciones necesarias para construir esa experiencia, se constituyen en los principales componentes que hacen posible la potenciacin del sujeto hacia el desarrollo, el cual, en su perspectiva, no siempre est ligado a etapas y secuencias. De otra parte, Paulo Freire (2005) bajo una percepcin histrico-cultural y poltica propia de una regin subordinada a la dominacin y la exclusin, propuso una forma de educacin que trascendiera los escenarios escolares e institucionales
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Un ejemplo de esto se dio con la instauracin del preescolar en Colombia. Slo hasta 1960, el Ministerio de Educacin Nacional instaur una seccin de preescolar, adscrita a la divisin de educacin elemental y alfabetizacin, la cual, ms adelante, hacia 1962, estableci los requisitos mnimos para la apertura de jardines y la atencin de los nios y nias. Finalmente, en 1968, con la creacin del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF), el Estado asumi la atencin de los menores de seis aos, en el marco de su inters por proteger a la poblacin infantil abandonada y de bajos recursos.

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como criterio para superar la educacin bancaria. Se trataba de una prctica que observa en lo popular una oportunidad para la construccin de alternativas al orden hegemnico. No era la simple alfabetizacin de los pobres sino una prctica de libertad. En Freire el lenguaje es el medio ms importante para iniciar la praxis liberadora, la cual empieza por el propio profesor, quien debe proyectar desde su propia vida las formas posibles de superar la opresin. El trnsito de una pedagoga del oprimido que permita develar las formas de dominacin, hacia una pedagoga de los hombres en permanente proceso de liberacin, es el programa de la educacin popular y la piedra angular de la pedagoga crtica en sus diversas acepciones. Estos planteamientos han tenido influencias importantes en investigadores y activistas de la educacin en todo el mundo. A manera de ilustracin, se pueden destacar cuatro grandes tendencias que han declarado la necesidad de fomentar procesos de formacin distintos, capaces de darle un lugar protagnico al sujeto de la educacin. La primera es conocida como pedagoga crtica, especialmente vinculada a los trabajos de intelectuales muy conocidos en Amrica Latina como Henry Giroux (1990) y Peter MacLaren (1999), quienes han insistido por ms de dos dcadas en la conveniencia de transgredir el modelo educativo que est instalado en las doctrinas trasnacionales y capitalistas, propias de la fuerza neoliberal que recorre el mundo. Aunque sus planteamientos son mucho ms profundos, se puede concluir que esta tendencia propone una politizacin de la educacin en la que el sujeto de la educacin debe ingresar en una atmsfera de transformacin que lo empodere y lo comprometa. La segunda est ligada a los trabajos que en Gran Bretaa han desarrollado Stenhouse (1998) y Elliot (2000). Estos legendarios investigadores de la pedagoga coinciden en sealar que el currculo es un instrumento potente para la transformacin de la enseanza, dado que es una gua esencial para el profesor. Admiten adems que las ideas pedaggicas tienen mayor incidencia en la identidad personal y profesional del profesor, que como algo til para su actividad prctica. Esta formulacin permite entender por qu para estos autores existe una relacin fundamental entre la investigacin y la accin. De este modo la investigacinaccin se inaugura como enfoque y empieza a tener efectos importantes en el mundo pese a sus crticas8.

El modelo curricular que propone Stenhouse (1998) comprende tres elementos bsicos:

respeto a la naturaleza del conocimiento y la metodologa, consideracin con el proceso de aprendizaje, enfoque coherente con el proceso de enseanza. Por su parte Elliot (2000) propone la investigacin-accin a partir de problemas concretos que puedan ser identificados por el profesor. Al explicar lo que sucede, la investigacin-accin construye un guin sobre el hecho en cuestin, relacionndolo con un contexto de contingencias mutuamente interdependientes.

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La tercera tendencia est relacionada con los trabajos de Shirly Grundy (1994) y las nociones de praxis educativa y emancipacin. Apoyada en los planteamientos de Habermas (2007) sobre la relacin entre conocimiento e inters, esta reconocida investigadora ha mostrado cmo en el currculo y la prctica pedaggica extraamente pueden coexistir intereses tcnicos, prcticos y emancipatorios. Grundy (1994) est convencida que es posible producir una praxis emancipatoria, siempre y cuando se generen las condiciones necesarias en la sociedad, la escuela y los maestros para su logro. El punto de partida empieza con el currculo, el cual no debe ser asumido simplemente como un concepto sino como una construccin cultural. No se trata de algo ajeno a la experiencia humana, es la forma de organizar el conjunto de prcticas educativas humanas. Finalmente, es posible ubicar un conjunto de iniciativas situadas en las condiciones de desigualdad y exclusin de Amrica Latina, a travs de los continuadores del legado de la educacin popular de Freire as como otros pensadores, inscritos en apuestas poscoloniales y decoloniales. En el grupo se encuentran Moacir Gadotti (actual director del Instituto Freire), Catherine Walsh (promotora de la interculturalidad crtica en el Ecuador y otros pases de la regin) y educadores del Frente Zapatista de Liberacin Nacional de Mxico. Aunque son perspectivas con muchas diferencias, proponen algunos aspectos comunes: currculos y prcticas pedaggicas en las que los distintos sistemas de conocimiento (ancestral, esttico, de movimientos sociales, disciplinar, escolar) dialoguen horizontalmente; posibilidades de relacin armnica entre el ser, la sociedad y la naturaleza para garantizar equilibrio; la necesidad de dislocar el poder que es reproducido a travs de la educacin, mediante la construccin de otras formas de conocimiento para la vida. La segunda forma de intervencin de la infancia est relacionada con la construccin de una plataforma jurdico-poltica en torno a la proteccin de estos sujetos, a travs de normativas y declaraciones internacionales9. Aunque estas consideraciones no han tenido como propsito incidir directamente en la poltica educativa de los pases, las nociones de sujeto de derechos, corresponsabilidad y prevalencia lograron mostrar que los nios y nias eran prioridad y que sus procesos de formacin y cuidado deban darse en condiciones de dignidad, buen trato y respeto por sus condiciones socio-culturales, sus particularidades psico-biolgicas y sus ritmos de aprendizaje. Se trata de la doctrina de la proteccin integral.

Al respecto, es importante destacar la Convencin Internacional de los Derechos de los Nios (CDN), proclamada en 1989. 185

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De esta manera, el aseguramiento de procedimientos y acciones por parte de instituciones, familia y agentes educativos se convirti en uno de los temas centrales en las agendas de la poltica pblica. Sin embargo, hubo cuatro problemas que no fueron calculados por los gestores de estas nobles intenciones: los nios y nias continuaron siendo objeto de actividades relacionadas con el conflicto y la delincuencia; empezaron a convertirse en objeto de un discurso neo-asistencialista y victimizador, til para el control social; se convirtieron en target de un mercado especializado sin precedentes; y se evidenci una distancia considerable entre el nio ideal (bondadoso, inocente, frgil, dedicado al juego) y nios y nias con nuevas inquietudes frente a la vida, exploradores de nuevas experiencias (no necesariamente ligadas a la familia y la escuela) y vidos de socializar y conocer mediante experiencias comunicativas, estticas, urbanas, corporales, entre otras. En relacin con estas dos vas de intervencin de la infancia, asumidas como modos y tecnologas de formacin promovidas por el mundo adulto mediante los relatos del estado nacional, el mundo capitalista y los sistemas de conocimiento hegemnicos, se pueden obtener tres grandes conclusiones. Primera, los sistemas de formacin, a lo largo del tiempo, han asumido al nio como inferior, inocente y buen salvaje, circunstancia sta que ha fomentado la prevalencia del mundo adulto y la intervencin de estos sujetos mediante tecnologas de normalizacin, predeterminacin y victimizacin. Los esfuerzos de la escuela activa, pese a sus importantes aportes en el campo de la pedagoga, no escaparon de estas formas de ver a los nios y nias. Segunda, las iniciativas especialmente desarrolladas a lo largo de la segunda mitad del siglo XX han concentrado sus esfuerzos en la transformacin del currculo, la dinamizacin de las prcticas pedaggicas del maestro y la incorporacin de un sello socio-poltico en la educacin. As mismo, aunque han proliferado perspectivas cognitivas que proponen colocar en el centro al nio como receptor de procedimientos conducentes a que aprenda, las acciones educativas pocas veces han asumido a los nios y nias como sujetos, lo que implicara preguntarse Qu ha ocurrido con los nios y nias en el trnsito del siglo XX al siglo XXI? Cules son sus mundos de vida? Cmo perciben la realidad? Qu pertinencia tienen estas tecnologas de formacin en la construccin de sujetos morales, sociales y polticos? Asumirlos como alumnos es otorgarle un rol a su condicin humana e instrumentalizar su devenir en la vida social y cultural que les corresponde vivir. Tercera, la historia de la pedagoga y las intenciones relacionadas con la formacin muestran que las teoras y los procedimientos para ensear y garantizar aprendizajes han sido esfuerzos centrados en la administracin del significado por parte de los profesores. Al parecer, el predominio del currculo como centro
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de la actividad formativa y dispositivo crucial para el funcionamiento de las tecnologas de normalizacin y buen encauzamiento del nio, ha trado consigo una actividad educativa encargada de hacer circular en la escuela enunciados y relatos que deben ser codificados y decodificados por los estudiantes de manera mecnica. Sin embargo, es muy poco lo que esto logra incidir en la vida moral, social y poltica de los sujetos. Por esta razn, es necesario explorar cmo se transita de ese conjunto de pedagogas que histricamente se han dedicado a la administracin del significado, a una pedagoga de la presencia cuyas bases puedan partir de cuatro principios fundamentales: las interacciones sociales y culturales en los procesos de formacin deben ser capaces de complementar la singularidad y la multiplicidad de la condicin humana, en medio de sus tensiones constitutivas; los sistemas de conocimiento que se pongan en dilogo deben ser enseados (textual e intertextualmente) por los profesores y aprendidos por los nios y nias a travs de canales de conocimiento divergentes (mediaciones e hipermediaciones); estos sistemas de conocimiento deben estar conectados con los mundos de vida de los sujetos; y los modos de expresin de lo que aprende el nio y la nia deben ser actos pblicos, capaces de fomentar el dilogo de saberes, la inteligencia colectiva y la experiencia esttica.

