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Departamento de Teora de la Seal y Comunicaciones Escuela Tcnica Superior de Ingeniera de Sevilla Universidad de Sevilla

Diseo y Resolucin de Prcticas para el Laboratorio de Televisin 3D


Proyecto de Fin de Carrera Autor: Mario Barrios de Haro Tutor: Jos Ramn Cerquides Bueno

Sevilla, 3 de Septiembre de 2013

PFC: DISEO Y RESOLUCIN DE PRCTICAS PARA EL LABORATORIO DE TELEVISIN 3D

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ndice de Contenidos
ndice de Contenidos ................................................................................. 3 Estructura del documento ......................................................................... 7 1. Introduccin ..................................................................................... 8 1.1. 1.2. Motivacin y Objetivos .............................................................. 8 Material y Mtodos ................................................................... 9

1.2.1. Hardware ................................................................................ 9 1.2.2. Software................................................................................ 12 1.2.3. Otro Software ....................................................................... 14 1.3. Etapas de Desarrollo y Tiempos ............................................... 14

1.3.1. Estudio Bsico sobre 3D ........................................................ 14 1.3.2. Estudio del Laboratorio ......................................................... 15 1.3.3. Diseo de Prcticas ............................................................... 15 1.3.4. Redaccin de la Memoria ..................................................... 15 2. Marco Histrico .............................................................................. 17 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 3. 3.1. Primeros Pasos ......................................................................... 17 Primeros Sistemas de Filmacin y Proyeccin Estereoscpica 18 La aparicin de Polaroid ........................................................... 19 La Edad Dorada del 3D (1952 1955) ...................................... 19 La Segunda Oleada del 3D (1960 1984)................................. 20 El Perfeccionamiento del 3D(19852003)................................ 21 Resurreccin Definitiva (2003 ?) ......................................... 22 Estado del arte: DVB-3DTV ...................................................... 23 Estereovisin............................................................................ 26

Fundamentos de la ciencia visual ................................................... 26 3.1.1. Conceptos de estereovisin .................................................. 27 3.2. Paralaje .................................................................................... 28 Tipos de Sistemas 3D y mtodos aplicados .............................. 32

4.

Aplicacin de la Ciencia Visual a la Televisin 3D ........................... 32 4.1. 4.1.1. Sistemas Pasivos ................................................................... 32 3

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4.1.2. Sistemas Anaglficos .............................................................. 33 4.1.3. Sistemas Activos ................................................................... 34 4.1.4. Sistemas Autoestereoscpicos.............................................. 35 4.1.5. Lentes Lenticulares ............................................................... 36 4.2. 5. 5.1. Problemas en la visualizacin de contenidos 3D...................... 38 Primera Prctica ....................................................................... 40

Diseo y Resolucin de Prcticas .................................................... 40 5.1.1. Resmen ............................................................................... 40 5.1.2. Material implicado ................................................................ 41 5.1.3. Esquema de Montaje ............................................................ 41 5.1.4. Resolucin de la Prctica ...................................................... 42 5.2. Segunda Prctica ...................................................................... 48

5.2.1. Resumen ............................................................................... 48 5.2.2. Material Implicado ................................................................ 48 5.2.3. Esquema de Montaje ............................................................ 49 5.2.4. Resolucin de la Prctica ...................................................... 50 5.2.5. Cdigos de MATLAB .............................................................. 53 5.3. Tercera Prctica ....................................................................... 64

5.3.1. Resumen ............................................................................... 64 5.3.2. Material implicado ................................................................ 64 5.3.3. Esquema de Montaje ............................................................ 65 5.3.4. Resolucin de la Prctica ...................................................... 66 5.3.5. Cdigos de MATLAB .............................................................. 69 6. Conclusiones ................................................................................... 71 6.1. 6.2. 7. 8. Conclusiones a ttulo personal ................................................. 71 Conclusiones objetivas ............................................................. 71

Referencias ..................................................................................... 73 ANEXOS........................................................................................... 75 8.1. 8.2. Anexo 1: Enunciados de Prcticas ............................................ 75 Anexo 2: Resoluciones 1080i 1080p ...................................... 92 4

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ndice de Figuras
Figura 1: Cmara de Video JVC ................................................................ 10 Figura 2: Televisor 3D PANASONIC .......................................................... 11 Figura 3: Sistema NVISION de NVIDIA ...................................................... 12 Figura 4: Diagrama de Gantt .................................................................... 16 Figura 5: Sistema Frame Compatible ....................................................... 24 Figura 6: Sistema Service Compatible ...................................................... 25 Figura 7: El proceso de la estereovisin ................................................... 26 Figura 8: Estereograma lado a lado.......................................................... 28 Figura 9: Imagen lenticular ...................................................................... 28 Figura 10: Anaglifo .................................................................................. 28 Figura 11: a) Diferencia de paralajes entre objetos cercanos y lejanos ... 29 Figura 12: b) Diferencia de paralajes entre objetos cercanos y lejanos ... 29 Figura 13: Tipos de paralajes aplicados a estereogramas 3D ................... 30 Figura 14: Imgenes polarizadas superpuestas (vista sin gafas) .............. 32 Figura 15: Sistema 3D por polarizacin .................................................... 32 Figura 16: Gafas Anaglficas ..................................................................... 33 Figura 17: Distancias focales para luz roja y azul ..................................... 34 Figura 18: Sistema de Gafas Activas por Oclusin (Shutter Glasses)........ 35 Figura 19: Funcionamiento de las Lentes Lenticulares ............................ 36 Figura 20: Funcionamiento de la Barrera de Paralaje .............................. 37 Figura 21: El problema de la acomodacin del ojo .................................. 38 Figura 22: Esquema de Montaje Prctica 1 .............................................. 42 Figura 23: Puntos Homlogos y Paralaje.................................................. 43 Figura 24: Paralaje frente al ngulo de incidencia ocular ........................ 44 Figura 25: Paralaje para visin al infinito ................................................. 46 Figura 26: Esquema de Montaje Prctica 2 .............................................. 49 Figura 27: Video Original (Flor.avi)........................................................... 53 Figura 28: Flor comprimida por columnas ............................................... 57 Figura 29: Flor comprimida por filas ........................................................ 59 Figura 30: Mallado Quincunx ................................................................... 60 Figura 31: Flor comprimida por Quincunx ............................................... 61 Figura 32: Detalle Quincunx ..................................................................... 62 Figura 33: Flor comprimida por 2D+Delta ................................................ 63 Figura 34: Esquema de Montaje Prctica 3 .............................................. 65 Figura 35: Anaglifos Rojo/Azul ................................................................. 66 Figura 36: Anaglifo funcional ................................................................... 66 5

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Figura 37: Entorno 3D para Lentes Lenticulares ...................................... 67 Figura 38: Entorno 3D .............................................................................. 88 Figura 39: Centrar Seleccin .................................................................... 89 Figura 40: Para Lentes Lenticulares ......................................................... 89 Figura 41: Para Anaglifos ......................................................................... 89

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Estructura del documento


Este documento esta estructurado en 8 Captulos y 2 Anexos. En este punto se describe la temtica de cada captulo y anexo as como el nombre de cada uno de estos. Introduccin. Se explican las motivaciones y objetivos de este proyecto, adems de detallar el material empleado y las fases de desarrollo. Marco Histrico. En este punto se analizan los hitos ms importantes en la evolucin de las tcnicas estereoscpicas y su aplicacin e implantacin en las grandes pantallas hasta la actualidad. Fundamentos de la Ciencia Visual. En el segundo captulo se detallan ampliamente los fundamentos visuales sobre los que se basa la tecnologa 3D. Se mencionan conceptos, entre otros, como la estereovisin, el paralaje y la acomodacin del ojo. Aplicacin de la Ciencia Visual a la Televisin 3D. En el tercer captulo se tratar sobre los distintos tipos de sistemas de visualizacin de contenidos 3D. Se detallar el funcionamiento as como las ventajas y desventajas de cada uno. Entran en esta seccin los sistemas activos, pasivos, anaglficos y autoestereoscpicos. Un ttulo alternativo y bastante descriptivo tambin para esta seccin sera el de Estado del Arte. Diseo y Resolucin de Prcticas. El cuarto captulo describe el ncleo de este proyecto: el proceso de diseo de las prcticas y su resolucin. Conclusiones. Resumen del proyecto resaltando los aspectos ms importantes, las dificultades, el aprendizaje y las conclusiones obtenidas. Referencias. Se detallan los medios y recursos utilizados para la creacin de este proyecto. Anexos. En esta ltima seccin se agrupan distintos textos y documentos complementarios a lo expuesto en la memoria, y que por su extensin, complejidad o importancia, no se incluyen en la misma.

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1. Introduccin
1.1.Motivacin y Objetivos Aunque a lo largo del siglo XX se han realizado varios intentos por parte del gremio cinematogrfico de incorporar la tecnologa 3D a nuestras pantallas, no ha sido hasta ahora que se ha adoptado una predisposicin por parte, tanto de productores como de espectadores, de acercarse a esta necesaria e inevitable mejora en la representacin de contenidos multimedia. Con este proyecto se trata de aportar nuestro grano de arena al nuevo y, en teora, definitivo impulso por implantar esta ineludible tecnologa en el hogar del espectador. Este proyecto tambin supone una motivacin personal por afrontar problemas que no se han aprendido en la carrera, es decir, por aprender a perder el miedo a lo desconocido. La carrera Ingeniero de Telecomunicacin de la Universidad de Sevilla, hasta la fecha de adquisicin del proyecto, no inclua una asignatura que impartiera conocimientos acerca de la Televisin 3D. Es por ello que decid embarcarme en un proyecto que me ofreciera algo nuevo y me enseara, cuanto ms, mejor. En el presente proyecto se abordan los fundamentos y aspectos ms importantes referidos a la tecnologa de creacin, transmisin y representacin de video e imgenes en 3D. El principal objetivo consiste en hacer llegar y empapar a los alumnos de El Laboratorio de Televisin 3D de estos conceptos, para lo cual se desarrollan una serie de prcticas destinadas a ello. Cada prctica constar de un trabajo previo, en el que se instar al alumno a investigar y tener una primera toma de contacto con los conceptos que se desarrollarn en la misma, proporcionando una bibliografa recomendada; el desarrollo propio de la prctica, en la que el alumno aprender los fundamentos de la percepcin 3D, as como de su transmisin y representacin, y, por ltimo el trabajo posterior que consistir en la redaccin de una memoria acerca de lo visto durante el desarrollo de la prctica (objetivos, experimentos, conclusiones etc.) y en la investigacin acerca un contenido adicional que se detallar en la propia prctica y sobre la que no se recomendar bibliografa alguna.

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La primera prctica tratar sobre los fundamentos de la creacin de imgenes en 3D. Para ello se emplearan imgenes y videos en tiempo real y pregrabado, de manera que se recoja el mayor nmero de singularidades en la ejemplificacin. Se aprendern conceptos bsicos como la funcin del doble objetivo de la cmara 3D, la transformacin de estereograma en imagen tridimensional, el paralaje y pormenores en la post-edicin de contenidos 3D. La segunda prctica englobar los procedimientos de compresin de video ms habituales (por filas, columnas, quincunx, 2D + delta) y se har notar la importancia de los mismos debido al ancho de banda adicional que requiere una transmisin multimedia 3D. Se buscar que el alumno, haciendo uso de la herramienta MATLAB, desarrolle el cdigo necesario para tales operaciones y asiente por completo los conocimientos deseados. La tercera y ltima prctica versar sobre la creacin, modificacin y anlisis de imgenes 3D a partir de entornos 3D artificiales. Se crear un entorno 3D con el programa Bryce 7.1 (ver Seccin 1.2.2.2 Bryce 7.1. Pgina 13) sobre el cual se tomarn capturas estereoscpicas y sobre las cuales se trabajarn conceptos ya familiares y fundamentales como la creacin de diferentes tipos de estereogramas compatibles con los distintos sistemas de visualizacin 3D, el paralaje, la percepcin de profundidad y el problema de la acomodacin del ojo.

1.2.Material y Mtodos A continuacin se mencionan los elementos funcionales que han formado parte de este proyecto con una breve descripcin de los mismos.

1.2.1.

Hardware

La creacin y desarrollo de este proyecto se ha realizado en un PC de sobremesa de la marca Hewlett-Packard modelo Pavilion s7710 con un procesador AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 3800+ 2GHz con una memoria RAM de 1GB. La monitorizacin de resultados, necesaria debido a la naturaleza del proyecto exige un equipo compatible con la tecnologa de representacin 3D, para lo que se ha dispuesto de: 9

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Cmara de video digital JVC Everio GS-TD1 3D Full HD. Televisor PANASONIC Viera TX-P42VT20E con un par de gafas de oclusin activa modelo TY-EW3D10. PC con tarjeta de video y gafas NVIDIA 3D VISION y monitor marca ACER con tecnologa 3D. 1.2.1.1. Cmara de Video JVC Everio GS-TD1 Full HD Esta cmara cuenta con dos objetivos distintos con una separacin aproximadamente igual a la de los ojos humanos (65mm). As recoge las imgenes izquierda y derecha (de ahora en adelante, I/D) de cada escena que

Figura 1: Cmara de Video JVC

posteriormente se emplearn para dar percepcin de profundidad. La grabacin de vdeos debe hacerse en formato AVCHD y nunca en MP4 (pues este formato slo es capaz de ser decodificado por la propia cmara en su misma pantalla). Se incorpora, adems, para facilitar las tareas de grabacin, un trpode plegable a disposicin del laboratorio. Para ms seas consultar la direccin de internet donde se incluyen las principales caractersticas de este elemento: http://camcorder.jvc.com/product.jsp?modelId=MODL028838&pathId=1 19&page=10&lang=es 1.2.1.2. Televisor PANASONIC Viera TX-P42VT20E Se trata de un televisor de 42 pulgadas capaz de representar imgenes estticas y en movimiento en 3 dimensiones ayudndose para ello de unas gafas

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de oclusin activas. El funcionamiento de la tecnologa de oclusin activa (active shutter) es el siguiente:

Figura 2: Televisor 3D PANASONIC

El televisor 3D, cuando funciona en modo 3D, emite las imgenes I/D de manera alternada en el tiempo ocupando toda la pantalla con cada una de ellas. Las gafas se sincronizan con esta alternancia entre imgenes gracias a un enlace infrarrojo y cuando en el televisor se muestra la imagen D (I), el cristal I (D) de las gafas se polariza de manera que impide el paso de la imagen al ojo I (D). De esta manera, jugando con la polarizacin (tpicamente vertical y horizontal) vemos la imagen I con el ojo I y la imagen D con el ojo D crendose as la ilusin o efecto 3D. Para ms seas consultar la direccin de internet, donde se incluyen las principales caractersticas de este elemento: http://www.panasonic.es/html/es_ES/Productos/TXP42VT20/Especificaciones/5712113/index.html

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1.2.1.3. Sistema NVIDIA 3D Vision Este sistema consta de un software instalable en un ordenador que estar provisto a su vez de un monitor que soporte la tecnologa de representacin 3D por oclusin activa. Adems, el sistema incluye unas gafas de oclusin activa de la marca NVIDIA, as como de un dispositivo retransmisor infrarrojo para intercomunicar y sincronizar las gafas con la pantalla de la manera que lo hace el sistema PANASONIC (Ver Televisor PANASONIC Viera TXP42VT20E, Pgina 5)

Figura 3: Sistema NVISION de NVIDIA

Para ms seas consultar la direccin de internet donde se incluyen las principales caractersticas de este elemento: http://www.nvidia.es/object/buy-wireless-3d-glasses-es.html

1.2.2.

