Está en la página 1de 28

Anlisis de plataformas para generar multimedia tridimensional en computadoras personales

1. 2. 3. 4.

Definicin del problema Marco terico Mtodo de investigacin Bibliografa :

http://www.monografias.com/trabajos11/todo/todo.shtml

CAPITULO I.- DEFINICION DEL PROBLEMA 1. OBJETIVOS DE INVESTIGACION OBJETIVO GENERAL: Mostrar un anlisis cuantitativo de las implicaciones actuales para la generacin de multimedia, as como las tendencias futuras de esta. OBJETIVOS ESPECIFICOS: o o o Evaluar y comparar las capacidades del hardware existentes para la generacin de modelos tridimensionales. Analizar los recursos y prestaciones que ofrecen los Sistemas Operativos ms comunes para aplicaciones multimedia. Evaluar los diferentes paradigmas (lenguajes, capacidades y mtodos) que ofrecen los softwares mas comerciales para generacin de multimedia.

1.2 DESCRIPCION DEL PROBLEMA: En la actualidad, a pesar de los avances tecnolgicos existentes, en hardware y software, la herramienta computacional dista de poseer una interfaz lo suficientemente natural e intuitiva para que el costo de aprendizaje sea nulo hacia el ser humano. En este sentido se han logrado avances considerables en el rea de multimedia pero no lo suficiente como se deseara; un caso particular se obtiene en la representacin tridimensional de objetos dentro de entornos computacionales. La representacin tridimensional como es bien sabido, actualmente se basa en la generacin de figuras primitivas (tringulos) bajo un orden y estructura definida, tal que se asemejen contornos y superficies de objetos reales, dependiendo del tamao y numero de estos es la calidad de la imagen, pero como es observable, el numero de tringulos usados por escena esta limitado generalmente por la capacidad de computo, al igual que define la representacin mas cercana a la realidad o no de lo que se intenta modelar. Tal situacin conduce a cuestionar cuales son las capacidades de representacin de objetos tridimensionales con la plataforma de computo existentes, analizando desde el punto de vista complejidad y las limitantes que representan en comparacin de la construccin de modelos mas cercanos a la realidad. 1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: o Qu implicaciones trae consigo el hacer un modelado tridimensional?

o o o

El problema de la representacin tridimensional es computable? Con la plataforma actual, qu tan cercana es la tercera dimensin de la realidad? Cmo se realiza la animacin de los modelos?

1.4 JUSTIFICACION DEL PROBLEMA: Las implicaciones que trae consigo un mejor modelado tridimensional, se da desde el hecho que se tiene un marco conceptual ms slido a nivel simulacin del comportamiento visual de nuestra realidad, al igual, como la existencia de un modelo abstracto que permita por simulacin entender comportamientos complejos de otros fenmenos de inters. Estas implicaciones no solo tiene un impacto a nivel simulacin si no hacia aquellos sectores en donde la representacin pictrica de elementos tridimensionales es indispensable (videjuegos, cine, lenguajes, etc). Hablando principalmente de la industria del cine y los video-juegos, se requiere atraer mas la atencin, desarrollando dibujos y/u objetos animados en tercera dimensin, para cumplir con los requerimientos y el avance de la tecnologa, donde, principalmente se busca dar un mejor entretenimiento a los nios y que de alguna manera se vea mas real lo que ellos ven, para que sientan que ellos estn interactuando con la animacin. Observando los avances tecnolgicos, y tomando como referencia que en otros pases se esta llevando tambin a cabo proyectos similares, con gran xito; cmo por ejemplo: En Estados Unidos hace algunos aos que estn aplicando sta nueva tecnologa, se han llevado a cabo la filmacin de varias pelculas, aplicando esta tecnologa de tercera dimensin, las cuales se presentaron con mucho xito en su pas, y como en el nuestro, no se haban llevado a cabo proyectos similares, adems de causar una gran sensacin, por lo que tambin es muy importante que nuestro pas vaya, sino al mismo paso, muy de cerca de la tecnologa que se aplica en otros pases. Tomando en cuenta demanda que existe en la niez, por mostrar y desarrollar nuevos productos y/o proyectos, se ve la necesidad de disear, en nuestro pas, aplicaciones ms acorde con el inters e inteligencia de estos nios por conocer mas de lo que siempre se ha visto. Ya que como se sabe, conforme pasa el tiempo, y avanza la tecnologa, tambin se despierta mucho el inters en los nios por ver cosas nuevas. De acuerdo a lo anterior, la importancia de modelos de representacin abstractos son de inters, pues permite definir herramientas que permitan simular mejor nuestra realidad (mundo). 1.5 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA: No solo en Mxico se ha despertado el inters por desarrollar nuevas aplicaciones y proyectar imgenes en tercera dimensin, sino en el resto del mundo, el cual abarca pases de Europa como lo son, Amsterdam, Suecia, Suiza, Francia, etc. Tambin se pueden observar proyectos realizados en Amrica, principalmente en Estados Unidos, pas en el cual se conoce que siempre procura estar a la vanguardia de la tecnologa, y dems desarrollos. El trabajo pionero sobre la animacin facial fue hecho por Frederic que I. Parke en los aos 70. Interesado en este asunto en los a mediados de los aos ochenta incluy el acercamiento del modelo del msculo a la expresin facial de las aguas de Keith. Parke y las aguas han escrito el texto definitivo en la animacin facial por computadora. El el final de los '80 tambin consider las primeras tentativas en la sntesis de discurso visual, incluyendo el trabajo de Dominic Massaro y Michael Cohen, y el nmero de otros investigadores. Massaro ha publicado recientemente un libro, percibiendo caras el hablar, que resume las ediciones en sntesis de discurso visual y muestra cmo los modelos auditivo-visuales de cmputo se pueden utilizar para explorar ediciones en la opinin de discurso y el reconocimiento de modelo.

Posteriormente se han llevado a cabo infinidad de proyectos en otros pases de Europa como en Suiza, en el Instituto de la tecnologa federal Suiza, se ha desarrollado un proyecto que va dirigido a la Animacin Facial en el VRML con un prototipo de Displacer, el cual alinea principalmente para afrontar el acceso concurrente a la superficie para deformar. Sin este prototipo, cualquier displacer puede tener acceso a la superficie en cualquier momento para modificar un conjunto de punta, sin ninguna sincronizacin. Mientras que un displacer puede actuar en el mismo conjunto de puntas que otra, este prototipo modifica la superficie en un acceso solamente, tomando adentro a cuenta todos los nodos registrados del displacer. Tambin se lleva a cabo una demostracin, en la cual cada modelo esta comprimido alrededor de 80 Kb mas la textura de la cara, y las caras en tercera dimensin son resultados de un grupo especial que esta trabajando en la reconstruccin facial tercera dimensin a partir de dos imgenes. La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, p. 23, 1993). En pases como Estados Unidos, se han desarrollado infinidad de proyectos de ste tipo, por ejemplo: en el mes de Septiembre de 1996 un grupo de alumnos universitarios justifican un proyecto por la necesidad de crear una universidad virtual y paralela con la cual interactuar al igual que se hace con la universidad fsica, pero con la ventaja de hacerlo desde casa con una simple computadora y un mdem, con todo lo que ello conlleva: uno no sufre las inclemencias del tiempo al transportarse hacia la universidad, no llega tarde a clase a no ser que tenga un mdem demasiado lento, se ahorran los gastos de transportacin y lo mejor: siempre, siempre hay lugar disponible en clase. Como se puede observar, las posibilidades y aplicaciones son infinitas con ste proyecto, solo es indispensable determinar adecuadamente las necesidades y posteriormente aplicarlas a lo que se desarrolla, como por ejemplo en la arquitectura, el uso de la animacin digitalizada puede aprovecharse en las maquetas que con la utilizacin de programas de animacin se logra la proyeccin de las llamadas "Maquetas Virtuales" que se convierten en una pequea pelcula de cmo se vera una casa desde su interior, incluyendo muebles y decoraciones. Actualmente y desde hace aproximadamente cuatro aos se lleva a cabo en Mxico, en el ITESM campus Estado de Mxico, dirigido por el Dr. Isaac Rudomn Golberg, con la colaboracin de DGSCA_UNAM un proyecto que ha sido aprobado por NSF_CONACyT, el cual genera modelos faciales en tres dimensiones a partir de una fotografa, donde primeramente, se crea una base de datos lo suficientemente grande, con fotografas tomadas de frente de distintas personas, incluso con distintos gestos en sus rostros, para posteriormente, realizar los ajustes a dichas fotografas para que queden lo mas perfectas posibles, sin distorsiones ni ruidos; esto se lleva a cabo con las herramientas del software (photoshop). Una vez que se tengan suficientes caras, hay que generar caras intermedias interpolando entre las que estn en la base de datos, para lo que es la creacin de nuevos rostros. Dichos rostros, sern rostros perfectos, o rostros diseados de acuerdo a la aplicacin o al estudio que se quiera llevar a cabo con ellos, por lo tanto estas interpolaciones pueden ser manipuladas de acuerdo a los requerimientos de las aplicaciones y satisfacer sus necesidades. Otros de los proyectos que se han realizado en Mxico, son los diseados para los comerciales de televisin, para anunciar, por ejemplo, cereales, jugos, insecticidas, etc. La mayora de stos proyectos los lleva a cabo una compaa especializada en este tipo de animaciones, la cual an sigue en investigacin, para brindar mejores servicios, en cuanto a su proyeccin y animacin grfica.

