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COLEGIO INTEGRAL SISTEMTICO CIS CURSO: COMPUTACIN PROFESOR: ESTUARDO ENRIQUE AGUILAR MUOZ Excel es un programa de aplicacin diseado

para realizar clculos matemticos y contables esto quiere decir que cuya nica funcin es la del anlisis de datos numricos y alfanumricos, Excel esta constituido por Hojas, que permiten el procesamiento de informacin numrica en cada una de ellas, este programa no esta dirigido a personas expertas en matemtica o contabilidad mas bien esta diseado para que cualquier persona pueda procesar datos aplicando formulas y funciones fcilmente. Para qu sirve Microsoft Excel? Microsoft Excel, tiene mltiples funciones, como por ejemplo: Elaboracin de tablas Creacin de graficas Realizacin de sumas Realizacin de restas Multiplicaciones Elevacin a potencias

As como tambin produce plantillas con funciones automticas, que realizan las operaciones matemticas en tanto se ingresan los datos o nmeros correspondientes as como tablas y grficas que se acomodan igualmente con el ingreso de datos. La pantalla inicial Al iniciar Excel aparece una pantalla inicial como sta, vamos a ver sus componentes fundamentales, as conoceremos los nombres de los diferentes elementos y ser ms fcil entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuacin puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qu elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos ms adelante.

EXCEL ESTA CONSTITUIDO POR FILAS Y COLUMNAS: COLUMNAS A,B,C Y LAS FILAS 1,2,3 A LA UNION DE UNA COLUMNA Y UNA FILA SE LE LLAMA CELDA. EN LAS CELDAS ES DONDE SE INTRODUCE LA INFORMACION NUMERICA PARA SER PROCESADA POR MEDIO DE FORMULAS. INTRODUCCIN. ELEMENTOS DE EXCEL II Las Barras La barra de ttulo

Contiene el nombre del documento sobre el que se est trabajando en ese momento . Cuando creamos un libro nuevo se le asigna el nombre provisional Libro1, hasta que lo guardemos y le demos el nombre que queramos. En el extremo de la derecha estn los botones para minimizar La barra de acceso rpido , restaurar y cerrar .

La barra de acceso rpido contiene las operaciones ms habituales de Excel como Guardar

, Deshacer

o Rehacer

Esta barra puede personalizarse para aadir todos los botones que quieras. Para ello haz clic en la flecha desplegable de la derecha y selecciona Personalizar Banda de opciones de acceso rpido.

Se abrir un cuadro de dilogo desde donde podrs aadir acciones que iremos viendo a lo largo del curso: La Banda de Opciones

La Banda de opciones contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestaas. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la insercin de los diferentes elementos que se pueden crear en Excel. Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos mens. Pero las ms habituales podramos aadirlas a la barra de acceso rpido como hemos visto en el punto anterior. En algunos momentos algunas opciones no estarn disponibles, las reconocers porque tienen un color atenuado. Las pestaas que forman la banda pueden ir cambiando segn el momento en que te encuentres cuando trabajes con Excel. Est diseada para mostrar solamente aquellas opciones que te sern tiles en cada pantalla.

Pulsando la tecla ALT entraremos en el modo de acceso por teclado. De esta forma aparecern pequeos recuadros junto a las pestaas y opciones indicando la tecla (o conjunto de teclas) que debers pulsar para acceder a esa opcin sin la necesidad del ratn.

Las opciones no disponibles en el momento actual se muestran semitransparentes. Para salir del modo de acceso por teclado vuelve a pulsar la tecla ALT. Si haces doble clic sobre cualquiera de las pestaas, la barra se minimizar para ocupar menos espacio. De esta forma slo muestra el nombre de las pestaas y las opciones quedarn ocultas. Las opciones volvern a mostrarse en el momento en el que vuelvas a hacer clic en cualquier pestaa. INTRODUCCIN. ELEMENTOS DE EXCEL II El Botn Office Haciendo clic en el botn de Office que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla podrs desplegar un men desde donde podrs ver las acciones que puedes realizar sobre el documento, incluyendo Guardar, Imprimir o crear uno Nuevo. A este men tambin puedes acceder desde el modo de acceso por teclado tal y como vimos para la Banda de opciones. Este men contiene tres tipos bsicos de elementos: Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos. Se reconocen porque a la derecha del nombre del comando no aparece nada. Por ejemplo, la opcin Guardar para guardar el documento actual. O tambin, al hacer clic en la opcin puede aparecer un cuadro de dilogo donde nos pedir ms informacin sobre la accin a realizar como la opcin Abrir. Opcin con otro men desplegable. Se reconocen porque tienen un tringulo a la derecha. Colocando el ratn en ese tringulo puedes acceder a otro listado de opciones. Por ejemplo, la opcin Administrar para acceder a las opciones de administracin de la base de datos. La barra de frmulas

