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Suplemento de razas de la Tierra Media para Rolemaster Fantasa

Versin 4.7.1
(26 de Septiembre de 2010)

Recopilado y adaptado por Finw 2010


( finwe.noleme@gmail.com )

ndice
Pg.
Introduccin ........................................................................................................................................................................... 3 Actualizaciones ...................................................................................................................................................................... 3 Notas sobre los datos ofrecidos ............................................................................................................................................... 4 Elfos: Elfos Noldor (Altos Elfos) ...................................................................................................................................................... 5 Elfos Sindar (Elfos Grises)...................................................................................................................................................... 6 Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques) ..................................................................................................................................... 7 Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves) ......................................................................................................................................... 8 Medioelfos ............................................................................................................................................................................. 9 Hombres Altos: Corsarios (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 10 Dnedain (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 11 Nmenreanos Negros (Hombres Altos) ............................................................................................................................... 12 Hombres Comunes: Daen (Montaeses) ............................................................................................................................................................... 13 Dorwinrim............................................................................................................................................................................ 14 Eriadorianos (Hombres Rurales) ........................................................................................................................................... 15 Gondorianos (Hombres de las Ciudades) ............................................................................................................................... 16 Haradrim (Sureos) .............................................................................................................................................................. 17 Haruze (Sureos) .................................................................................................................................................................. 18 Honnin (Hombres Salvajes) .................................................................................................................................................. 19 Lossoth (Hombres de las Nieves) .......................................................................................................................................... 20 Orientales (Aurigas) ............................................................................................................................................................. 21 Variags................................................................................................................................................................................. 22 Woses (Hombres Salvajes) ................................................................................................................................................... 23 Hombres Mixtos: Beijabar (Bernidas) ............................................................................................................................................................. 24 Bellakaze.............................................................................................................................................................................. 25 Dnedain Menores................................................................................................................................................................ 26 Gramuz (Hombres de las Llanuras) ....................................................................................................................................... 27 Hombres de los Bosques ....................................................................................................................................................... 28 Nrdicos Urbanos ................................................................................................................................................................. 29 Rohirrim / Eorlingas / othod / othraim............................................................................................................................. 30 Otras razas: Enanos ................................................................................................................................................................................. 31 Enanos Mezquinos................................................................................................................................................................ 32 Umli (Medio Enanos) ........................................................................................................................................................... 33 Hobbits (Medianos) .............................................................................................................................................................. 34 Apndices: Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media .................................................................................................................... 35 Talentos y defectos de la Tierra Media .................................................................................................................................. 40 Los Valar y la Religin ......................................................................................................................................................... 42 La magia en la Tierra Media ................................................................................................................................................. 47 Bibliografa y derechos de autor ............................................................................................................................................ 48 Anexos ................................................................................................................................................................................. 49

Introduccin
El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasa en campaas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Las fuentes usadas se citan en el apndice de Bibliografa y derechos de autor al final del documento. Se ha optado por clasificar las razas/culturas humanas en tres clases: Hombres Altos: Corsarios, Dnedain y Nmenreanos Negros. Hombres Comunes: Dunlendinos, Eriadorianos, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Honnin, Lossoth, Orientales, Variags y Woses. Hombres Mixtos: Beijabar, Bellakaze, Dorwinrim, Dnedain Menores, Gramuz, Hombres de los Bosques, Nrdicos Urbanos y Rohirrim.

En los apndices del final del documento se adjuntan Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media; Talentos y Defectos de la Tierra Media; un anejo acerca de los Valar y la Religin, til para aclaraciones del reino de la Canalizacin; y unas notas acerca de cmo usar la Magia en la Tierra Media. Por ltimo, en los anexos se incluyen las tablas de Rangos en la Adolescencia (M-1.6.) y las Capacidades por Raza, con el resumen de todas las razas y culturas descritas; y la Tabla Maestra de Coste en PD de Opciones de Adiestramiento que hacen referencia a las OAs que pueden encontrarse en los libros de RMF. El cambio ms drstico respecto a las reglas marcadas por los libros bsicos de Rolemaster Fantasa ha sido la progresin de rangos de puntos de poder, que se han disminuido considerablemente para mantener un equilibrio razonable y coherente de las profesiones mgicas en la Tierra Media. Finw

Actualizaciones
4.7.1 (26-sep-2010): Correcciones en la tabla de Capacidades por Raza. Aadida bibliografa utilizada y derechos de autor y apndice de Magia en la Tierra Media. 4.7 (11-sep-2010): Correcciones en las bonificaciones y PHs de las razas. Dorwinrim se considera Hombre Comn y no Mixto. Se incluye al final del documento la tabla Maestra de Coste en PD de Opciones de Adiestramiento que pueden encontrarse en los libros de RMF y un pequeo anejo con las OAs especiales para la Tierra Media. 4.6.9 (5-sep-2010): Correcciones en las razas Orientales y Dorwinrim. 4.6.8 (1-nov-2008): Se elimina el defecto de Sensible al calor en los Umli. 4.6.7 (28-abr-2008): Se elimina el apndice de Manos del Sanador, consultar libro original directamente. 4.6.6 (13-ene-2008): Se elimina el defecto de Sensible al calor en los Lossoth y Sensible al fro en los Haradrim. 4.6.5 (22-oct-2007): Ajustes en los PHs disponibles y en las Manos del Sanador de cada raza. 4.6.4 (8-oct-2007): Los Lossoth se dividen en tres sub-culturas. Correciones menores en los Elfos Lossidil. 4.6.3 (29-oct-2006): Aadida nota acerca de la profesin de Paladn maligno en el apartado de los Valar. 4.6.2 (31-ago-2006): Correcciones menores en la raza Haradan, Beijabar y Wose; y apartado de los Valar. 4.6.1 (25-jun-2006): Retocado el apartado de los Valar. 4.6 (23-jun-2006): Aadida reglas especficas de los Valar, las religiones y su influencia en la Canalizacin. 4.5 (19-feb-2005): Aadidas dos nuevas razas de Harad (Bellakaze y Honnin). Los Haradrim han sido separados en dos culturas diferenciadas: los Haruze del Cercano Harad y los Haradrim propiamente dichos del Lejano Harad. Aadidas las tablas de Capacidades por Raza y de Adolescencia. Aadido un apndice de las Manos del Sanador con datos de las razas que refieren a ste (Enanos, Honnin, Woses, Haradrim y Bellakaze). 4.4: Aadidas cuatro nuevas razas (Elfos Lossidil, Dnedain Menores, Gramuz, Nrdicos Urbanos y Enanos Mezquinos). En las tablas raciales: corregidos y revisados los Puntos de Historial, Progreso de Desarrollo Fsico, TRs de Miedo Contra No-Muertos y aadidas las bonificaciones a las TRs de Miedo. 4.3.6: Aadidos los Talentos y Defectos raciales (ver nota aadida en la pgina siguiente).

Notas sobre los datos ofrecidos


Profesiones: Recomendaciones de que profesiones deberan estar restringidas para esa raza. Tambin puede aplicarse a Opciones de Adiestramiento similares. Capacidades especiales: Bonificaciones, capacidades, talentos y defectos (del Manual de Personajes de RMF o del Talent Law de RMSS) debidos a la raza. Consultar el suplemento Las Manos del Sanador para una explicacin acerca de las Canciones Sanadoras de los Elfos. Idiomas: Estos idiomas con sus respectivos rangos Hablado/Escrito sustituyen a los rangos que se otorgan en la Adolescencia (ver tabla M-1.6. incluida). Aficiones: Las habilidades en las que se pueden gastar los rangos de aficiones que se otorgan en la Adolescencia (ver tabla M1.6. incluida). Armas: Armas disponibles para personajes iniciales. Talentos, Defectos, Posicin y Objetos Especiales: Recomendaciones acerca de los disponibles y restringidos. Las referencias son del Manual de Personajes de RMF o del Talent Law de RMSS. Talentos y Defectos raciales: Pueden elegirse cuando en las tablas aleatorias de Talentos/Defectos del Manual de Personajes se obtenga un resultado de dobles en los dados (11, 22,...,88). Vienen desarrollados en los apndices del presente documento (en ingls). Manos del Sanador: Referencias al suplemento homnimo. Consultarlo para ms datos acerca de las profesiones, especialidades y habilidades curativas descritas. Estatura y Peso: Se detallan los datos medios de la raza para Hombre/Mujer. Sueo Requerido: Tiempo de sueo diario necesario para descanso completo y recuperacin de los Puntos de Poder. Religin: Valar a los que la raza suele seguir o adorar. Es determinante si el personaje elige Canalizacin como reino de poder (ver reglas especficas en los apndices).

Elfos Noldor (Altos Elfos)


(Singular Noldo) A menudo se llama a los Noldor los Altos Elfos o los Elfos Profundos, principalmente porque se les considera los ms nobles de los Quendi en la Tierra Media. En realidad, se les llama as porque son los nicos elfos que viven en Endor que han residido en el Reino Bendito de Aman, al otro lado del mar. Esta posicin descollante se acenta por sus estrechos lazos con los Valar, una relacin que es la causa de sus races lingsticas y culturales nicas. Los Noldor son llamados tambin Golodhrim o Gelydh (nombres sindarin) y Nmin (nombre adan). Finw fue el primer rey de los Noldor, que son tenidos entre los Eldar como la Segunda Raza. Los hijos de Finw, Fanor, Fingolfin y Finarfin, dieron lugar a los tres linajes tradicionales que constituyen la totalidad de los Noldor.
Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Visin nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Improvisacin Potica, Narrar Historias; +25 Meditacin y Trances; +20 Sintonizar; +15 Canciones Sanadoras. Talento: Odo Fino. Habilidades comunes: Todos los Oficios. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas : Quenya 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Adunaico 6/4. Aficiones: Armas, Armaduras, Montar, Sintonizacin, Leer Runas, Hechizos Dirigidos, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Actuar, Meditacin, Trances, Orientacin Celeste, Prediccin del Clima, Bailar, Msica, Poesa, Cantar, Bordar, Coser, Trabajar el Metal, Orfebrera, Liderazgo, Idiomas, Oratoria, Con. Artefactos, Tocar Instrumento, Improvisacin Potica. Armas: Daga, espada ancha, maza, arco compuesto, arco largo, mangual, espadn, cayado, jabalina, lanza, alfanje, florete, main gauche, pual, espada bastarda, irgaak, kynac, kynac largo. Dinero: Gemas por valor de 2 mo. Talentos: Todos disponibles excepto Envejecimiento Anormal (Mgico). Talentos raciales: Mnimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Mayores: [Aura of Aman (minor), Noldorin Healer, Sensitive to the Essence, Total Recall]; Mximos: [Transcender, Aura of Aman (major)]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Fabricados con materiales raros o de gran calidad (acero, cristal, plata, oro, mithril, gemas...) Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: Primeros Auxilios = Profesional; 3 habilidades curativas = Comunes; +10 a todas las habilidades curativas, Trance Sanador y Canciones Sanadoras. Estatura: 2/1.90 m. Peso: 107/88 kg. Color: Pelo oscuro y ojos grises; o pelo rubio y ojos azules. Sueo requerido: 2 horas (meditando). Esperanza de vida: Inmortales. Conducta: Nobles, altivos, arrogantes, apasionados, inquisitivos, codiciosos, corruptos, belicosos. Prejuicios: Odian a los orcos, trolls y dragones. Desprecian a los humanos no Dnedain. Religin: Eru, Aul, Varda, Nienna, Vna, Irmo, Est, Vair.

Elfos Sindar (Elfos Grises)


(Singular Sinda)

Los Sindar o elfos grises son Eldar y formaban parte originariamente de la gran raza denominada Teleri. A diferencia de los Noldor, los Vanyar y la gran mayora de los Teleri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Aman; en lugar de ello, permanecieron en la Tierra Media. Ellos, como los elfos silvanos, son parte de los Moriquendi, los elfos oscuros que nunca vieron la luz de Valinor.

Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Visin nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Improvisacin Potica, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditacin y Trances. Habilidades comunes: Buscar, Hablar en Pblico, Navegar. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Sindarin 10/10, Oestron 8/6, Silvano 8/6, Quenya 6/4. Aficiones: Armas, Nadar, Leer Runas, Sintonizacin, Acechar, Esconderse, Observacin, Listas de Hechizos, Actuar, Remar, Meditacin, Cordelera, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Msica, Poesa, Improvisacin Potica, Cantar, Tocar Instrumento, Tallar la Madera, Tejer, Hilar, Coser, Bordar, Hacer Flechas, Construir Barcos, Oratoria, Liderazgo, Navegacin, Manejar Bote, Orfebrera, Escritura (Alfabetos), Idiomas. Armas: Daga, espada ancha, arco compuesto, arco largo, mangual, cayado, espadn, jabalina, lanza, kynac, alfanje, florete, dag, main gauche, pual, espada bastarda, ge, yarkbalka. Dinero: Gemas valoradas en 2 mo.

Talentos: Todos disponibles excepto Envejecimiento Anormal (Mgico). Talentos raciales: Mnimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Mayores: [Sindarin Healer, Total Recall]; Mximos: [Transcender]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Hermosamente tallados, con motivos florales y de hojas y fabricados con materiales raros o de gran calidad (madera noble, mrmol, gata, mbar, acero, cristal, plata, mithril...) Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Preparar Hierbas = Profesional; Usar Hierbas, Con. Hierbas y 2 habilidades curativas = Comunes; +15 a todas las habilidades de hierbas; +5 Trance Sanador y Canciones Sanadoras. Deben de escoger la O.A. de Herbolario. Estatura: 1.95/1.85 m. Peso: 95/73 kg. Color: Pelo rubio; Ojos azul claro o grises. Sueo requerido: 2 horas (meditando) Esperanza de vida: Inmortales. Conducta: Tranquilos, calmados, felices, profundos. Prejuicios: Enemigos de los orcos, huargos y dragones. Religin: Eru, Varda, Ulmo, Nienna, Vna, Nessa, Irmo, Est, Vair.

Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques)

Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los elfos durante los Das Antiguos quedaron atrs algunos de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y se les denomin Avari (Q. "Los Renuentes"). Estas razas fueron abandonadas a s mismas durante los das en que la Sombra de Morgoth barri el este. Durante esos tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la seguridad recluida de los bosques del este de la Tierra Media, donde vagaron y se escondieron de los Hombres salvajes que dominaban la mayor parte del territorio. Se les lleg a conocer como silvanos o elfos de los bosques.

Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Visin nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Listas Bsicas de Bardo. +20 Juegos de Manos, Acechar, Esconderse. +10 Improvisacin Potica, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditacin y Trances. Habilidades comunes: Msica, Tocar instrumento, Juegos de Manos, Trabajar la madera. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Silvano 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Quenya 4/4 Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Sintonizacin, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Listas de Hechizos, Acrobacias, Rapelling, Actuar, Pastoreo, Remar, Cocinar, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditacin, Cordelera, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Tocar Instrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Hacer Surf, Hacer Flechas, Hilar, Tejer, Trabajar Cuero, Trabajar Madera, Con Flora, Con Fauna, Con. Hierbas, Manejar Botes, Idiomas. Armas: Daga, hacha, espada ancha, espada corta, ltigo, boleadoras, arco largo, arco corto, cayado, espadn, jabalina, lanza, main gauche, pual, ge, kynac, bumern, red, shuriken. Dinero: Cuerda lfica (30 m, aguanta 250 kg y pesa 1.5); o seda lfica; o piedras preciosas. Valor de cada uno 20 mp.

Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mnimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Menores: [Way of the Woods]; Mayores: [Total Recall]; Mximos: [Transcender]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: De maderas nobles o encantadas. Tambin acero, plata, oro blanco, bronce... Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con., Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnsticos, Con. Venenos, Primeros y Cuidados Mdicos = Comunes; +20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidades sanadoras. Estatura: 1.80/1.70 m. Peso: 75/62 kg. Color: Pelo dorado; Ojos azules o grises. Sueo requerido: 2 horas Esperanza de vida: Inmortales. Conducta: Divertidos, cautos, serios. Prejuicios: Desprecian a los orcos, les desagradan los enanos y desconfan de los hombres. Religin: Eru, Varda, Yavanna, Orom, Nienna, Vna, Nessa, Irmo, Est, Vair.

Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves)


(Singular Lossedel)

Los Elfos de las Nieves, al igual que los Silvanos, son de origen Nandorin. En sus orgenes, fueron un grupo de Nandor que abandonaron Bosque Verde tras la intrusin del Elfo Sinda Oropher en su tierra ancestral de Rhovanion. No aceptando a un Sinda como rey, viajaron al norte en busca de un lugar donde poder asentarse como Elfos libres. Establecieron una base permanente en Talath Uichel alrededor del ao 1700 S.E. Ms tarde, fundaron la Horda de los Trineos y empezaron a retirarse hacia el oeste. Entraron en contacto con los Ystvt Talven (Lossoth y otras razas de las nieves) y alcanzaron finalmente el Cabo de Forochel. Despus, muchos viajaron a las Tierras Imperecederas y fundaron Helloth, aunque algunos continuaron vagando por las tierras de Forodwaith.
Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Pueden caminar por nieve reciente como si fuera tierra blanda. En la nieve maniobran sin penalizaciones incluso en las peores condiciones. Visin nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Listas Bsicas de Bardo. +20 Esquiar y Patinar; +10 Improvisacin Potica, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditacin y Trances. Habilidades comunes: Esquiar y Predecir Clima. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Lossidilrin 10/10, Labba 7/7. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Tocar Instrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Escultura (Hielo), Observar, Desarrollo Fsico, Idiomas, Cocinar, Trabajar Cuero/Marfil, Con. Flora/Fauna/Hierbas/Regional, Forrajear, Predecir Clima, Meditacin, Hechizos, Acechar, Ocultarse, Primeros Auxilios. Armas: Lanza, arco, arpn, daga, jabalina, red, pual de hielo (como daga +5), hacha de hielo (como baw), tridente. Dinero: Pieles, joyas o marfil por valor de 20 mp; o 7 hojas de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada una. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Menores: [Read Ice]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Los objetos mgicos pueden proceder de pocas antiguas o de las guerras contra Morgoth. Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con., Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnsticos, Con. Venenos, Primeros y Cuidados Mdicos = Comunes; +20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidades sanadoras. Estatura: 1.90/1.85 m. Peso: 88/83 kg. Color: Piel blanca como el marfil; Pelo plateado, dorado, rojizo; Ojos azules, grises o verdes. Sueo requerido: 2 horas Esperanza de vida: Inmortales. Conducta: Calmados, tranquilos, sentimentales, pacficos, generosos, amables, celosos, irascibles, libertarios. Prejuicios: Odian a todas las criaturas de Morgoth y siervos de Sauron. Desprecian a los Sindar. Religin: Ulmo, Nienna, Vna, Irmo, Est, Vair.

Medioelfos
Los medioelfos son una raza rara, el resultado, de la unin entre hombres y elfos. Mientras que los dnedain, los corsarios y los nmenreanos negros tienen sangre lfia (e incluso maia), su relacin con los elfos reside en un pasado remoto y no se les llama medioelfos. Los verdaderos medioelfos son hijos de una pareja mixta (padre o madre lfico, padre o madre humano). Al llegar a la edad adulta, un medioelfo debe decidir si quiere vivir como hombre mortal o como elfo inmortal. Elrond de Rivendel escogi esto ltimo, mientras que su hermano Elros, el primer rey de Nmenor, opt por la mortalidad. Aquellos que se convierten en hombres reciben el Don de la Muerte y no estn ligados al destino como lo estn sus parientes elfos.
Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Visin nocturna (150 m. con estrellas; 15 a 30 m. con poca luz). Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Quenya 6/5. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Nadar, Rastrear, Percepcin del Poder (cualquiera), Hechizos dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Listas de Hechizos, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Remar, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditacin, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Narrar Historias, Tocar Instrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Esprintar, Hacer Flechas, Coser, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con Racial, Con Regional, Historia, Manejo de Botes. Armas: Daga, espada ancha, espada larga, martillo de guerra, maza, estrella de la maana, arco compuesto, ballesta, hacha de batalla, mangual, cayado, espadn, lanza, alfanje, main gauche, pual, dag, ballesta pesada, pica de guerra, espada bastarda. Dinero: 20 mp. Manos del Sanador: Pueden elegir lo anotado para los Dnedain o para cualquier Elfo (segn la cultura en la que se haya criado). Estatura: 1.95/1.75 m. Peso: 100/70 kg. Color: Pelo castao o negro; Ojos grises. Sueo requerido: 4 horas. Esperanza de vida: 250 - 500 aos los que escogen la mortalidad; sino, inmortales. Conducta: Pacientes, reservados, considerados, equilibrados, reflexivos, dulces. Prejuicios: Enemigos acrrimos de los orcos. Religin: Eru, Varda, Orom, Ulmo, Nienna, Irmo, Est, Vair. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mnimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Mximos: [Sense Enemy]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Usan metales finamente forjados.

Corsarios (Hombres Altos)

Los corsarios son descendientes de los rebeldes dnedain que huyeron de Gondor tras la Lucha entre Parientes de los aos 1432.1447 de la Tercera Edad. La mayora se establecieron en Umbar en el ao 1447 de la Tercera Edad y comenzaron una larga lucha por el poder contra los ms fuertes haradrim y nmenreanos negros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitantes originales ha dado lugar a un grupo tnico distinto, aunque sus races dnedain siguen siendo fuertes. Desean reclamar Gondor como suyo.

Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: +20 Orientacin Celeste, Predecir Clima, Navegacin, Tcticas (Navales), Navegar, Organizacin Militar (Fuerzas Navales), Manejar Bote, Cordelera, Remar. Habilidades comunes: Cordelera, Remar, Navegar, Orientacin Celeste. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Haradaico 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Percepcin del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Acrobacias, Actuar, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Primeros Auxilios, Cordelera, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Pintura, Escultura, Bailar, Esprintar, Saltar, Tallar Madera, Trabajar Metal, Bordar, Oratoria, Comerciar, Liderazgo, Con Racial, Con. Regional, Navegacin, Historia, Manejar Bote, Rapelling. Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta, maza, estrella de la maana, ltigo, boleadoras, arco compuesto, arco largo, arco corto, mangual, cayado, espadn, lanza, espada bastarda, ltigo de nueve colas, machete, alfanje, arpn, main gauche, red, arma de asta, sable.

Dinero: 2 mo Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Prefieren armas y herramientas adornadas con oro. Manos del Sanador: - Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen: Embalsamar, Ciruga, Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3 habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes. - Sacerdotes Nigromantes: Clrigo de Nmo (ver apartado dedicado a los Valar). Estatura: 1.90/1.70 m. Peso: 110/75 kg. Color: Piel blanca; Ojos grises o azulados; Pelo castao oscuro o negro. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 95 - 190 aos. Conducta: Agresivos, altivos, decididos, amargados. Prejuicios: Desconfan de nmenreanos negros y de haradrim. Odian a todos los nrdicos. Temen a la muerte. Religin: Nmo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad.

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Dnedain (Hombres Altos)


Los dnedain descienden de los Edain que se esta blecieron en el reino insular de Nmenor durante la Segunda Edad. Fueron sus antepasados nmenreanos quienes colonizaron y conquistaron gran parte de la Tierra Media. Cuando se hundi la Isla del Oeste durante la Cada de Nmenor, en el ao 3319 de la Segunda Edad, sobrevivieron dos grupos: los Nmenreanos Negros y los Fieles Dnedain. Estos ltimos se establecieron en Arnor y Gondor, los Reinos en Exilio. Como todos sus hermanos, tienen restos de sangre lfica y maia. Nota: Utilizar esta categora de hombres para los miembros de las casas real y del prncipe de Arnor y Gondor (por ejemplo, los Senescales como Denethor II y los Prncipes como Imrahil de Dol Amroth), as como sus descendientes directos (los Montaraces como Aragorn).
Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Sindarin 6/6, Quenya 2/2. Aficiones: Armaduras, Armas, Nadar, Rastrear, Montar, Leer Runas, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Idiomas, Exteriores-Animales (cualquiera), Remar, Manejar Bote, Primeros Auxilios, Meditacin, Trances, Cordelera, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Poesa, Improvisacin Potica, Cantar, Tocar Instrumento, Esquiar, Patinar, Esprintar, Saltar, Salto con Prtiga, Trabajar Piedra/Metal, Coser, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con. lfico, Tcticas, Historia. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, daga, alabarda, lanza, arco largo, maza, estrella de la maana, cayado, espada corta, lanza, espadn, martillo de guerra, espada bastarda, dag, alfanje, florete, kynac, kynac largo, main gauche, pual, pica de guerra. Dinero: 20 mp. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mayor: [Elf Friend]. Defectos: Todos disponibles. Defectos raciales: Mnimo/menor/mayor: [Lesser Dnedain]. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Prefieren armas y herramientas adornadas con oro. Manos del Sanador: - Selli Niennava (Hermanas de Nienna, en Arnor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partera o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Ciruga, Primeros Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes. - Anamartar (Cortesanos del Juicio, Guardianes de los Muertos, en Arnor): Cualquier profesin con la OA de Anamartar. - Estehildi (Seguidores/as de Est, en Gondor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen: Diagnosis, Partera y Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Ciruga, Primeros Auxilios, Cocinar y 2 Conocimientos = Comunes.

Estatura: 1.90/1.75 m. Peso: 110/75 kg. Color: Pelo castao oscuro o negro; Ojos grises, avellana, azul o verde. Sueo requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 100 - 300 aos. Conducta: Nobles, confiados, impacientes, orgullosos, altivos. Prejuicios: Odian a los corsarios, dunlendinos, haradrim, huargos y orcos. Desprecian a los nmenreanos negros. Temen a la muerte. Religin: Eru, Varda, Manw, Orom, Ulmo, Tulkas, Irmo, Est.

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Nmenreanos Negros (Hombres Altos)


El trmino Nmenreano Negro (S. Mornmenedain) se usa para referirse a los hombres de raza dnadan que descienden de los colonos y conquistadores nmenreanos Infieles que llegaron a la Tierra Media a mediados y finales de la Segunda Edad. Estos Infieles haban roto con los elfos y los Valar que les legaron el reino insular de Nmenor a comienzos de la Segunda Edad, y muchos adoraban a sus propios dolos y rendan homenaje al Seor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles tomaron el poder en Nmenor y sus colonias, la mayor de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru destruy Nmenor en el ao 3319 de la Segunda Edad, muchos Infieles sobrevivieron en sus refugios de la Tierra Media. Por ello, los nmenreanos negros son muy parecidos en sus rasgos fsicos y culturales a los dnedain. Han ocurrido algunos cambios, tras siglos de desarrollo por separado, pero ambos grupos han intentado permanecer relativamente puros y fieles a sus orgenes.
Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: +20 Organizacin militar (fuerzas navales), Tcticas (navales), Construir barcos, Navegar, Manejar bote; +10 BO c/c; -10 BD. Habilidades comunes: Ninguna Habilidades restringidas: Ninguna Idiomas: Adunaico 8/8, Oestron 8/8, Haradaico 6/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar, Percep. Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Actuar, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Juego, Cordelera, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Orfebrera, Esprintar, Saltar, Trabajar Metal, Bordar, Oratoria, Seduccin, Comerciar, Interrogar, Embaucar, Liderazgo, Con. Regional, Navegacin. Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta, maza, estrella de la maana, arco compuesto, hacha de batalla, mangual, cayado, espadn, lanza, espada bastarda, ltigo de nueve colas, alfanje, arpn, arma de asta, espada larga. Dinero: 2 mo. Talentos: Todos disponibles. Empata con los Animales y Familiar Especial ser con una fiera (pantera, len guila...) Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Artesana soberbia y con motivos geomtricos y con fuertes contrastes, como la yuxtaposicin del oro y el nice. Manos del Sanador: - Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen: Embalsamar, Ciruga, Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3 habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes. - Sacerdotes Nigromantes: Clrigo de Nmo (ver apartado dedicado a los Valar). Estatura: 1.90/1.75 m. Peso: 110/75 kg. Color: Piel morena y atezada; Cabellos negros; Ojos grises. Sueo requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 90 - 175 aos. Conducta: Altivos, centrados, egostas, temerarios, confiados, orgullosos, prepotentes, belicosos, resueltos, crueles. Prejuicios: Odian a dnedain y elfos. Desprecian al resto. Temen a la muerte pero no en combate. Religin: Nmo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad.

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Daen (Montaeses)

Tambin llamados montaeses, este grupo de hombres comunes vive tradicionalmente en las colinas y tierras altas al oeste del valle del Anduin. La mayora se han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos y constituyen la mayor parte de la poblacin de Eriador. Otros siguen siendo puros y habitan en las laderas de las colinas y en los valles montaosos.

Profesiones: Todas. Capacidades especiales: +20 Trepar, Escalar, Acrobacias, Cantar, Narrar historias, Actuar, Oratoria. Habilidades comunes: Trepar, Acrobacias, Cazar, Pastoreo, Conducir, Horticultura, Tocar Instrumento, Improvisacin Potica, Cantar, Narrar Historias. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Dunael 8/0, Oestron 8/4. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Nadar, Rastrear, Trepar, Sintonizacin, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Manejo de Animales, Acrobacias, Escalar, Actuar, Pastoreo, Espeleologa, Forrajear, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Poesa, Cantar, Narrar Historias, Tocar Instrumento, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Oratoria, Con. Regional, Con. Racial, Historia, Pelea. Armas: Espada ancha, garrote, daga, hacha, jabalina, arco corto, lanza, porra, baw, cabis. Dinero: 20 mp en pieles. Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Artesana tosca y rstica de materiales poco resistentes (bronce, cobre, estao, cuero, hilo, madera). Manos del Sanador: - Sanadores (Daen Lintis): Gastando 2 PHs obtienen: 1 Profesional (Cuidados Mdicos, Con. Hierbas o Preparar Hierbas); 4 Comunes (Diagnsticos, Con. Venenos, Con. Fauna, Primeros y Cuidados Mdicos, Con. Hierbas, Partera). - Miach (Embalsamadores del Sendero de los Muertos): Gastando 2 PHs obtienen: Profesional = Embalsamar (Oficio); Comunes = Diagnosis, Primeros Auxilios, Con. Hierbas, Ciruga y Cuidados Mdicos.

- Sianwin (Sacerdotisas de Fois de las Montaas Blancas): Gastando 2 PHs obtienen: Profesionales = Con. Hierbas, Preparar Hierbas; Comunes = Diagnosis, Forrajear, Primeros y Cuidados Mdicos. - Wegech (Mujeres Shamanes de Rhudaur): Clrigo de Ancestros (ver apartado dedicado a los Valar). - Modrog (Shamanes de Mordor): Hechicero, pero con +5 a Manipulacin del Poder y +10 a Influencia (en vez de +15 y +0). Como listas bsicas escogen 3 de Hechicero y otras 3 segn los espritus reverenciados: Colruh [Aire]: Leyes del Viento, Influencias y Puente en las Alturas; Devam [Volcnico]: Ley del Fuego, Destruccin de los Slidos y Resistencia al Dao; Durnu [Ella-Laraa]: Maestra del Movimiento, Invocaciones Oscuras [araas] y Oscuridad; Sauron: Destruccin de la Mente, Canalizaciones Oscuras y Ley del Fuego. - Nehalin (Shamanes del Ethir Anduin): Mstico, con 3 listas bsicas de Mstico, y: Exorcismos, Contactos Oscuros e Influencias. Primeros Auxilios, Diagnosis y Preparar Hierbas a la mitad del coste. Coste: 1 PH. - Nemilin (Sacerdotisas del Ethir Anduin): Hechicero, con 3 listas bsicas de Hechicero, y: Invocaciones, Sendas Comunes y una lista maligna de cualquier reino. Preparar Hierbas, Primeros Auxilios y Partera a la mitad del coste. Coste: 1 PH. Estatura: 1.75/1.65m. Peso: 90/70 kg. Color: Pelo moreno, pelirrojo o castallo. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 50 - 80 aos. Conducta: Desconfiados, ensimismados, animados, charlatanes, risueos. Prejuicios: Odian a rohirrim y woses. Desprecian a dnedain, enanos y orcos. Temen a la Oscuridad. Religin: Nmo, Morgoth, Sauron, Ancestros, Oscuridad.

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Dorwinrim
(Singular Dorwinadan)

Los dorwinrim, se autodenominan Folyavuldok (Fo. Gente de la Tierra de los Rios, singular Folyavulda). Representan una mezcla nica de cultura nrdica, oriental y proto-daen. Son un pueblo cosmopolita y extrovertido que en muchos aspectos representa lo mejor de sus races. Los dorwinrim ocupan la parte baja del valle del Carnen y la regin al sur, entre el ro y la costa noroccidental del Mar de Rhn, la tierra conocida como Dorwinion.

Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: +15 Actuar, Oratoria. +10 Remar, Manejar Bote, Tasar, Evaluar (cualquiera), Propaganda. Habilidades comunes: Religin (Donu). Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Logathig 8/8, Oestron 8/8, Sindarin o Silvano 6/6. Aficiones: Armas, Nadar, Trepar, Percepcin del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Cordelera, Juegos de Manos, Narrar Historias, Escultura, Hacer Surf, Esquiar, Patinar, Malabarismos, Tallar Madera, Trabajar Piedra/Metal/Cuero, Coser, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seduccin, Comerciar, Con. Regional, Orientacin Celeste, Navegacin. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, garrote, daga, alabarda, jabalina, arco largo, cayado, cimitarra, arco corto, honda, espadn, irgaak, jo, katana, espada larga, nodachi, shuriken. Dinero: 20 mp

Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Prefieren la simplicidad por encima de las ornamentaciones ms elaboradas. Armas y herramientas exquisitamente talladas, con grciles lneas y pocos grabados. Usan gemas como incrustaciones. Manos del Sanador: - Gyogul (Sacerdotisas): Gastando 2 PHs obtienen: Con. Hierbas = Profesional; Horticultura, Primeros Auxilios, Preparar y Usar Hierbas = Comunes. Estatura: 1.70/1.55m. Peso: 80/55 kg. Color: Ojos pequeos marrones (azules o verdes); Pelo liso castao; Piel clara amarillenta. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 80 aos. Conducta: Fuertes, hospitalarios, bebedores, charlatanes, joviales, amigables, leales (amigos) y crueles (enemigos). Prejuicios: Ninguno. Religin: Donu o Aldena (Yavanna), espritus, y en menor medida: Seor de los Vientos (Manw) y Gran Sacudidor (Aul).

