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1.

Disear un algoritmo para cambiar un vidrio roto de una ventana


Programa CAMBIAR_VIDRIO_ROTO;

Utiliza Vidrio nuevo (axb)m; Destornillador; Tornillos; Brocha; Martillo; Soporte de vidrio; Vidrio roto (axb)m; Inicia CAMBIAR_VIDRIO_ROTO Con el martillo golpear el vidrio roto cuidadosamente hasta tener el soporte despejado de trozos de vidrio; Con el destornillador sacar los tornillos del soporte de vidrio; Sacar el soporte del vidrio; Colocar el vidrio nuevo tal y como estaba el vidrio anterior, verificando que coincida con el soporte; Colocar el soporte en su lugar; Colocar los tornillos en su lugar; Utilizar el destornillador para ajustar los tornillos; Fin CAMBIAR_VIDRIO_ROTO.

2. Escribir un algoritmo para hacer palomitas de maz en una olla puesta al fuego con aceite, sal y maz.
Programa HACER_PALOMITAS_DE_MAIZ_EN_OLLA;

Utiliza Granos de maz; Olla con tapa; Cocina; Aceite; Sal; Fsforos; Gas; Inicia HACER_PALOMITAS_DE_MAIZ_EN_OLLA; Verificar que el gas este correctamente conectado a la cocina; Encender el fsforo; Girar la perilla del gas de una de las hornillas de la cocina; Acercar el fosforo a la hornilla correspondiente a la perilla girada anteriormente; Colocar la olla en la cocina; Dejar caer aproximadamente 5ml de aceite en la olla;

Agregar un puado de granos de maz en la olla; Tapar bien la olla; Esperar a que los granos de maz empiecen a golpear la olla; Cuando el espacio entre golpe y golpe sea de 4 segundos girar la perilla a apagado; Fin HACER_PALOMITAS_DE_MAIZ_EN_OLLA.

3. Disear un algoritmo para buscar el nmero telefnico de un amigo en el directorio personal.


Programa BUSCAR_NUMERO_TELEFONICO;

Utiliza Agenda telefnica; Apellido del amigo; Inicial del primer apellido del amigo; Nombre del amigo; Inicia BUSCAR_NUMERO_TELEFONICO; Coger la agenda telefnica paralela al piso; Identificar la inicial del apellido del amigo; Buscar alfabticamente la seccin correspondiente a la inicial del apellido del amigo en la parte izquierda de la agenda telefnica; Abrir la primera pgina que corresponda a la seccin detectada; Buscar el apellido del amigo en esta pgina; Si lo encuentra pase al ltimo paso, caso contrario siga la siguiente instruccin; Girar la pagina; Repetir los ltimos 3 pasos; Fin BUSCAR_NUMERO_TELEFONICO.

4. Disear un algoritmo para hacer una llamada telefnica, considerando los siguientes casos:
a) La llamada es manual y con operadora b) La llamada es automtica

a) Llamada es manual y con operadora


Programa LLAMADA_CON_OPERADORA;

Utiliza Conexin telefnica; Telfono; Nombre de persona a llamar;

Inicia LLAMADA_CON_OPERADORA; Verificar que el telfono est conectado a la conexin telefnica; Descolgar el telfono; Discar 0 *usualmente este es el numero de la operadora*; Acercar el auricular a su oreja; Esperar a que la operadora conteste; Decirle a la operadora necesito que me comunique con; Diga el nombre de la persona a quien quiere llamar; Hablar con la persona a quien llam; Fin LLAMADA_CON_OPERADORA.