Nos muestra el contenido de la celda activa , es decir, la casilla donde estamos situados. Cuando vayamos a modificar el contenido de la celda, dicha barra variar ligeramente, pero esto lo estudiaremos ms adelante. La barra de etiquetas

Permite movernos por las distintas hojas del libro de trabajo. Las barras de desplazamiento

Permiten movernos a lo largo y ancho de la hoja de forma rpida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrndola con el ratn, o hacer clic en los tringulos. FRMULAS Y FUNCIONES I Esta unidad es la unidad una de las ms importantes del curso, pues en su comprensin y manejo est la base de Excel. Qu es una hoja de clculo sino una base de datos que utilizamos con una serie de frmulas para evitar tener que recalcular por cada cambio que hacemos. Por eso esta unidad es fundamental para el desarrollo del curso y la buena utilizacin de Excel. Vamos a profundizar en el manejo de funciones ya definidas por Excel 2007 para agilizar la creacin de hojas de clculo, estudiando la sintaxis de stas as como el uso del asistente para funciones, herramienta muy til cuando no conocemos muy bien las funciones existentes o la sintaxis de stas. Introducir Frmulas y Funciones Una funcin es una frmula predefinida por Excel 2007 (o por el usuario) que opera con uno o ms valores y devuelve un resultado que aparecer directamente en la celda o ser utilizado para calcular la frmula que la contiene. La sintaxis de cualquier funcin es: nombre_funcin(argumento1;argumento2;...;argumentoN) Siguen las siguientes reglas: - Si la funcin va al comienzo de una frmula debe empezar por el signo =. - Los argumentos o valores de entrada van siempre entre parntesis. No dejes espacios antes o despus de cada parntesis. - Los argumentos pueden ser valores constantes (nmero o texto), frmulas o funciones. - Los argumentos deben de separarse por un punto y coma ;. Ejemplo: =SUMA(A1:C8) Tenemos la funcin SUMA() que devuelve como resultado la suma de sus argumentos. El operador " :" nos identifica un rango de celdas, as A1:C8 indica todas las celdas incluidas entre la celda A1 y la C8, as la funcin anterior sera equivalente a: =A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+B1+B2+B3+B4+B5+B6+B7+B8+C1+C2+C3+C4+C5+C6+C7+C8 En este ejemplo se puede apreciar la ventaja de utilizar la funcin. Las frmulas pueden contener ms de una funcin, y pueden aparecer funciones anidadas dentro de la frmula. Ejemplo: =SUMA(A1:B4)/SUMA(C1:D4) Existen muchos tipos de funciones dependiendo del tipo de operacin o clculo que realizan. As hay funciones matemticas y trigonomtricas, estadsticas, financieras, de texto, de fecha y hora, lgicas, de base de datos, de bsqueda y referencia y de informacin. Para introducir una frmula debe escribirse en una celda cualquiera tal cual introducimos cualquier texto, precedida siempre del signo =. Operadores ms utilizados en las frmulas o funciones

Excel permite que en una funcin tengamos varios operadores para tratar los datos. Los operadores son smbolos que identifica Excel con operaciones aritmticas y es el enlace entre 2 argumentos. En la tabla podemos ver los operadores ms utilizados. SIMBOLO DEL OPERADOR + * / ^ & = > < >= <= <> SUMA RESTA MULTIPLICA DIVIDE EXPONENCIACIN UNIN / CONCATENAR Comparacin IGUAL QUE Comparacin MAYOR QUE Comparacin MENOR QUE Comparacin MAYOR IGUAL QUE Comparacin MENOR IGUAL QUE Comparacin DISTINTO OPERACIN QUE REALIZA

