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COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL 19 ECATEPEC

AUXILIAR ANIMADOR DE 2D ACADMICA DE TIC: SALIDA OCUPACIONAL ASIGNATURA: PROGRAMACIN EN 2D PARA LA WEB
BLOQUE I TEMTICO DOCENTE: 0a+

Plan a! l "!#$ %&# ' an()a%(*n ! ,- !()( n&#+ ' l %l( n& .
Ana ' la C!-/ 0 !(a 1(%&#!(a

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1. Desarrollar la estructura narrativa del proyecto de animacin a partir de analizar la documentacin facilitada por el cliente.

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n l ' + )" 2#

RESULTADOS DE APRENDI3A4E

Al desarrollar la estructura narrativa del proyecto de animacin considera las ideas expresadas por el cliente y las ordena y organiza a partir de los procedimientos para la elaboracin del guin literario que propone la forma de organizar la narrativa de la animacin en 2D.

Mtodo de construccin y de trabajo de una animacin. oncepto de !uin literario.

ACTI1IDADES DE ESTUDIO

"stimado estudiante debes potenciar las siguientes estrategias b#sicas $tcnicas% de aprendizaje& la comprensin lectora' identificar y subrayar las ideas principales' (acer res)menes' la expresin escrita y oral' estrategias de memorizacin para recordar vocabulario* definiciones' realizacin de s+ntesis y esquemas* elaboracin de mapas conceptuales' adem#s utilizar la biblioteca' organizar y arc(ivar la informacin de el estudio' y realizar informes de lectura con sus respectivas citas bibliogr#ficas.
La+ a%&(5('a' + a la+ ,- & (n5(&# a ! al(/a! "a!a ' +a!!#lla! %#n 67(&# +&a 8-9a ' +&-'(# %#)"! n+(*n ' l#+ +(8-( n& + %#n% "&#+. S( &( n + '-'a+ %#n+-l&a a &- "!#: +#! # a &- &-&#!. + la

"n primer lugar deber# entrevistar al cliente que desea la animacin* obteniendo el caso de estudio o planteamiento de la problem#tica. C#n+(' !a%(#n +: Debes responderte claramente a los siguientes cuestionamientos& ,-obre el qu. ,-obre el quin. ,-obre el para qu. De ser necesario* antes de iniciar con el guin literario* tendr#s que elaborar el G-(*n ' C#n& n('#& "n l se incluye la investigacin realizada sobre el sistema* con las entrevistas realizadas y las asesor+as jur+dicas. "s el contenido fr+o. uando la estructura dram#tica* se (a generado conceptualmente* se debe escribir el guin literario. /ara 0ezama $1223%* 4"l guin literario cumple la funcin de determinar la idea central desglosando el texto en episodios y di#logos5. "s decir el guin literario consiste en la presentacin narrativa y ordenada de las acciones y di#logos en espec+fico para este proyecto* la (istoria de la animacin 2D.

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A continuacin como ejemplo se muestra un fragmento del guin literario 46odos a !uerrero5 realizado por Mart(a "lena Aguilera $2778%& T#'#+ a G- !! !# "n un lugar de Mxico exist+an serios problemas por el agua contaminada y desec(os del (ombre. "n ese poblado se encontraba una ni9a jugando con su (ermano* alrededor de la basura* gallinas y un perro defecando al aire libre* de pronto se escuc(a la voz de su madre que les dice : vnganse a comer y l#vense las manos : los ni9os se lavaron las manos en una cubeta con agua gris* y se sentaron a la mesa donde se encontraba su abuelo Don ;rancisco. <ena qu es como le llamaban en su familia* le pregunt a su abuelo : ,/or qu tienes esas manc(as abuelito.* :. =a que el abuelo ten+a manc(as en la cara y en la mano. "ran unas manc(as moradas que contrastaban con el color de su piel. "l abuelo responde diciendo : pues dicen esos se9ores que (an venido por agua de los pozos* esos que se llevan botecitos* que es por el arsnico* que tiene el agua :. <ena dijo asustada : ,= a m+ tambin me van a salir. : /ero el abuelo contest : <o te preocupes te van a salir pero cuando ests m#s grande :. "n otro lugar de Mxico* en una f#brica de agua embotellada se ven cuatro filas de botellas de agua purificada* arriba de cada una dice* 4norte5* 4sur5* 4este5* 4oeste5. >na botella formada en el norte le dice a una formada en el sur : ,= t) a dnde vas.* : A !uerrero : contest : ,A dnde. : pregunt la botella que estaba formada en el norte* :a !uerrero* ,te vas para terminar en el mar. :. 0a botella que iba al sur dijo : ? mo crees@* voy a un poblado de !uerrero* en el municipio de 6axco :. $Aotella norte% : ,= qu vas a (acer a(+. :. $Aotella sur% :0os pobladores toman agua contaminada por arsnico :. $Aotella norte% : ,Arsnico. : $Aotella sur%: "l arsnico es un elemento qu+mico que produce serios problemas de salud :. $Aotella norte% : ?A(@* y t) vas para evitar que tomen de esa agua* oye ,y el gobierno que est# (aciendo. "llos lo tienen que arreglar :. $Aotella sur% : "n parte estoy de acuerdo contigo pero la ciencia y la sociedad tienen que trabajar en ello tambin. "s por eso que la ciencia (a encontrado una tecnolog+a econmica para potabilizar el agua y all+ es donde entro yo :.

>na vez terminado el guin literario* de acuerdo al tipo de narrativa y extensin ser# conveniente separarlo en escenas. -eg)n Maza $122B% 4>na escena se define como el lugar en donde uno o varios personajes llevan a cabo acciones* en un tiempo determinado. 0a variacin de cualquier de estos elementos trae como consecuencia un cambio de escena5. "s decir* si cambia el lugar* los personajes* las acciones o el tiempo* la escena tambin cambiar#' (acerlo* facilitar# la produccin de la animacin 2D. /ara una animacin 2D* el guin literario debe ser le+do por la institucin cient+fica* para corroborar que la interpretacin del paradigma cient+fico es veraz y no cae en la fantas+a del autor. -i la institucin cient+fica est# de acuerdo con el guin literario* se sugiere que sea revisado por un corrector de estilo* encargado de leer el texto para corregir errores de sintaxis y sem#ntica. "s decir* asegurar que la estructura sea correcta.

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Como Hacer un Buen Guin para Animacin


Rodolfo Senz Valiente Quisiera comenzar citando parte de una entrevista de Paul Schrader a Martn Scorsese: P S ! ... La premisa sugiere la totalidad de la historia? Precede a todo? M"S"! Creo que hay tres pasos para escribir un guin. Primero tienes que tener un tema, algo que quieras decir. No tiene que ser precisamente algo grandioso, sino algo que te preocupe. En el caso de Ta i !ri"er, el tema era la soledad. Luego encuentras una premisa para ese tema, una premisa que lo e prese. .... Luego tienes que encontrar un argumento, que es la parte m#s sencilla del proceso. Todos los argumentos est#n hechos. ...solo tienes que repasar todas las permutaciones hasta que el argumento e prese e actamente el tema y premisa. Cuando $untas el tema con la premisa, debieras salir con el argumento. %no de los problemas de los guionistas es que primero piensan en t&rminos de argumento, e in"ierten el camino. %na "e' que tienes el argumento es muy di()cil in(undir en el un tema, porque este no resulta una e presin natural del argumento* por eso se debe comen'ar por el tema y no por el argumento. Cuando alguien te dice* +tengo una gran idea para una pel)cula, y la no"edad est# en que...,-, sabr#s inmediatamente que te en(rentas a un problema, porque se est# abordando la idea de una (orma equi"ocada. Los Angeles, enero del 76

#A $%&A &'PR&SA%A &( #A )R$*#*G+A" )&MA , PR&M$SA , ARG-M&()* #A $%&A Me imagino una idea como un objeto dentro de mi mente. Miro las palabras que estn escritas en el papel esos gra!ismos no son una idea, pero los conceptos que ellos despiertan en mi mente s" lo son. Las ideas son construcciones dentro de nuestra mente, re!eridas a la percepci#n, a la imaginaci#n o al pensamiento. $n !ilm comienza siendo una idea, la que para llegar a la pantalla necesitar ser e%plorada & desarrollada. 'reo que lo ms adecuado para este !in es usar dibujos rpidos, los que adems deben cumplir con los siguientes requisitos: ()*e trata de dibujos personales. +iense que s#lo necesitan ser comprendidos por un peque,o grupo de personas. -).stn re!eridos a los conceptos claves & no a los detalles de la idea. /).stn realizados en !orma espontnea & rpida, deben ser dibujos vitales & !rescos. La idea gestora de nuestro !ilm quedar determinada cuando podamos establecer la trilog"a que con!orman: su tema, la premisa & el argumento. +orque es a partir de estos tres elementos que ms tarde vo& a dar !orma a los personajes, crear los incidentes, & de!inir el entorno donde acontecern los 0ec0os de mi 0istoria, los que lograrn !inalmente corroborar la premisa.

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&# )&MA 1*obre qu2 trata su 0istoria3 .l tema de un gui#n est re!erido tanto a lo que ocurre, como a qui2n le ocurre. *e necesita trabajar muc0o sobre una 0istoria antes de comprender cules son sus elementos !undamentales & reci2n entonces podremos resumirla en una !rase sencilla. .l paso siguiente es ampliar nuestros conocimientos sobre el tema. Muc0os dudan de la gran importancia que tiene la investigaci#n. +ero si 0a& algo que resulta obvio, es que cuando ms se conozca sobre un determinado tema, ms es lo que se podr comunicar sobre 2l. 'ualquier proceso de creaci#n no s#lo debe incluir la investigaci#n, sino ms bien requerirla. .l planteo de no utilizar la in!ormaci#n simplemente porque no disponemos de ella, no es una opci#n vlida & cuando esto ocurre, tengamos la seguridad que le est 0aciendo un importante da,o a la 0istoria. 4espu2s de que 0emos logrado enunciar el tema de nuestro !ilm empleando s#lo una !rase, podemos decir que comienza la etapa de investigaci#n. .stas b5squedas 0arn madurar el !ilm, al provocar nuevas ideas. A&udarn a que comprendamos mejor a los personajes, a sus situaciones, & mu& seguramente a&udarn a determinar un escenario cre"ble. #A PR&M$SA Las 0istorias, como todas las cosas en este mundo, tienen un prop#sito, un !in, un destino. 'omo observadores atentos que somos del mundo que nos rodea, nosotros seguramente tenemos un punto de vista personal, 0emos tomado una posici#n, respecto a determinados temas. .sto que constitu&e una e%presi#n 0onesta de lo que sentimos !rente a ellos, de lo que en de!initiva el tema nos provoca, constitu&e nuestra opini#n personal al respecto. La premisa no necesariamente debe resultar una verdad universal & absoluta. +odemos enunciar las premisas como proposiciones que damos por ciertas, o mejor dic0o por supuestas, & que constitu&en la base del argumento, &a que establecen o determinan una conclusi#n. .l prop#sito !inal de cualquier 0istoria ser corroborar una premisa dada a priori. As" el autor en ella, est e%presando una opini#n personal, la que a!irma o niega una cualidad del sujeto, condicionndola al predicado de la oraci#n. .n esta proposici#n que llamo premisa, estamos estableciendo una relaci#n de causa6e!ecto entre el sujeto & el predicado. .ste concepto puede tener otros nombres. .l camino puede variar, se puede comenzar desarrollando primero una situaci#n & ms tarde buscar la premisa correspondiente. 7 directamente avanzar desarrollando nuestra idea, 0asta lograr !ormular una premisa. +ero tengamos claro que es ella la que en de!initiva de!inir los personajes, el con!licto & su resoluci#n. 'ontin5a con la lectura del documento& (ttp&CCdreamers.comCanimationCclasesCseminarioDanimaD7EC

