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Deus Ex: Insurreccion RPG

v2.0

El Juego de Rol de accin e intriga en un futuro distpico


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INDICE
GLOSARIO DE TERMINOS EL MUNDO DE DEUS EX LINEA TEMPORAL LOCACIONES BASE LUNAR OMEGA: DETROIT: CIUDAD FLOTILLA: ESTACION ESPACIAL COMERCIAL HEAVEN: HENGSHA: HONG KONG: LONDRES: CONURBACION DALLAS-FORTH WORTH: CONURBACION MINNEAPOLIS-SAINT PAUL: RIO DE JANEIRO: CONURBACION CHICAGO-MILWAUKEE: CONURBACION SEATTLE-TACOMA-BELLEVUE: DUBAI: CONURBACION TOKYO-OSAKA-KOBE: MONTREAL: NUEVA YORK: NUEVA DELHI: PANCAYA (1-4): PARIS: LAS RUINAS DE SAN FRANCISCO: SHANGHAI: SINGAPUR: EL CAIRO: CONURBACION SEOUL-INCHEON: CORPORACIONES EMPRESARIALES ORGANIZACIONES CRIMINALES Y GRUPOS TERRORISTAS ORGANISMOS GUBERNAMENTALES DE ESPIONAJE Y SEGURIDAD SOCIEDADES SECRETAS SISTEMA 1.1 CREACIN DE PERSONAJES 1.2 SELECCIONAR OCUPACIN 4 7 11 24 24 24 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34 35 35 36

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CELEBRIDAD: CRIMINAL: ESPA: GUARDAESPALDAS: HACKER: INVESTIGADOR: MERCENARIO: MILITAR: NEO NMADA: PILOTO: REPORTERO: TECNO-MDICO: 1.3 ADQUIRIR HABILIDADES VENTAJAS Y DESVENTAJAS DESVENTAJAS VENTAJAS COMBATE HACKEO IDEAS PARA MISIONES

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Glosario de Terminos
Algunos de estos trminos son usados a lo largo del suplemento y dentro del mundo del juego, por lo que convendra familiarizarse con algunos de ellos. Aumentado: Una persona que posee aumentos mecnicos, ya sea prtesis cibernticas biomecnicas o implantes. Aumentacin Humana: Una tecnologa creada originalmente para proporcionar prtesis biomecnicas que reemplazaran miembros perdidos. Con el tiempo su uso en pacientes sanos que optaban por la aumentacin mecnica y de soldados en el ejrcito, se popularizo.

Aumento (Mecnico): Una prtesis y/o implante biomecnico. Creado para reemplazar un miembro orgnico y mejorar las capacidades fsicas y mentales del sujeto.

Biochip: Un dispositivo de tamao muy pequeo construido mediante tcnicas de fotolitografa o robots piezoelctricos. Los biochips estn compuestos por un material biolgico conocido dispuesto sobre una matriz de silicio, plstico o cristal, que se emplea para obtener informacin sobre determinadas secuencias genticas. El biochip es la parte integral ms importante del Hub Neural. El Hub Neural, o Concentrador, es la unidad de procesamiento central para todas las tecnologas de aumento en post-humanos. Es la puerta de entrada a travs de la cual los aumentos se encuentran todos conectados, va fibras de comandos neuronales en lo profundo del cerebro, permite al usuario hacer interfaz directa con sus aumentos y controlarlos sin problemas. Todos los aumentados deben poseer un Hub Neural para funcionar. La modificacin de hardware del Hub Neural y los biochips que lo integran est estrictamente prohibida por normativas de la Organizacin Mundial de la Salud para la Tecnologa de Implantes y Medicinal.

La alteracin de un biochip puede resultar en la infeccin de un virus de datos, fallos del sistema, y la induccin al Trastorno Discognitivo Ciberntico (TDC). Bioenerga: Los aumentos, al estar formados por partes mecnicas, requieren una fuente de energa para funcionar. La Energa Bioelctrica, o Bioenerga, producida por el cuerpo humano de forma natural es la fuente que alimenta estos dispositivos. Chatarreros: Se denomina a esta forma a los criminales que se dedican al robo y trafico de aumentos. Suelen estar organizados con otras agrupaciones criminales, en particular con las tradas de China y Taiwn. Cromado: Un epteto despectivo usado por lo general por los puristas para referirse a los individuos aumentados. Otros trminos similares son tostadora, profanacuerpo, meta, augs, etc. La Falla: Un fenmeno que afecto a todos los individuos con aumentos mecnicos en el 2027. Se dio cuando un sinfn de informes de fallos e interferencias electroestticas, que iban desde pequeos retrasos en los arranques hasta defectos posiblemente mortales, se reportaron en todo el mundo. La causa de dio debido a un error en los biochips implantados. Los chips corran con el peligro de dejar de transmitir impulsos neuronales a los dispositivos inorgnicos implantados. El problema se intent subsanar con un reemplazo del biochip que funcionaba de interfase entre los aumentos y el cerebro humano, pero sus consecuencias se siguen viendo hasta la actualidad con el aumento de casos reportados de psicosis de aumentacin. Conurbacin: Una conurbacin es la unin de reas metropolitanas. Tanto para la geografa como para el urbanismo, los trminos "conurbacin" y "conurbano" tienen que ver con el proceso y el resultado del crecimiento de varias ciudades (una o varias de las cuales puede encabezar al grupo) que se integran para formar un solo sistema que suele estar jerarquizado, si bien las distintas unidades que lo componen pueden mantener su independencia funcional y dinmica. Tambin son conocidas como Metroplex. Natural: Una persona que carece de aumentos. Ya sea por decisin propia, o por sufrir del sndrome de rechazo de aumentos. Neuropocina: Una droga usada para evitar que el tejido glial cubra los aumentos mecnicos, causando de esta manera un dolor cada vez ms agudo y probablemente la muerte. Este medicamento est patentado por la VersaLife y se vende en todas las clnicas de L.I.M.B. Piesplanos: Un termino despectivo usado por los habitantes de ciudad Flotilla para referirse a los habitantes de la superficie. Purista: Una persona que est en contra de los aumentos. Ya sea por considerarlos una profanacin del propio cuerpo humano, algo antinatural, o por simples prejuicios. 5

Polica Rentado: Un termino despectivo para dirigirse a un guardia de seguridad o empleado de una compaa de seguridad privada como InterGuarda o Dynacore.

RCA (Reto de Combate Aumentado): Una organizacin dedicada a establecer las reglas y fundamentos, a escala mundial, de las peleas entre luchadores aumentados.

SensoSIM (Sensorio Simulado): Una nueva forma de entretenimiento que consiste en grabar las experiencias sensoriales de una persona, para reproducirlas en la mente de otra. Desarrollado a partir de la terapia de simulacin sensorial en 2025, una terapia experimental que pretenda utilizar los mecanismos de plasticidad neural para ayudar en la recuperacin de la funcin somatosensorial despus de un dao causado por el envejecimiento cognitivo (senilidad), o de un accidente cerebrovascular. Sndrome de Deficiencia Darrow (SDD): Tambin llamado Sndrome de Rechazo de Aumentos, es una condicin gentica pre-existente que le hace a una persona imposible acceder a la tecnologa de aumentos, por consecuencia del rechazo de tejidos, e inmunidad al efecto de la neuropocina. Transhumanista: Alguien que modifica su cuerpo mediante la tecnologa de aumentacin, o se muestra a favor de ella en contraposicin a los puristas. Trastorno Discognitivo Ciberntico (TDC): Tambin llamado Psicosis de Aumentacin. Es una condicin psicolgica que afecta a algunas personas que han recibido aumentos mecnicos. A medida que la persona aumentada se da cuenta de su dependencia de la asistencia mecnica, pueden llegar a sentir una prdida de control o la prdida de su humanidad, llevndolos a comportarse de forma irracional e incluso peligrosa. Zyme: Una droga psicoactiva sumamente potente pero que tiene un efecto estimulador en quien la toma. Es tambin usado como una droga de combate que mejora los reflejos y permite resistir ms dolor fsico y cansancio de lo normal. Usada principalmente por los miembros del FSN para poder combatir a las tropas aumentadas de la UNATCO. La droga de se puede administrar de forma oral, o mediante un estimyector hipodrmico. 6

El Mundo de Deus Ex
Deus Ex: Insurreccin se desarrolla en un futuro cercano. Sin embargo, el presente suplemento no pretende ser un documento proftico sobre el futuro que nos depara. Sino apenas es un juego de rol desarrollado en un futuro probable o alterno, si se lo prefiere llamar as. Es el ao 2032. Una poca de cambios radicales, y avances tecnolgicos. Pero tambin es una poca de conflictos y violencia. Las corporaciones tienen ms poder que los gobiernos, y la sociedad se tambalea cuando movimientos armados se sublevan contra los mismos. Todo el mundo pelea por el control, por el poder.

Es tu decisin tomar partido en los enfrentamientos que se avecinan. Pero, sabes siquiera de que bando ests luchando realmente?. Deus Ex: Insurreccin (DX:I) es una ambientacin creada dentro del universo de la serie de juegos de Deus Ex y su novela, Deus Ex: Efecto caro. La partida esta ambientada para jugarse entre el 2032-2035, dentro de la lnea temporal de la ambientacin. Esta es una poca de turbulentos conflictos que sacuden a los Estados Unidos y prcticamente a todo el mundo. El ttulo de la partida hace referencia tanto al levantamiento de grupos secesionistas en la regin noroeste de USA. Como a la escisin y posterior declaracin de guerra que hace el grupo secreto conocido como Majestic 12 a sus antiguos benefactores y aliados, los Illuminati. Existen similitudes entre nuestro mundo y el de Deus Ex, pero la diferencia fundamental que cambio el tejido mismo de la realidad fue el del surgimiento de las Tecnologas de Aumento. La biomecnica ha sido desde sus inicios, una ciencia dedicada al estudio de la implementacin funcional de componentes mecnicos o inorgnicos con componentes mecnicos vivos. Esta tecnologa se desarrollo (inclusive dentro de nuestra lnea temporal) como una respuesta y solucin a la prdida de miembros como brazos y piernas, y su subsecuente reemplazo por prtesis artificiales. 7

En la actualidad los avances en este campo han dado progresos impresionantes. Se pueden citar varios casos de hombres y mujeres que, despus de sufrir accidentes terribles, han conseguido en al ciencia la posibilidad de recomponer sus vidas con modernas prtesis que no solo les permiten tomar objetos (mediante impulsos musculares a los cuales responden las prtesis), sino que adems han experimentado sensacin de agarre e inclusive calor de estos miembros artificiales.

Pero, en el mundo de DX:I, el avance tecnolgico en el campo de las prtesis biomecnicas ha llegado a tal punto que se ha dado en llamar la revolucin de la aumentacin mecnica humana. Esta nueva clase de prtesis (o aumentos como prefiere referirse a ellos el publico), estn pensados no solo para la gente que tuvo la mala fortuna de perder un miembro orgnico, sino que estn pensados par comercializarse en masa. En DX:I, la gente que est perfectamente sana, escoge optar por la aumentacin humana, algunos inclusive lo ven como parte de la evolucin. Otros grupos, por el contrario, ven el avance de la ciencia de aumentos cual caja de Pandora. Sostienen que los aumentos desensibilizan y deshumanizan a las personas, hacindoles creer que se vuelven ms que humanos cuando en realidad los estn volviendo menos. La implementacin de los aumentos en el campo militar tambin preocupa a muchos. Hay inclusive grupos que afirman que los gobiernos o las corporaciones usan los aumentos para crear maquinas asesinas que acaten todas sus ordenes, y de esa manera mantener controlado y reprimir salvajemente al pueblo. Con el surgimiento de la UNATCO, la Coalicin Anti-Terrorista de las Naciones Unidas, muchas de las sospechas de que los gobiernos pretendan formar un organismo de seguridad que impusiera sus intereses sobre cualquier nacin del globo, se volvieron ms numerosas. En particular a causa de que la UNATCO estuviera formada no solo por los mejores soldados y agentes de los pases miembros de las Naciones Unidas, sino tambin a causa de que muchos de sus reclutas trabajaran para grupos de reputacin dudosa como las desaparecidas PMCs. En particular, Belltower Associates.

El mundo de Deus Ex es tambin un mundo de conflictos. En donde diversos grupos de naturaleza sombra se enfrentan por el poder. Las corporaciones tienen ms poder que los gobiernos mismos, de hecho algunos afirman que son los verdaderos gobernantes en las sombras. Otros hablan de antiguas sociedades secretas que conspiran en contra de la humanidad desde hace generaciones. El estallido de conflictos sociales y protestas se hace cada vez ms cotidiano, y diversas organizaciones terroristas buscan desestabilizar las estructuras de los gobiernos aduciendo que luchan contra un rgimen tirnico. En los Estados Unidos esto se lleva a la ensima potencia. Cuando el FSN, o las Fuerzas Secesionistas Noroccidentales se renen con el objetivo de separarse de la Unin.

Como si fuera poco. Las calles de las ciudades son lugares controlados por pandilleras y diversas agrupaciones criminales. Plagados de criminalidad y fustigado por el azote de las drogas, como por el ejemplo la zyme. 9

La gente busca evadirse de toda esta dura realidad, y nuevas formas de entretenimiento como el SensoSIM se difunden. Una innovadora tecnologa que permite grabar las experiencias sensoriales de una persona, para luego poder reproducirlas en el cerebro de otras. Pero esto lleva aparejados nuevos problemas, como el de la venta de sensosim porno ilegal o el snuff. En definitiva. En DX:I los jugadores pueden optar por ser operativos de la UNATCO luchando contra el terrorismo internacional, matones trabajando para organizaciones criminales como las triadas o la mafia rusa, hackers miembros del grupo ciberterrorista Sihlouette, mercenarios trabajando para Inter-Guarda, agentes de la organizacin secreta de espionaje Echelon IV, militantes activos del FSN, o simplemente un habitante ms de este mundo tambalendose al borde de un abismo de caos y desesperacin. Lo principal en las partidas es tener en cuenta que en el mundo de Deus Ex las teoras de conspiracin tienen cierta base real, y de que existen fuerzas que luchan entre s por determinar el destino de la humanidad. El inicio de una partida podra ser simple, pero a medida que se valla revelando la trama los personajes jugadores se encontrarn de que existen otras Fuerzas y Poderes actuando tras bastidores, y que inclusive ellos podran estar trabajando sin saberlo para una de ellas.

No es el fin del mundo Pero desde aqu puedes verlo.

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Linea Temporal
La siguiente es una lnea temporal que detallan los hechos ms importantes de la ambientacin de Deus Ex: Insurreccin. Los sucesos que dan forma al mundo de Deus Ex transcurren en una ucrona o realidad paralela a la nuestra, por lo que si bien algunos de los sucesos que se describen sucedieron en nuestra realidad, otros en cambio no sucedieron, no sucedern, o no deberan suceder. 1973 - David Rockefeller forma la Comisin Trilateral, una organizacin internacional privada, establecida para fomentar una mayor cooperacin entre los Estados Unidos, Europa y Japn. - En Blackheath, sur de Londres, el magnate de las comunicaciones y fundador del conglomerado de medios Grupo Picus, Sir Martin Darrow, da la bienvenida al mundo a su nico hijo. Hugh Darrow demuestra ser un empresario visionario cuyas innovaciones e ideas revolucionarias crean no solamente la tecnologa de aumentacin, sino que cambian el mismo tejido de la sociedad. 1976 - El programa seminal Orculo es desarrollado por Peter Langston para el sistema de investigacin V5 UNIX en el Centro de Ciencias de Harvard. 1978 - Un profesor australiano desarrolla la primera biotecnologa neurosensorial segura y eficaz que conecta directamente la tecnologa electrnica con el componente fisiolgico del sistema nervioso central. Con la ayuda de esta nueva tecnologa, su paciente se convierte en el primer ser humano del mundo en recibir un implante coclear de mltiples canales despus de perder la capacidad auditiva como consecuencia de sufrir mltiples lesiones en la cabeza. El implante consigue devolverle parcialmente la percepcin auditiva y tonal. 1980 - La NSA designa el sistema Echelon mediante la interconexin de toda la informacin SIGNIT reunida por los miembros del acuerdo UKUSA (es decir, en Estados Unidos, Gran Bretaa, Canad, Nueva Zelanda y Australia) en un todo integrado.