Software

Para el desarrollo de este proyecto se ha empleado el siguiente software, sobre el cual se detallar la participacin de cada uno: Lenguaje de Clculo Tcnico MATLAB. Everio MediaBrowser Edicin 3D. Plataforma Dropbox. Stereo Movie Maker.

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1.2.2.1. Lenguaje de Clculo Tcnico MATLAB La distribucin empleada ha sido la R2012a (7.14.0.739) 32bits. El principal uso de este software tiene lugar en la prctica 2, donde se crean codificadores de video segn los mtodos ms habituales de compresin de video 3D. Para ello, partiendo de una entrada de video estereoscpico, se obtiene su salida comprimida mediante la generacin de un script *.m 1.2.2.2. Bryce 7.1. Bryce se define como un programa de animacin, renderizacin y modelado 3D especializado en paisajes. Ser usado en el desarrollo de la prctica 3 para crear entornos 3D sobre los que trabajar. Este software tiene la particularidad de que es gratuito y se puede descargar desde el siguiente enlace: http://bryce.softonic.com/ 1.2.2.3. Plataforma Dropbox La transferencia de archivos entre el PC en el que se desarrolla el proyecto y el equipo de monitorizacin de resultados (Ver Seccin 1.2.1 Hardware, Pgina 9), se ha realizado mediante la plataforma Dropbox debido a que se encuentran en redes distintas. Basa su funcionamiento en el almacenamiento de archivos organizados en carpetas en la nube. Para obtener una versin gratuita de esta plataforma se puede acudir a la siguiente direccin:
https://www.dropbox.com/downloading?src=index

1.2.2.4. Stereo Movie Maker La versin empleada en el proyecto ha sido la Stereo Movie Maker Ver1.21. Este programa permite manipular con gran facilidad imgenes y videos estereoscpicos, dando la posibilidad de editarlos para adecuarlos a las necesidades del proyecto. Ms adelante se explicar en detalle la funcionalidad del mismo. Para obtener una versin gratuita de este programa se puede acudir a la siguiente direccin: 13

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http://stereo.jpn.org/eng/stvmkr/files/stvmkre121.zip

1.2.3.

Otro Software

1.2.3.1. GanttProject Es una herramienta de cdigo abierto para hacer diagramas de Gantt como el que aparece en esta memoria (ver Figura 4: Diagrama de Gantt, pgina 16). Puede descargarse de la siguiente direccin: http://ganttproject.sourceforge.net/ 1.2.3.2. Suite Ofimtica Microsoft Office 2010 Este documento as como su correspondiente presentacin ha sido desarrollado con la suite ofimtica de Microsoft en su versin 2010. En especial, se han utilizado los programas Word 2010, PowerPoint 2010 y Visio 2010.

1.3.Etapas de Desarrollo y Tiempos En este punto se detallan las distintas fases por las que ha pasado este proyecto. Con ayuda del siguiente diagrama de Gantt, se pretende exponer la extensin en el tiempo de estas fases. El proyecto comenz a desarrollarse en Abril de 2012 y termin en Febrero de 2013, con una duracin total de 10 meses.

1.3.1.

Estudio Bsico sobre 3D

Debido a la ndole del proyecto y a la escasez de conceptos relativos al mismo que ofrece la carrera Ingeniero de Telecomunicacin, ha sido necesario tomar un tiempo para aprender los fundamentos de la infraestructura de la Televisin 3D. Para ello ha sido empleado el libro: Minoli, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for Next-Generation Entertainment. 1 ed. Editorial Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5.

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En l se recogen tanto los mtodos de obtencin de imgenes tridimensionales, como su procesamiento y presentacin en diferentes tipos de formas. El contenido de la obra tambin se adentra en la evolucin de las diferentes tecnologas en las que se ha basado el 3D, as como ofrece un detallado avance de las tecnologas predominantes del futuro y el proceso de implantacin en el hogar. Duracin: 1 mes.

1.3.2.

Estudio del Laboratorio

Nuevamente, debido a la ndole del proyecto, fue necesario establecer una toma de contacto con los elementos que componen el Laboratorio de Televisin 3D. Se tom conciencia de las tecnologas compatibles con los sistemas existentes en el laboratorio (Ver Seccin 1.2.1 Hardware, Pginas 9, 10 y 12). Duracin: 1 semana.

1.3.3.

Diseo de Prcticas

Una vez asentados los conocimientos necesarios sobre Televisin 3D y familiarizado con los elementos del laboratorio, comienza la elaboracin de las prcticas destinadas a los alumnos del mismo. Esta es, como es lgico, la parte ms extensa en duracin del proyecto. Por motivos acadmicos se alarg ms all de lo previsto. Duracin: 1 ao y 4 meses. Se someti a la prctica totalidad del proceso a una constante revisin y mejora del mismo, tanto con nuevas ideas como con la desestimacin de otras tantas.

1.3.4.

Redaccin de la Memoria

Comprende la redaccin del presente documento. Fue la ltima etapa en empezar una vez finaliz el desarrollo de la segunda prctica y se redact a lo largo de aproximadamente 8 meses.

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Figura 4: Diagrama de Gantt

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2. Marco Histrico
El texto escrito a continuacin comprende un conglomerado de mltiples fuentes de referencia que se recogen en las citas [1], [2], [3], [4], [5] y [6]: La aplicacin del 3D a Ciencia Visual no es un invento reciente en la Historia de la Humanidad. Los primeros pasos de esta tecnologa se remontan a 1890, y su aplicacin directa a pelculas hasta 1915, pero ha sido continuadamente relegada a la sombra debido a los costes de produccin de la poca para grabar y reproducir contenidos 3D de manera aceptable y a la falta de estandarizacin de formatos. No obstante, la tecnologa 3D tuvo uno de sus mltiples apogeos del siglo XX en los aos 50 en las pantallas norteamericanas y ms tarde, entre los 80 y los 90, en el resto del mundo de la mano de los cines IMAX y de la productora Disney. Durante la dcada de los 2000, la tecnologa 3D fue ganando relevancia poco a poco, alcanzando su apogeo en 2009 con la proyeccin de la pelcula ms exitosa de todos los tiempos: Avatar. Desde entonces, la tecnologa de visualizacin 3D ha arraigado, parece que de forma definitiva, y la prueba ms fehaciente de ello es la presencia, cada vez ms comn, de pantallas 3D en los hogares.

2.1.Primeros Pasos En 1893, William Friese-Greene rellen la patente por la cual proyectaba dos pelculas simultneas una al lado de la otra y que correspondan a fotogramas de la misma escena tomadas desde dos ngulos ligeramente distintos entre s. Para observar el efecto 3D de este invento era necesario un estereoscopio, que rediriga los rayos oculares para que cada ojo viera slo uno de los dos filmes. Acababa de sentar las bases de la estereoscopa. Sin embargo, debido a la necesidad de este aparato, el uso en cines o teatros no era algo posible. Aos ms tarde, Frederic Eugene Ives patent su estereocmara en 1900, que constaba de dos lentes separadas por 4.45 cm; mismo principio que la cmara del Laboratorio de Televisin 3D. En Junio de 1915, Edwin S. Porter y William E. Waddell presentaron varias bateras de imgenes anaglficas al pblico del Teatro Astor de Nueva York. Las 17

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valoraciones del pblico fueron tan nefastas que los intentos por implantar el 3D en cines y teatros decayeron bajo mnimos hasta la dcada de 1950. No obstante, las iniciativas por mejorar la tcnica de la estereoscopa se sucedan en el tiempo.

2.2.Primeros Sistemas de Filmacin y Proyeccin Estereoscpica La primera pelcula 3D de pago emitida en cines fue El Poder del Amor (The Power of Love), producida por Harry K. Fairall, en el Hotel Ambassador de Los ngeles el 27 de Septiembre de 1922. La pelcula se rodaba en anaglifos rojo/verde, y para verla eran necesarias gafas anaglficas. Tras la proyeccin de la pelcula para la prensa neoyorquina, la pelcula cay en el olvido y actualmente se considera desaparecida. En Diciembre del mismo ao, William Van Doren Kelley, motivado por la demostracin de Fairall antes mencionada, lleg a un acuerdo con Samuel Rothfarel para proyectar el primero de su serie de cortos en 3D titulados Pelculas del Futuro (Movies of the Future) en el Teatro Rivoli de Nueva York. Al mismo tiempo, Laurens Hammond y William F. Cassidy revelaron el sistema Televista. Este invento consolid la primera forma de proyeccin de una secuencia alternada de fotogramas I/D gracias al uso de dos proyectores interconectados. El visor, anclado al asiento del espectador, se sincronizaba con la alternancia de la pantalla para cegar uno u el otro ojo del espectador cuando proceda. En la actualidad existe su homlogo y es el sistema de gafas activas por oclusin (shutter glasses). Solo un cine de Nueva York, el Teatro Selwyn y slo un show, una serie de cortos y una pelcula (El Hombre de M.A.R.T.E.) utilizaron esta tcnica de estereoscopa. Tambin en Diciembre de 1922, Frederic E. Ives y Jacob Leventhal crearon varios cortos que proyectaron bajo el nombre de Plastigrams mediante la tcnica del anaglifo rojo/azul. Se sucedieron producciones de cortos durante tres aos ms. Los hitos en la Historia de la Estereoscopa no sealan ningn avance remarcable ms hasta 1933 debido a la Gran Depresin. Fue entonces en Pars donde Louis Lumiere retom el desarrollo de nuevos cortos grabados en cmaras estereoscpicas. Entre ellos destac la famosa adaptacin 3D que hizo de la primera proyeccin de una pelcula en cines LArrive du Train donde 18

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una cmara situada en la va del tren grababa cmo este avanzaba hacia la pantalla, causando pavor en los espectadores. La tcnica empleada fue, nuevamente, anaglifos.

2.3.La aparicin de Polaroid El profesor Edwin H. Land, de la Universidad de Harvard, implement la tcnica de polarizacin de la luz para reducir ruido de brillo en las fotografas. En 1929 llev su idea a patente, creando una lmina polarizadora de luz. Tres aos ms tarde, llev al mercado la Lmina Polaroid J para venta al pblico. Sin embargo, aunque su idea inicial fue la de reducir el brillo no deseado en las fotografas, Land fue lo suficientemente imaginativo como para tener la idea de aplicar sus filtros patentados en la estereoscopa. En Enero de 1936, Land esgrimi la primera demostracin pblica de la aplicacin directa de sus filtros Polaroid a la fotografa 3D en el Hotel WaldorfAstoria. En esta ocasin, obtuvo gran aceptacin por parte del pblico. La llegada de los filtros polarizadores patentados por Polaroid supuso un gran cambio, ya que no solo era posible revelar las pelculas en color sino que se sustitua el uso de las gafas con cristales de color rojo y verde por otras con filtros polarizados de Polaroid, que permitan ver los colores. El inconveniente de este sistema era que se proyectaba con dos proyectores simultneamente sobre la misma pantalla, por lo que era difcil mantener la sincronizacin; cualquier reparacin en una de las cintas deba repetirse en la otra. Adems requera dos operadores en vez de uno y una pantalla especial, metlica para que mantuviera la polarizacin, que en una pantalla normal se perdera. Durante varios aos se sucedieron distintos filmes y spots publicitarios en Estados Unidos, Alemania e Italia utilizando esta novedosa tcnica. Finalmente, con el comienzo de la II Guerra Mundial, el desarrollo de la estereoscopa se prioriz con fines militares, con lo que qued relegada al olvido de cara al pblico.

2.4.La Edad Dorada del 3D (1952 1955) Esta poca comienza en 1952, con el estreno de la primera pelcula estereoscpica en color: Bwana Devil. La prctica totalidad de pelculas que se 19

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produjeron a continuacin durante este apogeo del 3D se proyectaron empleando filtros Polaroid. Las conocidas gafas anaglficas, durante este tiempo, quedaron relegadas a los cmics y varios cortos que se produjeron en la poca. Productores como Sol Lesser, Raymond Spottiswoode y James Mage se introdujeron en el mundo de la filmografa 3D con varios cortos, todos en Estados Unidos. El ocaso de este apogeo tuvo lugar entre finales del verano de 1953 y mediados de la primavera de 1954, periodo con altibajos en los que pareci que el 3D perdurara para ser abandonado finalmente. Las causas de abandonar la proyeccin y creacin de contenidos 3D fueron varias: eran necesarios dos rollos de pelcula en lugar de uno, y adems, deban de sincronizarse a la extrema perfeccin para poder visualizar la proyeccin correctamente; se necesitaban dos operarios para controlar todo este proceso; las gafas perdan sincronizacin con una frecuencia relativamente alta; las pantallas de plata (necesarias para mostrar correctamente las imgenes 3D) tenan un ngulo de visin bastante estrecho, lo que limitaba el aforo del show. La ltima pelcula proyectada en 3D es esta Edad Dorada fue La Venganza de la Criatura, el 23 de Febrero de 1955. No sera hasta 1960 que se volviera a retomar la produccin generalizada de pelculas y cortos 3D.

2.5.La Segunda Oleada del 3D (1960 1984) Este nuevo resurgimiento del 3D en las grandes pantallas se debi, en parte, gracias a Arch Oboler, el productor que introdujo la tecnologa SpaceVision 3D, que lograba filmar pelculas en 3D en un solo carrete, necesitando por tanto de un solo proyector con lentes especiales. Utilizaba la tcnica estereoscpica de multiplexin espacial arriba y abajo, cuyo nombre determina las posiciones de frames de cada imagen I/D. Para ver la filmacin se necesitaban gafas polarizadas que mantenan fcilmente la sincronizacin. En 1961, la Warner Bros produce la pelcula The Mask (La Mscara), que fue proyectada en 2D, aunque algunas escenas sueltas se proyectaban en anaglifos 3D rojo/vede mediante Technicolor. Durante los siguientes aos, y con gran aceptacin por parte del pblico, se sucedieron distintas pelculas.

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En 1970, la empresa Stereovision fundada por Allan Silliphant y Chris Condon desarroll una nueva forma de grabar contenidos estereoscpicos, situando las imgenes I/D lado a lado en un mismo carrete en lugar de arriba/abajo como vena siendo costumbre. Louis K. Sher y la productora Stereovision proyectaron la pelcula ms exitosa hasta la fecha en 3D: The Stewardesses. Recaud ms de 27 millones de dlares en E.E.U.U., lo que equivale a 140 millones actuales. Tras esta pelcula, otras 36 ms la sucederan en los siguientes 25 aos, sin haber apenas mejoras en la correccin de color u otras caractersticas debido a la pobre temtica que rodeaba a la inmensa mayora de las- pelculas 3D de sta poca: sexo, terror y gore.

2.6. El Perfeccionamiento del 3D(19852003) No fue hasta 1985 que se introdujo en la filmacin de pelculas 3D el perfeccionamiento (necesario por otra parte) por parte de IMAX. Con su pelcula We Are Born of Stars, se cre un punto de inflexin, enfatizando en la correccin matemtica y perfeccionamiento del modelado 3D y eliminando gran parte de la fatiga ocular que venan produciendo este tipo de pelculas. Adems de esto, IMAX consigui proyectar pelculas con un amplsimo ngulo de visin, lo que permiti una mayor aforo por proyeccin y un importante gancho comercial. En 1986 y en adelante, la Compaa Walt Disney y la comenz a producir de manera asidua filmes en 3D. En ese mismo ao, la National Film Board of Canada Production Transitions fue la primera presentacin del uso de gafas polarizadas en un cine IMAX. No fue, sin embargo, hasta 1990 la produccin de Echoes of the Sun que se usaran gafas de oclusin activa por multiplexin temporal. Las tres tecnologas ya mencionadas (multiplexin temporal, polarizacin pasiva y activa) compartiran escena en adelante en los cines IMAX. En 2004, el 54% de los cines (133 de 248) de la compaa IMAX Corp. estaban preparados para proyectar en 3D. Posteriores avances computacionales permitieron la llegada de otra nueva generacin de filmes usando un nuevo modelo de proyectores.