Tomando en cuenta los antecedentes mencionados sobre los proyectos que se han realizado anteriormente, y algunos que en la actualidad estn en proceso, adems de que se observa la necesidad de realizar algo mas que simples dibujos en pantalla, se decide la realizacin de la presenta investigacin, en la cual podremos observar y estudiar las tcnicas y software que se requieren para realizar las animaciones tanto en el cine como en video-juegos. CAPITULO 2.- MARCO TEORICO Tomando en cuenta la justificacin y el planteamiento del problema, es que resulta de gran importancia aventurarse a realizar investigaciones y proyectos en esta rea. Innovar y llevar al espectador de una pelcula, de un programa de televisin, de un video juego, etc. A un mundo animado en el cual no se puede determinar en donde termina la realidad y comienza la fantasa. En este capitulo se observaran algunas aplicaciones sobre tercera dimensin, se describen conceptos bsicos, adems de darse a conocer las bases para la realizacin de graficas tridimensionales a travs de la multimedia. 2.1 ALGUNAS APLICACIONES DE MODELOS EN TERCERA DIMENSION 2.1.1 ANTECEDENTES En los ltimos 30 aos, las tcnicas de modelaje en computacin grfica han evolucionado significativamente al igual que han madurado los campos de la ciencia que se han involucrado en explicar las complejidades de los objetos de la naturaleza. Se han utilizado modelos basados en polgonos, superficies, lneas y puntos, sin embargo no han sido suficiente para representar las caractersticas tan complejas de los objetos y fenmenos naturales, ya que los modelos matemticos utilizados a veces son poco manejables o controlables. Por ste motivo, se han desarrollado en los ltimos aos unas tcnicas avanzadas de modelaje, con la finalidad de proveer mecanismos eficientes, flexibles y controlables para especificar y animar objetos. (Mendoza, p. 1) 2.1.2 APLICACIONES ACTUALES En la actualidad se han realizado diversos proyectos de investigacin acerca de las grficas en tercera dimensin, ya que son herramientas de gran utilidad en diversos campos tanto del arte, como de la ciencia, algunos ejemplos: En la Arquitectura: El uso de la animacin digitalizada puede aprovecharse en sta rea ya que con la utilizacin de programas de animacin se logra la proyeccin de maquetas virtuales que se convierten en una pequea pelcula de cmo se vera una casa desde su interior, incluyendo muebles y decoraciones. Todo esto con la ayuda de software como Autocad, para diseo y el Studio para la proyeccin en tercera dimensin. Lo anterior se puede observar en las siguientes figuras:

fuguras 2.1 y 2.2 : Una representacin de las llamadas "Maquetas Virtuales" .fuente: www.3dup.com/gallery/index_esp.cgi En la Ciencia:

En la actualidad se llevan a cabo diversos estudios sobre animacin facial, donde se crea una base de datos lo suficientemente grande, tomando fotografas de rostros de personas, incluso con diferentes gestos, posteriormente se realizan algunas modificaciones a estas fotografas, se realiza un cambio de una malla a otra para poder realizar un tipo de animacin especial. Tambin, en el mismo caso, de la base de datos creada, se toman fragmentos de los rostros, para posteriormente crear rostros nuevos, ya sean rostros perfectos, o imperfectos.

figuras 2.2, 2.3, 2.4, y 2.5: vista de un rostro el cual fue realizado en aminacin fuente: www.3dup.com/gallery/index_esp.cgi En el Cine: La industria cinematogrfica siempre se ha distinguido por estar a la vanguardia, y desde hace algunos aos se han estado realizando algunos proyectos utilizando esta tcnica, los cuales han sido un verdadero fenmeno para el pblico que gusta de este tipo de diversin. Algunos ejemplos: Space Jam, Jurassic Park, Independence Day, Guerra de las Galaxias, etc.

figuras 2.6 y 2.7 Ejemplo de grficos que se utilizaron para pelculas de animacin en tercera dimensin. fuente: www.3dup.com/gallery/index_esp.cgi En la Educacin: En cuanto a capacitacin se disean sistemas especiales. Ejemplo, los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barcos, pilotos de accin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo. Tambin sirve en el rea de medicina, ya que por medio de estos diseos los alumnos pueden ver los diseos de los rganos y la anatoma del cuerpo humano.

figuras 2.8, 2.9 y 2.10:Representacin de modelos que se utilizan para la educacin. fuente: www.3dup.com/gallery/index_esp.cgi En los Video - Juegos: Esta nueva modalidad de video-juegos ha sido de gran aceptacin por parte de los usuarios principales, que es la niez, aunque no se descarta por completo, que tambin es muy aceptado por los adolescentes y los adultos.

figuras 2.11, 2.12, 2.13 y 2.14: Ejemplos de dibujos animados utilizados en video juegos. fuente: www.3dup.com/gallery/index_esp.cgi

Y en muchas ms: Pero en esta ocasin se hablar acerca de lo que concierne a los video-juegos y a la industria del cine, referente a caricaturas, dibujos animados, rostros humanos, etc. todos estos animados en tercera dimensin. 2.1.3 APLICACIONES FUTURAS En Investigaciones Policacas: Se est llevando a cabo un proyecto donde se desarrollar un software, con el cual, por medio de la animacin en tercera dimensin, se realicen los retratos hablados de los delincuentes, con el propsito de agilizar la identificacin y la posterior detencin de dicho sospechoso. 2. MODELADO Y ANIMACION BASADOS EN FISICA 2.2.1 CONCEPTOS BASICOS: Para poder comprender ms ampliamente el tema, a continuacin se mencionan algunos conceptos que son de gran utilidad en el desarrollo de este tipo de proyectos: Modelo: Se conoce como modelo, al objeto que se toma como muestra para dibujar y/o plasmar la imagen que posteriormente se le va a dar animacin. Modelado de Grficas: Dar forma al objeto (grfica), aplicando las frmulas, mtodos, tcnicas y herramientas, que de acuerdo con el sotfware a utilizar, sean necesarias. Computacin Grfica: Rama de las ciencias de la computacin que se encarga del estudio, diseo y trabajo del despliegue de imgenes en la pantalla de una computadora a travs de las herramientas proporcionadas. Animacin Grfica: Dar vida o movimientos a objetos, con el fin principal, de brindar entretenimiento al pblico en general, a travs de sus diversos canales, como lo son: la industria cinematogrfica, videojuegos, caricaturas en televisin, etc. Bidimensional: Imagen en la cual, los objetos, el usuario y la cmara se desplazan solo en una o dos dimensiones, en el eje de las "x" o en el eje de las "y", o dicho de otro modo de izquierda a derecha y de arriba hacia debajo de la pantalla, pero no existe movimiento de profundidad en la escena, es decir, hacia dentro de la pantalla. Tridimensional: El concepto de simular un mundo virtual interactivo mediante imgenes sintticas no es nada extrao en la actualidad para la gente. En un videojuego, cierto tipo de equipo computarizado es utilizado con el fin de crear y presentar en la pantalla un mundo virtual ms o menos fantstico. La mayora de los videojuegos tradicionales son puramente bidimensionales, es