Condicin infantil contempornea


Por qu hablar de condicin infantil contempornea? Aunque parezca riesgoso considerar la existencia de este planteamiento como nocin analtica, se trata de una pregunta necesaria para pensar la infancia en la actualidad, al menos, en cuatro niveles: la construccin social de la infancia; el surgimiento de subjetividades infantiles fabricadas a travs de nuevas fuentes sociales y culturales; la construccin de sistemas de conocimiento sobre los nios y nias; y el gobierno de la infancia. Dentro de esta ltima estn incluidas las instituciones que se dedican a su educacin y proteccin, entre ellas la escuela. Este punto de vista parte de una premisa simple: entre el final de la dcada del noventa e inicios del nuevo milenio se produjo un trnsito de la infancia moderna a las infancias contemporneas. Como se apreci al inicio, la construccin de la infancia moderna surgi en el marco del proyecto civilizatorio del mundo occidental por varias vas: la escolarizacin, la proteccin, la normalizacin y el desarrollo. Particularmente, en Amrica Latina y el Caribe, dada su experiencia colonial y su carcter de sociedades occidentalizadas, los nios y nias fueron utilizados como recurso. El resultado de este proceso desencaden en la existencia

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de nios ilegtimos, abandonados, trabajadores y guerreros. Sobre esta realidad fue que se intent construir las bases de la nacin colombiana10. Existen dos formas de ver este trnsito. La primera corresponde a un anlisis de acontecimientos histrico-culturales que muestran transformaciones estructurales en los contextos local y global, que requieren ser revisados dado que los hechos sociales y el mundo objetivo de las sociedades son interiorizados por los sujetos de mltiples maneras, dando lugar a modos de existencia y de accin. Con sus particularidades y distancias, este fenmeno ha sido planteado por Norbert Elas (1997) como un proceso de configuracin, mientras que Pierre Bourdieu (2007) lo ha analizado mediante el legendario concepto de habitus11. La segunda forma est relacionada con el relato de las generaciones (Feixa, 2001); Mead, 1977; Prensky, 2002; Piscitelli, 2009) y el surgimiento de un telos distinto que se cristaliza mediante la cultura, en el que los sistemas ideacionales (representaciones, nociones, percepciones, imaginarios) se modifican, a propsito de un advenimiento progresivo de programas culturales que incluyen nuevos repertorios, especialmente de orden comunicacional y esttico. Dado que los dos marcos explicativos son importantes, se har una aproximacin a ambos. No obstante, lo ms importante es que proporcionen elementos para darle contenido a la nocin de condicin infantil contempornea, asunto que no ha sido tratado en la literatura sobre los estudios de infancia. En relacin con el primer aspecto, es importante sealar que recientemente la historiografa ha acuado el trmino Tiempo Presente, cuyo fin es mostrar la necesidad de dilucidar los acontecimientos de las ltimas dcadas de las sociedades para poder identificar sus relaciones con las condiciones sociales, polticas, econmicas y culturales de las coyunturas globales y locales. En este caso, el anlisis de las relaciones posibles entre rdenes sociales, matrices culturales y subjetividades es imprescindible.
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En un trabajo realizado en clave genealgica abord este problema. A lo largo del siglo XX hubo cuatro circunstancias que incidieron en la construccin social y subjetiva de los nios y nias: normalizacin por atavismo gentico; normalizacin mediante estrategias educalizadoras; disciplinamiento del cuerpo para prevenir la criminalidad; asistencialismo y caridad (Amador, 2010).

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Se trata del doble movimiento, expresado tiempo atrs por Sartre, una particular forma de interiorizacin de la exterioridad y de exteriorizacin de la interioridad. Es posible tambin establecer algunos niveles relacionales, a propsito de este problema, entre el concepto de configuracin de Norbert Elas (concebido como estructura interior de la personalidad, en relacin con los social en el largo plazo), el habitus de Bourdieu (concebido como disposicin) y las interacciones y habituaciones correspondientes a la sociologa fenomenolgica de Berger y Luckman (2004)

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Varios investigadores, seguidores de esta corriente historiogrfica, coinciden en admitir que la historia del Tiempo Presente corresponde al tiempo de la experiencia vivida. Esto implica hacer una reconstruccin de los acontecimientos a partir de testigos presenciales, dado que son ellos quienes hacen posible comprender la complejidad de la memoria viva. Para Roncayolo (2011) esta historia tiene una implicacin adicional: se trata de aquellos hechos pertenecientes a la generacin a que pertenecemos. Particularmente, esta historiografa tiene por objeto acontecimientos o fenmenos sociales que constituyen recuerdos de, al menos, una de las tres generaciones que comparten un mismo proceso histrico. De esta manera, es posible identificar tres grandes mutaciones que dan cuenta de esa composicin del tiempo presente que ha ido configurando no slo ciertas dinmicas sociales y el predominio de sistemas de valores particulares sino especialmente formas de habitar el mundo y prcticas sociales distintas, en este caso, en los nios y nias. Adems del plano fenomenolgico de los hechos, estas mutaciones admiten el anlisis de sus implicaciones en la construccin ontolgica de los sujetos. Mutacin poltica: comprende el conjunto de expresiones que surgen en el contexto del trnsito del estado interventor (entendido como la emulacin del estado de bienestar) al estado neoliberal, implementado en Colombia a partir de la dcada del noventa. Por la va del ajuste estructural, la privatizacin y la apertura econmica (actualmente consolidada mediante los TLC) se traslapa la nocin de lo pblico y de los derechos con los servicios y la asistencia. Aquellos que estn arriba de la lnea de pobreza deben asumir sus derechos como servicios mediante mecanismos de atencin que deben ser pagados (por ejemplo en la salud y la educacin), los cuales no proporcionan oportunidades ni capacidades. Los que estn por debajo de la lnea de pobreza reciben asistencia. Aunque no se trata del viejo asistencialismo de la dcada del setenta, es un conjunto de acciones an ms perverso, pues victimiza y desactiva a los grupos llamados vulnerables12. Finalmente, dada la existencia del conflicto social y armado, como producto de disputas no resultas por la tierra as como el surgimiento de nuevos tratos y contratos entre sectores hegemnicos (legales, ilegales y paralegales), el establecimiento retorn al estado de excepcin, en el cual lo excepcional se vuelve permanente, dando lugar al sacrificio de sujetos como
La victimizacin del sujeto es un proceso de desactivacin social y poltica que opera por la va de una particular integracin social, caracterizada por la asistencia y el maniquesmo. Generalmente, las narrativas de la victimizacin, auspiciadas por dispositivos jurdico-polticos y retricas que circulan en la sociedad, introducen mecanismos de dependencia de aquellos que han pasado por episodios de violencia y de vulneracin de sus derechos, a travs de asistencia social. 189

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expresin de la nuda vida13. Pese a este difcil escenario, esfuerzos de la sociedad civil, traducidos en movimientos sociales y diversas formas de accin colectiva han logrado incidir en conquistas sociales (en torno a los derechos econmicos, sociales y culturales, DESC), polticas pblicas de carcter diferencial (acciones afirmativas y leyes de cuotas) e iniciativas frente a los desafos de verdad, justicia y reparacin de las vctimas del conflicto interno. Mutacin econmica: son las manifestaciones que han surgido como consecuencia de la implementacin de un proyecto econmico transnacional con dos efectos: precariza las condiciones de vida de las personas, dada la existencia del desempleo estructural y el incremento del costo de vida en las principales ciudades del pas; e incluye a las personas y grupos por la va del consumo y la mercantilizacin, lo que implica un estmulo significativo a sectores de servicios relacionados con entretenimiento, industrias culturales y comunicacin. El modelo se consolida mediante la inversin extranjera (especialmente concentrada en el sector minero), el impulso al sector financiero mediante incentivos que multiplican sus rendimientos (por ejemplo en medidas como el 4 por mil y el pago de servicios financieros por parte de los usuarios) y el desmonte progresivo de la pequea agricultura a travs de proyectos agroindustriales (especialmente relacionados con el cultivo de productos para generar biocombustibles). Adems del dao a la naturaleza mediante los efectos que trae consigo la explotacin que ha sido respaldada (otorgando licencias) por el estado colombiano a compaas mineras (por ejemplo en la explotacin aurfera que utiliza mercurio o cianuro)14, est en riesgo la seguridad alimentaria y se observa un serio endeudamiento en un porcentaje importante de ncleos familiares en el pas. Mutacin socio-cultural: implica un conjunto de sucesos que han tenido relacin especial con los espacios institucionales. El primero tiene que ver con la familia, un espacio que se ha modificado por mltiples razones. El conflicto en sus distintos niveles (armado, social, intrafamiliar) as como las migraciones internas y externas, entre otros factores, ha trado como consecuencia una recomposicin compleja de las familias, nuevas prcticas de crianza y otras formas de socializacin de los nios y nias. De otra parte, las dinmicas relacionadas con el funcionamiento de las instituciones ya no protegen ni afilian. En la empresa los trabajadores son