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Eriadorianos (Hombres Rurales)


Esta es una etiqueta generalizada para el pueblo rural de Eriador, los hombres comunes que habitan en las tierras que antao comprendan el reino de Arnor. Los eriadorianos tienen algo de sangre daen, nrdica y dnadan. Se parecen bastante a los habitantes rurales de Gondor, con la excepcin de que los gondorianos rurales se asemejan un tanto a los haradrim. Sin embargo, el material presentado a continuacin se puede aplicar igualmente a los habitantes de las zonas rurales tanto de Eriador como de Gondor. Nota: Utilizar esta categora para los personajes nacidos y criados en granjas, en praderas o en las pequeas aldeas de Arthedain, Rhudaur, Cardolan y Gondor.
Profesiones: No hechiceros puros o hbridos. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Oestron 8/6. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observacin, Acrobacias, Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleologa, Cocinar, Forrajear, Cordelera, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera. Armas: Daga, hacha, garrote, daga arrojadiza, honda, cayado, lanza de pescar (como jabalina 5). Dinero: Ganado valorado en 20 mp. Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos mgicos, que slo estn permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mgica, Resistente, Indetectable, Envejecimiento Anormal y Visiones. Talentos raciales: Mnimo/Menor/Mayor: [Dnedain Ancestry]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend] Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos especiales, que slo estn permitidos: Maldicin del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalizacin a Caracterstica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No permitidos sumadores, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas toscas, pero muy tiles. Usan madera, bronce, hierro, cuero, lana y lino. Manos del Sanador: - Mdicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primeros y Cuidados Mdicos = Profesionales; Con. y Preparar Hierbas, Ciruga, Partera, 3 Conocimientos (no mgicos) y 2 de Influencia = Comunes. Estatura: 1.75/1.60 m. Peso: 80/60 kg. Color: Variable. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 80 aos. Conducta: Prcticos, laboriosos, tranquilos, leales, tmidos. Prejuicios: Desconfan de extranjeros. Odian a orcos y huargos. Supersticiosos. Religin: Orom, Yavanna.

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Gondorianos (Hombres de las Ciudades)


Los habitantes de las ciudades de Gondor representan a todos los hombres comunes que residen en las ciudades del noroeste de la Tierra Media. La informacin mostrada a continuacin es aplicable los habitantes comunes de Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath y Minas Tirith. Tambin describe a los arnorianos, los habitantes de Annununas, Fornost, Bree y Tharbad. Estas gentes tienen sangre hradan, daen, nrdica y dnadan en diferentes proporciones. Nota: Utilizar esta categora para los personajes que no son de sangre dnadan pura pero que han nacido y han sido criados en cualquiera de las principales ciudades de Arthedain, Cardolan o Gondor.

Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Todas las Urbanas. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas:: Oestron 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Observacin, Desarrollo Fsico, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, [Remar, Manejar Bote] (slo en ciudades con ro o mar), Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por Cuerda Floja, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero, Coser, Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seduccin, Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Racial, Historia. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la maana, cayado, espada corta, lanza, espadn, espada bastarda, florete, main gauche, pual. Dinero: 20 mp. Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos mgicos, que slo estn permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mgica, Resistente, Majestuosidad de guila, Envejecimiento Anormal y Visiones. Talentos raciales: Mnimo/Menor/Mayor: [Dnedain Ancestry]; Mayor: [Elf Friend]

Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos especiales, que slo estn permitidos: Maldicin del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalizacin a Caracterstica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No permitidos sumadores, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas toscas, pero muy tiles. Usan madera, bronce, hierro, cuero, lana y lino. Manos del Sanador: - Selli Niennava (Hermanas de Nienna, en Arnor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partera o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Ciruga, Primeros Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes. - Anamartar (Cortesanos del Juicio, Guardianes de los Muertos, en Arnor): Cualquier profesin con la OA de Anamartar. - Estehildi (Seguidores/as de Est, en Gondor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen: Diagnosis, Partera y Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Ciruga, Primeros Auxilios, Cocinar y 2 Conocimientos = Comunes. Estatura: 1.75/1.60 m. Peso: 80/60 kg. Color: Variable. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 65 - 85 aos. Conducta: Prcticos, laboriosos, agresivos, curiosos. Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos. Religin: Orom, Varda (aristocracia), Manw (puertos), Est, Ulmo.

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Haradrim (Sureos)
(Singular Haradan) Este es un nombre genrico para los pueblos que ocupan los grandes territorios ridos y semi-ridos al sur de Harondor y Mordor, la tierra llamada Lejano Harad. Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la poblacin reside en las costas, junto a los ros y en las bahas; sin embargo, hay poco desierto autntico en Harad y hay grupos esparcidos que vagan o se establecen por toda la regin. A los haradrim (S. Hombres del Sur) se les llama tambin sureos o haradwaith (un trmino que se usa tambin para identificar su tierra). La mayora de los haradrim son de sangre mixta, con elementos de los antiguos colonos nmenreanos, los haruze del Cercano Harad y especialmente los mmakan del sur. Dentro de esta denominacin, encontramos tres pueblos: Bozishnarod (habitantes del Raj), Narodbrijig (habitantes del Brij-Mijesec) y Covsheknarod (tribus del desierto).

Profesiones: No Curanderos. Animistas solo mujeres. Capacidades especiales: No les afecta la luz brillante cegadora; Bozishnarod: [+10 a Tasar y Comerciar]. Covsheknarod: [+10 Forrajear y Supervivencia; pueden oler el agua a 30 m. con una tirada exitosa de Observacin] Habilidades comunes: Bozishnarod: [Tasar, Comerciar, Con. del Comercio]. Narodbrijig: [Pastorear, Cuidar Animales, Narrar Historias]. Covsheknarod: [Ninguna]. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Apysaico 8/6 (todos), Ansith (dialecto Oestron/Apysaico) [Bozishnarod: 7/5; Narodbrijig: 4/4], Haradaico [Covsheknarod: 5/0]. Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Rastrear, Percepcin del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Prtiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tcticas. Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada corta, lanza, jabalina, espada larga, dardos. Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo).

Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mnimo: Locate Water (excepto Covsheknarod que lo tienen siempre). Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos adornados con oro y hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas. Manos del Sanador: Consultar Las Manos del Sanador para las mltiples opciones. Apartados: 3.9.2 Bozishnarod; 3.9.3 Narodbrijig; 3.9.4 Covshek-Pust (Covsheknarod). Estatura: 1.90/1.80 m. Peso: 90/70 kg. Color: Piel gris oscura, marrn o negra, cabellos negros lisos o rizados y ojos negros o marrn oscuro. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 45 - 65. Conducta: Bozishnarod: [Alegres, ardientes, realistas, calculadores, astutos, fatalistas, honorables y piadosos]; Narodbrijig: [Estoicos, prcticos, resueltos, duros y agresivos]; Covsheknarod: [Fatalistas, calmados, tmidos, dedicados, piadosos, prcticos y trabajadores]. Prejuicios: Desconfan del resto de razas (poganin = paganos), excepto de los que vienen a comerciar. Recelan especialmente de elfos, enanos y dnedain. Religin: Ladnoca (Varda), Vatra (Sauron), Valaquetal (Aul), Metassa (Tulkas), Hanuq (Manw).

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Haruze (Sureos)

Los haruze (Har. Gente Piadosa), junto con sus vecinos del Lejano Harad, son conocidos por las gentes del norte como haradrim o sureos. Los haruze viven en el Cercano Harad, en las tierras semiridas entre los ros Poros y Harnen. Sus ciudades se encuentran en los frtiles valles del Harnen y el Ode Pezar.

Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: No les afecta la luz brillante cegadora. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Haradaico 8/8, Oestron 6/6, Apysaico 6/4. Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Rastrear, Percepcin del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Prtiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tcticas. Armas: Daga, cimitarra, arco corto, espada corta, lanza, cerbatana, bumern, dardos. Dinero: Brazaletes de oro (2 mo).

Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos adornados con oro y hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas. Manos del Sanador: - Mdicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros y Cuidados Mdicos = Profesionales; Diagnosis, Con. Hierbas, Ciruga, 3 Conocimientos (no mgicos) y 2 de Influencia = Comunes. Estatura: 1.65/1.50m. Peso: 65/50 kg. Color: Piel gris o marrn, cabellos lisos y negros y ojos marrn oscuro. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 80 - 100. Conducta: Apasionados, orgullosos, honorables, crueles, vengativos. Prejuicios: Desconfan del resto de razas. Religin: Varda (Ladnoca), Sauron (Vatra).

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Honnin (Hombres Salvajes)

El origen de los honnin (Wo Trotamundos) se pierde en las nieblas de la Primera Edad. Son descendientes de los Dredain o Woses que habitaban el Noroeste de la Tierra Media y fueron los primeros habitantes humanos del Raj (Lejano Harad). Durante la Tercera Edad su raza declin y sus ciudades y templos fueron absorbidos por la jungla hasta llegar a convertirse en una leyenda.

Profesiones: Slo Brbaro, Lego, Bribn, Montaraz, Clrigo y Animista. Pueden aprender las listas bsicas de Montaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9. Capacidades especiales: Visin nocturna (300 m.); +50 Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento: Olfato Fino. Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno, Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, Primeros Auxilios y Rastrear. Habilidades restringidas: Todas las Urbanas. Idiomas: Honnin 8/0. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Sintonizacin, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos (Canalizacin, Animista y Montaraz), Camuflaje, Espeleologa, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditacin, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Escultura, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Historias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora, Con. Racial, Con. Regional, Pictografa, Historia. Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, lanza, cerbatana, dardos, pipa (cerbatana = ballesta ligera con veneno Sm-Katia, de conversin, nv 2).

Dinero: Hierbas (Welwal 12mo; Witan 15mo; Curfalaka 40mo; Dragul 25mo; Tamas 220mo; Coraco 85mo; Karfar 142mo). Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin), excepto Arquero Nato. Talentos raciales: [Consultar fuente] Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso. Posicin especial: No disponible. Objetos especiales: No disponibles. Manos del Sanador: Consultar Las Manos del Sanador para las mltiples opciones. Apartado: 3.6.3 Honnin. Estatura: 1.48/1.30m. Peso: 70/65 kg. Color: Piel rojiza, pelo y ojos negros hundidos (rojizos cuando se enfadan). Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 30 - 50 aos. Conducta: Huidizos, tmidos, pacficos. Prejuicios: Muy cautelosos con los extraos, nunca abandonan su bosque, ni permiten a nadie que entre. Religin: Espritus del bosque adorados como divinidades y Varda (Suzush).

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Lossoth (Hombres de las Nieves)


(Singular Lossadan) Los lossoth viven en el extremo norte de la Tierra Media occidental, y a menudo se les llama los hombres de las nieves o forodwaith (este nombre identifica tambin a la regin en la que viven). Ellos se llaman a s mismos los ystvt talven (La. amigos del invierno; sing ystv talven). Son un pueblo asentado de forma muy dispersa, nmadas en su mayora que viajan siguiendo las migraciones estacionales de la caza y que muy raramente se relacionan con otros hombres. Los ystvt talven se pueden dividir en tres sub-grupos o tribus: los lumimiehet (La. hombres de las nieves; sing lumimies), los jmiehet (La. hombres del hielo; sing jmies) y los merimetsstjt (La. cazadores marinos; sing merimetsstja). Los lumimiehet son los referentes originales del trmino lossoth, pero los extranjeros que visitan Forodwaith utilizan este mismo nombre errneamente para hacer referencia a cualquiera de las tres tribus.
Profesiones: Lumimiehet: [No Ladrones]; Jmiehet & Merimetsstjt: [No Bardos, Montaraces ni Ladrones]. Capacidades especiales: Talento: Olfato Fino. Lumimiehet: [+10 Percepcin/Perspicacia]; Jmiehet & Merimetsstjt: [+10 Observacin]. Habilidades comunes: Peletera, Preparar Trampas, Forrajear, Supervivencia (Tundra). Lumimiehet: [Cazar, Conducir (Trineos)]; Jmiehet & Merimetsstjt: [Remar]. Habilidades restringidas: Todas las Urbanas y de Ciencia Bsica y Especializada. Idiomas: Lumimiehet: [Labba 8/0, Oestron 4/0 o Sindarin 4/0]; Jmiehet & Merimetsstjt: [Labba 9/0, Oestron 1/0]. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no Contundentes), Rastrear, Sintonizacin, Hech. Dirigidos (Rayo de hielo), Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Trepar, Desarrollo fsico, Pastoreo, Manejo de Animales, Remar, Manejar Bote, Navegar, Primeros Auxilios, Forrajear, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Bailar, Narrar Historias, Patinar, Esquiar, Trabajar Cobre/Cuero/ Hielo/Marfil, Peletera, Hacer Flechas, Preparar Trampas, Hacer Abalorios/Botes, Supervivencia (Tundra), Oratoria, Con. Fauna, Con. Racial, Con. Regional, Con. Nieves (Con. Tcnicos), Historia, Listas abiertas. Armas: Lumimiehet: [daga, jabalina, red, arco corto, lanza, arpn, pual de hielo (como daga +5), hacha de hielo (como baw), tridente]; Jmiehet & Merimetsstjt: [daga, arpn, jabalina y lanza]. Dinero: Lumimiehet: [Pieles por valor de 20 mp; o 7 hojas de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada una]; Jmiehet & Merimetsstjt: [por valor de 20 mp: marfil de ballena o morsa; o aceite para lmparas; o pescado o carne ahumada]. Talentos: Todos disponibles. Jmiehet & Merimetsstjt: [ no empata con animales]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos de cobre o cuero adornados con pieles, flecos o abalorios. Manos del Sanador: - Viisas (Sabios Shamanes): como Animistas, pero sin recibir la bonificacin de +5 a Conocimientos Mgicos ni Manipulacin del Poder; en cambio reciben +10 a todas las habilidades de curacin (excepto de hierbas). Estatura: Lumimiehet: [1.60/1.55 m]; Jmiehet & Merimetsstjt: [1.58/1.50 m]. Peso: Lumimiehet: [85/70 kg]; Jmiehet & Merimetsstjt: [80/63 kg] . Color: Pelo rubio casi blanco; Ojos azul o verde claro; Piel blanca, tirando a rojiza. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: Lumimiehet: [50-60 / 75-90 aos]; Jmiehet & Merimetsstjt: [45-55 / 65-80 aos]. Conducta: Lumimiehet: [generosos, tranquilos, pausados, reservados, tmidos, intrpidos, perseverantes]; Jmiehet & Merimetsstjt: [silenciosos y reservados con extranjeros, pero bulliciosos entre ellos, generosos, abiertos, honestos, ingenuos, intrpidos, perseverantes]. Prejuicios: Lumimiehet: [odian a huargos, dragones, gigantes, trolls, orcos, temen a la Oscuridad]; Jmiehet & Merimetsstjt: [ no temen al agua y odian a los dragones de agua o hielo]. Religin: Lumimiehet: [culto a la Naturaleza (Yavanna, Orom)]; Jmiehet & Merimetsstjt: [culto a los espritus, en especial de las ballenas.]

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Orientales (Aurigas)
Esta denominacin abarca una serie de pueblos que viven en la parte norte y central de la Tierra Media, la regin al este de la orilla occidental del Mar de Rhn. Estas confederaciones nmadas siempre estn buscando nuevos territorios y riquezas y peridicamente invaden las tierras de sus vecinos. Se subdividen en seis tribus: Los belicosos Sagath y Brygath; Odhriags (los nicos que resistieron la influencia de Sauron); y los que sucumbieron a la oscuridad Logath, Asdriags y Urgath. Cada grupo posee su propia subcultura y lengua, aunque muchos estn relacionados. Lo que viene a continuacin es una descripcin general que puede aplicarse a todas las tribus. (Para ms informacin consultar El Mar Interior de Rhn).

Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas de Exteriores/Animales (slo caballos). Habilidades comunes: Combate Montado, todas de Exteriores/Animales (slo caballos). Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Logathig 8/6, Oestron 4/4. Aficiones: Armas (Filo, A 2 Manos, Arrojadizas, Proyectil), Montar, Rastrear, Sintonizacin, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Animales, Contorsionismos, Forrajear, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Pintura Corporal (Oficio), Narrar Historias, Trabajar Cuero/Hueso, Bordar, Hacer Flechas, Con. Fauna, Tcticas, Organizacin Militar. Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, espada corta, honda, espada larga, usriev (ver tabla al final). Dinero: 20 mp en piel de buey. Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos hechos de hueso, piel, hierro y bronce.

Manos del Sanador: - Guardianes de la Noche (Sagath y Brygath): como Hechiceros, pero todos los costes de listas de hechizos se incrementan en 1/1/1; pueden elegir listas bsicas de Hechicero, Esencia Maligna o Mentalismo Maligno; todas las pifias de hechizos no destructivos son de 01-05 TSM y de hechizos de creaciones (ej: crear o incitar amor) son de 01-10 TSM. - Sacerdotisas Vadanicas (Logath): como Clrigo de Morgoth (ver apartado dedicado a los Valar). - Sacerdotisas de Krkassk (Asdriags y Urgath): como Clrigo con listas bsicas: Sendas Comunes, Protecciones, Ilusiones Menores, Maldiciones, Canalizaciones Oscuras y Sendas de la Conmocin. Estatura: 1.65/1.50m. Peso: 70/50 kg. Color: Atezados, tono entre amarillo y moreno. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 40 - 65 aos. Conducta: Fros, decididos, valientes, temerarios, suicidas. Prejuicios: Odian a los dnedain. No respetan al resto. Temen oscuridad y tormentas. Religin: Vadan (dios cazador=Morgoth), Krkassk (Sauron), Oscuridad, Ancestros.