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2.7.Resurreccin Definitiva (2003 ?) En 2003, la pelcula dirigida por James Cameron, Ghosts of the Abyss (Fantasmas del Abismo) fue la primera pelcula ntegra en 3D rodada con el sistema Reality Camera System, que incorporaba las mejores cmaras digitales de alta definicin (no film de rollo de pelcula). En 2004, The Polar Express (El Polar Express), fue la primera pelcula de animacin rodada ntegramente en 3D, aunque en la mayora de los cines se proyect en 2D (solo en 66 de los 3584 cines en los que se proyect fue en 3D). El resultado fue que la proyeccin en 3D recaud 14 veces ms por proyeccin que su versin 2D. Era evidente el creciente inters del pblico por la proyeccin en 3D. En 2006 surge una nueva generacin de pelculas en 3D. Nacen de la conversin de 2D a 3D; una idea, por el contrario a lo que pueda parecer, bastante vieja, pero que debido a la tecnologa del pasado, no se pudo llevar a cabo. En este ao, IMAX y Warner Bros producen Superman Returns, convertida de la versin original 2D. Actualmente, George Lucas trabaja en una adaptacin de la saga Star Wars a 3D. Durante los siguientes aos se sucedieron distintas pelculas 3D con xito en los cines, pero no fue hasta 2009, con la produccin de Avatar por James Cameron, la pelcula ms exitosa de todos los tiempos, que se alcanzara el actual apogeo del 3D. Tras esta provechosa produccin, y hasta la actualidad (2013), se han sucedido numerosas pelculas con menor, pero no por ello irrelevante, xito en los cines. Finalmente, y como ltimo hito en la Historia de la produccin 3D, el 1 de Octubre de 2010, Scar3D fue la primera pelcula emitida bajo demanda en 3D en las televisiones por cable de los Estados Unidos.

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2.8.Estado del arte: DVB-3DTV La informacin presente en esta seccin se puede consultar en las referencias bibliogrficas [7] y [8]: Vista la evolucin desde sus comienzos de las distintas tecnologas de captacin y visualizacin 3D, se describe a continuacin el estado del arte (es decir, el punto de desarrollo tecnolgico en el que nos encontramos) as como el futuro prximo previsto. En la actualidad, el estndar de televisin por excelencia es el High Definition (HD), es decir, imgenes de alta definicin, cuyas resoluciones son de 1080x720p 1920x1080i (Seccin 8.2 Anexo 2: Resoluciones 1080i 1080p, pgina 92). Las cadenas ms representativas tienen un canal de difusin exclusivo en este formato HD, creciente con el nmero de televisiones compatibles con este formato, necesario por otra parte debido al tambin creciente tamao de las mismas. Es por ello que nos encontramos con el primer obstculo que debe superar la difusin de contenidos 3D: la transmisin de dos imgenes simultneas en HD donde antes lo haca slo una. A finales de 2010 aparece la norma DVB 3D-TV, que recoge diferentes tcnicas de transmisin de contenidos 3D al hogar mediante satlite, cable y TDT. Surge entonces la primera idea de compatibilizar el mtodo de transmisin con la tecnologa presente en los hogares actualmente (el set top box, STB) aprovechando la infraestructura ya desplegada. Para hacer compatible la transmisin de contenido 3D con los set top box de los hogares actuales se capturan dos imgenes correspondientes a I/D en formato HD. A continuacin se reduce la resolucin de stas a la mitad y se transmiten conjuntamente (lado a lado o arriba y abajo) en una sola imagen de resolucin HD que el televisor deber interpretar correctamente mediante alguna tcnica de decodificacin de video 3D (ver Figura 5: Sistema Frame Compatible). Como es evidente, la visin 3D de la imagen resultante tendr la mitad de resolucin que cualquiera de las originales I/D. Adems de la prdida de resolucin, se impide la transmisin simultnea de contenido 2D y 3D, no dando a elegir al consumidor que se ve obligado a visualizar contenido 3D. Esta idea es la primera de tres fases de la 1 Generacin de la Normativa DVB 3D-TV.

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Figura 5: Sistema Frame Compatible

Como segunda fase de esta 1 Generacin, cuyo fin est previsto para 2015, tenemos la Service Compatible o Servicio Compatible. La principal diferencia con respecto a la fase anterior es que ya no se obliga a visualizar contenido 3D, sino que se modifica el servicio, ofreciendo en un solo canal contenido FULL HD + 3D. Es decir, en una misma trama se transmite una imagen FULL HD y contenido adicional para la visualizacin en 3D (ver Figura 6: Sistema Service Compatible, pgina 25Error! No se encuentra el origen de la referencia.). De esta manera, los STB actuales seran capaces de interpretar la trama 2D en resolucin HD, pero para visualizar la imagen 2D 3D en resolucin FULL HD ser necesario una nueva generacin de STB, permitiendo tambin visualizar solo la trama 2D en FULL HD sin emplear simulcast. La tercera fase del DVB 3D-TV se llamar Frame-Compatible Compatible. Se prev regresar al sistema Frame Compatible introducindole una serie de modificaciones, entre las que destaca el hecho de que, en esta fase, adems de transmitir las imgenes I/D en baja resolucin (formato frame compatible), se transmitir junto a ellas informacin suficiente para representar ambas en FULL HD por separado. De nuevo, los STB actuales no sabran interpretar esta informacin adicional, con lo que slo seran capaces de obtener una imagen 2D HD (cosa imposible en Frame Compatible) o una imagen 3D a media resolucin. Una nueva generacin de STB se disear para interpretar el contenido 2D y 3D en FULL HD. El 19 de Junio de 2012, el proyecto JEDI (Just Explore Dimensions), centrado en desarrollar un sistema de 3DTV de 2 Generacin, logr iniciar la 24

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retransmisin de un canal basado en el sistema de 1 Generacin Service Compatible (frecuencia 10810 MHz, polarizacin horizontal) consiguiendo as la difusin de contenidos 3D FULL HD. Este es el ltimo avance conocido hasta la fecha en la norma DVB 3D-TV.

Formato FULL HD + info extra para 3D STB Actual

HD

Contenido 2D

STB Futuro

Figura 6: Sistema Service Compatible


Contenido 3D FULL HD

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3. Fundamentos de la ciencia visual


Veamos ahora en detalle los fundamentos sobre los que se sustenta este proyecto. Se mencionarn temas como la estereovisin, el paralaje, as como el uso de la polarizacin y cromoestereopsis para representar imgenes 3D.

3.1.Estereovisin El prefijo estreo significa que tiene profundidad o tres dimensiones. Ms concretamente, de la RAE [10]: estreo-. elem. compos. Significa 'slido'. Estereografa, estereoscopio. As pues, estereovisin es el proceso que comprende la visin de objetos slidos sobre los que se puede apreciar cierta profundidad espacial. Se dice que es un proceso porque es realmente el proceso -que nuestro cerebro realiza de manera automtica- por el que, mediante dos imgenes del mismo escenario tomadas desde ngulos distintos (ligeramente diferentes), aparece una percepcin de tridimensionalidad. El par de imgenes ligeramente diferentes tomadas desde distintos ngulos proviene, en nuestro cuerpo, de los ojos: al estar en posiciones distintas y mirar hacia un punto del espacio, el ngulo de incidencia de los rayos que nacen en los ojos y mueren en el punto ser distinto.

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Figura 7: El proceso de la estereovisin

El mejor ejemplo para reproducir lo arriba expuesto es acercar el dedo ndice de la mano a los ojos (a 10 cm aprox.). A continuacin, y sin moverlo, 26

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observar el dedo solo con el ojo izquierdo e, inmediatamente, observarlo solo con el ojo derecho. Se aprecia claramente que el dedo cambia de posicin. Sin embargo la fusin de ambas imgenes ligeramente distintas es la que nos da la percepcin de profundidad espacial, lo que ocurre si abrimos ambos ojos. Este efecto queda representado el la Figura 7: El proceso de la estereovisin. En conclusin, la informacin de profundidad de un estereograma reside, de alguna manera, en la diferencia entre las imgenes I/D tomadas. Para ms seas, vase Seccin 3.2 Paralaje, Pgina 28.

3.1.1.

Conceptos de estereovisin

A continuacin se definen los conceptos ms relevantes de la estereovisin [11]. Estereograma o estereopar. Es el nombre que recibe cualquier asociacin entre las imgenes I/D tomadas desde distintos ngulos. Las asociaciones pueden presentar los estereogramas en modo lado a lado, arriba y abajo, imgenes superpuestas con polarizacin, con codificacin de color (Anaglifos), en multiplexin temporal En las Figuras Figura 8Figura 9, pgina 28, se puede apreciar un estereograma del tipo lado a lado, un Anaglifo y una imagen lenticular. En secciones posteriores (ver Seccin 4.1.Tipos de Sistemas 3D y mtodos aplicados, Pgina 32) se entrar en detalle sobre los distintos tipos de asociaciones. Estereoscopa. Es la tcnica que crea la ilusin de profundidad espacial a partir de un par de estereogramas. Estereoscpico. Es el trmino que describe la experiencia visual de percepcin de profundidad. Estereoplexin. Es el mecanismo que toma los dos canales de informacin del estereograma (I/D) y los funde en uno solo sin aumentar el ancho de banda. Acomodacin. Es el proceso por el cual, cambios en la potencia diptrica del cristalino provocan la formacin de una imagen ntida en la retina. Ms adelante se detalla el problema de la acomodacin en 3D.

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Vergencia. Se denomina vergencia al movimiento ocular e direcciones opuestas. La convergencia se da cuando los rayos oculares se cruzan en algn punto por delante del observador. La divergencia cuando esto ocurre en un punto por detrs del observador.

Figura 8: Estereograma lado a lado

Figura 9: Imagen lenticular Figura 10: Anaglifo

3.2.Paralaje Se define paralaje [12] como la distancia espacial relativa que existe entre puntos homlogos de las dos imgenes que conforman un estereograma plano. El ngulo de paralaje es aquel para el que los rayos que provienen de dos ojos convergen en un punto del espacio tridimensional. 28

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ste es el concepto ms importante en lo que a la representacin de la profundidad en imgenes 3D se refiere. Sin paralaje no hay percepcin de espacio tridimensional. Un estereograma, aunque contenga dos imgenes, si tiene paralaje cero (en todo su espacio), no provocar el efecto visual de profundidad. Dicho esto, si observamos un escenario como el de la Figura 11: a) Diferencia de paralajes entre objetos cercanos y lejanos, veremos que la distancia relativa entre homlogos vara en funcin de la distancia de profundidad a la que se encuentre del observador dicho punto en el espacio real tridimensional. Este hecho se recoge en la Figura 12: b) Diferencia de paralajes entre objetos cercanos y lejanos, donde se han superpuesto las imgenes I/D. Por tanto, objetos ms lejanos al observador variarn poco de posicin comparando las imgenes I/D, con lo que su paralaje ser pequeo. De la misma forma, objetos ms cercanos al observador variarn mucho su posicin relativa, con lo que su paralaje ser mayor. Ntese que a travs del paralaje podremos inferir la distancia al objeto.

Figura 11: a) Diferencia de paralajes entre objetos cercanos y lejanos

Figura 12: b) Diferencia de paralajes entre objetos cercanos y lejanos

Sin embargo, el paralaje no es una medida absoluta, sino que debe encontrarse dentro de un rango aceptable que permita la acomodacin del ojo. El ojo humano (o ms bien el cerebro) no est preparado para admitir valores altos de paralaje, generando en el observador una visin incmoda y a veces imposible. Si el paralaje es demasiado pequeo (en mdulo), no se apreciara profundidad. Usando una cmara 3D que consta de dos lentes, se puede ajustar el paralaje y hacerlo tender a valores positivos o negativos, causando

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hiperparalaje o hipoparalaje, adems de una posible desacomodacin y estrs ocular. Cuando observamos el efecto de una imagen tridimensional en una pantalla plana podemos decir que estamos percibiendo profundidad en la misma, con lo que habr objetos que aparezcan por delante de la pantalla, otros que lo hagan en la misma pantalla y otros que lo hagan por detrs de la misma. Ntese que el objeto no est realmente por detrs de la pantalla, sino que es la sensacin que da. Esto se consigue cuando se juega con el paralaje de manera adecuada: valores negativos de paralaje harn que aparezcan objetos por delante de la pantalla, mientras que un valor de paralaje de cero representar los objetos a la misma profundidad que la pantalla. Valores positivos provocarn que los objetos aparezcan por detrs de la pantalla.
Paralaje Negativo Paralaje Cero

El objeto aparece aqui Ojo I

Imagen D Ojo I Imagen I

Imgenes I y D

Ojo D

Ojo D El objeto aparece aqui

Paralaje Positivo

Paralaje Divergente

Imagen I Ojo I Imagen D Ojo D El objeto aparece detrs de la pantalla, donde se cortan las prolongaciones de los rayos. Ojo D El ojo no se acomoda Ojo I

Imagen I

Figura 13: Tipos de paralajes aplicados a estereogramas 3D

Cuando el paralaje positivo es igual a la separacin de los ojos humanos (65mm aprox.) ocurre que los rayos oculares permanecen paralelos para enfocar la imagen, que aparece representada en el infinito. Si el paralaje positivo toma valores mayores que la distancia interocular humana aparece el 30

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llamado paralaje divergente, que impide la acomodacin del ojo para formar el objeto tridimensional tal y como aparece en la Figura 13: Tipos de paralajes aplicados a estereogramas 3D, pgina 30.

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4. Aplicacin de la Ciencia Visual a la Televisin 3D


Una vez comprendidos los conceptos sobre los que se basa el funcionamiento de la visin tridimensional, se va a pasar a discutir cmo aplicar stos conceptos para adaptarlos a los requisitos de las tecnologas 3D disponibles actualmente.

4.1.Tipos de Sistemas 3D y mtodos aplicados

4.1.1.

Sistemas Pasivos

Su principal caracterstica [13] consiste en plantear las imgenes en la pantalla de manera que las gafas no necesiten de ningn tipo de electrnica activa. De esta manera, las gafas se caracterizan por ser baratas, ligeras y por no causar fatiga o estrs ocular, ya que la imagen que llega al ojo no se ve interrumpida de manera brusca y peridica. La tcnica pasiva por excelencia requiere el uso de

Figura 14: Imgenes polarizadas superpuestas (vista sin gafas)

Figura 15: Sistema 3D por polarizacin

polarizacin circular de distintos sentidos o el uso de polarizacin lineal (vertical/ horizontal) para imgenes I/D. De esta manera, en los sistemas pasivos se emiten en una misma pantalla las imgenes superpuestas con distinta polarizacin mediante el uso de filtros polarizadores situados en la propia pantalla- y simultneamente, y, mediante el uso de gafas polarizadas (cada lente atiende a un tipo de polarizacin), se consigue observar con cada ojo la imagen correspondiente para lograr el efecto 3D. Este efecto puede apreciarse 32

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en la Figura 14: Imgenes polarizadas superpuestas (vista sin gafas) y Figura 15: Sistema 3D por polarizacin, Pgina 32. El principal inconveniente consiste en que las dos imgenes se muestran en la pantalla de manera simultnea, con lo que cada frame necesita dos pxeles para cada punto en lugar de uno. Esto se traduce en una prdida de la mitad de la resolucin de la imagen, aunque, como ventaja, la fatiga ocular generalmente asociada a los sistemas activos no existe.

4.1.2.

Sistemas Anaglficos

Se refiere a la tcnica [14] por la cual, las imgenes provenientes de cada lente I/D, pasan por un filtro de color hasta convertirse en tonos rojo/cian, rojo/azul, amarillo/azul, naranja/azul, rojo/verde o verde/magenta que son las combinaciones ms tpicas, siendo esta ltima la que mejores resultados de color ofrece.