La nuda vida es una expresin propuesta por Giorgio Agamben (2002) relacionada con el estado de excepcin y el poder del estado para sostener el control social. La nuda vida es aquella forma de existencia en la que el homo sacer es susceptible de ser sacrificado si es necesario y su victimario no debe ser condenado por tal acto. 14 Varias de estas consideraciones han sido publicadas en el sitio disponible http://www. yurileveratto.com/articolo.php?Id=162 Consulta realizada el 20 de enero de 2012.
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provisionales, en las instituciones de la salud se maltrata a los usuarios, en las instituciones oficiales se hacen trmites por obligacin. La iglesia, por su parte, afilia y promete proteccin, pero sus exigencias son altas (desde el diezmo, pasando por la dedicacin solemne a los rituales, hasta el uso de los feligreses para la expansin de la comunidad). Finalmente, pareciese que la escuela fuera distinta dadas sus intenciones formativas. No obstante, es el escenario en el que generalmente se disciplina y se homogeniza a los sujetos a travs de sistemas de regulacin normativos, un esquema que no siempre forma ni contiene la violencia escolar y la agresin (matoneo, bullyng). En suma, la sociedad asiste a un fenmeno de desinstitucionalizacin en el que la gratificacin por el esfuerzo, al estilo de la jaula de hierro, tal como la describa Max Weber, ya no es el relato que aglutina e identifica a los asociados del contrato social. Adicionalmente, los escndalos por corrupcin conocidos por varias generaciones en el pas, as como una permanente retrica acerca del anquilosamiento de las instituciones oficiales, hace que este artificio de la modernidad sea objeto de indiferencia y un espacio en el que por obligacin hay que habitar u ocupar de vez en cuando. Se trata de un vaco en torno a lo comn que ha colocado en crisis la posibilidad de vivir el nosotros y de consolidar lo pblico como algo que vaya ms all de lo estatal, los servicios y la asistencia. La desinstitucionalizacin provoca un vaco en torno a lo comn y profundiza la ausencia de un relato que articule a los sujetos alrededor de lo pblico y el ejercicio de la ciudadana. Esto hace que se multipliquen las adscripciones identitarias y que los sujetos encuentren en la autoayuda, la iglesia del barrio, el equipo de futbol, la agrupacin de jvenes con ciertas estticas en sus cuerpos, entre otras experiencias, las promesas para su proteccin y ser parte de algo. Estas experiencias sociales de adscripcin identitaria no son ni buenas ni malas, ms bien plantean mltiples tensiones, entre ellas: violencia-solidaridad; jerarquas-redes; ilegalidad-legalidad; privado-pblico; machismo/patriarcalismo-reconocimiento de la diferencia.

Uno de los efectos de estas mutaciones est relacionado con los nios y nias. Su condicin contempornea es distinta por dos razones fundamentales. La primera tiene que ver con el desfondamiento de la escuela como el lugar en el que el nio es acogido y protegido. El referente de formacin y regulacin, aunque funcione en algunos casos, est deslegitimado y no logra su objetivo, pues as el nio participe de los rituales escolares no siempre cree en lo que all se hace y se dice. La subjetividad pedaggica que se produce en la escuela, cuya imagen es el galpn (Corea y Lewcovicz, 2004), est siendo reemplazada por nuevas subjetividades. Al parecer, estas nuevas tramas ontolgicas estn mediadas por
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otras experiencias, entre ellas, las relacionadas con el mundo de la calle, el mercado, las estticas del cuerpo y la comunicacin. Estas experiencias estn asociadas con la segunda razn que da cuenta de la nocin de condicin contempornea de la infancia: desrdenes en las formas de socializacin. La sociologa fenomenolgica (Berger y Luckman, 2004) sealaba hace algn tiempo que en las sociedades los nios y nias pasaban inicialmente por la socializacin primaria (familia) y luego por la socializacin secundaria (escuela, iglesia, instituciones sociales). Con lo presentado hasta el momento en torno a las mutaciones, se puede observar que las formas de socializacin se han modificado. Con las nuevas composiciones familiares y las prcticas de crianza, muchas veces los nios y nias viven su socializacin primaria en la calle, la vereda o la guardera. En otras ocasiones, los grupos de pares son quienes se convierten en la familia del nio o la nia. Finalmente, tanto la desinstitucionalizacin como la falta de un relato que articule a los sujetos, hace que las formas de socializacin se desarrollen en mltiples espacios y tiempos, dando lugar a la conformacin de nuevas fuentes sociales y culturales para la produccin de la subjetividad. Otro de los marcos explicativos para dar cuenta del trnsito de la infancia moderna a la condicin contempornea de la infancia es la nocin de generaciones. Adems de los mltiples estudios alusivos a las generaciones (por ejemplo los relativos a los Baby Boomers y las generaciones X, Y y Z), producidos al final del siglo pasado, tempranamente Margaret Mead (1977) se refiri a las generaciones en un intento por abordar los problemas de la identidad y de la subjetividad en contextos situados. Para la antroploga norteamericana las generaciones posfigurativas son aquellas en las que los adultos les ensean a los jvenes, especialmente porque es necesario asegurar la conservacin del legado de la humanidad. Las generaciones cofigurativas son aquellas en donde predomina el aprendizaje entre pares. Y las generaciones prefigurativas son las que hacen posible que los ms jvenes tambin les puedan ensear a los mayores. A propsito de esta conocida incitacin registrada por Mead, Carles Feixa (2001) propone analizar las generaciones en sus especificidades temporales y espaciales desde dos perspectivas. La primera est relacionada con el plano de las condiciones sociales, entendidas como el conjunto de derechos y obligaciones que definen la identidad de cada individuo en el seno de una estructura social determinada (presumiblemente asociada con lo tnico, el territorio y la clase social). La segunda est ligada al plano de las imgenes culturales, comprendidas como el conjunto de atributos ideolgicos y simblicos asignados y/o apropiados por cada individuo y grupo. Mientras que en el primer plano la configuracin de la generacin depende de la hegemona de las culturas nacionales y parentales, en el segundo es imprescindible la produccin de redes de sentido, el uso y apropiacin
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de sistemas simblicos y la composicin de mecanismos que aseguren la presencia (estar ah). En suma, se puede sealar que la condicin contempornea de la infancia es el conjunto de formas particulares, diferenciadas y culturalmente acordadas, encargadas de posicionar y delimitar la experiencia social y subjetiva de estos sujetos (Reguillo, 2010). Con base en lo sealado hasta el momento, se pueden identificar tres escenarios en los que se tramita la construccin social y la produccin subjetiva de esta generacin, lo que implica reconocer la fuerza de los dos planos planteados por Feixa (2001). Estos son: Expresiones culturales productoras de sentido, las cuales hacen posible que los nios y nias construyan identidades y subjetividades en medio del desarraigo, el escepticismo y la desinstitucionalizacin. Una creciente oferta material y simblica de artificios procedentes del mercado, entre ellos los correspondientes a la comunicacin digital interactiva. Asociaciones mafiosas cuyas formas de despliegue dependen de relaciones estratgicas con sectores legales e ilegales y con actores armados.

Sin desconocer la complejidad de estos tres escenarios ni la urgencia de indagar el tercero dada la situacin de conflicto social y armado en Colombia y el inminente riesgo de los nios y nias, se realizar una aproximacin al fenmeno de la comunicacin y su relacin con la subjetividad y la educacin. Tal vez, sea un escenario con potencialidades para repensar la escuela, la prctica pedaggica y el sentido de la formacin. Tambin puede ser una oportunidad para comprender la arquitectura de los mundos de vida de los nios y nias en la actualidad.

Comunicacin digital interactiva: los nios y nias en el mundo de las hipermediaciones


Los estudios de la comunicacin, los estudios culturales, los estudios CTS (Ciencia, Tecnologa y Sociedad) y la sociologa han sido los sistemas de conocimiento que especialmente se han acercado al fenmeno contemporneo de la comunicacin mediante el estudio de los efectos de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la sociedad, la cultura, la poltica, la economa y la subjetividad humana. La palabra efectos no remite necesariamente a las visiones instrumentales sobre la tecnologa ni a sus correlatos asociados con las tecnofobias y tecnofilias. Los efectos son asumidos por estas perspectivas epistemolgicas como un proceso de doble va: objetivaciones socio-culturales que son interiorizadas por los sujetos de mltiples formas; y construcciones subjetivas que se depositan en
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los rdenes sociales y las matrices culturales gracias a la accin humana y social. Como se aludi anteriormente, este fenmeno ha sido magistralmente explicado por Bourdieu (2007) a travs del concepto habitus y por Elas (1997) mediante la nocin de configuracin. De manera acertada Manuel Castells (2006) ha sealado que, en el marco de la revolucin tecnolgica producida durante la segunda mitad del siglo XX, las tecnologas de la informacin y la comunicacin (desplegadas mediante la microelectrnica, las telecomunicaciones y la opto-electrnica), anunciaron el advenimiento de una serie de modificaciones en la vida social, cultural y poltica del mundo globalizado, sin precedentes. Este panorama, brillantemente tratado en el captulo uno de la Era de la informacin, adems de mostrar la historicidad de los procesos que hicieron posible la World Wide Web como una fruicin de diversas tecnologas, da cuenta de cinco grandes procesos que indican un cambio de paradigma tecnolgico. Estos son15: Se trata de tecnologas para actuar sobre la informacin, exigiendo capacidades crecientes en sus usuarios. Al ser la informacin fundamental en las actividades humanas, las tecnologas tienen capacidad de penetracin en todos los mbitos de la vida social, cultural y poltica, especialmente cuando hay relaciones explcitas entre lo local y lo global mediante distintos canales. El funcionamiento de los diversos sectores de la sociedad exige cada vez mayor interconexin con la condicin flexible e interactiva de las tecnologas de la informacin. Se produce un reordenamiento de los componentes inscritos en las instituciones y organizaciones, entendiendo que pueden convertirse en procesos susceptibles de reversibilidad, dada su organizacin cada vez ms ligada a las tecnologas informacionales. Estas tecnologas son propensas a la convergencia, lo que hace factible su capacidad de integracin a diversas tecnologas, procesos, prcticas y lenguajes. Pese a ser un planteamiento realizado en 1997, el punto de vista de Castells est vigente y contribuye significativamente a entender que no son las mquinas, el software y la red lo que determina el desarrollo y el progreso de las sociedades, sino los usos y apropiaciones que de estos se produzcan colectivamente. Los marcos explicativos al respecto han sido prolficos durante la ltima dcada. No es necesario apelar a las perspectivas ligadas a la cibercultura, los new media, los media ecology, los estudios culturales o los enfoques socio-semiticos para reconocer los avances tericos al respecto.
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Estas formulaciones fueron tomadas, con algunas modificaciones, de la propuesta realizada por Castells (1997) en su trabajo La era de la informacin. La sociedad red, Vol 1.