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1987 - Bruce McIndoe ayuda a finalizar el sistema Echelon original. Bruce se convierte en el arquitecto principal de Echelon II, que utilizara palabras y reconocimiento de voz, as como la traduccin automtica. - Este ha sido un ao de innovacin y excelencia en el campo de la biotecnologa. Con el primer implante de un sistema de simulacin elctrica en el cerebro, y la operacin ocular Lasik que se ha efectuado a un paciente humano por primera vez, se puede decir que estamos a la cabeza. - Dr. Johan Mulkin, M.D. 1988 - 12 Agosto el NEW STATESMAN hace la primera mencin del Proyecto 415, tambin conocido como Echelon. 1989 - Lars Huttar utiliza una descripcin del programa seminal orculo para desarrollar su propio programa Orculo, que se publica en alt.sources en agosto. Este programa inspira el Orculo de Usenet. - Steve Kinzler, un administrador de sistemas y estudiante de posgrado en la Universidad de Indiana, instala el programa Huttar en silver.ucs.indiana.edu, donde se demuestra que es muy popular. Las mejores Oracularities se publican en in.bizarre, un grupo local de Indiana. 1990 - El Servicio Secreto de los Estados Unidos lanza su Operacin Sundevil, que tiene como objetivo identificar y eliminar posibles amenazas de hackers y phreakers por todo el pas. Cientos de personas son acusadas y juzgadas en ms de cincuenta ciudades, reportndose muchos casos de abuso de autoridad por parte de los agentes del gobierno y brutalidad policaca. Afortunadamente un grupo de hackers que se denomina GO5 (Group of Five) logra detener las redadas exponiendo la guerra sucia del Gobierno. 1996 - El Orculo de Usenet es renombrado Oracle Internet. Ray Moody, un estudiante graduado en la Universidad de Purdue, escribi el software bsico a travs de correspondencia que mantuvo con Kinzler. - Kinzler continuara el desarrollo del sistema, aadiendo soporte para los mensajes Oracularities y clasificaciones y, eventualmente, el Sacerdocio de Oracle un leal grupo de voluntarios que lean los cientos de preguntas y respuestas cada semana para elegir de entre ellos la mejor para su publicacin.

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- Hugh Darrow compra y moderniza una compaa inglesa productora de prtesis, creando Industrias Darrow. Con los considerables bienes de su familia a su disposicin, Darrow se asegura de que esto, as como la importancia de este evento, sea portada en las noticias. No vea otra opcin. Excepto que era mi deber el salvar una compaa que podra y salvar a la raza humana. Hugh Darrow 1997 - La soberana de Hong Kong es entregada por el Reino Unido a la Repblica Popular China. Un alto funcionario de la agencia central de China reconoce pblicamente el protagonismo que tuvieron el poder e influencia de las Tradas en esta decisin. Afirma que muchos de sus miembros son patriotas que aman a su patria. No se sabe si se trata de una postura gubernamental o una opinin personal. 1998 - Bruce McIndoe deja de trabajar en Echelon II cuando su empresa cambia de manos. - El primer implante de cerebro capaz de estimular el movimiento es instalado en un paciente por investigadores de la universidad de Emory. El artilugio, un electrodo neurotrfico, se implanta en el cerebro, lo que permite que las clulas corticales crezcan y formen conexiones neurales. Despus de varias semanas, el tejido crtico se desarrolla dentro del electrodo. Una persona puede interactuar con el mundo si sabe utilizar un ordenador, dice el doctor Bakay, promotor del electrodo neurotrfico e investigador en la Universidad de Emory. 1999 - El primero de enero Austria, Blgica, Finlandia, Francia, Alemania, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Pases Bajos, Portugal, y Espaa se unen a la Unin Europea (UE) y adoptan el euro () como su moneda de cambio. En la red circulan rumores de que estos pases cedieron a la presin impuesta por Majestic 12 (a travs de su Unin Econmica y Monetaria de la Unin Europea, o UEM). - Se da la Crisis Econmica Argentina. Algunos internautas afirman que se trata de un experimento de lo que los illuminati planean realizar a una mayor escala en un futuro prximo. 2000 - La Retina Artificial de Silicona (RAS) se implanta por primera vez en los ojos de tres pacientes casi ciegos. Contiene aproximadamente 3.500 clulas solares microscpicas que convierten la luz en impulsos elctricos, la nueva tecnologa intenta reemplazar receptores de luz daados que normalmente convierten la luz en seales elctricas dentro de la retina. 13

2001 - Toda la atencin se centra en un instalador de lneas de alta potencia que, tras perder ambos brazos en una grave electrocucin, recibe un brazo biohdrico informatizado que cambiara su vida. Conocido como uno de los primeros ciborgs reales, su extremidad completamente robtica es accionada a travs de un injerto de nervio-msculo y utiliza microordenadores en lugar de cables para realizar una amplia gama de movimientos complejos. Tambin es el primer prototipo que confiere a su portador la capacidad de sentir presin. 2002 - El paso al euro se completa. Como consecuencia: El 28 de enero el florn (NLG) muere. El 9 de febrero la libra esterlina (IEP) muere. El 17 de febrero el franco (FRF) muere. El 28 de febrero schilling (ATS) El Franco (BEF) muere. El marco alemn (DEM) muere. La peseta (ESP) muere. El markka (FIM) muere. El dracma (GRD) muere. El franco (LUF) muere. El escudo (PTE) muere. La lira (VAL) muere. La lira (ITL) muere. Esto realmente molesta a Chris Witham. - Despus de seis aos de intensa investigacin, cientficos de Industrias Darrow entrelazan electrodos PEDOT con clulas neurales vivas, lo que crea una matriz biocompatible que permite de una manera mejor la aceptacin de materiales prostticos en el tejido orgnico, Se ha tardado seis aos para conseguir un numero infinito de avances y tecnologas viables. Lo hemos conseguido. Ahora las posibilidades son infinitas. Hugh Darrow. 2004 - Comienza el avance para el proyecto Phoenix, una nueva iniciativa implementada por el ejrcito de EEUU, la cual invita a los soldados amputados en los conflictos del Golfo Prsico a una investigacin avanzada de prtesis. - Echelon II se moderniza a Echelon III y pasa a ser considerada la mayor red de espionaje y anlisis para interceptar comunicaciones electrnicas de la historia. 2005 - A partir de la creacin anterior de racimos PEDOT, cientficos de Industrias Darrow crean un biosensor revolucionario que mejora ampliamente la conexin entre el sistema nervioso humano y las extremidades artificiales. La nueva 14

tecnologa acerca a los investigadores un paso mas a la disminucin de la lnea entre lo protsico y lo orgnico. 2007 - Con vistas a aumentar la eficiencia de la produccin de prostticos avanzados, David Sarif compra y pone a punto una fbrica de automviles en Detroit. Poco despus, Sarif crea un sistema que automatiza la produccin de prostticos avanzados, convirtiendo as la nueva planta adquirida en la fabrica de aumentacin automecnica. Hemos dado grandes pasos en la fabricacin para que amputados y otros sean capaces de tenerlos en sus vidas. David Sarif. 2008 - El polmico Rancho Omega empieza a tomar forma con el apoyo de las naciones unidas y varias compaas importantes de biotecnologa, incluyendo al grupo farmacutico VersaLife. Liderando el desarrollo, la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) comienza la construccin en el nuevo centro que abrir camino a la investigacin de la gentica viral y ciencias biolgicas. Es un paso extraordinario para la OMS. Solo podemos imaginar cuanto nos ayudara en nuestra iniciativa para el control de enfermedades y el alcance de nuestra investigacin. Sven Etler, miembro del consejo de la OMS. - Estalla la Crisis Econmica Mundial. La UE y Amrica entran en recesin. 2009 - Afligido por los conflictos en Oriente Medio, el Congreso de EEUU aprueba la propuesta de ley de reciclado en el ejrcito, la cual da prtesis gratuitamente a cualquier veterano herido que se vuelva a alistar. Con muchos competidores pero poca competencia, Industrias Sarif gana el lucrativo contrato de produccin de prtesis y se convierte en el primer productor de prtesis de Estados Unidos. 2011 - Industrias Darrow publica FittestXY, la primera prueba capaz de identificar si un sujeto sufre una rara enfermedad gentica que hace el aceptar un implante no solo imposible, sino mortal. Anteriormente a esto, VersaLife haba creado la droga neuropozina, la cual impide que los sistemas inmunolgicos de los pacientes rechacen sus implantes y los expulsen de maneras dolorosas y peligrosas. Cuando incluso esto demostr ser insuficiente, Industrias Darrow se comprometio a diagnosticar la causa de estas muertes, y as salvo millones de vidas al identificar el trastorno antes de preparar las operaciones de aumentacin. FittestXY elimina el azar de una opcin definitiva para mejorar vidas, y separa la lnea entre si se es admisible la aumentacin o no. Hugh Darrow.

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- En un giro irnico del destino Hugh Darrow resulta ser el primero en ser diagnosticado con el Sndrome de Deficiencia Darrow, que impide que puedan acceder a los aumentos mecnicos a causa del rechazo de tejidos. - Dado que los aumentos son cada vez ms comunes, el emprendedor Haydon Suyon prev la creacin de clnicas sanitarias que atiendan exclusivamente las necesidades especficas de pacientes con prtesis. Tras solicitar un prstamo de 50 millones de Euros a Hugh Darrow, el sueo se hace realidad y se abre la primera clnica para aumentados. - Bluewater Global (BG), la primera y ms importante de las nuevas contratistas militares privados, es protagonista de un escndalo relacionado a ciertos crimines cometidos en la campaa en Afganistn. Yn periodista del Sentai Shimbun captur imgenes del personal de BG participando en arreglos ilegales con los insurgentes clandestinos, aparentemente encaminados a prolongar los elementos del conflicto. 2012 - Como parte de su estrategia de salida definitiva de Irak, el ejrcito de EEUU enva pelotones de soldados equipados con prtesis a las peores zonas de conflicto. Las noticias son titulares por todo el mundo y el xito de los equipos anima a los que puedan utilizar la aumentacin a ver los beneficios de las partes prostticas. - Un ao despus del escndalo de Bluewater, las protestas que siguieron afectaron la credibilidad de las otras empresas PMC, las numerosas audiencias en el Congreso, y una perdida masiva de la confianza de los accionistas hicieron sonar el toque de difuntos para la Bluewater. La opinin pblica se volvi en contra de las PMC, pero la necesidad de que siguiesen operando an era muy inmediata. Percibiendo una oportunidad en el mercado, Roger St. John-Ffolkes, fundador y CEO de Belltower Associates, llen el vaco de poder. La imagen intachable de Belltower trabaj en favor de la corporacin, lo que la llev a la cima de su sector. 2013 - "Las ruedas se caen" es publicado por la autora Ophelia Carter. Supuestamente demuestra que no podra haber habido un "pacto soviticonorteamericano" porque Estados Unidos haba agotado ya a los Grises. De acuerdo con esta teora, los brotes de poliomielitis y la influenza de finales del siglo XX fueron ejecuciones de pruebas en el programa de guerra biolgica ms grande del gobierno. - Se da un gran paso en el desarrollo de la aumentacin cuando la clnica para pacientes con aumentacin mecnica numero 50 abre en Nueva Delhi. Con casi 50.000 pacientes que visitan las instalaciones la primera semana. En la ceremonia de inauguracin, Haydon Suyong llama a su red de clnicas L.I.M.B. International, por primera vez.

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- No me importa si pierdo una extremidad, venga. Solamente me har ms fuerte cuando la sustituya por una prosttica. Rmpeme, de extremidad a extremidad!, declara el luchador GranManTation. Un ao despus de emerger como un movimiento clandestino de lucha con prtesis, el Reto de Combate con Aumentacin (RCA) es aceptado como un deporte legal en 12 pases. Se hacen apuestas en Internet y en Las Vegas y se convierte en un circuito de muchos millones de dlares a medida que crece la popularidad del deporte. - Echelon III comienza a desarrollar medidas para crear Inteligencias Artificiales con su Iniciativa Morfeo. Echelon III Pasa a denominarse Echelon IV. 2014 - Brian Nittle se convierte en el primer paciente con sndrome de Down que recibe con xito un implante en el cerebro capaz de estimular porciones del cerebro para aumentar significativamente funciones cognitivas naturales. El implante funciona mejor de lo imaginado y Nittle puede llevar una vida normal. - El complejo volcnico Vilama Caldera en Argentina explota inesperadamente en un estallido sper volcnico, cubriendo grandes cantidades de tierra en Argentina, Chile y Bolivia con ceniza caliente. Ms de 100.000 personas mueren, pero el mundo encuentra la esperanza en humanos con aumentacin que ganan un papel importante en el rescate de la regin y las operaciones de recuperacin y salvataje. Sus habilidades mejoradas salvan muchas vidas y demuestran una diferencia crucial en el socorro de este gran desastre. - Tras prohibir inicialmente la participacin de atletas aumentados en competiciones deportivas, se anuncian planes para reescribir las directrices y normas que rigen las competiciones atlticas internacionales. Ya no podemos ignorar la poblacin (aumentada). Es evidente que tambin son parte de nuestro mundo, y esto es una competicin mundial, explica Harris Stevenson, miembro de la junta de votacin. 2015 - Comienzan a circular rumores de que los pases estn experimentando con nueva tecnologa potenciadora de la inteligencia implantando en secreto los dispositivos en soldados y agentes de contraespionaje. Las filtraciones de informacin de Asia y Europa empiezan a corroborar la historia, el temor a quedarse atrs en estos avances acelera la investigacin biotecnolgica mundial y la lleva a nuevos niveles. - A consecuencia de los atentados terroristas contra campos petrolferos en Arabia Saudita se diezma la infraestructura de Estados Unidos y empujan al mundo hacia una terrible crisis energtica, una sesin de emergencia del Congreso de EEUU aprueba el proyecto de ley de energa de Green River, abriendo depsitos protegidos de petrleo de esquisto bituminoso en Utah, Colorado y Wyoming. Al ver los retos y peligros de perforar en estas reas, las compaas petrolferas empiezan silenciosamente a reclutar veteranos de guerra con aumentacin para que trabajen con salarios elevadsimos. 17

2016 - Un piloto extranjero dotado de un implante potenciador de la inteligencia deserta para unirse a una base estadounidense internacional, el ejercito rpidamente intenta aplicar un proceso de retro ingeniera al biochip. No haremos ningn comentario sobre nuestro progreso en la lucha contra estos nuevos implantes (potenciadores de la inteligencia), pero si diremos que un biochip revertido supone biochips revertidos en todo el mundo, y no nos detendremos hasta que esto ocurra. -Teniente Davidson. - La Iglesia de la Singularidad del Dios Mquina (ISDM), un grupo pseudo religioso pro-aumentacin es reconocida como un nuevo culto e nEstados Unidos. Diferentes personas con aumentacin formaron originalmente el ISDM en 2011, como respuesta a haber sido rechazados por ir en contra de escritos religioso que declaran pecaminoso el profanar biolgicamente sus cuerpos. 2017 - En un intento de ganar terreno a los rpidos avances de las naciones rivales, el ejrcito estadounidense concede a Industrias Sarif un contrato altamente secreto sin licitacin para fabricar chips potenciadores de la inteligencia. Estamos avanzando, explica el teniente Davidson. 2019 - La Iniciativa NuChrist emerge como una coalicin basada en EEUU de grupos cristianos con ideas avanzadas que aceptan y apoyan la clonacin, la aumentacin y el avance de la biotecnologa. Los cristianos tradicionalistas protestan pero no pueden evitar que el grupo Iniciativa NuChrist crezca 300% en un ao. - Belltower Associates, un grupo de contratistas militares privados, instituye su nuevo programa de aumentacin, Plan Infinity. El programa ofrece a soldados aumentaciones inmediatas aplazando su pago mientras sean empleados activos de Belltower. A pesar de crticas argumentando que esto no es ms que una nueva forma de servidumbre contratada, el programa es un xito y se adopta como un procedimiento estndar por las otras PMCs. 2020 - Antoine Thisdale, un trabajador del esquisto en Utah, pierde su trabajo a medida de que aumenta la demanda en la reserva de trabajadores con aumentacin mas fuertes y mejores. Beckett, un hombre completamente sano, demanda y exige el derecho de amputarse un miembro y unirse a su competencia con aumentacin. El juicio se alarga un ao.