En una frmula o funcin pueden utilizarse tanto operadores como sea necesario teniendo en cuenta siempre que los operadores hacen siempre referencia a dos argumentos. Pueden crearse frmulas verdaderamente complejas. Veamos un ejemplo. = ((SUMA(A1:A7)*SUMA(B1:B7)) / (SUMA(C1:C7)*SUMA(D1:D7)))=(F8*SUMA(G1:G5)) Precedencia de los operadores Hemos visto que una frmula puede ser muy compleja, utilizando multitud de operadores. Excel como cualquier operador matemtico tiene unas ciertas reglas para saber que operaciones debe realizar primero para que el resultado obtenido sea el correcto. En la siguiente tabla mostramos las precedencias establecidas por Excel. SIMBOLO DEL OPERADOR ^ * / + & = > < >= <= <> OPERACIN QUE REALIZA EXPONENCIACIN MULTIPLICA DIVIDE SUMA RESTA UNIN / CONCATENAR Comparacin IGUAL QUE Comparacin MAYOR QUE Comparacin MENOR QUE Comparacin MAYOR IGUAL QUE Comparacin MENOR IGUAL QUE Comparacin DISTINTO PRECEDENCIA 1 2 2 3 3 4 5 5 5 5 5 5

Adems de esta tabla de precedencias la precedencia mxima, es decir la operacin que antes se evalua, es aquella que va entre parentesis.

Veamos pues como resolvera la formula que hemos visto como ejemplo: Podemos que hay 10 operaciones - 5 SUMAS - 3 MULTIPLICACIONES - 1 DIVISIN - 1 COMPARACIN Primero resolvera por separado las operaciones de SUMA, despus realizara las operaciones de MULTIPLICACIN, seguidamente realizara la DIVISIN y por ltimo la COMPARACIN.

COLEGIO INTEGRAL SISTEMTICO CIS EXAMEN DE RECUPERACIN CUARTO BIMESTRE CURSO: PROGRAMACIN GRADO: TODOS LOS GRADUANDOS PROFESOR: ESTUARDO ENRIQUE AGUILAR MUOZ Unidad 1. Programacin (I) 1.1. Objetivos del tema. Solo pretender que centremos un poco lo que es la tarea de la programacin, y que sobre todo es un aspecto de lgica, lgica aplastante. 1.2. Introduccin. Intentar dar una definicin de lo que es programar en la actualidad es muy atrevido, por lo que el que desee una de esas definiciones solo tiene que acudir a Internet y encontrara seguro un sin fin de ellas. Pero para escribir un programa, una aplicacin, un paquete informtico, hay que combinar varios elementos.

Tcnica. Diseo. Imaginacin.

Tcnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere ensear en este curso de iniciacin. Diseo, estilo, gusto, que es ms difcil ensearlo, pues es una cuestin personal, y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a utilizar. Imaginacin, conocida la tcnica de programacin, est capacidad se puede adquirir con la experiencia, es ms difcil, porque la capacidad de poder crear, imaginar la solucin, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es una capacidad individual que cada uno tiene ms o menos desarrollada.

Estos elementos nos permitirn combinar otros tres elementos, que son

El hardware, el ordenador. Los procedimientos, funciones, clases y objetos. Las estructuras de datos.

Hardware, conocer los distintos elementos con los que se puede contar para poder llegar a obtener una solucin optima a nuestro problema. En programacin hay una gran variedad de tipos de programas, y un amplio espectro de perifricos en el mercado. Su conocimiento nos puede facilitar la solucin de un problema.

Procedimientos, funciones, son las herramientas de las que nos valemos en la programacin para la resolucin de un programa, para resolver un problema.

Estructuras de datos, los dos elementos anteriores nos permiten sacar el rendimiento de un programa, pero un programa utiliza datos, pocos o muchos, pero siempre informacin, por lo tanto hay que manejar de forma adecuada dicha informacin. 1.3. Elementos de programacin. Podramos denominar los siguientes apartados como elementos de la programacin.