Figura 16: Gafas Anaglficas

Una vez convertidas, las imgenes se superponen (ver Figura 10: Anaglifo, pgina 28) en una pantalla -preferentemente de alta reflexin lumnica, aunque cualquier pantalla convencional sirve- para evitar la generacin de fantasmas, que se explican ms abajo. Para decodificar la imagen son necesarias lentes 3D de colores rojo/cian, rojo/azul, o cualquiera que sea la codificacin de las imgenes. Arriba, en la Figura 16: Gafas Anaglficas se pueden observar las primeras. La lente de color rojo no dejar pasar el rojo y la lente cian no dejar pasar al cian. De esta manera a cada ojo llega una de las dos imgenes generando como se ha venido diciendo hasta ahora, la sensacin de profundidad. Los inconvenientes de esta tcnica de estereoscopa son varios. Por un lado est la aparicin de fantasmas, que se dan cuando las lentes anaglficas no bloquean por completo la capa de color que deben, filtrndose por tanto, la 33

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imagen debida y parte de la indebida. El efecto sera similar a mirar una imagen anaglfica sin lentes: aparecen contornos semitransparentes que dan el aspecto de un fantasma en la imagen. Por otro lado est el problema inherente que conlleva usar lentes de distintos colores. Al atravesar una lente, la luz roja no tiene la misma distancia focal que la luz azul (ver Figura 17: Distancias focales para luz roja y azul). Al usar estas lentes, se est forzando a un ojo a enfocar a distinta distancia que el otro. Adems de esto, y ms importante todava es el hecho de que la intensidad lumnica de las imgenes I/D (rojo/cian) es distinta, con lo que una pupila deber abrirse ms que la otra para acomodar la imagen. Estos dos factores degradan progresivamente la visin, cosa que no ocurre con el uso de sistemas pasivos. Como solucin al problema de la diversidad focal de la luz se introducen dioptras en las lentes rojas con el fin de hacer coincidir las distancias focales.

Luz roja/azul

Distancias focales

Figura 17: Distancias focales para luz roja y azul

4.1.3.

Sistemas Activos

El funcionamiento de estos sistemas se basa [15] en el uso de gafas de oclusin activas (en ingls, shutter glasses). La pantalla muestra cada imagen I/D de manera alternada en el tiempo, usando para ello todo el espacio disponible (resolucin total). Las gafas, mediante algn enlace infrarrojo, de radiofrecuencia o por cable, se sincronizan con la frecuencia de refresco de la pantalla, tapando el ojo izquierdo cuando se muestra en pantalla la imagen derecha y viceversa. La frecuencia de refresco habitual de las gafas es de 120Hz (60Hz para cada ojo, habitual en 2D), con lo que la pantalla debe ser compatible 34

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con esta caracterstica. La tcnica que se usa para tapar cada lente en cada momento es la polarizacin. En la Figura 18: Sistema de Gafas Activas por Oclusin (Shutter Glasses) se puede ver grficamente el funcionamiento global de este tipo de sistemas.
f = 160 Hz

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De

rec

ha

Izq uie rda

De

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ha

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Figura 18: Sistema de Gafas Activas por Oclusin (Shutter Glasses)

4.1.4.

Sistemas Autoestereoscpicos

La principal cualidad de este tipo de sistemas es la ausencia de gafas [16] u otro medio auxiliar para visualizar contenidos 3D. Se encuentran en fase de desarrollo y de momento se aplican en pequeas pantallas, como cmaras de video o telfonos celulares debido a su pobre eficacia tanto en resolucin como en brillo. Otra de las cualidades de los sistemas autoestereoscpicos es que algunos ofrecen ms de dos puntos de vista (hasta 9 10). No obstante, sistemas basados en lentes lenticulares o barreras de paralaje tienen tpicamente un solo usuario debido a sus aplicaciones, con lo que estos tipos de sistemas ofrecen solo dos vistas. Llegados a este punto, es importante remarcar que el trmino autoestereoscpico se refiere a sistemas hologrficos y volumtricos, aunque por convencin se ha acabado extendiendo en el lenguaje comn a los ya mencionados arriba sistemas basados en lentes lenticulares o en barreras de paralaje, que se pasan a describir a continuacin por ser los que, actualmente, se fabrican para venta al usuario, aunque de manera tmida por el momento.

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4.1.5.

Lentes Lenticulares

Segn la RAE: Lenticular. adj. Parecido en la forma a la semilla de la lenteja. La lentes lenticulares son lentes de forma lenticular (de lenteja) que, dispuestas en array en una pantalla de plstico transparente, consiguen direccionar la luz en haces de dos direcciones distintas.

Figura 19: Funcionamiento de las Lentes Lenticulares

Esta cualidad es aprovechable para los sistemas de imgenes 3D si se consigue que un haz coincida con uno de los ojos de un observador y el otro haz con el otro ojo del observador. De esta manera, disponiendo las dos imgenes superpuestas y multiplexadas espacialmente (ver Figura 9: Imagen lenticular, Pgina 28) y aplicando esta capa de lentes transparentes a la pantalla, se consigue que un grupo pxeles alternos (pertenecientes a una de las dos imgenes multiplexadas) se vean con un ojo y que el resto de pxeles se vea con el otro. As se consigue que cada ojo observe una imagen 2D distinta, combinndolas en otra 3D. El esquema de funcionamiento queda recogido en la Figura 19: Funcionamiento de las Lentes Lenticulares. El principal inconveniente de esta tecnologa es que la imagen 3D solo se observar correctamente desde un nico punto especfico del espacio, 36

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limitando por tanto la experiencia visual y hacindolo inaprovechable para grandes pantallas con mltiples espectadores. 4.1.5.1. Barreras de Paralaje Son bastante ms usados en la prctica que las lentes lenticulares aunque tambin necesitan que el observador se encuentre en el punto exacto del espacio para visualizar las imgenes 3D. Una ventaja frente a las lentes lenticulares es que permiten ver adecuadamente imgenes 2D (buen brillo y resolucin). La barrera de paralaje es una rejilla de cristal lquido situada entre la fuente de luz y la imagen de la pantalla con hendiduras que coinciden con ciertas columnas de dicha imagen como se aprecia en la Figura 20: Funcionamiento de la Barrera de Paralaje.

Figura 20: Funcionamiento de la Barrera de Paralaje

Cuando se visualizan contenidos 3D, la barrera de paralaje se activa mediante voltaje e impide el paso de luz a ciertas columnas de pxeles, de manera que, desde la posicin ptima, el ojo izquierdo y derecho ven diferentes 37

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imgenes, ya que estas se hallarn, al igual que en las Lentes Lenticulares, multiplexadas espacialmente.

4.2.Problemas en la visualizacin de contenidos 3D Como se ha venido viendo a lo largo de este texto, se han enumerado varias causas por las que puede aparecer fatiga, estrs o degradacin visual, bien por culpa del sistema de visualizacin en el caso de anaglifos (Seccin 4.1.2 Sistemas Anaglficos, Pgina 33) o en el de los sistemas activos (Seccin 4.1.3 Sistemas Activos, Pgina 34), bien por problemas achacables a la calidad estereoscpica de dichos contenidos. Sin embargo, hasta ahora se ha obviado una causa inherente a todas las tecnologas de visualizacin 3D, debido a algo que todas tienen en comn: la proyeccin de imgenes sobre una pantalla de dos dimensiones.

Ojo I

Imagen D Imagen I Posicin real

Ojo D

Posicin aparente

Figura 21: El problema de la acomodacin del ojo

Cuando el ojo humano percibe profundidad (posicional y estructural) en un objeto tridimensional, el cerebro, adems de inferir esta distancia de profundidad (ver Figura 7: El proceso de la estereovisin, pgina 26 y Figura 21: El problema de la acomodacin del ojo), ordena al ojo a enfocar la vista a esa distancia. La cuestin es, que esa distancia no es real, es slo una percepcin que proviene de la disparidad entre las imgenes I/D [17]. La verdadera distancia es la que hay entre el observador y la pantalla sobre la que se proyectan los contenidos 3D. De esta manera, al tratar de enfocar a una distancia equivocada, el ojo obtiene una imagen desenfocada (el efecto es como 38

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volverse miope de repente). Esta informacin viaja al cerebro, en forma de realimentacin, y es utilizada, como en un bucle, para reenfocar la vista hasta obtener un contorno ntido. Este desacuerdo entre el ojo y el cerebro provoca fatiga o estrs ocular.

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5. Diseo y Resolucin de Prcticas


A continuacin se pasa a describir el proceso de diseo y creacin de cada una de las 3 prcticas que se han diseado para el Laboratorio de Televisin 3D. Como prlogo a las memorias, se ha redactado un documento informativo bajo el ttulo Antes de empezar que describe y explica de manera breve el funcionamiento de los equipos que se van a emplear en las prcticas. Es un documento que se entrega junto a la prctica 1 y se encuentra en el 8.1 Anexo 1: Enunciados de Prcticas, pgina 77. Para visualizar el enunciado ntegro de cada prctica de que se dispondr en el laboratorio, vase el 8.1 Anexo 1: Enunciados de Prcticas, pgina 75.

5.1.Primera Prctica Como se ha venido diciendo hasta ahora, debido a la falta de conocimientos acerca de estereoscopa y dems conceptos de la Ciencia Visual (mucho menos sus aplicaciones al 3D), la primera prctica versa sobre los aspectos ms bsicos del 3D: se estudiar a fondo cmo se logra la percepcin 3D, qu es el paralaje y cules son sus implicaciones, entre otras cosas. Es natural que, dada la naturaleza formativa de esta primera prctica, la extensin de los resultados del laboratorio sea breve y concisa, dejando para el trabajo posterior la mayor parte del tiempo.

5.1.1.

Resmen

Para empezar, se muestra un video 3D introductorio de muestra que se halla en la memoria interna de la videocmara. Esto sirve tanto de motivacin al alumno como de primera toma de contacto con el sistema de visin 3D del laboratorio. Una vez comprobada la sensacin de ver contenidos 3D en un televisor, se pasa a visualizar la captacin de la cmara en tiempo real en el mismo, y a realizar una serie de cortos experimentos para comprender el funcionamiento del sistema. 40

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A continuacin se reproducirn videos y fotos pregrabados de la memoria interna de la cmara en el televisor, para estudiar el ya mencionado concepto de paralaje. Se comprarn las diferentes fotografas y se realizarn, de nuevo, una serie de experimentos cortos para asentar este concepto clave en la estereoscopa. Por ltimo, se estudiar una importante cualidad del contenido 3D: la imposibilidad de hacer zoom en un video que ya ha sido grabado. Se comprobar dicha imposibilidad y se inferir el por qu de esta singularidad.

5.1.2.

Material implicado

En el desarrollo de esta prctica sern necesarios: Televisor 3D-HD PANASONIC Gafas de oclusin activas Videocmara 3D-HD JVC

5.1.3.

Esquema de Montaje

En la Figura 22: Esquema de Montaje Prctica 1, pgina 42, se detalla la conexin necesaria de los equipos para la correcta realizacin de esta prctica. La videocmara se conectar mediante el cable HDMI provisto en la caja de la misma al puerto HDMI-4 del televisor, sintonizando ste a ese canal desde el botn del mando a distancia SOURCE. De esta manera, la captacin de la cmara ser vista en el televisor en tiempo real. Para reproducir un video pregrabado de la memoria de la cmara en el televisor, no hay ms que darle a PLAY en el men de la cmara. Para ver correctamente los contenidos 3D en el televisor son necesarias las gafas de oclusin activa que dispone el laboratorio.

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Gafas de Oclusin Enlace infrarrojo


PA NA SO NIC

Conexin puerto HDMI-4

Figura 22: Esquema de Montaje Prctica 1

5.1.4.

Resolucin de la Prctica

A continuacin se muestra la resolucin de la prctica en el laboratorio de cada una de las cuestiones planteadas: Grabacin y reproduccin de imgenes en 3D a) Cuando reproducimos en el televisor 3D una imagen tridimensional, las gafas se oscurecen. A qu es debido este efecto? La mitad del tiempo, cada lente permanece polarizada de manera que no deja pasar luz (es as como las gafas permiten ver solo la imagen I o D de manera alterna, ya que se sincroniza con el televisor). El efecto ptico resultante es un leve oscurecimiento de la misma. b) Comprobar qu ocurre cuando tapamos uno de los objetivos de la cmara. Por qu ocurre esto? El resultado es que se graba solo la imagen I o D. Como consecuencia, cuando tratemos de ver la imagen 3D en el televisor, se apreciar nicamente aquella imagen cuyo objetivo no ha sido tapado, ergo, solo 42

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se apreciara una imagen 2D entremezclada con otra totalmente en negro. c) Y si grabamos sujetando la cmara de manera que los objetivos de la misma estn uno encima del otro? Se reproducir correctamente en modo LADO A LADO o en modo ARRIBA Y ABAJO? Se reproducir correctamente en modo LADO A LADO, con la salvedad de que las imgenes grabadas estarn tumbadas. Si la cmara graba en un modo determinado, no es alterable girndola.

Figura 23: Puntos Homlogos y Paralaje

Paralaje (Parallax) a) El paralaje es... La distancia entre dos puntos correspondientes (homlogos) en las imgenes I/D superpuestas. Ver Figura 23: Puntos Homlogos y Paralaje, Pgina 43. b) Cuanto ms lejos se encuentra un objeto en la realidad, mayor/menor? es el paralaje del mismo. Menor. Si tenemos en cuenta que el paralaje es la distancia entre puntos homlogos de las imgenes I/D, al alejarnos mucho de un objeto, el ngulo de incidencia de los rayos oculares se hace ms pequeo, con lo que la imagen I/D se hacen ms parecida reducindose el paralaje.

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Distancia horizontal

ojos

Figura 24: Paralaje frente al ngulo de incidencia ocular

c) Si un objeto presenta paralaje negativo, aparecer representado por delante/detrs de la pantalla. Si su paralaje es positivo, aparecer delante/detrs de la misma. Delante. Detrs. El paralaje es la distancia que hay entre dos puntos homlogos pertenecientes a las imgenes I/D si las superponemos en un mismo fotograma. El paralaje puede ser positivo (la distancia entre I y D medida desde I a D es positivo y por tanto converge entre la pantalla y el ojo), negativo (la distancia entre I y D medida desde D a I es positivo y por tanto converge entre la pantalla y el infinito o nula (no hay distancia entre puntos homlogos y converge sobre la pantalla). Ver Figura 13: Tipos de paralajes aplicados a estereogramas 3D, pgina 30. d) Cuando un objeto se acerca demasiado a la cmara, su percepcin 3D (ignora el desenfoque) en pantalla... (Comprobar con la cmara). Se desvirta. Esto es as porque el paralaje necesario para representar el objeto se sale del rango admisible por el ojo humano (65 mm). e) La distancia focal de la cmara es, aproximadamente de 80 cm (comprobar experimentalmente) y da la distancia mnima para la cual la percepcin 3D de las imgenes... Comienza a ser correcta. Al no haber enfoque, el paralaje se difumina igualmente, generando menos sensacin de profundidad en general (que no menos paralaje).