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2021 - Despus del victorioso caso de Antoine Thisdale, la Corte Suprema de EEUU dicta una norma que declara constitucional el que la gente tenga derecho a elegir aumentarse mecnicamente. Como protestas directas a esta norma transgresora, Bill Taggart forma el grupo poltico Frente por la Humanidad, contra la aumentacin que se incorpora legalmente en Utah. 2022 - La invasin pan-rabe del Frente rabe Unido sobre Israel es exitosa. El Estado de Israel desaparece. Como medida final, el gobierno israel detona una bomba atmica de 21 kilotones, destruyendo prcticamente toda el rea y matando a millones. - Una nueva clnica L.I.M.B. abre sus puertas a miles de pacientes con aumentacin mecnica en Ro de Janeiro, es la primera en Brasil y la numero 359 en el mundo. Incluso ante protestas del Frente por la Humanidad, la clnica demuestra ser un establecimiento bien recibido en el pas sudamericano. 2023 - Surgen rumores en la internet sobre proyectos realizados por los Estados Unidos en la clonacin humana. - Los niveles del mar suben considerablemente a causa del derretimiento de los polos. Muchas islas del pacfico y Gran parte de la isla de Nueva Guinea se hunden bajo las aguas. Los que logran escapar en barcos deciden no volver a tierra. Empiezan a construir conectando sus embarcaciones y con los restos de otras que se hundieron, lo que ser conocido como Ciudad Flotilla. - Se inicia la construccin del complejo Pancaya por las Industrias Darrow. Que ser el primero, pero no la nica, de las instalaciones creadas para combatir el calentamiento global. 2024-2025 - A lo largo de estos aos se construyen un total de cinco instalaciones Pancaya en diferentes cuerpos ocenicos. La ms grande de todas se encuentra en el Ocano rtico. 2024 - El joven emprendedor Matt Moskovitz, estudiante del MIT, desarrolla el sitio myplace.com como parte de su proyecto en ciencias de la computacin. Al abrirse el sitio en la red del campus recibe 10.000 visitas en las primeras horas.

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2025 - Matt Moskovitz recibe patrocinio de una fuente no revelada para desarrollar su empresa. MyPlace se transforma de la noche en la maana en la red social ms popular de Estados Unidos. - Para fines del ao, la popularidad de MyPlace se ha extendido a otros pases de Europa, Asia, y Sudamrica. Algunos internautas hablan sobre una conspiracin entre Moskovitz y la CIA para crear una herramienta que permita armar una base de datos mundial, no solo de las personas que se unen a la red social, sino tambin de sus amigos y familiares. - Estalla la guerra civil australiana entre la Federacin Australiana del Sur (FAS) y los Estados Libres de Australia (ELA), cuando el gobierno de Australia encuentra una gran reserva de combustibles fsiles bajo tierras de la costa Antrtida. Para este punto los combustibles fsiles se encuentran casi totalmente agotados, por lo que surge un conflicto de intereses entre el norte de Australia, que quiere proporcionar petrleo a China para su propio beneficio, y las Federaciones del suroeste de Australia. Las dos partes entran en conflicto armado despus de que no llegan a un acuerdo. Es vital la intervencin de las PMCs en la guerra austaliana, tanto que alrededor de 1/3 de los combatientes no son soldados, sino que son mercenarios corporativos. 2026 - Las Industrias Sarif, en respuesta al creciente aumento de competidores y al menguante mercado, se da cuenta de la necesidad de formar un equipo de seguridad de alto nivel para proteger sus instalaciones y a sus trabajadores. Se forma y se pone en funcionamiento un equipo con personal altamente preparado y como lder, el veterano de un equipo de ataque y armas especiales (SWAT), Adam Jensen se transforma en su jefe de seguridad. - Las Industrias Sarif son atacadas por un grupo terrorista no identificado. Numerosos miembros de su personal mueren en el ataque. El jefe de seguridad Adam Jensen sale gravemente herido y su jefe, David Sarif, paga un costoso tratamiento de aumentacin para salvar su vida. - Sharp Edge, una contratista militar privada, es atacada en sus cuarteles generales en Londres. Las investigaciones apuntan a que miembros de Belltower Associates, su principal competidora, podran haber estado involucrados en el asunto. 2027 - Comienza la Edad Dorada de los aumentos mecnicos. - La nueva estrella del pop africano, NyAshia Akim acta en los Premios Internacionales Harmony Awards en Los ngeles, revelando sus dos extremidades prostticas que recibi despus de ser gravemente herida en un 20

atentado terrorista en Lagos, en 2025. Akim y sus extremidades aumentadas hechas con mucho detalle deslumbran al pblico durante la retransmisin en directo y su lbum arrasa en los premios. - Las Industrias Sarif son atacadas por un grupo misterioso. Adam Jensen sale gravemente herido y muchos de los cientficos que trabajaban para la Sarif mueren. - Se sucede La Falla. Un fenmeno en el cual todas las personas con aumentos mecnicos sufren un cese de funcionamiento temporal de sus partes no orgnicas. La causa se atribuye a un problema con los biochips y estos son reemplazados por unos nuevos en las clnicas L.I.M.B. - La organizacin ciberterrorista Colectiva Juggernaut es desarticulada por un esfuerzo mancomunado de la NSA y la CIA. Su lder, no obstante, logra escapar as como muchos de sus miembros. - Sucede la tragedia de Pancaya 5, en la que cientos de personas mueren cuando las instalaciones sufren un desperfecto y se hunden bajo las glidas aguas del Ocano rtico. 2028 - Se comienza la construccin de la Lanzadera de Singapur, un acelerador de masa que permite enviar material sumamente pesado al espacio. Lo que acelera el proyecto de la primera estacin espacial comercial HEAVEN y la base lunar Omega. - Surge el SensoSIM (Sensorio Simulado) como una nueva forma de entretenimiento. Los reproductores de sensosim pueden grabar y reproducir las experiencias sensoriales de otras personas. - El grupo ciberterrorista Silhoutte se forma entre miembros supervivientes de la Colectiva Juggernaut y algunos internautas que navegan por sitios de Internet como #chan. Su lema es: Tandis quils dormant, nous gangnerons Victoire (Mientras ellos duermen, nosotros obtendremos la victoria). Son liderados por un misterioso hacker de identidad desconocida que responde al nombre de Jano, o por el legendario grupo de piratas informticos GO5. - Las Industrias Sarif se declaran en bancarrota a consecuencia de las mltiples prdidas ocasionadas cuando el pblico pierde la confianza en los aumentos tras la Falla. La Tai Yong Medical se disuelve tras la muerte de su CEO, Zhao Yun Ru, quien es una de las vctimas de la tragedia de Pancaya. Isolay se transforma en la principal firma de aumentos. - Belltower se disuelve despus de numerosos juicios en su contra por irregularidades en su desempeo.

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2029 - Se inaugura la Estacin Especial Comercial Heaven. Un hotel-spa-resort para multimillonarios. - Se forma la UNATCO, una propuesta del gobierno norteamericano a las Naciones Unidas para combatir el crimen y el terrorismo internacional. - Los incidentes con ciber-psicticos, personas afectadas seriamente por el Trastorno Discognitivo Ciberntico (TDC), aumentan considerablemente. El DDC o tambin llamada psicosis de aumentacin, es un trastorno psicolgico que afecta a los que abusan de los aumentos mecnicos y que hace que se sumerjan en un frenes homicida. El terror se esparce al igual que la paranoia. Algunos achacan el recrudecimiento de la psicosis de aumentacin como consecuencia de la inherente deshumanizacin que implican los aumentos, mientras que otros opinan que se trata de una secuela relacionada a la Falla. 2030 - La cura para el SIDA es descubierta, poniendo fin a su flagelo. - Despus de la cura del SIDA se liberan nuevos virus resistentes a los antibiticos aparecen. La cepa de la Tuberculosis Extremadamente Drogoesistente (TB-XDR) se esparce en las naciones en vas de desarrollo, en particular la India, donde la tasa de mortalidad es muy alta. - En un laboratorio de los Estados Unidos, una muestra del virus de la gripe de 1918, encontrada a partir de cuerpos enterrados bajo el Polo Norte, se libera accidentalmente cuando estaba siendo investigada. - La compaa farmacutica VersaLife es fundamental en la lucha contra estos nuevos brotes, originalmente se trataba de una empresa de ingeniera gentica que se ramifica para abrazar todas las formas de la ciencia y el comercio. - La aparicin del virus quimera, "una nueva clase hibrida de microorganismo creado por la unin de fragmentos de cidos nucleicos a partir de dos o ms microorganismos diferentes en los que cada uno de al menos dos de los fragmentos contienen genes esenciales necesarios para la replicacin" , pone en alerta a toda la humanidad. - Un terremoto de grandes proporciones afecta a la costa oeste, destruyendo la mayor parte de San Francisco y sumergiendo toda la ciudad de Los ngeles, y la mayor parte del sur de California hasta el sur de Lompoc en el ocano. (El nivel elevado del mar juega un papel importante, sin esto, gran parte de esta regin no se hubiera ido a pique). - El terremoto obliga al gobierno a declarar la costa oeste (o lo que queda de ella) en una zona de desastre. El gobierno de los Estados Unidos es incapaz de hacerse cargo de las prdidas fsicas y materiales causadas por la catstrofe. 22

2031 - Utah anuncia su intencin de separarse del resto de los Estados Unidos, declarando su independencia y la anexin de lo que quedaba de Arizona y Nevada. Inspirados por el ejemplo de Utah, los grupos marginales en Texas declaran tambin su independencia. - Poco despus de esto, Washington, Oregn, Idaho, Montana y Wyoming forman las Fuerzas Secesionistas Noroccidentales (FSN), creadas a partir de grupos secesionistas anteriormente conocidos como los Nuevos Hijos de la Libertad. - Todos estos intentos de secesin fracasan, sin embargo la ley marcial contina siendo impuesta en algunas partes de estos Estados. - Como consecuencia del recrudecimiento de las actividades terroristas a nivel internacional, el ex gobernador de Florida y candidato a presidente, Philip Mead, propone la creacin de una organizacin anti-terrorista que pueda operar a nivel mundial. Llama a su proyecto Coalicin Libertad. - Aparece por primera vez el zyme en las calles. Una nueva droga sinttica recreativa que produce alucinaciones y frenes sin control. - Usuarios de #chan advierten que la informacin est tan concentrada en la red de telecomunicaciones global de la Internet, que las Inteligencias Artificiales (I.A.) podran surgir de forma espontneamente en el ciberespacio. Se dice que el Orculo, un servidor que responde automticamente a los mensajes que se le enva, es uno de estas I.A. - El gobierno chino decide implementar una medida que restrinja el acceso a la informacin en la Internet en esta regin del mundo. El gobierno de China afirma que hace esto para evitar la corrupcin moral e ideolgica de occidente entre su poblacin Se levanta una suerte de muralla virtual entre oriente y occidente. 2032 - En base a la propuesta Coalicin Libertad del seor Mead sobre una fuerza que nicamente responda a las Naciones Unidas, y que no se encuentre supeditada por las fronteras o los caprichos de los gobiernos y los intereses corporativos, nace la UNATCO. Algunos opinan que esta fuerza no es ms que una polica global y apuntan a que muchos de sus agentes son ex empleados de Belltower. - Inicio de la campaa de Deus Ex: Insurreccin.

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Locaciones
Los siguientes son algunos de las locaciones para llevar las partidas dentro del mundo de DX:I.

Base Lunar Omega: Una pequea colonia construida cerca de Clavius, en la Luna. Esta base sirve exclusivamente como un centro de investigacin para el desarrollo de nuevas tecnologas, y en vas de la construccin de otras colonias similares en Marte. Los internautas hablan acerca de cosas ms tenebrosas sobre la Base Lunar Omega. Entre otras cosas se habla del desarrollo ilegal de nuevas I.A., se rumorea de algo sobre un proyecto llamado Ada.

Detroit: Es la ciudad ms grande del estado estadounidense de Mchigan y la capital del Condado de Wayne. Detroit es un puerto principal localizado al norte de Windsor, Ontario, sobre el ro Detroit, en la regin Medio Este de los Estados Unidos. Es conocida como el centro tradicional del mundo automotriz durante el siglo XX y supo ser en el pasado el centro neurlgico de la industria de la aumentacin humana. Sin embargo, en algn momento despus de la edad dorada de los aumentos mecnicos (despus del 2027), Detroit perdi a muchos de sus fabricantes de aumentos y cay en la pobreza. Entre ellos se destaca las Industrias Sarif, pionera en este campo de la tecnologa. Las continuos problemas entre dos pandillas locales: Los Motor City Bangers (MCB) pro-aumentacin, y sus rivales los Derelict Row Ballers (DRB) puristas anti-aumentacin, mantienen ocupada constantemente a la polica de Detroit. 24

Ciudad Flotilla: Un atoln artificial creado a partir de restos de antiguos barcos (de all el nombre de la ciudad) y otros materiales que pudieron rescatar los refugiados de Nueva Guinea y las islas del Pacfico. Cuando el nivel del agua se elev a causa del calentamiento global, muchas aldeas pesqueras e inclusive islas enteras se hundieron bajo las aguas. Los pocos supervivientes que lograron escapar con vida se fueron reuniendo y decidieron crear estas verdaderas ciudades-islas flotantes a partir de los materiales de sus embarcaciones. Los refugiados de Ciudad Flotilla estn conformados por personas de diferentes pases, pero tratan juntos de sobrevivir en un mundo difcil. Muchos refugiados viven en espacios reducidos y hechos de contenedores oxidados, todos viven en la pobreza. A menudo son considerados indeseables por los piesplanos en el mejor de los casos, y piratas en el peor. Ciudad Flotilla no es totalmente autosustentable, por lo que sus habitantes se ven obligados a menudo a tratar con los habitantes de la superficie terrestre.

Estacion Espacial Comercial Heaven: Un enclave orbital en Lagrange L1. Construida por un grupo de corporaciones entre las que se destacan las Industrias Page, la Lebedev Global, y la Motokun entre otras. Desde sus inicios, la Estacin Heaven ha resultado ser un centro vacacional extico para multimillonarios.

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Hengsha: Hengsha es una isla artificial densamente poblada de la costa de Shanghai en China. Antes del 2027, un segundo nivel superior fue construido sobre el nivel del suelo, este se encuentra en la cima de una enorme estructura llamada Pangu. Apodada la joya del ro Yangtze, una vez supo ser el corazn de la industria de aumentacin, cuando la Tai Yong Medical tena su sede en la ciudad. Tras la desaparicin de la TYM, Hengsha entr en su ocaso. En la actualidad se encuentra dominada por las tradas y es conocida por ser un infame refugio de piratas de Ciudad Flotilla.

Hong Kong: La Regin Administrativa Especial de Hong Kong de la Repblica Popular China, mejor conocida como Hong Kong, es una regin administrativa especial del sur de China formada por una pennsula y varias islas, situada en la costa sur del Mar de la China Meridional, en el Delta del Ro Perla, junto a las ciudades de Cantn, Macao, y Hengsha. Hasta el 1 de julio de 1997 fue colonia del Reino Unido. Hong Kong es el paraso de las tradas que la controlan por completo, y a menudo usada como plataforma para ingresar a otras regiones como por ejemplo Japn. Se habla tambin que en Hong Kong (as como tambin en Brasil) se practican luchas ilegales de tipo Full Contact, fuera de las regulaciones del RCA, y que muchas veces terminan en verdaderos baos de sangre.

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Londres: Es la capital de Inglaterra y el Reino Unido, adems de la mayor ciudad y rea urbana de Gran Bretaa y de toda la Unin Europea. Situada a orillas del ro Tmesis, Londres es un importante asentamiento humano desde que fue fundada por los romanos con el nombre de Londinium hace casi dos milenios. En la actualidad, la mafia rusa controla muchos territorios de la ciudad.