Tener claro que queremos hacer. Dominar los elementos a nuestro alcance. Imaginar espacialmente la solucin que deseamos obtener. Aplicar dicha solucin.

Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creacin de un programa parte de una fase de diseo que da como resultado final como tiene que ser un programa y lo que hay que hacer es transcribir a cdigo dicho resultado. Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber de forma clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco.

Normalmente una buena aplicacin suele conllevar un ahorro en el tiempo final, por que no hay que retroceder ni tampoco corregir. Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y dominio de los elementos mencionados anteriormente. Imaginar espacialmente la solucin que deseamos obtener, la progresin en la tcnica de la programacin, con el tiempo nos llevar a imaginar, por decirlo de alguna forma, la solucin o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos encargan, pero eso a otro nivel, os ir pasando a lo largo del curso, ya que con los ejercicios que iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma inconsciente os ira apareciendo la forma de enfocarlos.

Aplicar dicha solucin, y solo quedar con todos los datos aplicarlos a la solucin que en principio creemos ms adecuada, y que luego modificaremos muchas veces. Hay un principio, si funciona no lo toques, pero claro..., as que cada cual decida cuando parar. 1.4. Lo principal de un programador. Tener las ideas claras, saber de forma exacta que es lo que tienes y a donde has de llegar. Tener claro en que orden quieres hacerlo. Lo ms importante en programacin son los conceptos. Si se tienen claros, a continuacin, podrs buscar las herramientas que necesitas en el lenguaje que usas y realizars correctamente tu labor. Memorizar cosas no es importante, es ms importante saber donde esta un manual y buscar ah la informacin, que necesitemos.

El cambiar a otro lenguaje de programacin, si los conceptos son slidos, no supondr ningn trauma, pues cambiarn las instrucciones que usas, pero no el orden en que se tienen que realizar los pasos. Dominar la herramienta de programacin de que dispones. Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del programa. La fase de depuracin y pruebas de un programa son importantsimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y de probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo crea. Un programa que no da confianza no se utiliza. 1.5. Caractersticas. Se podran aadir o quitar, pero estas son importantes. 1 Legibilidad. Debe ser posible leerlo y entenderlo con facilidad, el uso de nombre de variables adecuados y comentarios, facilita este apartado. 2 Portabilidad. Crear estructuras que permitan su codificacin en distintos lenguajes. 3 Modificabilidad. Ha de facilitar su mantenimiento, es decir, debe permitir que se modifique o actualice en funcin de las necesidades del problema a resolver. Para ello es conveniente comentar adecuadamente el cdigo. Un programa debe quedar escrito y documentado de tal forma que otra persona que venga detrs pueda modificarlo o ampliarlo sin excesiva dificultad. 4 Eficiencia. Se debe aprovechar al mximo los recursos del ordenador, minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecucin. Adems, como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado. 5 Modularidad. Se debe procurar no tener que resolver el mismo problema varias veces. A igual problema, igual solucin, lo que conlleva la elaboracin de mdulos para resolver problemas concretos. 6 Estructuracin. Lo programas deben tener nica y exclusivamente estructuras lineales, alternativas y cclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque estn disponibles en el lenguaje de programacin. 1.6. Problemas en los programas. Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas por zonas, visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuracin del entorno que utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se ejecutan las zonas del programa que a nosotros nos interesan que se ejecute. Cuando se disea una rutina, funcin, procedimiento o mtodo nuevo, esta debe probarse fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseo y que devuelve correctamente los resultados, asignndole en la prueba todos los valores posibles para verificar su correcto funcionamiento. En un programa pequeo eso es muy fcil de probar y de controlar su ejecucin correcta.

Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o mejorar cosas que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es saber como funciona y entenderlo, si no, no nos aportar nada. Unidad 2. Estructura y representacin de un programa (I) 2.1. Objetivos del tema. Veamos lo que es un programa, en cuanto a sus elementos mnimos, y estructura mnima, poco a poco iremos ampliando e introduciendo el resto de elementos. 2.2. Introduccin. Un ordenador tiene como misin la de realizar, o facilitar las tareas que de otra forma se realizaran en una forma tediosa e incomoda. Los ordenadores son capaces de ejecutar programas. Los programas estn realizados por personas y los ejecutan los ordenadores. Los programas utilizan informacin en su ejecucin, y como resultado de su ejecucin facilitan, o no, nuevos datos. Los datos que se utilizan en los programas forman parte de las instrucciones que ejecuta el programa. 2.3. Escribir un programa. Toda actividad necesita de un argot, jerga y convenios para poderse entender entre las personas que se dedican a una misma labor. No es que se pretenda aislarse del resto de las personas, sino que es necesario ese convenio y un lenguaje especfico que a cada cosa le asigne su nombre caracterstico y propio, y de esa forma facilite la comunicacin entre las personas. De esta forma surge en cada profesin una serie de smbolos y palabras para facilitar el trabajo.

Existen varias formas de representar un programa de forma previa a su codificacin y a partir de los datos que nos entregan como consecuencia de la fase previa de anlisis.

Seudocdigo Ordinogramas.

Lo que sigue es un pequeo ejemplo de un programa muy sencillo, en formato de seudocdigo.

Inicio Escribir Clculo del rea de un tringulo

Leer Introduzca la base del tringulo, Base Leer Introduzca la altura del tringulo, Altura

Area = (Base * Altura) / 2 Escribir El rea del tringulo es , Area

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Fin

Esta forma de escribir, o de describir dicho programa se denomina pseudocdigo.

Como se puede comprobar, es una forma sencilla de describir un programa en un formato muy prximo al ser humano, pero tambin se puede desarrollar de forma grfica.

Para ello los smbolos utilizados bsicamente son:

Y a continuacin vemos el ejemplo de antes representado mediante organigrama.

Ambos sistemas son vlidos, cada cual puede elegir el que ms le guste. Unidad 3. Los datos (I)

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3.1. Objetivos del tema. Hemos visto en el tema anterior como un programa es algo muy fcil, claro el ejemplo era muy fcil, pero se trataba de dejar visto, que es as. Ahora vamos a ver que en el tema anterior hemos utilizado datos, pero que en realidad los datos son algo ms. 3.2. Introduccin. Los datos en un programa es uno de los elementos vitales del mismo, pero en la vida cotidiana los utilizamos a diario tambin, si nos fijamos en los datos que utilizamos, nos daremos cuenta que son letras y nmeros, nmeros solo o solo letras. Tambin, cuando a lo largo del da alguien nos da un dato pequeo, normalmente no memorizamos, pero si es largo o complejo, lo apuntamos, Por qu?, por que tenemos nuestras limitaciones, por la edad, por lo despistados que somos etc. Los ordenadores tambin disponen de memoria, y tambin manejan informacin, datos, y en funcin de lo voluminosos que sean los datos, los almacenarn en la memoria central del ordenador, o en un soporte, en el disco duro o lo grabaremos en un disquete o disco compacto, etc. 3.3. Los tipos de datos. Informticamente los datos son de dos tipos bsicos, nmeros y letras, o numricos y alfanumricos. Con los datos numricos realizamos operaciones de clculo y con los alfanumricos representamos informacin y la almacenamos para el uso en el programa.

El dato numrico utilizar en memoria un espacio adecuado para el valor que puede tomar. Como la memoria en un ordenador es vital, conviene aprovecharla al mximo. Un valor numrico puede tomar un valor desde cero, olvidemos los nmeros negativos, hasta...., hasta un valor que es imposible escribir, o sea, infinito. Pero eso en un ordenador es imposible de asumir. Por lo tanto lo que hacemos es que creamos rangos, y a cada rango le asignamos un tipo de dato.

Cmo se crean los rangos? Pensemos en que un ordenador solo sabe utilizar un uno y un cero, ausencia de voltaje y presencia de voltaje elctrico, sistema binario, pero nosotros utilizamos lo que denominamos el sistema decimal, es decir diez elementos en lugar de dos. En este sistema, cada uno de los dgitos utilizados se denomina bit, ( Binary digit).

