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50 DEFINICIONES BSICAS DE AJEDREZ.

1 Punto dbil: El punto dbil de un jugador es una casilla del tablero entre la primera y la cuarta lnea propias que no est defendida por ninguna pieza o pen propios, o que pocas piezas la controlan y que es atacada por una o varias piezas o peones rivales, que amenazan entrar en ella. Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son dbiles y hay que defenderlas con el mximo nmero de piezas posible, porque ningn pen la puede defender. Una casilla defendida slo por un pen no es dbil. Plan: intentar colocar una pieza en ella para atacar o provocar que el rival debilite su estructura de peones. 2 Pieza sobrecargada: Pieza o pen que tiene que realizar una o ms funciones importantes y no puede desplazarse. Plan: -Pieza sobrecargada con una sola funcin: amenazar esa pieza -Pieza sobrecargada con dos o ms funciones: amenazar esa pieza, alguna casilla o pieza que defiende o capturar una pieza o pen que defiende. 3 Pieza sin sostn: Pieza que no est defendida por ningn pen o pieza propios y que se puede atacar fcilmente. Plan: atacarla directa o indirectamente(descubierta). 4 Punto de coincidencia: Casilla donde coincide la accin de varias piezas propias. Plan: colocar una pieza en esa casilla, si es necesario se puede sacrificar material. 5 Columna abierta: Lnea vertical en la que no hay ningn pen. Plan: dominarla con torres y dama para colocarlas en el campo del rival, normalmente en la 7 fila porque es donde ms piezas y peones puede atacar. 6 Columna semiabierta: Lnea vertical en la que no hay ningn pen propio pero s del rival. Plan: colocar alguna torre en ella si el pen rival es dbil o para sacarla en algn momento para atacar.

7 Pen dbil: Pen que puede ser atacado fcilmente y que no est bien defendido. Un pen que no est defendido por otro pen y que est en una columna semiabierta es dbil. Plan: atacarlo.

8 Diagonal abierta: Diagonal en la que no hay ningn pen, puede ser cerrada momentneamente por una pieza. Plan: colocar un alfil o la dama en esa diagonal. 9 Clavada: Es una figura que no se puede mover porque la pieza que la clava ataca indirectamente a otra pieza que tiene detrs. Una pieza A clava a una pieza B, cuando la ataca y no puede moverse sin descubrir una amenaza contra una pieza C ms fuerte que la B. Se hace con la dama, torre o alfil. Plan: para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b) interponer, si es posible, una pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la pieza O creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de A por B. Atacar con el mayor nmero de piezas la pieza clavada. 10 Alfil malo: Alfil del mismo color de su propia cadena de peones, o del mismo color que su pen ms avanzado y bloqueado central. Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o colocar los peones en casillas de distinto color. 11 Alfil bueno: Alfil de distinto color al de su propia cadena de peones o de distinto color que su pen avanzado y bloqueado central. Plan: intentar conservarlo para poder ganar a/ final. 12 Pieza centralizada: Pieza colocada en el centro del tablero. Tiene mucha fuerza ya que puede desplazarse en todas direcciones con facilidad. Plan: Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas. 13 Casillas vinculadas: Casillas que tienen relacin entre s porque una pieza acta sobre ellas a la vez. Por ejemplo: si hay un caballo en

b8, las casillas vinculadas seran: a6; c6; d7, porque el caballo las ataca simultneamente. Plan: intentar colocar las piezas enemigas en casillas vinculadas para poder hacer combinaciones. 14 Pen aislado: Pen que no tiene al lado ningn otro pen. Son dbiles. Plan: crearle peones aislados al rival e intentar cambiar los propios. 15 Pen rezagado: Pen ms retrasado que los dems. Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer ms difcil el desarrollo del rival y evitar que jueguen en los finales. 16 Pen pasado: Pen que no puede ser parado por un pen rival, slo por piezas. Son decisivos en los finales. Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del enemigo y proteger bien los propios. El mejor bloqueador de un pen pasado es el caballo porque al bloquearlo no disminuye su valor. 17 Islas de peones: Grupos de peones unidos. Plan: intentar tener el menor nmero posible de islas. 18 Pen doblado: Pen que despus de capturar un pen o pieza enemiga, se ha colocado delante de otro pen propio, quedando ambos en la misma columna. Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea el rival el que deba doblarlos, para poder atacarlos con facilidad pues son muy dbiles. 19 Peones ligados: Peones unidos, que no tienen ninguna columna abierta entre ellos. Plan: Tener el mayor nmero de peones ligados posible, ya que se apoyan entre ellos. 20 Obstruccin: Maniobra que consiste en tapar la accin de una pieza enemiga sobre una casilla, columna o diagonal, interviniendo una pieza propia, o bien sacrificando una pieza para que la pieza rival que la tome estorbe a otra pieza suya, entorpeciendo sus movimientos. La pieza que se sacrifica ha de colocarse en la casilla crtica.