Conurbacion Dallas-Forth Worth: Tambin conocido como DFW o DFDub o el Metroplex Dallas-Forth Worth. es una conurbacin en el norte de Texas y una de las reas metropolitanas ms grandes de Amrica. Texas sigue siendo un lugar importante para el entrenamiento de los vaqueros del espacio que han llegado a la nueva frontera creada tras la construccin de la base lunar y el enclave orbital.

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Conurbacion Minneapolis-Saint Paul: El M-SP o tambin conocida como el Metroplex de las Ciudades Gemelas es la cuarta conurbacin en tamao y densidad poblacional, pero es la ciudad que lleva la vanguardia en dispositivos mdicos.

Rio de Janeiro: Ro de Janeiro o popularmente solo llamada Rio es la capital del estado de Ro de Janeiro, ubicada en el sureste de Brasil. Fue la capital del Imperio del Brasil desde 1822, cuando la nacin declar su independencia de Portugal y conserv ese rango hasta la inauguracin de Brasilia, en 1960. Es la segunda ciudad ms poblada de Brasil, ostenta el mayor trfico internacional de turismo del pas y es la primera ciudad Olmpica de Amrica del Sur. Inter-Guarda y Advanced Cybernetics son dos de las corporaciones ms importantes del mundo, y tienen sus oficinas centrales en Ro.

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Conurbacion Chicago-Milwaukee: La Conurbacin C-M es la segunda conurbacin ms grande de Estados Unidos. El eje metropolitano se encuentra en la ciudad de Chicago, que es adems la tercera ciudad con mayor nmero de habitantes del Pas.

Conurbacion Seattle-Tacoma-Bellevue: El S-T-B es la conurbacin ms grande del Estado de Washington, en el noroeste de los Estados Unidos de Amrica. El eje metropolitano de la ciudad se sita en Seattle, que es la 15 ms poblada del pas y la mayor del Noroeste del Pacfico. A consecuencia del levantamiento armado de estas ciudades contra el gobierno, todava se mantiene un toque de queda y hay agentes de UNATCO luchando en las calles contra terroristas del FSN.

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Dubai: Dubi es la capital de los Emiratos rabes Unidos (EAU). Est situado en la costa del golfo Prsico, dentro del desierto de Arabia, y limita al sur con el emirato de Abu Dabi, con el de Sharjah por el noreste y con el Sultanato de Omn por el sureste. Es una de las ciudades ms ricas e importantes del mundo, y la ms cosmopolita de Oriente Prximo. La EAU form parte del Frente rabe Unido que ataco a Israel en 2022.

Conurbacion Tokyo-Osaka-Kobe: Hoy, las tres cuartas partes de los japoneses viven en ciudades, principalmente localizadas en el litoral del Pacfico, desde la llanura de Kant a Fukuoka, en el norte de Kyushu. Es el caso de la mayor aglomeracin urbana del pas, el T-O-K. Los enfrentamientos entre las tradas que llegan desde China y los boryokudan (o yakuza para los gaijin) es constante. Aunque los ltimos se han debilitado despus de aos de controlar Asia, y se han vuelto ms respetables.

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Montreal: Montreal es la segunda ciudad ms grande de Canad y la mayor ciudad de la provincia de Quebec. Durante aos ha sido considerada como la capital del entretenimiento virtual del mundo. Con la llegada del sensosim y despus del terremoto que destruyera la ciudad de Los ngeles, Montreal se ha transformado en la principal ciudad donde se producen las pelculas y programas ms vistos a nivel mundial.

Nueva York: Nueva York es la ciudad ms poblada del Estado de Nueva York, en los Estados Unidos de Amrica, y la segunda aglomeracin urbana del continente. Es el centro del rea metropolitana de Nueva York, la cual est entre las cinco aglomeraciones urbanas ms grandes del mundo. La mafia rusa y las triadas pelean por el control de la ciudad.

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Nueva Delhi: Es la capital de la Repblica de la India y sede del poder ejecutivo, legislativo y judicial del Gobierno de la India. Est situada en la metrpolis de Delhi y es uno de sus nueve distritos. Nueva Delhi presenta unos marcados contrastes entre arcologas corporativas sumamente ricas conviviendo junto a barrios extremadamente pobres. Los guardias de seguridad privados de Inter-Guarda patrullan constantemente la ciudad para evitar problemas debido a tensiones entre los diferentes miembros de las castas.

Pancaya (1-4): Los complejos Pancaya son una serie de vastas instalaciones, construidas dentro de un cuerpo ocenico de agua. Existieron cinco instalaciones en total, una en el Ocano ndico, una en el Pacfico Sur, y dos ms en el Ocano Atlntico, mientras que la mayor de ellas se encontraba en el rtico (Pancaya 5). Fueron creadas y financiadas por el excntrico multimillonario y dueo de las Industrias Darrow, Hugh Darrow. Las instalaciones Pancaya estn diseadas para contener el avance del calentamiento global.

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Paris: Pars es la capital de Francia y de la regin de Isla de Francia. Constituida en la nica comuna unidepartamental del pas, est situada a ambos mrgenes de un largo meandro del ro Sena, en el centro de la Cuenca parisina, entre la confluencia del ro Marne y el Sena, aguas arriba, y el Oise y el Sena, aguas abajo. Pars es una ciudad un poco ms oscura y peligrosa de lo que fuera en el siglo XX. Se dice que la organizacin ciberterrorista Silhouette tiene un centro de operaciones neurlgico en esta ciudad. A consecuencia de los cambios climticos, el ro Sena creci inundando varias partes de la ciudad, que de inmediato fueron ocupadas por extranjeros ilegales en el Pas.

Las Ruinas de San Francisco: Esta tierra es tambin conocida como la Zona Vedada, o el Desierto de NorCal. Cuando el gran terremoto sacudi a toda la costa oeste de los Estados Unidos. La bella ciudad de San Francisco fue parcialmente destruida en la catstrofe. Hoy en da, lo nico queda de esta es tan solo unas cuantas ruinas de edificios. El lugar es usado muchas veces por grupos de nmadas y gente que perdieron sus hogares a causa del terremoto. El ndice de criminalidad es muy alto al ser considerada una tierra de nadie. Ms al sur se encuentra el Rompeolas del Sur de California (una enorme pared de hormign que se eleva cientos de metros de altura, y que se usa para contener el ocano y evitar que se inunde todo el suroeste de los Estados Unidos). ltimamente se han estado escuchando extraos rumores sobre laboratorios submarinos y animales mutantes rondando el sitio de las ruinas.

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Shanghai: La Municipalidad de Shanghi es la ciudad ms poblada de China y una de las ms pobladas del mundo con ms de 20 millones de habitantes. Situada en China del Este, Shanghi yace en el delta del ro Yangts, centrada en la costa del mar de la China Oriental y es administrada al mximo nivel con la categora de municipalidad bajo jurisdiccin central. Su ciudad hermana es Hengsha, tambin a orillas del Yangts. Shanhjai se ha transformado en la ciudad ms rica e importante de la faz de la Tierra.

Singapur: La Repblica de Singapur es una isla y ciudad-estado situada al sur del Estado de Johor en la Pennsula de Malasia y al norte de las islas Riau de Indonesia, separada de estas por el estrecho de Singapur. Con 707,1 km, es el pas ms pequeo del Sudeste de Asia. Se trata del cuarto centro financiero ms importante del mundo y juega un papel preponderante en el comercio internacional y la economa mundial. En Singapur se encuentra la Lanzadera, un acelerador de masa que hizo posible la conquista del espacio.

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El Cairo: El Cairo es la capital de Egipto y de su gobernacin (muhafazah o provincia). Es la mayor ciudad del mundo rabe, de Oriente Prximo y de frica, y los egipcios la denominan a menudo sencillamente con el nombre del pas, , pronunciado en rabe culto Misr y dialecto egipcio Masr. Su rea metropolitana incluye una poblacin aproximada de unos 16 millones de habitantes, convirtiendo a El Cairo en la undcima urbe ms poblada del mundo. Es, tambin, el rea metropolitana ms poblada de todo el continente africano. Es conocida por los egipcios como la "madre de todas las ciudades" y la "ciudad de los mil minaretes". La ciudad en la actualidad se encuentra extremadamente estratificada socialmente, dividida entre la Arcologa del Cairo, que combina la arquitectura y la ecologa de forma equilibrada, es un entorno muy regulado con fuertes medidas de seguridad, pero con muchas comodidades para vivir una vida perfecta, y disfrutar un espacio de trabajo. La clase baja vive en el Viejo Cairo, un barrio arrasado por tormentas de arena y lluvias acidas producto de la explosin nuclear en Israel. Los peligros en este barrio incluyen la radiacin perjudicial, las fuerzas de seguridad corruptas, y por si fuera poco est plagado de chatarreros que roban sus aumentos a los desprevenidos.

Conurbacion Seoul-Incheon: La Conurbacin Seoul-Incheon es la capital de Corea del Sur y su ms grande metrpolis. Es adems la segunda ciudad ms poblada de la tierra con ms de 30 millones de habitantes. Adems de estas, otras ciudades del mundo podran ser ideadas por el Director del Juego para ambientar una partida.

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Corporaciones Empresariales

Lema: "Hacemos ver al maana como si fuera el ayer" Sede: New York (USA). Industria: Nanotecnologa/Robtica/Informtica Productos y Servicios: Fabricacin de hardware y software, robots de seguridad y de servicio, videojuegos y consolas, y recientemente incursionando en la nanotecnologa. La Page Industries Incorporated es una enorme multinacional involucrada en varias industrias, pero principalmente en la fabricacin de hardware y software. Las Industrias Page desarrollan, fabrican, licencian y producen software para el consumidor privado y autmatas robticos para el ejrcito y las fuerzas de seguridad. Siendo sus productos ms conocidos el sistema operativo Exler, instalado en prcticamente todos los ordenadores del mundo as como en los sistemas de seguridad electrnicos, y los robots de seguridad Pacificador Page Bravo-2 y el Pacificador Page Bravo-3. Recientemente esta corporacin se ha interesado en comenzar investigaciones enfocadas al campo de la nanotecnologa.

Sede: Dusseldorf (Alemania). Industria: Armamentista/Robtica. Productos y Servicios: Robots de seguridad, y armas. La Steiner-Bisley Industries es uno de los principales fabricantes de armas y autmatas robticos para las fuerzas de seguridad. En esto se encuentra en directa competencia con las Industrias Page y la Kaiga Inc. La Steiner Bisley se distingue por su programa de apoyo a las fuerzas de seguridad, en el cual proporcionan robots de seguridad plegables a la polica de todo el mundo.

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Sede: Nueva York (USA). Industria: Farmacutica/Gentica/Microbiologa/Bioqumica. Productos y Servicios: Frmacos, y principalmente la neuropocina. La compaa farmacutica VersaLife Group fue fundada en 2008. Anteriormente era conocida como White Helix Labs. Y fue una pionera en la investigacin de la gentica viral y la ciencia biolgica. VersaLife tiene la patente para la produccin de Neuropocina, un frmaco que se usa para evitar el rechazo celular en las personas con aumentos mecnicos. Las personas mecnicamente aumentadas tienen que tomarla para evitar que sus cuerpos rechacen de forma violenta sus aumentos, y la Neuropocina es extremadamente cara. VersaLife tambin fabrica analgsicos y otros medicamentos.

Lema: Djenos ayudar Sede: Nueva Delhi (India). Industria: Salud/Venta de Medicamentos. Productos y Servicios: Clnicas de salud para mecnicamente aumentados y naturales, servicio de ambulancias.

individuos

Desde su fundacin en 2011 por Haydon Suyong, la L.I.M.B. International se ha encargado de curar a los pacientes aumentados en todo el mundo. As como de ofrecer servicios de aumentacin mecnica para aquellos que la requieran. Adems, solo en las clnicas L.I.M.B. esta autorizada la venta de neuropocina. Recientemente las clnicas L.I.M.B. han comenzado a admitir pacientes no aumentados, ofreciendo un servicio medico de salud completo.

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Lema: Humano Pero mejor. Sede: Detroit (USA). Industria: Biotecnologa/Aumentacin Mecnica. Productos y Servicios: Aumentos mecnicos para el sector privado y militar/de seguridad. La Isolay es una de las ltimas firmas de aumentacin que quedan, despus de que las dos principales compaa biotecnolgicas, las Industrias Sarif y la Tai Yong Medical desapareciesen. La Isolay logro sobrevivir al fin de la era dorada de los aumentos mecnicos gracias a que tomo los contratos militares que perdieron sus competidoras. Si bien los servicios para el sector privado continan vigentes, la compaa se enfoca principalmente en el sector militar/de seguridad.

Lema: Protegiendo el futuro. Sede: Ro de Janeiro (Brasil). Industria: Servicios de Seguridad Privada/Capacitacin. Productos y Servicios: Soluciones de seguridad, logstica y entrenamiento militar, y el proyecto de seguridad internacional Coalicin Libertad para la ONU. Despus de que una serie de juicios en contra de la empresa militar privada britnica Belltower Associates, que la llevara finalmente a la bancarrota en 2029, y de que la principal competidora de esta, la americana Sharp Edge, sufriera una serie de ataques misteriosos a sus instalaciones, de los cuales nunca ms se pudo recuperar del todo, y que le causaron muchas perdidas materiales y personales. La compaa de seguridad privada brasilera InterGuarda PLC asumi el rol como la principal contratista de sistemas de seguridad y proteccin para clientes privados y estatales.

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Lema: Un mundo, una fuente de noticias. Sede: Montreal (Canad). Industria: Medios de Comunicacin/Entretenimiento/Noticias/SensoSIM. Productos y Servicios: Radiodifusin publica, peridicos electrnicos, televisin, pginas de noticias online. Picus Communications es un conglomerado multimedios fundado en 1985 por el magnate de los medios Sir Martin Darrow, producto de una fusin entre Dazzle Me Magazine, TK Records y Editorial Roque. Creci en la escena meditica mundial durante la siguiente dcada, ya que adquiri varias empresas de menor tamao en la produccin cinematogrfica y de televisin, videojuegos, publicidad, marketing, relaciones pblicas y la prestacin de servicios de Internet. Para el ao 2010, el Grupo Picus traslad su sede a Montreal, un centro en crecimiento para el entretenimiento virtual, y ha seguido creciendo desde entonces. Con el boom de la Tecnologa Sensorial Simulada (SensoSIM), Picus se transform en el principal proveedor de consolas y productos relacionados a esta nueva clase de entretenimiento.

Sede: Tokio (Japn). Industria: Automotriz/Aeroespacial/Aviacin/Banca. Productos y Servicios: Automviles, vehculos militares, aviones. La Motokun Motor Corporation es un fabricante japons de la industria automotriz de vehculos comerciales y aeroespaciales. Motokun est en competencia con CD y Nagvi, otras dos compaas automotrices, pero se mantiene como el principal fabricante mundial de automviles superando a su competidora DC en su mercado comercial de los Estados Unidos. Aunque los automviles civiles son su producto ms conocido, la Motokun tambin son los creadores de una camioneta militar, ampliamente utilizada para la carga y transporte de personal por parte de civiles, la Polica de Detroit, y la FEMA.

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Lema: Lo que usted quiere siempre a tiempo. Sede: Atlanta (USA). Industria: Transporte/Construccin naval/Paquetera. Productos y Servicios: Transporte de mercancas, barcos. XNG Services es una de las grandes empresas de paquetera del mundo. Cada da entrega ms de 14 millones de paquetes a ms de 200 pases de todo el mundo. Recientemente se ha expandido para cubrir otras reas relacionadas con el transporte como la logstica. Su filial XNG Shipping se encarga del proceso fsico de transporte de materias primas y bienes, as como de carga de mercancas, por va martima, y se distingue por tener la flota naval ms importante del mundo.

Sede: Krov (Rusia). Industria: Armamento/Defensa. Productos y Servicios: Armas, municiones. La Kaiga Incorporated es la principal empresa armamentista de Rusia, as como uno de los ms importantes fabricantes de vehculos militares a nivel mundial. Se encuentra en competencia con otras cinco compaas, incluyendo a MAO (Military Arms of Ostrava), Connaught, Steiner-Bisley, y con la americana Mustang Arms Ltd.