GLOSARIO An()a%(*n& seg)n FerloG $277B%* 4Animar significa darle vida a un objeto* imagen o dibujo. Anima significa alma en lat+n. Animacin es el arte del movimiento expresado con im#genes que no son tomadas directamente de la realidad5 /ara ;urniss $2773%* 40a animacin es un medio de comunicacin que puede entretener* informar o persuadir5. /ara efectos de este proyecto se describir# a la animacin como el arte de movimiento de objetos* im#genes o dibujos inanimados

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G-(*n ' C#n& n('#& incluye la investigacin realizada sobre el tema* con las entrevistas realizadas y las asesor+as jur+dicas* etc. "s el contenido fr+o. G-(*n l(& !a!(#& se concreta en escenas una (istoria definida para abordar el tema. A %#n&(n-a%(*n; + ' <a -n +"a%(# "a!a ,- ! 'a%& + l 8-(*n l(& !a!(# n l +(8-( n& #!' n:

CASO DE ESTUDIOS O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Debes responderte claramente a los siguientes cuestionamientos& 0a idea expresada en trilog+a& tema C premisa C argumento Auscando ideas para nuestra (istoria& trabajando con los personajes "l guin& el primer acto $principio o presentacin% : el punto de giro : segundo acto $desarrollo o confrontacin% : tercer acto $la resolucin% -obre el personaje o personajes onsideraciones sobre la estructura -obre el argumento -obre el trabajo en el guin

BIBLIOGRA0=A Huet* A. $277I%. El guin. "spa9a& "ditorial /AJDK-. !onz#lez* . $277L%. El guin. Mxico& "ditorial 6MJ00A-. ;ield* -yd $2771%.El libro del guin: Fundamentos de la escritura de guiones. Madrid./lot "diciones. SITIOS WEB (ttp&CCGGG.revista.unam.mxCvol.8Cnum2CartI2CsepDartI2.pdf (ttp&CCdreamers.comCanimA6JonCclaszesCseminarioDanimaD7EC

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0a+ 2. Desarrollar la estructura tcnica considerando los elementos del lenguaje audiovisual a emplear en el proyecto de animacin a partir del guin literario.

D )#+&!a%(*n ' l %!-%

n l ' + )" 2#

RESULTADOS DE APRENDI3A4E

Al desarrollar la estructura tcnica sigue procedimientos para elaborar el storyboard que ordena la secuencia de escenas que se tendr#n que desarrollar en la solucin de la pel+cula en 2D y la definicin de todos los elementos multimedia* tomando como referencia el guin literario que contiene las ideas del cliente.

6cnicas de animacin. !uin tcnico. -toryboard

ACTI1IDADES DE ESTUDIO
G-$.( )/C($C*

"n esta etapa el desarrollador de multimedia* adaptar# el contenido del guin literario a su propia concepcin de la puesta en escena* incorporando las acciones y di#logos* as+ como la planificacin y las indicaciones tcnicas* 0ezama $1223%* menciona que& 4"l guin tcnico debe ser rico y preciso en datos* as+ como ser minucioso e incluir el lenguaje tcnico del medio5* el guin tcnico incluye los siguientes datos tcnicos& 0a siguiente tabla muestra los datos y su significado.

Da&#+

S(8n(:(%a'# -e refiere al n)mero de escena que se est# trabajando* ejemplo& escena <o. 1 /ersonajes -on los personajes que realizar#n la escena. $-e recomienda utilizar abreviaturas% /ara fines de una animacin 2D* en este apartado se describe los escenarios y la ornamentacin de la escena. uando seleccionamos y registramos por medio de un determinado encuadre una imagen* estaremos captando un plano. -e distinguen los siguientes tipos b#sicos de cuadros o planos& uadro extenso uadro completo uadro medio /rimer plano !ran primer plano Mesultado DoGns(ot

<o. "scena

Descripcin de la imagen

"n las disciplinas audiovisuales

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A continuacin se proponen algunos formatos para la realizacin del guin literario : tcnico& 6cnico "numerar cuadros o frames -onido de fondo M)sica de fondo !rabaciones de voz ;ondo $im#genes%* entorno "fectos de transicin $cambio de escena% 6iempo uadro 1& ;ondo de imagen un parque en un lugar apartado 0iterario <KMAM" D"0 /"M-K<AN" "< MA=O- >0ADi#logo* con cierto margen* Descripcin de las acciones $en caso de no existir di#logos% ambos

/"M-K<AN" 1 $melanclica%& P"l estaba all+* sentado junto a m+P /"M-K<AN" 2 $riendo%& P<o digas eso. Nam#s estuvo contigoP

>sar claves con colores& personaje 1& rojo* personaje 2& azul* etc.

<o. "scena /ersonajes Descripcin de la imagen "ncuadre Qngulo Acciones descritas 6exto o di#logo M)sica -onidos incidentales o efectos Duracin de audio

"n este proyecto se considerar# al guin tcnico como la base de la produccin* de la animacin 2D. "l guin tcnico es de suma importancia pues facilitar# la produccin. on base en el guin tcnico* se sugiere elaborar un guin de audio* el cual mencionar#& el n)mero de escena* el nombre del personaje y su respectivo di#logo. on el fin de facilitar y economizar en la etapa de produccin* la digitalizacin de audio. 6ener el guin de audio* asegura que todos los di#logos sean digitalizados. >na desventaja de este guin es que no proporciona el nfasis que el locutor debe pronunciar. -in embargo* para minimizar este inconveniente se recomienda que el coordinador de la animacin se encuentre en el momento que se digitalizar# el audio.

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;ormato de guin de audio <o. De escena /ersonaje di#logo A continuacin se detallar#n los principios de la animacin&
PR$(C$P$*S %& A($MAC$.(

0a animacin del siglo XX en los a9os treinta* seg)n FerloG $277B%* se convirti de una novedad a una forma de arte* gracias a los doce principios de animacin que fueron creados por animadores de los estudios de Ralt Disney. $0os cuales fueron usados para guiar las producciones as+ como para entrenar a los animadores principiantes%. >tilizar los doce principios de la animacin ayudar# a crear situaciones y personajes* cre+bles. 0os doce principios se resumen en cinco conceptos& realizar la actuacin* dirigir la actuacin* representar la realidad* interpretar la f+sica del mundo real* y editar la secuencia de las acciones. 0os principios de los que se (a (ablado son& N#)>! 1. 2. E. B. L. I. 8. 3. 2. 17. 11. 12. n In8l6+ ? N#)>! n E+"a2#l

Squash and stretch "stirar y encoger Anticipation Anticipacin Staging /uesta en escena Pose-to-pose action and Straight-ahead action Accin de pose a pose y accin directa Follow through and overlapping action Accin continua y accin superpuesta Slow-in and slow-out "ntrada lenta y salida lenta Arcs Arcos Secondar action Accin secundaria !iming !iming ontrol del tiempo E"aggeration "xageracin Solid modeling and rigging Modelado y esqueleto slidos #haracter personalit /ersonalidad

A continuacin se (ace una descripcin de cada principio. E+&(!a! $ n%#8 ! $squash and stretch%& es utilizado para exagerar la cantidad de deformacin de los cuerpos flexibles* usualmente con el propsito de alcanzar un efecto cmico. 0a tcnica de an&(%("a%(*n $anticipation% gu+a a los ojos de la audiencia (acia donde la accin est# a punto de ocurrir. on la finalidad de que la animacin sea exitosa* el espectador deber# saber qu est# a punto de ocurrir $anticipacin%* qu est# ocurriendo $la accin en s+ misma% y qu (a ocurrido* por ejemplo* antes de lanzar la pelota* se anticipa la accin mediante los movimientos y las l+neas que simulan del viento. P- +&a n +% na $staging%& con este principio se traducen las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones espec+ficas de los personajes. /oniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin.

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A%%(*n ' "#+ a "#+ * $pose-to-pose action%& es la tcnica de animacin est#ndar ya que rompe la estructura del movimiento en una serie de posturas claramente definidas* por ejemplo* la puesta en escena de un personaje puede cambiar la intencin de la escena de suspenso a felicidad' la estructura de los movimientos de una bailarina* de una pose a otra* es un buen ejemplo para esta tcnica. A%%(*n '(! %&a $straight-ahead action% el car#cter de los movimientos son espont#neos durante la accin* un movimiento en cada tiempo (asta que la accin es concluida. A%%(*n %#n&(n-a $'ollow through% consiste en la recreacin de los movimientos despus de la accin* permite a la audiencia saber cu#l es el estado de #nimo del personaje despus de (aber realizado la accin. 0a improvisacin* espontaneidad y lo impredecible de la caminata de un personaje ebrio* es un buen ejemplo para la accin directa. A%%(*n +-" !"- +&a $overlapping action% m)ltiples movimientos se mezclan* se superponen* e influyen en la posicin del personaje. En&!a'a l n&a $ +al('a l n&a $slow-in y slow-out%& consiste en la entrada lenta de la accin y salida lenta* acelerando en el centro de la accin. /or ejemplo* antes y despus de que el jugador de f)tbol le pega al baln* se observa la entrada y salida lenta. Al utilizar a!%#+ $arcs%& para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural* ya que la mayor+a de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas* nunca en l+neas rectas. -i no utilizamos los arcos* podemos dar un toque siniestro* robtico* a nuestra animacin. A%%(*n + %-n'a!(a $secondar action% consiste en peque9os movimientos que complementan la accin principal* por ejemplo* los movimientos de la bailarina son en una trayectoria curva* la accin secundaria incluye* en este ejemplo* los movimientos del cabello* de la capa* de la ropa y los accesorios. Timing; es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la accin* y proporciona emocin e intencin a la actuacin. E7a8 !a%(*n $e"aggeration%& usualmente ayuda a los personajes de las caricaturas a mostrar la esencia de la accin* para (acer m#s evidente esta tcnica se puede recurrir a estirar y encoger . M#' la'# $ +,- l &# +*l('#+ $solid modeling and rigging%& es una tcnica que se utiliza para enfatizar el trazo de la forma en un esqueleto o dibujo slido* el cual es necesario para brindarle vida al personaje inanimado. P !+#nal('a' $character personalit %& facilita la conexin emocional entre el personaje y la audiencia* se debe desarrollar a los integrantes de la animacin (asta darles una personalidad interesante* con personalidad definida que marquen su comportamiento y sus acciones* por ejemplo* las motivaciones y los deseos de los personajes define la personalidad de los personajes.