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Interesa por ahora abordar el fenmeno a travs de la categora comunicacin ms que de las TIC, no porque sean opuestas sino porque la comunicacin es un proceso humano, socio-cultural e interactivo que no puede perder de vista al sujeto, la subjetividad y los grupos sociales. Al respecto, es necesario recordar el planteamiento de Martn-Barbero (2003) cuando, hacia 1989, invit a los estudiosos de la comunicacin, el lenguaje y las ciencias sociales en Amrica Latina a transitar de los medios a las mediaciones. Sealaba Martn-Barbero (2003) en aquel tiempo que, durante las dcadas del setenta y ochenta, Amrica Latina haba emprendido investigaciones que se interrogaban por los procesos de constitucin de lo masivo, especialmente atendiendo a las transformaciones de las culturas subalternas. As mismo, indicaba que la comunicacin haba estado cargada tanto de los procesos de transnacionalizacin como por la emergencia de sujetos sociales e identidades culturales nuevas. Al ser sociedades encrucijada y estando a medio camino entre un subdesarrollo acelerado y una modernizacin compulsiva, propona que el debate terico y metodolgico deba desplazarse de los medios a las mediaciones, esto es, a las articulaciones entre prcticas de comunicacin y movimientos sociales, a las diferentes temporalidades y la pluralidad de matrices culturales (p. 257). La lectura efectuada por el maestro Martn-Barbero en torno a la poca, adems de provocadora, registra como punto neural en el contexto de la escena poltica y econmica dominante de la regin, la existencia de una incmoda produccin de identidades y subjetividades distintas. Estas formas nuevas de ser sujetos han sido analizadas en varios textos de su obra. La hiptesis adems es extraordinariamente sugerente: la emergencia de sujetos distintos (regionales, religiosos, sexualizados, generacionales), acompaados de nuevas expresiones de rebelda y resistencia que integran lo popular, lo mltiple, la memoria, la conflictividad social y la creacin, han encontrado en los procesos comunicacionales la posibilidad de imbricar legtima y estratgicamente la relacin poltica-cultura. Ms adelante, producto de este legado analtico, Carlos Scolari (2008) propuso la nocin de hipermediaciones como ncleo constitutivo de la comunicacin digital interactiva. El planteamiento tom como punto de partida las mediaciones, pero incluy los sntomas de algo nuevo: un nivel profuso de contaminacin, en el que estn presentes medios convencionales, contenidos hipertextuales e hipermediales, interacciones, flujos y conexiones. Esta hibridacin termina componiendo piezas textuales e intertextuales, entendidas como una suerte de huellas en la arena que dan cuenta de sujetos, movimientos y artefactos. En este sentido, las hipermediaciones suponen una trama de procesos de intercambio,

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produccin y consumo simblico (Scolari, 2008) que convoca sujetos, grupos, medios y lenguajes interconectados reticularmente16. La comunicacin digital interactiva implica reconocer la existencia de ecosistemas comunicacionales, comprendidos como entornos en los que se tramita la existencia y en los que se componen formas de habitar el mundo de distintos modos, atendiendo a socialidades, sensibilidades y formas divergentes de agenciamiento socio-cultural. Quienes se involucran y viven en estos entornos penetran en otras esferas de lo visual, lo textual, lo meditico y lo transmeditico. Algunos acadmicos, pero tambin muchos mercaderes de las tecnologas y las industrias del entretenimiento, consideran que este es el espectro de un nuevo mundo, impulsado por el advenimiento de la cultura digital y de una convergencia que anuncia una reconfiguracin societal en medio de bits, conexiones y artefactos. Al respecto, es necesario no perder de vista que lo importante de estos acontecimientos es comprender esas tramas culturales que dan cuenta de la subjetividad humana y de sus potencialidades para la accin y la liberacin. Especficamente, apoyados una vez ms en Scolari (2008), la comunicacin digital interactiva consiste en la introduccin de formas de comunicacin caracterizadas por su hipertextualidad, dentro de contextos de convergencia de lenguajes y medios. Por esta razn, las hipermediaciones implican una suerte de hibridaciones entre el hipertexto y la multimedia, en las cuales las dimensiones interactiva y digital son transversales y cardinales en las experiencias de los sujetos comunes y no slo de los expertos o los profesionales, como lo suelen sealar algunos autores. Al tratarse de un modelo de comunicacin hipermeditica, Scolari, parafraseando a Martn- Barbero, seala que las hipermediaciones tambin pasaran del objeto a los procesos. Esto significa que el tratamiento de la comunicacin digital interactiva no puede quedar reducido al estudio de los medios digitales, sean stos nuevos o reconvertidos a partir de lo viejo. La produccin de conocimiento sobre este ecosistema comunicacional y la exploracin del universo de fenmenos que le son constitutivos descansan en la indagacin de la trama de reenvos, hibridaciones y contaminaciones que opera en las distintas textualidades, que tienen lugar en la convergencia de las tecnologas digitales.

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Esto significa que el tratamiento de la comunicacin digital interactiva no puede quedar reducido al estudio de los medios digitales, sean stos nuevos o reconvertidos a partir de lo viejo. Las hipermediaciones implican el estudio de () procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular entre s (Scolari, 2008, p. 113-114)

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Particularmente, los nios y nias que nacieron entre la dcada del noventa y el inicio del nuevo siglo han pasado por tres momentos fundamentales, en el contexto de la comunicacin digital interactiva, que requieren ser explorados para identificar su incidencia en la subjetividad de esta nueva generacin. Estos tres momento son: su incorporacin temprana en una cultura visual, orientada por nuevas televisiones y filmes transmediticos; su vinculacin a las aplicaciones de la Web 2.0 mediante usos y apropiaciones; y relaciones divergentes con artefactos y dispositivos mviles nmadas (pantallizados e hiperconectados). Veamos:
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Cultura visual del tiempo presente: televisiones y filmes transmediticos

Este es un momento muy importante en la inauguracin de estas nuevas subjetividades y en la composicin de los ecosistemas comunicacionales que empezaron a delinear el entramado socio-cultural de las hipermediaciones17. En el caso colombiano surgieron tres situaciones especiales. En primer lugar, hacia 1998 la televisin pas de ser un servicio estatal que funcionaba con tres canales pblicos (a nivel nacional) a un servicio regulado por el estado que incorpor canales privados y comunitarios. Este es un punto de inflexin significativo, especialmente si se tiene en cuenta el trnsito del estilo plano y literal de los contenidos televisivos (que predominaron entre las dcadas del sesenta y el ochenta) a un repertorio que se ampliaba, pero que no dejaba de despertar cierta zozobra en los adultos18. Dentro de estos contenidos se pueden destacar: las series animadas norteamericanas (producidas por Warner Bross, Fox y Universal) y los relatos japoneses relativos a aventuras de distintos tipos (en versin manga y anime19); las telerrealidades
La televisin es un medio fundamental para el anlisis de la comunicacin digital interactiva. Segn el Estudio General de Medios (EGM) de 2009 el 94.1% de los colombianos ve televisin a travs de modalidades de transmisin como la televisin por suscripcin (45.1% de los hogares que ve televisin), la seal area (44.6%) y las organizaciones comunitarias (10.3%). Esta condicin preliminar confirma que, pese a una marcada penetracin de productos asociados con Internet en los ltimos diez aos, la televisin contina acompaando la vida cotidiana de los colombianos y que no se observa una tendencia a su desaparicin, tal como lo presagian algunos tericos y mercaderes de los nuevos medios. 18 Una tutela interpuesta por la ciudadana Deisy Porto de Vargas en el mes de agosto de 1993, quien exigi la salida de varios programas no aptos en el horario infantil y familiar, levant gran polmica en la poca. A raz de esto, tres telenovelas extranjeras salieron del aire, y cerca de 30 programas ms quedaron bajo la supervisin especial del Consejo Nacional de Televisin. 19 Los gneros anime y manga son originarios de Japn y sus historias siempre han estado ligadas. El anime es considerado en el mundo un producto de entretenimiento comercial, pero tambin una expresin artstica con diversas formas de funcionamiento y de difusin. Est dirigido a todos los pblicos y muchos de sus contenidos han sido tomados de las historietas existentes en
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y su obsesin por convertir lo ntimo en espectculo (reality show de distintos tipos); y algunos programas de variedades (culturales, musicales, magazines) producidos en Colombia que incluan como protagonistas a los nios y nias. Vale sealar al respecto que, a propsito de la emisin de series animadas como Los Simpsons (emitida en Colombia desde 1990 hasta el presente) y el Conde Patula, por tan slo dar algunos ejemplos, se empezaron a constituir pblicos infantiles expertos y exigentes, quienes progresivamente se enfrentaron a nuevas narrativas y composiciones estticas a travs de otros gneros. Desde el ao 1998, la serie Supercampeones ya anunciaba que la interfaz televisiva poda funcionar como multipantalla y que las estticas anime puestas en escena podan incluir en un solo captulo escenas en cmara lenta, diacronas permanentes apelando a ingeniosos recursos como el flash back y composiciones narrativas tragicmicas tanto en sus protagonistas como en sus personajes secundarios. El segundo suceso que motiv el surgimiento de esta nueva cultura visual fue la incorporacin de la televisin por suscripcin en un sector amplio de la poblacin colombiana a partir de 200620. As, los nios y nias fueron testigos del trnsito de dos canales privados que les otorgaba cierto entretenimiento a un repertorio de canales especializados en distintos temas, incluso infantiles. Dentro de este universo, es importante destacar tres fenmenos. Uno, la intensificacin del gnero animado con un repertorio de personajes (des) infantilizados a travs de propuestas producidas por compaas como Cartoon Network, Disney Chanel y Nickelodeon. Dos, la introduccin de series hipercomplejas en la franja Prime Time cuyas tramas fueron conformadas a partir de gneros detectivescos, cine negro y novela, tales como X-Files, CSI, la Ley y el Orden, Small Ville, 24, Lost y Doctor House, entre otros. Y tres, la incorporacin de MTV como una propuesta de fascinaciones, dramas y extravagancias mediante un performance atrevido y escandaloso que combin realities, live action y animados.
el gnero manga. El anime, originalmente fue dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto comn la animacin digital. Sus guiones incluyen gran parte de los gneros de ficcin y han sido difundidos mediante la cinematografa. Las relaciones del anime japons con el manga son estrechas y sus formas de expansin en el mundo son tan contundentes que existen comunidades y pblicos especializados de todas las edades, que comparten visiones de mundo a partir de estas creaciones. 20 Hacia 1999 fueron entregadas una serie de concesiones para operar el servicio de televisin por suscripcin en todo el territorio nacional, el cual fue distribuido en las zonas norte, oriente y occidente para las licencias regionales. Nacieron as los operadores llamados Cable Unin de Occidente, EPM Televisin, Cable Seal de Occidente y TV Cable del Pacfico (Cablepacfico), TV Cable Bogot, Cablecentro, Supercable, Costavisin, Satelcaribe, Teledinmica, Visin Satlite, Superview, Cable Bello, entre otras. En medio de los altibajos en la prestacin del servicio as como de altos costos en sus tarifas, las cuales se fueron incorporando en la canasta familiar de estratos altos y medios en Colombia, la televisin por suscripcin se consolid hacia el 2006. 198