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f) Desactivando simplemente el ajuste automtico de paralaje de la cmara (y no tocndolo ms) qu le ocurre a los objetos muy lejanos cuando se graba una escena con objetos cercanos y objetos muy lejanos a la vez? Los objetos demasiados lejanos no presentan paralaje alguno, al estar la escala afectada por los objetos cercanos, con lo que no dan percepcin de profundidad. Es decir, en comparacin con el alto paralaje que presentan objetos cercanos, la cmara pierde en sensibilidad desvirtuando objetos lejanos. g) En base a lo anterior, explicar qu ocurre cuando ajustamos manualmente el paralaje a valores extremos (positivo o negativo). Si situamos el paralaje al mximo, la percepcin 3D se arruina, no permitiendo a nuestro ojo acomodarse a la profundidad deseada, provocando malestar y estrs ocular debido a que percibiremos paralajes superiores a 65 mm. La imagen se visualizara de manera correcta si los rayos oculares divergieran, situacin que no es posible para el ojo humano convencional. h) Deducir qu ocurre cuando el paralaje de un objeto es igual a la distancia interocular (65mm). Dnde queda representado el objeto? Por qu? Qu ocurre si aumentamos ms el paralaje? El objeto se representa en el infinito, porque para enfocar la vista hacia ese objeto nuestros rayos oculares deben permanecer paralelos para observar un punto (ya que la distancia entre las imgenes superpuestas para ese mismo punto es igual a la distancia entre nuestros ojos), haciendo que los rayos oculares se crucen en el infinito. En la Figura 25: Paralaje para visin al infinito, pgina 46 se detalla este caso. Si aumentramos ms el paralaje, p. ej. a 80mm, los rayos oculares deberan divergir para enfocar ese objeto, lo cual, es en general, imposible o difcil de conseguir.

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Imagen I Ojo I 65 mm Imagen D La separacin de homlogos iguala a la de los ojos. Los rayos son paralelos y el objeto aparece en el infinito 65 mm

Figura 25: Paralaje para visin al infinito

i) Comprobar si un desenfoque deliberado de la imagen estropea la percepcin 3D de la misma. Por qu? Cundo, aproximadamente se dejar de percibir profundidad? La percepcin 3D no se estropea hasta que el desenfoque es comparable al paralaje del objeto representado. Es decir, cuando el paralaje queda anulado por el desenfoque.

Efectos del ZOOM 3D a) Por qu cree que no permite hacer tal operacin? Sera posible hacer lo mismo en un vdeo grabado en 2D? El problema de hacer un zoom de este tipo, esto es, en postproduccin, es que el efecto 3D queda mermado. En un video en 2D no hay problema como ya sabemos. b) Guardan la coherencia que deberan de guardar las imgenes I/D o aparecen elementos discordantes entre una imagen y otra? Se observa que las imgenes divergen mucho y algunas zonas de las mismas dejan de tener coherencia alguna con su recproca. 46

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c) Por qu un zoom en postproduccin merma el efecto 3D de una imagen y sin embargo un zoom en tiempo real no? Explquelo tambin detalladamente en la memoria. En postproduccin, al hacer zoom ampliamos la imagen incluyendo al paralaje. El resultado sera que el paralaje aumentara a valores, probablemente, incmodos. Es decir, una imagen cuyo paralaje mximo fuera de 40 mm, al hacer un zoom doble aumentara hasta 80 mm haciendo imposible su percepcin tridimensional. El zoom de cmara en tiempo real ajusta el paralaje a medida que hace zoom para que el efecto anterior no aparezca. El ajuste del paralaje no es ms que una correccin en tiempo real del ngulo de incidencia de los rayos que proyectan las lentes.

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5.2.Segunda Prctica En esta ocasin, la prctica de laboratorio se centrar en el procesado de imgenes 3D estereoscpicas para hacerlas llegar al hogar a travs de la Red de Televisin. Se reproducirn mediante MATLAB los principales mtodos de compresin y se analizarn sus caractersticas mediante comparacin.

5.2.1.

Resumen

La prctica empieza con una breve introduccin y una motivacin: por qu se comprimen las imgenes 3D para mandarlas por la red? Se espera que el propio alumno llegue a alguna hiptesis e intuya cules seran las consecuencias de ignorar este bache. En el siguiente punto de la prctica se describirn brevemente al alumno los distintos mtodos de compresin ms habituales y se le instar, mostrndole el resultado deseado, a que disee cada algoritmo compresor en MATLAB. Como colofn, se realizar un breve resumen, comparando la eficacia y dificultad de implementacin de los distintos mtodos de compresin.

5.2.2.

Material Implicado

En el desarrollo de esta prctica sern necesarios: Puesto de trabajo de Laboratorio: Ordenador Personal. Software de Clculo Tcnico MATLAB. Ordenador 3D con gafas activas NVIDIA NVISION.

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5.2.3.

Esquema de Montaje

Cada puesto de trabajo dispondr de una instalacin del software MATLAB, desde el cual se llevar a cabo la mayor parte de la prctica realizando los pasos descritos en la memoria de la misma. Una vez obtenidos los resultados deseados, estos se transferirn al servidor del laboratorio va LAN para posteriormente acceder a ellos desde el Ordenador 3D.

Servidores
Ordenador 3D

Puestos de Trabajo

Figura 26: Esquema de Montaje Prctica 2

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5.2.4.

Resolucin de la Prctica

Sin compresin alguna, necesitamos transmitir, como se vio en la prctica anterior, las imgenes izquierda y derecha de la captacin para inducir la percepcin de profundidad. Llegados a este punto, por qu cree que es importante, si no indispensable, a la hora de transmitir medios 3D a travs de la red de TV, el hecho de comprimir en la medida de lo posible los contenidos visuales? En la red de TV, como en cualquier otra, el ancho de banda cuesta dinero. As nuestra meta es tratar de, con el mismo ancho de banda con el que transmitamos medios 2D, transmitir medios 3D. Se hace necesario comprimir y perder resolucin en las imgenes tridimensionales a costa de encajarlas en el mismo ancho de banda. Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si no usamos compresin alguna? Desprecie el audio y dems datos de streaming. Tenemos que transmitir no una, sino dos imgenes pertenecientes a cada ojo: Usamos el doble de ancho de banda para transmitir contenidos 3D. As, necesitamos aadir, un 100% adicional.

Compresin por columnas Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por columnas?
Original (versin 2D) Comprimida (estereoscpica) % Adicional para transmitir

1623/2=811.5 KB

~1064 KB

~31.1 %

El cdigo de este compresor se puede consultar en la Seccin 5.2.5 Cdigos de MATLAB, pgina 53. Asimismo se encontrarn los resultados arrojados por dicho compresor.

50

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Compresin por filas Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por filas?

Original (versin 2D)

Comprimida (estereoscpica)

% Adicional para transmitir

1623 / 2 = 811.5 KB

~1024 KB

~26.2 %

El cdigo de este compresor se puede consultar en la Seccin Seccin 5.2.5 Cdigos de MATLAB, pgina 53. Asimismo se encontrarn los resultados arrojados por dicho compresor. Mallado Quincunx Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por filas?

Original (versin 2D)

Comprimida (superpuesta)

% Adicional para transmitir

1623 / 2 = 811.5 KB

~1155 KB

~42.3 %

El cdigo de este compresor se puede consultar en la Seccin 5.2.5 Cdigos de MATLAB, pgina 53. Asimismo se encontrarn los resultados arrojados por dicho compresor. Compresin 2D + Delta Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por filas?

Original (versin 2D)

Comprimida (2D+Delta)

% Adicional para transmitir

1623 / 2 = 811.5 KB

~1527 KB

~88.2 %

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El cdigo de este compresor se puede consultar en la Seccin 5.2.5 Cdigos de MATLAB, pgina 53. Asimismo se encontrarn los resultados arrojados por dicho compresor.

En Resumen Llegados a este punto, rellene el siguiente cuadro e inclyalo en su memoria: % adicional BW Prdida Resolucin Complejidad Filas Columnas Quincunx 2D+Delta ~ 20 25 % ~ 20 25 % ~ 30 40 % ~ 60 90 % Grande Grande Pequea Ninguna 2-3 2-3 4 1

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5.2.5.

Cdigos de MATLAB

A continuacin se presentan unos cdigos de MATLAB vlidos para la correcta resolucin de la prctica: Se pide, en este punto, generar el cdigo MATLAB para comprimir dos imgenes por distintos mtodos. Para ello se proceder a crear un programa modular, en el que el primer mdulo permitir que se abran y cierren (guarden) videos como si fueran matrices de pxeles. Este modulo ser invariable para todos los tipos de compresin de video de la prctica. El segundo mdulo del programa contendr el algoritmo propio de cada tcnica de compresin. La resolucin se ha supuesto sobre un video titulado Flor.avi, representado en la Figura 27: Video Original (Flor.avi), sobre el que se ha ejecutado la aplicacin Stereo Movie Maker (ver Seccin 1.2.2.4 Stereo Movie Maker, Pgina 13) para separar el estereograma en dos videos correspondientes a los lados I/D.

Figura 27: Video Original (Flor.avi)

Adems, debido a problemas de espacio y dimensionamiento de matrices en MATLAB, ha sido necesario crear un mdulo previo que limita el nmero mximo de frames del video a comprimir. Se presenta a continuacin bajo el nombre de 100frames.m:

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PFC: DISEO Y RESOLUCINDE PRCTICAS PARA EL LABORATORIO DE TELEVISIN 3D %Esta funcin recorta un video a la capacidad mxima que %MATLAB va a soportar en trminos de edicin (100 frames) clear all; % Creamos un manejador de video y rellenamos una estructura de % video con los frames del original %------------------------------------------------------------MANEJADOR = VideoReader('Flower.avi'); ESCRITOR = VideoWriter ('Flor.avi'); vidFrames = read(MANEJADOR, [1 100]); for k = 1 : 100 mov(k).cdata = vidFrames(:,:,:,k); mov(k).colormap = []; end % Se guarda el nuevo archivo de video de nombre 'Flor.avi' %--------------------------------------------------------open (ESCRITOR); writeVideo (ESCRITOR, mov); close (ESCRITOR);

5.2.5.1. Diseo del mdulo principal Se presenta a continuacin el cdigo generado seguido de una descripcin detallada del mismo. Debido a que el mdulo principal de cada compresor es el mismo variando slo la llamada al mdulo de compresin, nicamente se comentar dicho mdulo una vez, especificando el nombre de archivo y variacin del cdigo en cada caso para adaptarlo a su correspondiente mdulo de compresin.
clear all; % Creamos los manejadores de video %--------------------------------MANEJADOR_I = VideoReader('Flor_I.avi'); MANEJADOR_D = VideoReader('Flor_D.avi'); ESCRITOR = VideoWriter ('Resultado.avi'); numFrames = get(MANEJADOR_I, 'numberOfFrames'); % Se leen los frames del video %----------------------------vidFrames_I = read(MANEJADOR_I, [1 numFrames]); vidFrames_D = read(MANEJADOR_D, [1 numFrames]); % Creamos una estructura de video. Los frames se almacenan en el % campo CDATA, de tamao Alto x Ancho x 3RGB x Numero de frames %---------------------------------------------------------------

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PFC: DISEO Y RESOLUCINDE PRCTICAS PARA EL LABORATORIO DE TELEVISIN 3D for k = 1 : numFrames mov_I(k).cdata = vidFrames_I(:,:,:,k); mov_I(k).colormap = []; mov_D(k).cdata = vidFrames_D(:,:,:,k); mov_D(k).colormap = []; end % Aplicamos a cada frame la compresion requerida %----------------------------------------------for i = 1 : numFrames FRAME_I = mov_I(i).cdata; FRAME_D = mov_D(i).cdata; stereo(i).cdata = Compresioncol (FRAME_I, FRAME_D); stereo(i).cdata = uint8(stereo(i).cdata); stereo(i).colormap = []; end % Grabamos el archivo de video resultante %---------------------------------------open (ESCRITOR); writeVideo (ESCRITOR, stereo); close (ESCRITOR); % Mostramos las imgenes I y D comprimidas %----------------------------------------hf = figure; set(hf, 'position', [400 150 MANEJADOR_I.Width MANEJADOR_I.Height]); for i=1:5 movie(hf, stereo, 1, MANEJADOR_I.FrameRate); end close all;

Primeramente se crean los llamados manejadores de video, que permiten etiquetar un video abierto con la funcin VideoReader bajo un nombre determinado, en nuestro caso MANEJADOR_I y MANEJADOR_D, empleados para las versiones I/D del video. A continuacin se abre un video inexistente en modo escritura para volcar el resultado final de la compresin. As, el manejador de video del resultado ser ESCRITOR, mientras que el nombre del archivo correspondiente ser Resultado.avi. Este paso se realiza mediante la funcin VideoWriter. Es siguiente paso lgico es leer el nmero total de frames de que dispone el video (100 como mximo) y almacenarlos, uno a uno mediante la funcin read en las variables vidFrames_I y vidFrames_D. Una vez almacenados, se crea una estructura mov_I y otra mov_D, normalizada para videos, que constar 55

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de los campos cdata y colormap, de los que solo emplearemos cdata almcenando el contenido de vidFrames. El ltimo paso es aplicar, frame a frame, mediante un bucle, la compresin requerida. Para ello en cada iteracin se leer un frame de cada lado I/D y se mandarn al mdulo que contiene el algoritmo de compresin, devolviendo este un array llamado stereo que contiene los frames comprimidos de las versin I/D pegadas segn el tipo de compresin empleada. En nuestro caso de compresin por columnas se har en modo lado a lado. Finalmente, se grabarn los resultados arrojados en la variable stereo en el archivo Resultado.avi empleando para ello su manejador ESCRITOR. A modo de comprobacin se incluye la lnea de cdigo para visualizar los resultados en MATLAB. 5.2.5.2. Diseo de los mdulos de compresin Se presenta a continuacin el cdigo generado para cada uno de los mdulos de compresin, seguido de una descripcin detallada del mismo. Compresin por columnas El nombre correspondiente a este archivo es Compresioncol.m. El correspondiente mdulo principal es el archivo VideoCol.m, mostrado ms arriba.
% Esta funcin toma frames por separado de cada lado y los comprime por columnas, unificando los resultados en un nuevo frame llamado 'stereo' %--------------------------------------------------------------function stereo = Compresioncol(FRAME_I, FRAME_D) % FRAME %Esta es la imagen original %Cada pixel son 3 nmeros RGB en fila %hay el triple de columnas por tanto.

% Eliminar Columnas alternas %-------------------------IMI = FRAME_I; IMD = FRAME_D; [nf,nc] = size (IMI); ncc = ceil(nc/3); stereo = [nf, ncc, 3];

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PFC: DISEO Y RESOLUCINDE PRCTICAS PARA EL LABORATORIO DE TELEVISIN 3D k=1; for ii=1:2:nc/3 for j=1:nf stereo(j,k,1)=IMI(j,ii,1); stereo(j,k,2)=IMI(j,ii,2); stereo(j,k,3)=IMI(j,ii,3); end k=k+1; end for ii=2:2:nc/3 for j=1:nf stereo(j,k,1)=IMD(j,ii,1); stereo(j,k,2)=IMD(j,ii,2); stereo(j,k,3)=IMD(j,ii,3); end k=k+1; end

La estructura general de este mdulo de compresin seguir el esquema de recibir dos frames simultneos de las versiones I/D del video original y crear un array vaco llamado stereo sobre el que se volcarn, pxel a pxel el contenido de los frames originales ya comprimidos. Como resultado, este mdulo entrega al mdulo principal el array stereo, correspondiente este nicamente a un solo frame del video resultante final. Es decir, se realiza una compresin frame a frame.