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01-/ &S -( S)*R2B*AR%3

>n guin gr#fico es generalmente una secuencia de p#ginas papel* que representa la primera versin visual de un proyecto. "l guin gr#fico cuenta la (istoria utilizando series de fotograf+as* dibujos generalmente clave. "lla se efect)a directamente desde la escritura del guin literario* pero no todos los proyectos se realizan a partir del comienzo de la escritura& de (ec(o* es muy com)n para seleccionar una accin buena escena o uno con efectos especiales* con el fin de utilizarlo como tr#iler para promover el proyecto. 0os cuadros del storyboard grafican el plan de cada toma* cada escena de cada secuencia* lo que indica el tiempo* el di#logo* movimientos* el sonido del proyecto. "l storyboard tambin permite tomar la experimentacin y al darse cuenta de los errores antes de que sea demasiado tarde* por lo dem#s bastante a menudo cuando se producen storyboards* las discrepancias se detectan a partir de la escritura y la correccin se puede (acer. Aunque los personajes de los cuentos deben ser f#cilmente reconocibles* a menudo no es necesario realizar los dibujos de )ltimo modelo. >n buen guin gr#fico se caracteriza por un buen uso de transiciones de escena $p. ej.* se desvanece* disoluciones* etc.% y un buen posicionamiento de fondo y accesorios* as+ como la clasificacin por etapas.
0C.M* S& -)$#$4A( #*S G-$*(&S GR56$C*S 7S)*R2B*AR%83

Accin en vivo y de largometrajes de animacin* series de televisin* anuncios y juegos de computadoras* son los principales campos donde tienes un guin gr#fico para que se inicie la produccin. 6ambin (ay otras actividades en las cuales los guiones gr#ficos son una poderosa (erramienta de planificacin& 1. >na gu+a para los productores de los medios donde los guiones gr#ficos ayudan a producir los medios que desea o imaginan' 2. >na (erramienta de planificacin para que los guiones gr#ficos deben ser construidos para abarcar todos los aspectos y de los elemento de entrenamiento como el de las palabras que se pronuncian* fotograf+as o gr#ficos. E. omo base para preparacin de propuestas internas* donde los guiones gr#ficos le permiten desarrollar detallados planes de capacitacin y los costos del proyecto.
S)*R2B*AR% 2 PR&!PR*%-CC$.(

Hay diferentes maneras de producir un guin gr#fico. A(ora te muestro algunas de las etapas con una frmula adecuada para los principiantes& 1. "l proyecto se inicia con una idea. 0a idea se conoce como la premisa. >na de las premisas es el tema de la (istoria y la necesidad de emplear los servicios de un guionista profesional para que la premisa de convertirse en algo tangible para iniciar un proceso de produccin. 2. >na vez que el guin est# listo* el artista del guin gr#fico PdependeP el guin y se (a de convertir las palabras en fotos* dibujos* gr#ficos' y tiene que leer el guin una y otra vez para tener una idea general del proyecto. E. 0os propios storyboards generalmente se extraen de los cuadros individuales& la razn es que las im#genes solo pueden ir retirado y eliminado o alterado. -e utilizan formatos de papel AB o AE. /or lo general* es conveniente dibujar el primer boceto en miniatura peque9a en unas cuantas (ojas de papel.

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B. 0a gu+a de sonido con las voces de los actores de car#cter Ptambin es )til para obtener las emociones del personaje* como est# escrito en la guin. A continuacin se presenta un formato AB&

GLOSARIO C-a'!# %#)"l &#& se pueden ver los personajes en plena figura. "n este caso puede utilizar un dibujo o foto para mirar cualquier accin importante entre los caracteres y mostrar sus posiciones en relacin con los dem#s. onsejo& uando dibujes tu guin gr#fico* no uses excesivamente cualquier cuadro completo. C-a'!# 7& n+#& -e le llama as+ debido a que el contexto est# muy lejos del objeto de inters $personajes u objetos%. "ste tipo de cuadro es el m#s com)n* que se utiliza cuando se abre una secuencia. -u objetivo es introducir al p)blico en la geograf+a del lugar donde est# la accin que est# sucediendo $/or ejemplo* en una (abitacin o un campo completo%. 0os personajes son a menudo innecesarios en estas escenas* aunque se podr+a mostrar un personaje que viaja a un lugar determinado y luego se corta el cuadro cuando l llegue. C-a'!# ) '(#& es muy com)n y es apenas un poco superior a la cintura. -e est# sobre utilizado cuando los personajes est#n en conversacin. onsejo& 6rate de variar el plano medio de un personaje a un primer plano* para ganar el inters de la audiencia en lo que los personajes cuando est#n (ablando. G!an "!() ! "lan#& el "xtreme closeSup se aplica generalmente a los personajes* por lo general la toma de la barbilla un poco corta en la parte inferior y la frente (asta la parte superior. 0a toma se utiliza para resaltar los ojos y expresiones faciales. -e trata de una elegir el bien para mostrar los sentimientos relevantes* tales como la ira* maldad* tristeza* alegr+a* etc ... "l tema de la toma no siempre tiene que ser una cara* por supuesto& extreme closeSup* puede ser utilizado para un primer plano de algo sostenido por una mano* por ejemplo. onsejo& "l gran plano tendr+a normalmente una tarjeta de color detr#s de ella' la sugerencia es usar un solo color* coincide con el fondo de la escena detr#s a (ooTSup el corte $enganc(e del cuadro%.

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P!() ! "lan#& por lo general la cabeza del personaje* tiene que permanecer en el cuadro* dejando slo un poco espacio a su alrededor para poder ver bien la propia forma de la cabeza. -e utiliza para captar las expresiones de un car#cter. 6ambin se utiliza para el di#logo y para la centralizacin de la atencin del p)blico sobre lo que est# afectando el car#cter del personaje. onsejo& "l primer plano generalmente* (abr+a un fondo de enfoque suave detr#s de l. R +-l&a'# D#@n+A#&& se utiliza generalmente para indicar que el personaje es dbil e impotente. "l resultado es el contrario& el car#cter fuerte y poderoso.

CASO DE ESTUDIOS O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Debes realizar las siguientes actividades& Desarrolla el guin tcnico y el -toryboard del guin literario que creaste en la actividad anterior* utilizando los formatos propuestos. /uedes utilizar le softGare -tory/lanner E.B* puedes descargar el programa en la siguiente direccin electrnica $tienes licencia slo para E7 d+as de forma gratuita%* (ttp&CCGGG.toonz.comC(tmCproductsCprod-/doGn.(tm

BIBLIOGRA0=A Rigan* M. $2773%. (m)genes en secuencia: animacin& stor boards& video*uegos& t+tulos de cr,dito& cinematogra'+a& wash-ups... "spa9a& "ditorial !ustavo !ili. !onz#lez* M. $277I%. -anual para la reali.acin de stor boards. "spa9a& "ditorial >/U. SITIOS WEB RiTipedia. onsultado el 23 de noviembre de 2711* (ttp&CCes.GiTipedia.orgCGiTiC-toryboard onsultado el 23 de noviembre de 2711* (ttp&CCGGG.toonz.comC(tmCsupportCsupsptut.(tm onsultado el 23 de noviembre de 2711* (ttp&CCGGG.toonz.comC(tmCproductsCprod-/doGn.(tm onsultado el 23 de noviembre de 2711* (ttp&CCdreamers.comCanimA6JonCclasesCseminarioDanimaD7ECstoryS board.p(p

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BLOQUE II TEMTICO 0a+ B.

O>& n ! l#+ l ) n&#+ )-l&() '(a ' '(: ! n& + :- n& +.

onfigurar los medios tcnicos para desarrollar el proyecto de animacin seg)n las caracter+sticas de la produccin.

D )#+&!a%(*n ' l %!-%

n l ' + )" 2#

RESULTADOS DE APRENDI3A4E

Al configurar los medios tcnicos para obtener los recursos multimedia sigue los procedimientos marcados por los dispositivos y las aplicaciones correspondientes* seleccionado los tipos de cdec m#s adecuados para la digitalizacin de im#genes* video y otros datos empleados en la animacin digital.

HardGare y softGare para animacin digital. 6ipos de arc(ivo de imagen* video y datos empleados en la animacin digital.

ACTI1IDADES DE ESTUDIO "n esta fase aprender#s a configurar los dispositivos del (ardGare y aplicaciones $softGare%* ya que son los medios tcnicos para que obtengas los recursos multimedia como& dibujos* fotograf+as* sonidos* grabaciones de voz* arc(ivos de m)sica* video* de tal forma que el formato del arc(ivo que utilices sea compatible y de r#pido acceso los arc(ivos que sean parte de tu animacin.
)$P*S %& C*%$6$CAC$.( 2 6*RMA)*S %& V+%&*

>na de las decisiones m#s importantes que debemos tomar* antes y despus de la edicin* es elegir el formato de video que usaremos* y su codificacin $ KD" %. "sto afectar# notablemente al resultado final de nuestro trabajo. "l formato* es la manera en que se guardan los datos en el arc(ivo. "l KD" * en cambio* es el algoritmo de compresin usado para codificar los datos de la pel+cula digital dentro del arc(ivo. 0a eleccin de un formato y codec* depender# de las utilidades que le queramos dar a la pel+cula. -us diferentes usos pueden ser& Almacenaje de arc(ivo& la pel+cula resultante ser# almacenada en cualquier soporte magntico u ptico* de computadora* disco duro* D o DUD. -u reproduccin se podr# realizar exclusivamente en un equipo inform#tico con el softGare de reproduccin y codec apropiados. -treaming& el clip ser# guardado en una computadora para su difusin en Jnternet o Jntranet. "ste tipo de v+deos* son usados para verlos online. /ara este tipo de visualizacin es necesario un servidor con el softGare apropiado de PstreamingP* para poder enviar los datos a las computadoras conectados. Meproductor de saln& la grabacin ser# almacenada en cualquier tipo de soporte magntico u ptico* ya sea cinta UH-* DU* D* DUD* etc. "n este caso para grabar la pel+cula en formato UH-* necesitaremos disponer de una salida de v+deo en tu computadora o c#mara digital.
6*RMA)*S

"n cuanto a formatos de v+deo* podemos destacar los siguientes& AUJ y AUJ2& el formato AUJ $Audio Uideo Jnterleave% tiene un funcionamiento muy simple* pues almacena la informacin por capas* guardando una de v+deo seguida por una de audio. -us codecs est#n desarrollados como controladores para A M $Audio ompression Manager% y U M $Uideo ompression Manager%* y tambin pueden ser usados por algunas otras arquitecturas* incluidas Direct-(oG y RindoGs Media.