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Variags

Los variags viven en la regin de Khand, una meseta semi-desrtica que se encuentra al sureste de Mordor. Son una raza en s, pero a menudo se les confunde con los haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con ellos tanto que ver como con los orientales. Brutales y seminmadas, han sido influenciados durante largo tiempo por Mordor y las guerras constantes con sus vecinos.

Profesiones: Todas permitidas. Capacidades especiales: +10 Combate Montado, Montar (caballos), Montar (camellos). Habilidades comunes: Combate Montado y todas las de Exteriores-Animales (caballos y camellos). Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas : Varadja 8/2, Haradaico 6/2, Oestron 4/2. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Rastrear, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Contorsionismos, Forrajear, Juego, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Hacer Flechas, Bordar, Embaucar, Con. Fauna, Con. Regional, Con. Racial, Religin (Oscura), Historia, Organizacin Militar. Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, honda, pual, arco de caballera, usriev (mezcla de lanza y espadn, usar tabla de Glaive del suplemento The Armory o Espadn con: -20 y K=P). Dinero: Camello (20 mp).

Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos de brillantes colores hechos de hueso, cuero, hierro, oro y bronce, adornados con motivos de bestias. Manos del Sanador: - Kekhavra (Shamanes del Seor de la Oscuridad): como Sanadores con las OAs de Sacerdote Chamnico y Herbolario. - Vracara (Sacerdotisas del Seor de la Oscuridad): como Sanadores con la OA de Sacerdote Chamnico. Estatura:1.70/1.60m. Peso: 80/60 kg. Color: Piel negra o gris oscuro, cabellos lisos negros y ojos marrones o rojizos. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 50 - 70 aos. Conducta: Seguros, temerarios, celosos, impulsivos, hoscos, despiadados. Prejuicios: Desprecian a todos los hombres, excepto aquellos que les han vencido en batalla. Odian a razas no humanas. Temen la Oscuridad y enfermedad. Religin: Oscuridad (Morgoth, Sauron).

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Woses (Hombres Salvajes)


(Plural Dredain, Singular Dradan)

De todos los humanos, ninguno sobrepasa a los woses en el conocimiento de los bosques y el trabajo de la madera. Esta raza antiqusima y diminuta est ligada desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la comunidad ms numerosa de guerreros de los bosques dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades les han ayudado a sobrevivir, ya que tanto los hombres como los elfos les consideran feos y han sido cazados y perseguidos desde los das de la Primera Edad. Los woses reciben muchos nombres. Ellos se denominan a s mismos los Drughu. Dredain (sing. Dradan) es el nombre que les dieron los elfos, mientras que los hombres les dan diversos calificativos: hombres pkel, hombres salvajes, drgs o woses, siendo este ltimo un nombre oestron. Los orcos temen a los woses y, los llaman o oghor-hai.
Profesiones: Slo Brbaro, Lego, Bribn, Montaraz, Clrigo y Animista. Pueden aprender las listas bsicas de Montaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9. Capacidades especiales: Visin nocturna (300 m.); +50 Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento: Olfato Fino. Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno, Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, Primeros Auxilios y Rastrear. Habilidades restringidas: Todas las Urbanas. Idiomas: Pkael 10/8, Oestron 4/0, Dunael 4/0. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Sintonizacin, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos (Canalizacin, Animista y Montaraz), Camuflaje, Espeleologa, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditacin, Seales, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Escultura, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Historias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora, Con. Racial, Con. Regional, Pictografa, Historia. Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, maza, cayado, lanza, pica de guerra, cerbatana, jo, dardos, pipa (cerbatana = ballesta ligera con veneno Pra, de conversin, nv 2). Dinero: Hierbas (2 Rewk, 2 Thurl). Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin), excepto Arquero Nato. Talentos raciales: [Consultar fuente] Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso. Posicin especial: No disponible. Objetos especiales: No disponibles. Manos del Sanador: Consultar Las Manos del Sanador para las mltiples opciones. Apartado: 3.6.1 Drughu. Estatura: 1.48/1.30m. Peso: 70/65 kg. Color: Piel rojiza, pelo (solo a los lados de la cabeza) y ojos negros hundidos (rojizos cuando se enfadan). Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 30 - 50 aos. Conducta: Huidizos, tmidos, leales, joviales, insensibles, callados. Prejuicios: Odian a orcos, huargos y rohirrim. No les gustan pueblos ni ciudades. Religin: Yavanna.

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Beijabar (Bernidas)

Llamados tambin Bernidas o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamao tiene un. origen confuso. Son una raza nrdica relacionada con los Hombres de los Bosques, y los Nrdicos Urbanos de Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretritos, probablemente antes de las migraciones de los nrdicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero, y algunos los distinguen como un clan ms que como un pueblo en s. Sin embargo, culturalmente, y tambin fsicamente hasta cierto punto, son nicos.

Profesiones: No hechiceros de esencia. Capacidades especiales: Animales salvajes nunca atacarn a un bernida a menos que se les provoque. Pueden dormir 2 de cada 3 das. Habilidades comunes: Todas Exteriores - Animales Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6, Nahaiduk 6/6. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Asta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos (Canalizacin Abierta), Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, Manejar Bote, Remar, Espeleologa, Cocinar, Primeros Auxilios, Forrajear, Seales, Prediccin Clima, Orientacin Celeste, Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, Tallar Madera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria, Comerciar, Con Fauna. Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, ltigo, boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leador, porra, jo, cabis. Dinero: Pieles por valor de 20 mp.

Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin). Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]; Mayores: [Bairskuift (lesser), Dwarf Friend, Elf Friend]; Mximo: [Bairskuift (greater)]. En el caso de Bairskuift recomendado elegir la OA de Skuiftlaika (cambiaforma). Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin). Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No disponibles objetos mgicos de Esencia. Artesana excelente, aunque rstica y sin el refinamiento tpico de las obras lficas. Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: +10 Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna. Estatura: 1.90/1.70 m. Peso: 110/70 kg. Color: Pelirrojos. Sueo requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de 3 das. Esperanza de vida: 80-100 aos. Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos, joviales, explosivos, incontrolables, instintivos. Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes y dragones. Evitan zonas civilizadas. Religin: Orom, Culto del Oso.

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Bellakaze

Los bellakaze son una raza nacida de la unin entre los colonizadores nmenreanos y los haradrim nativos del reino de Bellakar.

Profesiones: Todas permitidas. Capacidades especiales: +10 a dos de estas habilidades: Navegacin, Navegar, Comerciar y Liderazgo. Habilidades comunes: Ninguna Habilidades restringidas: Ninguna Idiomas: Bellakaze 8/8, Apysaico 8/6, Adunaico 8/6. Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Rastrear, Percepcin del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Prtiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tcticas. Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada ancha, espada corta, lanza, jabalina, espada larga, alfanje, dardos, maza, estrella de la maana, hacha de batalla, mangual, cayado, espadn, espada bastarda, ltigo de nueve colas, arpn, arma de asta. Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo).

Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mnimo: [Locate Water]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos adornados con oro y hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas. Manos del Sanador: Usar las capacidades de los Bozishnarod de Las Manos del Sanador (ver apndice al final del presente documento, apartado 3.9.2 Bozishnarod). Estatura: 1.90/1.75 m. Peso: 100/75 kg. Color: Piel oscura, cabellos negros o castaos y ojos azules, verdes o grises, tpicos de los nmenreanos. Sueo requerido: 7 horas. Esperanza de vida: 80 - 90. Conducta: Alegres, ardientes, realistas, calculadores, astutos, fatalistas, honorables, piadosos, nobles, confiados, impacientes, orgullosos y altivos. Prejuicios: Odian ser considerados como nmenreanos negros. Temen a la muerte y a ser privados de sus bienes o tierras. Religin: Er (Alva), Varda (Ladnoca), Irmo (Ishtra), Sauron (Vatra), Akhrahil.

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Dnedain Menores
Los Dnedain Menores son una mezcla de gentes, en parte Dnedain con algo de sangre comn o nrdica. Esta subcultura puede encontrarse en cualquier lugar en el que cohabiten los Dnedain con otras razas de la regin (Sur de Rhovanion, Arnor y Gondor).

Profesiones: No Brbaros. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Oestron 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Observacin, Desarrollo Fsico, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seduccin, Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la maana, cayado, espada corta, lanza, espadn, espada bastarda, florete, main gauche, pual. Dinero: 20 mp. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mnimo/Menor/Mayor: [Dnedain Ancestry]; Mayor: [Elf Friend]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Todos disponibles.

Manos del Sanador: - Selli Niennava (Hermanas de Nienna, en Arnor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partera o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Ciruga, Primeros Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes. - Anamartar (Cortesanos del Juicio, Guardianes de los Muertos, en Arnor): Cualquier profesin con la OA de Anamartar. - Estehildi (Seguidores/as de Est, en Gondor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen: Diagnosis, Partera y Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Ciruga, Primeros Auxilios, Cocinar y 2 Conocimientos = Comunes. Estatura: 1.85/1.70 m. Peso: 95/70 kg. Color: Pelo castao, negro o rubio; Ojos grises, avellanas, azules o verdes. Sueo requerido: 7 horas. Esperanza de vida: 80 - 110 aos. Conducta: Prcticos, honrados, confiados, impacientes, laboriosos, curiosos. Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos. Religin: Eru, Varda (aristocracia), Manw (puertos), Ulmo, Orom, Tulkas, Irmo, Nienna (Arnor), Est (Gondor).

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Gramuz (Hombres de las Llanuras)


Grupo de Nrdicos cuya subcultura se basa en la agricultura. Durante el primer milenio de la Tercera Edad se convirtieron en una unidad distintiva (tribu). Su regin natal se encuentra en las cuencas fluviales y las llanuras de Rhovanion, estando las principales concentraciones al norte del Nan Celduin. Suelen preferir las zonas protegidas de tierras bajas, donde el suelo es rico y los vientos no son tan fuertes. Se trata en esencia de una sociedad basada en los clanes guiados por caciques hereditarios (Rh. Thynas).

Profesiones: nico hechicero recomendable: Animista. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Gramuik 8/8, Oestron 6/4. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observacin, Acrobacias, Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleologa, Cocinar, Forrajear, Cordelera, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera, Con. Flora/Fauna/Hierbas, Horticultura, Listas abiertas de Canalizacin. Armas: Lanza, arco corto, arco largo, hacha, espada corta, espada ancha. Dinero: Ganado valorado en 20 mp. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight].

Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Todos disponibles. Manos del Sanador: - Mdicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primeros y Cuidados Mdicos = Profesionales; Con. y Preparar Hierbas, Ciruga, Partera, 3 Conocimientos (no mgicos) y 2 de Influencia = Comunes. Estatura: 1.80/1.65 m. Peso: 80/60 kg. Color: Rubios con ojos azules. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 65 - 85 aos. Conducta: Independientes y determinados. Prejuicios: Odian a orcos. Religin: Orom, Yavanna.

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Hombres de los Bosques

Los hombres de los bosques son nrdicos que han vivido durante largo tiempo en el Bosque Negro, el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu dispersa de recolectores y cazadores que viven en o bajo los rboles en familias numerosas, bandas o clanes. Son nrdicos, y por lo tanto estn emparentados con los bernidas de los cercanos valles del Anduin y las colinas de las Montaas Grises. Los rohirrim tambin son parientes lejanos suyos.

Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: +10 Forrajear; +20 Trepar, Acrobacias Habilidades comunes: Trepar, Forrajear, Ocultarse, Cazar, Rastrear. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Nahaiduk 8/6, Oestron 6/4, Sindarin 4/3. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Asta), Trepar, Nadar, Rastrear, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Acrobacias, Rapelling, Primeros Auxilios, Forrajear, Cordelera, Seales, Bailar, Narrar Historias, Caminar por Cuerda Floja, Trabajar Madera/Cuero, Hacer flechas, Con Flora, Con Fauna, Con. Regional, Con. Hierbas. Armas: Garrote, daga, hacha, arco largo, cayado, espada corta, honda, hacha de leador, dardos arrojadizos, pual. Dinero: Hierbas por valor de 20 mp (Rewk 9 mp; Thurl 1 mp). Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend]; Mximo: [Tree Merge].

Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos de madera, corteza, piel, cuero y plumas. Manos del Sanador: - Wita (Mujeres Shamanes): Como Animista, cambiando 2 listas bsicas por una de Clrigo y otra de Montaraz. Todos los hechizos se lanzan en forma de canto. Estatura: 1.80/1.65 m. Peso: 95/65 kg. Color: Rubios; Ojos azules o verdes; Piel clara que tiende a rojiza. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 45 - 85 aos. Conducta: Tranquilos, independientes, solitarios. Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls y araas gigantes. Religin: Orom.

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Nrdicos Urbanos
Esta subcultura nrdica se asent en Rhovanion durante los seis primeros siglos de la Tercera Edad. Viven en las principales ciudades del Nan Celduin y del Nad Annen y en la Ensenada Este del Bosque Negro. Los Hombres de Valle, de Lago y los Waildungs son todos Nrdicos Urbanos. No existe una subcultura monoltica entre estas gentes; en lugar de eso disfrutan de un estilo de vida bastante avanzado y mercantil, que resalta al contrastarlo con las maneras de sus vecinos del campo, los Gramuz.

Profesiones: No Brbaros. nico hechicero recomendable: Animista. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Todas las Urbanas. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Rhovaik 8/8, Oestron 6/4. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Observacin, Desarrollo Fsico, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seduccin, Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero. Armas: Daga, arco corto, arco largo, lanza, espada corta, espada ancha. Dinero: 20 mp.

Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Todos disponibles. Manos del Sanador: - Urdharkona: Slo mujeres. Tratar como Animista con la Opcin de Adiestramiento de Sacerdote Chamnico. Estatura: 1.80/1.65 m. Peso: 80/60 kg. Color: Rubios con ojos azules. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 85 aos. Conducta: Independientes, prcticos, bulliciosos. Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Religin: Orom. honrados y

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Rohirrim / Eorlingas / othod / othraim


(Singular Rohir)
Los rohirrim (S Amos de los Caballos), o Jinetes de Rohan, son los nrdicos de Rohan (Marca de los Jinetes), y tienen una historia compleja. Se establecieron en Rohan (entonces Calenardhon) aproximadamente en el ao 2510 de la Tercera Edad, a peticin de Cirion, el Senescal de Gondor. El regalo era una recompensa por la ayuda prestada por los hombres del norte para derrotar a los orientales Balchoth. Entre los aos 1977 y 2510 de la Tercera Edad, los antepasados de los rohirrim (se llamaban entonces los othod) vivan en la parte norte del Valle del Anduin. Durante el periodo de la Tercera Edad comprendido entre 1857 y 1977 haban vivido ms al sur en el valle del Anduin, entre el Vado Viejo y los Campos Gladios (S. Loeg Ningloren). Antes del ao 1857 de la Tercera Edad, se les conoca como los othraim de Rhovanion, y vivan al sur y al este del Bosque Negro.
Profesiones: No Brbaros. Hechiceros puros o hbridos muy escasos. Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas de Exteriores/Animales (slo caballos). Habilidades comunes: Combate montado, todas de Exteriores/Animales (slo caballos) Habilidades restringidas: Esencia, Mentalismo. Idiomas: Rohrrico 8/6, Oestron 8/6, Dunael 2/0. Aficiones: Armadura Media, Armas (no Contundentes), Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Idiomas, Sintonizar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleologa, Primeros Auxilios, Forrajear, Juego, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Narrar Historias, Seales, Cantar, Esprintar, Acrobacias, Contorsionismos, Trabajar Metal/Cuero, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Tcticas, Con. Racial, Con. Fauna, Organizacin Militar (Caballera), Tcticas, Historia, Combate Montado. Armas: Espada ancha, daga, arco compuesto, machete, lanza, lanza medieval, alabarda, espada larga, lanza de caballera. Dinero: 20 mp Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos mgicos, que slo estn permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mgica, Resistente, Majestuosidad de guila, Envejecimiento Anormal y Visiones. Talentos raciales: Menor: [Horse Empathy]. Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos especiales, que slo estn permitidos: Maldicin del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalizacin a Caracterstica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No permitidos sumadores, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas muy adornadas (motivos ecuestres), con grabados en oro y plata e incrustaciones de gemas como rub o mbar. Manos del Sanador: - Thrahil (Sirviente): Slo profesiones no mgicas. Gastando 2 PHs obtienen: +20 Oficios; +10 Atletismo Resistencia, Desarrollo Fsico y Tcnica General; eligen 2 habilidades apropiadas en las que tendrn un coste ms bajo del normal (-1/-1). Estatura: 1.80/1.60 m. Peso: 95/65 kg. Color: Rubios; Ojos azules. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 85 aos. Conducta: Prcticos, resistentes, directos, ruidosos, joviales, belicosos. Prejuicios: Odian a dunlendinos, orcos, huargos, orientales y dragones. Desprecian a woses. Religin: Orom.

