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Cdice de Magia y Religin en Thedas ndice de contenido Andruil: diosa de la caza, 2 Dirhamen: guardin de los secretos, 2 Elgar'nan: dios

de la venganza, 3 Falon'Din: amigo de los muertos y gua, 3 Fen'Harel: el lobo gigantesco, 4 Ghilan'nain: madre de las hallas, 4 June: dios de las artes, 5 Mythal: la gran protectora, 6 Sylaise: Guardiana del hogar, 6 Aeonar, 7 Andraste: prometida del Hacedor, 7 El rito de anulacin, 8 Apstatas, 8 La Ciudad Negra, 9 La Ruina, 9 Los mandamientos del Hacedor, 10 Hacedor, 11 El Cantar de la Luz: redencin, 12 La Capilla imperial, 12 La jerarqua de la Capilla, 13 Los templarios, 14 La fundacin de la Capilla, 14 La fraternidad de encantadores, 15 La jerarqua del Crculo, 15 Historia del Crculo, 16 El Velo, 16 La Angustia, 17 El lirio, 17 Los maleficarum, 18 El man y el uso de la magia, 19 Posesin demonaca, 19 Las reglas cardinales de la magia, 20 Magia de sangre: la escuela prohibida, 21
Las cuatro escuelas de magia: creacin, 21 Las cuatro escuelas de la magia: entropa, 21 Las cuatro escuelas de magia: primordial, 22 Las cuatro escuelas de la magia: espritu, 22 Los tranquilos, 23 Las cenizas sagradas de Andraste, 23 Ms all del Velo: espritus y demonios, 24 El Velo, 25

Introduccin y aclara ciones Esto es una transcripcin del Cdice que aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho cdice se recopilan una serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, as como describen su geografa, fauna y religiones. Tambin se incluyen apartados con objetos mgicos conocidos y con anotaciones sobre personajes histricos. Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age. La transcripcin se ha plasmado exactamente en el mismo orden que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, por lo que no estn por orden alfabtico. Dicho orden ofrece descripciones en los escritos que en ocasiones dependen de lecturas previas para su mejor comprensin. Es por ello, para no romper dicha armona y evitar posibles confusiones o prdidas de informacin, que se ha decidido respetar la disposicin original de las pginas del cdice. Entradas de Los Templarios y El Lirio, transcritas por Madler, de la comunidad del foro oficial de Dragon Age en www.edgeent.com

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

Cdice de Magia y Religin en Thedas Andruil: diosa de la caza Odme, hijos e hijas del pueblo. Soy la hermana de la luna, la madre de los ciervos, la seora de la caza: Andruil. Recordad mis enseanzas, recordad el Vir Tanadahl: la va de los tres rboles que os he dado. Vir Assan: la va de la flecha. Ser rpidos y silenciosos. Golpear sin vacilar y no dejar que sufra nuestra presa. sta es mi va. Vir Bor'assan: la va del arco. Inclinarnos como el retoo de rbol. En la flexibilidad, encontrar resistencia; en la ductilidad, fuerza. sta es mi va. Vir Adahlen: la va del bosque. Recibir los dones de la cacera con humildad. Respetar el sacrificio de mis hijos. Saber que nuestra muerte los nutrir a ellos cuando llegue el momento. sta es mi va. Recordad las vas de la cazadora y estar con vosotros. hablar de Falon'Din y, a rengln seguido, hacerlo de Dirthamen, pues no soportan estar separados ni siquiera en nuestros relatos. Cuando el mundo era joven, los dioses caminaban por la Tierra, y Falon'Din y Dirthamen no eran ninguna excepcin. A los dos les maravillaban los muchos secretos que contena. Jugaban con los animales, hablaban con los rboles entre susurros y se baaban en los ros y arroyos. Sus das estaban llenos de regocijo y no conocan el pesar. Entonces, un da, mientras caminaban por el bosque, Falon'Din y Dirthamen se encontraron con una vieja y enferma cierva que descansaba a la sombra de un rbo. Por qu ests tan quieta, hermanita?, pregunt Falon'Din. Juega con nosotros, dijo Dirthamen. Ay, respondi la cierva. No puedo. Soy vieja y, aunque deseara retirarme al lugar de mi descanso, mis patas ya no me sustentan. Falon'Din se apiad de la cierva y la tom entre sus brazos para llevarla al Velo, donde podra descansar. Dirthamen trat de seguirlos, pero las cambiantes y grisceas veredas del Velo no lo dejaron pasar. Separado por vez primera de Falon'Din, Dirthamen vag sin propsito alguno hasta encontrarse con dos cuervos. Te has perdido y no tardars en desvanecerte, le dijo el cuervo llamado Miedo. Tu hermano te ha abandonado. Ya no te ama, dijo el otro, llamado Engao. Ni me he perdido, ni Falon'Din me ha abandonado, replic Dirthamen. A

-De La carga de Andruil, diosa de la caza


Dirhamen: guardin de los secretos Los gemelos Falon'Din y Dirthamen son los primeros hijos de Elgar'nan, el Padre de Todo, y Mythal, la Protectora. Los hermanos, conocidos por el gran amor que se profesaban, fueron inseparables desde el momento mismo de su concepcin. Por eso es muy habitual

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Cdice de Magia y Religin en Thedas continuacin, agarr a los cuervos y les orden que lo llevaran con Falon'Din, cosa que ellos hicieron porque los haba vencido y estaban obligados a servirlo. Cuando Dirthamen encontr a Falon'Din, encontr tambin a la cierva, que volva a sostenerse sobre las patas, pues su espritu haba abandonado su debilitado cuerpo. Falon'Din hizo votos de quedarse para ayudar a todos los que murieran a llegar a su lugar de descanso, como haba hecho con la cierva. Y Dirthamen se qued con l, porque los gemelos no pueden soportar estar separados. convirtieron en los ocanos y las grietas de su cuerpo se convirtieron en sus primeros ros y arroyos. Elgar'nan, furioso por lo que haba hecho su padre, jur vengarse. Se levant hacia el cielo y lucho con el sol, decidido a derrotarlo. Batallaron durante una eternidad, hasta que el sol empez a debilitarse, mientras que la clera de Elgar'nan continuaba rugiendo. Finalmente, Elgar'nan termin por lanzar al sol desde lo alto del cielo y lo enterr en un profundo abismo creado por la pena de la tierra. Cuando desapareci el sol, el mundo se cubri de sombras y lo nico que qued en el cielo fueron las seales de la batalla de Elgar'nan con su padre, gotas de sangre del sol que parpadeaban y brillaban en la oscuridad.

-De La historia de Falon'Din y Dirthamen, contada por Gisharel, custodio del clan dalishano de Ralaferin
Elgar'nan: dios de la venganza Antao, cuando hasta el tiempo era joven, las nicas cosas que existan eran el sol y la tierra. El sol, embargado de curiosidad por la tierra, inclin la cabeza hacia el cuerpo de ella y en el sitio donde se tocaron, naci Elgar'nan. El sol y la tierra queran mucho a Elgar'nan porque era hermoso e inteligente. Como regalo para l, la tierra trajo a las grandes aves y a las bestias del cielo y del bosque, as como a toda clase de maravillosas criaturas vegetales. Elgar'nan, encantado con los presentes de su madre, los elogiaba enormemente y caminaba entre ellos con frecuencia. El sol dirigi la mirada hacia la fructfera tierra, vio el placer que extraa Elgar'nan de las obras de su madre y sinti celos. Enfurecido, volvi su rostro hacia todas las criaturas del mundo y las redujo a cenizas. La tierra, agrietada y rota de amargura y dolor, llor lgrimas de sal por todo lo que haba creado. Las lgrimas derramadas por la tierra se

-De El relato de Elgar'nan y el sol, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos
Falon'Din: amigo de los muertos y gua Oh, Falon'Din Lethanavir, amigo de los muertos. Gua mis pies, calma mi espritu, llvame a mi descanso. En tiempos antiguos, el pueblo era inmortal y eterno, as que en lugar de morir, entraba en el uthenera, el largo sueo, y caminaba por las cambiantes sendas que hay ms all del Velo, en compaa de Falon'Din y su hermano Dirthamen. All, nuestros antepasados aprendan los secretos de los sueos y algunos de ellos volvan al pueblo con conocimientos nuevos. Pero entonces recay sobre nosotros la maldicin de la mortalidad. Aquellos hijos del pueblo que fallecan pasaban al

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Cdice de Magia y Religin en Thedas ms all de la mano de Falon'Din y no volvan nunca. Si hablaban con Dirthamen durante el trnsito, su sabidura tambin se perda, pues se iba con ellos al ms all para no regresar. Luego Fen'Harel provoc que los dioses se alejaran de nosotros y, a partir de entonces, los que moran ya no tenan a Falon'Din para guiarlos. Y as aprendimos a enterrar a nuestros seres queridos con una vara de roble, para que no les fallen las fuerzas en el camino, y una rama de cedro, para espantar a los cuervos llamados Miedo y Engao., antiguos servidores de Dirthamen, que ahora no tienen amo. malicia, el odio y la pestilencia. En los tiempos antiguos, solo Fen'Harel poda caminar sin miedo entre nuestros dioses y los Olvidados, pues aunque es pariente de los dioses del pueblo, los Olvidados, que saban de su malicia, lo consideraban uno de los suyos. As fue como Fen'Harel los enga. Nuestros dioses lo consideraban un hermano y cuando les dijo que deban quedarse en el cielo mientras l negociaba una tregua, lo creyeron. Y los Olvidados tambin confiaron en l cuando les asegur que, si regresaban al abismo por un tiempo, organizara la derrota de nuestros dioses. Todos ellos confiaron en Fen'Harel y todos fueron traicionados. Y Fen'Harel los encerr para que no pudieran volver a caminar entre el pueblo.

-Contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos
Fen'Harel: el lobo gigantesco Sabemos muy poco sobre Fen'Harel, pues dicen que no se preocupa por nuestro pueblo. Elgar'nan y Mythal crearon el mundo tal como lo conocemos, Andruil nos ense las vas de la cazadora, y Sylaise y June nos dieron el fuego y la artesana, pero Fen'Harel se mantuvo siempre alejado, planeando la traicin de todos los dioses. Tras la destruccin de Arlathan, cuando los dioses dejaron de or nuestras pleagarias, se dice que Fen'Harel pas siglos en un rincn de la tierra, rindose como un loco y abrazndose a s mismo con deleite. Cuenta la leyenda que, antes de la cada de Arlathan, los dioses que conocemos y reverenciamos libraron una guerra eterna con otros de su misma naturaleza. No existe un solo hahren entre nosotros que recuerde a esos otros. Solo en sueos omos los nombres de Geldauran, Daern'thal y Anaris, pues son los Olvidados, los dioses del terror, la

-De El relato del triunfo de Fen'Harel, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Ghilan'nain: madre de las hallas Dicen que Ghilan'nain perteneca al pueblo, en los tiempos anteriores a Arlathan, y que adems era la elegida de Andruil, la cazadora. Con su cabello blanco como la nieve era muy hermosa y adems posea la gracilidad de una gacela. Siempre era fiel a las enseanzas de Andruil, quien la favoreca por encima de todos sus dems seguidores. Un da, mientras cazaba en el bosque, Ghilan'nain se cruz con un cazador que no conoca. A sus pies yaca un halcn, con el corazn atravesado por una flecha. Ghilan'nain se enfureci, porque el halcn, al igual que la liebre, es uno de los animales predilectos de Andruil. Exigi al cazador que hiciera una ofrenda

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Cdice de Magia y Religin en Thedas a Andruil por haberle quitado la vida a una de sus criaturas. Como el cazador se negaba, Ghilan'nain invoc los poderes de la diosa y lo maldijo para que nunca pudiera volver a cazar una criatura viva. Presa de la maldicin de Ghilan'nain, el hombre no tard en descubrir que no era capaz de cazar nada. Sus presas se ocultaban con la rapidez de sus flechas y las aves echaban a volar al verlo. Sus amigos y sus familiares empezaron a burlarse de su impotencia, porque, a fin de cuentas, qu es un cazador que no es capaz de cazar? Avergonzado, el cazador jur que encontrara a Ghilan'nain y le hara pagar lo que le haba hecho. Y, en efecto, encontr a Ghilan'nain cuando haba salido de cacera con sus hermanas y la apart de ellas con embustes y falsas palabras. Le dijo a Ghilan'nain que haba aprendido la leccin y que lo acompaara para ensearle a realizar una ofrenda a la diosa. Conmovida por la splica, Ghilan'nain decidi ir con el cazador, pero cuando estuvieron solos, ste se volvi hacia ella. Primero la dej ciega y luego la at como se ata a las presas recin cobradas. Pero como estaba maldito, no pudo matarla, as que la dej abandonada en el bosque. Ghilan'nain suplic ayuda a los dioses. Le rez a Elgar'nan pidiendo venganza y a la madre Mythal pidiendo proteccin, pero, por encima de todo, le rez a Andruil. La diosa envi unas liebres, que royeron las ataduras que la maniataban, pero Ghilan'nain, herida y ciega como estaba, no poda encontrar el camino de regreso a casa. As que Andruil la convirti en un precioso ciervo blanco: la primera halla. Y Ghilan'nain regres entre sus hermanas y las condujo hasta el cazador, a quin llevaron ante la justicia. Desde aqul da, las hallas han guiado al pueblo sin permitir que se extraviara nunca, porque siguen la voz de Ghilan'nain.

-De El relato de Ghilan'nain de Fen'Harel, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos
June: dios de las artes Dedicamos el fruto de todas nuestras artes a June, porque fue l quien ense al pueblo a doblar las ramas de los rboles para convertirlas en arcos y a confeccionar prendas de pieles y corteza de hierro. Sin June, tendramos los araveles o los arneses de nuestras hallas? Cuando el pueblo era joven, vagaba por los bosques sin propsito. Bebamos de los arroyos y comamos las bayas y los frutos secos que podamos encontrar. No cazbamos, porque no conocamos el arco. No cubramos nuestra desnudez, porque no conocamos las artes del tejido y el hilado. Pasbamos fro en las noches heladas y hambre durante el invierno, cuando el hielo y la nieve cubran el mundo entero. Pero entonces lleg Sylaise, Guardiana del Hogar, quien nos regal el fuego y nos ense a alimentarlo con madera. June nos ense a fabricar arcos, flechas y cuchillos, para que pudiramos cazar. Aprendimos a cocinar la carne de las criaturas sobre el fuego de Sylaise y a cubrirnos con sus pieles. Y as el pueblo dej de pasar fro y hambre.

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Mythal: la gran protectora Elgar'nan haba derrotado a su padre, el sol, y todo estaba cubierto de oscuridad. Satisfecho consigo mismo, Elgar'nan intent entonces consolar a su madre, la tierra, reemplazando todo lo que el sol haba destruido. Pero la tierra saba que sin el sol no poda crecer nada. Le susurr a Elgar'nan esta verdad y suplic que liberara a su padre, pero el orgullo de Elgar'nan era tan grande como su deseo de venganza, as que se neg. Fue entonces cuando Mythal sali caminando del mar creado por las lgrimas de la tierra. Pos sus manos sobre la frente de Elgar'nan y, al sentir su contacto, ste se aplac y comprendi que su furia le haba hecho extraviarse. Elgar'nan fue al lugar donde estaba enterrado el sol y le habl. Dijo que lo liberara si l prometa portarse bien y regresar a la tierra cada noche. El sol, que senta remordimientos por lo que haba hecho, accedi. As que el sol volvi a levantarse y a iluminar el mundo con su luz amarilla. Elgar'nan y Mythal, con la ayuda de la tierra y del sol, devolvieron la vida a todas las cosas maravillosas que destruyera el sol y stas crecieron y prosperaron. Y aquella noche, despus de que el sol volviera a dormirse, Mythal recogi a la brillante tierra en su lecho y la convirti en una esfera para colocarla en el cielo, como plido reflejo de la autntica gloria del sol. Sylaise: Guardiana del hogar Sylaise, Guardiana del hogar, se considera tradicionalmente la hermana de Andruil la Cazadora. Mientras que a andruil le encantaba correr con las criaturas salvajes, Sylaise prefera quedarse en su casa-rbol, ocupada en canciones y artes ms delicadas. Fue Sylaise quien nos dio el fuego y nos instruy en su uso. Fue Sylaise quien nos ense a curar con hierbas y magia, y a facilitar la llegada de los nios a este mundo. Y tambin fue Sylaise quien nos mostr cmo utilizar las fibras de las plantas para hilar y tejer nuestras ropas. Le debemos mucho a Sylaise y por eso le cantamos cuando encendemos nuestras hogueras y cuando las apagamos. Por eso espolvoreamos su fragante moho sobre nuestros araveles y le pedimos que los proteja, junto a todo lo que contienen.

