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Como usar el pensamiento de diseo en proyectos de innovacin social

Basado en: The Human Centered Design Toolkit, desarrollado por IDEO www.innovationforsocialchange.org

Qu es lo que se busca?
Innovar en la base de la piramide social?

Ingresar a una nueva regin?

Adaptar tecnologa a un lugar? Comprender mejor las necesidades de los miembros de una comunidad? Encontrar nuevas formas de evaluacin y monitoreo?

Diseo Centrado en las personas


Es un proceso y conjunto de herramientas y tcnicas enfocadas en crear soluciones a problemas del mundo. Productos Servicios Ambientes Organizaciones Modos de Interaccin (experiencias). Deseable Factible Viable

Human-Centered Design (HCD)

Tipos de solucin

A travs de tres enfoques

3 lentes o enfoques
Punto de partida

Qu desea la gente?

Deseabilidad

El proceso DCP comienza examinando las necesidades, los sueos y los comportamientos de las personas que se vern beneficiadas por las soluciones resultantes. Se pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que necesitan

Factibilidad
Qu puede ser financieramente viable?

Viabilidad
Qu es tcnica y organizacionalmente factible?
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El Proceso
El Proceso Empieza con la identificacin de un reto especifico que se quiere resolver Pasa por tres fases principales: Escuchar Crear Entregar o Socializar El Equipo Durante el proceso el equipo pasar de observaciones especificas a sntesis abstractas para ms adelante volver a lo especifico mediante el diseo de soluciones concretas.

El Proceso

Especificar soluciones tangibles

Observaciones especficas acerca de las personas

Sintesis abstractas para descubrir elementos de inspiracin y temas a abordar


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Fases
Escuchar

Entregar / Socializar

Crear

El Proceso
ESCUCHAR CREAR ENTREGAR
Durante la etapa Escuchar, el equipo de diseo recopilar historias, ancdotas y elementos de inspiracin. Tendr que prepararse para la investigacin y gua del trabajo de campo.
En la etapa Crear el equipo trabajar en un ejercicio cuyo fin ser recopilar lo que se ha observado en las personas para ponerlo en marcos tericos, oportunidades, soluciones y prototipos. Durante esta fase pasarn de un pensamiento concreto a un pensamiento ms abstracto en la identificacin de temas y oportunidades, para despus volver a lo concreto mediante soluciones y prototipos. La etapa Entregar es en la cual empezar a realizar las soluciones a travs de un modelo financiero de ingresos y de costes, de la evaluacin de capacidades y de la planificacin de la implementacin. Esto ayudar a lanzar nuevas soluciones en el mundo.

El Proceso

Lo ideal para estar preparados


EQUIPOS MULTIDISCIPLINARIOS Los retos a enfrentar son complejos y es probable que ya hayan sido explorados por otros. Este equipo trabajar mejor si consiste en un grupo de 38 individuos, uno de los cuales es el facilitador. Habr ms oportunidades de encontrar soluciones inesperadas si pueden interactuar personas provenientes de disciplinas diferentes y distinto nivel educativo, ya que enfocarn los problemas desde diversos puntos de vista. ESPACIOS DEDICADOS Teniendo un espacio separado para el proyecto le permite al equipo estar constantemente inspirado por imgenes de las observaciones, inmerso en notas de Post-it y siguiendo paso a paso el progreso del proyecto. Si es posible, busca un espacio dedicado a que tu equipo de diseo se concentre en el reto. LIMITES DE TIEMPOS CONTROLADOS Mucha gente ha notado que trabaja mejor cuando tiene una fecha lmite y plazos de entrega fijos. Asimismo, es probable que un proyecto de innovacin que tenga principio, medio y fin, mantenga al equipo motivado y con la atencin puesta en seguir adelante

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4 Escenarios de Uso

Escenario 1: La Semana de inmersin profunda

Escenario 2: La inmersin profunda de varios meses

Escenario 3: Activacin de conocimientos ya existentes

Escenario 4: Complementando actividades existentes de largo plazo

Escenario 1: La Semana de inmersin profunda


Cronograma de una semana
Este modo de accin fuerza al equipo de diseo a trabajar rpidamente para recopilar y analizar datos, y luego pasa rpidamente a las soluciones, prototipos y planes. El marco de una semana es un perodo que resulta lo suficientemente largo para adquirir buen entendimiento del tema y lo suficientemente corto para que una organizacin con escasos recursos pueda superar el desafo.

Use este formato en caso de:


Necesites aprender rpidamente alguna rea o reto nuevo. Necesites activar el pensamiento sobre un problema que no se ha podido resolver durante un largo periodo. Quieras refrescar el pensamiento del equipo.

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Escenario 2: La inmersin profunda de varios meses


Cronograma de varias semanas o meses
En el caso de un desafo o problema complejo, esta modalidad de uso permite tanto la comprensin como la elaboracin de teoras ms profundas y matizadas. Con un marco temporal ms amplio, se pueden examinar ms lugares y se pueden hacer participar en el proceso ms actores de la cadena de valor.

Use este formato en caso de:


Necesites disear soluciones robustas y los fondos de implementacin estn disponibles. Dispongas de los recursos para implantar pensamiento exhaustivo en un reto multifactico. Necesites acoplar a muchos protagonistas durante el proceso, gente como socios, accionistas de la cadena de valor, donantes, etc.