decir, los objetos, el usuario y la cmara se desplazan slo en una o dos dimensiones, de izquierda a derecha y de arriba a abajo de la pantalla, pero no existe movimiento de profundidad en la escena, es decir, hacia dentro de la pantalla. Capacidad Sinttica: Se le llama a las imgenes que en cada momento se presentan al usuario no estn almacenadas en ninguna parte, ya que son generadas en tiempo real por la computadora, de acuerdo a la posicin que en ese momento ocupa el usuario dentro del mundo virtual. El usuario tiene una libertad casi ilimitada de movimiento, pudiendo situarse en cualquier punto que desee del mundo virtual, resultara imposible calcular y almacenar las imgenes correspondientes a todas y cada una de las posibles posiciones. En lugar de ello, el ordenador mantiene una base de datos donde consta la forma de cada uno de los objetos y la posicin que ocupa. Interactividad: Se le conoce como a la capacidad de sonetizar o manipular imgenes. Por lo que de esta manera el usuario puede desplazar obstculos, poner en marcha un mecanismo, o cualquier otra accin que haga que los objetos desaparezcan, cambien su representacin grfica o varen su posicin. Adems tambin comprende la posibilidad que el usuario cambie su punto de vista dentro del escenario. Que tambin se le conoce como "Navegacin del Mundo Virtual". Ilusin de realidad: Para que un sistema pueda ser denominado de realidad virtual, debe adems cumplir una condicin: la de que el mundo virtual tenga apariencia de realidad. Esta condicin no permite trazar un lmite estricto entre lo que es y lo que no es un sistema de realidad virtual. Existen multitud de factores que influyen en la creacin de una ilusin de realidad, y los sistemas de realidad virtual emplean mecanismos diversos para lograrlo. El que el usuario pueda sentir como real el mundo simulado va a depender de factores fsicos como psicolgicos. Factores Fsicos: Estn relacionados con el "aspecto" del mundo virtual, es decir, con las percepciones (visuales, sonoras, tctiles, ... ) del usuario acerca de dicho mundo. Los mecanismos utilizados por las aplicaciones de VR para poder recrear el aspecto real de los objetos son muy variados, y dependen del sentido que se pretenda estimular. Factores Psicolgicos. Estn relacionados con la "naturaleza" del mundo virtual, tal como el usuario la percibe. Entre los principales factores est el de la interactividad. Las posibilidades de interaccin que el mundo virtual ofrezca van a influir grandemente en la aceptacin psicolgica por parte del usuario: la ilusin de realidad ser tanto ms intensa cuantas ms posibilidades de interaccin se ofrezcan al usuario, y cuantas ms posibilidades tenga ste de influir en el estado del mundo virtual. Para que el usuario pueda aceptar como verosmil la tridimensionalidad del mundo simulado, es un requisito indispensable el que pueda desplazarse por l. Realidad Virtual (VR): Tambin se le conoce como un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio, creando en el usuario una ilusin de realidad. Los sistemas de realidad virtual sintetizan las imgenes a partir de la definicin de los objetos incluidos en el escenario virtual, y teniendo en cuenta el estado de ste y la posicin del usuario. Los sistemas de VR parten de una definicin tridimensional del escenario virtual y los objetos que lo forman, y utilizan tcnicas de tratamiento de grficos tridimensionales (3D) para generar las imgenes. La caracterstica principal del Editor de Escenarios 3D, como su nombre lo indica, es la inclusin

de tres dimensiones virtuales representadas en los ejes de coordenadas X (altura), Y (anchura) y Z (profundidad). 2.2.2 PROPIEDADES DE LOS MODELOS FISICOS El comportamiento y forma de muchos objetos estn determinados por sus propiedades fsicas. An las grficas animadas requieren de stas propiedades. El modelo basado en fsica usa tales propiedades para determinar la forma y el movimiento. En este tipo de modelado, donde la distincin entre grficas y otras ciencias se vuelven un tanto especiales. De ah, el deseo de realizar una investigacin fsica donde se visualicen resultados que se obtengan de clculos para realizar dichos modelos. El deseo de hacer modelos grficos ms realistas motiva a la investigacin en el proceso de modelado fsico. Las partculas son objetos que tienen masa, posicin y velocidad, que responden a fuerzas, pero que no tienen extensin espacial. Como son simples, son objetos fciles de modelar. Sin embargo exhiben un gran rango de propiedades interesantes. "Por ejemplo, una variedad de estructuras no rgidas pueden construirse conectando partculas usando resortes amortiguados simples. Sin embargo, hay mejores tcnicas que aproximar directamente un sistema fsico con masas y resortes. El movimiento de objetos rgidos puede aproximarse por un pequeo conjunto de masas conectadas con resorte rgidos. Desafortunadamente sta rigidez quita efectividad a los mtodos numricos, por lo que es mejor usar tcnicas basadas en las ecuaciones de movimiento de cuerpos rgidos. Cuerpos Rgidos, son los que mantiene su tamao y forma pero puede trasladarse y rotar en el espacio". (Dr.Rudomn, p. 1 - 2). Hay una gran variedad de objetos a modelar, por ejemplo: ropa, piel, msculos, cara, cabello, etc. Se usan en visin para segmentar y seguir algunas partes especficas de imgenes. Otra aplicacin interesante controla un modelo facial mediante el anlisis de una secuencia de imgenes (video). 3. MODELADO CON BASE EN LAS CARACTERISTICAS FISICAS Un objeto no rgido, por ejemplo una prenda o un pedazo de tela, se puede representar con mtodos de modelado con base en las caractersticas fsicas que describen el comportamiento del objeto en trminos de la interaccin de fuerzas externas e internas. "Un mtodo comn para modelar un objeto no rgido es aproximar el objeto con una red de nodos de punto con conexiones flexibles entre nodos. Un tipo sencillo de conexin es un resorte. En lugar de utilizar resortes, tambin se puede modelar las conexiones entre nodos materiales elsticos, entonces se reducen al mnimo las funciones de energa de tensin para determinar la forma del objeto bajo la influencia de fuerzas externas. Para modelar un objeto no rgido, primero hay que establecer las fuerzas externas que actan sobre el objeto. Despus hay que

considerar la propagacin de las fuerzas a travs de toda la red que representa el objeto". (Hearn y Baker, p 412 y 413) 4. CONCEPTOS PRACTICOS PARA MODELAR 5. Para la adecuada realizacin de modelos en tercera dimensin, es importante tomar en cuenta lo siguiente: (Boza, Eduardo, p. 3) No hay que empezar a construir el modelo de objetos anotando clases, asociaciones y herencias. En primer lugar hay que comprender el problema que se debe resolver. El contenido de un modelo de objetos ser determinado por su relevancia para la solucin. Hay que hacer lo posible por mantener un modelo sencillo. Evite las complicaciones innecesarias. Elegir cuidadosamente los nombres. Son importantes y tienen connotaciones de peso, deben ser descriptivos, cortos y no ambiguos. Los nombres no deben tener tendencias hacia un cierto aspecto de objeto. La seleccin de buenos nombres es uno de los aspectos ms difciles del modelado de objetos. No introducir punteros ni otras referencias de objetos dentro de los objetos como atributos. En su lugar, modelar estas cosas como asociaciones. Esto resulta ms claro y captura la verdadera intencin en lugar de la aproximacin de implementacin. No determinar, perfectamente, la multiplicidad en una fase excesivamente temprana del desarrollo del software. No encapsular en una clase los atributos de enlace. Evitar las generalizaciones demasiado animadas. Estudiar cuidadosamente las asociaciones uno-a-uno. Con frecuencia el objeto de alguno de los extremos es opcional y puede ser ms adecuada una multiplicidad ceroo-uno. En otras ocasiones se necesita la multiplicidad Muchos. El modelo de objetos que se ha creado necesita una revisin. Con frecuencia, los modelos de objetos requieren varias iteraciones para clarificar los nombres, reparar errores, aadir detalles y capturar, correctamente las limitaciones estructurales. Algunos modelos ms complejos, que solamente tienen unas pocas pginas de longitud, han necesitado media docena de iteraciones. Intentar hacer que otras personas revisen sus modelos. Los modelos de objetos pueden ser un punto focal para estimular la implicacin de otras personas.