Por lo tanto para almacenar un nmero del cero al nueve, necesitaremos una combinacin de ceros y unos que permitan representar cada uno de esos nmeros, y como son diez, se necesitan diez combinaciones.

0 1 2 3 4

0 1 10 11 100

12

5 6 7 8 9

101 110 111 1000 1001

Esa sera la combinacin para representar los diez dgitos del cero al nueve.

Cada uno de esos dgitos los denominamos bits, por lo tanto el cinco necesita tres bits para representarlo. Si siguiramos esa secuencia podramos ir creando todos los nmeros decimales en binario.

Estos bit se agrupan en grupos de

1 bit. 4 bit un cuarteto. 8 bit un octeto, un octeto es un byte. 1024 bytes, es un Kilobyte. Kb. 1024 Kb son un Megabyte, Mgb 1024 Mb son un Gigabyte.

Si nos preguntamos porque se usa 1024 en lugar de 1000, la respuesta es que hay que buscar bloques de 8 bits, que son un byte, 1024 es 2 10 .

Los datos alfanumricos no tiene problema en su representacin, pues cada carcter ocupa un byte en memoria, tantos caracteres tantos bytes, dentro de las limitaciones del lenguaje de programacin que se este utilizando. El motivo de utilizar un byte para cada carcter es que el nmero de caracteres mximo distintos en un idioma latino, o anglosajn, tomando los nmeros como caracteres independientes, incluidos letras acentuadas y caracteres de puntuacin no supera los 256, con un byte podemos obtener 256 combinaciones distintas, del 0 al 255. Actualmente se utiliza un sistema de dos bytes que de forma unilateral implanto una empresa de software, por lo cual, aunque nosotros usemos un carcter para almacenarlo se utilizaran dos.

Esto permite que se puedan representar hasta 65535 combinaciones de smbolos, necesario para los lenguajes orientales, que usan smbolos en lugar de letras.

Pero los nmeros son datos compactos, no se pueden andar separando de forma arbitraria, ya que hay que realizar operaciones de clculo con ellos, por lo tanto han de ocupar uno, dos o x bytes, pero contiguos, para as poder operar matemticamente.

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Por lo tanto los nmeros que podemos representar en un sistema dependern del nmero de bytes que pongamos juntos para representar ese nmero.

Por ejemplo si ponemos un solo byte a disposicin del sistema, solo podremos representar nmeros entre el 0 y el 255. Un byte son 8 bits, las combinaciones son 28 que es igual a 256, que son los nmeros que podemos representar. Como eso es muy pobre, el rango ms pequeo que se utiliza es el de dos bytes, que permiten manejar nmeros entre 32767 y + 32768, como nmeros enteros. Aunque eso parece un rango muy pequeo, en programacin los nmeros enteros se usan para contar cosas, y en un porcentaje muy elevado de casos es suficiente ese rango, siempre que se haga un uso adecuado de los recursos.

Claro la pregunta sale sola pero nmeros hay....? , claro que hay ms, pero esos ya se han dado en clasificar en otro tipo de datos, los llamados nmeros reales. Los nmeros reales se representan con otro sistema, no creeremos que se puede asignar espacio en memoria para el nmero 12345678901234567890, o bien para el 0,12345678901234567890, eso no es factible. Por lo tanto en funcin del tamao del espacio usado en memoria se puede abarcar ms o menos valores.

Esta tabla muestra los valores mximos y mnimos en funcin del nmero de bytes utilizados en un lenguaje de programacin... Pensemos que hace aos un nmero entero utilizaba dos bytes, ahora en los lenguajes modernos utiliza 4, por lo que se aumenta el nmero de valores posibles vlidos. Unidad 4. Las expresiones (I) 4.1. Objetivos del tema. Hemos visto en el tema anterior que en un programa uno de los apartados a utilizar son los datos. Los datos en si no son nada si no se utilizan, y la forma de utilizarlos es en expresiones, dentro de una instruccin, o de forma aislada, vamos a ver que son las expresiones y su evaluacin. 4.2. Introduccin. Las instrucciones es la forma de hacer que un programa haga la tarea para la cual lo estamos escribiendo, pero esas instrucciones tienen que manejar datos, y al final lo que hacemos es escribir expresiones que se evalan y que producen un resultado que permite resolver o tomar una decisin. Para utilizar los datos necesitamos crear esas expresiones, las expresiones las crearemos utilizando los datos y los operadores que me permiten dar sentido a esa expresin para que produzca un resultado. 4.3. Expresiones. Las expresiones estn compuestas por datos, y los datos en un programa se almacenan en variables. Las denominamos de esa forma porque su valor cambia a lo largo de la ejecucin del programa, cuando un dato est almacenado en una variable y su valor es esttico, por ejemplo declaramos la variable Pi = 3,1415, entonces la denominamos constante.