-Contado por Gisharel, custodio del Clan Ralaferin de los elfos dalishanos

-De El relato del roce de Mythal, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishnos

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Aeonar Cuando el imperio ocup la regin de lo que hoy en da es Ferelden, cre dos laboratorios de experimentacin mgica a ambos extremos del camino imperial. El del sur era la fortaleza de Ostagar, que vigilaba la espesura de Korcari. El del norta era Aeonar, cuya ubicacin es hoy en da un secreto que solo conoce un puado de templarios. Fuera lo que fuese lo que los tevinteranos estaban investigando en Aeonar, nunca llegaron a terminar el proyecto. La fortaleza fue arrasada por los seguidores de Andraste al enterarse de su muerte. Segn la leyenda, fue una masacre... extraamente silenciosa, pues los asaltantes sorprendieron a los magos cuando todos ellos, salvo uno, se encontraban en el Velo. El lugar qued fsicamente intacto, pero espiritualmente daado. Puede que a causa de llo la Capillo decidiera utilizarlo como prisin. Los muros de Aeonar albergan a los magos sospechosos de ser maleficarum y apstatas. Aquellos que poseen una fuerte conexin con el Velo, y especialmente con los demonios, atraern inevitablemente algo desde el otro lado, lo que facilita en parte distinguir a los culpables de los inocentes. enfermos. Una de las prisioneras fue la nia Andraste. Creci en la esclavitud, en una tierra extraa. Escap y realiz por s sola el largo y traicionero camino de regreso a casa. Partiendo de la nada, lleg a convertirse en la esposa de un caudilo de los alamarri. Les cantaba a los dioses todos los das para pedirles que ayudaran a quienes seguan siendo esclavos en Tevinter. Los falsos dioses de las montaas y el viento no le respondieron, pero el autntico dios s. Un da, el Hacedor le habl. Le mostr todas las obras de sus manos: el Velo, el mundo y todas sus criaturas. Le ense que los hombres lo haban olvidado y prodigaban sus devociones a dolos y demonios, y por eso los haba abandonado. Pero la voz de Andraste haba llegado hasta l y lo haba cautivado de tal modo que ahora le ofreca un lugar a su lado para gobernar toda la creacin. Pero Andraste no poda olvidar a su pueblo. Suplic al Hacedor que regresara y que salvara a sus hijos de la crueldad del imperio. A regaadientes, el Hacedor accedi a darle otra oportunidad al hombre. Andraste acudi a su marido, Maferath, y le cont todo lo que el Hacedor le hab arevelado. Juntos, levantaron en armas a los alamarri y marcharon contra los magos del imperio, respaldados por el dios. La espada del Hacedor era la propia creacin: fuego e inundaciones, hambre y terremotos. All donde iba, Andraste

-De De fuegos, crculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla
Andraste: prometida del Hacedor Haba una vez una pequea aldea de pescadores, a la orilla de Tevintes. Todos sus habitantes fueron capturados para ser vendidos como esclavos en los mercados de Minrathous, salvo los viejos y los

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Cdice de Magia y Religin en Thedas cantaba a la gente sobre el Hacedor y ellos oan sus palabras. Las filas de sus seguidores fueron creciendo y creciendo hasta convertirse en una inmensa marea que amenazaba con anegar el imperio. Pero cuando Maferath vio que el pueblo amaba a Andraste y no a l, un gusano de malicia le naci en el corazn y empez a carcomerlo por dentro. Finalmente, los ejrcitos de Andraste y Maferath llegaron a las puertas de la mismsima Minrathous, pero Andraste no estaba con ellos. En secreto, Maferath aba organizado su entrega a los tevinteranos. A cambio, el acronte le entregara todas las tierras situadas al sur del mar del Despertar. Y as, delante de los ejrcitos de los alamarri y de Tevinter, ataron a Andraste a un poste y la quemaron viva mientras su esposo terrenal apartaba sus ejrcitos y permaneca de brazos cruzados, pues su corazn haba sido devorado. Pero al observar la pira, el corazn del arconte se abland. Se apiad de Andraste y, desenvainando su espada, le concedi una muerte rpida. El Hacedor llor por su amada, maldijo a Maferath y al hombre por su traicin y volvi a apartar la mirada de la creacin, llevndose consigo solo a Andraste. Y as nuestra Seora se sienta a su lado, desde donde an le pide que se apiade de sus hijos. sin perder un momento, pero esto provoc el descontento en el seno del Crculo. Los hechiceros lanzaron varios ataques contra los templarios en venganza por la ejecucin, pero el caballero comandante fue incapaz de econtrar a los responsables. Tres meses despus, los magos invocaron a un demonio y lo enviaron contra los templarios que los vigilaban. Sin embargo, nunca es fcil controlar a un demonio. Tras acabar con la primera oleada de templarios, el demonio posey a uno de sus invocadores. La abominacin as creada masacr a los magos y a los templarios antes de escapar a la campia. La suma sacerdotisa envi una legin de templarios para cazarla. Un ao despus, cuando lograron acabar con ella, haba matado a 70 personas. La Divina Galatea, en respuesta a la catstrofe de Nevarra, y con la idea de impedir sucesos parecidos, otorg a todas las sumas sacerdotisas de la Capilla el poder de purgar completamente un Crculo si llegaban a la conclusin de que era irredimible. El resultado, el rito de anulacin, se ha llevado a cabo 17 veces en los ltimos 700 aos.

-De De fuegos, crculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla
Apstatas No es infrecuente que los nefitos confundan a los apstatas con los maleficarum. Desde luego, a lo largo de los siglos, la Capilla no ha escatimado esfuerzos para conseguir que sea as. Sin embargo, la verdad es que aunque un apstata suele ser tambin un maleficar, esto no tiene por qu ser as. El maleficar

-De los sermones de Justinia II


El rito de anulacin En el ao 83 de la Era Gloriosa, descubrieron a uno de los magos del Crculo de Nevarra practicando magia prohibida. Los templarios lo ejecutaron

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Cdice de Magia y Religin en Thedas es un mago que emplea conocimientos prohibidos, como la magia de sangre y la invocacin de demonios, mientras queel apstata es solo un mago que no se somete a la supervisin del Crculo de los hechiceros (y, a travs de ella, a la de la Capilla). Debido a la persecucin de los templarios, es frecuente que recurran a la magia prohibida para sobrevivir, pero decir que todos los apstatas comienzan hacindolo sera faltar a la verdad. Desde el punto de vista histrico, un apstata puede empezar a serlo de dos maneras diferentes: o es un mago que ha escapado del Crculo o nunca ha formado parta de l. Esta ltima categora incluye a aquellos individuos que se conocen como brujos, personas dotadas de poderes mgicos, pero educadas en una tradicin mgica diferente a la nuestra. Algunos de estos magos, de hecho, no son conscientes de su poder. Sus habilidades, lastradas por la falta de desarrollo, pueden expresarse con gran variedad de formas, que el brujo puede atribuir a la fe, a la voluntd o a la accin de otro ser (dependiendo de su naturaleza). Algunas de estas tradiciones se transmiten de generacin en generacin, como ocurre con las llamadas brujas de los chasind o los chamanes de los brbaros avvar. La Capilla trata del mismo modo a todos los apstatas, al margen de cmo hayan llegado a convertirse en lo que son: los templarios los persiguen sistemticamente para llevarlos ante la justicia. En casi todos los casos, justicia equivale a ejecucin. Si existe alguna razn importante que aconseje preservar la vida del reo, se emplea el Rito de la Tranquilidad. Y lo que podamos pensar en el Crculo de los hechiceros sobre la justicia de este sistema es irrelevante: las cosas son como son.

-De Patrones dentro de la forma, de Halden, primer encantador de Refugio Celeste, 8:80 de la Bendita
La Ciudad Negra A ningn visitante del Velo le pasa inadvertida la Ciudad Negra. Es una de las pocas constantes que existen en este lugar eternamente cambiante. Ests donde ests, la ciudad siempre resulta visible (y siempre distante, poruqe parece qeu la nica realidad geogrfica en el Velo es que todos los puntos son equidistantes con respecto a la Ciudad Negra). Dice el Cantar que la Ciudad Negra fueuna vez la casa del Hacedor, el lugar desde el que gobernaba el Velo y que dej abandonada cuando el hombre le dio la espalda. Los soadores nunca la visitan, ni tampoco los espritus. Hasta los ms poderosos demonios parecen rehuirla. Segn la leyenda, era dorada y hermosa, pero entonces, un grupo de poderosos maeses del imperio de Tevinter dio con el modo de irrumpir en ella. Al hacerlo, su presencia contamin la ciudad, que se volvi totalmente negra (lo que seguramente fuera la menor de sus preocupaciones en aquel momento).

-De Ms all del Velo: espritus y demonios, del encantador Mirdromel


La Ruina Con su poder y sus triunfos, Los seores magos de Tevinter eran hombres Condenados a morir. Entonces una voz les susurr al corazn, rendiris vuestro poder al tiempo, como las bestias de los campos?