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Al respecto, es importante destacar que las propuestas de los canales para nios y nias se convirtieron en espacios multi-sensoriales con dos caractersticas especiales. De una parte, series del gnero anime y manga como Pokmon, Ranma 1/2 y Digimon incorporaron nuevas facetas narrativas e iconogrficas que combinaban aventura, drama y comedia. Los dramas y dilemas propuestos en Ranma , por ejemplo, dieron cuenta de la existencia de la sexualidad infantil en medio del humor y tragedia que provea un personaje que viva la ambivalencia de lo masculino y lo femenino, a propsito de una maldicin de la que fue objeto en algn lugar del Japn. La segunda caracterstica de estos espacios televisivos y de los gneros propuestos es que trascendieron la idea de canal de transmisin. Los nios y nias, seguidores de estos espacios, empezaron a ingresar en lo que estos productores llamaron el mundo Cartoon y el mundo Nick. Se trata de opciones multi-sensoriales para que los nios se pusieran en contacto con el performance (por ejemplo de Pokmon) no slo por TV sino tambin a travs de la pgina oficial de Internet, el videojuego y el filme. Este es un ejemplo ilustrativo de los inicios de la transmediacin. A estas alturas (2004-2006), en medio del agotamiento generado por estos mundos y, tras los movimientos generados por el zapping, los nios y nias saltaron de la programacin infantil (con temporadas que en muchas ocasiones se repetan) a las series hipercomplejas. Aunque se trataba de producciones dirigidas a pblicos mayores de 12 aos, es posible que muchos se hayan vinculado a estas propuestas, dada la curiosidad y los desafos que sus tramas empezaron a presentar. Generalmente, eran series que ponan a prueba la comprensin de la lgica de siniestros crmenes, la exploracin de historias de carcter tico entre los investigadores y las vctimas, y el anlisis de un repertorio de tcnicas para hallar indicios que, en ocasiones, desbordaba la ficcin y las posibilidades reales de solucionar problemas de esta naturaleza. El tercer suceso que completa esta composicin de una nueva cultura visual est relacionado con los filmes transmediticos21. Son propuestas que integran
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En relacin con el consumo de cine en salas destinadas a esta actividad, el estudio de Consumos del DANE muestra que en 2008 el 30.49 % de los nios y las nias entre los 5 y los 11 aos, situados en Bogot, asistieron a funciones de cine. De este total, el 3.19% lo hizo una vez a la semana, el 18.96% una vez al mes, el 27.08% una vez cada tres meses, el 23.66% una vez cada seis meses, y el 27.11% una vez al ao. Aunque en el rango de los 12 a los 17 aos la asistencia a cine es tan slo de un 22.40%, llama la atencin que, de este total, el 12.20% sean mujeres y el 10.10% hombres. Dentro de los factores de no asistencia, los sujetos encuestados dieron cuenta de situaciones como falta de dinero (26.21%), no le gusta (20.75%), prefiere ver pelculas en reproductores de video (20.50%), no hay espacios de proyeccin cerca de su casa (16.43%), ve las pelculas por TV o por Internet (16.36%), los espacios de proyeccin quedan muy lejos (4.92%), no sabe si hay espacios de proyeccin (3.11%). 199

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filmes, pginas Web, blogs, videojuegos, cmics, OVAS22, entre otros repertorios digitales e interactivos. Uno de los ejemplos ms claros lo provee el filme Harry Potter y sus siete versiones por un periodo de casi diez aos23. Adems de un revelador fenmeno en el que filmes y libros no se oponen, al ser adquiridos ampliamente por sus seguidores, la transmediacin de este mundo se expresa en: series de libros que amplan y detallan elementos de la saga; innovadores audio-libros dirigidos a nios de todas las edades; videojuegos en consolas y en lnea generalmente diseados sobre el colegio Hogwarts y el ingenioso deporte llamado Quidditch; accesorios como capas y varitas mgicas; parques temticos y de diversiones; msica que va desde jazz hasta metal. Al respecto Henry Jenkins (2008) ofrece un panorama de lo que est ocurriendo con el cine en el comienzo del siglo XXI, a partir de un anlisis realizado a filmes como Matrix (1999) y Harry Potter (2000). Al parecer existe una circunstancia que explica la agudeza esttica de estos trabajos y su incorporacin en una industria que ofrece mundos. Se trata de un pblico diverso que en la actualidad cuenta con cientos de canales en TV y que frecuentemente es usuario de la Web. Por lo tanto, probablemente es seguidor de videojuegos, redes sociales y mundos virtuales. Por esta razn y, sin desconocer que el cine independiente y de bajo presupuesto ha tenido cierta acogida durante los ltimos aos, estas apuestas se han convertido en verdaderas franquicias transmediticas con tres atributos especiales que han garantizado el xito y la fidelidad de sus pblicos prosumidores, usuarios, internautas, fans, videojugadores-. En primer lugar son industrias que, a travs de la produccin de una obra ms que de un producto para vender, funcionan con el propsito de crear mundos con complejas estticas y lneas narrativas que no se agotan en una entrega. Por esta razn pueden producir varias entregas como las partes de la Guerra de las Galaxias o trilogas de culto como Matrix. En segundo lugar, sus contenidos son tan elaborados que exigen del usuario explorar el mundo de diversas maneras por otros registros audiovisuales y digitales, por ejemplo a travs de videojuegos, redes sociales, mundos virtuales, cmics y OVAS. Obviamente, sus usuarios se convierten en pblicos especializados, que generan prcticas, las cuales pueden ir desde ejercer el rol del fan hasta crear tramas alternativas en comunidades de prctica y en medios divergentes. Y en tercer lugar, sus narrativas contienen
Su original en ingles es original video animation. Se trata de productos para pblicos expertos, los cuales slo son producidos y distribuidos mediante formato de video. Ms adelante, se profundizar este tema, el cual est ligado a sagas y propuestas metaseriales, especialmente pertenecientes a los gneros anime y manga. 23 Tambin hacen parte de estos filmes transmediticos obras como El seor de los anillos, Las crnicas de Narnia, Harry Potter y Crepsculo. Aunque es importante sealar que sta ltima contiene muchas carencias.
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mltiples patrones comunicativos, capaces de garantizar identificaciones con todos los pblicos, en particular con nios, nias y jvenes.
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Usos y apropiaciones de la Web 2.0.