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Sede: Hong Kong (China). Industria: Armamento/Defensa/Electrnica/Productos de Consumo. Productos y Servicios: Armas no letales, aparatos elctricos. Connaught Technologies es un fabricante de armas no letales con sede en Hong Kong as como de otros productos de consumo. Sus productos mas conocidos son el Sistema de Proyeccin de Energa de Pulso (SPEP), un arma de energa que dispara plasma en lugar de materiales slidos, y el Hi-NRG Lanza de Plasma, un arma de energa dirigida que dispara plasma supercaliente hacia abajo y hacia la trayectoria ionizada de su objetivo.

Lema: Transportndolo hacia el maana. Sede: Mosc (Rusia). Industria: Transporte/Aerolneas. Productos y Servicios: Servicio de transportes internacionales y de orbita baja. Lebedev Global es una compaa rusa que, junto a la Motokun y a las Industrias Page, se involucr en la construccin de la Estacin Espacial Comercial Haven. Sus servicios se encuentran disponibles en los principales aeropuertos del mundo, y es la nica compaa que ofrece vuelos a la orbita baja y con destino a la Estacin Heaven.

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Lema: La ventaja (edge) que necesita en el combate. Sede: Condado de Arlington (USA). Industria: Compaa Militar Privada/Seguridad. Productos y Servicios: Seguridad privada, contratistas militares privados, entrenamiento y capacitacin de combate, diseo y fabricacin de transportes blindados personales. Tras la cada de Belltower, la principal contratista militar del mundo, que se disolvi a causa de una serie de juicios relacionados a su desempeo durante la guerra civil australiana. Sharp Edge LLC, quien adems fuera su principal rival en los negocios, asumi su lugar como la principal CMP del mundo. Sharp Edge ha permanecido como una de las ltimas compaas militares privadas fuertes que quedan.

Sede: Shanghai (China). Industria: Informtica/Telefona. Productos y Servicios: Fabricacin de hardware y software, dispositivos de telecomunicaciones. Esta compaa es la rival de las Industrias Page en cuanto a produccin de hardware y software. Despus de la cada de la TYM, la Tao Shen Tech se transform en la principal corporacin china. A consecuencia de la muralla virtual que separa el acceso a las redes entre China y el resto del mundo, la TST tiene un monopolio en el campo de la informtica en esta regin.

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Otras industrias armamentistas: Mustang Arms Ad-Tech ltd. (USA), MAO (Military Arms of Ostrava, Repblica Checa), Synergies ltd. (Alemania), Stasiuk Arms Inc. (Rusia), Osprey GMBH (USA), Sea-Tec ltd. (Inglaterra), Bobson Synthetics Group (USA). Otras firmas de aumentacin mecnica y de biotecnologa: Mert International (Alemania), Cy-Pro Clinical (USA), Keski & Sons (Islandia), Advanced Cybernetics PLC (Brasil), Insight Manufacturing (Corea), Kusanagi (Japn), Costikyan NeuralOptics (USA). Otros contratistas militares privados y agencias de seguridad privada: Dynacore (USA), Redline (Sudfrica). BIG BRO Security Services (USA). Otras compaas automotrices: DC (Detroit Cars, USA), Nagvi (Alemania). Otras compaas de medicina privadas y farmacuticas: Sarpatech LLC., HealTech Corporation.

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Organizaciones Criminales y Grupos Terroristas

La Sociedad de la Senda Luminosa: Esta organizacin criminal es una triada china con base en Hong Kong. Desde sus inicios, la senda luminosa ha estado relacionada a diversas operaciones ilegales en Hong Kong, Hengsha, y Chicago. Principalmente se la relaciona al robo y venta ilegal de aumentos mecnicos, actividad realizada por los chatarreros.

La Flecha Roja: Esta es una organizacin criminal de origen chino, es una triada rival a la de la senda luminosa. Se dice que la flecha roja opera en lugares tan diversos como Nueva York, Chicago, Detroit, y Buenos Aires. Se dedican principalmente al trfico ilegal de personas, la falsificacin de tarjetas de crdito, los talleres clandestinos, la falsificacin, venta y distribucin de todo tipo de productos, la prostitucin, las clnicas ilegales, muertes por encargo, etc. Blanquean en otros pases los beneficios de la zyme que introducen en Estados Unidos desde sus fbricas en Tailandia y Laos. Stolchinaya Bratva: La Stolchinaya Bratva (Hermandad Stolchinaya) es una organizacin mafiosa rusa que opera en Nueva York, Londres y Ciudad Jurez. Sus ganancias provienen principalmente de la prostitucin, la extorsin, las apuestas ilegales, y el trfico de estupefacientes. Han absorbido a otras organizaciones criminales, como los carteles colombianos y mexicanos.

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Fuerzas Secesionistas Noroccidentales (FSN): La organizacin conocida como los las Fuerzas Secesionistas Noroccidentales, o FSN (NSF por sus siglas en ingles). Es un grupo militante constitucionalista y secesionista que opera en los Estados Unidos, aunque su presencia es particularmente ms fuerte en los estados del Pacfico noroeste del pas. El FSN es el sucesor espiritual de los Nuevos Hijos de la Libertad, otro grupo militante formado en 2027. El grupo se form a causa de una mayor percepcin pblica de que el gobierno de Estados Unidos se estaba convirtiendo en un rgimen autoritario. La discusin de que la FEMA construyo campos de concentracin para encarcelar a las masas en caso de una emergencia, y la posibilidad de que los aumentos sean utilizados para construir "sper soldados" para vigilar al pueblo, fueron dos factores que llevaron tambin a su formacin.

Silhouette: La Colectiva Juggernaut fue un grupo ciberterrorista global hasta 2027. As fue hasta que la NSA y la CIA desarticularon esta organizacin. Pero de sus cenizas surgi silhouette. Creado por miembros supervivientes de la Colectiva Juggernaut y usuarios de #chan, un tabln de imgenes de idioma ingls en el que generalmente se hacen publicaciones de forma annima. El sitie ha sido ligado a las subculturas y activismo en Internet, as como al vandalismo y el cyberbullying. Los miembros de silhouette tomaron como smbolo de su causa a un personaje de comic, una mujer muy atractiva, de cabello y vestimenta negra que aparece en una aclamada novela grafica de 1986. Por lo general el grupo se identifica con el logotipo de smiley face, con un agujero de bala en la frente y los ojos en forma de equis. Este grupo es considerado una peligrosa organizacin ciberterrorista, y se caracteriza porque sus miembros se encuentran sumamente descentralizados, sin un lder visible, aunque probablemente est dirigido por el misterioso hacker conocido como Jano, o la Banda de los Cinco (GO5), una agrupacin de hackers annimos legendarios.

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Iglesia de la Singularidad del Dios Maquina: Una secta pseudo cientfica pro-aumentacin que afirman de que la humanidad debera despojarse de la tirana de la carne para abrazar la singularidad. Tienen la creencia de un destino manifiesto de la especie humana, en el cual una fusin entre el hombre y la maquina, dar origen a una sntesis superior al del organismo humano. El Dios en la Mquina. Si bien no son considerados peligrosos, se mantiene la vigilancia sobre sus actividades.

Pureza Primordial: Un grupo de puristas ultra radicales que estn en contra de todo tipo de aumentacin humana. Sostienen que profanar el cuerpo es una afrenta contra Dios y contra sus propias personas. Se oponen al gobierno, de quien afirman que planean robar el alma de la gente por medio de los aumentos mecnicos. Para el 2030 se considera un grupo terrorista prcticamente desarticulado, si bien todava existen algunas clulas operando en diferentes partes del pas. La mayora de sus miembros fueron apresados o se unieron al FSN. Los Chatarreros: Ms que una pandilla que acta de forma concentrada en una ciudad, los chatarreros con una organizacin que opera de forma global. Frecuentemente asociados con diversas mafias en todo el mundo. Desde el inicio de la era dorada de los aumentos mecnicos, la posesin de una de estas maravillas tecnolgicas ha representado una forma de adquirir estatus. Los chatarreros se dedican entonces a reciclar los aumentos mecnicos de sus usuarios originales, para su uso personal o para comercializarlos ilegalmente. Si bien los primeros chatarreros comenzaron a aparecer en China, y ms precisamente en Hong Kong. Rpidamente se expandieron por diversas ciudades del mundo como Detroit, Hengsha, El Cairo, Pars, Londres, y Nueva York entre otras. 46

Organismos Gubernamentales de Espionaje y Seguridad

UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition): La Coalicin Antiterrorista de las Naciones Unidas, o U.N.A.T.CO. por sus siglas en ingles, es un grupo formado por los pases miembros de las Naciones Unidas. Su propsito es el de salvaguardar los derechos y la seguridad de todos los habitantes del planeta ante la amenaza del terrorismo globalizado. Sus operativos deben pasar, adems de un duro entrenamiento, por un proceso de aumentacin para mejorar sus habilidades. Solo los mejores agentes y soldados pueden aplicar para unirse a la UNATCO, y deben mantener un record intachable.

Echelon IV: Echelon IV es considerada la mayor red de espionaje y anlisis para interceptar comunicaciones electrnicas de la historia. Controlada por la comunidad UKUSA (Estados Unidos, Reino Unido, Canad, Australia y Nueva Zelanda), Echelon IV puede capturar comunicaciones por radio y satlite, llamadas de telfono, faxes y correos electrnicos en casi todo el mundo e incluye anlisis automtico y clasificacin de las interceptaciones. Se estima que Echelon IV intercepta ms de tres mil millones de comunicaciones cada da. Otra de las actividades importantes de esta organizacin es la de controlar y regular la existencia de Inteligencias Artificiales dentro de la Red mediante su registro turing.

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Sociedades Secretas

Los Illuminati: La Orden de los Iluminados de Baviera fue fundada en 1776 por Adam Weishaupt en Baviera, Alemania.

Majestic 12 (MJ-12 o MJ-XII): Majestic 12, tambin conocidos como Aquellos que gobiernan el mundo en Majestad, es un presunto comit secreto de cientficos, lderes militares y oficiales del gobierno estadounidense. Formado en 1947 bajo la direccin del presidente Harry S. Truman.

Los Caballeros Templarios: Los Caballeros Templarios son los descendientes de la Orden de los Pobres Caballeros de Cristo y del Templo de Salomn, que fue una de las ms famosas rdenes militares cristianas durante el tiempo de las cruzadas.

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Sistema
El siguiente sistema de juego no pretende ser el ms realista, ni el mejor creado hasta la actualidad. Ni siquiera pretende ser el ms apropiado para retratar fielmente el mundo de Deus Ex. Su nico propsito es el de proporcionar un medio ldico para llevar partidas en la ambientacin. Lo primero que hay que tener en cuenta que el mtodo de tiradas empleado ser el porcentual. Pero a diferencia de la mayora de juegos que adaptan este mtodo, y que tiran para sacar igual o menos que el porcentaje de xito para una tarea, en DX:I se tira a ms. Tan solo se necesita determinar la dificultad a superar. Si tu porcentaje de xito en una tarea es de 64%, entonces necesitas sacar un 47 o ms en el dado. Si tu porcentaje en una habilidad es de 5%, entonces necesitas sacar 96 o ms en los dados. Siguiendo esta coherencia: 100 64= 46 Por lo tanto necesita sacar por encima de este nmero 100 5= 95 Por lo tanto necesita sacar por encima de este nmero La mayora de las tiradas se hacen usando el porcentaje efectivo de xito de una habilidad en la que se tenga pericia. Si se saca un 100 natural, implica un xito crtico y se obtiene un beneficio mayor del que se esperaba. Si se saca un 1 natural, implica un fracaso crtico y perjudica al jugador. Se puede intentar usar una habilidad en la cual no se tenga pericia, pero la tirada sufre una penalizacin de -10 % al porcentaje de xito efectivo con dicha habilidad. Los aumentos, ciertos objetos, y situaciones pueden modificar positiva o negativamente el porcentaje efectivo de xito con la habilidad.

1.1 CREACIN DE PERSONAJES


El proceso de creacin de personajes paso a paso es el siguiente: 1) Determinar los Atributos realizando cuatro tiradas de 1d%. Todo resultado inferior a 20 o superior a 70 es ignorado y se vuelve a tirar ese dado. Una vez que se consigan cuatro resultados de entre 20-70, se elijen tres de ellos y se reparten los mismos entre los cinco atributos primarios: Destreza: Una medida abstracta de los reflejos, agilidad, rapidez, y coordinacin mano-ojo del personaje. Fortaleza: Una medida abstracta de la fuerza y resistencia del personaje.

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Intelecto: Una medida abstracta de la inteligencia, memoria, astucia, estabilidad mental, y sentido comn del personaje. Percepcin: Una medida abstracta de la agudeza de los sentidos, capacidad de observacin, as como la intuicin natural del personaje. Presencia: Una medida abstracta del carisma, apariencia, capacidades de liderazgo as como de influir en otros del personaje. 2) Determinar las Atributos Derivados. Las atributos derivados se obtienen de sumar 10+Atributo Relacionado+Otros Modificadores. Existen dos tipos de atributos derivados: Humanidad y Esquiva/Parada. La humanidad se determina mediante la formula 10+ (Intelecto+Presencia) /2, la humanidad disminuye a causa de actos malvados y cuando se instala un nuevo aumento en el cuerpo, si la humanidad llega a 0 entonces el personaje sufre la psicosis de aumentacin. Cuando un personaje comete un acto particularmente cruel, su humanidad es reducida - 1d%, por otro lado, cada aumento tiene un valor negativo que se reduce de la humanidad una vez que se instala o actualiza. La Esquiva/Parada se determina mediante la formula 10+ (Fortaleza+Destreza) /2, esta se usa tanto en los combates desarmados como en los que involucran armas. Esquivar con xito te permite pasar por alto el ataque completamente sin recibir dao, mientras que realizar una parada con xito hace que tu personaje solo tenga que soportar parte del dao (- 5% a la salud), pero te permite contraatacar inmediatamente en el mismo asalto. Parada no se puede usar contra armas de fuego. 3) Escoger una Ocupacin (detalladas en la seccin correspondiente) de la lista. Antes de escoger una ocupacin es necesario tomar en cuenta que se cumpla el requisito mnimo para la misma. Cada ocupacin provee de un grupo de habilidades con pericia entrenadas. Estas habilidades comienzan con nivel bsico de pericias, pero podrn ser incrementadas ms tardes. El resto de las habilidades continan en nivel inexperto. 4) Conviene seleccionar Afiliacin a una faccin del mundo. Ya sea una Corporacin, una organizacin gubernamental (como UNATCO o Echelon IV), una organizacin criminal (como las tradas o la mafia rusa), o una agrupacin terrorista. Su afiliacin puede expresar solamente una simpata con el grupo y sus polticas. La afiliacin determina las motivaciones y la visin del mundo que tiene el personaje. El jugador puede preferir que su personaje no tenga ninguna afiliacin, o bien que su personaje este infiltrado dentro de una de las organizaciones enemigas o rivales. 5) Determinar pericia en las Habilidades. Todos los jugadores comienzan con 5000 puntos a repartir para incrementar su pericia en habilidades que ya tienen entrenadas o entrenarse en nuevas, el % total de xito en