Figura 28: Flor comprimida por columnas

El algoritmo compresor va leyendo columnas alternas del frame izquierdo y rellenndolas en columnas contiguas de stereo. Una vez terminado de leer el frame izquierdo se hace lo propio con el derecho. Para evitar confusiones se han 57

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renombrado FRAME_I y FRAME_D como IMI y IMD respectivamente dentro de los mdulos. El resultado de aplicar la compresin por columnas se refleja en la Figura 28: Flor comprimida por columnas, Pgina 57. Compresin por filas El nombre correspondiente a este archivo es Compresionfilas.m. El correspondiente mdulo principal es el archivo VideoFil.m. La modificacin necesaria con respecto al mdulo principal descrito ms arriba ser la llamada al mdulo de compresin como ya se dijo:
% Aplicamos a cada frame la compresion requerida %----------------------------------------------for i = 1 : numFrames FRAME_I = mov_I(i).cdata; FRAME_D = mov_D(i).cdata; stereo(i).cdata = Compresionfilas (FRAME_I, FRAME_D); stereo(i).cdata = uint8(stereo(i).cdata); stereo(i).colormap = []; end

A continuacin el mdulo de compresin Compresionfilas.m.


function stereo = Compresionfilas(FRAME_I, FRAME_D) % FRAME %Esta es la imagen original %Cada pixel son 3 numeros RGB en fila %hay el triple de columnas por tanto.

%Eliminar filas alternas [nf,nc] = size (FRAME_I); nfc = ceil (nf/2); stereo = [nfc , nc*2, 3]; %Crea Matriz comprimida en filas j=1; for i=1:2:nf for k=1:nc/3 stereo(j,k,1) = FRAME_I (i,k,1); stereo(j,k,2) = FRAME_I (i,k,2); %Se copian los valores RGB stereo(j,k,3) = FRAME_I (i,k,3); end j=j+1; %alternas de la original end j=1; for i=2:2:nf for k=1:nc/3

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PFC: DISEO Y RESOLUCINDE PRCTICAS PARA EL LABORATORIO DE TELEVISIN 3D stereo(j,k+nc/3,1) = FRAME_D (i,k,1); stereo(j,k+nc/3,2) = FRAME_D (i,k,2); %Se copian los valores RGB stereo(j,k+nc/3,3) = FRAME_D (i,k,3); end j=j+1; %alternas de la original end

De nuevo, y de manera parecida al anterior, se toman dos frames simultneos del video original, se crea un array llamado stereo y, leyendo filas alternas del frame izquierdo y despus del frame derecho, se van rellenando en filas contiguas del array stereo. Igual que antes, por cada frame de video original se accede una vez al mdulo de compresin. El resultado de la compresin por filas se recoge en la Figura 29: Flor comprimida por filas:

Figura 29: Flor comprimida por filas

Compresin por mallado Quincunx El nombre correspondiente a este archivo es mixQX.m. El correspondiente mdulo principal es el archivo VideoQX.m. La modificacin necesaria con respecto al mdulo principal descrito ms arriba ser la llamada al mdulo de compresin como ya se dijo:
% Aplicamos a cada frame la compresion requerida %---------------------------------------------for i = 1 : numFrames FRAME_I = mov_I(i).cdata; FRAME_D = mov_D(i).cdata; stereomix(i).cdata = mixQX (FRAME_I, FRAME_D); stereomix(i).cdata = uint8(stereomix(i).cdata); stereomix(i).colormap = []; end

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Este es un caso especial de compresin. En los anteriores mtodos se vea que al comprimir por filas o columnas, eliminbamos la mitad de cada frame, con el consecuente ahorro de espacio o ancho de banda mnimo necesario. El mallado Quincunx elimina diagonales alternas, generando lo que podra ser un tablero de ajedrez, como se puede apreciar en la Figura 30: Mallado Quincunx.

Figura 30: Mallado Quincunx

Es por ello que al eliminar los cuadrados negros de la imagen y conservar los blancos, no supone apenas una prdida en el tamao (en bytes) del video. Esto es debido a que las actuales tcnicas de compresin de video se basan en la correlacin de dos pxeles adyacentes para ahorrar en informacin. Introduciendo estos cambios tan abruptos eliminamos informacin del pxel eliminado por un lado pero perdemos tambin la ventaja de la correlacin de pxeles adyacentes. El resultado es que el tamao del video apenas vara. Para eliminar esta traba y para poder comparar realmente el peso del video resultante con los anteriores mtodos, se aplicar un mallado complementario a los frames izquierdos y derechos, superponiendo ambas imgenes en una sola. De esta manera sigue existiendo el beneficio de la correlacin de pxeles adyacentes. El algoritmo correspondiente al mdulo de compresin es el que sigue:

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PFC: DISEO Y RESOLUCINDE PRCTICAS PARA EL LABORATORIO DE TELEVISIN 3D function stereomix = mixQX (FRAME_I, FRAME_D) stereomix = FRAME_D; [nf,nc] = size (FRAME_D); % Superponemos un la derecha. for i=1:2:nc/3 for j=1:2:nf stereomix stereomix stereomix end end for i=2:2:nc/3 for j=2:2:nf stereomix (j,i,1) = FRAME_I (j,i,1); stereomix (j,i,2) = FRAME_I (j,i,2); stereomix (j,i,3) = FRAME_I (j,i,3); end end mallado Quincunx de la imagen izquierda sobre

(j,i,1) = FRAME_I (j,i,1); (j,i,2) = FRAME_I (j,i,2); (j,i,3) = FRAME_I (j,i,3);

En lugar de realizar dos mallados, se toma un frame, en este caso el derecho y se superpone un mallado Quincunx del izquierdo. Este resultado se recoge en el array stereomix y queda reflejado en la Figura 31: Flor comprimida por Quincunx. En la Figura 32: Detalle Quincunx, pgina 62, se puede apreciar un zoom de postproduccin, en el que se ve en detalle el mallado verde sobre fondo negro.

Figura 31: Flor comprimida por Quincunx

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Figura 32: Detalle Quincunx

Compresin 2D+Delta El nombre correspondiente a este archivo es CompresionDelta.m. El correspondiente mdulo principal es el archivo videodelta.m. La modificacin necesaria con respecto al mdulo principal descrito ms arriba ser la llamada al mdulo de compresin como ya se dijo:
% Aplicamos a cada frame la compresion requerida %---------------------------------------------for i = 1 : numFrames FRAME_I = mov_I(i).cdata; FRAME_D = mov_D(i).cdata; stereomix(i).cdata = CompresionDelta (FRAME_I, FRAME_D); stereomix(i).cdata = uint8(stereomix(i).cdata); stereomix(i).colormap = []; end

Este es, con diferencia, el mtodo de compresin ms sencillo de realizar (y el que menos resultados da). El algoritmo de compresin se reduce a transmitir por el canal la imagen izquierda y la imagen diferencia entre izquierda y derecha. Esta imagen diferencia recibe el nombre de Imagen Delta y consiste en la resta aritmtica de la conversin a escala de nmeros de los colores de cada pxel, pxel a pxel. Es decir, cada pxel se corresponde con un nmero entre 0 y 255 en funcin de su color. La imagen delta resta pixel a pixel obteniendo un nuevo color. Si la imagen izquierda y derecha no difieren mucho una de la otra en ciertos pxeles, el resultado de la imagen delta sern pxeles en negro (o elementos a 0 en la matriz de color). Usando tcnicas de reduccin de matrices es posible comprimir esta matriz que contar con un gran nmero de ceros entre sus elementos. Adems (y fortuitamente), debido a la compresin mpeg de los fotogramas, dos pxeles consecutivos en espacio o tiempo que sean muy similares se vern igualados reduciendo la carga en bits. Esta es la 62

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compresin que observamos del 20% en nuestros resultados, y no otra, ya que se sale de nuestro objetivo aprender tcnicas de reduccin de matrices. El algoritmo correspondiente al mdulo de compresin es el que sigue:
function stereo = CompresionDelta (FRAME_I, FRAME_D) % FRAME %Esta es la imagen original %Cada pixel son 3 numeros RGB en fila %hay el triple de columnas por tanto.

DELTA = FRAME_D - FRAME_I; [nf, nc] = size (FRAME_D); for i=1:nf for j=1:nc/3 stereo (i,j,1) = FRAME_I (i,j,1); stereo (i,j,2) = FRAME_I (i,j,2); stereo (i,j,3) = FRAME_I (i,j,3); end for j=1:nc/3 stereo (i,j+nc/3,1) = DELTA (i,j,1); stereo (i,j+nc/3,2) = DELTA (i,j,2); stereo (i,j+nc/3,3) = DELTA (i,j,3); end end

El resultado de aplicar este mtodo de compresin se recoge en la Figura 33: Flor comprimida por 2D+Delta. Se ha representado el fotograma izquierdo acompaado del fotograma delta dispuestos en formato side-by-side.

Figura 33: Flor comprimida por 2D+Delta

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5.3.Tercera Prctica La tercera y ltima prctica llevar al alumno a entender en profundidad los conceptos adquiridos en 3D mediante su puesta en prctica. Se crear un entorno 3D artificial mediante el programa Bryce 7.1 desde el que se realizarn diferentes experimentos ayudndose de MATLAB para comprobar de primera mano los conceptos antes mencionados.

5.3.1.

Resumen

En primer lugar, mediante el programa Bryce 7.1, se crear un entorno artificial en 3D. Una vez creado, empieza la fase de experimentacin consistente en obtener un fotograma estereoscpico del propio entorno y comprimirlo de la misma forma que se hizo en la Prctica 2 respondiendo, desde un punto de vista tecnolgico, al por qu de dicha operacin. Adems, se aade una nueva forma de codificacin: codificacin anaglfica. Por ltimo, se realizarn diferentes pruebas con el entorno y la captacin de imgenes del mismo relacionadas con el paralaje y la acomodacin ocular.

5.3.2.

Material implicado

En el desarrollo de esta prctica sern necesarios: Puesto de trabajo de Laboratorio: Ordenador Personal. Software de Entorno 3D: Bryce 7.1. Software de Clculo Tcnico MATLAB. Ordenador 3D con gafas activas NVIDIA NVISION.

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5.3.3.

Esquema de Montaje

Cada puesto de trabajo dispondr de una instalacin del software Bryce 7.1, desde el cual se llevar a cabo la mayor parte de la prctica realizando los pasos descritos en la memoria de la misma. Una vez obtenidos los resultados deseados, estos se transferirn al servidor del laboratorio va LAN para posteriormente acceder a ellos desde el Ordenador 3D.

Servidores
Ordenador 3D

Puestos de Trabajo

Figura 34: Esquema de Montaje Prctica 3

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5.3.4.

Resolucin de la Prctica

En primer lugar se crea un entorno cualquiera que cuente con objetos prediseados cercanos, intermedios y lejanos y se dota de unas texturas prediseadas cualesquiera. Obtencin de Anaglifo Generamos dos cdigos de MATLAB nuevos necesarios para obtener 2 imgenes filtradas a rojo y azul a partir de las imgenes I/D tomadas de nuestro entorno 3D. El cdigo correspondiente se encuentra en la El resultado arrojado por la funcin Anaglifos.m es el siguiente:

Figura 35: Anaglifos Rojo/Azul

Posteriormente se aplica la funcin mallado_qx desarrollada en la anterior prctica:

Figura 36: Anaglifo funcional

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Obtencin de imagen autoestereoscpica A partir de las mismas imgenes I/D de nuestro entorno 3D, se aplica el cdigo Lenticular.m, cuyo resultado es:

Figura 37: Entorno 3D para Lentes Lenticulares

Experimento 1: Comprobar el efecto del intercambio I/D. En la representacin lado a lado, se pide comprobar qu le ocurre a la percepcin tridimensional cuando intercambiamos las imgenes I/D. Anote los efectos observados y justifquelos en detalle. Al intercambiar de sitio las dos imgenes, ocurre que el efecto de profundidad se invierte. Los objetos que parecan salir entran en la pantalla y viceversa. Esto es debido a que al intercambiar las imgenes estamos invirtiendo el signo del paralaje, que es el que da la percepcin de profundidad. As lo que apareca delante de la pantalla (paralaje negativo) aparecer ms all de la pantalla (paralaje positivo). Experimento 2: Efectos de modificar el entorno 3D en el paralaje. En la representacin lenticular, se pide comprobar el efecto de mover (en profundidad) diferentes objetos del entorno 3D creado con Bryce en el paralaje (No se pide aadir nuevos objetos, sino moverlos). Anotar los resultados observados al:
Traer un objeto del fondo al frente. Mover un objeto del frente al fondo. Posicionar en el centro del entorno (cercano a la bola roja creada en el paso 1 de la pgina 3) un objeto que estaba lejos del mismo (en trminos de profundidad espacial).

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En los dos primeros casos, el paralaje invierte de su valor original, con lo que se pasa de percibir al objeto dentro (fuera) de la pantalla a hacerlo fuera (dentro). En el tercer caso, debido a que la referencia de paralaje est en el centro de nuestro entorno 3D, todo objeto que se posicione all tendr paralaje aproximadamente cero. Aparecer como lo hara una imagen 2D: en la propia pantalla sin profundidad. Experimento 3: Exceso de separacin de objetivos Con la representacin lado a lado, comprobar qu ocurre cuando tomamos dos instantneas de nuestro entorno 3D demasiado separadas. Qu le ocurre al paralaje para objetos cercanos, medios y lejanos? Trate de visualizar la imagen con ayuda de un monitor 3D y anote sus observaciones. Al tomar dos capturas demasiado separadas en ngulo, el paralaje de los objetos cercanos y lejanos aumentar a valores demasiado grandes, haciendo imposible la visualizacin de la imagen en el monitor 3D, ya que el paralaje es tanto mayor como los es el ngulo de incidencia (vase Figura 24: Paralaje frente al ngulo de incidencia ocular, pgina 44. El paralaje de los objetos situados cerca del centro se ver invariado. En definitiva, aumenta el MDULO del paralaje. Experimento 4: El problema de la acomodacin del ojo Visualice el estereograma lado a lado con ayuda de un monitor 3D y gafas. Concntrese en enfocar la vista en objetos muy cercanos o muy lejanos de manera que aprecie con total nitidez los contornos de los mismos hasta que el estrs ocular se lo impida. Obviando la fatiga causada por la conmutacin de las gafas (por otro lado inapreciable en tan poco tiempo de exposicin), a que cree que se debe esta incomodidad? Por qu aparece este efecto? Por qu algunas personas tardan ms en sufrir este tipo de fatiga? Explquelo de manera detallada. Cuando visualizamos contenido 3D, obtenemos una sensacin de profundidad que el cerebro interpreta como real. Al tratar de enfocar la vista en objetos lejanos o cercanos, el cerebro interpretar que estn lejos de la pantalla (bien hacia dentro de la pantalla, bien hacia fuera). De esta manera, para enfocar la vista en ese objeto, el cerebro har que el ojo trate de enfocar a la distancia a la que infiere que est dicho objeto, cuando realmente esta proyectado en una pantalla 2D a una distancia fija. Este desacuerdo genera fatiga ocular: el cerebro manda una orden de acomodacin al ojo y descubre que se equivoca (el objeto aparece desenfocado en la retina), forzando la vista. Algunas personas 68

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no sufren tan rpidamente este efecto porque estn acostumbradas a engaar al cerebro y enfocar la vista sobre la pantalla mirando a objetos lejanos/cercanos. Esto se consigue con experiencia. Este efecto puede verse con ms claridad en la Figura 21: El problema de la acomodacin del ojo, pgina 38.

5.3.5.