El mundo de la hipermediaciones no puede dejar de lado la importancia que contiene las aplicaciones de la Web 2.0. La cultura visual (tratada atrs) no queda excluida, ms bien se profundiza gracias a la produccin de procesos digitales, hipermediales e interactivos que tienen lugar en esta gran interfaz. Los usos y apropiaciones de las aplicaciones hacen que las personas, en este caso los nios y nias, experimenten la vida mediante la interaccin multitasking, el contacto touch, la exploracin laberntica del hipertexto, el desafo de enfrentar al hroe/ autor en la hiperficcin, la intensidad extrema que implica la superacin de niveles en el videojuego, o la curiosidad que genera la oportunidad de recorrer otras formas de vida en el mundo virtual. En la actualidad, existe un creciente nmero de experiencias comunicativas en sujetos y grupos con diversos intereses, que van desde los desprevenidos navegantes ocasionales que consultan el correo electrnico y videojugadores en lnea atentos a nuevos desafos, pasando por escritores que producen una suerte de ficciones a travs de microblogging e hiperficciones, hasta llegar a comunidades de prctica con intereses especficos de discernimiento on line y off line. Apoyados en clasificaciones propuestas por Levy (2007), Scolari (2008), Igarza (2009) y Piscitelli (2005), se pueden destacar al menos cuatro grandes experiencias que estn teniendo lugar en la gran interfaz de la Web 2.0: redes sociales, Weblogs, hipertextos e hipermedias, y videojuegos. Veamos: Las redes sociales en Internet24 han tenido diversos momentos en su corta historia. Tal y como se ha sealado en diversos estudios, la profusin tecnolgica de la dcada del noventa foment el surgimiento de las redes sociales en sus primeras versiones. En aquel tiempo, la perspectiva de tribus, micro-comunidades y grupos de inters segmentados contribuy al crecimiento de grupos en red que compartan contenidos. Con el tiempo, estas redes sociales condujeron al posicionamiento de nuevas prcticas (comunicativas, interactivas y colaborativas). Este nuevo modo de estar juntos, bajo nuevas posibilidades de usos y apropiaciones, se ha ido configurando y complejizando gracias a una dinmica de convergencia
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Es necesario precisar que se est aludiendo a redes sociales en Internet, dado que tempranamente, desde los inicios del siglo XX, las ciencias sociales incursionaron en la nocin de red social para dar cuenta de estructuras sociales conformadas por individuos y grupos, las cuales suelen estar conectadas por diversos tipos de relaciones, entre ellas el parentesco, la amistad y los roles sociales. 201

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que incorpora cuatro dimensiones fundamentales, segn Piscitelli (2005): el reconocimiento, la conexin preferencial, la dependencia de la distancia y la estructura fractal subyacente. Estas dimensiones interactan entre s, de modo que eliminan cualquier inestabilidad emergente, haciendo posible que la red funcione y que diversas operaciones manipulen sus contenidos, generando una expansin casi infinita. Tal y como se conoce, el fenmeno producido por la circulacin de contenidos en formato multimedia que ha promovido sitios como My Space y Hi5 (al inicio de la dcada del dos mil) y con mayor prominencia Facebook y Twitter (en la actualidad), adems de desafos de orden tcnico en los que nodos y enlaces hacen posible el trnsito de informacin en diversos formatos, han generado nuevas relaciones sociales y nuevas formas de visibilizar la vida de las personas25. Por su parte, los Weblogs se han convertido en una nueva herramienta de comunicacin, cuya mayor fortaleza est en su capacidad para operar como alternativa a los medios de comunicacin convencionales. Adems de su notable capacidad de actualizacin, es una aplicacin que promueve la produccin de contenidos en red que se comparten y que encuentran ciertos pblicos como destinatarios. Para algunos, esta aplicacin muestra la profusin de una especie de pragmtica de la cibercultura, orientada por intereses y emociones humanas, comprendidos como formas simblicas que operan individual y/o colectivamente en los que no hay moderacin ni censura. El microblogging es un fenmeno que contiene varios atributos: textos cortos, estructuras escriturales simplificadas, pero a la vez profundas; lenguajes sarcsticos y descarnados; humor sofisticado; descripcin de los acontecimientos de la vida; produccin de sentido alrededor de hechos sociales y polticos de orden coyuntural; tratamiento de temas especializados. Lo importante de este suceso es que est siendo adelantado por sujetos corrientes. Para algunos, esta pragmtica del lenguaje, convertida ahora en microblogging, est convirtindose progresivamente en un nuevo gnero, dado que existen sujetos enunciadores y de la enunciacin, as como mecanismos diversos en los que se dan extraas relaciones interactivas entre autores, hroes, personajes y seguidores.
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Al respecto, el trabajo pionero de Sherry Turckle (1995) sobre la vida en las pantallas, cuyo contenido se centr en la reevaluacin de las identidades de las personas en la era de Internet, mostr una impresionante relacin entre la informtica y las nuevas formas de pensar acerca de la evolucin, las relaciones, la poltica, el sexo y el yo. De otra parte, Paula Sibilia (2008) exhibi con gran rigurosidad la produccin de subjetividades alter-dirigidas a travs de un anlisis de la intimidad de los bloggers como espectculo, una nueva manera de expandir un yo que requiere visibilidad. La Web 2.0 se convierte as, segn Sibilia, en el escenario en el que es posible crear estas nuevas formas de ser y estar en el mundo.

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De otra parte, los hipertextos e hipermedias tambin fueron iniciativas originadas desde los noventas. Mientras que Landow (1995) planteaba que el hipertexto, al ser una escritura que combinaba texto escrito e imgenes, se constitua en un autntico desafo a la linealidad, la jerarqua y el centro promovido por el texto convencional, Levy (2007) expona el valor que tena un modelo de escritura que se constituye de un conjunto de nudos ligados por conexiones. A juicio del filsofo francs, este se convertira en un ambiente con caractersticas tan especiales que permitira organizar informacin y conocimientos de otras maneras, haciendo que aprendizajes y relaciones sociales adoptaran nuevas condiciones de produccin y usos. La ruptura de la secuencialidad, su estructura reticular, las posibilidades de interactividad en distintos niveles y la doble funcin autor/usuario que, al decir de Levy (2007), configura la presencia de un ingeniero del mundo, se convirtieron en los principales referentes del auge intelectual en torno al hipertexto26. En relacin con la irrupcin de la hipermedia, los estudiosos del fenmeno se han concentrado en la experimentacin de los lenguajes, formatos y medios que invocan nuevas experiencias y reflexiones en sus usuarios. La hipermedia, entendida como escenario de convergencias, promueve especialmente la metfora como el elemento nodal del ambiente que exhibe el objeto de inters. En consecuencia, se ha convertido en un acontecimiento del cual subyacen nuevos gneros en los que se destacan cinco dimensiones: la esttica y el predominio del diseo; la ficcin; la narratividad; las interacciones; y las aplicaciones participativas. Los videojuegos hacen parte de uno de los tpicos ms estudiados en los ltimos aos: la ludologa (Frasca, 2003). El auge de los videojuegos en sus diversas generaciones y formatos ha mostrado la necesidad de identificar, al menos, dos dimensiones claves para su comprensin. Una, su expresin como esfera del ocio virtual. Y dos, la complejidad de las interacciones que promueve. En cuanto al carcter vinculante entre el jugador y el mundo virtual (ligado por las coordenadas de una nueva forma de asumir el ocio), se puede sealar, apoyados en los planteamientos de Frasca (2003), que el videojuego ha transformado la vida de las personas. En particular, eventos como las experiencias desafiantes que propone, la reconfiguracin del tiempo y el espacio en las escalas multivariadas de la interfaz, as como la autopercepcin del cuerpo del sujeto al ubicarse como jugador/hroe en escenarios caracterizados por narrativas y ficciones de distinto
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El formato fue rpidamente incorporado a las prcticas cotidianas de muchos usuarios, quienes,

aunque los producan off-line, basados en diversos soportes digitales, compartan estos contenidos en la Web bajo diversas orientaciones e intereses. As, el hipertexto fue desempeando un rol fundamental en la produccin de un formato ms complejo, el cual, adems de enlazar textos e imgenes, introdujo fotografas, videos, audio y representaciones en tercera dimensin con gran sofisticacin tcnica y esttica, esto es, el ingreso de la hipermedia en las nuevas experiencias de los cibernautas. 203

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orden, hacen posible el desdoblamiento de un sujeto vinculado a mundos en los que vive, sufre, triunfa y muere de otras maneras. Estas cuatro experiencias, entre otras, estn estrechamente vinculadas a nuevas concepciones de la realidad que hoy son fabricadas por sujetos que experimentan su vida en las pantallas de mltiples maneras, intensidades y frecuencias. La relacin con otros sujetos y con producciones simblicas y materiales que configuran el ecosistema comunicacional contemporneo hace posible que estos usuarios/ prosumidores adquieran nuevos recursos perceptuales, cognitivos, sociales y culturales. Estos les permiten asumir de otros modos las experiencias cotidianas y, de esta manera, darle un lugar especial a los acontecimientos de su vida. Los nios y nias se han vinculado progresivamente a estas aplicaciones. La mayora son usuarios de redes sociales (especialmente de Facebook), videojugadores (con nfasis en Halo y Club Pengin) y consumidores casi compulsivos de video y msica (a travs del sitio YouTube). An est por estudiarse cules son los efectos que contienen los usos y apropiaciones de estas aplicaciones, propias de la gran interfaz Web 2.0. Sin embargo, es posible sealar que estas experiencias promueven otros modelos de pensamiento y nuevos canales en los que se profundiza la semiosis entre cerebros y mquinas (Barbero, 2003), lo que conduce indefectiblemente a la superacin de los procesos mentales causaefecto, hiptesis-deduccin e inferencia lgica-silogstica. Esta nueva semiosis que tiene lugar en las experiencias comunicacionales, adscritas a la convergencia y la transmediacin, potencian formas de pensamiento especialmente ligadas a lo senso-motriz, lo virtual-corporal, lo visual-auditivo, esto es, composiciones que operan a partir del desorden, los fragmentos, las rearticulaciones y las agregaciones.
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Artefactos y dispositivos mviles nmadas: nuevas relaciones entre sujetos y objetos

Adems del valor que contienen las aplicaciones de la Web 2.0 en el despliegue de la comunicacin digital interactiva, es importante destacar la elasticidad y el carcter hbrido que estn adquiriendo los dispositivos mviles, los cuales suelen estar cada vez mayormente pantallizados e hiperconectados. Aunque este es un tema amplio que tambin puede ser objeto de otras investigaciones, es imprescindible mencionar el valor que estn adquiriendo en la vida de las personas estos dispositivos mviles, especialmente los telfonos mviles celulares, los reproductores de msica y video, los computadores porttiles y las denominadas tablets.