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una habilidad est dado por la suma del atributo relacionado y el nivel de pericia. El coste de cada pericia varia dependiendo de la complejidad de la misma. Existen cuatro grados de pericia efectiva, cada uno de los cuales se suma o resta al atributo relacionado y proporcionan su habilidad efectiva: Inexperto= -X %, dependiendo de la complejidad de la habilidad. Bsico= +15 % Avanzado= +20 % Experto= +25 % La pericia en las habilidades no entrenadas (excepto en las determinadas por la ocupacin) es inexperto. Cada vez que se compre un nivel de pericia en una habilidad genera a la vez un nuevo nivel de pericia, y un nuevo coste para incrementarla. 6) El jugador puede tomar Desventajas (detalladas en la seccin correspondiente), que pueden ir desde ser incapaz de soportar los aumentos, padecer de la psicosis de aumentacin, ser perseguido por las autoridades u otras organizaciones, etc. Por cada desventaja que tome el personaje obtendr ms puntos (dependiendo de lo molesta que sea dicha desventaja). Esos puntos adquiridos de esta forma podrn gastarse en adquirir Ventajas para el personaje como mejores armas, vehculos, posicin dentro de la faccin a la que se pertenezcan, una identidad alterna, etc. O para aumentar la pericia en las habilidades entrenadas, o canjearlos por ms puntos praxis. 7) Todos los jugadores empiezan con 100 % de salud, a medida que combatan este ir disminuyendo, la salud tiene un estado que va cambiando a medida que se sufra dao y que puede modificar las otras tiradas que usen el atributo fsico: 100 % Salud - Saludable 99 % a 75 % - Magullado 74 % a 50 % - Lesionado: El jugador tiene un - 5% a sus tiradas que usen un atributo fsico 49 % a 25 % - Herido Leve: El jugador tiene un - 25 % a sus tiradas que usen un atributo fsico y adems pierde 5% de salud cada asalto por desangramiento 24 % a 1 % - Herido Grave: El jugador tiene un - 50 % a sus tiradas que usen un atributo fsico y adems pierde 5% de salud cada asalto por desangramiento hasta caer inconsciente 0 % a - 5 % - Inconsciente: El jugador cae inconsciente y es incapaz de moverse, sigue desangrndose hasta morir. Pero todava puede ser revivido inyectndole adrenalina y desfibrilando su corazn. - 6 % a - 10 % y menos Muerto - El jugador ha fallecido. La nica forma de detener el desangramiento es aplicando un torniquete (tirada de la habilidad Medicina), lo que impide que siga perdiendo salud de esa forma pero no le hace recuperarla. La nica forma de recuperar

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la salud es recibiendo tratamiento mdico y reposando por un periodo considerable. Por cada da que el jugador reciba los tratamientos adecuados y descanse recupera 10 % de salud. 8) Repartir Praxis y adquirir Aumentos iniciales. Al principio del juego todos los jugadores reciben 3 puntos de praxis gratuitos, el jugador puede adquirir los aumentos que quiera sin pagar el coste usando estos puntos de praxis iniciales, por cada aumento que instale en su cuerpo y mejora/actualizacin que desbloquee disminuir su humanidad en un porcentaje determinado por el aumento/mejora/actualizacin. Los aumentos que se consigan de forma posterior debern pagarse en crditos, las clnicas L.I.M.B. proporcionarn 2 puntos de praxis de regalo en algunos casos, se deber pagar adems el coste de la operacin para instalar el aumento en el cuerpo. Cada 5000 puntos de experiencia el jugador puede canjearlos por 1 punto de praxis nuevo. Los paquetes praxis son softwares especiales que se venden en las clnicas L.I.M.B. y que te proporcionan 1 punto de praxis automticamente pero disminuyen tu humanidad en un valor aleatorio (se tira 1d%) y tienen un alto coste en crditos. Ciertos aumentos proporcionan bonos a los atributos/habilidades. 9) Adquirir el Equipo. Los personajes comienzan el juego con 5000 crditos que pueden usar para comprar armas y otras cosas, lo que quede es el dinero del personaje. 10) Nombrar al personaje. El jugador puede tambin escoger un alias por el cual es conocido. En casos en los cuales el personaje est infiltrado dentro de una organizacin, el alias representa el nombre por el cual es conocido dentro de ese grupo.

1.2 SELECCIONAR OCUPACIN


La ocupacin del personaje representa una serie de Habilidades que este ha entrenado durante su vida. Adems de un ingreso econmico (no siempre legal), par el mismo. Cada Ocupacin tiene un grupo de Habilidades que se consideran entrenadas para el personaje con una pericia bsica. A su vez, cada ocupacin tiene una serie de arquetipos que definen diferentes clases de personajes, pero con la misma ocupacin. Los jugadores pueden usar uno de los arquetipos de ejemplo para idear su personaje, o pueden inventarse uno propio. Cada una de las ocupaciones posee adems un requisito que, para acceder a dicha ocupacin, debe poseer el personaje. El requisito implica destinar la puntuacin ms alta en atributos al que se requiere para acceder a la ocupacin.

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Celebridad: Amados por su publico, y no tanto por sus crticos. Las


celebridades viven para su arte. Desde estrellas de la tv, pasando por estrellas del sensosim, hasta msicos de la contracultura. Las celebridades tienen una fuerte influencia sobre las masas y pueden modificar patrones culturales con un simple gesto. Algunos trabajan para las corporaciones y los medios, como Picus. En cambio otros se mueven en el underground tratando de evitar que las grandes compaas compren sus almas por unos pocos minutos de fama. NyAshia Akim es un ejemplo de una artista que ha triunfado en todo el mundo. Arquetipos: Presentadora de Picus, Estrella del SensoSIM, Cantante de Banda Cyber-Goth. Requisito: Su puntuacin de Presencia debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Subterfugio (Persuasin), Talentos Talentos (Interpretar), Talentos (Intuicin), Tcnicas (Etiqueta). (Empata),

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Criminal: Encontrndose en el extremo inferior del espectro econmico, los


criminales, son proxenetas, traficantes callejeros, ladrones, y mafiosos. Los criminales generalmente venden productos ilegales a la escoria de la sociedad, o los roban a otros. Algunos aspiran a un puesto ms alto en la vida, mientras que otros son muy felices en el lodazal en donde estn. Por lo general tienen contactos dentro de una organizacin criminal, y tratarn a menudo con otros tipos de criminales, como hackers y policas corruptos. Algunas de las organizaciones criminales operan a una escala global, como por ejemplo la mafia rusa o las triadas. Arquetipos: Traficante, Proxeneta, Mafioso, Chatarrero, Pandillero. Requisito: Su puntuacin de Destreza debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Armas (Baja Sofisticacin), Subterfugio (Falsificacin), Subterfugio (Persuasin), Subterfugio (Robar), Talentos (Callejeo).

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Espa: En una sociedad donde la informacin es poder, los buenos espas


estarn en gran demanda. El espa es un especialista en la adquisicin de informacin encubierta. Secretos militares, industriales, planes de frmulas para procesos bioqumicos o genticos, negocios corporativos, todos son bienes redituables para alguien que sabe a quien vendrselos. Un espa tambin puede dedicarse al trabajo de sabotaje. Hay muchas diferentes tcnicas de espionaje. Un espa puede infiltrarse dentro de una organizacin criminal o terrorista, o hacer amigos entre los empleados de la empresa rival. l (o ella) Pueden utilizar las tcnicas seduccin, o hackear ordenadores para robar informacin. Algunos espas nunca se acercan a sus objetivos, ya que utilizan sus habilidades para el anlisis de inteligencia y de esa forma armar informacin pblica en conclusiones no pblicas. Un espa normalmente trabaja para un grupo en particular, los independientes no duran mucho, ya que rpidamente encuentran su lugar en una lista de ex empleados, entre los que "saben demasiado". Una de las redes de espionaje ms importantes del mundo es Echelon IV. Arquetipos: Agente Secreto de Echelon IV, Espa Industrial. Requisito: Su puntuacin de Destreza debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Conocimientos (Investigacin), Luchar (un tipo de arte marcial), Subterfugio (Infiltracin), Subterfugio (Persuasin), Talentos (Intuicin).

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Guardaespaldas: En un mundo lleno de peligros, los ricos y poderosos se


encuentran constantemente bajo la amenaza de secuestros, asaltos o el asesinato. Aquellos que deseen sobrevivir necesitan tomar medidas para asegurarse de que estarn protegidos. Un guardaespaldas tiene una oportunidad nica para moverse en los crculos sociales de la poltica, la lite econmica, o los crculos criminales sin llegar a ser notado. La gente tiende a pensar en l como en un mueble. Un tipo hbil puede conseguir mucha informacin til de esta manera. Muchos asesinos tratan de ser contratado como guardaespaldas por su futura vctima. Arquetipos: Custodio Privado, Matn de la Mafia. Requisito: Su puntuacin de Vigor debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Armas (Baja Sofisticacin), Armas (Pistolas), Armas (Rifles), Luchar (Aikido), Luchar (Karate).

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Hacker: El hacker es un especialista en el arte de burlar la seguridad


informtica. Los hackers estn motivados por diversas razones. Algunos lo estn por el dinero, siempre tratando de conseguir ese gran golpe que les permitir retirarse en el lujo y la comodidad. Otros en cambio son idealistas, y atacan solamente los sistemas informticos pertenecientes a corporaciones, gobiernos, o las personas que los han ofendido moralmente. Otros son buscadores de emociones, adictos al elusivo "borde" del peligroso campo de juego del espionaje corporativo e internacional. Por ltimo, estn los expertos en ciberseguridad. Quienes actan bajo contrato, y operan para cualquier persona que pueda pagarles su sueldo (por lo general bastante alto). Existen adems ciertas organizaciones o grupos de hackers annimos que tienen metas concretas y actan en conjunto. Estos son considerados como grupos ciberterroristas por diversos gobiernos del mundo. Los ejemplos ms concretos de esta clase de organizaciones son Silhouette o el GO5. Arquetipos: Miembro de Silhouette, Experto en Ciberseguridad, Script Kiddie. Requisito: Su puntuacin en Intelecto debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Informtica (Hackear), Informtica Informtica (Programar), Talento (Intuicin), Tcnicas (Electrnica). (Operar),

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Investigador: Ya sea un polica que trabaja para el Estado, un agente de


seguridad privada, o un detective privado. El papel del investigador vara de uno a otro. Un polica trabaja para el Estado, tratando de mantener la seguridad de una comunidad. Un detective privado busca personas desaparecidas y vigila a maridos con esposas celosas. En una jungla urbana, los policas a menudo se contentan con mantener a los criminales aislados en algunos sectores de la ciudad. Las detenciones que se realizan, al menos en esta "zona", son raras. En un estado policial, sin embargo, un oficial de polica puede tener el poder absoluto como juez, jurado y (si es necesario), verdugo. Algunos departamentos de polica discriminan a los aspirantes a oficiales con aumentos evidentes. En otros en cambio se fomenta este tipo de modificacin, y hasta pueden ofrecer pagar un porcentaje del costo de los mismos para sus oficiales. Existen adems, otros tipos de agentes de seguridad privados que trabajan para corporaciones como Inter-Guarda o Dynacore. Estos se dedican a seguir las rdenes de sus patrones, este bien o mal lo que se les pida hacer. Arquetipos: Polica, Detective Privado, Seguridad de Inter-Guarda. Requisito: Su puntuacin de Percepcin debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Armas (Baja Sofisticacin), Armas (Pistolas), Armas (Rifles), Conocimientos (Investigacin), Luchar (Boxeo).

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Mercenario: Tiempos violentos reclaman de hombres violentos. Un


mercenario est especializado en la violencia, a cambio de un salario es capaz de poner su vida en juego en un conflicto que no es el suyo. Muchos mercenarios son ex-militares o ex-policas que descubrieron que la vida independiente, aunque incierta, era mucho ms lucrativa. Algunos mercenarios trabajan para empresas especializadas llamadas Contratistas Militares Privados (CMP), y suelen ser contratados tanto por los gobiernos, como por individuos u organizaciones civiles. Tales compaas suelen tener un abogado en su plantilla, y sus contratos son cuidadosamente redactados para asegurar los objetivos exactos de la empresa, los medios que su empleador permitir utilizar, y la cantidad, mtodo, y tiempo de pago se especifican. Las CMPs se componen de mucho ms que slo combatientes, a menudo emplean hackers, espas, ladrones, tecno-mdicos, y otros especialistas cuando sea necesario. Estas compaas pueden ser lo suficientemente grandes como para tener su propio sistema de rangos. Los miembros de estos grupos tienen caractersticas similares a las del personal militar. Otros mercenarios son figuras solitarias, en bsqueda de empleo a travs de servicios de guardaespaldas, o un lugar en un equipo de operaciones especiales bajo los auspicios de un corporacin importante. Algunas de las mayores empresas militares privadas son Redline, y Sharp Edge. Arquetipos: Solo, Contratista Militar Privado de Sharp Edge. Requisito: Su puntuacin de Vigor debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Armas (Baja Sofisticacin), Armas (Pistolas), Armas (Rifles), Armas (Pesadas), Luchar (Karate).

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Militar: Si un mercenario lucha por dinero, un militar lo hace por un ideal, un


objetivo. El papel de los militares vara dependiendo sus objetivos y mentalidades. Algunos tratando de defender el orden de un Estado (o un Status Quo). Otros rebelndose contra un gobierno que perciben como tirnico y corrupto. Otros, en cambio, son considerados ejrcitos paramilitares, grupos de guerrilleros, u organizaciones terroristas. Muchos pases en la a actualidad prefieren contratar el servicio de empresas militares privadas. Sin embargo, incluso si los gobiernos nacionales se han debilitado hasta el punto de que los ejrcitos permanentes son intrascendentes, se encontrarn, ms que probablemente, grupos estructurados a lo largo de las lneas militares. Algunos ejemplos de estos podran ser la UNATCO, tratando de "mantener la paz" en todo el mundo, o el FSN, la milicia ciudadana secesionista luchando en la regin noroccidental de Estados Unidos, etc. Arquetipos: Guerrillero del FSN, Soldado de la UNATCO, Terrorista de Pureza Primordial. Requisito: Su puntuacin de Vigor debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Armas (Baja Sofisticacin), Armas (Demolicin), Armas (Pesadas), Armas (Pistolas), Armas (Rifles).

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Neo Nmada: En muchas regiones del mundo, segmentos enteros de la


poblacin se han visto privados de sus derechos y han perdido sus hogares como consecuencia de terribles desastres naturales y guerras. Estos marginados sin hogar vagan de un lugar a otro, o construyen masivas ciudades de desechos y otros materiales abandonados. Vctimas de la desidia y el abandono de sus gobiernos, son ignorados por el resto de la gente. Los neo nmadas estn acechados constantemente por el peligro, ya sean patrullas policiales y de seguridad privada que los acosan, equipos de "reclutamiento" para el trabajo esclavo, "cosechadores" para los bancos de rganos, u otros vagabundos que intentan robarles sus escasas pertenencias. Para poder protegerse de esto, los neo nmadas se renen en grupos de familias y trabajan juntos. A menudo los neo nmadas suelen tomar empleos mal pagados o donde son explotados a causa su condicin errante. Algunos, cansados de su situacin, deciden transformarse en bandidos de los caminos y piratas, y son perseguidos por las autoridades. Ejemplos de comunidades neo nmades son los habitantes de Ciudad Flotilla, o los vagabundos del Norte de California. Arquetipos: Pirata de Ciudad Flotilla, Vagabundo del Desierto de NorCal. Requisito: Su puntuacin de Vigor debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Armas (Baja Sofisticacin), Pilotar (Vehculos Acuticos o Terrestres), Subterfugio (Robar), Talentos (Supervivencia), Tcnicas (Mecnica).

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Piloto: Mensajeros, transportadores, chferes. Un piloto necesita conocer


bien su vehculo y los caminos que deber recorrer. A menudo emplendose en el negocio de transporte de bienes materiales y/o personas, el piloto puede trabajar para una corporacin grande como XNG, o ser un emprendedor independiente. Un piloto puede ser capaz de conducir un vehculo terrestre, pilotar un avin de carga, o manejar un bote. As tambin, el piloto debe poseer conocimientos de mecnica necesarios para poder reparar su vehiculo en caso de desperfecto. Los caminos son lugares peligrosos en donde los bandidos y otros peligros aguardan, por lo que el piloto debe estar siempre atento a estas amenazas para poder llegar sano y salvo a su destino. Arquetipos: Piloto Corporativo, Mensajero de la XNG, Transportador. Requisito: Su puntuacin de Destreza debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Armas (Baja Sofisticacin), Armas (Pistolas), Luchar (Boxeo), Pilotar (una clase de vehculo), Tcnicas (Mecnica).