2.3 OPERACIONES BASICAS DE MODELADO EN TRES DIMENSIONES 2.3.1 CONCEPTOS BASICOS Para poder comprender mejor, lo descrito en este punto, es necesario conocer lo siguiente: Multimedia: Se refiere al uso de una combinacin de textos, grficos, animacin, video, msica y efectos de sonido para comunicarse la computadora y el usuario. (Beekman, p. 172, 1995). Tambin se le conoce como el conjunto de herramientas, tanto hardware y software que tienen como objetivo brindar una mayor interaccin entre el usuario y la computadora, ya que la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computacin. Modelado en dos dimensiones: Construir los planos del modelo a realizar por medio de trazos sencillos y prcticos. Modelado en tres dimensiones:

Se toma como base el modelo construido en dos dimensiones, con el cual se construye una malla tridimensional que constituir el modelo, aplicando frmulas, mtodos, tcnicas, etc. para poder obtener los resultados deseados. Conversin de dos a tres dimensiones: Consiste en manipular una fotografa o dibujo para simular que est en tres dimensiones. Se toma el objeto original y se paran las capas en donde una de ellas es normal y la otra aparece con franjas rojas y azules, que es la que hace la proyeccin de la profundidad del objeto para que se pueda ver en tercera dimensin. SOFTWARE DE MODELADO EN TERCERA DIMENSIN. Con el software de modelado tridimensional, los diseadores grficos pueden crear objetos tridimensionales con herramientas similares a las del software de dibujo convencional. No es posible tocar fsicamente algn modelo tridimensional en la computadora, ya que es irreal, sin embargo, se puede operar y hacer interactuar con otros objetos modelados para producir escenas tridimensionales de mayor complejidad. Los diseadores que usan este tipo de software toman muy en cuenta la flexibilidad con la que cuentan en ellos, ya que se puede crear el modelo de cualquier objeto, interactuar con el a manera de rotarlo adems de verlo desde varios ngulos. En los efectos especiales del cine y la televisin intervienen combinaciones de acciones en vivo y animacin tridimensional simulada. Adems, este tipo de grficos tienen una funcin importante en una rama de la ingeniera conocida como Diseo Asistido por Computadora (CAD), que es uno de los materiales mencionados anteriormente. CAD: Diseo Asistido por Computadora. Consiste en utilizar las computadoras para disear modelos. Con este software los ingenieros y diseadores pueden crear objetos en pantalla de productos tan diversos como por ejemplo, desde un pequeo chip, hasta una construccin de un edificio, ya que con el software actual se va mucho mas lejos que los bosquejos bsicos y los grficos orientados a objetos, permiten a los usuarios elaborar dichos modelos tridimensionales "slidos" con caractersticas fsicas como peso, volumen y centro de gravedad. Estos modelos pueden rotarse y observarse desde cualquier ngulo. Con el CAD, los diseadores puede evaluar la resistencia al choque de un nuevo modelo de automvil sin salir de la pantalla de la computadora. El CAD tiende a ser econmico, rpido y ms preciso que las tcnicas de diseo manuales. As mismo, la naturaleza de la computadora, facilita las alteraciones del diseo para cumplir con los objetivos del proyecto. CAM: Manufactura Asistida por Computadora. Una vez completado el diseo del producto, se alimentan las cifras a un programa que controla la fabricacin de las piezas. El surgimiento de CAD/CAM ha depurado el proceso de diseo y manufactura. Dicha combinacin tambin se le conoce como Manufactura Integrada por Computadora. (CIM), y es un gran paso hacia las fabricas totalmente automatizadas. (G. Beeckman, p 166 y 167, 1995.) Lo que se enlista a continuacin son algunos paquetes comerciales que se requieren para realizar el modelado de grficas en tercera dimensin: (Daz, Prez, Aguilar, Agera, Carvajal y Snchez, p 2). Autocad v14: esta herramienta se utiliza para el modelado de dos y tres dimensiones. 3D Studio Max v1.2: Este software se utiliza para parte del modelado, animacin, texturizado, iluminacin y efectos especiales. Adobe Photoshop v4: programa utilizado para el retoque de algunas imgenes ya diseadas.

Ulead Media Studio video editor: con este programa junto con Animator Studio pro de Autodesk, se realiza la composicin de vdeo y se agregan los sonidos y efectos especiales.

2.3.3 MANIPULACION DE MODELOS EN TRES DIMENSIONES a) Toma de datos y referencias: Primero hay que crear la base de datos con fotografas e imgenes de vdeo, que sirvan de referencia para el modelado. Es muy importante que se consiga un resultado realista hay que obtener la mxima informacin requerida, ya que las fotografas e imgenes tomadas pueden servir luego de texturas a los distintos modelos en tercera dimensin, adems para poder obtener un modelo lo ms real posible hay que plasmar fielmente la realidad. b) Modelado en dos dimensiones En esta parte se van a construir los planos del modelo. A partir de este paso y mediante distintas operaciones se puede construir el modelo en tres dimensiones. c) Modelado en tres dimensiones Se toma como base el modelo que se realiz en dos dimensiones , se construye una malla tridimensional para el modelo, para lo cual es necesario aplicar algunas operaciones Booleanas y la construccin de mallas en tres dimensiones a partir de Splines (mallas en tres dimensiones que carecen de volumen). Esta es la parte ms importante del proyecto, pues de este paso depende que el resultado final sea creble y aceptable o no. Hay que tener mucho cuidado con el modelado en tres dimensiones porque esto puede repercutir en el resto del proyecto. Las transformaciones se realizan a partir de los datos originales del modelo, evitndose as que se acumulen errores. Hay que tener la base de datos por coordenadas y se realiza por cada punto, sus coordenadas, y un campo booleano que indique si debe trazarse o no una lnea desde el punto anterior. (Daz et al., p. 4). d) Texturizado En cuanto se tengan los distinto elementos del modelo en tres dimensiones, lo primero que hay que hacer es darles los materiales necesarios. El texturizado consiste en aplicar a las caras de los distinto objetos bitmaps o cualquier otro tipo de grfico (como colores planos, etc. ) dndole adems caractersticas pticas a esos objetos, como por ejemplo, opacidad, reflexin, rasgos, etc. Adems, mediante el texturizado tambin se pueden dar algunas caractersticas fsicas que se requieran para darle ms realismo a la grfica del modelo. e) Iluminacin Una vez que se han dado los retoques a todo lo que compone la animacin, lo siguiente es controlar la iluminacin. Es importante dar una iluminacin realista al modelo ya que sin ella pueden perder detalles interesantes o dar un aspecto irreal a la imagen. Ya que como se sabe que es necesario tener ciertas condiciones de iluminacin, precisamente para darle realismo al modelo, adems de evitar los "ruidos" o imperfecciones en dichos modelos. f) Cmaras y animacin Despus corresponde colocar las cmaras de forma que se vea todo aquello que se requiere que sea visto. Para conseguir la animacin se puede mover cualquier objeto, incluyendo la cmara, a lo largo de las distintas imgenes que se asignen a la animacin.