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Enanos
(Plural Khazd, singular Khazad) Los enanos son descendientes de los Siete Padres, los seores primeros, creados partir de la tierra por el vala Aul. l es el Herrero de los Valar, el dador de las montaas y el seor de los oficios) y los enanos le llaman Mahal (Kh. Hacedor). Fueron creados primero pero Eru oblig a su siervo Au l a retrasar su despertar hasta despus de la llegada de los elfos. Despus de su nacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron. Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por la Tierra Media, han seguido en contacto y. han dado lugar a una reputacin universal de aspereza, sentido del pragmatismo y lealtad a toda prueba. La mayora de los grupos prefieren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montaas, ya que los enanos, quiz ms que cualquier otra raza, recuerdan su origen y su herencia.
Profesiones: No mgicas. Capacidades especiales: Visin nocturna (30m, 3m sin luz); +25 Espeleologa; -50 Nadar. Habilidades comunes: Espeleologa, Trabajar el cuero, Trabajar el metal, Minera, Herrera, Trabajar la piedra, Supervivencia subterrnea. Habilidades restringidas: Nadar, Mentalismo. Idiomas: Oestron 5/5, Khuzdul 8/6, Sindarin 5/4 o Silvano 5/5. Aficiones: Armaduras, Armas, Tasar, Trepar, Primeros Auxilios, Forrajear (en montaas), Con. Hierbas, Trabajar el cuero, Trabajar el metal, Abrir cerraduras, Con. Regional, Tcticas, Sintonizacin, Desactivar trampas, Percepcin-Bsqueda, Desarrollo fsico, Espeleologa, Contorsionismos, Tocar instrumento, Herrera, Construir trampas, Oratoria. Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, martillo de guerra, maza, ballesta, hacha de batalla, lanza, hacha arrojadiza, ballesta pesada, ballesta ligera, pica de guerra, arma de asta. Dinero: 2 mo o gema por ese valor. Talentos mentales: No permitido Telequinesis ni Telepata. Talentos mgicos: Slo permitidos: Sentido del Peligro, Sentido del Destino, Resistencia Mgica, Resistente, Indetectable y Envejecimiento Anormal. Talentos fsicos: Todos. Talentos especiales: No permitido Familiar Especial, Invocacin ni Sanador. Talentos entrenamiento: No permitidos Acrobata ni Jinete Nato. Talentos raciales: Mnimos: [Dwarf Sense, Enchanted Food, Judge of Angles]; Mayores: [Trap Sense, Unswerving]; Mximos: [Gift of Mahal]. Defectos mentales: No permitido Miedo a las Armaduras. Defectos fsicos: No permitido Aura Visible. Defectos especiales: No permitido Tentacin Oscura. Defectos raciales: Menores: [Beardless, Ossessive Greed]. Posicin especial: No permitido. Objetos especiales: No permitidos sumadores o multiplicadores. Slo objetos con hechizos de Canalizacin. Manos del Sanador: Gastando 4 PHs obtienen el talento de Mrnethron (Sanador-Orfebre). Se requiere desarrollar mnimo 6 rangos/nivel en habilidades de tipo herrera/orfebrera (+10 a esas habilidades); pudiendo desarrollar la habilidad de Mrnestad; y obteniendo 3 gemas sanadoras (consultar Las Manos del Sanador para ms detalles, apartado 3.2 Dwarves). Estatura: 1.42/1.32 m. Peso: 75/65 kg. Color: Pelo negro, rojo, marrn oscuro. Sueo requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 200 - 400 aos. Conducta: Sobrios, tranquilos, posesivos, desconfiados, introvertidos, codiciosos, tenaces, feroces. Prejuicios: Desprecian orcos, huargos, dragones. Desconfan de magos y elfos. Temen al agua. Religin: Aul.

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Enanos Mezquinos
(S. Noegyth Nibin; sing. Nogoth Niben) Los Enanos Mezquinos fueron una raza agonizante antes del nacimiento del Sol y de la Luna. Fueron un grupo de Enanos renegados de la antigua ciudad de Nogrod. Durante mucho tiempo se ha credo que la raza se extingui durante los Das Antiguos, y slo uno, el traicionero Mm, es mencionado en las historias lficas de esos tiempos. El asesinato por el cual Mm fue exiliado, fue recordado como la primera vez que ocurri algo de este tipo entre los Enanos. As fue como un hecho aislado condicion el destino de una raza entera, e incluso cambi su forma. Unos cuantos de estos renegados huyeron de Beleriand antes de su hundimiento al final de la Primera Edad y fue lo que evit su extincin. Aprendieron a sobrevivir en oscuras guaridas en remotos rincones de Eriador, y las contadas ocasiones en las que salen a la superficie son recordadas en extraas leyendas y viejos cuentos. El exilio les ha dado una inclinacin furtiva y malvada, retorciendo sus mentes y reduciendo sus cuerpos. Por lo general, son feos y desagradables para los estndares normales: tienen miembros nudosos, cabezas alargadas y barbas enmaraadas.

Profesiones: No Luchadores (o similares) ni mgicas del reino de Mentalismo. Capacidades especiales: Visin nocturna (30m, 3m sin luz). -35 Nadar. Habilidades comunes: Primeros Auxilios, Acechar, Ocultarse, Observacin, dos habilidades de Exteriores/Entorno. Habilidades restringidas: Nadar, Mentalismo. Idiomas: Oestron 8/6, Khuzdul 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas (Filo 1M, Proyectiles, Asta), Rastrear, Acechar, Ocultarse, Observacin, Desarrollo Corporal, Espeleologa, Contorsiones, Cocinar, Forrajear, Primeros Auxilios, Trucos de Manos, Tocar Instrumento, Esprintar, Saltar, Caer, Herrera, Hacer Flechas, Construir Trampas, Oratoria, Con. Fauna/Flora/Regional, Historia. Armas: Cimitarra, daga, espada corta, honda, ballesta (cualquiera), hacha (cualquiera), lanza, jabalina. Dinero: 2 mo o gema por ese valor. Talentos mentales: No permitido Telequinesis ni Telepata. Talentos mgicos: Slo permitidos: Sentido del Peligro, Sentido del Destino, Resistencia Mgica, Resistente, Indetectable y Envejecimiento Anormal.

Talentos fsicos: Todos. Talentos especiales: No permitido Familiar Especial, Invocacin ni Sanador. Talentos entrenamiento: No permitidos Acrobata ni Jinete Nato. Talentos raciales: Mnimos: [Dwarf Sense]; Mayores: [Trap Sense]. Defectos mentales: Todos. Defectos fsicos: No permitido Aura Visible. Defectos especiales: No permitido Tentacin Oscura. Posicin especial: No permitido. Objetos especiales: No permitidos sumadores o multiplicadores ni objetos con hechizos de Mentalismo. Estatura: 1.2/0.9 m. Peso: 55/45 kg. Color: Pelo marrn oscuro grisceo. Sueo requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 250 - 400 aos. Conducta: Reservados, posesivos, codiciosos, recelosos, y a menudo traidores. En algunos aspectos ms dbiles que Enanos, pero compensan esto con su astucia. No cumplen siempre los acuerdos, que intentan a menudo hacer cuando ven amenazadas sus vidas. Prejuicios: Desprecian orcos y elfos (sobretodo Noldor que les robaron sus antigua patria). Temen al agua. Religin: Aul y Yavanna.

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Umli (Medio Enanos)


(Singular Umit)

Los umli (Um. Pueblo Medio) viven en el lejano norte, en la seccin septentrional del centro de la Tierra Media, al este de los lossoth. Son una raza de gente pequea que desciende aparentemente de una antigua unin de hombres y enanos. Las leyendas les llaman medioenanos.

Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Forrajear, Rastrear, Supervivencia (Tundra). Habilidades restringidas: Todas las urbanas. Idiomas: Umitico 8/8, Labba 4/4, Oestron 4/4, Khuzdul 2/2. Aficiones: Armaduras, Armas, Rastrear, Sintonizar, Leer Runas, Hechizos Dirigidos, Listas de Hechizos, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo fsico, Espeleologa, Forrajear, Cordelera, Predecir el Tiempo, Bailar, Narrar Historias, Patinar, Esquiar, Tallar Hueso, Trabajar Cuero, Construir Trampas, Tallar Madera, Oratoria, Supervivencia (Tundra). Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, martillo de guerra, maza, ltigo, boleadoras, arco compuesto, arco corto, honda, hacha de batalla, mangual, cayado, jabalina, lanza, pual, pica de guerra, arpn. Dinero: Pieles valoradas en 20 mp; o 7 hojas de Darsurion (cura 1-6 PV).

Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mayores: [Recall]. Defectos: Todos disponibles. Posicin especial: No permitido. Objetos especiales: Construidos de materiales comunes en el Lejano Norte (madera, hueso, cobre, hierro, pieles). Manos del Sanador: Gastando 2 PHs y escogiendo la O.A. de Doctor obtienen: Primeros Auxilios y Con. Hierbas = Profesionales; Alquimia (Ciencia Espec.), Diagnosis y Cuidados Mdicos = Comunes. Estatura: 1.45/1.35 m. Peso: 75/65 kg. Color: Pelirrojos; Ojos azules; Piel rojiza. Sueo requerido: 3 horas. Esperanza de vida: 100 - 200 aos. Conducta: Posesivos, perseverantes, orgullosos, tranquilos. Prejuicios: Odian a huargos y dragones. Religin: Aul. testarudos,

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Hobbits (Medianos)
(Kuduk) Los hobbits tienen un origen poco claro, aunque parece ser que surgieron en el Este en la Primera Edad, ms o menos al mismo tiempo que los hombres. De hecho, se dice que estn relacionados con ellos. Sus costumbres, sin embargo, son nicas: cavan y excavan y viven en agujeros o smials; de ah su nombre Kuduk, que significa morador de agujeros (del antiguo hobbtico de Rhovanion kd-dkan). Banakil (Medianos) es el nombre tradicional de los hobbits en el idioma comn, Oestron. Se distinguen tres grupos: Albos, Pelosos y Fuertes.
Profesiones: No mgicas ni brbaros. Capacidades especiales: +15 Narrar Historias. Habilidades comunes: Espeolologa, cinco Oficios, Horticultura. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Oestron (Hobbtico Moderno) 10/10. Aficiones: Armas (Proyectil), Trepar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observacin, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Acrobacias, Esprintar, Pastoreo, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Cocinar, Cordelera, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Narrar Historias, Bailar, Tocar Instrumento, Patinar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Juegos Atlticos, Escalar, Tallar Madera, Trabajar Metal, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Coser, Horticultura, Espeleologa (Smials), Oratoria, Con Flora, Con. Regional, Con. Racial, Con. Hierbas, Historia. Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, arco corto, honda, rompecabezas, jo, pilum, shuriken. Dinero: 20 mp. Talentos mentales: Todos disponibles. Talentos mgicos: Slo permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mgica, Resistente, Indetectable y Envejecimiento Anormal. Talentos fsicos: Todos disponibles. Talentos especiales: No permitido Familiar Especial ni Sanador. Talentos entrenamiento: Todos disponibles. Talentos raciales: Mnimo: [Gourmand]; Menor: [Gardener]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend, Stealthy]. Defectos mentales: Todos disponibles. Defectos fsicos: Todos disponibles. Defectos especiales: Solo disponibles: Maldicin del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalizacin a Caracterstica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Defectos raciales: Mnimo: [Tenderfoot]; Menor: [Scrawny]. Posicin especial: No permitidos Rango Militar, Noble ni Heredero. Objetos especiales: No permitidos sumadores o multiplicadores. Slo objetos con hechizos que faciliten tareas (armas, alforjas, cuerdas, ganzas...) Manos del Sanador: - Herbolarios: Cualquier profesin con la O.A. de Herbolario. - Mdicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros Auxilios = Profesional; Diagnosis, Con. Hierbas, Cuidados Mdicos, Ciruga y 3 Conocimientos (no mgicos) = Comunes. Estatura: Albos: 1.17/1.07 m.; Pelosos: 1.02/0.97 m.; Fuertes: 1.07/1.02 m. Peso: Albos: 33/31 kg.; Pelosos: 27/26 kg.; Fuertes: 33/31 kg. Color: Albos: Piel clara, pelo rubio; Pelosos: Pelo castao; Fuertes: Pelo y barba castaos. Sueo requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 90 - 110 aos. Conducta: Alegres, conservadores, pacficos, honestos, humildes, conformistas, limpios. Prejuicios: Desconfan de la Gente Grande. Odian a orcos y huargos. Huyen de lo extrao. Religin: Vna y Nessa.

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Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media


[Extrado de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates]

APOTHECARY (V)
Seeing the efficacy of herbal medicines, Apothecaries attempt to distill the essence of the herbs into more potent elixers and philters. They are found where ever there has been a strong Numenorean influence. Time toAcquire: 27 months StartingMoney: normal Special: d10 intoxicants......................................................................... 50 Teacher who can provide access to either Physicks (mentalism training package spell list) or Brewing Lore (essence training package spell list)......................................... 20 d10 General purpose herbs ...................................................... 0 Category or Skill # of ranks Lore Technical skill category........................... ..................... 2 Poison Lore.............................................................................. 2 Herb Lore................................................................................. 2 Science/Analytic Specialized skill category.. ........................ 0 Alchemy................................................................................... 1 Subterfuge Mechanics skill category....................... .............. 1 Using/Removing Poison........................................................... 1 Technical/Trade Professional skill category.......................... 0 Diagnostics............................................................................... 1 Technical/Trade Vocational skill category............................ 0 Apothecry................................................................................. 4 Stat Gains: None

Embalming............................................................................... 4 Scribing.................................................................................... 2 Lore General skill category................................................... 2 History (Arnor)........................................................................ 2 Philosophy (death).................................................................. 1 Religion (Mandos)................................................................... 1 Lore Magical skill category................................................... 0 Undead Lore............................................................................. 2 Science/Analytic Basic skill category.................................... 1 Research................................................................................... 1 Self Control skill category........................................................ 2 Meditation................................................................................. 1 Mnemonics................................................................................ 1 Tech/Trade Professional skill category.. ................................ 0 Anatomy................................................................................... 2 Stat Gains: Memory Professional Qualifier: Only available to characters from the realm of Arthedain (Circa SA3320 - TA1974)

DWARVEN BERSERKER (L)


Terrifying warriors trained to go into a battle rage. Tales of these warriors from their conflicts with Goblins; have helped give the Dwarves reputations as feirce fighters who never retreat. And keep going, long after receiving wounds which would have feld a much larger foe. Time toAcquire: 116 months StartingMoney: normal + 1-10 gp Special: Two-handed weapon (+15 non-magic).................................... 50 Armour (+15 non-magic)......................................................... 50 Hand weapon (+10 non-magic)................................................ 40 Special training, +10 OB vs.Orcs............................................. 30 Two-handed weapon (+5 non-magic)...................................... 20 Favour owed by important Dwarf............................................ 10 Armour (+5 non-magic)............................................................ 0 Category or Skill # of ranks Self Control skill category........................................................ 4 Frenzy....................................................................................... 4 Weapon 2-Handed skill category........................................... 3 Choice of upto two skills................................................ 3 (total) Weapon skill category (choice; not 2-Handed)........................ 1 Choice of one skill................................................................... 1 Body Development skill category............................................. 0 Body Development................................................................... 2 Armour Mediumskill category............................................... 2 Choice of one skill.................................................................... 2 Lore General skill category.................................................... 3 Culture Lore (Dwarf)................................................................ 1 History (Dwarvish)................................................................... 1 Lore Obscure skill category................................................... 1 Dragon lore............................................................................... 1 Stat Gains: Strength Professional Qualifier: Dwarves only

ANAMARTAR (L)
The Keepers of the Dead, the Anamartar (Q. Courtiers of Judgement; sing. Anamarta) perform the rituals of burial and hold much knowledge of what has been before. Living the lives of ascetic monks, these embalmers and lore masters hold links to the past very dear, and spend their days translating old volumes and studying ancient wisdom. This order practicies involve wearing drab clothing, ritual prayers and sensual self-denial. Generally the Anamartar are composed of more scholarly Dunedain, but on rare occasions other peoples are accepted into their ranks. It takes a large amount of dedication and time to become a Keeper, but many feel the knowledge gained is more than worth it. Time toAcquire: 120 months StartingMoney: none. Special: Patronage of local noble........................................................... 20 Embalming paraphernalia........................................................ 50 Book on embalming techniques .............................................. 30 Book (with maps) of burial sites ............................................. 40 Historical volume (+10 History nm)........................................ 30 Book on theUndead (+10 Undead Lore nm)............................ 30 Medical volume (+10 Any healing Skill nm)........................... 50 VIP contact in Annuminas/Fornost Erain................................. 0 Category or Skill # of ramks Communications skill category............................................... 10 Adunaic, written skill............................................................... 5 Sindarin, written skill............................................................... 5 Crafting skill category............................................................. 0

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ESTEHILDI (L)
I swear by Est and all the Valar that I will do all within my power to heal the sick and to preserve life. I swear that I will not raise my hand in violence, nor seek to cause another harm. I will serve my king by healing his people and preserving the knowledge I have been given. This is the Oath taken by those who enter a House of Healing and join this order of healers. Members of the Houses enjoy the direct protection of the King (and Stewards); and will granted an escort of the Kings guard, when travelling through dangerous territory. Even the enemies of Gondor hold respect for the Healers. Every city of Gondor has at least one House of healing. Anyone, be he Gondorian citizen or Haruze commoner, is allowed to become a Healer. Time to Acquire: 120 months StartingMoney: normal Special: Patronage of local noble .......................................................... 20 High quality medical kit (+15)................................................. 50 D10 concussion repair herbs.................................................... 30 D10 poison antidotes.................................................................40 D10 general purpose herbs ...................................................... 30 D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 D10 circulatory repair herbs..................................................... 50 Debt of gratitude froma local VIP............................................ 20 White or Pale blue robe and a heraldic device of awhite treewith a hand superimposed upon it. (Both symbols of the order)........................................................................................ 0 Category or Skill # of ranks Lore Technical........................................................................ 0 Herb Lore................................................................................. 2 Poison Lore............................................................................... 1 Tech/Trade Professional category.................... ...................... 0 Physic ....................................................................................... 2 Second Aid............................................................................... 2 Surgery..................................................................................... 2 Tech/Trade General category................................................. 0 First Aid.................................................................................... 2 Use Prepared Herbs...................................................................2 Tech/Trade Vocational category............................................ 0 Midwifery................................................................................. 2 Apothecary ............................................................................... 2 StatGains: Intuition. Professional Qualifier: Only available in campaigns from circa SA 3320 to FA, at Gondor.

