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14/10/13

Eduteka - Programacin en la Educacin Escolar > Scratch > Recursos

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CONCEPTOS DE PROGRAMACIN DESARROLLADOS CON SCRATCH


En el proceso de creacin de historias interactivas, juegos y animaciones con Scratch, nios y jvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y para aprender conceptos de computacin.

HABILIDADES DE SOLUCIN DE PROBLEMAS Y DE DISEO


1. 2. 3. 4. Razonamiento lgico Resolver problemas de depuracin Desarrollar ideas a partir de una concepcin inicial de proyecto Mantener la atencin constante y la perseverancia

IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE PROGRAMACIN Y COMPUTADORES


Los programas indican al computador lo que debe hacer, de manera precisa y paso a paso Programar computadores no requiere habilidades especiales, ms all de un pensamiento claro y metdico

CONCEPTOS ESPECFICOS DE PROGRAMACIN:


CONCEPTO Secuencia EXPLICACIN Para crear un programa en Scratch, se requiere pensar sistemticamente sobre el orden de los pasos. EJEMPLO [1]

Iteracin (ciclos)

por siempre y repetir se utilizan para crear iteraciones (repeticin de una serie de instrucciones).

Variables
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Las variables sirven


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para almacenar nmeros o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa. Scratch admite tanto variables globales (para todos los objetos) como especificas para un solo objeto.

Sentencias Condicionales

si y si-no verifican si una proposicin simple o compuesta es verdadera (si se cumple una condicin). preguntar y esperar solicita a los usuarios escribir algo mediante el teclado. respuesta es una variable que almacena lo ltimo que se ingres va teclado. al presionar tecla y al presionar objeto son ejemplos del manejo de eventos. Estas instrucciones de control responden a eventos provocados por el usuario o por otra parte del programa. Poner en marcha dos pilas de instrucciones al mismo tiempo hace que se creen dos hilos independientes que se ejecutan en paralelo.

Entradas va teclado

Manejo de eventos

Hilos (paralelismo)

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Nmeros al azar

La instruccin nmero al azar entre selecciona un nmero entero dentro de un rango dado.

Lgica booleana

Las proposiciones compuestas se forman con dos o ms proposiciones sencillas unidas por operadores lgicos (y, o, no). Por ejemplo: evaluar la condicin variable lados tiene almacenado un valor menor o igual a 9. Con Scratch se disean interfaces de usuario interactivas. Por ejemplo, usar objetos para que funcionen como botones. Por ejemplo, al hacer clic sobre el objeto Lpiz se ejecuta un conjunto de instrucciones. La instruccin enviar a Por ejemplo, cuando un objeto enva a todos todos manda un defineTamao... mensaje a todos los Objetos y espera a que se ejecuten las acciones de los Objetos activados. La instruccin al recibir

Diseo de interfaz de usuario

Coordinacin y sincronizacin

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coordina acciones de diferentes objetos. Este par de instrucciones permiten la sincronizacin.

...entonces se ejecutan las instrucciones debajo de la instruccin al recibir defineTamao

Listas (arreglos)

Las Listas son un tipo de estructura de datos que puede considerarse un arreglo bidimensional de n x 1. Con varias listas se puede conformar una matriz (arreglo bidimensional de n x m). Las instrucciones correspondientes a listas permiten almacenar y acceder arreglos de nmeros o cadenas de caracteres. Las instrucciones x del ratn, y del ratn y volumen del sonido se pueden utilizar como entrada dinmica para interactuar en tiempo real con los programas de Scratch.

Interaccin dinmica

NOTAS DEL EDITOR: [1] Con el fin de darle mayor coherencia a los ejemplos de los diferentes conceptos, se cambiaron los propuestos en el documento original en ingls por otros que giran en torno al dibujo de polgonos regulares.
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CRDITOS : Traduccin al espaol por Eduteka del documento Programming Concepts and Skills Supported in Scratch, elaborado por el grupo de investigacin del MIT Media Lab, Lifelong Kindergarten (Jardn Infantil para toda la vida).

La traduccin al espaol de este documento la realiz Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y de la ONG Give to Colombia.

Publicacin de este documento en EDUTEKA: Mayo 01 de 2012. ltima modificacin de este documento: Mayo 01 de 2012.

Autor: Lifelong Kindergarten Group, Media Lab, MIT

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