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Microsoft RindoGs Media U+deo& este formato es una de las )ltimas propuestas de Microsoft que funciona con el RindoGs Media /layer desde la versin I.2. Ha tenido gran impulso debido a RindoGs V/* ya que viene integrado con el sistema operativo. 6ambin tiene una opcin para PstreamingP* que viene incluida en RindoGs 2777 -erver. 0as extensiones de este tipo de contenidos son& .asf y .Gmv para v+deo* y .Gma para audio. Meal Uideo& Meal Audio* (a sido uno de los m#s usados para PstreamingP de audio en diversos medios. 6ambin tiene una propuesta para video llamada Meal Uideo. Ambas versiones* requieren de su propio reproductor* que es el PMeal KneP. Apple WuicT6ime& Apple tambin tiene una interesante opcin nativa de los sistemas Macintos(. -us arc(ivos .mov requieren de un reproductor especial que es el PWuicTtime /layerP para visualizarlos. "ste reproductor* tiene una versin sencilla gratuita y una profesional* que entre otras cosas permite realizar v+deos en dic(o formato y editar algunas caracter+sticas de los mismos.

C*%&CS

0os codecs de v+deo m#s usados actualmente son& -in ompresin& aunque no es muy normal usar v+deo sin comprimir* es de los que pueden ofrecernos la m#xima calidad posible* ya que no sufre ninguna alteracin. -u gran problema& el peso excesivo de los arc(ivos. DU& si tienes una c#mara MiniDU y capturas v+deo mediante el fireGire* ver#s que debes (acerlo con su propio codec que es el DU* una vez terminada la captura ya puedes comprimirlo como quieras. Dos (oras de video DU con calidad similar a la del DUD* ronda cerca de los 1L!bytes de disco duro* destacar que este codec solo comprime el v+deo* el audio lo trata sin comprimir. M/"!& el formato M/"! $Moving /icture "xperts !roup% es un est#ndar para compresin de v+deo y de audio. Al ser creado se establecieron cuatro tipos& M/"!S1* M/"!S2* M/"!SE* y M/"!SB. ada uno de ellos seg)n su calidad y anc(o de banda usado. De aqu+ nace el popular formato M/E para audio. /rincipalmente* ofrece tres ventajas& compatibilidad mundial* gran compresin y poca degradacin de la imagen. "l est#ndar no especifica cmo se debe (acer la compresin. 0os diferentes fabricantes luc(an para determinar el mejor algoritmo* manteniendo siempre la compatibilidad. Adem#s* una cadena M/"! se compone de tres capas& audio* video y una capa a nivel de sistema. "sta )ltima incluye informacin sobre sincronizacin* tiempo* calidad* etc. DJUV& este codec es una gran alternativa a la (ora de comprimir. on muc(a gente trabajando en sus diferentes aplicaciones* el DivV es el mtodo m#s utilizado para pasar grabaciones de DUD a D.

/or )ltimo* existen numerosos programas de conversin entre formatos y codecs* y aunque pueden llegar a mejorar algo la calidad* todav+a no (acen milagros. 0o mejor* es pensar de antemano el uso que le daremos y la calidad final de la grabacin o producto que deseamos* siempre dentro de las posibilidades de nuestra computadora y c#mara digital. A continuacin se presenta una serie de KD" de video&

Ma(nA%&#!& MainActor es una (erramienta de creacin multimedia que permite realizar todo tipo de efectos. Jncluye una aplicacin de captura de v+deo y el popular MainActor Uideo "ditor. M(%!#+#:& M '(a Pla$ ! 11: Oltima versin del reproductor multimedia de Microsoft. M(%!#+#:& M '(a Pla$ ! SDC: Fit de desarrollo para el reproductor multimedia de Microsoft RindoGs. M(%!#+#:& M '(a Pla$ ! T#$+: A9adidos para el reproductor multimedia de Microsoft RindoGs. M(%!#+#:& W(n'#@+ M '(a En%#' ! 11: /rograma para crear fic(eros RM/ comprimidos.

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)$P*S %& C*%$6$CAC$.( 2 6*RMA)*S %& A-%$*

/ara comprimir tus canciones y reproducirlas sin problemas en tu / . 0o primero es saber que existen varios tipos de formatos y codecs distintos* cada uno de ellos con sus peculiaridades* sus ventajas y* evidentemente* sus inconvenientes. "l consejo es que* para decidir cu#l se adapta mejor a tus necesidades* los pruebes todos. Al fin y al cabo son gratuitos o disponen de versiones de evaluacin. = no pierdas de vista en ning)n momento el uso que pienses darle a los fic(eros comprimidos. As+* por muy buenos que sean los resultados obtenidos por un determinado cdec* de poco te servir# usarlo si no es compatible con tu reproductor de m)sica. /or otra parte* el equilibrio entre la calidad final del sonido y el tama9o del arc(ivo estar# siempre muy condicionado por la capacidad de almacenamiento de medio que vayas a emplear para escuc(arlos. 0o primero que t) tendr#s que (acer para poder emplear alguno de todos estos formatos de compresin es descargar el cdec adecuado* pues de otra manera tu / ser# incapaz de 4entender5 dic(os arc(ivos. "n algunos casos tendr#s que descargar tambin el 4encoder5 del mismo fabricante. 0as direcciones de las p#ginas para descargar algunos de los codecs m#s importantes son stas& W(n'#@+ M '(a A-'(# DWMAE: GGG.microsoft.comCGindoGsCGindoGsmediaCformatCcodecdoGnload.asp RMA 2 tambin est# incluido en la )ltima versin del Meproductor Multimedia de RindoGs. MPB DLAMEE: (ttp&CClame.sourceforge.net "sta versin del cdec M/E usa una licencia !<>. As+ que* si quieres* podr#s descargar el cdigo fuente del mismo. AAC: GGG.iis.fraun(ofer.de "sta p#gina Geb no ofrece la posibilidad de descargar el codec* pero s+ que facilita la descarga del programa <ero Mix desde la direccin GGG.nero.comCenCindex.(tml que s+ incluye dic(o codec. O88 1#!>(+: GGG.vorbis.com Nunto a la posibilidad de descargar el codec* se ofrece tambin un amplio listado de aplicaciones con las que puedes emplearlos. /or ejemplo* Fonqueror* el administrador de arc(ivos de FD" $uno de los entornos gr#ficos m#s usados por distribuciones 0inux%* lo incluye por defecto. MPB D0!a-nA#: !E: GGG.iis.fraun(ofer.de "n la Geb del Jnstituto ;raun(ofer puedes descargar el codec de manera gratuita* siempre que sea para uso personal. DFS#-n': "ste programa permite analizar el sonido proveniente de DSaudio o cualquier fic(ero de sonido realizando una animacin acorde con la m)sica* (ttp&CCGGG.afreecodec.comCGindoGsCdBsoundS1ILE1.(tml O&!a+ "G8(na+ Aunque cada cdec dispone de su p#gina oficial* (ay p#ginas Geb que se dedican a recopilarlos y ofrecer la posibilidad de descargarlos. De entre stas pueden destacarse las siguientes& GGG.dbpoGeramp.comCcodecScentral.(tm (ttp&CCrareGares.(ydrogenaudio.org "n ellas podr#s encontrar una completa recopilacin de codecs* manuales y softGare relacionado con los mismos.

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)AR9&)AS GR56$CAS

Algo que resulta muy com)n entre aquellas personas que est#n comenzando a introducirse en el mundo de las aceleradoras gr#ficas es el (ec(o de confundir a las empresas que fabrican motores gr#ficos y aquellas que montan la tarjeta propiamente dic(a. <o cabe duda de que el mayor fabricante de c(ips que (ay actualmente en el mundo es nUidia. /ara (acer memoria* esta empresa fue la que cre la por todos conocidos familia 6<6* es decir* la Miva 6<6* la 6<62* la >ltra* la 6<6 MIB* etc. -in embargo* y lo mismo ocurre con la actual gama de !e;orce y !e;orce2 $tambin de esta empresa%* nUidia no fabrica tarjetas* sino tan slo el motor gr#fico. A continuacin estos XmotoresY son distribuidos entre aquellas compa9+as que realmente son las que montan las tarjetas que a nosotros nos llegan* nos referimos a casas como Hercules* 0eadteT* "lsa o Asus entre otras. "stas empresas montadoras crean su propia circuiter+a de tarjeta* montan la memoria que ellos creen conveniente que es adecuada al c(ip y optimizan sus propios controladores. "s por ello que adem#s imponen el precio que creen m#s oportuno* de a(+ las diferencias de coste que se dan a veces entre dos tarjetas similares pero de diferentes montadores' aunque eso s+ tanto en precio como en rendimiento y tecnolog+a* estas diferencias son m+nimas. "so en lo que se refiere a nUidia* porque por otro lado podemos encontrar a A6J* que trabaja de un modo distinto. 0a diferencia con respecto a lo comentado anteriormente estriba en que esta compa9+a* ti* fabrica tanto sus propios procesadores gr#ficos como monta sus propias tarjetas. 0o mismo ocurre con Edfx.
M*($)*R&S )6)

uando vemos las caracter+sticas de un monitor 6;6 nos encontramos con una serie de datos que* si bien el instinto nos dice que cuanto m#s altos sean mejor* en muc(as ocasiones no terminamos de comprender qu significan realmente estos trminos. Uamos a tratar en esta gu+a de explicar los principales* ya que son datos que nos pueden ayudar a decidirnos por uno u otro. Brillo& o luminancia es la relacin entre la intensidad lum+nica en una determinada direccin y el #rea aparente de la superficie que lo emite o refleja. "sta luminancia se mide en candelas x metro 2 $cdCm2%. "n un monitor 6;6 este par#metro se encuentra entre unos m#rgenes de 2L7 cdCm2 a BL7 cdCm2* siendo lo m#s (abitual entre E77 cdCm2 y EL7 cdCm2 $esto )ltimo en monitores de gama alta y profesionales%. >n brillo bajo nos dar# tonos apagados* blancos sucios y la posible prdida de algunos tonos. >n brillo muy alto en cambio nos dar# colores excesivamente fuertes* negros tirando a gris $a mayor brillo un gris m#s claro% y tambin prdida de tonos intermedios.