FARADRIM ARAN (V)


The Faradrim Aran (S. Royal Rangers) of Arthedain hold traditions dating back to the lordship of Gil-Galad over Eriador in the Second Age, predating the founding ofArnor. Charged with the border-watch and with infiltration and scouting, the Rangers are both an elite and independent part of the Arthedain military. Exercising a large amount of autonomy from the standard chain of command within the Royal Army, the Rangers will allow anyone to join (even, rarely, Dwarves and Elves, no Orcs or Teregs). Hopefuls must be sponsored by an existing Ranger, and must pass the rigorous tests required for admittance. Recruits must commit to a termof 7 years of service to be considered. Time to Acquire: 84 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special:

+10 leather Jerkin (AT 5)........................................................ 50 +5 target shield......................................................................... 50 Award of Merit (an Eresselen star-broach).............................. 10 +10 broadsword........................................................................ 60 +5 (magic) broardsword............................................................ 10 Close friends with senior Ranger.............................................. 40 Ranking contact in Royal Army................................................50 +10 composite bow................................................................... 30 +5 (magic) composite bow....................................................... 30 Non-magic cloak (+30 to stalk/hiding skills)............................30 Promotion to watch-leader........................................................ 10 Promotion to senior Ranger...................................................... 0 Category or Skill # of ranks 1-H Edged category.................................................................. 3 Broadsword............................................................................... 3 Missileweapon category............................................................3 Composite Bow........................................................................ 3 Armor Light category............................................................. 2 Soft leather................................................................................ 2 Body development category......................................................0 Body Development................................................................... 3 Athletic Endurance category............................ ...................... 2 Swimming................................................................................. 1 Distance Running...................................................................... 1 Athletic Gymnastic category.................................................. 2 Climbing................................................................................... 2 Awareness - Perceptions category............................................ 0 Alertness....................................................................................2 Communications category........................................................ 0 Westron, spoken........................................................................ 3 Adunaic, spoken........................................................................ 3 Morlam, spoken........................................................................ 3 Crafting category...................................................................... 0 Fire Starting.............................................................................. 1 Outdoor Environmental category..................... ...................... 3 Choice of up to three skills....................................................... 3 SubterfugevAttackcategory....................................................... 2 Ambush..................................................................................... 2 Subterfuge Mechanics category..............................................2 Choice of two skills...................................................................2 Subterfuge Stealth category.............................. ...................... 4 Hiding....................................................................................... 2 Stalking..................................................................................... 2 Tech/Trade General category................................................. 0 Mapping or Orienteering...........................................................1 First Aid.................................................................................... 1 Stat Gains: None. Professional Qualifier: Only available to Dwarven, Elven, Human and Hobbit characters playing in campaigns from SA 3320 to TA 1974.

FARADRIM FOROD (L)


The Faradrim Forod (S. Rangers of theNorth) was formed after the fall of Arthedain by Aranarth, the last sole survivor of the Royalty of that Kingdom. Aranarth founded this loose organization in order to help cleanse Eriador of the evil of theWitch-king, and to preserve the bloodlines of the Dunedain. Over the course of the late Third Age, the Rangers did much to protect what was left of civilization in the remains of the Northkingdom. The exploits of one Captain of the Rangers are notedin a popular history of the War of the Ring, where in Aragorn Elessar brought to fruition the hopes of Aranarth by claiming the

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crown of Gondor and beginning the recolonization of Arnor. It is extremely rare for any but those of pure Dunedain blood to become Rangers, though it is known to happen on occasion. Time toAcquire: 120 months StartingMoney: normal Special: Eresselen star-broach.............................................................. 100 Friend in Elven Wandering-Company...................................... 20 Contact in Eriadorian village.................................................... 50 Friendship with village noteworthy.......................................... 30 Contact/friend in Imladris (Rivendell)...................................... 10 +10 non-magicweapon............................................................. 40 +10 non-magic armour............................................................ 30 +5 magic weapon...................................................................... 30 Wardship of Eriadorian village................................................. 0 Category or Skill # of ranks Weapon skill category (choice, melee)..................................... 3 Weapon (choice)...................................................................... 3 Weaponskill category (missile).................................................3 Weapon (choice)....................................................................... 3 Armor category (choice)........................................................... 3 Armour (choice)........................................................................ 2 Body development category..................................................... 0 Body Development................................................................... 3 Lore General category........................................................... 2 Choice of up to twoskills.......................................................... 2 Lore Technical category........................................................ 1 Choice of one skill.................................................................... 1 Athletic Endurance category............................ ...................... 2 Swimming................................................................................. 1 Distance Running...................................................................... 1 Athletic Gymnastic category.................................................. 2 Climbing................................................................................... 2 Crafting category...................................................................... 0 Choice of Cooking or Fire Starting.......................................... 1 Outdoor Environmental category...................................... ..... 4 Choice of up to three skills....................................................... 4 Tech/Trade General category........................... ...................... 1 First Aid.................................................................................... 1 Subterfuge Mechanics category............................................. 1 Choice of one skill.................................................................... 1 Subterfuge Stealth category.............................. ..................... 4 Hiding....................................................................................... 2 Stalking..................................................................................... 2 Stat Gains:Agility and Constitution Professional Qualifier: Only available to Dunedain (of the lost realm), Elves and Half-elves in campaigns set between the years TA 1974 to FA 120.

High quality armor (+10)........................................................ 50 High quality weapon (+10)...................................................... 50 Close friends w/officer............................................................. 40 Ranking contact in Kings Corps............................................ 40 Promotion.................................................................................. 30 Promotion.................................................................................. 30 Promotion................................................................................. 30 Medal for Bravery..................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Weapon skill category #1*....................................................... 3 Weapon Skill #1....................................................................... 3 Weapon skill category #2*........................................................2 Weapon Skill #2........................................................................ 2 Armor Mediumcategory................................................... ...... 3 Chain......................................................................................... 3 Body development category..................................................... 0 Body Development................................................................... 3 Lore General category...................................... ...................... 1 Heraldry (Gondorian).............................................................. 1 Tech/Trade Professional category.................... ...................... 0 Military Organization (Ground Forces).................................... 1 Athletic Endurance category.................................................. 1 Distance running....................................................................... 1 Crafting category.......................................................................0 Choice of Cooking or Fire Starting......................................... 1 Outdoor Environmental category..................... ...................... 1 WeatherWatching......................................................................1 Tech/Trade General category............................................ ..... 1 choice of one skill..................................................................... 1 * Choose from 1-H Edged (Broadsword), polearm (Spear), or missile (Composite Bow). Each weapon category can only be chosen once. Stat Gains: Constitution and strength. Professional Qualifier: Campaigns set after 1640 only Dunedain (of Gondor), Gondorians only.

ROYAL NAVY (MARINE) (V)


The marines that serve in Gondors navy or fight on behalf of the Crown take pride in their skills. Many laboured as seamen before officially entering the profession. Although essentially seaborne warriors trained somewhat in the art of handling a ship, these skilled boarders bear the triple burden of fighting the sea, battling an age-old nemesis, the Haradrim, and defending Gondor against a new threat, the Corsairs of Umbar. Time toAcquire: 84 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special: Weapon (+10 non-magic)......................................................... 50 Armour (+10 non-magic).......................................................... 50 Helmet (+10 non-magic)........................................................... 50 Shield (+10 non-magic)............................................................ 50 Trade goods............................................................................... 50 Close friends w/Dockmaster..................................................... 50 Close friends w/ships officer............................................ ....... 40 Rankingcontact in Royal Navy................................................. 40 Promotion.................................................................................. 30 Promotion.................................................................................. 30 Promotion.................................................................................. 30 Medal for Bravery..................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Armor Heavy skill category............................. ...................... 2 Plate.......................................................................................... 2

KINGS CORPS (V)


The Kings Corps; is an elite mobile force that can be quickly deployed. Formally founded inT.A. 1643, and composed entirely of full-time professional soldiers garrisoned at Minas Anor, Minas ithil, Pelargir and Linhir. The largest portion of the Corps is comprised of heavily armored infantry, with contingents of archers, spearmen, though the Knights of Dol Amroth and other companies provide cavalry support. Proud and highly skilled, the soldiers of the Kings Corps are the prime instrument of Gondors border defense in themid Third Age. Time to Acquire: 84 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special:

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Athletic Endurance skill category.......................................... 2 Swimming................................................................................. 2 Rowing...................................................................................... 1 Athletic Gymnastic skill category.................... ...................... 1 Climbing................................................................................... 1 Body development skill category..............................................0 Body Development .................................................................. 2 Craft skill category.................................................................... 0 Rope Mastery............................................................................ 1 Outdoor Environmental skill category................................... 2 Star Gazing................................................................................1 Weather Watching.................................................................... 1 Tech/Trade General skill category................... ...................... 1 Sailing....................................................................................... 1 Tech/Trade Professional skill category............ ...................... 0 Military Organization (Marine Forces)..................................... 1 Weapon 1-H Edgedskill category............................................ 2 Broadsword............................................................................... 2 Weapon Missile skill category................................................ 2 Composite Bow...................................................................... 2 StatGains: None Professional Qualifier: Gondorian citizens only.

SKUIFTLAIKA (V)
The Skuiftlaika (shape-changer) seeks to understand and embrace his ability to transformation into a Bear. To master the senses and abilities of this newform. Time to Acquire: 15 months. Starting Money: normal. Special: Friends with local bears........................................................... 50 Knowledge of a good fishing spot........................................... 40 Friends with a local Animist..................................................... 40 Asecluded cave......................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Athletic Endurance skill category.......................................... 2 Choose from Distance Running, Swimming, and/or Sprinting.2 Athletic Gymnastics skill category......................................... 2 Climbing................................................................................... 2 Awareness Perceptions skill category.............. ..................... 0 Alertness................................................................................... 2 Awareness Senses skill category............................................ 2 Sense Awareness (choose fromtaste, smell, sight or hearing).. 2 Self Control skill category........................................................ 4 Shape-changing......................................................................... 4 Special Attacks skill category................................................... 0 Choose Bash, Grapple, Claw and/or Bite......................4 (Total) Stat Gains: Self Discipline. Professional Qualifier: A Beijabar with the ability to change into a bear.

SELLI NIENNAVA (L)


Dedicated to healing, the Selli Niennava (Q. Sisters of Nienna) run charity hostels and hospitals through out Eriador. It is the prominent organization of this kind in Eriador. Time to Acquire: 120 months StartingMoney: normal Special: High quality medical kit (+15)............................................... 50 D10 concussion repair herbs.................................................... 30 D10 poison antidotes................................................................ 40 D10 general purpose herbs ...................................................... 30 D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 D10 circulatory repair herbs.................................................... 50 Medical Kit (+5 nm)................................................................. 0 Category or Skill # of ranks Lore Technical...................................................................... 0 Herb Lore.................................................................................. 2 Poison Lore............................................................................... 1 Tech/Trade Professional category.................... ...................... 0 Physic ....................................................................................... 2 Second Aid or Surgery ............................................................ 2 Tech/Trade General category................................................. 0 FirstAid..................................................................................... 2 Use Prepared Herbs...................................................................2 Tech/Trade Vocational category............................................ 0 Choice ofMidwifery or Apothecary......................................... 2 Spells Own Realm Open/Closed List Skill Category .......... 0 Choice of one spell list *..................................................2 (total) category is Spells Other Realm Open/Closed if character does not use the realm of Channelling. * choose from Concussions Ways, Purifications, Muscle Law, Nerve Law, Organ Law. Stat Gains: Intuition. Professional Qualifiers: Female characters only, at Eriador.

TERRITORIAL CORPS (V)


Each lord or govenor (except Anrien, Ithilien, Lebennin) was responsible for recruiting a body ofmen to be stationed at cities and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted mainly of infantry supported by skirmishers and archers. Time to Acquire: 26 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special: Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30 Missile Weapon (+10 non-magic)........................................... 30 Shield (+10 non-magic)............................................................ 40 Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50 Armour (+10 non-magic).......................................................... 40 Friends with a ranking officer.................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Promotion.................................................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Nothing special......................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Weapon Pole arm skill category .............................................. 2 Spear......................................................................................... 2 Weapon 1-HEdged skill category............................................. 1 Dager......................................................................................... 1 Armour Light skill category.................................................. 2 Rigid Leather............................................................................ 2 Lore General skill category.............................. ...................... 1 Heraldry (Gondorian)............................................................... 1 Body Development skill category............................................. 0 Body Development................................................................... 2 Technical/Trade Professional skill category.......................... 0 Military Organization (Ground Forces)................................... 1

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Stat Gains: none Professional Qualifier: Gondorians only.

RESERVISTS (V)
Each lord or govenor (except Anrien, Ithilien, Lebennin) was responsible for recruiting a body of men to be stationed at cities and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted mainly of infantry supported by skirmishers and archers. The reservists serve a few monthe each year, practising their skills during free time from their normal occupation. Time to Acquire: 10 months Starting Money: normal Special: Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30 Missile Weapon (+10 non-magic)............................................ 30 Shield (+10 non-magic)............................................................ 40 Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50

Armour (+10 non-magic).......................................................... 40 Friends with a rankingofficer................................................... 20 Nothing special ........................................................................ 0 Category or Skill # of ranks Weapon 1-H Edged skill category............................................ 1 Choice of Short Sword or Broadsword.................................... 1 Weapon Missile skill category.................................................. 1 Composite Bow......................................................................... 1 Armour Light skill category................................................... 1 Choice of Soft leather or Rigid Leather.................................... 1 Lore General skill category.............................. ...................... 1 Heraldry (Gondorian) ...............................................................1 Technical/Trade Professional skill category.......................... 0 Military Organization (Ground Forces).................................... 1 Stat Gains: none Professional Qualifier: Gondorians only.

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Talentos y defectos de la Tierra Media


[ Extrado de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates ]

TALENTOS MNIMOS
Gourmand: Like all your folk, you love to eat. Not only do you love to eat (much and often), you have grown quite accomplished at the preparation of succulent viands. Thus you can prepare fine meals for yourself!You gain a special bonus of +10 to your cooking skill, and you may pick one particular dish for which you gain a special bonus of +25 to cooking manoeuvres [Hobbits; 3 points]. Dnedain Ancestry (lesser): One of your antecedants was a member of the Dnedain race. You have a lifespan of 90140 years [Eriadorianos, Gondorianos, Dnedain Menores; 3 points]. Dwarf Sense: You have a superior orienting ability underground. You always seem to know the direction of true north (a special bonus of +50 to the Direction Sense skill) and the approximate elevation of his location [Enanos; 3 points] Enchanted Food: You have a loaf of Cram [Enanos; 3 points]. Judge of Angles: You can judge angles and changes in the slant of relatively uniform, solid surfaces. You can tell the angle of an incline almost immediately. You receive a special bonus of +25 when attempting to perceive traps or secret doors that are set in walls, floors, or ceilings [Enanos; 5 points]. Lembas Bread: You have been gifted with some of this enchanted bread from the forrests of Lothlrien [Elfos y Medio Elfos; 3 points]. Locate Water: They are able to smell water within 100 (an observation manoeuvre may be required to locate the water. The difficultly based on the size of the water source) [Haradrim; 5 points]. Miruvor Cordial: You have been gifted with a bottle of this refreshing and envigorating drink [Elfos y Medio Elfos; 3 points].

denizens of the shadow-world as if t hey were normally vis ible [Beijabar; 10 points]. Way of the Woods: You have a special affinity with trees and woodland foliage; all physical activities performed by you get a special +15 bonus when in forested terrain [Silvanos; 10 points].