Cdigos de MATLAB

A continuacin se muestra el cdigo correspondiente a la obtencin del anaglifo. Primeramente se dispone del archivo Anaglifos.m que toma dos imgenes tipo bmp como entrada y devuelve las mismas filtradas a rojo/azul y superpuestas mediante un mallado quincunx:
%Funcion principal clear all; Izq = imread ('Imagen I.bmp'); Der = imread ('Imagen D.bmp'); [ROJO, AZUL] = Colores (Izq, Der); Mallado_qx (ROJO, AZUL);

Este programa llama a dos funciones Colores.m, que filtra las dos imgenes a rojo y azul, y mallado_qx.m, que las mezcla (Seccin 5.2.5.2 Diseo de los mdulos de compresin). Se presenta solo, por tanto, la funcin Colores.m:
%Funcion que asigna una escala de rojos y %azules a segun que imagen. function [ROJO, AZUL] = Colores (Izq, Der); ROJO = Der; AZUL = Izq; [nf, nc] = size (ROJO); for i=1:nf for j=1:nc/3 ROJO(i,j,1) = ROJO (i,j,1); ROJO(i,j,2) = 0; ROJO(i,j,3) = 0; end end

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PFC: DISEO Y RESOLUCINDE PRCTICAS PARA EL LABORATORIO DE TELEVISIN 3D for i=1:nf for j=1:nc/3 AZUL(i,j,1) = 0; AZUL(i,j,2) = AZUL (i,j,2); AZUL(i,j,3) = AZUL (i,j,3); end end AZUL = uint8 (AZUL); ROJO = uint8 (ROJO); figure(); image (ROJO); figure(); image (AZUL); imwrite (ROJO, 'rojo.bmp'); imwrite (AZUL, 'azul.bmp');

A continuacin se presenta el cdigo correspondiente a la creacin de la imagen lenticular. Se toman dos imgenes I/D en formato bmp y se mezclan por columnas alternas mediante el programa Lenticular.m:
clear all; IMI = imread ('Imagen I.bmp'); IMD = imread ('Imagen D.bmp'); % figure(); % image(IMI); % hold on; %Esta es la imagen original %Cada pixel son 3 numeros RGB en fila %hay el triple de columnas por tanto. %Eliminar Columnas alternas [nf,nc] = size (IMI); ncc = ceil(nc/3); IMmod = [nf , ncc, 3]; IMmod = IMD; for i=1:2:nc/3 for j=1:nf IMmod(j,i,1)=IMI(j,i,1); IMmod(j,i,2)=IMI(j,i,2); IMmod(j,i,3)=IMI(j,i,3); end end %Representamos la imagen comprimida: figure(); IMmod=uint8(IMmod); image(IMmod); imwrite (IMmod, 'Imagen Modificada.bmp');

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6.

Conclusiones
6.1.Conclusiones a ttulo personal

La realizacin de este proyecto de Televisin 3D ha supuesto para mi persona un desafo a muchos niveles, tanto en lo intelectual como en lo personal. Por un lado, el hecho de enfrentarse a un Proyecto de Fin de Carrera ya debera bastar y dar por satisfecho a cualquier aspirante a ingeniero: dar cara a cara con un problema real al que hay que buscar una solucin y conseguirlo supone un gran esfuerzo y una verdadera toma de contacto con el mundo laboral. A lo anterior debo aadir que, embarcarme en un proyecto sobre un tema del que jams he tenido la menor nocin como es el mundo de la Televisin (y ms all todava el de la Televisin 3D) me ha supuesto un reto de incalculable valor. Pocas veces he tenido la oportunidad de aprender desde cero sobre un tema y realizar un trabajo tan completo. Es por ello que considero un acierto haber elegido este proyecto.

6.2.Conclusiones objetivas Este proyecto buscaba disear una batera de prcticas para el Laboratorio de Televisin 3D, para lo cual se han diseado un total de 3 prcticas estructuradas de manera que el alumno consiga un mximo aprendizaje sobre la materia. Las prcticas constan de trabajo previo (un estudio breve antes de cada prctica), un desarrollo en el laboratorio, y un trabajo posterior. Adems cada prctica basa su trabajo en el aprendizaje de la anterior, de manera que los conceptos se van arrastrando a lo largo de todo el curso. Para garantizar el verdadero entendimiento de los mismos, en cada prctica se tratan desde un punto de vista distinto. En la primera prctica se tratan los conceptos bsicos de Televisin 3D a un nivel bsico, mostrando sus efectos en aplicaciones reales de video. La segunda prctica toma algunos de los conceptos de la primera prctica y otros nuevos y 71

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los implementa en distintas aplicaciones de compresin de video. La tercera prctica muestra, en tiempo diferido, las implicaciones e interrelaciones de los conceptos anteriores en el resultado final: la pantalla que ver el usuario final del video 3D.

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7. Referencias
[1] [2] [3] [4] http://www.en.wikipedia.org/3D_television http://www.en.wikipedia.org/3D_television http://www.all-about-3dtv.com/history-of-3d-tv.html http://www.theguardian.com/film/2009/aug/20/3d-filmhistory http://www.history.com/this-day-in-history/first-color-3-dfilm-opens http://widescreenmovies.org/WSM11/3D.htm RODRGUEZ Lpez, Jorge. Radiodifusin de la 2 Generacin de 3DTV. Hispasat. http://es.slideshare.net/LTIM_UIB/radiodifusin-de-la-2generacin-de-3dtv-10463795 http://www.dvb.org/technology/standards/a154_DVB3DTV_Spec.pdf http://www.dvb.org/technology/standards/A154-3_DVB3DTV-Service-Compatible.pdf http://lema.rae.es/drae/srv/search?key=est%C3%A9reo MINOLI, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for NextGeneration Entertainment. 1 ed. Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5. Captulo 2. Pginas 39 44. MINOLI, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for NextGeneration Entertainment. 1 ed. Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5. Captulo 2. Pginas 44 49. MINOLI, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for NextGeneration Entertainment. 1 ed. Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5. Captulo 3. Pginas 85 87.

[5]

[6] [7]

[8]

[9]

[10] [11]

[12]

[13]

[14]

MINOLI, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for NextGeneration Entertainment. 1 ed. Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5. Captulo 3. Pginas 87 89. MINOLI, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for NextGeneration Entertainment. 1 ed. Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5. Captulo 3. Pgina 87. MINOLI, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for NextGeneration Entertainment. 1 ed. Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5. Captulo 3. Pginas 94 97. MINOLI, Daniel. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for NextGeneration Entertainment. 1 ed. Boca Ratn, 2011. ISBN: 978-1-4398-4066-5. Captulo 3. Pginas 113 114.

[15]

[16]

[17]

74

8. ANEXOS
8.1.Anexo 1: Enunciados de Prcticas A continuacin se presentan los enunciados de prcticas ntegros, tal y como se entregarn a los alumnos del Laboratorio de Televisin 3D. La prctica 1 contiene una breve introduccin a los elementos del Laboratorio que se emplearn durante las prcticas.

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Prctica 1
Introduccin a la 3DTV: Aspectos fundamentales de las imgenes tridimensionales

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Antes de empezar...
Se detalla a continuacin una breve memoria de los elementos que ataen a las prcticas de 3DTV, obviando aquellos equipos del laboratorio que no interferirn en el desarrollo de las mismas (vase servidores, modulador, switchers...) El Laboratorio de Televisin Digital ha adquirido 3 equipos basados en tecnologa 3D que debemos conocer antes de realizar las prcticas de curso: Televisor 3D PANASONIC TX-P42VT20E. Ordenador 3D con tecnologa NVIDIA 3D VISION. Cmara 3D JVC Everio GS-TD1.

A continuacin los aspectos ms importantes de cada elemento: Televisor 3D Se trata de un televisor capaz de representar imgenes estticas y en movimiento en 3 dimensiones ayudndose para ello de unas gafas activas de oclusin. El funcionamiento de la tecnologa de oclusin activa (active shutter) es el siguiente: El televisor 3D, cuando funciona en modo 3D, emite las imgenes izquierda y derecha (I/D) de manera alternada en el tiempo. Las gafas se sincronizan con esta alternancia entre imgenes gracias a un enlace infrarrojo y cuando en el televisor se muestra la imagen D (I), el cristal I (D) de las gafas se polariza de manera que impide el paso de la imagen al ojo I (D). De esta manera, vemos la imagen I con el ojo I y la imagen D con el ojo D crendose as la ilusin o efecto 3D. Para ver correctamente imgenes en 3D en el televisor 3D debemos activar, en opciones 3D, la opcin LADO A LADO. Ordenador 3D La tecnologa empleada por el ordenador 3D as como por las gafas 3D VISION es exactamente la misma que por el Televisor 3D. Cmara 3D La captacin de imgenes en 3 dimensiones se hace posible cuando una misma escena se graba desde 2 o mas puntos distintos. Para emular el efecto de visin 3D que en nosotros es natural debido a la existencia de dos ojos, la cmara cuenta con dos objetivos distintos con una separacin aproximadamente igual a la de los ojos humanos (65mm). As recoge las imgenes I/D de cada escena que posteriormente se mandaran a un monitor con tecnologa 3D de alternancia de imgenes I/D (como nuestro televisor 3D u ordenador 3D). La grabacin de vdeos debe ser en formato AVCHD y nunca en MP4 (pues este formato solo es capaz de ser decodificado por la propia cmara en su pantalla).

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Primera Prctica
Objetivos
Esta prctica pretende acercar al alumno por primera vez a la tecnologa de representacin de imgenes en 3 dimensiones (3D). Al finalizar la misma, el alumno comprender en profundidad el funcionamiento de, al menos, dos tecnologas distintas de representacin de imgenes en 3D. Para ello se emplearn los nuevos equipamientos con los que cuenta el laboratorio de Televisin Digital: cmara de grabacin 3D, Televisor y ordenador 3D y gafas de oclusin. Tambin deber echar mano de la documentacin que estime oportuna para complementar los conocimientos requeridos por la prctica.

Trabajo Previo
Es obligatorio leer, antes de la prctica, sobre la temtica siguiente: Antes de empezar... Esteroscopa. Paralaje. Acomodacin del ojo humano. Uso de la polarizacin en tecnologas 3D. Oclusin en 3D y reconstruccin de imgenes 3D.

Se recomienda, aunque no es obligatorio ni necesario, seguir el guin de estos puntos a travs del libro disponible en biblioteca: Minoli, Daniel. Captulo 2. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for Next-Generation Entertainment. Editorial: Boca Raton : Taylor & Francis, 2011.

Trabajo Posterior
El alumno deber redactar una memoria de cada prctica en la que se expliquen los diferentes conceptos vistos durante la misma, as como cualquier dato obtenido y las implicaciones que ello tenga. Se deja a discrecin del alumno decidir el guin a seguir en la memoria, debiendo incluir los siguientes puntos: Objetivos de la prctica. Breve descripcin de lo que se pretende que el alumno aprenda en la prctica. Desarrollo de experimentos en el laboratorio. Descripcin del trabajo realizado en el laboratorio explicando los conceptos vistos en el mismo y justificando los datos obtenidos. Se sugiere el uso de diagramas si procede. Procurar entrar en detalle y, si es necesario, ir ms all de lo explicado en la prctica usando la bibliografa o internet. Adicional. Explicar el funcionamiento de otras dos tecnologas de visin 3D (distintas a la del laboratorio): 3D pasivo y 3D sin gafas. Conclusiones. Conclusiones extradas por el alumno.

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Desarrollo de la Prctica
Realice las anotaciones que considere oportunas. Este documento no es entregable, sino para su uso personal. Grabacin y reproduccin de imgenes en 3D Para la realizacin de este apartado conectar la cmara 3D al puerto HDMI-4 del televisor 3D y encenderla sin grabar, viendo en el televisor la captacin de la cmara. El modo de representacin de imgenes en nuestro televisor es de alternancia temporal I/D con gafas de activas de oclusin por polarizacin. Para ms seas leer Antes de empezar... acerca del funcionamiento del televisor 3D. a) Cuando reproducimos en el televisor 3D una imagen tridimensional, las gafas se oscurecen. A qu es debido este efecto? b) Comprobar qu ocurre cuando tapamos uno de los objetivos de la cmara. Por qu ocurre esto? Sabemos que la cmara capta las imgenes I/D y por tanto para reproducirlas en el televisor 3D lo configuramos como LADO A LADO. c) Y si grabamos sujetando la cmara de manera que los objetivos de la misma estn uno encima del otro? Se reproducir correctamente en modo LADO A LADO o en modo ARRIBA Y ABAJO? Paralaje (Parallax) En la cmara 3D se encuentran los vdeos y las fotos correspondientes a esta prctica. Para ver fotos/videos, seleccionar la cmara en modo foto/video y pulsar ver galera (Abajo a la izquierda de la pantalla). Se analizarn a continuacin dichos archivos para comprender las implicaciones que tienen diversos parmetros en la percepcin 3D de imgenes. El alumno debe dar cuenta de la importancia del concepto de paralaje. Para ello: Se abrirn sucesivos archivos de imgenes (y se pondr el televisor en modo 3D LADO A LADO y se visualizar cada imagen tanto con ayuda de las gafas 3D como sin ellas. Para asentar los siguientes conceptos, se realizar una reproduccin en tiempo real de la vista de la cmara. Realizar las anotaciones pertinentes en funcin a lo observado: a) El paralaje es... b) Cuanto ms lejos se encuentra un objeto en la realidad, mayor/menor? es el paralaje del mismo. c) Si un objeto presenta paralaje negativo, aparecer representado por delante/detrs de la pantalla. Si su paralaje es positivo, aparecer delante/detrs de la misma.

79

d) Cuando un objeto se acerca demasiado a la cmara, su percepcin 3D (ignora el desenfoque) en pantalla... e) La distancia focal de la cmara es, aproximadamente de cm (comprobar experimentalmente) y da la distancia mnima para la cual la percepcin 3D de las imgenes... f) Desactivando simplemente el ajuste automtico de paralaje de la cmara (y no tocndolo ms) qu le ocurre a los objetos muy lejanos cuando se graba una escena con objetos cercanos y objetos muy lejanos a la vez? g) En base a lo anterior, explicar qu ocurre cuando ajustamos manualmente el paralaje a valores extremos (positivo o negativo). h) Deducir qu ocurre cuando el paralaje de un objeto es igual a la distancia interocular (65mm). Dnde queda representado el objeto? Por qu? Qu ocurre si aumentamos ms el paralaje? i) Comprobar si un desenfoque deliberado de la imagen estropea la percepcin 3D de la misma. Por qu? Cundo, aproximadamente se dejar de percibir profundidad? Efectos del ZOOM 3D Ahora se comprobar el efecto y la diferencia que tiene hacer zoom sobre una imagen 3D ya grabada, esto es, en postproduccin, y en tiempo real (en la cmara). En primer lugar se reproduce en el televisor 3D el vdeo ya grabado en la memoria de la cmara 3D. Prueba a hacer zoom con el mando de la televisin o con los controles de la cmara. a) Por qu crees que no permite hacer tal operacin? Sera posible hacer lo mismo en un vdeo grabado en 2D? A continuacin, reproducir de nuevo el mismo vdeo pero configurando las opciones de reproduccin 3D del televisor en AUTOMTICO. Ahora deberan mostrarse las imgenes correspondientes I/D grabadas por los objetivos I/D de la cmara 3D. Es lo que se llama una representacin estereoscpica de la misma. Prueba a hacer zoom al mximo (zoom 3) con el mando del televisor (botn ASPECTO). b) Guardan la coherencia que deberan de guardar las imgenes I/D o aparecen elementos discordantes entre una imagen y otra? c) Por qu un zoom en postproduccin merma el efecto 3D de una imagen y sin embargo un zoom en tiempo real no? Explcalo tambin detalladamente en la memoria.

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Prctica 2
Tratamiento de imgenes 3DTV: Compresin y transmisin de imgenes al hogar

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Segunda Prctica
Objetivos
Esta prctica tiene por objetivo principal provocar una aproximacin superficial del alumno a las distintas tcnicas de compresin de imgenes que se emplean en la realidad para transmitirlas por la red de TV. Adems, se busca tambin que el alumno averige, por cuenta propia y echando mano de la documentacin actualizada que considere oportuna, la tendencia del mercado 3D as como las tecnologas en vas de desarrollo.