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Escenario 3: Activacin de conocimientos ya existentes


Cuando ya se dispone de datos A menudo las organizaciones tienen muchas investigaciones e informacin que ya existen pero no pueden convertir toda esa informacin en soluciones procesables. En este caso, los procesos resumidos en Crear y Entregar pueden ayudar al equipo para transformar todo lo que saben en cosas que se pueden empezar a hacer. Use este formato en caso de: Tenga una gran cantidad de datos y no sepa qu hacer con ellos. Hayan escuchado ancdotas interesantes contadas por los participantes locales y quieran saber si esas historias puedan inspirar oportunidades o soluciones nuevas. Se tenga una metodologa de investigacin robusta que gusta ms que la que sugiere este mtodo.

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Escenario 4: Complementando actividades existentes de largo plazo


Anticipndose/Innovando: Muchos de los mtodos del DCP se pueden aplicar oportunamente a los retos que la organizacin o comunidad enfrentar en tecnologa, adaptacin, monitorizacin y evaluacin, etc. Algunas de estas tcnicas pueden resultar tiles para infundir el espritu de innovacin en las actividades cotidianas, an cuando no se disponga de un Reto de Diseo explcito. Este escenario se presenta en caso de: Quiera agregar una tcnica nueva a las rutinas de trabajo. Encuentres que un mtodo de este mtodo es aplicable a los desafos que enfrenta a diario. No se cuenten con los recursos necesarios para un proyecto de DCP; pero se quierasinfundir el espritu del Diseo Centrado en las Personas en el trabajo cotidiano.

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ESCUCHAR. Objetivos, Resultados y Mtodos


Objetivo Resultados Escuchar las historias de la gente Observar la realidad de los miembros de la comunidad. Comprender con mayor profundidad sus necesidades, obstculos y limitaciones. Cmo?
Los mtodos de investigacin cualitativa le permiten al equipo de diseo desarrollar una profunda empata hacia la gente para la que est diseando, cuestionar supuestos y sugerir soluciones nuevas. En los primeros pasos del proceso, la investigacin es generativa sirve para estimular la imaginacin y agudizar la intuicin sobre oportunidades e ideas novedosas. En las ltimas fases, estos mtodos pueden ser evaluativos sirven para captar rpidamente cul es la respuesta de la gente a las ideas y a las soluciones propuestas.
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El diseo de soluciones significativas e innovadoras que sirvan a los miembros de la comunidad comienza con la comprensin de las necesidades, esperanzas y aspiraciones que ellos tienen para el futuro.

ESCUCHAR: 6 Pasos
1. Identificar un reto de diseo 2. Indagar sobre lo que ya se conoce

6. Desarrollar un Paradigma

5. Desarrollar un enfoque para las entrevistas 4. Elegir los mtodos de investigacin

3. Identificar a las personas con quienes hablar

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CREAR
De la Investigacin a la Solucin
Para ir de la investigacin a las soluciones concretas, hay que pasar por un proceso de sntesis e interpretacin. Esto exige por una parte un proceso de reduccin y seleccin de la informacin y, por otra, que se transformen las intuiciones sobre la realidad del presente en un conjunto de oportunidades para el futuro. Esta es la parte ms abstracta del proceso, que tiene lugar cuando las necesidades concretas de unos individuos se transforman en intuiciones agudas sobre el conjunto de la poblacin y en un sistema de modelos interpretativos que el equipo crea. Una vez que el equipo define las oportunidades, es capaz de generar cientos de soluciones a travs de la tormenta de ideas y ms tarde de concretar algunas pocas en prototipos. Durante esta fase, se crean soluciones teniendo en cuenta slo el filtro de la deseabilidad del cliente.

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CREAR: Objetivos
Dar Sentido a los datos Identificar patrones Definir Oportunidades Crear Soluciones

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CREAR: 4 Actividades Clave


Sintesis Lluvia de Ideas Prototipado Retroalimentacin - Iteracin

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CREAR: 7 pasos
Paso 1: Desarrollar un Enfoque Paso 7: Recoger comentarios Paso 2: Compartir historias

Paso 6: Concretar la ideas

Paso 3: Identificar Patrones

Paso 5: Lluvia de ideas de soluciones alternativas

Paso 4: Crear reas de oportunidad

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ENTREGAR/SOCIALIZAR
Una vez que el equipo de diseo ha creado muchas soluciones que son deseables, es el momento de considerar cmo volverlas factibles y viables. La fase de entrega lleva a la implementacin de las ideas principales. Las ideas expuestas en este mtodo sirven para complementar los procesos de implementacin existentes en la organizacin y pueden inducir adaptaciones en las soluciones que se venan dando. En esta fase: Se identifican las capacidades que se requieren Se crean modelos de sostenibilidad financiera Se programa un flujo de proyectos innovadores Se hacen planes piloto y Evaluaciones de impacto.

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ENTREGAR: Productos
Antes de entregar las soluciones a los miembros de la comunidad habr que determinar las capacidades y los modelos financieros necesarios para asegurar que dichas soluciones se implementen bien y que sean sostenibles en el largo plazo. Tambin habr que crear un plan de iteracin y de capacitacin continua.
EVALUACIN DE LA FACTIBILIDAD EVALUACIN DE LA VIABILIDAD FLUJO DE PROYECTOS DE INNOVACIN PLAN PARA LA IMPLEMENTACIN PLAN DE CAPACITACIN
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ENTREGAR: 6 Pasos
Paso 1: Desarrollar un modelo de ingresos sostenible Paso 6: Crear un plan de aprendizaje Paso 2: Identificar las capacidades que se necesitan para ejecutar las soluciones

Paso 5: Planear programas piloto y reiteraciones Paso 4: Crear un cronograma de implementacin

Paso 3: Planear un flujo de soluciones

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