Plan: utilizar la obstruccin como maniobra para: ganar tiempos, ganar material, desclavar una pieza propia, dominar una columna o diagonal... Siempre con algn inters. 21 Casilla crtica: Punto donde coincide la accin de dos piezas rivales. Si en l se coloca alguna de esas piezas, obstruye la accin de la otra y se estorban. En ese punto se puede sacrificar una pieza para utilizar la maniobra de obstruccin. Plan: sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material o la partida.

Ataques:
22 Doble: Atacar simultneamente dos piezas con una pieza propia, si no estn defendidas o no se pueden defender entre si, se gana pieza. Plan: Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin sostn y piezas en casillas vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del doble . 23 Horquilla: Atacar simultneamente dos piezas con un pen propio. Si no hay jugadas intermedias, se gana una pieza. Plan: utilizar la horquilla en las aperturas para obtener ventaja en el centro o para poder ganar material. 24 Descubierta: Mover una pieza que tapaba la accin de otra pieza propia, atacando cada una a otra pieza rival. Plan: evitar tener piezas sin sostn, porque facilitara la maniobra de la descubierta al rival. 25 Jaque a la descubierta: Maniobra de la descubierta pero dando jaque con una de las dos piezas. Se suele ganar material. Plan: controlar los jaques del rival y las posibles acciones de descubiertas . 26 Jaque doble: Dar jaque con dos piezas a la vez. Igual que la descubierta slo que ambas piezas atacan simultneamente al rey. El rey rival debe moverse obligatoriamente. Plan: Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen recurso.

Otras Nociones.
27 Zugzwang:

Posicin en la que cualquier movimiento es malo; lo mejor seria no mover. Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta situacin, administrar bien los tiempos para poder conseguirlo. 28 Desviacin: Esta maniobra consiste en alejar una pieza (sobrecargada) de una casilla donde cumple una funcin muy importante. Plan: Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la desviacin. 29 Bloqueo: Consiste en bloquear con piezas o peones los peones enemigos. Es un buen mtodo para parar ataques. Plan: Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones. 30 Extraccin: Consiste en llevar al rey enemigo hasta un lugar en el que es posible darle mate; se consigue sacrificando material. Plan: Proteger bien al rey para evitar esta maniobra. 31 Fijar un pen: Consiste en evitar que un pen rival (dbil) avance, con la intencin de que siga siendo dbil y poderlo tomar cuando creamos conveniente. Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los peones rivales en las casillas del mismo color que el alfil que se tiene, colocando los peones propios enfrente, en casillas de diferente color que las del alfil. 32 Rayos X: Se produce cuando una pieza acta indirectamente sobre una casilla, y lo hace as, porque hay una pieza delante que impide que lo haga directamente, pero esa pieza, puede desplazarse en cualquier momento en forma de descubierta o jaque a la descubierta con gran peligro. Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son un buen tema para las posiciones de rayos x. 33 Pieza copada o encerrada: Pieza que no se puede mover porque est encerrada por sus propios peones o piezas, o que no puede moverse porque las casillas por las que puede salir estn amenazadas por piezas o peones rivales. Si una pieza es amenazada por un pen y est copada (sin posibilidad de jugada intermedia), se ganar pieza. Tambin si est amenazada por una pieza y no puede ser defendida. Un caballo que est en una banda, se puede copar con un alfil colocndolo en la misma lnea horizontal y con dos cuadros entre las dos piezas. Es importante no tener piezas copadas porque son piezas que no juegan, es como si no estuvieran.