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C#n&!a+& & en este caso (abr+a que (ablar m#s bien de proporcin de contraste* ya que lo que se nos ofrece es ese dato. 0a proporcin de contraste es la relacin que (ay entre la parte m#s clara $el blanco m#s blanco% y la m#s oscura $el negro m#s negro% de una imagen. "n la pr#ctica* cuanto mayor sea esta relacin muc(o mejor se definir#n los colores* im#genes y letras en una pantalla. /ara los valores que actualmente se manejan* una buena relacin de contraste se puede situar a partir de los 877&1* aunque cada vez son m#s frecuentes monitores por encima de los 1777&1* lleg#ndose a valores de 2777&1 y (asta L777&1 en las gamas altas de algunos fabricantes. 0! %- n%(a ' ! :! +%# 5 !&(%al& es la frecuencia con la que se refresca un la informacin de los pixeles en sentido vertical. "ste dato es diferente en los monitores M6* ya que en ese caso es la frecuencia con la que se efect)a el barrido de electrones que conforman la imagen. "n los monitores 6;6 este refresco tiene una menor importancia* y se sit)a entre los LIHz y los 8LHz* siendo lo normal que est en los I7Hz. Mientras que en un monitor M6 la resolucin y un cierto parpadeo depende de la velocidad de refresco vertical $a mayor velocidad de refresco menor parpadeo y menor resolucin m#xima posible% en los monitores 6;6 el parpadeo no existe al no (aber un verdadero barrido de electrones* sino que el trabajo de cada pixel se determina por un transistor. T( )"# ' ! +"- +&a& el tiempo de respuesta es el tiempo total empleado en encender un pixel y volverlo a apagar $del m#ximo negro al m#ximo blanco%. "videntemente cuanto menor sea este tiempo de respuesta mayor ser# la calidad de imagen y menor el cansancio que nos pueda provocar. >n tiempo normal de respuesta es de L ms* llegando a los 2 ms en monitores de gama alta. R +#l-%(*n& los monitores 6;6* a diferencia de los M6* tienen unas resoluciones predeterminadas* que corresponde a un pixel de imagen x un pixel de pantalla. "n esta resolucin es en la que mayor calidad de imagen dan* ya que tanto una resolucin superior como una resolucin inferior se consiguen mediante una variacin en esta relacin. 0as resoluciones m#s (abituales son 172B x 8I3* 1237 x 172B y 1BB7 x 17L7. "n los monitores de pantalla panor#mica la proporcin de estas resoluciones suele adaptarse para evitar el efecto de estiramiento de las im#genes. An8-l# ' 5(+(*n& a diferencia de los monitores tradicionales o M6* los monitores 6;6 tienen un #ngulo de visin limitado. Aunque este #ngulo de visin se (a ido incrementando con el desarrollo de esta tecnolog+a* lleg#ndose a unos 187Z tanto en vertical como en (orizontal lo cierto es que el #ngulo idneo $sin deformaciones de imagen ni de color% no suele superar los 27Z. Hay monitores especiales $monitores de confidencialidad% en los que este #ngulo es especialmente reducido* para evitar que personas no autorizadas puedan ver la informacin que aparece en el monitor. "ste #ngulo puede llegar (asta los E7Z* lo que en la pr#ctica significa que para ver bien la imagen (ay que estar justo enfrente de la pantalla* tanto en sentido vertical como (orizontal. NH) !# ' %#l#! +& el n)mero de colores es el n)mero m#ximo de colores diferentes que puede representar. 0os monitores 6;6 tienen un n)mero m#ximo de colores de 1I.8 millones $que son tambin los que el ojo (umano puede llegar a diferenciar%. "sto se corresponde en la configuracin de una tarjeta gr#fica a 2B bits* por lo que lo ideal es elegir una calidad de color de E2 bits* que se corresponde a 2B bits de color m#s 3 bits de control. C#n+-)#: este es un dato que tiene su importancia (oy en d+a* aunque no afecta en absoluto para la calidad ni del monitor ni de la imagen. -on normales consumos de EL S BL Gatios en funcionamiento y de entre 1 y 2 Gatios* tanto en reposo como apagados $en standby%. C#n 7(#n +& los monitores actuales suelen tener tanto conexin analgica $U!A 1L /in DS-ub% como digital $DUJ%.

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A continuacin se presenta la fic(a tcnica del monitor 6;6 2E5 R2EI1US/;

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onsulta los sitios Reb de la gu+a para conocer los datos tcnicos de& "sc#ner* c#mara fotogr#fica digital* celular.

GLOSARIO AGP& puerto acelerador de gr#ficos. /ermite correr velozmente arc(ivos gr#ficos tridimensionales. B"+& bits por segundo. B-+& enlace com)n' conductor com)n' v+a de interconexin. Mtodo de interconexin de dispositivos mediante una sola l+nea compartida. Can' la& es la unidad b#sica del -J de intensidad luminosa en una direccin dada* de una fuente que emite una radiacin monocrom#tica de frecuencia LB7 [ 1712 (ercios y de la cual la intensidad radiada en esa direccin es 1CI3E vatios por estereorradi#n. C*' %& KdificadorCD" odificador. "lemento de softGare o (ardGare que convierte una se9al de audio o v+deo de un formato a otro. "s imprescindible disponer del cdec asociado a cada formato para reproducir los arc(ivos que se (ayan creado utilizando ste. /or ejemplo* no podr#s escuc(ar una cancin en M/E si no dispones de un cdec de dic(o formato. C#)"! +(*n& onjunto de tcnicas que* al ser aplicadas a un arc(ivo* permiten disminuir considerablemente su tama9o. /ara que puedas (acerte una idea de los niveles de compresin que se pueden conseguir* consulta la imagen situada en la siguiente p#gina. CRT: at(ode May 6ube. 6ubo de rayos catdicos de un monitor* presente en la mayor+a de las computadoras

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de escritorio. M 8aA !&/ $MHz%& >n milln de (ertz o (ercios. PCMCIA& /ersonal omputer Memory ard Jnternational Association. 6arjetas de expansin de memoria que aumentan la capacidad de almacenamiento. P(7 l& combinacin de PpictureP y PelementP. "lemento gr#fico m+nimo con el que se componen las im#genes en la pantalla de una computadora. Pla%a a% l !a'#!a ' 8!G:(%#+& circuito que se agrega a una computadora para mejorar los recursos gr#ficos y darles m#s velocidad. Pl-8 I "la$& significa Penc(ufar y usarP. Meconocimiento inmediato de un dispositivo por parte de la computadora* sin necesidad de instrucciones del usuario. Pl-8?(n& programa que puede ser instalado y usado como parte del navegador. >n ejemplo es Macromedia\s -(ocTGave* que permite reproducir sonidos y animaciones. R +#l-%(*n& n)mero m#ximo de pixeles que se ven en una pantalla. Dos ejemplos& 377 x I77 y IB7 x B37. C "n una impresora* la resolucin es la calidad de la imagen reproducida y se mide en dpi. Wa5& extensin de un arc(ivo de sonido llamado PGaveP* creado por Microsoft. -e (a convertido en un est#ndar de formato de audio para / . -e puede usar tambin en Macintos( y otros sistemas operativos.

CASO DE ESTUDIOS O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Debes realizar las siguientes actividades* selecciona el (ardGare que est#s utilizando para el desarrollo de tu animacin& Mealiza la fic(a tcnica del& monitor* esc#ner* c#mara fotogr#fica digital y celular $siempre y cuando grabe video% de tu pertenencia. "n caso de no contar con el equipo solicitado* investiga el de la sala de cmputo yCo investiga sitios Reb* no los propuestos otros que t) investigues.

BIBLIOGRA0=A Huet* A. $277I%. El guin. "spa9a& "ditorial /AJDK-. !onz#lez* . $277L%. El guin. Mxico& "ditorial 6MJ00A-. ;ield* -yd $2771%.El libro del guin: Fundamentos de la escritura de guiones. Madrid./lot "diciones. SITIOS WEB $-itios consultados el L de diciembre de 2711% 6arjeta gr#fica& (ttp&CCusuarios.multimania.esCtodo(ardGareCtarjgraf.(tm 6arjetas de expansin& (ttp&CCGGG.configurarequipos.comCdocI13.(tml onfigurar Altavoces en RindoGs Uista& (ttp&CCGGG.configurarequipos.comCdocL22.(tml onfigurar micrfono en RindoGs Uista& (ttp&CCGGG.configurarequipos.comCdocI77.(tml "scanear documentos desde RindoGs Uista& (ttp&CCGGG.configurarequipos.comCdoc32E.(tml

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Monitor&(ttp&CCGGG.configurarequipos.comCdoc2L7.(tml * (ttp&CCGGG.pixmania.comCesCesC28717B3CartClgCpantallaS tftS2ESGideSG2EI.(tml "sc#ner&(ttp&CCGGG3.(p.comCesCesCproductsCscannersCproductSdetail.(tml.oid]E88I22 * (ttp&CCes.s(oppydoo.comCprecioSescanerS(eGlettDpacTardDscanjetDgE717Dp(otoDscanner.(tml #mara fotogr#fica digital& (ttp&CCGGG.intelcompras.comCTodaTScamaraSdigitalSTodaTSeasys(areSmL37SzoomS opticoSpSL2232.(tml *
(ttp&CCes.overSblog.comC anonDDigitalDMebelDV6iDcamaraDfotograficaDdigitalDfic(aDtecnicaDyDrecomendacionesS 1223E21882Sart12LBBL.(tml

elular con c#mara de video& (ttp&CCGGG.aeliusmax.comCpublis(CimagesCarticulo182Cfic(atecnica.(tm *


(ttp&CCGGG.paris.clCGebappCGcsCstoresCservletC/arisJtemKnlyDescriptionUieG. catalogJd]B7777777L88^storeJd]17771^productJd]1L117IB71^langJd]SL

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0a+ F. Kbtener las fuentes multimedia que se ajustan a las necesidades tcnicas y narrativas de la animacin.

D )#+&!a%(*n ' l %!-%

n l ' + )" 2#

RESULTADOS DE APRENDI3A4E onversin de fuentes. Digitalizacin de audio y video. "scaneo de im#genes y fotograf+as.

Al obtener las fuentes multimedia lo (ace siguiendo los procedimientos definidos para el uso de los diferentes dispositivos y aplicaciones* organizando los arc(ivos por tipo y nombre en carpetas para su posterior uso en el proceso de elaboracin de la animacin en 2D.

ACTI1IDADES DE ESTUDIO
/uedes descargar tipos de fuentes en las diferentes p#ginas sugeridas en la bibliograf+a digital y despus de descargar los arc(ivos* debes Jniciar la instalando del o los arc(ivo descargados* de la siguiente forma $para el sistema RindoGs 8%&

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Ktra forma&

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01-/ &S -(A 6-&()& * )$P*GRA6+A3

0a finalidad de toda animacin es transmitir un mensaje concreto. /ara ello* el animador se vale de varias (erramientas& las im#genes* el audio* video* dibujos* fotograf+as y los textos. 0as im#genes aportan un aspecto visual muy importante a toda composicin. "stos con capaces de transmitir por s+ solos un mensaje de forma adecuada. -in embargo* el medio de transmisin de ideas por excelencia es la palabra escrita. 0a esencia del buen dise9o gr#fico consiste en comunicar ideas por medio de la palabra escrita* combinada a menudo con dibujos o con fotograf+as. Adem#s de su componente significativo* cada letra de una palabra es por s+ misma un elemento gr#fico* que aporta riqueza y belleza a la composicin final. "s por esto* que el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una composicin gr#fica es muy importante. De este planteamiento se deriva que el animador debe emplear las letras en una composicin tanto para comunicar ideas como para configurar el aspecto visual de la misma* siendo necesario para ello conocer a fondo los diferentes tipos existentes y sus propiedades* conocimientos que se agrupan en la ciencia o arte de la tipograf+a. "l termino tipograf+a se emplea para designar al estudio* dise9o y clasificacin de los tipos $letras% y las fuentes $familias de letras con caracter+sticas comunes%* as+ como al dise9o de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes.