TALENTOS MAYORES
Aura of Aman (minor): One or both of youre parents were born in Aman. The aura of sanctity of the Undying lands blessed them with curative powers. Some of this power has passed down to you, their offspring. Your curative powers are equivalent to the Healer spell lists Blood Ways, Bone Ways, Muscle Ways, and Open Channelling spell list Purifications, all at 5th level. It costs 2 exhaustion points per spell level to perform a cure and you must be touching your patient [Noldor; 20 points]. Bairskuift (lesser): You have the ability to change into a Black Bear and back at will. Your equipment and clothing is not affected; it takes d10 minutes to transform. Under stressful conditions an involuntary change to animal form can be triggered. This causes the personaltiy to be subsumed, as bestial urges take control. You can develop the shape-changing skill to control your ability. When transformed you gain these benefits: - natural AT 8; criticals rolled against you are decreased in severity by 1 (A is modified by -20); communicate with bears; base movement rate of 80/ rnd; natural at tacks of Medium Bash, Large Grapple, Large Claw, Medium Bite [Beijabar; 25 points]. Dnedain Ancestry (major): As Dnedain Ancestry (lesser) except; you get a bonus of +1 to St, Co, and Pr, a +10 RR vs. Disease, a body development progression of 07531, and a lifespan of 90-140years [Eriadorianos, Gondorianos, Dnedain Menores; 20 points]. Dwarf Friend: You are well acquainted with the Dwarves, and are immediately respected by any Dwarf you meet. You gain a special bonus of +5 to your Pr stat bonus when dealing with Dwarves, and you knowthree extra ranks of spoken Kuduk [Hobbits, Eriadorianos, Beijabar y Hombres de los Bosques; 20 points] Elf Friend: You are well acquainted with the Elves, and are immediately respected by any Elf you meet.You gain a special bonus of +5 to your Pr stat bonus when dealing with Elves, and you know three extra ranks in the Elvish language of your choice [Hobbits, Dnedain, Eriadorianos, Gondorianos, Beijabar y Hombres de los Bosques; 17 points]. Noldorin Healer: You have been trained in the Noldorin healing tradition. You get First Aid as an occupational skill and 3 other healing skills treated as everyman. Also +10 to all healing skills and +10 to Healing Meditation and Healing Songs [Noldor; 20 ponts]. Recall: When you need to remember something, roll d100 (openended) and add 3 times your Me bonus and add 25. if the total is greater than 100, you fully remember what

TALENTOS MENORES
Gardener: You have a green thumb. You grow giant, tasty mushrooms and all manner of vegetable's and herbs in your plot of land. You gain a special bonus of +20 to your Horticulture skill and a special bonus of +5 each to the Flora Lore and Herb Lore skills [Hobbits; 7 points]. Dnedain Ancestry (minor): As Dnedain Ancestry (lesser) except; you get a +10 RR vs. Disease, a body development progression of 07531, and a lifespan of 90-140 years [Eriadorianos, Gondorianos, Dnedain Menores; 10 points]. Horse Empathy: You can communicate empathicly with any horse within a range of 1 for every level you have.Any maneuvre with a horse receives a special +25 bonus [Rohirrim; 10 points]. Read Ice: You may sense what has passed by or affected a patch of ice over the past 24 hours. The "reading" is often vague or shadowy. [Lossidil; 10 points] Shadow-sight: You can see ghosts, wraiths, and other

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you want. If the total is less than 100, then this is the percentage of information you recall. This ability also grants you a special bonus of +10 to the Lore skill group [Umli; 15 points]. Sensitive to the Essence: You are aware of how the Essence pools and flows; this sensitivity allows you to be aware of the presence of any enchantments or spells (cast by Essence or Mentalism users only) within 50 feet (when he concentrates) [Noldor; 15 ponts]. Sindarin Healer: You have been trained in the leechcraft of your people. Prepare Herbs is classified as Occupational. Use prepared herbs, herb lore and 2 other healing skills are classed as everyman. You also get +15 to all herb related skills and +5 to Healing meditation and Healing Songs [Sindar; 20 points]. Stealthy: You exemplify the natural sneakiness of your race. You are able to walk noiselessly and seemingly vanish at will.You gain special bonuses of +25 to your Stalking and Hiding skills, and also a special bonus of +30 to Mingling manoeuvres if attempting to go unnoticed or elude a persuer [Hobbits; 17 points] Total Recall: You have an excellent memory. You gain a special bonus of +35 to your Mnemonics skill and a special bonus of +2 to your Memory stat bonus [Elfos; 20 points]. Trap Sense: You have the ability to sense the presence of mechanical traps 50% of the time (GM should roll) [Enanos; 15 points]. Unswerving: Your forthright attack withholds nothing. You do double normal concussion damage. However, your boldness may be a drawback, for it does not occur to you to ever fight defensively. You cannot parry with more than 10% of your OB. These mighty smitings take a toll on weaponry too. All weapons have their breakage numbers increased by one and checks for strength are modified by 10 [Enanos; 20 points].

a trunk at least 1 foot in diameter. Whilst merged you cannot move or perceive, nor can your presence be detected. You can emerge from any side of the tree. This talent costs 1 exhaustion point for every 5 minutes spent merged [H. de los Nosques; 25 points].

DEFECTOS MNIMOS
Tenderfoot: You have tender, nearly hairless feet. You cannot go shoeless as your kinsmen do, but alas must wear boots or sandal's, else suffer a special penalty of -50 to MovingManoeuvres due to the overly sensitive nature of your feet [Hobbits; -3 points]. Lesser Dnedain (lesser): Yourre bloodline has been diluted, through intermarriage with the local population. It might be possible for you to grow facial hair. To improve your standing amoung pure bloods, you should keep yourself clean shaven.You have a lifespan of 185-260years [Dnedain; -3 points].

DEFECTOS MENORES
Lesser Dnedain (minor): As Lesser Dnedain (lesser) except; your RR vs. Disease is modified by -10, your body development progression is now 06421, lifespan of 95190years [Dnedain; -10 points]. Beardless: You were born without that most important of Dwarven physical traits - facial hair. You must learn to deal with the pity shown to you by your fellows (the tooloud voices, exaggerated enunciation, painstakingly slow speech, and other well-intentioned efforts to make it easier for you to understand them...) [Enanos; -7 points]. Ossessive Greed: Your natural joy in the appreciation of gems, jewels and other artifice has turned ugly. Your avarice has become a compulsion that dominates action and thought. You strive to possess whatever you perceive as beautiful, sparing nothing and paying no heed to the consequences [Enanos; -10 points]. Scrawny: You do not enjoy the culinary arts of others and you cannot cook. unlike other Hobbits, you have little or no appetite. You are wan and emaciated, and will be looked upon with pity by your fellows. You have a special modifier of -2 to your St stat bonus [Hobbits; -10 points].

TALENTOS MXIMOS
Aura of Aman (major): As Aura of Aman (minor), except you were born in Aman and the level is 10th [Noldor; 40 points]. Bairskuift (greater): As Bairskuift (lesser), except you change into a Cave Bear. When transformed you gain these benefits: - natural AT 8; criticals agains t you are rolled on the Large Creature critical strike table; communicate with bears; base movement rate of 110/rnd; natural attacks of Huge Bash, Large Grapple, Large Claw, Large Bite [Beijabar; 35 points]. Sense Enemy: You can sense (either knowingly or Unknowingly) when minionsof Sauron arewithin 500 feet [Medio Elfos; 25 points]. Gift of Mahal: You have been blessed by Mahal with extraordinary healing gifts. +77 to all healing related rolls [Enanos; 50 points]. Transcender: You can work magic despite wearing gear of war. Modifications to your spell casting static manoeuvres due to armour or helmet are reduced by 25% [Elfos; 35 points]. Tree Merge: You can mege into the bole of any tree with

DEFECTOS MAYORES
Lesser Dnedain (major): As Lesser Dnedain (lesser) except; your St and Co bonus is modified by -2, your Pr bonus by -1, your RR vs. Disease is modified by -10, your body development progression is now 06421, lifespan of 90-140 years [Dnedain; -25 points].

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Los Valar y la Religin


[ Extrado de Seores de la Tierra Media Vol I Los Inmortales de ICE / Joc Internacional & Channeling Companion de ICE]

Pocos de entre los elfos de la Tierra Media de la Tercera Edad han visto nunca a un vala, y virtualmente ninguno de los miembros de los Pueblos Libres puede afirmar que haya visto a alguno. Las visitas directas de los Poderes se hicieron raras tras la Gran Batalla, y finalmente desaparecieron despus del Cambio del Mundo. Slo Ulmo y un pequeo grupo de maiar se aventuraban de forma regular en Aman. En realidad, Ulmo ve y oye muchas de las cosas que se le escapan a Manw y a Varda, pues el Rey y la Reina de los Valar estn aislados de la vida de Endor. Sin embargo, los pueblos de la Tierra Media conocen las leyendas y las manifestaciones naturales que causaron los actos de los valar. Las fuerzas y caractersticas de la naturaleza -como las aguas, el viento y las estrellas- estn vinculadas a los valar, y todas ellas forman parte de la experiencia de cada sociedad. Por esta razn, hay quien incluso deifica a los valar. Los que viven bajo las ramas de los profundos bosques y adoran a los Dioses del Bosque codician las obras de Orom, mientras que aquellos que reverencian al Dios del Cielo saludan a Manw.

Los valar como deidades (confundidas)


Los valar no son dioses, naturalmente, aunque a menudo son tomados como tales por los hombres. Incontables panteones incluyen a dioses que se corresponden con alguno o todos los Poderes, Generalmente, se aplican nombres y adornos diferentes, pero los rasgos adscritos a estas supuestas deidades son normalmente el equivalente a los personificados por los valar. Es un asunto de ignorancia combinada con la percepcin local. All donde el tiempo meteorolgico es severo, el dios que corresponda a Manw puede ser considerado poderoso y brutal; mientras que en lugares agraciados con un buen clima, puede que este dios sea dbil y/o amable. En cualquier caso, la deidad es una versin confundida del Seor de Valinor. Ciertas razas reconocen slo a algunos de los Poderes. Los pueblos costeros que reciben toda su riqueza del mar pueden considerar a una deidad variante de Ulmo como un ser generoso y, en definitiva, como un seor que no tiene ningn igual y muy pocos sirvientes. Aunque su panten pudiera incluir un Seor de las Estrellas de menor calibre (una variacin de Varda) y un dbil Dios del Cielo (de nuevo, un Manw concebido de forma diferente), su tierra carente de bosques no precisara para nada a cualquier deidad semejante a Orom.

Monotesmo y reverencia por Eru


Eru es el nico Dios, y algunas culturas iluminadas comprenden este hecho. La mayora de los elfos, por supuesto, creen en Eru Ilvatar, pues reconocen que los valar nacieron de la Llama Imperecedera del nico (como todos los espritus menores). Por ello, la mayora de los grupos lficos practican el monotesmo. Los que no lo hacen suelen ser ignorantes grupos moriquendi (en particular Avari) o estn corruptos. Con la excepcin de los iluminados edain, los hombres son menos proclives a admitir la adoracin de un solo dios todopoderoso. Los mortales -que tienen cortas esperanzas de vida y una historia registrada en los escritos relativamente corta- estn demasiado lejos de los Das Antiguos como para poseer el conocimiento que puede hallarse en los quendi. All donde residen hombres monotestas, la forma especfica de sus creencias no es ni mucho menos precisa; es ms, reflejan la nica experiencia de su cultura. Estos pueblos suelen mirar hacia su nico dios de la misma forma en que los elfos podran mirar a su patrn vala o, lo que es ms comn, conciben a su deidad nica como una manifestacin de la Oscuridad.

Religin y Oscuridad
La Oscuridad ha plagado frecuentemente las sociedades humanas. Tanto Morgoth como Sauron se autoproclamaron Reyes de los Hombres, y cada uno de ellos sembr la ignorancia entre sus potenciales sbditos. La religin se convirti en una gran herramienta de conquista. Como resultado, los cultos que deifican a Morgoth y/o a Sauron son muy comunes. Tanto el Enemigo Negro como el Seor Oscuro son venerados como un dios nico o como el principal dios entre numerosos grupos tnicos y dentro de muchos cultos secretos que corrompen las regiones menos sombras. Los pueblos poco iluminados o empobrecidos dependen del poder y, en la mayora de los casos, idolatran la fuerza mgica o fsica. Naturalmente, como los Grandes Enemigos utilizaron a encantadores incontenidos y abrumadores ejrcitos, la Oscuridad sola representar el poder. Este hecho, a su vez, le proporcionaba a los hombres el arma de doble filo del miedo y la esperanza, y no es sorprendente que un considerable nmero de razas acogieran a la Oscuridad. Algunas de las religiones que se crearon de esta forma convirtieron a los dioses locales en servidores de Morgoth o Sauron o abandonaron a sus antiguas deidades completamente, mientras que otras mezclaron sus antiguos dolos con la personalidad del espritu conquistador.

La multiplicidad de religiones
Al igual que cualquier mundo que contenga una mirada de razas, culturas y sub-culturas, la Tierra Media parece tener una inacabable coleccin de deidades, panteones, prcticas y religiones. Los ritos y rituales, expresados con peculiaridades asociadas a lugares y gentes particulares, siguen temas y patrones incontables. Por ello, el pueblo de cada regin suele seguir sus propias normas, tomando prestados aspectos que van mezclando con los propios, segn la necesidad y el tiempo. Sin embargo, hay en realidad una norma fundamental. Eru es el Creador y Dios, y no existe ninguna otra deidad excepto en creencia. Los valar son simplemente representaciones del poder.

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Las religiones dnadan y elda


Esta verdad crea los fundamentos de la religin dnadan y elda. Ambos grupos viven en el noroeste de la Tierra Media y practican un forma no ritual de monotesmo basada en la creencia de Eru como nico. Al poseer la inmortalidad y el contacto directo con los Poderes de Aman, los eldar conocen las relaciones entre los malar y los valar, los valar y Eru, y Eru y E. Los dnedain, discpulos de las enseanzas eldar, heredaron este mismo conocimiento. Los eldar y los dnedain utilizan un tipo de religin muy personal que no incluye ningn clero formal y que posee pocos rituales. La meditacin personal y la celebracin comn ordena sus vidas espirituales. La informalidad es la norma. Los valar actan corno patrones de estos grupos (y de los pueblos a los que influyen), pero no son confundidos con dioses. Los espritus maiar llevan a cabo papeles de menos importancia y son respetados como los sabios, o reverenciados como los cuidadores espirituales de la tierra. Sin embargo, la verdadera adoracin se reserva para Eru; y aunque la fe es esencial y omnipresente, no es intrusiva. Este hecho agrada a los valar y su pueblo maiar, pues es acorde con el Equilibrio de las Cosas.

Notas para la profesin de Clrigo


Los clrigos en la Tierra Media no tienen porque considerarse sacerdotes en s mismos, puesto que la mayora de las religiones no tienen un clero formal. Normalmente son eruditos que se han concentrado en el estudio y veneracin de uno de los valar, del que obtienen su poder a la vez que siguen sus designios. Esta veneracin puede ser completa en el caso de que consideren al vala como un dios (razas menores) o simplemente de tipo informal si lo consideran como su patrn (dnedain y elfos). Como se ha dicho, la senda de un clrigo est altamente influenciada por el vala al que sigue y muchos modelos de su vida estn formados por su entrenamiento religioso. Las diferencias entre un clrigo de Morgoth y otro de Varda son ms que evidentes. Por eso, cada clrigo tiene sus propias listas bsicas en funcin del vala al que siga (figuran en el listado que viene a continuacin).

Notas para la profesiones de Paladn y Mtico


Los paladines y mticos, al igual que los clrigos, deben especificar a que vala en concreto sirven. Obtienen la posibilidad de aprender hasta dos listas bsicas adicionales que figuren como listas de su vala. Estas listas se desarrollarn al doble de coste que las bsicas propias. El paladn maligno es una variacin del Paladn tradicional (del bien), que sirve a Morgoth o a un Poder Cado. Por lo que sus listas bsicas son las siguientes: Ataques Sagrados, Defensas Sagradas, Sendas de la Inspiracin (Paladn); Conocimiento Impo, Nigromancia y una de las siguientes a elegir: Canalizaciones Oscuras o Enfermedades o Herir o Maldiciones (Canalizacin Maligna). Independientemente de lo indicado en los prrafos anteriores, los paladines o mticos no obtienen ningn otro beneficio adicional que pueda aparecer en la descripcin de su vala.

Notas para la profesiones de Animista, Montaraz, Sanador y Hechicero.


Estas profesiones son variantes de los clrigos de Yavanna (animista), Orom (montaraz), Est (sanador) y Morgoth (hechicero), pero no obtienen ningn beneficio adicional que pueda aparecer en la descripcin de su vala. Nota: Las listas de hechizos que figuran a continuacin son de Clrigo a no ser que vengan marcadas con un asterisco (*), en cuyo caso sern del Channeling Companion - Priest Base Lists. En cualquier otro caso, se especificar entre parntesis.

LOS GRANDES PODERES (ARATAR) Manw (Slimo)


Sobrenombres: Q. Bendito; Slimo (Q. Alentador); Nadi-Manje (Har. Seor del Viento); Hanuq; Seor del Aliento de Arda; Rey de los Valar; Seor del Cielo; Seor del Aire; el Rey Anciano; Gobernante de Arda. Asociacin/tema: Aire (cielo, viento, tiempo meteorolgico, vista, empata, sabidura). Lazos familiares: Esposo de Varda; Hermano de Melkor (Morgoth). Color: Azul. Razas predilectas: Dnedain, Gondorianos, Dnedain Menores, Haradrim. Listas bsicas: Protecciones, Magia Divina*, Escudo de Fe*, Elementos Sagrados*, Dominio de la Naturaleza*, Viento Sagrado*. Habilidades profesionales: Predecir el Clima. Habilidades comunes: Religin, todas de Exteriores Entorno. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 a maniobras en el aire. Caractersticas primarias: Intuicin y Agilidad.