g) Composicin en video Para realizar un video de varios minutos, lo recomendable es realizar varias tomas de los distintos elementos que se desean resaltar por separado, as como tomas generales que sirvan de enlace. Para esto se requiere una herramienta que permita unir despus esas animaciones, adems de incluir sonidos, transiciones o imgenes estticas. 2.3.4 COMO MODELAR TRES DIMENSIONES PARTIENDO DE DOS DIMENSIONES Para esto se toma la imagen o dibujo original y se separa en capas para que cada una pueda tener una profundidad distinta, adems algunos elementos se deforman para simular los efectos de la perspectiva y el paralelaje. Esto es muy til para posters o para publicidad. 2.3.5 EJES DE COORDENADAS Estas coordenadas deben estar especificadas en la base de datos, con respecto a un origen local del objeto. Este actuara como "punto de aclaje" del objeto cuando este sea rotado y trasladado por la escena mediante las frmulas de rotacin y traslacin. (Tronchoni, primera parte) Los ejes con respecto a la pantalla, se consideran siempre: X: de izquierda a derecha Y: de arriba a abajo Z: profundidad El origen se encuentra en el observador, a una distancia de la pantalla y regularmente se encuentra centrado en la pantalla. 2.3.6 FRMULAS PARA LA ELABORACION DE LAS GRAFICAS 2.3.6.1 FRMULA DE TRANSFORMACION Las frmulas de escalado, rotacin y traslacin corresponden a transformaciones lineales, luego existe una matriz A y un vector u tal que las nuevas coordenadas son (x' y' z') = (x y z). A + u Para simplificar la notacin podemos agrupar A y u en una nica matriz M de forma que (x' y' z' 1) = (x y z 1) . M La forma de esa matriz (M) en general ser la siguiente: aei0 bfj0 cgk0 dhl1

En los puntos siguientes se observa cual es la matriz asociada a cada transformacin elemental (escalado, rotacin, traslacin). Los clculos realizados sobre los puntos (x,y,z) son los siguientes: o En primer lugar se realizan las transformaciones elementales, normalmente en el orden siguiente: 1. escalado 2. rotacin 3. traslacin De esta forma se obtienen las coordenadas (x',y',z') de los puntos en el escenario, mediante la frmula (x',y',z',1) = M . (x,y,z,1). Donde M es la matriz producto de las matrices de escalado, rotacin y traslacin. o Una vez obtenidas las coordenadas en el escenario, si se desea pueden modificarse para simular un movimiento del observador; Basta aplicar una nueva matriz de transformacin:

(x',y',z',1) := N . (x',y',z',1) 2.3.6.2 FRMULA DE ESCALADO El escalado consiste en multiplicar las coordenadas por una constante (tal vez distinta para cada componente), para modificar el tamao de un objeto. La matriz asociada a la transformacin es la siguiente sx 0 0 0 0 sy 0 0 0 0 sz 0 0001 Con esta matriz de transformacin, las longitudes en los ejes X, Y, y Z se multiplican respectivamente por sx, sy y sz. 2.3.6.3 FRMULA DE ROTACION La matriz asociada a la rotacin respecto al eje x es la siguiente (siendo a el ngulo de la rotacin): 1000 0 cos(a) sin(a) 0 0 -sin(a) cos(a) 0 0001

La matriz asociada a la rotacin respecto al eje y es la siguiente (siendo a el ngulo de la rotacin): cos(a) 0 -sin(a) 0 0100 sin(a) 0 cos(a) 0 0001 La matriz asociada a la rotacin respecto al eje z es la siguiente (siendo a el ngulo de la rotacin): cos(a) sin(a) 0 0 -sin(a) cos(a) 0 0 0010 0001 Se puede situar el objeto en cualquier orientacin mediante rotaciones respecto a los 3 ejes X,Y,Z. El eje de rotacin siempre pasa por el origen; para rotar con un eje que no pase por dicho punto, basta trasladar el objeto antes de rotar, de forma que el origen corresponda al punto de rotacin deseado. Una vez realizada la rotacin puede realizarse una traslacin inversa a la inicial para situar el objeto en la situacin correcta. Si se realiza la rotacin antes de ninguna traslacin, el origen ser el origen local ("punto de anclaje") del objeto. Adems los ejes no rotan con el objeto, es decir, si un eje corresponde inicialmente a una arista del objeto, no tiene por que corresponder despus de una rotacin. Hay que tener en cuenta que el orden en el que se realizan las rotaciones es importante. No se obtiene el mismo resultado rotando respecto al eje X y luego respecto al eje Y que rotando (los mismos ngulos en los respectivos ejes) primero respecto al Y y luego respecto al X. En las frmulas de rotacin aparecen senos y cosenos. Para aumentar la velocidad de las animaciones en tercera dimensin, pueden emplearse tablas de senos y cosenos: Puesto que son funciones peridicas, bastar con guardar valores de un periodo. Adems, para ahorrar memoria, como los valores siempre son inferiores a 1, puede guardarse la parte entera del valor multiplicado por 1000 (por ej.). Para recuperar el valor original (aproximado) basta dividir el valor de la tabla. Las caractersticas de la tabla dependen de la precisin requerida. 2.3.6.4 FRMULA DE TRASLACIN La matriz asociada a la traslacin es la siguiente: 1000 0100 0010 Tx Ty Tz 1

Consiste simplemente en sumar un vector. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo rotar y luego trasladar, que trasladar y luego rotar: Si se rota el objeto y luego se traslada, aparecer el objeto (rotado sobre si mismo) en el punto correspondiente a la traslacin, en cambio, si primero se traslada y luego se rota, se obtiene algo totalmente distinto, pues el objeto no rota sobre si mismo, sino que lo hace respecto al origen de coordenadas de la escena. Esto es debido a que el eje sobre el que se realiza la rotacin pasa por el origen de coordenadas, que ser el origen relativo del objeto o el global de las escena. Si se traslada el objeto, el origen de coordenadas corresponder a un punto distinto del objeto. 2.3.6.5 FRMULA DE MOVIMIENTO DEL OBSERVADOR Aunque con las transformaciones vistas hasta ahora puede visualizarse un objeto en cualquier posicin, puede ser interesante abordar la situacin desde otro punto de vista: Cmo se modificaran las coordenadas si se cambia la posicin del observador. Por comodidad, se define la nueva posicin del observador en coordenadas esfricas respecto al origen del escenario, y el observador mirar hacia el origen del escenario.Con esta definicin, la matriz asociada al movimiento del observador es la siguiente: -sin(t) -cos(t).cos(p) -cos(t).sin(p) 0 cos(t) -sin(t).cos(p) -sin(t).sin(p) 0 0 sin(t) -cos(p) 0 00r1 donde r, t (theta) y p (phi) son las coordenadas esfricas del observador. Aplicando esta matriz de transformacin a las coordenadas (x',y',z') obtenidas despus de aplicar las transformaciones del objeto (esclado, rotacin, traslacin), es decir, calculando (x',y',z',1):= N . (x',y',z',1) siendo N la matriz indicada, se obtienen las coordenadas visuales tridimensionales de los puntos, con lo que solo falta proyectar los puntos en la pantalla. 2.3.6.6 FRMULA DE PROYECCION EN LA PANTALLA Se considera que los puntos del escenario estn situados detrs de la pantalla. Para obtener las coordenadas en dos dimensiones de la pantalla correspondientes a los puntos del espacio en tres dimensiones basta realizar una proyeccin cnica, de centro en el ojo del observador, sobre el plano de la pantalla. Sea p el punto a proyectar (de coordenadas (x,y,z), d la distancia del ojo a la pantalla, y p' el punto proyectado (de coordenadas (x',y')) Debe cumplirse, segn el teorema de Tales, y'/y = d/z x'/x = d/z De donde se deduce la frmula de transformacin:

x'=x*d/z y'=y*d/z En las frmulas de proyeccin hay que tener cuidado que el valor de la distancia d entre el observador y la pantalla no sea demasiado pequeo, pues la imagen aparecera distorsionada. Esto es debido a que las personas poseen un campo de visin de 60 grados, y al proyectar sobre una pantalla demasiado prxima al observador, el cono de proyeccin podra tener un ngulo superior a 60 grados. 2.4 ANIMACIN DE MODELOS EN TERCERA DIMENSION Algunas aplicaciones tpicas de la animacin generada po r computadora son el entretenimiento (pelculas y dibujos animados), publicidad, estudios cientficos y de ingeniera, capacitacin y educacin. El trmino Animacin por Computadora se refiere a cualquier secuencia de tiempo de cambios visuales en una escena. Adems de cambiar las posiciones de los objetos con traslaciones y rotaciones, una animacin por computadora podra desplegar variaciones de tiempo en el tamao, color, la transparencia o la textura de la superficie de los objetos. (D. Hearn y M.P. Baker, p 615, 1994). Crear movimiento a partir de imgenes estticas, esto corresponde a la base a cualquier animacin. Antes de que aparecieran las computadoras , las pelculas animadas se dibujaban a mano, una imagen esttica o cuado a la vez. La moderna tecnologa de graficacin computarizada ha transformado la animacin aficionada y profesional, al permitir la automatizacin de uno de los aspectos mas tediosos de la animacin. En su forma mas simple, la animacin por computadora es similar a las tcnicas tradicionales de animacin cuadro a cuadro: cada cuadro es una imagen dibujada en la computadora y la mquina los controla en una sucesin rpida. Pero los programas de animacin por computadora, incluso los de bajo costo que son utilizados en casa, contienen herramientas de software que pueden hacer mucho mas que pasar las pginas. Con las herramientas de efectos visuales es posible crear desvanecimientos, barridos y otras transiciones visuales entre escenas como las que se emplean en televisin. Las herramientas de trayectoria de animacin registran el movimiento de los objetos visuales mientras el diseador los arrastra por la pantalla y reproducen estos movimientos al recibir una orden. Las herramientas de relleno de cuadros que pueden rellenar automticamente cierto numero de cuadros para suavizar el movimiento. Los programas de animacin mas poderosos cuentan con herramientas para trabajar con objetos animados en tres dimensiones, aadiendo profundidad a la escena en la pantalla. (G. Beekman, p. 174 y 175, 1995). 2.4.1 DISEO DE SECUENCIAS DE ANIMACIN En general, se disea una secuencia de animacin con los pasos siguientes: Esquema de guin: es una descripcin de la accin. Define la secuencia de movimientos como un conjunto de eventos bsicos que deben ocurrir. De acuerdo con el tipo de animacin que se debe producir, el guin podra consistir en un conjunto de borradores o ser una lista de las ideas basicas para el movimiento. Definiciones de los objetos: esto es para cada elemento de la accin. Los objetos se pueden definir en trminos de formas bsicas, como polgonos y splines. Adems, junto con la forma, se especifican los movimientos que se relacionan con cada objeto. Especificaciones del cuadro clave: es un diseo detallado de la escena en un momento determinado de la secuencia de animacin. En cada cuadro clave, se sita cada objeto de acuerdo con el tiempo para ese cuadro. Algunos cuadros clave se seleccionan en posiciones extremas en la accin; otras se especifican de modo que el intervalo de tiempo entre cuadros clave no sea muy extenso. Para movimientos complicados, se especifican mas cuadros clave que para movimientos simples con variaciones lentas.

Generacin de cuadros intermedios: son los cuadros intermedios entre los cuadros clave. El nmero de cuadros intermedios que se necesita se determina por los medios que se van a utilizar para desplegar la animacin. La pelcula requiere 24 cuadros por segundo y el enfriamiento de las terminales grficas se lleva a cabo con un ndice de 30 a 60 cuadros por segundo. Dependiendo de la velocidad que se especifique para el movimiento, algunos cuadros clave se pueden duplicar. Para una secuencia de pelcula de 1 minuto sin duplicacin se necesitaran 1400 cuadros.

Las animaciones por computadora de tiempo real que producen los simuladores de vuelo, por ejemplo, despliegan secuencias de movimiento en respuesta a las especificaciones de los controles de la aeronave. Y las aplicaciones de visualizacin se generan mediante las soluciones de los modelos numricos. Para una animacin cuadro por cuadro, se genera y almacena por separado cada cuadro de la escena. Luego, pueden grabarse los cuadros en una pelcula o desplegarse de manera consecutiva en modo de "pista de tiempo real". (D. Hearn y M.P. Baker, p 616, 1994). 2.4.2 FUNCIONES GENERALES DE ANIMACION POR COMPUTADORA Algunos pasos en el desarrollo de una secuencia de animacin son ideales para resolverlos mediante la computadora. Estos pasos incluyen manipulaciones y presentacin de objetos, movimientos de cmara y la generacin de cuadros intermedios. Los paquetes de animacin ofrecen funciones especiales para disear la animacin y procesar objetos individuales. Una funcin disponible en los paquetes de animacin se da para almacenar y manejar la base de datos de objetos. Las formas de los objetos y los parmetros relativos se almacenan y actualizan en la base de datos. Otras funciones para objetos incluyen aquellas para la generacin de movimiento y la presentacin de objetos. Los movimientos se pueden generar de acuerdo con restricciones especficas al utilizar transformaciones bidimensionales o tridimensionales. As se pueden aplicar las funciones estndar para identificar superficies visibles e implementar los algoritmos de presentacin. Otra funcin comn simula movimientos de la cmara. Los movimientos estndar son zooming (acercamiento), toma panormica e inclinacin. Por ltimo dada la especificacin para los cuadros clave, se pueden generar los cuadros intermedios en forma automtica. ANIMACIONES DE RASTREO En sistemas de rastreo, se puede generar animacin de tiempo real en aplicaciones limitadas al utilizar operaciones de rastreo. Un mtodo simple para la traslacin en el plano de xy es transferir un bloque rectangular de valores de pxel de una posicin a otra. Tambin es sencillo realizar rotaciones bidimensionales en mltiplos de 90, aunque se puede girar bloques rectangulares de pixels a travs de ngulos arbitrarios al emplear procedimientos de antialias. A fin de girar un bloque de pixels, se necesita determinar el porcentaje de cobertura de rea para los pixels que se superponen en el bloque que se gira. Mientras se limite la animacin a movimientos en el plano de proyeccin, se pueden ejecutar secuencias de operaciones de rastreo para producir una animacin de tiempo real ya sea de objetos bidimensionales o tridimensionales. Por lo tanto, no es necesario invocar ningn algoritmo de vista o de superficie visible. Tambin se pueden animar objetos a lo largo de trayectorias de movimiento bidimensional al utilizar transformaciones de tabla de color. En este caso, se define el objeto en posiciones sucesivas a lo largo de la trayectoria del movimiento y se definen los bloques sucesivos de valores de pxel en entradas de la tabla de color. Se establecen los pixeles en la primera posicin del objeto como valores "encendido" y los pixeles en las otras posiciones en el color del fondo. De esta manera se efecta la animacin al cambiar los valores de la tabla de color, de modo que se "encienda" el objeto en posiciones sucesivas a lo largo de la trayectoria de la animacin conforme se establece la posicin anterior en la intensidad del fondo.

Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior figura 2.15: Animacin de tabla de color de rastreo de tiempo real. LENGUAJES DE ANIMACIN POR COMPUTADORA El diseo y el control de las secuencias de animacin se manejan con un conjunto de rutinas de animacin. Para programar las secuencias de animacin se utiliza un lenguaje de uso comn, como C, Lisp, Pascal o FORTRAN, pero se han desarrollado varios lenguajes varios lenguajes de animacin especializados. Las funciones de animacin incluyen un editor de grficas, un generador de cuadros clave, un generador de cuadros intermedios y rutinas grficas estndar. El editor de grficas permite disear y modificar las formas de los objetos al utilizar superficies de spline, mtodos de geometra slida constructiva u otros esquemas de representacin. Una tarea comn en la especificacin de una animacin es la descripcin de la escena, la cual incluye el posicionamiento de objetos y fuentes de luz, define los parmetros fotomtricos (intensidades de las fuentes de luz y propiedades de la iluminacin de la superficie) y establece los parmetros de la cmara (posicin, orientacin y caractersticas del lente). Otra funcin estndar es la especificacin de la accin. Esta funcin comprende la distribucin de las trayectorias de movimiento para los objetos y la cmara. Se requieren las rutinas grficas estndar, transformaciones de vista y de perspectiva, as como transformaciones geomtricas, a fin de generar movimientos de los objetos como una funcin de especificaciones de aceleraciones o de trayectoria cinemtica, identificacin de superficies visibles y las operaciones de presentacin de superficies. Los sistemas de cuadro clave son lenguajes especializados para animacin que se disean solo para generar los cuadros intermedios a partir de los cuadros clave que el usuario especifica. Por lo regular, se define cada objeto en la escena como un conjunto de cuerpos rgidos que se conectan en las uniones y con un numero limitado de grados de libertas. Los sistemas de parmetro permiten especificar las caractersticas del movimiento del objeto como parte de las definiciones del objeto. Los parmetros ajustables controlan esas caractersticas del objeto como grados de libertad, limitaciones del movimiento y cambios de forma tolerables. Los sistemas de libretos permiten definir las especificaciones de los objetos y las secuencias de animacin con un libreto del usuario. Con base en el libreto, se puede crear una biblioteca de varios objetos y movimientos. SISTEMAS DE CUADRO CLAVE ESPECIFICACIONES DE MOVIMIENTO 2.5 METODOS DE DESPLIEGUE TRIDIMENSIONAL Cuando se modela y despliega una escena tridimensional, se debe tomar muchas consideraciones ms aparte de incluir solo valores para la tercera dimensin. A fin de obtener un despliegue de una escena tridimensional que se model en coordenadas mundiales, primero debemos establecer una referencia de coordenadas para la "cmara" o referencia de coordenadas que define la posicin y orientacin para el plano de la pelcula de la cama. 2.5.1 PROYECCIN PARALELA En este tipo de proyeccin la pantalla es paralela al plano xy y el punto de vista del observador es paralelo al eje z del plano de visin. En esta proyeccin se descarta el eje z.