)RA)AM$&()* 2 6*RMAS %& A#MAC&(AM$&()* %& #AS $M5G&(&S %$G$)A#&S

0a utilizacin de im#genes digitales en proyectos de animacin pasa necesariamente por la obtencin de las mismas* su tratamiento y su almacenamiento en el formato gr#fico adecuado $vistos en la fase anterior%. "ste proceso se completa con una acertada gestin del material gr#fico usado en el proyecto. 0a obtencin de las im#genes necesarias puede realizarse por diferentes medios* siendo los m#s comunes la digitalizacin de las mismas mediante esc#neres* su obtencin directa usando c#maras digitales o programas gr#ficos y su adquisicin a empresas o particulares dedicados a esta labor* bien sea en D_s tem#ticos o a travs de los sitios Geb de las mismas. >na vez obtenidos los originales adecuados* generalmente es necesario un proceso de tratamiento de los mismos para adecuarlos a las necesidades particulares de nuestra animacin o p#gina Geb* proceso que puede incluir cambios en el tama9o o resolucin de las im#genes* obtencin de alguna de las partes de las mismas* retoque o aplicacin de filtros* etc.

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;inalizado su tratamiento* ser# necesario almacenar las im#genes en el formato o formatos gr#ficos adecuados al proyecto. -i la imagen est# destinada a ser presentada en pantalla deberemos guardarla preferiblemente en un formato sin prdidas* que mantenga su calidad original* como AM/. -i va a ser utilizada en una composicin impresa ser# conveniente almacenarla en uno de los formatos t+picos de este medio* como 6J;;. "n caso de estar destinada a su inclusin en una p#gina Geb* los formatos adecuados ser#n aquellos que reduzcan significativamente el peso del fic(ero manteniendo la mejor calidad posible* como !J;* N/!* /<! o -R!. /or )ltimo* el material gr#fico usado en nuestros proyectos debe ser recopilado y almacenado adecuadamente* siendo necesario para ello un proceso de gestin que defina la estructura de almacenamiento $creacin de carpetas%* los soportes utilizados* la confeccin y forma de los cat#logos* etc. de tal forma que sea posible la conservacin y la r#pida recuperacin del material gr#fico utilizado.
R&S*#-C$*(&S R&C*M&(%A%AS &( #A *B)&(C$.( %& $M5G&(&S A )RAV/S %&# &SC5(&R

A la (ora de digitalizar un objeto con un esc#ner podemos elegir la resolucin a que va a realizarse el proceso. "s este un valor muy importante* ya que seg)n el medio en que va a ser usada la imagen resultante necesitaremos m#s o menos resolucin* con lo que el fic(ero gr#fico que la almacene tendr# m#s o menos tama9o. omo siempre* una de las misiones principales del dise9ador va a ser determinar la relacin calidadCpeso m#s conveniente. "n general* la resolucin de captura debe ser el doble de la resolucin del dispositivo de salida* ya que de esta forma podremos imprimirla o visualizarla en pantalla a tama9o real* e incluso aumentarlo un poco* sin prdidas de calidad. -i la resolucin de captura es menor y aumentamos el tama9o de la imagen digitalizada $al fin y al cabo* un mapa de bits%* se perder# calidad y aparecer#n bordes dentados. /or lo tanto* si la imagen digitalizada est# destinada a ser impresa en un dispositivo que trabaja a E77 dpi* la resolucin de escaneo debe ser de I77 dpi. "n cambio* si la imagen est# destinada a ser visualizada en pantalla* como las usadas en las p#ginas Geb* no necesita m#s de 2I dpi $82 dpi en caso de un MA %* por lo que si la (emos escaneado con mayor resolucin* al preparar la imagen conviene bajar la misma a 2I $82% ppp.
%$G$)A#$4AC$.( %& $M5G&(&S" 6*)*GRA6+A %$G$)A#

>na opcin pr#ctica* vers#til y de calidad aceptable para capturar directamente escenas del mundo real es la fotograf+a digital. 0a fotograf+a tradicional (a sido desde siempre uno de las (erramientas m#s )tiles para el dise9ador gr#fico* ya que permite convertir en im#genes elementos del entorno real* tal como se encuentran naturalmente o mediante la preparacin del escenario y los personajes u objetos adecuados. "l principal inconveniente de este sistema es su complejidad y su coste* ya que es necesario realizar muc(as fotograf+as para elegir luego la m#s acertada* revelarlas* pasarlas a papel y escanearlas para obtener al fin la imagen deseada en formato digital $aunque ya sabemos que es posible escanear directamente los negativos%.

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on la aparicin de las c#maras digitales el proceso se (a simplificado enormemente* ya que las escenas exteriores se capturan directamente en formato digital* eliminando del proceso el revelado* el paso a papel y el escaneado* lo que reduce muc(o el tiempo de procesado y los costes. "n comparacin con las c#maras de pel+cula tradicionales que utilizan una emulsin basada en un (alogenuro de plata para producir im#genes* las c#maras digitales utilizan componentes electrnicos. "n una c#mara digital* un captador sensible a la luz reemplaza la pel+cula. "ste captador convierte la luz que recibe en informacin digital* que almacena en una memoria en arc(ivos de imagen similares a los arc(ivos N/"! o 6J;; usados en la computadora. Aunque en un principio su precio era muy elevado* actualmente las c#maras digitales comienzan a ser realmente asequibles* siendo una pr#ctica (erramienta para el dise9o* en especial para el dise9o Geb* porque en estas condiciones no es precisa una resolucin demasiado alta. "xiste en el mercado una amplia variedad de c#maras digitales* desde las m#s sencillas* (asta las c#maras profesionales m#s sofisticadas. 0as c#maras de tipo bajo y medio suelen ser port#tiles* almacenando las fotograf+as en un soporte de memoria ubicado en la propia c#mara* desde donde son transferidas luego al ordenador para su visualizacin* retoque o impresin. /or el contrario* en las c#maras profesionales de gama alta el almacenamiento de las im#genes se realiza directamente en la computadora conectada a la c#mara. 0as c#maras pueden ser compactas* en las que el visor de imagen es independiente de la lente* o rflex* en las que la porcin de imagen que capta la lente coincide exactamente con lo que puede visualizarse a travs del visor de imagen. "n cuanto a los visores* pueden ser 0 D* que permiten componer la imagen observando una reproduccin digital de sta a travs del mismo* o 660* en los que la imagen visionada es exactamente la misma que capta la lente.
%$G$)A#$4AC$.( %& $M5G&(&S" R&S*#-C$.( %& #A C5MARA 2 CA#$%A% %& #A CAP)-RA
La calidad de la imagen digital depende !undamentalmente de dos variables: : #A R&S*#-C$.( &SPAC$A#; )AMA<* %&# P+'&# * P*)&(C$A R&S*#-)$VA"

Define la capacidad de la c#mara para capturar los detalles finos del modelo original. definidos sean los detalles visibles* mayor es la resolucin.

uanto m#s

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Depende de la potencia resolutiva del objetivo* del n)mero de celdas fotosensibles existentes en el D y de la distancia desde el centro de una celda (asta el centro de la siguiente* valor conocido con el nombre de separacin.

Mesoluciones (abituales en las c#maras fotogr#ficas digitales son E27 x B77 p+xeles* IB7 x B37 p+xeles $U!A%* 172B x 8I3 p+xeles $V!A%* 272B x 272B p+xeles y 1I77 x 1277 p+xeles $>V!A%.
= #A R&S*#-C$.( &SPAC$A# &S 6-(%AM&()A# &( #A 6AS& %& M-&S)R&* %& #A CAP)-RA 7SAMP#$(G8"

0a resolucin de luminosidad* profundidad de color o nitidez* relacionada con el n)mero de d+gitos binarios asociados a cada celda* es decir* a la cantidad de informacin sobre la luz y el color recibidos que puede procesar cada fotosensor. 0a resolucin de luminosidad es determinante en la fase de cuantizacin de la captura.

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uando una c#mara digital muestrea la imagen fotogr#fica la divide en p+xeles* cuyo tama9o va a depender del n)mero de clulas fotosensibles existentes en el D. >n D con pocas clulas fotosensibles muestrear# a baja resolucin* con lo que los p+xeles se apreciar#n a simple vista* fenmeno conocido con el nombre de pixelizacin. /or el contrario* un D con muc(as clulas fotosensibles muestrear# con una elevada resolucin espacial* obtenindose una imagen digital de gran calidad en la que no se ver# los p+xeles individuales. Ktros factores que influyen sobre la calidad de la imagen escaneada son el rango din#mico* el ruido* la interpolacin de captura y la compresin de la imagen digitalizada.
&# RA(G* %$(5M$C*

"stablece la capacidad de la c#mara para diferenciar entre niveles extremos de luz* por lo que si es excesivamente bajo las sombras perder#n detalle* mientras que las zonas saturadas quedar#n descoloridas.

&# R-$%*

-on peque9as variaciones aleatorias en la luminosidad del color captadas por los fotosensores del D* que degradan la calidad de la imagen capturada. 0a cantidad de ruido captada va a depender de la relacin entre se9al y ruido de los fotosensores $cuanto m#s baja sea* m#s ruido captar#n y peor ser# la calidad de la imagen resultante%.

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#A $()&RP*#AC$.(

/roducida cuando se originan vac+os de informacin en la captura* puede producir iridiscencias no deseadas. 0as c#maras digitales de bajo coste que utilizan un - con pocos elementos fotosensores incrementan a)n m#s el n)mero de p+xeles capturados por la interpolacin adicional.