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Reportero: La mayora de los pases del mundo cuentan con medios


pblicos activos... a veces los peridicos o la red, pero a menudo slo la TV para las masas analfabetas. Un reportero puede ser un aguerrido periodista independiente, o un empleado de Picus buscando el mayor inters social, de cualquier manera van a estar interesados en lo que los personajes jugadores hagan, en cualquier lugar, la sensacin es lo que vende. Si el reportero es ms o menos libre, estar ms interesado en las notas de escndalo, que sin duda incluirn al gobierno o las fechoras de alguna corporacin. Un reportero que pertenezca a una organizacin tendr las manos relativamente atadas (pero con un sustancioso cheque en blanco) por sus jefes. Los ejecutivos y los hombres de gobierno desconfiarn de l, los policas corruptos lo odiarn, mientras que algunos buenos policas lo vern como un aliado. Los mercenarios y terroristas simplemente los vern como una forma de obtener publicidad para su causa. En algunos pases, la prensa es slo el portavoz del gobierno o de los intereses de una corporacin. Los periodistas en estos lugares se mostrarn interesados en contar las historias de delitos sangrientos y accidentes, pero mirarn hacia otro lado cuando una historia pudiera avergonzar a los Poderes de turno. Por supuesto que, un reportero comprometido con la verdad, podra sacrificar su carrera para pasar de contrabando una historia importante ms all de sus propios jefes. Algunos reporteros pueden llegar inclusive a adquirir un estatus similar al de una celebridad, como por ejemplo ha sucedido con Eliza Kasan, o en menor medida con Lazarus. Arquetipos: Periodista de Picus, Blogger Independiente. Requisito: Su puntuacin de Percepcin debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Conocimientos (Investigacin), Informtica (Operar), Subterfugio (Infiltracin), Subterfugio (Persuasin), Talentos (Intuicin).

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Tecno-Mdico: Los tecno-mdicos, o como son conocidos en el argot de la


calle enpalmadores, son cualquier sanador, con licencia o no. Los tecno-mdicos deben poseer conocimientos tanto de medicina, como de biomecnica de aumentos, y sobre todo como enpalmarlos con la carne viva. Un tecno-mdico que trabaje para una organizacin como L.I.M.B. o Sarpatech, son doctores respetados del campo de la aumentacin humana. En cambio, un empalmador que trabaje en las calles (y probablemente sin licencia), trabaja nicamente para quien le pueda pagar. A menudo relacionndose con organizaciones criminales y grupos como los chatarreros. Algunos clientes les pagan en piezas de recambio, Algunos clientes les pagan en piezas de recambio, y si es un poco listo no va a preguntar de dnde vienen. Estos enpalmadores acostumbran bromear con su clientela acerca de recuperar la posesin de sus aumentos para saldar una factura sin pagar. Algunos de los ellos lo hacen... Arquetipos: Enpalmador de los Chatarreros, Tecno-Mdico de L.I.M.B. Requisito: Su puntuacin de Intelecto debe ser la ms alta de entre sus atributos. Habilidades Entrenadas: Conocimientos (Ciencias), Conocimientos (Medicina), Informtica (Operar), Tcnicas (Electrnica), Tcnicas (Mecnica). Es posible para un jugador elegir dos Ocupaciones diferentes. Pero en este caso el toral de puntos de experiencia adquiridos durante la adolescencia se reduce a la mitad (2500). Si el jugador toma dos Ocupaciones que repitan uno o ms Habilidades Entrenadas, entonces se considerar que estas se encuentran un nivel por encima de Bsico (Avanzado). No se puede tomar la misma Ocupacin dos veces.

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1.3 ADQUIRIR HABILIDADES


Las Habilidades permitirn a los personajes realizar acciones en donde la suerte, el azar, y sus propias capacidades intervengan. La Ocupacin elegida (u ocupaciones) determina una serie de habilidades que se consideran ya entrenadas para el personaje. Adems este tiene 5000 puntos de experiencia adquiridos durante su adolescencia para comprar nuevas habilidades. El coste de las mismas depender de su complejidad. Para adquirir un nuevo nivel de pericia en una habilidad se necesita adquirir previamente el anterior. Toda habilidad que no entrenada, ya sea por no formar parte del grupo de habilidades entrenadas de la ocupacin seleccionada o por no ser comprada con puntos de experiencia, se considera a nivel inexperto. PERICIA Bsica Avanzada Experta Baja 675 1350 1575 COMPLEJIDAD Media Alta 900 1125 1850 2250 2700 3750 Extrema 1800 3600 4500

Dependiendo del nivel de pericia con la habilidad, el jugador recibir in modificador positivo al atributo relacionado con esta, y que se usara para saber el porcentaje de xito en la tirada: Bsico= +15 % Avanzado= +20 % Experto= +25 % Es posible usar una habilidad en la cual no se tenga pericia usando simplemente el Atributo relacionado con la misma. Pero dependiendo de su complejidad se aplicar un modificador negativo al atributo: Complejidad Baja= -5 % Complejidad Media= -10 % Complejidad Alta= -15 % Las habilidades de complejidad extrema que no se encuentren entrenadas no podrn ser usadas hasta pagar el coste de pericia bsica como mnimo. Las habilidades pueden ser afectadas positiva o negativamente por otros factores como aumentos, equipo, etc. La lista de habilidades es la siguiente:

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Armas
Baja Sofisticacin: Implica el uso de armas de tecnologa bsica como cuchillos, bates de bisbol, macanas, etc., u objetos comunes que puedan emplearse como armas como botellas, palos, piedras, etc. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Destreza Demolicin: Permite el uso de granadas y diversos explosivos como minas, granadas PEM, MAL (Municin de Ataque Ligero), etc. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: Destreza Pesadas: Permite el uso de armas de alto calibre como lanzamisiles, lanzagranadas, rifles de plasma, etc. Complejidad: Extrema Atributo Relacionado: Destreza Pistolas: Implica el uso de pistolas automticas, revlveres, etc. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Destreza Rifles: Permite el uso de rifles y ametralladoras, como el rifle francotirador, escopetas, fusiles de asalto, etc. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: Destreza

Atletismo
Carrera Libre: Permite correr manteniendo una velocidad constante. En combinacin con escalar se denomina parkour. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Destreza Escalar: Permite ascender por una superficie vertical u oblicua valindose del agarre de manos y pies. En combinacin con carrera libre se denomina parkour. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Fortaleza Natacin: Permite nadar en el agua, y zambullirse en la misma aguantando la respiracin. Complejidad: Baja

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Atributo Relacionado: Fortaleza

Conocimientos
Ciencias: Comprende el conocimiento sobre diferentes doctrinas y saberes metdicamente ordenados. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: Intelecto Investigacin: Permite el estudio profundo e indagacin de algo en particular. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Percepcin Medicina: Comprende el conocimiento sobre el cuerpo humano y su bioqumica. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: Intelecto

Informtica
Hackear: Permite explorar y buscar las limitaciones de un sistema informtico. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: Intelecto Operar: Permite la comprensin del uso de ordenadores y otros dispositivos similares. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Intelecto Programar: Permite disear, codificar, y depurar el cdigo fuente de un software informtico. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Intelecto

Luchar
Boxeo: Permite el conocimiento de este deporte de combate. El Boxeo, o box es uno de los estilos de combate ms agresivos que existen (dao 40 mximo 80 parada +25 %). Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Fortaleza

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Aikido: Permite el conocimiento de este arte marcial. El Aikido usa principalmente tcnicas de neutralizacin del ataque del oponente sin daarlo severamente (dao 20 mximo 60 parada +40 %). Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Destreza Karate: Permite el conocimiento de este arte marcial. El Karate es un estilo de combate agresivo (dao 30 mximo 70 parada +35 %). Complejidad: Media Atributo Relacionado: Fortaleza Kung Fu: Permite el conocimiento de este arte marcial. Kung Fu (o wushu) es un estilo de combate agresivo, pero principalmente veloz (dao 35 mximo 75 parada +30 %) Complejidad: Media Atributo Relacionado: Destreza

Pilotar
Vehculos Acuticos: Permite el conducir vehculos acuticos como barcos y motos acuticas. Junto a Tcnica (Mecnica) permite reparar estos vehculos tambin. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Destreza Vehculos Areos: Permite el conducir vehculos areos como aviones y helicpteros. Junto a Tcnica (Mecnica) permite reparar estos vehculos tambin. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: destreza Vehculos Aeroespaciales: Permite el conducir vehculos aeroespaciales como transbordadores espaciales y cohetes OTB (Orbita Terrestre Baja). Junto a Tcnica (Mecnica) permite reparar estos vehculos tambin. Complejidad: Extrema Atributo Relacionado: Destreza Vehculos Terrestres: Permite el conducir vehculos terrestres como automviles y motocicletas. Junto a Tcnica (Mecnica) permite reparar estos vehculos tambin. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Destreza

Subterfugio
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Falsificacin: Permite la capacidad de falsificar documentos o mercadera para pasarlos como legtimos. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Intelecto Infiltracin: Permite la capacidad de disfrazarse, esconderse, usar el sigilo, abrir cerraduras y burlar los sistemas de seguridad fsicos. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Destreza Persuasin: Permite el usar la cohesin mediante la intimidacin o el engao. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Presencia Robar: Permite el hurtar algn objeto sin que nadie se de cuenta. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Destreza

Talentos
Callejeo: Proporciona el conocimiento de la sabidura callejera, como por ejemplo conocimiento de las pandillas o de los criminales de la zona, jerga criminal, etc. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Presencia Empata: Proporciona la inteligencia interpersonal para sintonizarse con las emociones de otros. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Presencia Interpretar: Permite actuar un papel, o cantar una cancin, tocar un instrumento, etc. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Presencia Intuicin: Proporciona la capacidad de percibir algo, o deducirlo de forma natural Complejidad: Media Atributo Relacionado: Intelecto

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Supervivencia: Proporciona la capacidad de sobrevivir en ambientes hostiles y agrestes. Encontrar suministros de agua y comida, construir un albergue adecuado, o seguir el rastro de una presa. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: Fortaleza Tasacin: Permite determinar el valor aproximado de algn objeto destinado a trueque o comercializacin. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Intelecto

Tcnicas
Electrnica: Proporciona el conocimiento de reparar sistemas electrnicos. Complejidad: Media Atributo Relacionado: Intelecto Etiqueta: proporciona el conocimiento necesario para guardar un buen comportamiento durante reuniones sociales. Complejidad: Baja Atributo Relacionado: Presencia Mecnica: Proporciona el conocimiento para reparar y crear mecanismos. En conjuncin con Conocimiento (Medicina) permite enpalmar y reparar aumentos. Complejidad: Alta Atributo Relacionado: Intelecto

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Ventajas y Desventajas
Las ventajas y desventajas son opciones que pueden agregar detalles a los personajes. Para poder comprar Ventajas es necesario que el jugador adquiera previamente las Desventajas. Cada desventaja aade puntos al personaje que pueden usarse para adquirir nuevos niveles de pericia en las habilidades, o para poder comprar ventajas.

DESVENTAJAS
ADICCIN (500): El jugador tiene una dependencia o necesidad hacia alguna clase de sustancia. Estas pueden ser drogas (como el zyme), o al alcohol. En caso de no poder satisfacer su dependencia en un cierto lapso de tiempo, empezar a sufrir los estragos de la abstinencia (-5 % acumulativo a todas sus tiradas, ciertas substancias pueden tener un modificador mayor). Los personajes aumentados requieren inyectarse dos (2) dosis de neuropocina al da, por lo tanto adquieren esta desventaja sin ganar los beneficios. AMNESIA (1000): La memoria del personaje (ya sea la memoria de largo plazo o la de corto plazo) se ve afectada. El personaje podra haber olvidado su nombre e identidad debido a un trauma, o podra padecer de un dao cerebral que le impide recordar los sucesos transcurridos en un lapsus de tiempo. BUSCADO (500): El personaje es buscado por una organizacin, ya sea la justicia, alguna corporacin, o bien est marcado por una organizacin criminal. Su vida correr peligro as como la de cualquiera que se asocia a l. CDIGO DE HONOR (250): El personaje est atado por un juramento. Sufrir una penalizacin de -10 % a todas sus acciones si traiciona su palabra. COMPORTAMIENTO COMPULSIVO (500): El jugador tiene la mana de repetir una serie de conductas compulsivas dirigidas a reducir la ansiedad asociada a la misma. En caso de no realizar ese comportamiento extrao sufrir un -5 % acumulativo a todas sus acciones. ENFERMEDAD DEGENERATIVA (2000): El personaje est gravemente enfermo con un tipo de mal que afecta progresivamente sus funciones fsicas o mentales. Esta enfermedad ir aumentando a medida que transcurra el tiempo y puede acabar con la vida del personaje. Tanto la cantidad de puntos como el penalizador que se aplica a todas sus tiradas relacionadas con la enfermedad (una neurodegenerativa afectar negativamente su intelecto, una que afecte a los huesos o al tejido muscular lo har a su fortaleza o a su destreza, etc.), que aporta la desventaja vara dependiendo la gravedad de la misma.

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ESTIGMA SOCIAL (800): El personaje pertenece a una sociedad o grupo que lo considera indeseable. Sufrir una penalizacin de -20 % a cualquier intento de influenciarlos de forma positiva. Despus de la Falla, algunas personas observan con cierto temor a los aumentados por el miedo a que padezcan del TDC, tambin los neo nmadas son observados con aprensin como mnimo. Estos personajes adquirirn estas desventajas sin el beneficio de los puntos extra. FEALDAD (250): El personaje es poco agraciado estticamente. Sufrir una penalizacin de -15 % a su Presencia. HBITO PERSONAL DESAGRADABLE (250): El personaje tiene un hbito de comportamiento que resulta chocante o excesivo para los dems (como por ejemplo que le guste disparar a animales o vagabundos como prctica, se come los mocos, ocasionalmente se remueve partes aumentadas de su cuerpo para inspeccionarlas, etc.). Su Presencia sufre una penalizacin de -15 % ante aquellos que lo observen comportarse de esa manera. IDENTIDAD SECRETA (VARIA): El personaje tiene una identidad secreta que debe mantener oculta. Si llegara a descubrirse quien es realmente podra poner en peligro su vida o la de otros. La cantidad de puntos que aporta esta desventaja vara segn la naturaleza del secreto y sus repercusiones. PACIFISMO (550): El personaje no rehye de la violencia, pero esta desventaja se trata de una clase especial de pacifismo. El personaje no realizar asesinatos por dinero, cualquier otra forma de violencia es totalmente aceptable. PRIMITIVO (1000): El personaje procede de un ambiente agreste en el cual sus habitantes recurren nicamente a tecnologa de baja sofisticacin. No tendr acceso inicialmente a aumentos de ninguna clase. PURISTA (1250): El personaje est en contra de la aumentacin humana. No podr adquirir aumentos al inicio de la partida y tampoco se mostrar proclive a modificar su cuerpo mediante aumentos a lo largo de la partida (a menos que cambie su mentalidad). Adems, el personaje reaccionar de forma agresiva e intolerante con aquellos con aumentos evidentes o que se entere que poseen los mismos. SIN SENTIDO DEL HUMOR (250): El personaje tiene un carcter agrio u poco agradable. Sufrir un penalizador de -15 % a sus intentos de influir positivamente en otros. SNDROME DE DEFICIENCIA DARROW (5000): El personaje padece del SDD o tambin conocido como sndrome de rechazo de aumentos. No podr enpalmar ningn aumento a su cuerpo.

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TDC LEVE (2500): El personaje sufre de una forma leve del Trastorno Discognitivo Ciberntico. Sus puntos de Humanidad se vern reducidos a la mitad. Solo un personaje con aumentos podr tomar esta desventaja. VEJEZ (1500): El personaje tiene una edad avanzada. Sufrir una penalizacin de -15 % a su Fortaleza y Destreza.

