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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Edwin Guerrero Barrera

Corporacin Universitaria Remington 7 Semestre de Ingeniera de Sistemas, Tame Arauca 2013

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Edwin Guerrero Barrera

(Poo) Programacin Orientada a objetos y bases de datos En la programacin orientada a objetos tenemos que disear nuestros programas en trminos de objetos, propiedades y mtodos. Bases de datos Disear y crear una base de datos que contenga las tablas relacionales o los documentos XML que el sistema necesita.

Presentado a: Ing. Alvaro Caldern Snchez Docente

Corporacin Universitaria Remington 7 Semestre de Ingeniera de Sistemas, Tame Arauca 2013

CONTENIDO pg.

INTRODUCCION OBJETIVOS

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1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO) .............................. 3 1.1. DEFINICIN............................................................................................... 3 1.2. EVENTOS .................................................................................................. 3 1.3. PROCEDIMIENTOS ................................................................................... 3 1.4. FUNCIONES .............................................................................................. 4 1.5. MOTIVACIN ............................................................................................ 4 1.6. CLASES EN POO ...................................................................................... 4 1.7. MTODOS EN LAS CLASES .................................................................... 5 1.8. OBJETOS EN POO ................................................................................... 5 1.9. DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO ................................................ 5 1.10. 1.11. 1.12. ESTRUCTURA DE UN OBJETO ........................................................ 6 LA HERENCIA .................................................................................... 6 EL POLIMORFISMO ........................................................................... 6

2. MOTORES DE BASES DE DATOS ....................................................... 6 2.1. DEFINICIN ........................................................................................... 6 2.2. TAREAS DEL MOTOR DE BASE DE DATOS....................................... 7 2.3. ALGUNOS MOTORES DE BASES DE DATOS: ................................... 7

INTRODUCCION

En la programacin orientada a objetos tenemos que disear nuestros programas en trminos de objetos, propiedades y mtodos. Estos conforman los elementos principales de este paradigma. La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar. El Paradigma de Programacin Orientado a Objetos es una tcnica de Programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y buenos programas de computadora. Este paradigma proporciona una forma Particular de programar, ms cercana a la manera de como expresamos las cosas en la vida real. Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programacin orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. La programacin orientada a objetos es una filosofa, un modelo de programacin, con su teora y su metodologa, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofa (o adquiera la forma de pensar) y despus el lenguaje, porque filosofa slo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningn lenguaje de programacin especfico.

OBJETIVOS

Comprender los principios bsicos de la programacin orientada a objetos. Aplicar conceptos y funciones de la Programacin Orientada a Objetos (POO), apreciando su efectividad en el mantenimiento y reutilizacin de componentes (objetos, mensajes, mtodos y clases) y, en la resolucin de problemas.

Comprender por qu la programacin orientada a objetos sirve para reutilizar cdigo

1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO) 1.1. Definicin La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin. 1.2. Eventos Los eventos son el medio como interacta una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botn o un link, que cambiamos el tamao de un objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo ser a medida que generemos clases cada vez ms complejas), tanto de manejar eventos que slo implican a nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cmo reaccionar su cdigo ante ellos. 1.3. Procedimientos En la P.O.O., los datos y los procedimientos se combinan en objetos. Un objeto es una entidad que contiene caractersticas (sus datos) y comportamiento (sus procedimientos). As combinando caractersticas ms comportamiento, el objeto puede realizar cualquier actividad para la cual haya sido definido. Ejemplo: Un avin se puede describir en trminos fsicos - n de pasajeros que puede transportar, fuerza de empuje, n turbinas, etc. - as como tambin en trminos funcionales, - despega, asciende, desciende, aterriza, gira, etc. - . Ni la descripcin fsica ni la funcional captan por separado la esencia de lo que es un avin (son necesarias ambas descripciones).

1.4. Funciones Hacer uso de las mismas funciones que ejecutan las mismas tareas, tomar los mismos comandos que utiliza el objeto para ser utilizado en otro lado del proyecto.

1.5. Motivacin Durante aos, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se cre la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el cdigo se pueda reutilizar. La POO no es difcil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difcil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque as nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO. Elementos bsicos de la POO son 2 clases y objetos.

1.6. Clases en POO Las clases se definen la estructura que van a tener los objetos a partir de ella, indicando las propiedades y mtodos que tendrn los objetos. Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus caractersticas y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. Ejemplo de clase: class hombre{ var $nombre; var $edad; function comer($comida){ //aqu el cdigo del mtodo }

1.7. Mtodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a un objeto. 1.8. Objetos en POO Es un conjunto de datos y procedimientos o funciones que poseen y forman parte de una organizacin. Un objeto tiene: Estado, comportamiento e identidad. Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traduccin de la palabra instace que en ingls significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fraccin es por ejemplo 3/5. El concepto o definicin de fraccin sera la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fraccin en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Para crear un objeto se tiene que escribir una instruccin especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programacin que se emplee, pero ser algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuacin. Dentro de los parntesis podramos colocar parmetros con lHay mucho todava que conocer de la POO ya que slo hemos hecho referencia a las cosas ms bsicas. Tambin existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades ms potentes de la POO.

1.9. Diferencia entre clase y objeto Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de ese tipo.
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Una clase en concepto esttico mientras que un objeto es un concepto dinmico. 1.10. Estructura de un objeto Propiedades Mtodos

1.11. La herencia Sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros objetos. As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que rescribirlo todo.

1.12. El polimorfismo Sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un cdigo que sea compatible con objetos de varios tipos.

Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las lneas de ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aqu solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programacin que debe conocer un desarrollador del web.os que inicializar el objeto de la clase coche

2. MOTORES DE BASES DE DATOS

2.1. Definicin Es un conjunto de Algoritmos que permite la Gestin y Optimizacin de Base de datos. Es un servicio que se utiliza para almacenar y procesar datos en formato relacional (tabular) o como documentos XML. Los vnculos de la siguiente tabla conducen a las principales secciones de la documentacin del Motor de base de datos.

2.2. Tareas del motor de base de datos El orden de los temas de la documentacin del Motor de base de datos se corresponde con la secuencia principal de las tareas utilizadas para implementar un sistema que utiliza el Motor de base de datos para el almacenamiento de datos: Disear y crear una base de datos que contenga las tablas relacionales o los documentos XML que el sistema necesita. Implementar sistemas para obtener acceso y cambiar los datos almacenados en la base de datos, lo que incluye implementar los sitios Web o las aplicaciones que funcionan con los datos, as como crear procedimientos que utilicen las herramientas y utilidades de SQL Server para trabajar con los datos. Aplicar los sistemas implementados en la organizacin o en los clientes. Proporcionar soporte tcnico administrativo diario para optimizar el rendimiento de la base de datos. 2.3. Algunos motores de bases de datos: MySQL PostgreSQL MSSQL SQLite Neo4j Riak Oracle Berkeley DB Apache Cassandra MS Access MongoDB Hypertable Apache CouchDB Memcached

Firebird Redis HBase Keyspace 4store MariaDB Drizzle HyperSQL MonetDB Persevere eXist-db

Cada motor de base de datos tiene sus caractersticas especficas, pero todos los motores de base de datos son para almacenar datos y hacer modificaciones.