#A C*MPR&S$.( %& #AS $M5G&(&S CAP)-RA%AS

Habitual en c#maras port#tiles* puede basarse el algoritmos con prdidas* que eliminan variaciones crom#ticas secundarias de un p+xel al siguiente* con lo que el detalle de la imagen se reduce* perdiendo calidad. Adicionalmente* se pueden producir errores debidos a una mala interpretacin de la informacin de la imagen durante el proceso de compresin* conocidos con el nombre de artifacting* que pueden ocasionar defectos de color a una imagen N/"! comprimida. Adem#s de estos factores* afectan a la calidad de la imagen obtenida otros tambin (abituales en la fotograf+a cl#sica* como enfoque* abertura del diafragma* ajuste de la exposicin* etc. !eneralmente* el detalle m+nimo que puede ser resuelto por los objetivos que se suministran con las c#maras de EL mm se encuentra entre 27 y E7 micras. "ste l+mite est# determinado por el di#metro de los c+rculos de indiscriminacin producidos por los errores de los objetivos $aberraciones%. "l objetivo idneo para una c#mara digital deber+a producir c+rculos de indiscriminacin cuyo di#metro no supere el de separacin de los elementos fotosensores del D* que actualmente var+a entre 8 y 2L micras.
%$G$)A#$4AC$.( %& $M5G&(&S" #*S PR*S 2 #*S C*()RAS

En&! la+ 5 n&a<a+ ' la :#&#8!a:9a '(8(&al %#)# ) '(# ' %a"&-!a "#' )#+ %(&a! la+ +(8-( n& +: 1. -e consigue un mayor control sobre la calidad de la imagen* optimiz#ndose la fidelidad entre la vista original y la imagen capturada. 2. 0as c#maras digitales tienen una sensibilidad luminosa muy elevada* de manera que pueden (acerse fotograf+as en condiciones de poca luz $una c#mara ordinaria requerir+a una pel+cula especial%.

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E. -e puede elegir entre fotografiar en color* blanco y negro* sepia* negativo* etc. sin necesidad de cambiar de pel+cula. B. <o (ay que esperar a que se termine el carrete ni revelar* quedando las im#genes disponibles inmediatamente para su tratamiento e incorporacin al dise9o. L. <o (ay que usar pel+cula* revelar ni escanear* reducindose los consumibles necesarios. I. "l soporte es reutilizable y transferible directamente de una m#quina a otra* o de la m#quina a la computadora. 8. "l almacenamiento de la imagen se realiza en formato digital* que se mantienen inalterables a lo largo del tiempo* con lo que la calidad de la imagen no disminuir# nunca. 3. 0a reproduccin de una imagen almacenada en un soporte digital puede ser repetida tantas veces como se desee* producindose siempre un duplicado de la misma calidad que la imagen original. 2. 0a imagen digital est# especialmente preparada para su retoque en aplicaciones gr#ficas especializadas que permiten corregir defectos del original* variar sus propiedades fundamentales $brillo* contraste* saturacin* profundidad del color* etc.% y aplicar multitud de efectos y filtros. 17. A pesar de ser m#s lentas y m#s dif+ciles de utilizar que los esc#neres planos* las c#maras digitales se adaptan a una amplia variedad de documentos y objetos* siendo muy )tiles para fotograf+a de detalle $macrofotograf+a%. -e pueden capturar en forma segura los materiales m#s fr#giles* aunque la necesidad de proporcionar iluminacin externa significa que el da9o causado por la luz puede ser una preocupacin. En&! la+ ' +5 n&a<a+ ' la+ %a"&-!a :#&#8!G:(%a '(8(&al "#' )#+ ) n%(#na!: 1. "l coste de un estudio bien equipado $c#mara digital de calidad* ordenador con suficientes prestaciones* unidades de iluminacin adecuadas* objetivos de alta resolucin y equipo para el almacenamiento masivo de datos% puede ser muy elevado. 2. 0a calidad conseguida con la fotograf+a digital es suficiente para la mayor+a de los trabajos* pero* (oy por (oy* es inferior a la que se puede conseguir con las c#maras tradicionales basadas en procesos qu+micos.
%$G$)A#$4AC$.( %& $M5G&(&S" PR*GRAMAS GR56$C*S

>na vez digitalizadas las im#genes que necesitamos para nuestra composicin gr#fica $folleto* cartel* poster* tarjeta* p#gina Geb* etc.%* generalmente se (ace preciso un tratamiento de retoque para configurarlas de acuerdo a nuestras necesidades de presentacin $resolucin* n)mero de colores* dimensiones* peso del fic(ero* etc.% y darles el aspecto final deseado. 0a clave del tratamiento de las im#genes digitales son los programas gr#ficos* que podemos dividir en tres categor+as principales& programas de retoque fotogr#fico* programas de ilustracin vectorial y programas de creacin de animaciones. 0os programas gr#ficos son (erramientas fundamentales para el dise9ador* interviniendo en la mayor parte de las fases de creacin gr#fica* desde el escaneado de un documento o la creacin directa de un nuevo gr#fico (asta el

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almacenamiento de la gr#fico m#s adecuado. imagen digital resultante en el formato

6ambin nos van a permitir retocar configurar sus propiedades* aplicarles filtros contenidos textuales e incluso crear con interactivas.

im#genes ya existentes* y efectos* incluirles ellas vistosas animaciones

"xisten en el mercado multitud de aplicaciones gr#ficas de todos los tipos y precios* aunque (ay algunas de ellas que se (an ganado a pulso su fama* como Adobe /(otos(op y Adobe Jlustrator* Adobe ;las( y Adobe ;ireGorTs* orel DraG* /aint -(op /ro* etc. >n factor importante a la (ora de decidirse por un juego de programas gr#ficos concretos $generalmente uno de retoque y uno de ilustracin% es conveniente sopesar a fondo la relacin precioCcalidad* ya que no siempre lo m#s caro es lo mejor* existiendo programas como /aint -(op /ro que son bastante econmicos* resultan muy )tiles y son muy f#ciles de aprender y manejar.
%$G$)A#$4AC$.( %& $M5G&(&S PR*GRAMAS %& P$()-RA R&)*1-& *

0os programas de pintura o retoque* tambin denominados /aint* trabajan normalmente con im#genes de mapa de bits* permitiendo el cambio de resolucin de las mismas* su redimensionamiento* la aplicacin de filtros y efectos especiales y* los m#s potentes* el trabajo con capas y m#scaras y la inclusin de textos y objetos vectoriales $aunque una vez definidos suelen convertirlos a mapa de bits%. "st#n especialmente indicados para el trabajo con fotograf+as y capturas mediante esc#ner o c#mara digital* as+ como para la creacin directa de im#genes de mapa de bits. 6ambin permiten* en mayor o menor grado* la optimizacin de im#genes para la Geb y la exportacin a diferentes formatos de mapa de bits. En&! l#+ "!#8!a)a+ ' ! &#,7(+& n& + n l ) !%a'# "#' )#+ %(&a!:

A'#> PA#&#+A#": <)mero uno* tanto por sus amplio uso como por sus caracter+sticas tcnicas* permite el uso de capas* m#scaras* transparencias* contornos* efectos especiales* filtros* etc. -u principal inconveniente es el precio* bastante elevado. Pa(n& SA#" P!#: >na buena alternativa de la caja Nasc -oftGare* ofreciendo funcionalidades avanzadas * filtros y manejo de capas a un precio muc(o m#s asequible. Jdeal para trabajos r#pidos. Pa(n& ' W(n'#@+: Uiene instalado por defecto con los sistemas operativos RindoGs* por lo que su principal ventaja es que no nos va a costar dinero. Mesulta )til para gr#ficos simples* permitiendo la inclusin de textos en los mismos. P(%&-! P->l(+A !: otra buena (erramienta para el dise9ador* de la casa Micrografx* con asistentes interactivos y tutoriales en l+nea* exportacin e importacin de arc(ivos en diferentes formatos gr#ficos y diversos efectos y macros. C#! l PA#&#Pa(n&: Auena y econmica alternativa de la casa orel* que ofrece las (erramientas (abituales de este tipo de programas. 0a interfaz gr#fica es similar en todos ellos* y est# formada por una superficie rectangular* denominada lienzo* en la que se trabaja con la imagen* una barra superior de men)s* similar a la de la mayor+a de aplicaciones.

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En&! l#+ "!#8!a)a+ ' '(>-<# 5 %&#!(al 7(+& n& + %a> ' +&a%a! l#+ +(8-( n& +: A'#> Il-+&!a&#!: >no de los programas m#s utilizados por los dise9adores profesionales* que ofrece funcionalidades como trabajo con capas* pinceles* motivos* s+mbolos* operaciones diversas con objetos vectoriales $ordenacin* corte* interseccin* extrusin* agrupamiento* combinacin* etc.% y exportacin a los formatos /D; y -R; $;las(%. Adem#s* su interfaz gr#fica es similar a la de /(otos(op* programa al que complementa a la perfeccin. -u principal inconveniente es el mismo que /(otos(op& su elevado precio. C#! l D!a@: Auen programa de gr#ficos vectoriales de la casa orel* funcional y econmico* que adem#s de ofrecer las funcionalidades (abituales en este tipo de aplicaciones viene con multitud de clipart $dibujos vectoriales% listos para su uso. Ma%!#) '(a 0! Aan': >na de las alternativas m#s importantes a Jlustrator* con la ventaja adicional de trabajar perfectamente con Macromedia ;las(.

%$G$)A#$4AC$.( V&C)*R$A#&S

%&

$M5G&(&S"

PR*GRAMAS

%&

CR&AC$.(

%&

A($MAC$*(&S

"l tercer grupo de aplicaciones gr#ficas son aquellas destinadas fundamentalmente a crear animaciones de gr#ficos vectoriales* dentro del cual destaca con todo su esplendor Adobe ;las( $actualmente en su versin -%* completa aplicacin que permite no slo crear gr#ficos vectoriales avanzados* trabajar con capas* aplicar transparencias* implementar botones interactivos* definir s+mbolos* etc. >na de las funcionalidades m#s avanzadas de ;las( son los frames* especie de cuadros independientes* al estilo de los fotogramas de las pel+culas de cine cl#sicas.
%$G$)A#$4AC$.( %& $M5G&(&S" )AB#&)AS %$G$)A#$4A%*RAS

. 0as tabletas digitalizadoras son unos dispositivos de entrada que permiten digitalizar figuras y gr#ficos vectoriales. "st#n integradas generalmente por una superficie plana* que contiene en su interior una rejilla formada por cientos de l+neas de cobre por las que circulan corrientes perpendiculares independientes. /ara dibujar se utiliza un l#piz especial o trazador conectado a la tableta* en cuyo interior se encuentra un peque9o electroim#n que modifica el voltaje en cada una de las rejillas de la tableta proporcionalmente a su posicin sobre ella* lo que permite a sta establecer la posicin del puntero del l#piz* su orientacin e inclinacin y la presin con que el usuario aprieta el l#piz. 0a tableta est# conectada al ordenador* donde un programa gr#fico va recogiendo los puntos y trazos marcados por el l#piz sobre la tableta* present#ndolos en pantalla y asumindolos a todos los efectos como propios y pertenecientes al gr#fico que en ese momento se encuentra activo en el mismo. 0as tabletas suelen presentar un #rea activa m+nima de tama9o DJ< AL $171 x 8I mm E x B pulgadas% y una resolucin que ronda las 1.L77 lpi $l+neas por pulgada%* aunque tambin es normal encontrarlas de tama9o DJ<S AB con E777 lpi y m#s. -e conectan a la computadora a travs de cualquier puerto v#lido al efecto $generalmente un puerto >-A% o por medios inal#mbricos* que presentan la ventaja de eliminar las posibles molestias causadas por los cables.
&S)R-C)-RA %& #*S ARCH$V*S" PR*2&C)*