Plan: presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si se puede y no debilitamos con ello nuestra posicin. 34 Punto fuerte: Casilla situada delante de un pen enemigo en una columna semiabierta. Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha pieza no debera ser expulsada por peones laterales ya que quedara dbil el pen de la columna semiabierta. 35 Jugada intermedia: Jugada que sirve para ganar un tiempo en un momento de la partida, es decir, poder hacer dos jugadas importantes, mientras el rival tan slo hace una y adems no es importante. Sirve para salvar posiciones de dobles y horquillas. Plan: Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas. Ejemplo: Tenemos dos piezas a las que se les ha hecho una horquilla con un pen rival, pero quitamos una de ellas amenazando la dama del adversario, ya hemos hecho una jugada importante, el rival deber apartar la dama, hace una jugada que no le sirve para el ataque, no tiene importancia, y entonces nosotros hacemos la segunda jugada importante, quitar la otra pieza. 36 Jaque intermedio: La misma maniobra de antes pero dando jaque. Plan: Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas. 37 Lnea: Lnea horizontal. Plan: colocar las torres o la dama en la 7 lnea, porque suele haber piezas rivales en esa lnea. 38 Debilidad de una lnea: Se produce cuando una pieza enemiga puede colocarse en cualquier punto de esa lnea sin problemas y con peligro. Normalmente es la 1. Plan: No debilitarse la 1 lnea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el rey est encerrado. Evitar tener piezas menores en la 1 lnea, porque la debilita, las torres deben estar comunicadas. 39 Pieza loca: Es una pieza que ataca sin proteccin a piezas rivales (normalmente sobrecargadas), sin poder ser capturada porque llevara a la derrota. Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas. 40 Jugada ambivalente:

Jugada que defiende y ataca a la vez Plan: Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos. 41 Jugada profilctica: Jugada preventiva que se hace sin que haya ninguna amenaza del rival. Plan: Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los puntos y peones dbiles antes de que sean atacados. 42 Atar una pieza: Consiste en obligarla a defender un pen u otra cosa, quedando as sobrecargada. Plan: atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posicin alejada de su rey para poder realizar un ataque. 43 Celada: Podramos entenderla como tender una trampa (sin salirnos de la legalidad del juego), esperando que el rival pique el anzuelo. Plan: Cuando el rival deje de defender una pieza o pen, buscar si hay alguna trampa o algn peligro escondido; si no lo vemos, capturar. 44 Bloqueador fuerte: Pieza colocada delante de un pen pasado rival. Puede ser caballo o alfil, aunque es preferible un caballo. Plan: Bloquear los peones pasados y los peones que slo pueden ser parados por un pen de una columna vecina, separados ambos peones por una lnea, con un caballo o con un alfil, pero siempre es mejor con un caballo. 45 Bloqueador dbil: Pieza con las mismas funciones que antes, pero que es una torre, la dama o el rey. No son buenos para bloquear, estn expuestos al ataque de todo tipo de piezas. Plan: no parar peones pasados enemigos con bloqueadores dbiles sino con bloqueadores fuertes. 46 Centinela: Pieza propia colocada en una columna abierta o semiabierta (dentro de campo enemigo), generalmente un caballo que est defendido por un pen. En columnas semiabierta ha de colocarse en el punto fuerte. En columnas centrales (alfil, dama y rey) ha de colocarse una pieza menor (caballo o alfil, aunque es mejor un caballo). En columnas laterales (caballo y torre) ha de colocarse una torre. Plan: Utilizar al centinela para ganar espacio o para debilitar los peones adversarios. 47 Interposicin:

Maniobra que consiste en colocar delante de una pieza atacada, o una casilla importante atacada, una pieza de menor valor que la que ataca, o bien un pen. Es una maniobra de obstruccin. Plan: Utilizarla para desclavar piezas. 48 Interferencia: Se produce cuando dos piezas se estorban entre s, es otro caso de obstruccin. Una pieza obstruye a la otra en el punto crtico. Plan: Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso sacrificando si es beneficioso.

49 Ataque evolucionario: Consiste en concentrar las fuerzas sobre un punto (punto de coincidencia) que es el obstculo a romper para obtener ventaja. En l hay un pen o pieza enemiga que cierra una columna o diagonal importante. Plan: Concentrar el mximo nmero posible de piezas que ataquen ese obstculo, obligando al rival a defenderse, ya que una posicin de defensa puede llevar a errores irreparables y en una posicin de ataque es ms difcil; normalmente se puede dar marcha atrs ante un fallo tctico. Adems, las posiciones defensivas requieren un mayor consumo de tiempo y por lo tanto, apuros y fallos. 50 Ataque Revolucionario: Consiste en romper la barrera que nos impide ganar de una manera violenta, mediante el sacrificio; es mucho ms directo que el anterior, pero se puede realizar en menor nmero de ocasiones. Plan: en posicin superior intentar decidir la partida con un ataque revolucionario y si no es posible, con un ataque evolucionario.