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Las variables, como ya se coment antes, almacenan datos, y los datos hemos quedado que bsicamente eran de dos tipos numricos y alfanumricos. Con las variables alfanumricas almacenamos datos de texto, para el uso que sea pertinente en el programa. Con las variables numricas almacenamos datos de valor numrico, con las que podemos realizar operaciones de clculo. Si las variables son numricas, en realidad, y recordando el cuadro de posibles valores del tema anterior, las variables numricas en realidad podrn ser:

Byte Integer Long Real

Hay que tener presente que el nombre de los tipos cambiar en funcin del lenguaje utilizado, por ejemplo el Real tambin podemos encontrarlo como simple y doble precisin.

La expresin es la unin de una serie de variables unidas por operadores que expresan una condicin, un clculo, una comparacin. En estas expresiones los operadores se evalan en el siguiente orden,

Parntesis, de dentro a fuera. Signo. Potencia. Productos y divisiones. Suma y restas. Concatenacin. Relacionales. Negacin. Conjuncin. Disyuncin.

Cuando hay expresiones que contienen operadores de ms de una categora, se resuelven antes las que tienen operadores aritmticos, a continuacin las que tienen operadores de comparacin y por ltimo las de operadores lgicos. Los operadores de comparacin tienen todas las mismas prioridades; es decir, se evalan de izquierda a derecha, en el orden en que aparecen. Los operadores lgicos y aritmticos se evalan en el siguiente orden de prioridad:

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Tipos de operadores.

Aritmticos Exponenciacin Negacin Multiplicacin y divisin Divisin de enteros Mdulo aritmtico (Mod) Adicin y substraccin

Relacionales Igualdad Desigualdad, distinto Menor que Mayor que Menor o igual que Mayor o igual que

Operadores lgicos Negacin lgica Conjuncin Disyuncin Exclusin lgica Equivalencia Implicacin

En cada lenguaje de programacin cada operador tiene un smbolo asignado, en la mayora coinciden, pero hay algunos que cambian de forma significativa, por lo que cuando se entre en cada lenguaje se expondrn los mismos.

Cuando hay multiplicacin y divisin en la misma expresin, cada operacin se evala a medida que aparece, de izquierda a derecha. Del mismo modo, cuando se presentan adiciones y substracciones en una misma expresin, cada operacin se evala tal como aparecen de izquierda a derecha. Es posible usar parntesis para saltar el orden de preferencia y forzar que algunas partes de una expresin se evalen antes que otras. Las operaciones entre parntesis se realizan antes que las de fuera. Sin embargo, dentro de los parntesis, la precedencia de los operadores se mantiene.

El operador de concatenacin de cadenas (&) o (+) no es realmente un operador aritmtico, pero en orden de prioridad se encuentra a continuacin de todos los operadores aritmticos y antes que todos los operadores de comparacin. 4.4. Como se distinguen los tipos de variable? La diferenciacin entre un tipo y otro de variables, se realiza de dos formas bsicamente,

En la creacin a la hora de definirlas se les asigna un tipo, pero el nombre no lleva ningn carcter identificativo,

En la creacin a la hora de definirlas se les asigna un tipo y adems el nombre lleva un carcter que la identifica como tal tipo, si se utiliza el sistema de notacin hungara.

La notacin hungara, consiste en prefijos en minsculas que se aaden a los nombres de las variables, y que indican su tipo. El resto del nombre indica, lo ms claramente posible, la funcin que realiza la variable.

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