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La telefona mvil 3G27, adems de permitir una comunicacin personal permanente bajo el soporte de diversos recursos como las cmaras de alta definicin, juegos y msica, es un artilugio que puede ser incorporado de acuerdo con preferencias, capaces de proveer contenidos de entretenimiento de gran versatilidad, al garantizar su conexin permanente a la Web. Cuando tienen acceso a la Web, los usuarios de telefona mvil hacen usos diversos de procedimientos y contenidos. Algunos de los dispositivos que renen la mayora de estas condiciones en la actualidad son el Iphone, el Blackberry y el Smartphone. De hecho, en algunos pases la telefona mvil en red, rpidamente se ha vuelto un recurso efectivo para consumir videos (accediendo al canal YouTube), para enviar y recibir fotografas y videos personales, y para acceder a contenidos de televisin. Aunque el acceso a videos ubicados en la Web a travs del telfono mvil no llega a las proporciones del acceso on line, es importante sealar que los recursos que ofrecen los telfonos de tercera generacin garantizan comunicacin, entretenimiento e hiperconexin. El trnsito por amplias trayectorias en la ciudad, los cuales exigen tiempos largos (por ejemplo en los desplazamientos a los sitios de trabajo o estudio), hacen que las personas dependan cada vez ms de estos dispositivos. Se trata de una suerte de estrategias de la vida cotidiana que acompaan el trnsito de los sujetos por intersticios que enlazan los tiempos de ocio y los tiempos productivos (Igarza, 2009). La cmara para fotografa y video, incorporada al mvil, es un recurso casi imprescindible para sus usuarios en la actualidad. Retratar la vida cotidiana para publicarla en las redes, blogs y fotologs es una prctica frecuente, que contribuye a volverse testigos de s mismo. Los reproductores de msica y video tambin son habituales en la vida de las personas, especialmente en los ms jvenes, quienes acceden a estos dispositivos con el inters de contar con informacin de mayor calidad, en comparacin con la de un telfono mvil, guardando las proporciones de sus posibilidades de conexin28. El reproductor, por ejemplo el Ipod, en sus diferentes versiones,
La telefona mvil 3G permite transferir voz y datos a travs de una llamada telefnica. Adicionalmente, hace efectiva la descarga de programas, el intercambio de e-mail y la mensajera instantnea. De otra parte, an es prematuro advertir el funcionamiento pleno de los telfonos 4G. Con base en proyecciones, esta telefona es planteada como un sistema de sistemas basado totalmente en IP. Esto significa que operar como una red de redes, a travs de la convergencia entre las redes de cables e inalmbricas, as como en ordenadores, dispositivos elctricos y en tecnologas de la informacin. Ver http://www.neoteo.com/telefonia-movil-rumbo-al-4g-15511. neo Consulta realizada el 25 de marzo de 2010. 28 El Iphone, por ejemplo, es un dispositivo que mezcla con mayor versatilidad las propiedades de Internet con las de la telefona mvil. Su ventaja es que le permite al usuario en todo momento y en todo lugar acceder y compartir contenidos. Ver http://www.ipodizados.com/4839/otra-vez27

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permite guardar informacin acorde con los intereses del usuario, quien puede disfrutar de contenidos especializados, siempre y cuando acceda previamente a la oferta de Itunes o Amazon. Estos son conocidos como los portales de mayor xito en el mundo en la venta de msica on line. Finalmente, los computadores porttiles han adquirido una importancia sustancial en la actualidad. Aunque son mquinas que pueden desempear las mismas tareas que un PC convencional, su portabilidad y usabilidad proveen dos ventajas fundamentales. En primer lugar, un usuario de notebook o netbook puede acceder a lugares que tienen red inalmbrica (tambin conocida como zona WI-FI), la cual le permite conectarse gratuitamente y disfrutar de los servicios y aplicaciones de la Web. De otra parte, se ha vuelto habitual el acceso a Internet porttil, lo que le permite al usuario estar conectado desde cualquier lugar y en cualquier momento a los temas y experiencias que le interesan. Es importante sealar que, a la fecha, han tenido un xito rotundo las llamadas tablets. Se trata de un dispositivo porttil (del ingls tablet computer), mucho ms funcional que los notebook y netbook, y adems mucho ms elaborado que el Smartphone o el PDA. Su estructura se basa en una pantalla con acceso tctil, que no exige teclado ni ratn. El teclado aparece dibujado en su interfaz o puede incorporarse (segn la versin y el modelo). Aparte de las funciones bsicas, propias de cualquier dispositivo (tomar notas, acceder a una agenda, consultar el calendario), permite: navegacin Web (a travs de WI-FI, USB o conexin 3G interna); lectura de libros electrnicos29; lectura fuera de lnea de sitios Web (utilizando programas como el conocido pera); consulta y edicin de documentos; llamadas telefnicas; uso de GPS; reproduccin de msica y videos; cmara fotogrfica y de video; juegos, entre otras posibilidades. Ms all de las sofisticaciones tcnicas y ergonmicas respectivas, es importante resaltar que este objeto contiene cuatro atributos que son propios de la CDI en su estructura pantallizada e hiperconectada por excelencia: la hipertextualidad, la hipermedialidad, la portabilidad y la usabilidad. An no existen estudios que indiquen cules son los dispositivos que mayoritariamente tienen los nios y nias en Colombia. Sin embargo, parece ser que algunos artefactos como los telfonos mviles y los reproductores de video y msica son los que preferiblemente acompaan la vida de muchos de ellos y ellas. Esta idea de compaa no es exagerada, dado que en sus trnsitos por la
prototipos-apple-esta-vez-prototipo-ipod-touch-3g-camara Consulta realizada el 19 de febrero de 2010. 29 Al respeto, es necesario destacar el papel que han empezado a jugar los e- reader, especialmente el modelo fabricado por Amazon conocido como Kindle. 206

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ciudad o en los trayectos de su casa al colegio, los audfonos para escuchar su msica, as como un celular con minutos para estar en contacto se convierten en sus aliados ms efectivos para deambular por cualquier lugar. Estos artefactos logran capturar informacin (por ejemplo tomando fotografa o videos) que adquieren valoraciones distintas al ser publicadas (por ejemplo en la red social), con el fin de generar comentarios y conversaciones por Messenger, o sencillamente coleccionadas en sus carpetas personales. Adems de permitir almacenar informacin para luego ser publicada, tambin posibilita la personalizacin, especialmente en la experiencia relacionada con la reproduccin de las canciones de sus bandas favoritas (las cuales pudieron haber sido descargadas pagando por Itunes o conseguidas de manera gratuita, con ciertas restricciones, a travs de Ares).