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Sois los amos del mundo! Adelante, reclamad el trono Del cielo y convertiros en dioses. Trabajaron en secreto, Una magia tras otra, Con todo su poder y su vanidad Y se volvieron hacia el Velo. Hasta que al fin, la frontera cedi. Sobre ellos, un ro de luz. Ante ellos, el trono del cielo, esperando. Bajo sus pies, Las pisadas del Hacedor. Y a su alrededor, los ecos de un vasto Silencio. Pero al dar el primer paso Hacia el vaco trono, Una gran voz tron, Haciendo temblar los cimientos Del cielo y de la tierra: As se enegrece la Ciudad Dorada. Con cada paso que dais en mis salones. Maravillaos ante su perfeccin, pues es fugaz. Habis trado el pecado al cielo Y la ruina al mundo entero. Fueron expulsados violentamente, Pues ningn mortal puede caminar en carne y hueso Por el reino de los cielos. Ahora llevaban la marca de su crimen: Los cuerpos tan mutilados Y retorcidos que nadie que los viera Los tomara por hombres. A las profundidades del mundo huyeron, Lejos de la luz, En la oscuridad perenne buscaron A quienes los tentaran, Hasta que al fin hallaron su premio, Su dios, su traidor: El dragn durmiente, Dumat. Su mcula pervirti incluso al falso dios y el que les susurrara Desper al fin, presa del espanto y el dolo, Y les orden que sembraran el caos sobre el mundo: La primera Ruina.

-De Threnodies 8
Los mandamientos del Hacedor Estas verdades me ha revelado el Hacedor: As como solo existe un mundo, Una vida, una muerte, solo existe Un dios, que es nuestro Hacedor. Son pecadores quienes conceden su amor a falsos dioses. La magia existe para servir al hombre, nunca para gobernarlo. Malvados y corruptos son los que Toman este don suyo Y lo utilizan contra sus hijos. Se les llamar maleficar, los malditos. Y no encontrarn descanso en este mundo di en el otro. Todos los hombres son obra de nuestro Hacedor, Del ms humilde esclavo Al ms noble de los reyes. Aquel que dae sin mediar provocacin a cualquiera de sus hijos Ser objeto del odio y la maldicin del Hacedor. Los que levanten falsos testimonios Y engaen a los dems, deben saber esto: Solo existe una verdad. Nuestro Hacedor lo sabe todo Y juzgars sus mentiras. Todas las cosas de este mundo son finitas. Lo que gana un hombre, lo pierde otro. Aquellos que roban a sus hermanos y hermanas Atentan contra su sustento y su paz de espritu.

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Estas cosas no complacen a nuestro Hacedor. A mis primognitos. Os he concedido autoridad Sobre todo lo que existe. Por voluntad Vuestra se hacen todas las cosas. Pero no hacis nada. El reino que os he regalado Es informe, fluido. Y supo que haba errado. As que el Hacedor dio la espalda a sus primognitos Y le arranc al Velo un pedazo de su carne. Apartndola de los espritus, le habl para decirle: Ahora decreto La oposicin en todas las cosas. Para la tierra, el cielo. Para el invierno, el verano. Para la oscuridad, la luz. Por mi voluntad suprema, que el equilibrio quede bisecado Y el mundo reciba nueva vida. Y ya no fue informe y fluido, Sino slido e inmutable, Con palabras para el cielo y la tierra, el mar y el firmamento. Y as, de la sustancia del Mundo, hizo el Hacedor A los hombres. Inmutables, como ella, Con almas hechas de sueos e ideas, esperanza y miedo, Un sinfn de posibilidades. Y entonces dijo el Hacedor: Para vosotros, mis segundos nacidos, ste es mi regalo. En vuestro corazn nacer una llama Inextinguible, Devoradora e insaciable. A partir del Velo os he creado Y al Velo regresaris Cada noche en sueos, Para que podis recordarme. Y entonces, el Hacedor sell las puertas De la Ciudad Dorada,

-Transfiguraciones 1:1-5
El Hacedor No haba palabra Para el cielo o la tierra, el mar o el firmamento. Solo exista el silencio. Entonces, la voz del Hacedor enton el Verbo, Y el Verbo se convirti en todo lo que puede ser: Sueo e idea, esperanza y miedo, Un sinfn de posibilidades. Y de l engendr a sus primognitos. Y les dijo: A mi imagen y semejanza os he creado Y os concedo autoridad Sobre todo cuanto existe. Que por medio de vuestra voluntad Cristalicen todas las cosas. Entonces, en el centro del cielo, Hizo brotar Una ciudad con torres de oro, Calles con msica en lugar de adoquines Y pendones que ondeaban sin viento. All se instal para esperar Y ver las maravillas Qeu creaban sus hijos. Los hijos del Hacedor se reunieron Ante su dorado trono Y all cantaron himnos de eterna gloria. Pero sus canciones Eran ls de los adoquines. Brillaban con la luz dorada Reflejada por el trono del Hacedor. Levantaron los pendones Que ondeaban solos. Y la voz del Hacedor hizo tronar el Velo Al decir: a mi imagen y semejanza he creado

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Y all aguard Para ver las maravillas Que creaban sus hijos. No es lo que yo creo. El segundo mandamiento del Hacedor, La magia debe servir al hombre, no gobernarlo, nunca tuvo el mismo sentido en el imperio de Tevinter que en el resto del mundo. All, la Capilla interpret que significaba que los magos no deban controlar las mentes de otros hombres, y que, aparte de esto, deban beneficiar en la medida de lo posible a sus gobernantes. Cuando los clrigos de Tevinter alteraron el Cantar de la Luz para que reflejara esta interpretacin del mandamiento, la Divina de Val Royeux orden al estamento clerical que revirtiera al Cantar original. ste se neg, aduciendo la corrupcin reinante en Val Royeux, y el debate se prolong hasta que en el 4:87 de las Torres, la Capilla de Tevinter eligi a su propio Divino, legtimo e incorruptible, el Divino Valhail, quien adems de ser un hombre, era uno de los miembros ms importantes del Crculo de los hechiceros del imperio. Este Divino Negro fue repudiado en todas partes salvo en la propia Tevinter, y su existencia se consider un ultraje para la Capilla de Val Royeux. Tras cuatro marchas exaltadas encaminadas a expulsar a estos rebeldes lo nico que consigui la Capilla de Val Royeux fue cimentar la escisin. Aunque las enseanzas de las dos capillas coinciden en su mayor parte, las disposiciones de la Capilla imperial sobre la magia son ms laxas y la presencia de sacerdotes varones es mucho ms habitual. Hoy da, el Crculo de los hechiceros gobierna directamente Tevinter, desde que, en el 7:34 de la Tormenta, el arconte Nomaran fuera elegido entre las filas de los encantadores, ara gran alegra del pueblo. Derog las antiguas leyes que prohiban a los hechiceros participar en poltica y, en

-Threnodies 5:1-8
El Cantar de la Luz: redencin Muchos son los que vagan en pecado, desesperados al creerse perdidos para siempre. Pero el qeu se arrepiente, el que tiene fe, sin dejarse asustar por la oscuridad, y ni se burla ni se jacta de las penurias de los dbiles, sino que extrae su deleite de las leyes y creaciones del Hacedor, conocer la paz de la bendicin de su Hacedor. La luz lo guiar hasta su destino, por los caminos de este mundo y del siguiente. Pues para aquel que tiene fe en el Hacedor, el fuego es su agua. Como la polilla ve la luz y acude hacia las llamas, l ver el fuego y acudir a la luz. El Velo no albergar incertidumbre alguna para l y no conocer el miedo a la muerte, pues el Hacedor ser su estandarte y su escudo, su cimiento y su espada.

-De Transfiguraciones 10

La Capilla imperial Algunos os dirn que la Capilla es la misma en todas partes, que la Divina de Val Royeux es la suprema soberana a los ojos del Hacedor y que ste es un hecho incuestionable a lo largo y ancho de todo Thedas.