VENTAJAS
ALFABETISMO (150): El personaje est capacitado para leer y escribir. ALIADO (VARIA): El personaje posee un aliado (o aliados si se toma la misma ventaja ms de una vez) que lo puede ayudar en determinados momentos. El coste de la ventaja depender del tipo de aliado que se trate. AUTORIDAD POLICACA LEGAL (1000): El personaje est autorizado por la ley y los organismos legales de ejercer autoridad policaca. Los personajes que sean soldados de la UNATCO, policas, o que trabajen para una agencia de seguridad privada (en ciertos casos), podrn tomar esta ventaja de forma gratuita. BELLEZA (250): El personaje posee una apariencia agraciada. Tendr una bonificacin de +15 % a su Presencia. Si se tomo la desventaja fealdad no se podr comprar esta ventaja. CLIENTES (550): El personaje posee clientes con los que puede establecer un acuerdo mercantil, ya sea por trueque o comercio de un servicio o producto, a cambio recibir una remuneracin econmica o de algn otro tipo. Ciertos tipos de criminales (proxenetas, traficantes, etc.) y ciertos teno-mdicos tomarn esta ventaja de forma gratuita a discrecin del DJ. CONTACTO (VARIA): El personaje posee un contacto (o contactos si toma ms de una vez esta ventaja) que puede prestarle informacin o suministrarle ayuda no directa en caso de necesitarla. El poder e influencia del contacto determinar el coste de la ventaja. IDENTIDAD ALTERNA (1500): El personaje posee un nombre e identidad (o identidades) extras que puede usar en caso de que lo estn buscando. En algunos casos, necesitar tomar la desventaja identidad secreta sin el beneficio de los puntos extra. RANGO MILITAR (VARIA): El personaje pertenece a una organizacin de tipo militar y ocupa un rango en el escalafn dentro de esta. Su posicin determinar el coste de la ventaja. Los personajes mercenarios, militares, y cierto tipo de investigadores (policas y agentes de seguridad privada) tomarn esta ventaja de forma gratuita.

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Combate
El conflicto es la base fundamental para las partidas en DX:I El sistema de combate dentro de DX:I se puede resumir de la siguiente manera: 1) Primero todos los que intervengan en la escena debern determinar su Iniciativa para establecer un orden en el cual se sucedern los turnos. Cuando se completen todos los turnos se terminar ese asalto. Para determinar la iniciativa cada jugador (y el DJ por los personajes no jugadores) realizarn una tirada de 1d%, a la que sumarn la puntuacin de destreza del personaje, y cualquier otro modificador (+25 % si se encuentra en la vanguardia y est consciente de los enemigos, -25 % si se encuentra en la retaguardia y no se est consciente del ataque). Se acta desde el nmero ms alto hasta el ms bajo. Una vez terminado el asalto se puede volver a determinar la iniciativa de cada uno, o se puede seguir con la misma que se inici, segn lo determine el DJ. 2) El jugador puede realizar una o ms acciones durante su turno. En DX:I existen tres tipos diferentes de acciones: Accin Rpida: Es una accin que consume solo la mitad del turno. Lo que implica que se pueden realizar hasta dos (2) acciones rpidas en un solo turno. Algunos ejemplos de acciones rpidas son: -Gritar una orden -Cubrirse (+50 % a la esquiva) -Moverse hacia una direccin -Cargar un arma -Disparar un arma sin apuntar o mientras se est moviendo (-50 % a la habilidad efectiva con el arma) -Desenfundar un arma -Dejar caer un objeto al suelo -Activar un aumento -Realizar una parada (aunque se tenga xito se sufre la mitad del dao), y contraatacar inmediatamente despus de esto (produciendo solo la mitad del dao). Solo se puede contraatacar si todava no se ha usado tu turno. Accin Estndar: Es una accin que consume todo el tiempo de un turno. Lo que implica que solo se puede realizar una vez durante este turno. Algunos ejemplos de acciones estndar son: -Disparar un arma despus de apuntar -Lanzar un objeto arrojadizo (como una granada) -Correr en una direccin -Realizar un ataque cuerpo a cuerpo -Esquivar un ataque Accin Extendida: Es una accin que consume el tiempo de varios turnos hasta que se complete con xito. 74

Algunos ejemplos de acciones estndar son: -Burlar un sistema de seguridad -Hackear una computadora -Desactivar un explosivo -Aplicar primeros auxilios a un compaero cado Ciertas acciones pueden propiciar una Reaccin (ataque de oportunidad) en un personaje. Por ejemplo pasar al lado de un enemigo que lo detecte, o sufrir una parada a su ataque cuerpo a cuerpo. El ataque se efecta determinando el porcentaje efectivo de xito sumando la habilidad con el arma+atributo relacionado+modificadores. Si tiene xito produce dao. Si se consigue un 100 natural el ataque es considerado un xito crtico y causa el dao mximo del arma. Las armas tienen establecido el dao que causa cada una. Se calcula el dao para combate cuerpo a cuerpo segn el estilo de combate que se use. El estilo de combate callejero es similar al del boxeo. El jugador puede optar por esquivar el ataque, en cuyo caso no recibir dao alguno si tiene xito en la tirada. O puede preferir pararlo (solo para ataques cuerpo a cuerpo), en cuyo caso solo recibir la mitad del dao (redondeado hacia arriba), pero podr contraatacar el ataque como una reaccin (aunque con solo la mitad de su habilidad efectiva de ataque, redondeada hacia arriba). Si la salud del oponente se reduce a 0, este cae inconsciente. Si se reduce a -10 % el personaje muere.

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Hackeo
El hackeo, o comnmente llamado pirateo informtico, es la habilidad de burlar las protecciones de un sistema informatizado. Es posible usar cualquier ordenador que se encuentre abierto, pero los que estn protegidos contra contrasea necesitarn ser crackeados previamente. Cuando un jugador quiera hackear un ordenador el DJ necesitar preparar previamente un mapa de nodos en donde figuren los diferentes nodos que conformen el sistema, unidos por puentes direccionales e identificados con letras o nmeros para mostrrselo al jugador. Adems el director necesitar tener a mano (a parte del mapa de nodos) una lista de los nodos con sus letras o nmeros correspondientes para identificarlos, y el valor de seguridad expresado en un porcentaje de cada uno. El hacker necesitar capturar todos los nodos de registro para hacerse con el sistema, para lograr esto tendr que desplazarse de nodo en nodo mediante los puentes. Para poder desplazarse de un nodo que est controlado por el sistema es necesario capturarlo previamente mediante una tirada con xito de Informtica (Hackear) si la tirada pasa con xito el porcentaje de seguridad del nodo se reduce en - 10 % cuando este llegue a 0 % el nodo pasa a estar bajo el control del hacker y podr desplazarse de all al siguiente nodo. Si no tiene xito en la tirada de captura entonces alerta a la subrutina de diagnostico. La subrutina de diagnostico empezar a desplazarse de nodo en nodo hasta llegar al puerto E/S por donde ingreso el hacker, e intentar capturarlo para expulsarlo del sistema. Tambin es posible poder capturar este nodo (el de la subrutina de diagnstico), lo que automticamente captura todos los otros nodos del sistema. No puede haber ms de una subrutina de diagnstico Tanto el hacker como la subrutina de diagnostico tienen una "velocidad de desplazamiento" o fase de comando en que pueden moverse por los nodos, por lo general es un nodo por turno. El porcentaje de captura del hacker puede incrementarse por medio de aumentos y programas que lo ayuden. Si lo desea, el hacker puede optar por realizar un anlisis previo del contenido de un nodo, una base de datos, o un API para saber si es conveniente capturarlo o no. El nivel de seguridad de un nodo no siempre es igual a 100% y puede variar. El hacker puede intentar fortificar la seguridad de los nodos que halla capturado para evitar que la subrutina de seguridad contine avanzando obligndola a tener que capturar ese nodo de forma similar a la que el hacker hizo para poder desplazarse de all a otro nodo. Si se falla al intentar fortificar un nodo se activa la alarma de la subrutina de diagnostico, pero cuando se intenta analizar un nodo no. Tanto para fortificar un nodo como para intentar analizarlo es necesario pasar una prueba de computacin (hackear). 76

En un sistema puede haber ms de un nodo de registro, lo que llevara a que el hacker tenga que capturar todos los mismos para poder hacerse con el control del sistema. -Los nodos y el mapa de los mismos son los siguientes:

Puerto E/S (nodo con forma de esfera gris): El puerto de entrada/salida es el punto de partida del hacker dentro del sistema. Siempre hay uno solo, y permite dirigirse en cualquier direccin permitida desde este nodo de partida.

Directorio (nodos con forma de carpeta): Estos nodos parecen carpetas y estn esparcidos a lo largo de toda la red. La captura de ellos no obtiene ningn beneficio inmediato, sino que son conductos esenciales para otros nodos ms importantes.

Base de Datos (nodos con formas hexagonales): La captura de estos nodos no es esencial para hacerse con el control del sistema. Pero si se elige capturar estos, producen tres tipos diferentes de beneficios para el jugador. Estos nodos pueden proporcionarle los malwares Nuke o Stop! (explicado ms adelante), pueden proporcionarle puntos de experiencia adicionales, o crditos adicionales (la moneda del juego).

API (nodos con forma de engranaje): Los nodos API estn disponibles en cuatro variantes. Estos nodos pueden hacer ms fcil la piratera, salvo en un caso. As que el hacker debe utilizarlos bajo su propio riesgo: 1) Autorizacin: Permiten reducir el nivel de seguridad de todos los nodos de bases de datos en el mapa en -50 %. Todos los dems nodos no se vern afectados. 2) Reducir: Permiten reducir el nivel de seguridad de todos los nodos adyacentes en -50 %, independientemente de cuntos nodos estn conectados (unidireccionalmente o bidireccionalmente). 77

3) Transferencia: Incrementan el nivel de seguridad de un nodo aleatorio por +20 %, y disminuyen el nivel de seguridad de otro nodo aleatorio por -20 %. 4) Spam: Permitir reducir el porcentaje para capturar nodos de la subrutina de seguridad (subrutina de diagnstico), dando al jugador ms tiempo.

Registro (nodo en forma de esfera verde): Esta es el objetivo de captura del hacker, si consigue capturar todos los nodos de registro se har con el control del sistema.

Subrutina de Diagnstico (nodo en forma de torre roja): Este nodo es donde la subrutina de diagnstico reside, y donde empieza a correr cuando el hacker es detectado dentro del sistema.

Puentes (son las lneas entre los nodos): Los puentes permiten conectar todos los nodos. Un puente puede ser unidireccional (en forma de flechas paralelas apuntando en un solo sentido) o bidireccional (dos lneas paralelas). Los bidireccionales te permiten desplazarte de un nodo a otro en ambos sentidos, pero los unidereccionales solo te lo permiten en el sentido en que apunta la flecha. -Otro factor a tener en cuenta en el hackeo es: Valoracin (el nmero porcentual sobre cada nodo): Cada nodo tiene un nmero de calificacin que se le aplica. Este nmero indica cun difcil o fcil ser capturar a ese nodo. Los nmeros ms bajos corresponden con menor riesgo y viceversa. El nmero representa el porcentaje de seguridad de dicho nodo y el hacker deber reducirlo a 0 % para poder capturarlo. -El hacker posee un par de comandos que puede ejecutar dentro del sistema: Capturar: Cuando el hacker ingresa al sistema, todos los nodos, excepto el puerto E/S (la esfera gris) pertenecen a la subrutina de diagnstico. Capturarlos le permite controlar un nodo, y abrir puentes adicionales a otros nodos. Cualquier intento de hackeo fallido iniciar la alerta de la subrutina de seguridad. Para ganar control del sistema es necesario capturar el/los registro/s (o en algunos caso la torre roja de la subrutina de seguridad).

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Fortificar: Fortificar es opcional, pero tiene sus usos. Esta opcin le permite aumentar el grado de seguridad de un nodo capturado por +10 % por cada tirada con xito. Conviene no fortificar un nodo que no se ha capturado todava. Tambin es riesgoso fortificar un nodo antes de capturarlo. Si se falla en la tirada, se activa el proceso de la subrutina de diagnstico. -El hacker tambin puede hacer uso de software especial (llamado malware) para romper la seguridad de un sistema. El hacker puede encontrar estos virus en las bases de datos capturadas durante el proceso de hackeo, o bien puede encontrarlos o adquirirlos en el mundo real del juego:

Gusano Stop!: Se puede utilizar un gusano stop! para detener por completo a la subrutina de diagnostico durante un turno, lo que le concede preciosos segundos al hacker para completar su tarea.

Virus Nuke: El virus nuke permite capturar un nodo en forma inmediata, independientemente de su valoracin de seguridad y sin activar la subrutina de diagnostico. Los jugadores pueden desarrollar nuevos tipos de malware que tengan funciones especficas y originales (como por ejemplo reducir a la mitad el valor de captura de un nodo y cualquier otro nodo que se encuentre adyacente), o que sea una versin mejorada de uno ya existente (como por ejemplo un Gusano Stop! 2.0 que paralice a la subrutina de Diagnstico durante dos turnos en ves de uno). Esto se realiza mediante una tirada de Informtica (Programar).

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Sigilo
Una de las tantas formas de encarar una situacin dentro del mundo de DX:I es pasando desapercibido. Si el jugador prefiere mantener un perfil bajo y evadir el confrontamiento, es posible hacerlo. El jugador necesitar pasar una tirada de Subterfugio (Infiltracin) con xito. En caso de que existan personajes buscndolo, estos debern pasar una prueba de Percepcin. Existen cuatro estados para los personajes: Inadvertido: El personaje no ha percibido la presencia de su enemigo. En esta situacin puede sufrir un ataque sorpresa. Cauteloso: El personaje o sistema de seguridad ha escuchado al enemigo, pero todava no ha confirmado su presencia. Alterado: El personaje o sistema de seguridad ha vislumbrado al enemigo, pero todava no ha confirmado su presencia por completo. Hostil: El personaje o sistema de seguridad han detectado al enemigo. El jugador puede realizar un ataque sorpresa a los enemigos que todava no han detectado su presencia. En caso de hacerlo, el arma ocasionar el mximo dao.

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Ideas Para Misiones


Llevar una partida dentro del universo de DX:I requiere de preparacin por parte del DJ. El Director puede utilizar las siguientes preguntas para idear una partida en base a estas: - Quin desarrolla y distribuye el zyme dentro de la poblacin? - Tiene VersaLife, la mayor compaa farmacutica del mundo, algo que ver con los brotes de la tuberculosis XDR, supergripe, o el mortfero virus quimera? En ese caso En que podra beneficiarse con ello? - Cumple la UNATCO con su objetivo de salvaguardar la libertad y los derechos de toda la poblacin mundial, o es solo otra herramienta de control al servicio de quienes ostentan el poder, formada para poder mantener controladas a las masas disconformes con sus polticas de administracin? Existe algn otro motivo ms oscuro para la UNATCO? - Qu podra suceder con el cerebro de una persona normal cuando fuera expuesto al sensosim snuff? Podra alguien transformarse gradualmente en un asesino psicpata si se sobre expone a las experiencias de los crmenes de un asesino serial? - Manipula Picus a la opinin publica mediante mensajes subliminales y el uso de Inteligencias Artificiales? - Qu relacin tiene Juan Lebedev, el hijo del presidente de la Lebedev Global, con las organizaciones terroristas FSN y la desaparecida Colectiva Juggernaut? -Es cierto que, si bien peleas ilegales a muerte de aumentados en Brasil y China son controladas por las organizaciones criminales locales, son en realidad esponsoreadas en secreto por la RCA? - Quines son el MJ-12 y en que consiste su guerra secreta contra los Illuminati? - Qu se oculta en las profundidades de la sumergida ciudad de Los ngeles? - Quines son los miembros del GO5 y que relacin tienen con Silhouette? - Quin es Jano? Es cierto que este misterioso hacker es en realidad una I.A. avanzada y consciente de si mismo, fugitivo de algn proyecto cientfico secreto de Echelon IV? - En que se basa la nanotecnologa desarrollada por las Industrias Page? Como consigui tan innovadores avances? - Quines son los Illuminati y que pretenden conseguir? - Es cierto que se esconde tecnologa aliengena en el rea 51? Se trata de alguna otra cosa ms ominosa? - Quin es la figura misteriosa que responde al nombre de Morfeo, y por que se le aparece a ciertos usuarios del sensosim cuando se encuentran bajando alguna actualizacin online? - Qu es en realidad el virus quimera? - Es cierto que el gobierno de los Estados Unidos se encuentra manteniendo campos clandestinos de detencin para recluir a disidentes americanos? - Qu es el proyecto Hyron, y como est este relacionado a la desaparicin de miles de mujeres en todo el mundo? - Qu o quien es Ada? 82

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