Es el mtodo para generar una vista de un objeto slido, consiste en proyectar puntos en la superficie del objeto a lo largo de lneas paralelas sobre el punto de despliegue. Dicho de otro modo, una proyeccin paralela se forma cuando se extienden lneas paralelas desde cada vrtice del polgono hasta que dichas lneas interceptan el plano de la pantalla de la computadora. El punto de interseccin con la pantalla es llamado proyeccin del vrtice. 2.5.2 PROYECCIN DE PERSPECTIVA En ste tipo de proyeccin la coordenada z es muy importante. Ya que sta da una forma de recorrer la escena basada en incrementar la distancia desde el observador hasta el horizonte. Este mtodo genera un a vista de una escena tridimensional que proyecta puntos hacia el plano de despliegue a lo largo de trayectorias. Esto hace que los objetos que estn ms lejos de la posicin de vista se desplieguen ms pequeos que aquellos del mismo tamao que se encuentran ms cerca de la posicin de vista. Este cambio de tamao de un objeto basado en la distancia del objeto al observador es una importante forma de dar una referencia de la profundidad de un escenario. Cuando hay muchos objetos en una escena, los tamaos relativos de objetos similares ayudan a reforzar la sensacin de profundidad. 2.5.3 INDICACIN DE INTENSIDAD Con pocas excepciones, la informacin de la intensidad es importante para poder identificar con facilidad, para una direccin de vista en particular, cul es el frente y cual es la parte de atrs de los objetos desplegados. 2.6 TRAZADO DE OBJETOS EN TERCERA DIMENSION CON SUPERFICIES OCULTAS Con lo que se ha visto hasta el momento ya se pueden ir realizando los dibujos y animaciones en tercera dimensin. Aunque hasta el momento solo se han representado puntos en tercera dimensin unidos por lneas en la pantalla, y esto quiere decir que se estn haciendo dibujos como si fueran transparentes, sin fondo. Para esto es necesario lo siguiente: 2.6.1 BASE DE DATOS NECESARIA Al dibujar en estructura almbrica (que es lo que se ha hecho hasta el momento) lo nico que se han trazado son lneas. Esto es la estructura de datos que se necesita para cada punto, sus coordenadas y un campo booleano que indique si debe trazarse una lnea al punto anterior o no. En cambio, para los objetos slidos, el trazado es distinto, ya no es con lneas, sino que es con polgonos que representan las distintas superficies del objeto. La base de datos es necesaria y debe constar de un conjunto de superficies. Podra especificarse la coordenada de cada punto para cada superficie, aunque muchos de los puntos comparte coordenadas entre si, y entonces ocupara mucha menos de memoria el utilizar una base de datos para todos los puntos del objeto y luego para cada superficie si dispone de punteros a los puntos correspondientes. Tambin esta estructura de datos tiene la ventaja de que puede deformarse el objeto y manipularlo para realizar movimientos en tercera dimensin, esto se puede realizar cambiando las coordenadas de los puntos, y entonces las superficies se adaptan automticamente a los puntos. Nota importante: los puntos de una superficie deben estar situados sobre un mismo plano del espacio. 2.6.2 MTODOS DE OCULTACIN DE SUPERFICIES:

Consisten principalmente en no dibujar las superficies ocultas y en dibujar las superficies ms lejanas antes de las prximas (algoritmo del pintor). El mtodo elegido depender de la aplicacin particular y de la importancia relativa de la velocidad, memoria y realismo requeridos. Normalmente se combinan varios mtodos elementales de los descritos a continuacin: 2.6.2.1. MTODO DE PRECLASIFICACIN RADIAL Consiste en tener en cuenta la posicin angular de los objetos a la hora de programar su trazado, para trazar solamente las caras visibles de un modelo convexo, y/o para trazar primero los planos ms lejanos de forma que los planos cercanos pueden tapar parte de los planos lejanos. Puesto que el programador debe conocer el ngulo visual de antemano, no tiene ningn inters prctico. 2.6.2.2 MTODO DE CLASIFICACIN RADIAL Consiste en programar un programa capaz de decidir, en funcin del ngulo visual (generalmente en funcin del intervalo al que pertenezca el ngulo de deriva), a que rutina de dibujo debe saltar para trazar los planos adecuados en el orden correcto (como en el mtodo de preclasificacin radial). No funciona muy bien, y debe programarse para cada nuevo dibujo. La nica ventaja es que es muy rpido. 2.6.2.3 MTODO DE LA ECUACIN DE PLANO, ELIMINACIN DEL PLANO POSTERIOR. La ecuacin de un plano puede determinar si un punto concreto est en la superficie del plano, o si est a uno u otro lado del plano. Averiguando la posicin del observador, la ecuacin del plano puede utilizarse para determinar que lado del plano es el que mira hacia el punto de vista. Esto permite no trazar los planos posteriores de slidos convexos (por ejemplo de un cubo o una esfera). La forma de establecer cual de los lados del plano es visible, y trasladar esto a la ecuacin de plano, es definir los puntos de forma que los tres primeros puntos de la superficie sean vistos por el observador en el sentido contrario al de las agujas del reloj (si el observador "ve" los puntos en el otro sentido, el plano es posterior, y no debe trazarse). Los clculos a realizar son: A partir de los 3 primeros puntos de la superficie, calcular el vector normal al plano (mediante el producto vectorial). Calcular el producto escalar de dicho vector con el vector que va desde un punto del plano hasta el punto de observacin. Si el producto escalar es positivo, el ngulo entre dichos vectores es inferior a 90 grados, luego la superficie es visible. Solo funciona si el modelo consiste en un nico slido convexo, pues si hay mas de un slido, o si este no es convexo, un plano puede tapar parcialmente a otro plano (ambos visibles), y nada nos asegura que se tracen en el orden correcto, por lo que es necesario utilizar otro mtodo complementario. 2.6.2.4 MTODO DE CLASIFICACIN EN PROFUNDIDAD Consiste en trazar primero los planos situados ms lejos. Para ello se ordenan los planos en funcin de su profundidad media. No siempre funciona bien, porque todos los puntos de un plano estn mas cerca o ms lejos que todos los puntos de otro plano. Aunque es inexacto (especialmente en superficies de gran extensin), tiene la ventaja de ser rpido.