5. Suponiendo que las siguientes declaraciones han sido realizadas:


Var Real: A, B, C; Entero: I, J, K; Hilera: X, Y; Lgico: U, V; Indicar cules de las siguientes instrucciones son validas o no, dando las razones para cada caso, y en las instrucciones que no tengan errores determinar los valores que quedan almacenados en las respectivas variables. a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) l) I J K A B C A I K X Y C 7; 3; I MOD J; 52.5; 83; A + B; I DIV J; 12 * 3.1416; 100000; Domingo; 8300; U <= V; Valida; es entero; I=7 Valida; es entero; J=3 Valida; residuo de 7 MOD 3 es 1; es entero; K=1 Valida; decimal pertenece a real; A=52.5 Valida; entero pertenece a real; B=83 Valida; 52.5+83=135.5; es real; C=135.5 Valida; 7 DIV 3 es 2; es real; A=2 No valida; 12 * 3.1416=37.69; no es entero; Valida; es entero; K=100000 Valida; Domingo tiene ms de 2 caracteres; X=Domingo No valida; no es hilera; no est entre comillas No valida; U<=V es operacin lgica; no es real

6. Encontrar el valor de la variable de tipo Real VALOR despus de la ejecucin de las siguientes operaciones de asignacin:
VALOR X 5.0; Y 3.0; VALOR VALOR X 4.0; VALOR 2.0 * 3.0; X ^ Y Y; 8.0; VALOR * X; *VALOR=6.0*

*5^3-3=122; VALOR=122.0* *VALOR=8.0* *8*4=32; VALOR=32*

RESULTADO: 32

7. Escribir las instrucciones de asignacin que realicen cada uno de los siguientes

literales, declarando las variables utilizadas con nombres adecuados:


a) Calcular el rea de un rectngulo dados su largo y ancho b) Convertir una longitud dada en pulgadas a centmetros (1 pulgada = 2.54 centmetros) c) Obtener la edad de una persona en meses dada su edad en aos y meses

a) Calcular el rea de un rectngulo dados su largo y ancho Var Real: A, B, C; Inicio Escribir(Ingrese el largo del rectngulo: ); Leer(A); Escribir(Ingrese el ancho del rectngulo: ); Leer(B); C A * B; Escribir(el rea del rectngulo es:, C); Fin.

b) Convertir una longitud dada en pulgadas a centmetros (1 pulgada = 2.54 centmetros) Var Real: A; Inicio Escribir(Ingrese la longitud en pulgadas: ); Leer(A); A A * 2.54; Escribir(La longitud en centmetros es: , C); Fin.

c) Obtener la edad de una persona en meses dada su edad en aos y meses Var Entero: A, B, C; Inicio Escribir(Ingrese los aos de edad: ); Leer(A); Escribir(Ingrese hace cuantos meses cumpli aos: ); Leer(B); C A * 12 + B; Escribir(La longitud en centmetros es: , C); Fin.

8. Se tienen las siguientes declaraciones:


Var Real: A, B, C; Entero: X,Y ,Z; Hilera: U, V; Carcter: O, P; Lgico: S; Adems, se tienen las siguientes asignaciones: A 4.1; B 5.0; C 2.5; X 3; Y 20; Z 12;

Usando estos valores y las declaraciones anteriores, determinar para cada instruccin de asignacin siguiente el valor que toman las variables; si no existen errores, caso contrario indicar el tipo de error: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) l) m) n) o) p) q) r) s) t) A Z U C X Y C X X C O S X P B S X U Z V .5 * Y; C + B; Es el fin; C B - C; X + 1; X * Z; ANA < AMY; A / 2; ORD(0) - 48; A + B A * 2.3; CAR(Y * X + Z); (5 > B) Y Falso; Realizar esto; SUC(CAR(48) + 3)); REDONDEA(5.6) + C; (5 > A) Y (X > 3); TRUNCA(Y - Z); SUC(Falso) + X; PRED(X - Y); Qu tal!;

9. Realizar un programa que calcule el permetro y la superficie de un circulo; su radio se lee desde el teclado
Programa Utiliza Real: A, B, C; Inicio PERIMETRO_SUPERFICIE; PERIMETRO_SUPERFICIE;

Escribir(ingrese el radio del crculo: ); Leer A; B 3.1416 * A ^ 2; Escribir(La superficie del crculo es: , B); C 2 * A * 3.1416; Escribir(El permetro del crculo es: , C); Fin PERIMETRO_SUPERFICIE.