Hacia una pedagoga de la presencia


El recorrido por las perspectivas formativas en la educacin (expuesto al inicio del texto) muestra, adems de lo sealado (inters por normalizar, disciplinar, encauzar y adoctrinar), un esfuerzo de la escuela por administrar el significado a travs del currculo y la prctica pedaggica, as como una tendencia continua de aplazar la experiencia de los nios y nias, a propsito del funcionamiento de las tecnologas de formacin basadas en la estructura de niveles educativos (de preescolar a primaria, de la educacin secundaria a la media, de la media a la universidad, etc). De otra parte, el anlisis realizado a las nuevas circunstancias socio-culturales que hacen posible una nueva composicin ontolgica del sujeto nio en la sociedad (nuevas socializaciones), muestra que existen otras fuentes sociales y culturales en la fabricacin de su subjetividad, en medio de la desinstitucionalizacin y desafiliacin de los sujetos. Finalmente, se pudo constatar que la comunicacin digital interactiva es uno de los escenarios en los que se produce la nueva subjetividad infantil y que, pese a sus riesgos, es un repertorio de oportunidades para la potenciacin de los sujetos y grupos. De esta manera, es posible sealar que adviene una generacin distinta de nios y nias, quienes han sido llamados por algunos investigadores nativos digitales (Prensky, 2002; Piscitelli, 2009). Ms all de nacer con alguna predisposicin gentica, son sujetos que han crecido en medio de un profundo cambio cultural, cuya base es la convergencia de medios y mediaciones, la cual hace posible la construccin y la usabilidad de diversos sistemas simblicos (textuales, grficos, digitales, estticos). Al parecer, las apropiaciones producidas por estos sujetos en el mundo de las hipermediaciones, las cuales operan en su vida cotidiana (a travs de nuevas televisiones y filmografas, usos y apropiaciones de la Web, uso
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de dispositivos mviles nmadas), promueven otros capitales simblicos, al decir de Pierre Bourdieu (2007), que se caracterizan por la implementacin de otros modos de pensar, actuar, interpretar, escribir, leer e interactuar. Esto significa que la comunicacin digital interactiva, bajo las diversas formas de convergencia cultural y social, repercute en aspectos fundamentales para la construccin de la subjetividad. Dentro de estos aspectos se destacan: los rdenes epistmicos; las percepciones del tiempo y el espacio; y los mecanismos empleados por los individuos para codificar y decodificar los modelos del orden social (Rueda, 2009). De esta manera, surge una particular relacin entre los modos de comunicacin y la estructuracin de la percepcin. Se posiciona as un nuevo rgimen de la mirada y de lo visible (Arfuch y Devalle, 2008). La combinacin de capacidades y oportunidades para ver e interactuar, proceso que rompe la lgica del modelo emisor receptor - broadcasting, empieza a interpelar la nocin convencional de representacin. Los contenidos e interacciones que constituyen las hipermediaciones no slo son representaciones que pueden ser administradas. Son tambin sustancias y materialidades que pueden contribuir a construir saber, conformar socialidades, motivar sensibilidades, favorecer la colaboracin y promover la creacin colectiva. Las imgenes (base primigenia de la representacin) ya no pueden ser asumidas solamente como un medio para objetivar el mundo real. En el mundo de las hipermediaciones los nios y nias interactan entre ellos y con los contenidos, produciendo modificaciones y transustanciaciones que invocan la presencia, una forma de articular lo construido y lo simulado como un virtual (Levy, 2007; Rodrguez, 2008). En la interseccin interactividad, hipertextualidad y digitalidad se halla la experiencia y la reafirmacin del presente, una dimensin de los nios y nias que siempre ha sido aplazada en la educacin y en las intenciones formativas de la escuela. La experiencia en el mundo de las hipermediaciones implica tambin convergencias culturales y sociales, proceso que no slo remite a lo digital y lo tcnico. Si se parte de la existencia de nios y nias que devienen hiperconectados y que acceden a modalidades de comunicacin, repertorios culturales y experiencias vitales a travs de la comunicacin digital interactiva, la experiencia y la reafirmacin del presente empiezan a cobrar un sentido distinto a travs de dimensiones como la de su propio cuerpo, la correspondiente a vnculos que producen con grupos sociales, cierta sensibilidad orientada por nuevos esquemas y tropos figurativos, y un potencial de creacin que procede de fuentes icnicas, metafricas y ficcionales. En consecuencia, la narracin de s, la vida como relato, las hiperficciones y las autobiografas adquieren un valor insoslayable. Es justo en medio de las prcticas que subyacen de la incorporacin de los sujetos en este modelo de comunicacin,
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de donde se originan dos fenmenos que dan lugar a convergencias de nuevo orden: el surgimiento de nuevos lenguajes con sus correspondientes hibridaciones; y la composicin de saberes que demarcan nuevas formas de gestin de la vida y del orden social y cultural. El carcter compartido, distribuido y co-construido de los contenidos producidos en el mundo de las hipermediaciones, los cuales circulan de distintos modos por distintas interfaces, hace posible el surgimiento de creaciones provenientes de singularidades y particularidades, que pueden volverse tambin colectivas. La expansin de inteligencias colectivas y las configuraciones basadas en la multiplicidad y la polifona de voces se convierten as en acontecimientos que introducen aleaciones entre mentes, prcticas y comunidades, contribuyendo a la demarcacin de mundos posibles. De este modo, las prcticas colaborativas empiezan a configurar las subjetividades de los nios y nias, remiten a posibles, y proponen el paso de los agenciamientos de expresin a los agenciamientos de efectuacin. Todo esto requiere de lo que hasta el momento se ha llamado aqu pedagoga de la presencia. Para Hans Gumbrecht (2005) existen tres particularidades fundamentales que definen el campo no hermenutico de las culturas de la presencia. El primero tiene que ver con la autorreferencia humana, esto es, el trnsito de la mente como autorreferencia dominante (propio del cogito planteado por Descartes) al cuerpo como vector de la vida social y cultural. El segundo se centra en la relacin entre el cuerpo y el mundo, cuya base estriba en el paso de una relacin dicotmica entre el ser y el mundo a una relacin en la que el ser (incluyendo su cuerpo) est en el mundo y lo habita mediante ficciones que le permiten integrarse a las materialidades y experiencias para producir significados. El tercero se refiere a la relacin entre el sujeto y el conocimiento, proceso que implica transitar de la administracin del significado dado (mediante los sistemas de conocimiento hegemnicos) a la produccin de un conocimiento revelado, es decir, como un conjunto de eventos de auto-des-ocultamiento del mundo (premisa brillantemente expuesta por Heidegger). Aunque el planteamiento de Gumbrecht (2005) est dotado de notables argumentaciones de orden epistemolgico y ontolgico, que implicaran abordar los grandes debates de la filosofa moderna de los ltimos cuatro siglos (racionalismo, empirismo, idealismo trascendental, hermenutica, fenomenologa, estructuralismo), es importante resaltar por ahora cuatro ideas fuerza de su propuesta que pueden ser tiles para considerar la arquitectura de una posible pedagoga de la presencia: en la historia de occidente se han configurado culturas hermenuticas y culturas de la presencia; las culturas de la presencia promueven la produccin de significado por la va de la experiencia, el acontecimiento y la vivencia del presente; en las culturas de la presencia se tramita el significado

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atendiendo a interacciones y vinculaciones entre cuerpos, sujetos y mundo; las nuevas formas de comunicacin pueden favorecer la cultura de la presencia y convertirse en un escenario para existir de otros modos, fomentando colaboracin y proyectos colectivos. En consecuencia, una pedagoga de la presencia debe ser un sistema de saberes y prcticas, con intenciones formativas en torno a lo moral, lo social y lo cientfico, con las siguientes caractersticas: Que posibilite la produccin de experiencias con los nios y nias, a partir de una ciber-pragmtica capaz de fomentar la conversacin (como recuperacin de la oralidad), la observacin de sucesos, el debate de las intenciones y las acciones humanas, como opciones para la accin y la construccin de lo pblico y la ciudadana social. El carcter interactivo de las hipermediaciones es el caldo de cultivo para estimular esta ciber-pragmtica. Que promueva la resolucin de problemas mediante interfaces flexibles y dinmicas como los videojuegos y los simuladores, lo que implicara proyectar trayectorias y estrategias individuales y colectivas para el logro de objetivos compartidos. Que fomente la hipertextualidad (incluyendo textualidades e intertextualidades que subyacen de las gramticas de los distintos sistemas de conocimiento), promoviendo articulaciones, complementos y mecanismos de relacin. Los indicios, las pistas y las huellas para la composicin se hacen factibles mediante enlaces, nodos y rutas de exploracin que pueden ser usadas, apropiadas y creadas a travs de las aplicaciones de la Web 2.0. Que favorezca la experiencia esttica, comprendida como posibilidad para la exploracin de materialidades y sustancias que se pliegan y se vinculan para componer. La hipermedia es una mediacin para la experiencia esttica, dado que incorpora narrativas, lenguajes que se entrecruzan y formas de exhibicin de la obra (que ponen en escena hroes, personajes y autores). Es una opcin para la creacin individual y colectiva, la imaginacin narrativa y la reafirmacin del presente en el sujeto. Las fuentes sociales y culturales originadas en la transmediacin (articulaciones, entrecruzamientos y superposiciones entre televisiones, filmes, videojuegos, OVAS, literatura, objetos culturales) pueden ser tiles para estos propsitos.

La pedagoga de la presencia implica crear un campo no hermenutico en el que las interacciones sociales y culturales sean la base de la formacin. Dichas interacciones, tramitadas y vehiculizadas a travs de las hipermediaciones, complementan la singularidad y la multiplicidad de la condicin humana. Para Lazzarato (2006) este acto puede ser comprendido como acontecimiento: algo que
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puede ser creado en el orden de lo posible. Lo posible no aparece espontneamente, es necesario construirlo y conquistarlo. La comunicacin digital interactiva es un espacio en el que es factible promover esta polifona de voces y una forma de colocar la vida en contacto con el mundo. De otra parte, la pedagoga de la presencia asume que los sistemas de conocimiento deben ser explorados y no simplemente asimilados. Esto significa pasar de una actividad de enseanza basada en la administracin del significado a formas de enseanza que fomenten acontecimientos. Los acontecimientos en la vida de los nios y nias implican darle sentido a su presente y hallar relaciones fecundas entre los contenidos que circulan en la escuela con la vida cotidiana. No se trata de dotarles de informacin para que algn da (en el futuro) sta les sirva para algo. Estos contenidos no slo deben ser transmitidos sino problematizados, apelando a textualidades e intertextualidades en las que ellos y ellas pueden ser protagonistas. Se requiere de canales de conocimiento divergentes, llamados tambin mediaciones pedaggicas30. En la pedagoga de la presencia la produccin de los nios y nias debe tener formas de expresin y de exhibicin. Los procesos y productos relacionados con las tareas y los proyectos pedaggicos deben ser actos pblicos y han de contar con alternativas para ser expuestos como una obra en la que pblico, autor y usuarios pueden interactuar en torno a la propuesta. De este modo, se fomenta el dilogo de saberes, la inteligencia colectiva y la experiencia esttica. Es evidente que falta mucho por explorar, sin embargo, esta relacin entre comunicacin digital interactiva, emergencia de nuevas subjetividades infantiles y cambio de poca indica que se estn propiciando nuevas formas de creacin y produccin de saberes a travs de la comunidad, lo colectivo, el dialogismo y la multiplicidad. En este sentido, es importante reconocer que estos sujetos, si cuentan con la mediacin adecuada (por ejemplo a travs de una pedagoga de la presencia), podrn ejercer prcticas similares a las comunidades de prctica, proponer otros modos de estar juntos, as como actuar como grupos que disponen proyectos atendiendo a lo comn y la diferencia de los estilos de vida como su mayor potencia. Lo importante es que las prcticas culturales sean la base para lograr prcticas morales y sociales que permitan reinstitucionalizar la escuela y reconstruir lo pblico como oportunidad para vivir juntos con felicidad y dignidad.

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En un trabajo anterior hice esta exploracin, asumiendo que las mediaciones pedaggicas deben centrarse en la transformacin del profesor a mediador, la resignificacin del contexto (aula, escuela, comunidad, hipermediaciones) y la estructuracin de los contenidos (alrededor del texto escrito, lo grfico y lo digital). Ver Amador (2011). 211

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