2.6.2.5 MTODO DE TRAZADO DE RAYOS Consiste, para cada pixel de la pantalla, en lanzar un rayo en la direccin correspondiente y determinar con que superficie se interseca. Adems se tiene en cuenta la reflectividad de la superficie y la iluminacin de la escena, con lo que se obtienen imgenes muy realistas, aunque es lento. 2.6.2.6 MTODO DE DESCOMPOSICIN Consiste en descomponer el slido en otros slidos ms simples, por ejemplo pequeos cubos, y combinar dos mtodos: Uno para determinar cuales de estos slidos deben trazarse primero (por ejemplo por el mtodo de clasificacin radial), y otro para trazar estos slidos con ocultacin de superficies (por ejemplo con el mtodo de la ecuacin de plano). 2.6.2.7 MTODO Z-BUFFER, DEPTH BUFFER Consiste en utilizar una base de datos en la que se indica la coordenada Z correspondiente a cada pixel de la pantalla. Al ir a dibujar un nuevo pixel, si antes ese mismo pixel estaba situado a una Z inferior, no se dibuja. Es infalible pero excesivamente costoso en tiempo y memoria. 2.6.2.8 MTODO MINIMAX Consiste en comprobar si los planos a trazar se solapan en pantalla. Si no se solapan pueden trazarse directamente en cualquier orden. En caso contrario debe utilizarse algn mtodo para trazar primero el plano ms lejano. 2.6.2.9 DEPTH SORT ALGORITHM Este mtodo es una combinacin del mtodo de clasificacin en profundidad con otros mtodos. (Cap.8 - 9). El algoritmo es el siguiente: Ordenar los polgonos en orden decreciente en funcin de su z mxima. Si las coordenadas z de dos polgonos se solapan, resolver la ambigedad con las siguientes comprobaciones:

Si llamamos P y Q a estos polgonos, estando Q antes que P en la lista generada en el punto 1 (es decir, Q tiene menor z mxima), comprobamos: a - minimax en x-y: Si los polgonos no se solapan en pantalla, el orden de trazado no importa. Si se solapan, realizamos las comprobaciones siguientes: b - comprobamos si todos los puntos de P se encuentran detrs del plano que contiene aQ Para saber a que lado de un plano se encuentra un punto, basta observar el signo que se obtiene al introducir el punto en la ecuacin del plano. c - si b no se cumple, comprobamos si todos los puntos de Q se encuentran delante del plano que contiene a P Si b o c se cumplen, el orden de P y Q en la lista es correcto, Si b y c fallan, se intercambia P por Q y se vuelve a probar. Si vuelven a fallar, es porque P y Q se cruzan mutuamente. La solucin es, en ese caso, dividir uno de los polgonos en 2 polgonos (cada uno a un lado del plano que contiene al polgono no dividido). Dibujar los polgonos comenzando por el ms lejano, es decir en el orden dado por la lista generada en el punto 1 y modificada en el punto 2.

Una prueba de implementacin en Pascal de este algoritmo es la Unit SOLID3D, (Tronchoni). Todava tiene algunos fallos, pero da buenos resultados si no hay muchos polgonos.

CAPITULO 3.- METODO DE INVESTIGACION En el presente proyecto de investigacin se toman las siguientes variables, las cuales ms adelante se menciona cmo sern medidas: 3.1 VARIABLES: o Tipo de Tcnicas para el uso del software: Son los procedimientos y/o herramientas que se nos proporcionan para el adecuado manejo de los programas que nos ayudan a realizar la animacin, el desarrollo ptimo de las imgenes a proyectar. Dichas tcnicas se medirn de acuerdo la cantidad de ellas mismas a manipular y mezclar de acuerdo con el software a utilizar, para el desarrollo de las grficas seleccionadas. Tipo de Pasos a seguir para el diseo de imgenes en tercera dimensin: Esto se refiere a cada uno de los movimientos que se requieran para la realizacin de las grficas a disear. Y se miden de acuerdo a la cantidad de todos y cada uno de los pasos que son necesarios para la elaboracin de los diseos seleccionados o requeridos a graficar. - Grado de Eficiencia de las Frmulas que se utilizan para los diseos: son todos y cada uno de los procedimientos y clculos matemticos que son necesarios para la elaboracin de los grficos en tres dimensiones. 3.2 POBLACION: Para definir la poblacin se utilizaron los siguientes criterios: 1.- Tomar en cuenta a los pases en los cuales se ha desarrollado principalmente este tipo de proyectos, tales como Estados Unidos, Espaa, Inglaterra, Italia, Francia y Mxico. 2.- Dentro de estas ciudades, en las cuales en sus universidades, ya sean pblicas o privadas, se estn desarrollando proyectos de animacin en tres dimensiones. 3.- A investigadores que estn desarrollando proyectos similares. Tomando en cuenta lo anterior, la poblacin para ste proyecto de investigacin es alrededor de N = 500 investigadores, y dicha cifra se obtuvo de las personas que han hecho publicaciones de proyectos realizados en las ciudades citadas. 3.3 MUESTRA: La muestra que se tomar para las variables a medir, es en base a los siguientes criterios: 1.- Que el proyecto se est llevando a cabo en la cuidad de Mxico 2.- Que dicho proyecto se est realizando en universidades pblicas o privadas. 3.- La accesibilidad tanto de informacin, como localizacin de los investigadores que estn llevando a cabo dicho proyecto. Por lo cual se determina que, tomando en cuenta los criterios anteriormente citados, la muestra para este proyecto de investigacin se toma con las personas que estn participando en el proyecto de investigacin que se est llevando a cabo en el ITESM campus Estado de Mxico, con la colaboracin de la UNAM. Cuyos participantes son alrededor de n = 20 personas. 3.4 TECNICAS DE RECOLECCION DE DATOS:

Para poder medir adecuadamente estas variables se ha elegido usar un Check List ya que se considera que para ste caso, es la mejor forma de evaluar y analizar que se lleven correctamente los procedimientos, al realizan un modelado y animacin de grficas en tercera dimensin, ya que se considera la eleccin ptima para poder realizar la revisin de los procedimientos para la elaboracin de imgenes, su animacin, la creacin de posiciones fonticas, posiciones de humor y la agregacin de sonidos. 3.5 DISEO DE INVESTIGACION: El diseo de investigacin del presente proyecto, con el cual se espera que se respondan las preguntas es el siguiente: Diseo no experimental ------ transversal --------- descriptivo Los pasos para la aplicacin del diseo son: - Medir las variables anteriormente citadas, por medio de un Check List, revisando si cumple o no con todas y cada unas de las tcnicas, procedimientos, y dems clculos para la realizacin de los modelos en tres dimensiones, incluyendo animacin. Va dirigida a las personas que se encuentran en las universidades citadas en el apartado de Muestra. BIBLIOGRAFIA : Diseo grfico en 3D Janet Ashford, John Odam Ed. Anaya Multimedia. 1999 Creacin digital de personajes animados George Maestri Ed. Anaya Multimedia. 1997 3D Studio MAX 2.5 Javier Lpez Escrib Ed. Anaya Multimedia 3D Studio MAX 2.5 Ignacio Thomas, Javier Bootello Ed. Anaya Multimedia Efectos especiales con 3D Studio MAX 2.5 Jon A. Bell Ed. Anaya Multimedia 3D Studio MAX 2 Steven Elliott, Phillip Miller et Al. Ed. Prentice-Hall. 1998 Boletn: "Modelado y animacin basados en fsica", Dr. Rudomn, p. 1-2 Boletn "Computacin grfica" , Mendoza, p.10 Boletn "Sistemas de progamas" Boza, Carlos Eduardo, p.10 Boletn "Modelado y animacin grfica en tercera dimensin, Daz, Prez, Aguilar, Agera, Carvajal, Snchez

Boletn "Dibujo y animacin en tercera dimensin" Tronchoni, primera parte "Art of microcomputer graphics", cap. 8 9 Donald Herarn y M. Pauline Baker. (1994). Modelos basados en propiedades fsicas. Prentice Hall. Grficas por Computadoras, (p. 412, 413.) Donald Herarn y M. Pauline Baker. (1994). Animacin por Computadora. Prentice Hall. Grficas por Computadoras, (p. 615.) George Beekman (1995). Dominio de las computadoras, de las aplicaciones a la inteligencia. Computacin & Informtica hoy. (p. 166,167,172, 174, 175) Borg, W.R. y Gall, M.D. (1983). Educational research: An introduction. New York: Longman. Carrillo, J. V. (1989). Transformaciones en la industria maquiladora de exportacin. En B. Gonzlez Archiga y R. Barajas Escamilla (Eds.), Las maquiladoras: Ajuste estructural y desarrollo regional (pp. 36-54). Tijuana: El Colegio de la Frontera Norte-Fundacin Friedrich Ebert.

También podría gustarte