Trabajo Previo
Es obligatorio leer, antes de la prctica, sobre la temtica siguiente: Tcnicas de compresin de imgenes 3D: Multiplexin espacial (por columnas, por filas y mallado quincunx) Multiplexin temporal. 2D + Delta y Video + capa de profundidad (V+D Video plus Depth). Fase de Trama Compatible y Fase de Servicio Compatible en 3DTV (DVB-3DTV). Tratamiento de vdeos en MATLAB: funciones VideoReader, read, VideoWriter, writeVideo, set y movie. Estructuras de vdeo (campos .cdata y .colormap).

Se recomienda, aunque no es obligatorio ni necesario, seguir el guin del primero de estos 3 puntos a travs del libro disponible en biblioteca: Minoli, Daniel. Captulo 4. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for Next-Generation Entertainment. Editorial: Boca Ratn : Taylor & Francis, 2011.

Trabajo Posterior
El alumno deber redactar una memoria de cada prctica en la que se expliquen los diferentes conceptos vistos durante la misma, as como cualquier dato obtenido y las implicaciones que ello tenga. Se deja a discrecin del alumno decidir el guin a seguir en la memoria, debiendo incluir los siguientes puntos: Objetivos de la prctica. Breve descripcin de lo que se pretende que el alumno aprenda en la prctica. Desarrollo de experimentos en el laboratorio. Descripcin del trabajo realizado en el laboratorio explicando los conceptos vistos en el mismo y justificando los datos obtenidos. Se sugiere el uso de diagramas si procede. Procurar entrar en detalle y, si es necesario, ir ms all de lo explicado en la prctica usando la bibliografa o internet. Adicional. Se pide que el alumno investigue sobre las nuevas tecnologas de representacin 3D que estn por llegar, as como la evolucin en la transmisin de imgenes tridimensionales al hogar y la tendencia de la cuota del mercado 3D. Adems, deber incluir en la memoria el cdigo de MATLAB correspondiente a los 4 mtodos de compresin

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vistos en la prctica: compresin por filas, columnas, quincunx y 2D+Delta. Conclusiones. Conclusiones extradas por el alumno.

Desarrollo de la Prctica
Realice las anotaciones que considere oportunas. Este documento no es entregable, sino para su uso personal. En esta prctica, se va a proceder a implementar mediante el uso de MATLAB los distintos mtodos de compresin de imgenes que se mencionan en la lectura previa de la misma. Sin compresin alguna, necesitamos transmitir, como se vio en la prctica anterior, las imgenes izquierda y derecha de la captacin para inducir la percepcin de profundidad. Llegados a este punto, por qu cree que es importante, si no indispensable, a la hora de transmitir medios 3D a travs de la red de TV, el hecho de comprimir en la medida de lo posible los contenidos visuales? Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si no usamos compresin alguna? Desprecie el audio y dems datos de streaming.

Compresin por columnas


Se trata de eliminar columnas alternas de cada uno de los frames y enviarlas a la red. En la carpeta de la prctica se encuentran los archivos Flor_I.avi Flor_D.avi. Se trata de dos archivos de video correspondientes a las imgenes izquierda y derecha y provienen del archivo de video original fuente Flor.avi. Proceda a completar el cdigo de MATLAB que falta para realizar la compresin en cuestin. Una vez hecho, ejecute el cdigo y obtenga, esta vez, un fichero de video estereoscpico como se muestra en la figura de manera que se pueda comparar con su homlogo original:

Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por columnas?

Original (versin 2D)

Comprimida (estereoscpica)

% Adicional para transmitir

NOTA: Guarde la funcin de compresin por columnas, ya que se requerir en la siguiente prctica.

Compresin por filas


Se trata de eliminar columnas alternas de cada uno de los frames y enviarlas a la red. En la carpeta de la prctica se encuentran los archivos Flor_I.avi Flor_D.avi. Se trata de dos archivos de video correspondientes a las imgenes izquierda y derecha y provienen del archivo de video original fuente Flor.avi. Proceda a completar el cdigo de MATLAB que falta para realizar la compresin en cuestin. Una vez hecho, ejecute el cdigo y obtenga, esta vez, un fichero de video estereoscpico como se muestra en la figura de manera que se pueda comparar con su homlogo original:

Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por filas?

Original (versin 2D)

Comprimida (estereoscpica)

% Adicional para transmitir

Mallado Quincunx
Se trata de eliminar diagonales alternas de cada uno de los frames y enviarlo a la red. En la carpeta de la prctica se encuentran los archivos Flor_I.avi y Flor_D.avi. Se trata de dos archivos de video correspondientes a las imgenes izquierda y derecha y provienen del archivo de video original fuente Flor.avi. Proceda a completar el cdigo de MATLAB que falta para realizar la compresin en cuestin. Una vez hecho, ejecute el cdigo y obtenga, esta vez, un fichero de video con cada frame comprimido de un lado superpuesto al frame comprimido del otro lado como se muestra en la figura, de manera que se pueda comparar con su homlogo original:

Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por filas?

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Original (versin 2D)

Comprimida (superpuesta)

% Adicional para transmitir

Compresin 2D + Delta
Se trata en este caso ltimo de tomar las imgenes izquierda y derecha de un frame estereoscpico y transmitir una de ellas tal cual y el fotograma delta. Este fotograma no es ms que la diferencia entre la imagen que transmitimos y la que no transmitimos (I D D I). La idea ser transmitir por tanto, la imagen, en nuestro caso, derecha y la imagen delta. En la carpeta de la prctica se encuentran los archivos Flor_I.avi y Flor_D.avi. Se trata de dos archivos de video correspondientes a las imgenes izquierda y derecha y provienen del archivo de video original fuente Flor.avi. Proceda a completar el cdigo de MATLAB que falta para realizar la compresin en cuestin. Una vez hecho, ejecute el cdigo y obtenga, esta vez, un fichero de video con cada frame como se muestra en la figura, de manera que se pueda comparar con su homlogo original:

Cul es el % de informacin que necesitamos transmitir de forma adicional para aadir 3D a una imagen 2D si usamos compresin por filas?

Original (versin 2D)

Comprimida (2D+delta)

% Adicional para transmitir

En resumen
Llegados a este punto, rellene el siguiente cuadro e inclyalo en su memoria: % adicional de BW Compresin Filas Compr. Columnas Mallado quincunx 2D + Delta Prdida de resolucin Complejidad Computacional

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Prctica 3
Generacin y anlisis de estereogramas a partir de entornos 3D creados artificialmente.

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Tercera Prctica
Objetivos
Durante el desarrollo de esta prctica se buscar que el alumno compruebe experimentalmente el proceso de visualizacin de imgenes 3D, generando para ello con un software especial entornos 3D. Se obtendrn diferentes representaciones estereoscpicas del entorno creado a partir de la edicin manual de las capturas. Posteriormente, se trabajar con las imgenes comprobando sobre ellas el efecto de modificar el entorno 3D creado. De esta manera, se asentarn por completo los conceptos mencionados en la prctica 1.

Trabajo Previo
Es obligatorio leer (en profundidad), antes de la prctica, sobre la temtica siguiente: Tutorial breve para principiantes en Bryce 7.1. El Paralaje. Tipos y Signo del Paralaje. Mallado Quincunx. Sistemas 3D Pasivos (por polarizacin de imgenes). Sistemas 3D Activos (por multiplexin temporal oclusin activa). Sistemas basados en Anaglifos. Sistemas Autoestereoscpicos (Lentes Lenticulares y Barreras de Paralaje).

Se recomienda, aunque no es obligatorio ni necesario, seguir los cuatro ltimos puntos a travs del libro disponible en biblioteca: Minoli, Daniel. Captulos 2 y 3. 3D Television (3DTV) Technology, Systems, and Deployment. Rolling Out the Infrastructure for Next-Generation Entertainment. Editorial: Boca Ratn : Taylor & Francis, 2011.

Trabajo Posterior
El alumno deber redactar una memoria de cada prctica en la que se expliquen los diferentes conceptos vistos durante la misma, as como cualquier dato obtenido y las implicaciones que ello tenga. Se deja a discrecin del alumno decidir el guin a seguir en la memoria, debiendo incluir los siguientes puntos: Objetivos de la prctica. Breve descripcin de lo que se pretende que el alumno aprenda en la prctica. Desarrollo de experimentos en el laboratorio. Descripcin del trabajo realizado en el laboratorio explicando los conceptos vistos en el mismo y justificando los datos obtenidos. Se sugiere el uso de diagramas si procede. Procurar entrar en detalle y, si es necesario, ir ms all de lo explicado en la prctica usando la bibliografa o internet. Adicional. Se pide que el alumno investigue y compare las ventajas y desventajas de cada uno de los tipos de sistemas sobre los que se ha ledo en esta prctica, dando una opinin personal y justificada sobre cul cree que ser el mercado dominante en un futuro prximo (3-5 aos) y ms lejano (15-20 aos). Considere los sistemas autoestereoscpicos en su prediccin. Adems deber incluir el cdigo MATLAB pedido en esta prctica Conclusiones. Conclusiones extradas por el alumno.

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Desarrollo de la Prctica
Realice las anotaciones que considere oportunas. Este documento no es entregable, sino para su uso personal.

Generacin de estereogramas planos


En esta primera parte el alumno debe generar, mediante el Software de edicin 3D Bryce 7.1, un entorno tridimensional en el que se aprecien objetos de distinto tamao y forma y a diferentes distancias. A modo de ejemplo se ofrece en la Figura 38: Entorno 3D un entorno suficientemente vlido:

Figura 38: Entorno 3D

Una vez creado el entorno, se proceder a fotografiarlo desde dos puntos relativamente cercanos simulando una cmara 3D como la que dispone el laboratorio. Para ello deber seguir los siguientes pasos: 1. Crear, en el centro aproximado del entorno, una esfera roja de pequeo tamao. 2. Seleccionar dicha esfera 3. En el cuadro de control de cmara, seleccionar la opcin Center to selection (ver Figura 39: Centrar Seleccin). 4. Encuadrar la cmara donde se desee hacer la primera de las capturas. 5. Renderizar. 6. File > Export Image. 7. Pulsar ctrl a la vez que se maneja el control de cmara. Esto hace que la cmara se desplace solo en horizontal apuntando a la esfera creada en el paso 1. Desplazar la cmara para tomar un ngulo de captacin ligeramente distinto al anterior (prueba y error). 8. Repetir 5 y 6

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Figura 39: Centrar Seleccin

Guardar estas imgenes con el subfijo I/D dependiendo si es la vista izquierda o derecha del entorno 3D. A continuacin se proceder a crear distintos tipos de estereogramas: Imagen para usar en sistemas con Lentes Lenticulares o Barreras de Paralaje. Se deben alternar columnas de cada imagen sin compresin espacial. Anaglifo. Explicado ms abajo. Lado a lado con compresin espacial. Se puede modificar el cdigo MATLAB de la prctica 2 para tratar con imgenes en lugar de video. En las Figuras Figura 40 y Figura 41 e muestran los resultados deseados de este experimento:

Figura 40: Para Lentes Lenticulares

Figura 41: Para Anaglifos

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A modo de ayuda se detallan las siguientes funciones tiles para el cdigo pedido: Funcin imread o A = imread (Nombre de Archivo): Carga en A la imagen como si fuera una matriz de pixeles de tamao FILAS X COLUMNAS X 3(COLORES RGB) en formato uint8. Funcin Imwrite o imwrite (A, Nombre de Archivo): Guarda con Nombre de Archivo la imagen cargada en A con formato uint8. Funcin uint8 o A = uint8 (A): Convierte la matriz A, donde se ha cargado una imagen y se ha modificado posteriormente, al formato (NECESARIO) entero sin signo tamao 8 bits.

ANAGLIFO: Se realizar en los siguientes pasos: 1. Crear una funcin que tome las dos imgenes I/D y las convierta a escalas de rojo (para la D) y azul y verde (para la I). La principal cuestin es que una imagen se estructura como una matriz de N filas x N columnas x 3 Columnas. Estas tres columnas corresponden a la intensidad de los colores RGB, con lo que la informacin del rojo solo estar en la primera de estas tres columnas, y el verde y azul en la segunda y tercera respectivamente.

2. Crear una funcin que tome estas dos imgenes y las superponga una encima de la otra
mediante el mallado quincunx visto en la prctica anterior. 3. Se recomienda aplicar, con algn software de edicin de imgenes, una correccin del +40% de brillo y +20% de contraste al anaglifo resultante.

Anlisis de estereogramas planos


En esta segunda parte de la prctica se va a proceder a modificar el entorno tridimensional para comprobar sus efectos en el paralaje que se obtiene en el estereograma. Para analizar con facilidad y desde cualquier terminal dichos efectos se utilizar la representacin para sistemas de Lentes Lenticulares o con Barreras de Paralaje (Figura 40: Para Lentes Lenticulares). Se utilizar la representacin lado a lado para comprobar los resultados en el monitor 3D. Experimento 1: Comprobar el efecto del intercambio I/D En la representacin lado a lado, se pide comprobar qu le ocurre a la percepcin tridimensional cuando intercambiamos las imgenes I/D. Anote los efectos observados y justifquelos en detalle. Experimento 2: Efectos de modificar el entorno 3D en el paralaje. En la representacin lenticular, se pide comprobar el efecto de mover (en profundidad) diferentes objetos del entorno 3D creado con Bryce en el paralaje (No se pide aadir nuevos objetos, sino moverlos). Anotar los resultados observados al: Traer un objeto del fondo al frente. Mover un objeto del frente al fondo. Posicionar en el centro del entorno (cercano a la bola roja creada en el paso 1 de la pgina 3) un objeto que estaba lejos del mismo (en trminos de profundidad espacial).

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Comprobar ahora, en la representacin lado a lado y con un monitor 3D, los efectos descritos. Experimento 3: Exceso de separacin de objetivos Con la representacin lado a lado, comprobar qu ocurre cuando tomamos dos instantneas de nuestro entorno 3D demasiado separadas. Qu le ocurre al paralaje para objetos cercanos, medios y lejanos? Trate de visualizar la imagen con ayuda de un monitor 3D y anote sus observaciones. Experimento 4: El problema de la acomodacin del ojo Visualice el estereograma lado a lado con ayuda de un monitor 3D y gafas. Concntrese en enfocar la vista en objetos muy cercanos o muy lejanos de manera que aprecie con total nitidez los contornos de los mismos hasta que el estrs ocular se lo impida. Obviando la fatiga causada por la conmutacin de las gafas (por otro lado inapreciable en tan poco tiempo de exposicin), a que cree que se debe esta incomodidad? Por qu aparece este efecto? Por qu algunas personas tardan ms en sufrir este tipo de fatiga? Explquelo de manera detallada. Incluya, muy detalladamente en la memoria, estos cuatro experimentos con ayuda de diagramas y/o esquemas.

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8.2.Anexo 2: Resoluciones 1080i 1080p En un formato de imagen 16:9 (relacin de aspecto horizontal sobre vertical), la resolucin 1080 da la cantidad de lneas horizontales ( o la longitud en pxeles verticales) que contiene una imagen, implicando por dicha relacin de aspecto, 1920 lneas verticales. La principal diferencia entre 1080i y 1080p no est en la resolucin en s, que de hecho es la misma, sino en la tasa de refresco. Un video estndar tiene una tasa de refresco de 60Hz, esto es, la imagen se redibuja en un fotograma nuevo por completo 60 veces por segundo. El modo 1080p (pixel) consiste en esto exactamente. Todos los pxeles de la imagen se renuevan 60 veces cada segundo (o una vez cada 16ms). Sin embargo el modo 1080i (interlaced) renueva filas alternas en cada ciclo, de manera que en un primer ciclo se renuevan las lneas pares y en el siguiente las impares, obtenindose una tasa de refresco equivalente de 30Hz. De esta manera se observa una imagen superpuesta a otra imagen que tuvo lugar 16 ms antes. El mayor riesgo de interferencia se da cuando se pasa de un fotograma claro a otro oscuro de manera repentina, con lo que no alberga excesivo problema.

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