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas menos de un siglo, los seores de las principales casas imperiales (los magos) se hicieron abiertamente con el gobierno. En la actualidad, el Divino se extrae de las filas de los encantadores y ocupa tanto este cargo como el de gran encantador. Para cualquier miembro de la Capilla fuera de Tevinter, esto es una completa hereja, un regreso a los tiempos de los maeses, responsables de las Ruinas. Pero es algo que an perdura hoy en da y aunque cremos haber dejado el imperio de Tevinter a merced de los pavorosos qunari, han sobrevivido. La perpetuacin de la lucha entre el Divino Negro y nuestra Divina Blanca es inevitable. Val Royeaux, pero por lo dems, permanecen en sus dicesis. A las sumas sacerdotisas les corresponde el tratamiento de Vuestra gracia. Por debajo de la suma sacerdotisa se encuentra la madre (o, en el caso de la Capilla imperial, el padre). Si una madre est al cargo de una capilla, se aade reverenda a su ttulo. Estas sacerdotisas son las responsables de garantizar el bienestar espiritual de su rebao. Las madres y reverendas madres reciben el tratamiento de Vuestra reverencia. Los hermanos y hermanas, autntica soldadesca de la Capilla, se dividen en tres grupos principales: afirmados, iniciados y clrigos. Los afirmados son los hermanos seglares, la gente normal y corriente que se ha vuelto hacia la Capilla en busca de ayuda. A menudo son personas que han llevado una vida difcil o opco religiosa y que han elegido retirarse a una vida de reclusin, o hurfanos y otros desgraciados que se han criado en la propia Capilla. Los afirmados protegen la Capilla que, a cambio, les ofrece una vida de contemplacin solitaria, sin preguntas. Aquellos que reciben los votos se convierten en iniciados. Estos hombres y mujeres reciben preparacin en el seno de la Capilla, que puede ser acadmica o militar. todos los acadmicos reciben una educacin acadmica, aunque solo aquellos que aspiran a convertirse en templarios reciben adems la instruccin marcial. Los clrigos y las sacerdotisas son los autnticos eruditos de la Capilla, aquellos hombres y aquellas mujeres que han dedicado su vida a la bsqueda del conocimiento. Se los puede encontrar en los archivos de la Capilla o en las bibliotecas donde se guardan los libros

-De Edictos del Divino Negro, del padre David de Qarinus, 8:11 de la Bendita
La jerarqua de la Capilla La Divina es la cabeza titular de la Capilla, aunque, desde que el cisma dividiera la Capilla en dos facciones, existen dos personas que se atribuyen el ttulo. Una de ellas, llamada de manera informal la Divina Blanca, es la mujer que vive en la gran catedral de Val Royeaux. El otro, conocido como el Divino Negro, vive en la torre Argntea de Minrathous. Ninguno de los dos Divinos reconoce la existencia del otro, y hasta estos nombres informales se consideran sacrlegos. Ambos reciben el mismo tratamiento, Sagradsimo o Su Perfeccin. Por debajo del aDivina se encuentra la suma sacerdotisa (o gran clrigo, en el caso de Tevinter). Una suma sacerdotisa preside numerosas capillas y represetna la mscima autoridad religiosa en su regin. Cuando se convoca el Colegio de las Sacerdotisas, todas ellas se renen en

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas antiguos y el conocimiento arcano. El mayor de tales clrigos, al que le corresponde la direccin de estas instituciones, recibe el ttulo de anciano o anciana, un rango inferior al de madre. A todos los dems hermanos y hermanas, simplemente se les aade un hermano o hermana delante del nombre, como en el caso de hermano Genitivi. cuestionar las ordenes cuando llega la hora de tomar decisiones complicadas. El poder de los templarios deriva del lirio, un mineral que, segn se cree, es la materia prima de la creacin. Mientras que los magos lo utilizan para realizar sus hechizos y sus rituales, los templarios lo ingieren para potenciar su capacidad de resistir y disipar la magia. La Capilla regula el uso del lirio, pero algunos templarios son adictos a l. Los afectados sufren de paranoia, obsesin y demencia. Los miembros de la orden se someten voluntariamente a este "tratamiento" por el bien de la orden y del Hacedor. Es este sentido de piedad implacable, lo que ms asusta a los magos que llaman la atencin de los templarios: cuando estos son enviados a eliminar a un sospechoso de haber usado magia de sangre no hay forma de razonar con ellos, y si estn bien preparados la magia del desgraciado es prcticamente intil. Impulsados por su fe, los templarios forman una de las fuerzas mas temidas y respetadas de Thedas".

-Extrado de una gua para embajadores de Rivain


Los templarios "Retratada a menudo como estoica y sombra, la orden de los templarios se fund para ser el brazo armado de la Capilla. Dotados de la capacidad de disipar y resistir magia, adems de sus formidables talentos marciales, los templarios estn capacitados como nadie para hacer frente a los apstatas (magos que se niegan a someterse a la autoridad del Crculo) y para formar la primera lnea de defensa contra los siniestros poderes de los magos de sangre y las abominaciones. Aunque los magos los consideran un smbolo del control que ejerce la Capilla sobre la magia, el pueblo de Thedas los ve como salvadores y guerreros sagrados, campeones de la bondad que, armados con su piedad, protegen al mundo de los estragos de la magia. La realidad es que el brazo armado de la Capilla busca guerreros habilidosos con una fe inquebrantable en el hacedor, y la solidez de su moral es slo una cualidad secundaria. Los templarios deben llevar a cabo su deber con distanciamiento emocional, y la orden prefiere soldados con fervor religioso y lealtad absoluta a parangones de virtud que puedan

-De Patrones dentro de la Forma, de Halden, primer encantador de Refugio Celeste, 8:80 de la Bendita.
La fundacin de la Capilla Kordilius Drakon, rey de la ciudad-estado de Orlais, era un hombre de enorme ambicin. En el ao 15 de la Era Antigua, el joven rey inici la construccin de un templo consagrado al Hacedor y declar que, cuando fuera concluido, no solo habra unificado las belicosas ciudades-estado del sur, sino que habra llevado la fe andrastina a todo el mundo. En el ao 3 de la Era Antigua, el templo se complet. All, en su corazn, Drakon

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas se arrodill ante la llama eterna de Andraste y fue coronado soberano del imperio de Orlais. Su primer acto como emperador fue hacer de la Capilla andrastina la religin oficial de su imperio. Hicieron falta tres aos y varios cientos de votaciones para que Olessa de Montsimmard fuera elegida para dirigirla. tras su coronacin como Divina, adopt el nombre de Justinia, en honor de la discpula que mencionan las canciones de Andraste. En ese momento termin la Era Antigua y comenz la Era Divina. grupo que quiere recluirse en territorios lejanos para evitar conflictos con el populacho en general. Los lucrones, que sostienen que el Crculo ha de hacer ante todo y sobre todo lo que le sea ms provechoso. Dan prioridad a la acumulacin de riquezas, muy seguida por la obtencin de influencia poltica.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla


La fraternidad de encantadores Otro aspecto de la vida en el Crculo son las fraternidades. Cuando un mago se convierte en encantador, puede unirse a una fraternidad. Son camarillas que trascienden los lmites del Crculo, magos con intereses y objetivos comunes que se unen para asegurarse de que su voz se oiga en el Colegio de los Hechiceros de Cumberland. Las fraternidades ms grandes son en la actualidad: Los leales, que abogan por la lealtad y la obediencia a la Capilla. Los quitarios, que defienden la templanza y siguen un particular cdigo de conducta al que creen que deben adherirse todos los magos. Los libertarios, una fraternidad creciente que en pblico quiere conservar ms poder para los crculos pero que en secreto propugna una escisin completa de la Capilla; una posicin peligrosa, naturalmente. Los aislacionistas, un pequeo

Hasta la fecha, una alianza entre los leales y los equitarios ha evitado que los libertarios avanzaran demasiado, pero hay indicios de que los equitarios podran volver sus simpatas hacia los libertarios. Si esto ocurre, muchos magos auguran que se dar una guerra civil entre los crculos.

-De Una historia del Crculo de hechiceros, del primer encantador Josephus
La jerarqua del Crculo No es algo sencillo esto de proteger al hombre corriente de los magos y a los magos de llos mismos. Cada torre del Crculo tiene cierto grado de autogobierno porque es voluntad siempre del Hacedor que a los hombres se les d el poder de ser responsables de sus actos, de pecar y de caer, pero tambin de encumbrarnos en la gracia y la gloria por nuestros propios medios. T, que tendrs el cometido de proteger al Crculo, has de conocer su funcionamiento. El primer encantador es el corazn de cualquier torre. l decidir el rumbo que tomar su Crculo, l escoger qu aprendices sern sometidos a prueba y convertidos en magos, y t debers trabajas lo ms estrechamente posible con l.