/ara ejecutar cualquier arc(ivo* debes buscarlo* por lo que debe existir orden en la forma en que almacenas los

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diferentes arc(ivos* ya que al crear una proyecto de sta naturaleza* comprender#s que necesitas diversos arc(ivos con diferentes formatos* a continuacin observa la siguiente propuesta de la estructura de arc(ivos&

GLOSARIO AGP& puerto acelerador de gr#ficos. /ermite correr velozmente arc(ivos gr#ficos tridimensionales. A" !&-!a& trmino que (ace referencia a la apertura del diafragma. "l diafragma es una parte del objetivo que funciona como el iris del ojo (umano* abrindose o cerr#ndose para regular el paso de la luz. A!&(:a%&(n8& oloquialmente cualquier efecto que degrade una imagen cuyo patrn no es aleatorio. Jncluye los efectos de la compresin N/"!* Halos* "fectos de la reduccin de ruido* etc. "l ruido no se considera artefacto. B"+& bits por segundo. B-+& enlace com)n' conductor com)n' v+a de interconexin. Mtodo de interconexin de dispositivos mediante una sola l+nea compartida. Can' la& es la unidad b#sica del -J de intensidad luminosa en una direccin dada* de una fuente que emite una radiacin monocrom#tica de frecuencia LB7 [ 1712 (ercios y de la cual la intensidad radiada en esa direccin es 1CI3E vatios por estereorradi#n. CCD& Dispositivo empleado para captar im#genes. "n los esc#ner* suele tratarse de una fila de clulas que se desplaza* y en las c#maras digitales de una matriz bidimensional. ada clula est# formada por una fotoclula y un condensador. 0a carga que adquiere el condensador depender# de la cantidad de luz recibida por la fotoclula. CD& <ormalmente se refiere a un disco compacto. >n almacenar cerca de IL7 Mb de informacin. ompact Disc para la computadora ser# capaz de

C6l-la :#&# l6%&!(%a. U#lvula que se encuentra en el lector de sonido $vase% del proyector y que transforma las vibraciones luminosas provocadas por la banda de sonido en vibraciones elctricas& es tambin el componente fundamental del fotmetro C*' %& KdificadorCD" odificador. "lemento de softGare o (ardGare que convierte una se9al de audio o v+deo de un formato a otro. "s imprescindible disponer del cdec asociado a cada formato para reproducir los arc(ivos que se (ayan creado utilizando ste. /or ejemplo* no podr#s escuc(ar una cancin en M/E si no dispones de un cdec de dic(o formato. C#)"! +(*n& onjunto de tcnicas que* al ser aplicadas a un arc(ivo* permiten disminuir considerablemente su

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tama9o. /ara que puedas (acerte una idea de los niveles de compresin que se pueden conseguir* consulta la imagen situada en la siguiente p#gina. CRT: at(ode May 6ube. 6ubo de rayos catdicos de un monitor* presente en la mayor+a de las computadoras de escritorio. D(a:!a8)a: /ieza mec#nica que forma parte del objetivo usualmente con forma de disco o sistema de aletas. -u misin es regular el caudal de luz que fluye a travs del objetivo mediante su mayor o menor apertura DPI& puntos por pulgada. 0#&#+ n+(>l & sensible a la luz. In& !"#la%(*n& proceso mediante el cual al redimensionar una imagen obtenemos nuevos pixels a partir de los de la imagen original. -u misin es sobre todo suavizar el pixelado que se produce al ensanc(ar im#genes y obtener ampliaciones que den buenos resultados al imprimir. LCD& /antalla de cristal l+quido $0iquid rystal Display%. L"(& 0+neas por pulgada. <)mero de l+neas impresas en una pulgada vertical. Ma% # Ma%(n&#+A& onocida gama de ordenadores realizada por Apple* inicialmente basada en procesadores de la serie I3777 de Motorola* y (oy en d+a en procesadores /oGer/ M 8aA !&/: $MHz%& >n milln de (ertz o (ercios. PCMCIA& /ersonal omputer Memory ard Jnternational Association. 6arjetas de expansin de memoria que aumentan la capacidad de almacenamiento. P(7 l& combinacin de PpictureP y PelementP. "lemento gr#fico m+nimo con el que se componen las im#genes en la pantalla de una computadora. P(7 la'#& efecto debido a la discretizacin en pixels de la imagen que produce un escalonamiento o dentado de sierra en las l+neas diagonales. Pla%a a% l !a'#!a ' 8!G:(%#+& circuito que se agrega a una computadora para mejorar los recursos gr#ficos y darles m#s velocidad. Pl-8 I "la$& significa Penc(ufar y usarP. Meconocimiento inmediato de un dispositivo por parte de la computadora* sin necesidad de instrucciones del usuario. Pl-8?(n& programa que puede ser instalado y usado como parte del navegador. >n ejemplo es Macromedia\s -(ocTGave* que permite reproducir sonidos y animaciones. PPP& /untos /or /ulgada. "s la medida que se emplea en la evaluacin de las impresoras. -e relaciona muy especialmente con la calidad de impresin. uanto mayor sea la cantidad de puntos por pulgada que imprima una impresora* m#s detallada ser# la imagen y m#s n+tidos ser#n los bordes. R +#l-%(*n& n)mero m#ximo de pixeles que se ven en una pantalla. Dos ejemplos& 377 x I77 y IB7 x B37. C "n una impresora* la resolucin es la calidad de la imagen reproducida y se mide en dpi. Sa)"l(n8& 6raduce al castellano por PmuestreoP. "s un trmino complejo relacionado con la conversin del sonido analgico al formato digital. 0a tcnica de conversin con la que se crea el sonido de onda se basa en

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(acer que la tarjeta de audio busque el sonido correspondiente a un instrumento en una seleccin de grabaciones reales* y genere el sonido bas#ndose en esa PmuestraP. TTL& Medicin a travs de la lente $6(ru 6(e 0ens%. /uede referirse a la medicin de la exposicin* aunque se usa m#s a menudo (ablando de la luz necesaria para el disparo del flas(. "n vez de calcular a priori la potencia de flas( necesario* se calcula en tiempo real con un sensor de la luz reflejada en la pel+cula* y se corta el destello cuando se ve que (a llegado la suficiente. USB& Aus serie universal $universal serial bus%* un tipo de conexin serie que se pueden conectar varios dispositivos a un mismo puerto $(asta 128%* se pueden conectar con la computadora encendido. UXGA es un acrnimo de >ltra "xtended !rap(ics Array y pertenece a la categor+a Drivers. 1GA& Matriz gr#fica de video $Uideo !rap(ics Array%. 6arjeta gr#fica de computadoras / y compatibles. XGA& es un acrnimo de eVtended !rap(ics Adaptor y pertenece a la categor+a Drivers.

Wa5& extensin de un arc(ivo de sonido llamado PGaveP* creado por Microsoft. -e (a convertido en un est#ndar de formato de audio para / . -e puede usar tambin en Macintos( y otros sistemas operativos.

CASO DE ESTUDIOS O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Debes realizar las siguientes actividades* selecciona el (ardGare que est#s utilizando para el desarrollo de tu animacin& !enera la estructura de arc(ivos para su almacenamiento* y gu#rdalas con ese orden. apturar yCo importar las fuentes de v+deo y audio a emplear en el proyecto mediante el uso de las aplicaciones adecuadas. Dibuja las im#genes a emplear en el proyecto "scanear im#genes y fotograf+as a emplear en el proyecto. !raba las voces a emplear en el proyecto. Mealizar un sistema de arc(ivo de fuentes.

BIBLIOGRA0=A Huet* A. $277I%. El guin. "spa9a& "ditorial /AJDK-. !onz#lez* . $277L%. El guin. Mxico& "ditorial 6MJ00A-. ;ield* -yd $2771%.El libro del guin: Fundamentos de la escritura de guiones. Madrid./lot "diciones. SITIOS WEB $-itios consultados el L de diciembre de 2711%

http://www.1001freefonts.com/ , http://www.dafont.com/es/ http://www.fontreactor.com/ , http://www.urbanfonts.com/ , http://www.creamundo.com/ , Digitalizacin de imgenes: http://www.desarrolloweb.com/articulos/1 0!.php http://www.desarrolloweb.com/articulos/1"!#.php ,
;uentes gratuitas&

, , ,

Diccionarios:

http://www.susana$translations.de/dicespanol.htm

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http://www.decamaras.com/%&'/component/option,com(glossar)/*temid,+##/func,displa)/letter,*

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BLOQUE III TEMTICO

D +a!!#lla! $ "!#8!a)a! la an()a%(*n '(8(&al.

0a+ J. Modelar los elementos vectoriales definidos en el guin tcnico de un proyecto de animacin en un programa de animacin en 2D.

D )#+&!a%(*n ' l %!-%

n l ' + )" 2#

RESULTADOS DE APRENDI3A4E omposicin. Modelado de elementos 2D.

Al modelar los elementos vectoriales definidos en el guin tcnico los expresa de forma gr#fica al crearlos mediante una serie de procedimientos propios de la aplicacin de animacin en 2D que permiten aportar los elementos necesarios para la solucin de la pel+cula en 2D* organiz#ndolos en librer+as.

0a+ K. Animar los modelos y las representaciones gr#ficas en un programa de animacin en 2D.

D )#+&!a%(*n ' l %!-%

n l ' + )" 2#

RESULTADOS DE APRENDI3A4E
Animacin. Jnterpolacin de formas y de movimiento. Aiblioteca* s+mbolos* instancias y escenas. M#scaras* texto y mapas de bits y audios. Aotones. Movie clips.

Al animar los modelos y las representaciones gr#ficas utiliza un programa inform#tico de animacin en 2D aplicando procedimientos definidos por la aplicacin y orden#ndolas por escena.

0a+ L. /rogramar una pel+cula interactiva y din#mica al controlar todos los objetos de la animacin a travs de actionscript.

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RESULTADOS DE APRENDI3A4E
/rogramacin con actionscript. omponentes* sonido* video y publicacin.

Al programar la pel+cula interactiva y din#mica mediante sentencias propias del lenguaje de animacin en 2D* controla los elementos multimedia digitalizados y generados ordenados por escena que resuelven la animacin solicitada.

ACTI1IDADES DE ESTUDIO A continuacin se da una p#gina Reb* para que la consultes y realices los tutoriales propuestos&

(ttp&CCGGG.ilovemedia.esCflas(ScsLC
CASO DE ESTUDIOS O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Debes realizar las siguientes pr#cticas propuestas. rear una carpeta para las pr#cticas y elementos multimedia que se utilicen para el desarrollo de las mismas. 6ermina el proyecto de animacin que se inici en la fase J* aplicando lo sugerido en esta gu+a.

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