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Ayudando al primer encantador estarn los encantadores superiores, un pequeo consejo de los hechiceros ms leales y experimentados de la torre. De entre este grupo de escoge siempre al sucesor del primer encantador. Bajo el consejo se encuentran los encantadores. Son los profesores y mentores de la torre, y debes conocerlos si quieres ser capaz de tomarle el pulso al Crculo, porque los encantadores siempre saben qu est sucediendo entre los nios. Todos los que han pasado la Angustia pero que an no han tomado aprendices son magos. Aqu es donde estriba la mayor fuente de problemas de un Crculo, en la ociosidad y la inexperiencia de la juventud. Los aprendices que an no han sido probados son los habitantes ms numerosos de cualquier torre, pero con frecuencia suponen ms amenaza para ellos mismos, debido a su falta de preparacin, que para cualquier otro. Dar a los lectores un momento para que pinesen en lo mucho que ha satisfecho este papel a los magos del momento. No sorprendi absolutamente a nadie cuando los magos de Val Royeaux, en protesta, apagaron las llamas sagradas de la catedral y se encerraron en el coro. Es decir, nadie salvo a la Divina Ambrosia II, que se indign e intent ordenar una Exaltada Marcha contra su propia catedral. Hasta sus ms devotos temlarios la disuadieron de esta idea. Durante 21 das, los fuegos permanecieron apagados hasta que se llevaron a cabo las negociaciones, segn nos cuenta la leyenda, a grito pelado desde el coro. Los magos se exiliaron encantados a una fortaleza remota fuera de la capital, donde seran custodiados bajo la atenta mirada de los templarios y un consejo de sus propios magos ancianos. Fuera de la sociedad normal, y fuera de la Capilla, los magos formaran su propia sociedad cerrada, el Crculo, separados por primera vez en la historia humana.

-Caballero comandante Serain, de los templarios de la Capilla, en una carta a su sucesor


Historia del Crculo Es una verdad sabida por todos que no hay mejor manera de conseguir que una persona haga algo que decirle que no lo haga. Por desgracia, la Capilla de la Era Divina tiene ciertos problemas con las verdades ms obvias. Aunque no proscribe la magia todo lo contrario, pues la Capilla confi en la magia para prender la llama eterna que arde en todos los braseros de todas las capillas-, ha relegado a los magos a encender velas y lmparas. Y quizs a quitar el polvo de vez en cuando de las vigas y los aleros.

-De De fuegos, crculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.
El Velo El estudio del Velo es tan antiguo como la humanidad. Desde que los hombres hemos soado, hemos recorrido esos caminos sinuosos, avistando a veces la ciudad que hay en su centro. Siempre est tan cercano como los propios pensamientos, pero se encuentra imposiblemente separado de nuestro mundo. El imperio de Tevinter se gast en el pasado grandes fortunas en oro, lirio y esclavos humanos en un esfuerzo por

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas cartografiar el territorio del Velo, una empresa completamente intil. Aunque partes de ste pertenecen a espritus poderosos, todo el Velo est en un flujo constante. El Imperio consigui encontrar los distintos reinos de una decena de los seores demonios, reinos que nunca dejan de cambiar, y tambin catalogar unos cuantos cientos de tipos de espritus antes de que se viera obligado a abandonar el proyecto. La relacin de los durmientes con el Velo es compleja. An cuando entran en el Velo mediante el uso del lirio, los mortales no son capaces de controlarlo o afectarlo. No obstante, los espritus que habitan ah s que pueden, aunque, como la Capailla nos ensea, su gran defecto es que no tienen imaginacin ni ambicin. Crean lo que ven a travs de los visitantes dormidos, construyen copias elaboradas de nuestras ciudades, gentes y acontecimientos, los cuales carecen completamente de contexto o de vida propios, como el reflejo en un espejo. Hasta los demonios ms poderosos se limitan a plagiar las peores ideas y miedos de los mortales y construyen sus reinos con la nica ambicin de probar la vida. consiguen, no se sabe nada. Quiza son expulsados por haber caido en desgracia. Quiza se les da muerte ahi mismo. Escuche un rumor, a todas luces ridiculo, entre el Circulo de Rivain que decia que los aprendices que fallaban eran convertidos en cerdos, engordados y servidos como comida para los encantadores superiores. Pero no pude encontrar pruebas que cl Circulo de Rivain comiera ninguna cantidad de puerco en concreto.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi


El lirio "Ms de la mitad de la riqueza de Orzammar proviene de una sola sustancia, extremadamente rara: el lirio. La Capilla cree que se trata de las "Aguas del Velo" mencionadas en el Canto de Threnodies, la propia sustancia de la creacin con la que el Hacedor realiz el mundo. Slo un puado de familias de la casta se arriesga a extraer el mineral, y buscan las vetas en las rocas de odas, literalmente. Porque en su forma bruta, el lirio canta, y los entendidos pueden orlo incluso a travs de la roca slida. Aunque los enanos tienen una resistencia natural a l, manipular el lirio en bruto es peligroso para todos, excepto para los miembros de la casta minera ms experimentados. Hasta para los enanos, la exposicin al mineral sin refinar puede causar sordera y prdida de memoria. Para humanos y elfos, el contacto directo con el mineral del lirio produce nauseas, ampollas en la piel y demencia. Los magos ni tan siquiera pueden acercarse al lirio sin refinar. Hacerlo tiene consecuencias fatales siempre.

-De La tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, el primer encantador Josephus.
La Angustia Entre los aprendices del Circulo, nada se contempla con mas miedo que la angustia. Poco se sabe de este rito de iniciacion y eso por si solo ya es causa de temor. Pero es bien sabido que solo tos aprendices quc lo superan vuelven a ser vistoas. Regresan como miembros de plenoo derecho del Circulo de los hechiceros. De aquellos que no lo

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Pese a sus peligros, el lirio es el mineral simple ms valioso que se conoce en la actualidad. Se sabe que en el imperio de Tevinter lleg a alcanzar un precio superior al de los diamantes. Los enanos venden muy poco mineral procesado a la superficie y destinan la mayor parte de lo que extraen a sus propios herreros, que lo usan en la forja de todas las armas y armaduras enanas, que son verdaderamente de una gran calidad. El lirio procesado que se vende en la superficie se destina slo a la Capilla, que controla estrictamente su suministro. De la Capilla pasa a los templarios, que lo usan para rastrear maleficarum y combatirlos, y al Crculo. En manos del Crculo, el lirio alcanza todo su potencial. Su artesanos formari lo transforman en una pltora de objetos tiles, desde los ms prcticos, como la piedra endurecida mgicamente, hasta la legendaria armadura plateada del rey Calenhad. Cuando se mezcla con lquido y se ingiere, el lirio permite a los magos entrar en el velo completamente conscientes, a diferencia de todos los dems, que slo llegan a l dormidos. Estas pociones tambin se pueden usar para lanzar hechizos especialmente costosos, pues durante un breve tiempo conceden al mago mucho ms poder del que normalmente tiene. No obstante, el lirio pasa su factura. El uso prolongado es adictivo, y el ansia de l se hace insoportable. Con el tiempo, los templarios se desorientan, incapaces de distinguir el recuerdo del presente o el sueo de la vigilia. Suelen volverse paranoicos, ya que sus peores recuerdos y pesadillas pueblan sus horas de vigilia, Se sabe que, adems, los magos pueden sufrir mutaciones fsicas: es notorio que los seores maeses del Imperio de Tevinter estaban tan afectados por usar lirio durante tantos aos que no podan ser reconocidos como de su propia especie, ni tan siquiera como criaturas que haban sido humanas"

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

Los maleficarum Se me ha preguntado: Qu son los maleficarum? Cmo podemos reconocerlos?. A m la pregunta me produce la misma desazn que a vosotros. Habis venido a m en busca de sabidura del Hacedor, pero nadie ha visto Su corazn, ms que la amada Andraste. Y he hecho lo que deben hacer los mortales y he buscado en las palabras de su profetisa las respuestas. Y ah he encontrado alivio para esa desazn. Porque ella nos ha dicho: La magia existe para servir al hombre, nunca para dominarlo. Por tanto, yo os digo que los que obran con magia que domina las mentes y los corazones de los dems son lo que transgreden la ley del Hacedor. Adems, Nuestra Seora nos dice: Aquel que cause dao sin mediar provocacin al ms humilde de sus hijos ser odiado y maldito por el Hacedor. Y as me ha quedado claro, como ha de quedarnos claro a todos: que la magia que se alimenta de daar a los dems, por derramamiento de sangre, no le es grata al Hacedor. A aquellos magos que honran al Hacedor y respetan sus leyes, los acogemos como hermanas y hermanos nuestros que son. Aquellos que rechazan las leyes del

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Hacedor y las palabras de su profetisa, son apstatas. Sern expulsados y no tendrn un lugar entre nosotros. Posesin demonaca Porqu los demonios poseen a los vivos? La historia dice que son espritus malvolos, los primeros hijos del Hacedor, que estn enojados con su creador porque les volvi la espalda y poruq eestn celosos de las creaciones que l considera superiores. Espan a los vivos a travs del Velo y no comprenden lo que ven, aunque lo anhelan. Desean la vida, arrastran a los vivos a travs del Velo cuando stos duermen y se alimentan de su psique mediante las pesadillas. Siempre que pueden, cruzan el Velo hasta nuestro mundo para poseerla directamente. Sabemos que todo deomnio quiere poseer a un mago y que, al hacerlo, crear una abominacin. Lo que la mayora desconoce, sin embargo, es que la fuerza de una abominacin depende por completo del poder del demonio que posea al mago. Esto es extensible, de hecho a todas las criaturas posedas. Un demonio nunca es igual a otro. Los demonios pueden ser clasificados, por ejemplo. La categorizacin de demonios del encantador Brahm, basada en la parte de la psique de la que se nutren principalmente, se ha mantenido desde la Era de las Torres. Segn Brahm, los demonios ms dbiles y ms corrientes son los de la clera. Son los menos inteligentes y los ms proclives a atques violentos contra todo ser vivo. Gastan su energa rpidamente, y los ms poderosos muestran tener una gran fuerza y, en ocasiones, la capacidad de producir fuego. A continuacin se encuentran los
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-De Los sermones de Justinia I

El man y el uso de la magia El man es lo que define a un mago. Es posible que habite dentro de cada persona, pero no siempre se manifiesta. Todos los hombres estn conectados al Velo; vamos all cuando soamos. Pero slo los que tienen este potencial pueden aprovechar su poder. El man es, pues, una medida de la capacidad para utilizar la potencia del Velo, y es esta energa la que se gasta para realizar magia. Al igual que en todas las otras cosas, tiene unos lmites. Del mismo modo que un hombre puede levantar peso hasta donde le permita su fuerza y nada ms, un mago no puede realizar ms magia de la que le permite su man. Si desea realizar magia que estara ms all de sus fuerzas, un mago debe reforzar su man con lirio. Sin lirio, es posible que el imprudente gaste su propia fuerza vital en el uso de la magia, y en ocasiones, los aprendices ambiciosos pueden herirse o incluso matarse a s mismos por el exceso de esfuerzo.

- De Las conferencias del primer encantador Wenselus

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Cdice de Magia y Religin en Thedas demonios de la gula. En un anfitrin vivo se convierten en canbales y en vampiros, mientras que en uno muerto se alimentan de los vivos. Suyo es el poder de absorber la energa vital y el man. Luego estn los demonios de la pereza, los primeros en la escala de Brahm que son capaces de tener una verdadera inteligencia. Es su forma autntica, este demonio es conocido como sombra, un ser prcticamente indistinguible e invisible, pues tal es la naturaleza de la pereza. Se oculta y acecha, desapercibido, y en un enfrentamiento siembra el cansancio y la apata. Los demonios del deseo se cuentan entre los ms poderosos y son unos de los ms proclives a buscar a los vivos y engaarles activamente para que hagan un pacto. Estos demonios aprovecharn cualquier cosa que pueda ambicionarse riqueza, poder, lujuria- y siempre terminarn por conseguir ms de lo que han dado. El dominio de un demonio del deseo es el de las ilusiones y el del control mental. Los demonios del orgullo son los ms fuertes de todos. Son las criaturas ms temibles cuando estn sueltas por el mundo: son maestros de la magia y tienen un gran intelecto, por lo que son grandes intrigantes. Son ellos quienes buscan con ms fuerza poseer a los magos y atraern a otros demonios por el Velo, tantos como sean necesarios para conseguir sus fines, aunque nunca se ha sabido muy bien cules son stos. Si un demonio mayor del orgullo cruzara el Velo, pondra en jaque al mundo entero. Las reglas cardinales de la magia No debis dejaros llevar por la idea errnea de que la magia es todopoderosa. Hay lmites, y ni tan siquiera los mayores magos pueden superarlos. Por ejemplo, nadie ha encontrado medio alguno de desplazarse ya sea salvando distancias grandes o pequeas- que no sea ir poniendo un pie delante del otro. La naturaleza inmutable del mundo fsico lo impide. Por tanto, no podis aparecer sin ms en Minrathous para pedir que os dejen una tacita de azcar ni podis hacer aparecer por arte de magia en vuestro despacho en ensayo que os dejasteis en el dormitorio de vuestro aprendiz. Simplemente, tenis que estar preparados. De manera similar, incluso cuando enviis vuestra mente al Velo, vuestro cuerpo quedar atrs. Solo se ha superado esta barrera una vez, y por lo que se ve el hechizo precis de dos tercios de todo el lirio del imperio de Tevinter y de la sangre de varios centenares de esclavos. Los resultados fueron completamente desastrosos. Por ltimo, la vida es finita. Un sanador realmente grande puede traer a alguien de vuelta de las puertas de la muerte cuando el aliento y los latidos han cesado pero el espritu an se aferra a la vida. Pero, una vez ste ha abandonado el cuerpo, ya no se puede recuperar. Eso no es fallarle a vuestras habilidades o poder, es la simple realidad.

-De Los primeros hijos del Hacedor, por Bader, encantador superior de Ostwick, 8:12 de la Bendita

-De Las conferencias del primer encantador Wenselus

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Magia de sangre: la escuela prohibida Viles y corruptos son quienes han tomado mi don y lo han vuelto contra mis hijos. -Transfiguraciones, 18:10 Los antiguos tevinteranos no consideraban en un principio que la magia de sangre fuera una escuela en s misma. Ms bien la vean como un medio de alcanzar un poder mayor para cualquier escuela de magia. El nombre, obviamente, se debe al hecho de que la magia de este tipo usa la vida, concretamente en forma de sangre, en vez de man. Era una prctica comn en su momento que un maese tuviera a mano varios esclavos para que, si deba trabajar en la realizacin de un hechizo que estuviera fsicamente ms all de sus capacidades, pudiera usar la sangre de stos para reforzar la conjuracin. Con el tiempo, no obstante, el Imperio descubri cierto tipo de hechizos que solo podan realizarse con sangre. Aunque el lirio permita a un mago enviar su mente consciente al Celo, la sangre le permita encontrar las mentes durmientes de otros, contemplar sus sueos e incluso influir en sus pensamientos y dominarlos. Y, lo que es tan peligroso o ms, la magia de sangre permite que el Velo se abra por completo, de modo que los demonios puedan cruzarlo fsicamente y llegar a nuestro mundo. El auge del Cantar de la Luz y la consiguiente cada del antiguo Imperio han conllevado que la magia de sangre sea aplastada por completo. As debe ser, porque casi representa tanto peligro para los que la practican como para el mundo en general.

primer encantador Josephus


Las cuatro escuelas de magia: creacin Hay opuestos en todas las cosas: para la tierra, el cielo; para el invierno, el verano; para la oscuridad, la luz. Slo por mi voluntad se rompe el equilibrio y se da nueva vida al mundo. -Threnodies, 5:5 La escuela de la creacin, a veces llamada tambin escuela de la naturaleza, es la segunda de las escuelas de la materia, la fuerza equilibradora y complementaria de la entropa. La magia de la creacin manipula las fuerzas naturales, transformando lo que existe y dando existencia a nuevas cosas. La creacin requiere de una pericia considerable, ms que cualquier otra escuela, por tanto es difcil de dominar. Los magos que se han adentrado seriamente en el estudio de la creacin son los ms solicitados, pues son tan tiles en tiempos de paz como de guerra.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus


Las cuatro escuelas de la magia: entropa A vosotros, los segundos nacidos de m, os hago este presente: en vuestro corazn arder una llama inextinguible que todo lo devorar y nunca estar satisfecha. -Threnodies, 5:7 La entropa, la segunda escuela de la magia de la materia, es la fuerza opuesta a la creacin; por esta razn, tambin se

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del

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Cdice de Magia y Religin en Thedas la suele conocer como la escuela de la negacin. Nada vive sin la muerte. El tiempo pone fin inevitablemente a todas las cosas en el mundo material y, aun as, en este final se encuentra la simiente de un principio. Un ro puede desbordarse y sembrar estragos, pero llevar nueva vida a las tierras anegadas. El incendio que consume un bosque es heraldo de un nuevo crecimiento. Y as es la magia de la entropa, con la que manipulamos las fuerzas de la erosin, la descomposicin y la destruccin para crear de nuevo. Las cuatro escuelas de la magia: espritu Y la voz del Hacedor estremeci el Velo diciendo: os he forjado a mi imagen, mis primognitos. Se os ha dado el dominio sobre todo lo que existe. Por vuestra voluntad se hacen todas las cosas, aunque nada hagis. El reino que os he dado carece de forma y es eternamente mutable. -Threnodies, 5:4 La primera de las dos escuelas de la energa, la del espritu, es la opuesta a la escuela primordial. Es la escuela del misterio, la escuela efmera. Es el estudio de las energas invisibles que nos rodean en todo momento, aunque son de naturaleza externa. Es del propio Velo de donde saca su poder esta magia. Los estudiantes de esta escuela abarcan todo cuanto va desde la manipulacin directa del man y de las energas de los hechizos hasta el estudio y la invocacin de los mismsimos espritus. Siendo por naturaleza una escuela esotrica, por cuanto los dems no saben prcticamente nada del Velo, el populacho en general no comprende los estudios de la magia del espritu o incluso los confunde con magia de sangre: un destino muy desgraciado para una rama del conocimiento tan til.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus


Las cuatro escuelas de magia: primordial Los que a ti se opongan conocern la clera del cielo. Campos y bosques ardern, los mares se levantarn y los engullirn, el viento separar a sus naciones de la tierra y el rayo les caer del cielo. Clamarn a sus falsos dioses y no encontrarn nada ms que silencio. -Andraste, 7:19 La escuela primordial, a veces llamada tambin escuela del poder, es la segunda de las escuelas de la energa, equilibrada por la del espritu, y se ocupa de las fuerzas ms visibles y tangibles de la propia naturaleza. Es la magia de la guerra: fuego, hielo, y rayo. Devastacin. Es lo que la gran mayora imagina cuando oye la palabra magia.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas Los tranquilos Los tranquilos son los miembros menos comprendidos y ms visibles del Crculo. Cada ciudad de tamao respetable cuenta con una tienda del Crculo de los hechiceros, y todas esas tiendas estn al cargo de un tranquilo. El nombre es poco apropiado porque no son tranquilos en absoluto; ms bien son como objetos inanimados parlantes. Si una mesa quisiera vendernos un cortaplumas encantado, podra ser tomada por uno de ellos. Sus ojos carecen de expresin y su voz es montona. Puede que sean unos artesanos incomparables, pero no son del tipo de magos que haga sentir cmoda a la gente corriente. -De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi Aunque los aprendices desconocen la naturaleza de la Angustia, todos comprnenden sus consecuencias: o la superan y se convierten en magos de pleno derecho o nunca ms se los vuelve a ver. En vez de ello, a los que temen afrontar este rito de iniciacin o a los que se estima que son demasiado dbiles o inestables se les dispensa el rito de la Tranquilidad. El procedimiento en si es un secreto, como la Angustia, pero los resultados son harto conocidos igualmente. El rito corta el vnculo con el Velo. Los tranquilos, por tanto, no suean. Esto acaba con el mayor peligro que pueda amenazar a un mago dbil o poco preparado: el potencial de atraer demonios por el Velo. Pero se es el menos de los efectos de la tranquilidad, porque la ausencia de sueos comporta el fin de toda capacidad mgica, as como de toda emocin. Los tranquilos, irnicamente, se asemejan a los sonmbulos, pues nunca estn completamente despiertos ni dormidos. Siguen siendo parte de nuestro Crculo, no osbstante, y algunos incluso diran que son la parte ms crucial. Tienen un poder de concentracin increble porque sencillamente es imposible distraer a un tranquilo, y esto los hace susceptibles de convertirse en unos artesanos de una habilidad que rivaliza incluso con la maestra de los enanos. Los formari, la rama del Crculo consagrada al encantamiento de objetos, se componen exclusivamente de tranquilos y son la fuente de toda la riqueza que da sustento a nuestras torres.

-De La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus
Las cenizas sagradas de Andraste Solo una persona presenci la traicin de Maferath: Havard, el Auspicioso. Amigo de infancia de maferath, acompa a su jefe al encuentro con los tevinteranos sin saber qu planeaba ste. Cuando comprendi que Maferath estaba entregando a Andreaste para que la ejecutaran, Havard, poco deseoso de desenvainar la espada contra su amigo y seor, se interpuso entre Andraste y los soldados de Tevinter. Los tevinteranos lo abatieron y Maferath lo dio por muerto. Gravemente herido, Havard consigui llegar a las puertas de Minrathous en un intento de detener la ejecucin. Cuando llegu ahi, el terrible acto ya se haba consumado y los ejrcitos de haban dispersado por la llanura. Havard, maldiciendo su debilidad, reuni los restos terrenales de Andraste, que haban dejado al antojo del viendo y la lluvia, y llor. Cuando sus dedos tocaron el

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas montn de cenizas, lleg a sus odos un canto y contempl ante l una visin de Andraste, vestida con una ropa hecha de luz de las estrellas. Ella se arrodill a su lado y le dijo: Que el Hacedor nunca te olvide mientras yo te recuerde: Y el canto se desvaneci, y la visin con l. Y Havard vio que se encontraba solo, pero sus heridas estaban curadas. Con fuerzas redobladas, Havard cogi las cenizas de nuestra seora y las llev de vuelta a la tierra de los alamarri. Temiendo que los partidarios de Maferath profanaran las cenizas de Andraste, Havard las llev a un lugar apartado en lo alto de las montaas y ah tall en la roca viva una urna para guardarlas. Transcurri el tiempo, y el paradero de la urna se desvaneci del recuerdo. Quiz fuera voluntad del Hacedor que solo los ms dignos pudieran encontrar el ltimo lugar de descanso de su amada. En la actualidad, solo tenemos leyendas como la del gentilhombre Lothair, que fue en pos de la Urna para salvar a su moribunda hija y la encontr a tiempo de salvarla... o apareci un centenera de aos despus de la muerte de esta. El final de las balada ses muestra muy poco preciso en este aspecto. demonios a los espritus que se idetinfican con las ideas y emociones humanas ms siniestras. La forma ms comn y dbil de demonio que uno pueda encontrar en el Velo es la del demonio de la clera. Son muy parecidos a teteras en ebullicin permamente porque solo existen para liberar su odio, pero rara vez tienen algo a lo que odiar. Un poco por encima de ellos se encuentran los demonios de la gula, que hacen poco ms que comer o intentar comerse cuanto encuentran, inluyendo a otros demonios (cosa, esta ltima, que pocas veces consiguen). A continuacin estn los demonios de la pereza. Son las primeras criaturas inteligentes que uno suele encontrar en el Velo. Solo son peligrosos en las raras ocasiones en las que se les puede inducir a levantarse y hacer dao. Los demonios del deseo son ms astutos y mucho ms poderosos, pues utilizan toda clase de sobornos para inducir a los mortales a entrar en su reino: riqueza, amor, venganza, cualquier cosa que haya en lo ms profundo del corazn de uno. Los demonios ms poderosos con los que nos hemos encontrado hasta la fecha son los demonios del orgullo, acaso porque, entre todos los de su ralea, son los que ms se parecen al hombre.

-De Thedas: Mitos y leyendas, del hermano Genitivi


Ms all del Velo: espritus y demonios Por lo general, los espritus no son complicados. O, mejor dicho, no son complicados siempre que los comprendamos. Cada uno se aferra a una sola faceta de la experiencia humana: la clera, la gula, la compasin, la esperanza, etc. Esta nica idea se convierte en su identidad. Llamamos

-De Ms all del Velo: espritus y demonios, del encantador Mirdromel

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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Cdice de Magia y Religin en Thedas El Velo Detesto esa nocin de que el Velo es una especie de teln invisible que separa el mundo de los vivos del de los espritus (se llame Velo o se llame el ms all, es una cuestin cultural en la que niego extenderme en este momento). No hay este lado y ese lado en lo relativo al Velo. Uno no puede pensar en l como en una cosa fsica o una barrera, y menos como en un muro reluciente de luz sagrada (muchsimas gracias por esta imagen, su Perfeccin). En vez de ello, pensad en el Velo como si abrierais los ojos. Antes de que los abris, veris vuestro mundo como lo veis ahora: esttico, slido, inmutable. Ahora que los habis abierto, veris nuestro mundo como lo ven los espritus: catico y en perpetuo cambio, un reino en el que lo que se imagina y lo que se recuerda tienen tanta sustancia como lo real... ms, de hecho. Un espritu lo ve todo tal y como lo definen la voluntad y la memoria, y es por ellos que estn tan perdidos cuando cruzan el Velo. En nuestro mundo, la imaginacin no tiene sustancia. Los objetos existen con independencia de cmo los recordemos o de las emociones que asociemos a ellos. Solo los magos tienen el poder de cambiar el mundo con su mente, y quizs eso explique la naturaleza de la atraccin que los demonios sienten por ellos, quin sabe? Sea como sea, el acto de atravesar el Velo es ms un cambio de las percepciones propias que una transicin fsica. El Velo es una idea, es el propio acto de transicin, y solo el hecho de que tanto los seres vivos como los espritus encuentren difcil esa transicin explica que se tenga al Velo como una barrera fsica.
-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

-De Una disertacin sobre el Velo como manifestacin fsica, de Mareno, encantador superior del Crculo de los hechiceros de Minrathous, 6:55 del Acero

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