Varda (Elbereth)

Sobrenombres: Q. La Exaltada; Elbereth (S. Reina de las Estrellas; Q. Elentri); Elbereth Gilthoniel; Tintall (Q. La que Despierta Pasiones); Fanuilos (Q. Siempre Blanca); Ladnoca (Har. Luna); Suzush (Ho. Dama de la Luna); Reina de los Valar; Seora de las Valier. Asociacin/tema: Luz (estrellas, luz de Arda, odo, entendimiento). Lazos familiares: Esposa de Manw. Color: Blanco.

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Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Medio Elfos, Dnedain, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Bellakaze, Dnedain Menores, Gramuz. Listas bsicas: Sendas Comunes, Rechazos, Invocaciones, Maestra de la Vida, Ceremonias*, Luces de las Estrellas (Astrlogo). Habilidades profesionales: Navegacin, Orientacin Celeste. Habilidades comunes: Religin, Astronoma, Conocimiento de los Hechizos, . Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: Visin nocturna a 15 m (excepto si su raza ya tiene la habilidad). Caractersticas primarias: Intuicin y Razn.

Yavanna (Kementri)
Sobrenombres: Q. Dadora de Frutos; Kementri (Q. Reina de la Tierra); Mg-ugu-Mrn (Dr. Primera Madre); Seora de la Tierra; Guardiana de las Plantas. Asociacin/tema: Tierra (tierra viva, olvar). Lazos familiares: Esposa de Aul y hermana mayor de Vna. Color: Verde oscuro. Razas predilectas: Silvanos, Eriadorianos, Lossoth, Woses, Dorwinrim, Gramuz, Enanos Mezquinos. Listas bsicas: Protecciones, Invocaciones, Maestra de la Vida, Dominio de la Naturaleza*, Maestra del rbol*, Elementos Sagrados*. Habilidades profesionales: Horticultura, Conocimiento de la Flora. Habilidades comunes: Religin, Todas de Exteriores Entorno, Conocimiento de las Hierbas. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 TRs que involucren a la naturaleza, como comida txica y venenos de la naturaleza; +25 a Conocimiento de la Flora. Caractersticas primarias: Intuicin y Constitucin.

Ulmo

Sobrenombres: Q. El Vertedor; El que Hace Llorar; Rey del Mar; Seor del Ocano; Seor de las Aguas; Espritu de las Venas de la Tierra. Asociacin/tema: Agua (mar, lluvia, manantiales). Lazos familiares: Ninguno. Color: Verde marino. Razas predilectas: Sindar, Lossidil, Medio Elfos, Corsarios, Dnedain, Nmenreanos Negros Gondorianos, Dnedain Menores. Listas bsicas: Canalizaciones, Sendas Comunes, Protecciones, Formas Acuticas*, Elementos Sagrados*, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Nadar. Habilidades comunes: Religin, Cordelera, Navegar, Manejo de Botes, todas en Exteriores - Entorno. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Percepciones bajo el agua; Visin acutica a 15 m. Caractersticas primarias: Intuicin y Memoria.

Nmo (Mandos)
Sobrenombres: Q. Ordenador; Fantur (Q. Seor de los Espritus); Mandos; Juez; Seor de las Estancias de Espera; Guardin de los Muertos; Seor del Destino; Seor del Juicio. Asociacin/tema: Espritus (muerte, trnsito). Lazos familiares: Hermano mayor de Nienna e Irmo. Color: Negro. Razas predilectas: Corsarios, Nmenreanos Negros, Daen. Listas bsicas: Sendas Comunes, Rechazos, Protecciones , Maestra de la Muerte*, Proselitismo*, Visin Espiritual*. Habilidades profesionales: Religin. Habilidades comunes: Canalizacin, Meditacin. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 a la categora de Influencia Caractersticas primarias: Intuicin y Memoria.

Aul (Mahal)
Sobrenombres: Mahal (Kh. Hacedor); Valaquetal; El Herrero (Seor de los Oficios); Maestro de la Tierra; Creador (de los Enanos). Asociacin/tema: Tierra (tierra no viva, oficios, creatividad, entendimiento, materialismo). Lazos familiares: Esposo de Yavanna. Color: Marrn. Razas predilectas: Noldor, Enanos, Enanos Mezquinos, Umli, Haradrim. Listas bsicas: Protecciones, Maestra de la Piedra*, Escudo de Fe*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*, Arma Sagrada*. Habilidades profesionales: una a elegir entre: Minera, Trabajar Piedra, Trabajar Metal, cualquiera de la categora Arte. Habilidades comunes: Religin, Historia, todos los Oficios en los que se trabaje con la piedra o el metal. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Percepciones que involucren la piedra o la tierra (puertas secretas, percepciones bajo tierra, etc); +10 Tasar y Evaluar que involucren objetos de piedra o metal. Caractersticas primarias: Intuicin y Razn.

Nienna
Sobrenombres: La que Llora, la Sufridora, la Solitaria. Asociacin/tema: Conciencia (dolor, pena, sufrimiento). Lazos familiares: Hermana de Irmo y Nmo. Color: Rojo. Razas predilectas: Noldor, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos. Listas bsicas: Rechazos, Protecciones, Invocaciones, Maestra de la Vida, Magia Divina*, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas. Habilidades comunes: Religin, todas de Influencia. Habilidades restringidas: Desarrollo Corporal. Capacidades especiales: +15 a categora de Influencia Caractersticas primarias: Intuicin y Autodisciplina.

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Orom (Aldaron)
Sobrenombres: Q. Soplador del Cuerno; Aldaron (Q. Seor de los rboles); Araw (S. Trompeta); Tauron (Guardabosques); Bma; Domador de Bestias; el Jinete; Seor de las Tierras Salvajes; el Cazador; Cazador de los Valar. Asociacin/tema: Naturaleza (bosques, naturaleza salvaje, kelvar). Lazos familiares: Esposo de Vna y hermano mayor de Nessa. Color: Plata. Razas predilectas: Silvanos, Medio Elfos, Dnedain, Eriadorianos, Gondorianos, Lossoth, Beijabar,

Dnedain Menores, Hombres de los Bosques, Nrdicos Urbanos, Rohirrim. Listas bsicas: Invocaciones, Cruzada*, Maestra de la Caza*, El Cazador*, Maestra de los Caballos*, Dominio de la Naturaleza*. Habilidades profesionales: Cazar. Habilidades comunes: Religin, todas de Exteriores, Conocimiento de la Fauna, Rastrear, Leer Huellas, Construir y Preparar Trampas. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Maestra de Animales (y es considerada Normal en lugar de Restringida); +25 Conocimiento de la Fauna. Caractersticas primarias: Intuicin y Agilidad.

LOS PODERES MENORES Vna


Sobrenombres: La Siempre Joven; Seora de las Flores; Seora de la Cancin. Asociacin/tema: Juventud (naturaleza salvaje, nacimiento, renovacin, fuego, flores, canciones). Lazos familiares: Esposa de Orom y hermana menor de Yavanna. Color: Verde primavera. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Hobbits. Listas bsicas: Control del Sonido, Canciones de Control (Bardo). Protecciones, Invocaciones, Maestra de la Vida, Rechazos, Proselitismo*, Magia Divina*. Habilidades profesionales: Partera, una de la categora de Arte. Habilidades comunes: Religin, Primeros Auxilios, Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Bailar, Tocar Instrumento, Malabarismos. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 categora de Influencia. Caractersticas primarias: Intuicin y Agilidad.

Nessa
Sobrenombres: Bailarina; Seora del Gozo; Seora de la Celebracin. Asociacin/tema: Alegra (celebracin, felicidad). Lazos familiares: Esposa de Tulkas y hermana menor de Orom. Color: Naranja. Razas predilectas: Sindar, Silvanos, Hobbits. Listas bsicas: Rechazos, Ceremonias*, Aura Divina*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*, Sendas de la Diversin (Bardo). Habilidades profesionales: una de Arte. Habilidades comunes: Religin, todas de Arte, Historia, Malabarismos, Bailar, Tocar Instrumento. Habilidades restringidas: Ninguna. Capacidades especiales: Ninguna. Caractersticas primarias: Intuicin y Agilidad.

Irmo (Lrien)

Tulkas (Astaldo)
Sobrenombres: Astaldo (Q. El Valiente); Metassa; el Fuerte; el Campen de los Valar. Asociacin/tema: Valor (amistad, lealtad, risa, dureza, placer). Lazos familiares: Esposo de Nessa. Color: Rojo dorado. Razas predilectas: Dnedain, Nmenreanos Negros, Dnedain Menores, Corsarios, Haradrim. Listas bsicas: Elementos Sagrados*, Clera Sagrada*, Arma Sagrada*, Defensas Sagradas*, Maestra de la Muerte*, Curacin de Batalla*. Habilidades profesionales: Organizacin Militar , una de Atletismo Resistencia, , una de Maniobra de Combate. Habilidades comunes: Religin, todas de Atletismo, un Arma, una Armadura, Detectar Mentiras, . Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Influencia durante combates, +25 a Detectar Mentiras. Caractersticas primarias: Intuicin y Constitucin.

Sobrenombres: Q. Anhelador; Fantur (Q. Seor de los Espritus); Lrien; Seor de los Sueos; Seor de las Visiones; Seor de las Fuentes de Renovacin. Asociacin/tema: Espritus (sueos, deseos, amor, visin, paz). Lazos familiares: Esposo de Est y hermano menor de Nmo y Nienna. Color: Azul oscuro. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos, Dnedain, Bellakaze. Listas bsicas: Sendas Comunes, Elementos Sagrados*, Proselitismo*, Ley de los Sueos, Conocimiento de los Sueos, Viaje en Sueos (Mentalismo Adiestramiento). Habilidades profesionales: Adivinacin. Habilidades comunes: Religin, Orientacin Celeste, Predecir Clima, Astronoma, Historia. Habilidades restringidas: Ninguna. Capacidades especiales: Ninguna. Caractersticas primarias: Intuicin y Autodisciplina .

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Est
Sobrenombres: La Curadora; Seora de las Fuentes de Renovacin; Seora de la Paz y del Descanso. Asociacin/tema: Renovacin (curacin, descanso, paz). Lazos familiares: Esposa de Irmo. Color: Grs. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos, Dnedain, Gondorianos, Dnedain Menores. Listas bsicas: Sendas Comunes, Maestra de la Vida, Protecciones, Rechazos, Invocaciones, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Primeros Auxilios. Habilidades comunes: Religin, Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +10 TRs contra enfermedades y venenos. Caractersticas primarias: Intuicin y Razn.

Vair
Sobrenombres: La Tejedora; Seora del Tiempo. Asociacin/tema: Tiempo (destino, leyendas, memoria). Lazos familiares: Esposa de Nmo. Color: Prpura. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos. Listas bsicas: Canalizaciones, Sendas Comunes, Protecciones, Ceremonias*, Conocimiento del Tiempo*, Visiones del Pasado (Vidente). Habilidades profesionales: Orientacin Celeste, Adivinacin, Astronoma. Habilidades comunes: Religin, Historia. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 Influencia Caractersticas primarias: Intuicin y Memoria.

LOS PODERES CADOS Y OTROS Morgoth (Melkor) *

Sobrenombres: S. Enemigo Oscuro (Q. Mornagodo); Melkor (Q. El que se Alza en Poder; S. Belegur); Belegurth (S. Inmensa Muerte); Bauglir (S. El que Obliga); Umahal (Kh. Deshacedor); El Kr el Negro; el Cado; el Poderoso; el Gran Enemigo; el Sin Nombre. Asociacin/tema: Fuego (fro, oficios, materialismo, tierra). Lazos familiares: Hermano de Manw. Color: Ninguno. Razas predilectas: Daen, Haradrim, Haruze, Orientales, Variags, Bellakaze, Haradrim. Listas bsicas: Canalizacin Maligna. Habilidades profesionales: Trabajar el Metal, Organizacin Militar, una Maniobra de Combate. Habilidades comunes: Religin, todos los Oficios en los que se trabaje con el metal, una Armadura, un Arma, Conocimiento de los Hechizos. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +10 Tasar y Evaluar que involucren objetos de metal, +25 Influencia en combates, +15 TRs contra fuego o calor. Caractersticas primarias: Intuicin y Constitucin.

La Oscuridad
Color: Negro. Razas predilectas: Corsarios, Nmenreanos Negros, Daen, Orientales, Variags. Listas bsicas: Rechazos, Sendas Comunes, Invocaciones, Maestra de la Muerte*, Proselitismo*, Oscuridad (E. Maligna). Habilidades profesionales: Orientacin Celeste, Astronoma. Habilidades comunes: Religin, Conocimiento de los Hechizos, todas de Subterfugio Sigilo. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +5 Percepciones; +15 Subterfugio Sigilo. Caractersticas primarias: Intuicin y Razn.

Los Ancestros
Color: Gris. Razas predilectas: Corsarios, Nmenreanos Negros, Daen, Orientales. Listas bsicas: Sendas Comunes, Maestra de la Vida, Maestra de la Muerte*, Ceremonias*, Magia Divina*, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Historia. Habilidades comunes: Religin, Herldica, un lenguaje antiguo escrito. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 TRs contra efecto de los no-muertos (miedo, constitucin, etc.). Caractersticas primarias: Intuicin y Memoria.

* Nota: La mayora de clrigos de cultos de la oscuridad (Sauron, los Nazgl, etc.) pueden regirse con los datos indicados para Morgoth.

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La magia en la Tierra Media


La magia en la Tierra Media es algo poco frecuente como se puede comprobar en los trabajos del profesor Tolkien. Por lo tanto, deben aplicarse algunas restricciones si se quiere mantener la ambientacin, aunque se intentar no ser excesivamente estricto para que el juego de rol no pierda su jugabilidad. Esto es, trataremos de llegar a un equilibrio razonable entre ambientacin puramente tolkiendili y ambientacin tpicamente rolera. Como regla general, la magia es vista ms a menudo en las dos primeras Edades de Arda, y comienza a hacerse ms rara a medida que avanza la Tercera Edad, hasta casi desaparecer por completo en la Cuarta Edad. A continuacin figuran algunas de las restricciones que se aplicarn en todas las Edades de Arda y en todos los casos. No obstante, pueden establecerse otras limitaciones en funcin de los factores de cada caso concreto (p.ej.: la cultura y educacin del personaje). Fuentes utilizadas: Bibliografa de Tolkien; Manos del Sanador: pags 8-9; Other Hands: Issue 10/11, pags 13-16; The Heren Turambarion (http://middle-earth.heim.at/): RMSS Optional Rules, pag 2.

Muros Todos los muros elementales (agua, hielo, tierra, etc.) necesitan una fuente del material a menos de 3 metros, o desaparecen en 1 asalto por nivel del hechicero. Adems, necesitan una superficie completamente lisa y llana para que no se desestabilicen y se derrumben. Levitar Funcionan de manera normal, excepto si el objetivo del hechizo (una vez que est levitando) pifia o falla un hechizo; pifia una maniobra o ataque; es aturdido o cae inconsciente. En alguno de estos casos, automticamente se rompe el hechizo de Levitar e irremediablemente cae al suelo. Volar Los hechizos de Volar no son aptos para la Tierra Media por razones obvias, por lo que son sustituidos por Levitar a la velocidad indicada en el hechizo de Volar y con las restricciones indicadas arriba. Resucitar La muerte es un suceso irreversible en la Tierra Media para todas las razas excepto para los Elfos (que se reencarnan en las Tierras Imperecederas). Una sola vez en toda la historia de Arda, se le permiti regresar de la muerte a un mortal (Beren; El Silmarillion), y fue gracias la intervencin directa de Eru Ilvatar; pues ni siquiera los Valar por s mismos tienen ese poder (ni mucho menos la autoridad) para tomar la decisin de alterar el destino de un espritu que ha sido separado de su cuerpo mortal. Por todo ello, el hechizo de Resucitar NO devuelve el alma al cuerpo. En lugar de ello, sirve para restablecer todas las heridas del objetivo, siempre y cuando, su alma an no haya abandonado su cuerpo. Si esto ocurriera, ya no habr solucin posible. Unir miembros No son aplicables en la Tierra Media hechizos del tipo Unir (para unir miembros amputados). Ni siquiera la raza ms

poderosa mgicamente de la Tierra Media, los Noldor, pudieron unir miembros amputados en su plenitud de facultades en la Primera Edad (p.ej.: Maedhros; El Silmarillion). Otros hechizos curativos Otros hechizos curativos poderosos como Regeneracin o Curacin de la Parlisis y similares, tampoco deben permitirse en condiciones normales. Teletransportar, Salir y Puerta Prolongada Los hechizos de Teletransportar podran haber sido usados durante la Primera Edad y entre dos localizaciones preestablecidas, como estructuras mgicas construidas para tal propsito. En otras condiciones, el hechizo de Teletransportar queda totalmente prohibido, no as el de Teletransportar Objeto (que ya de por s tiene un alcance mximo de 150 metros en su versin V). Las razones son obvias: Elrond o Gandalf podran haber teletransportado al portador del Anillo nico al Monte del Destino fcilmente si lo hubieran tenido disponible. Del resto de los hechizos de este tipo usados sobre personas (Salir, Puerta Prolongada) solo se permite como mximo el lanzamiento de uno al da (debido a que las energas mgicas del lanzador no pueden soportar dos hechizos de este tipo sin un perodo de descanso). Invisibilidad Los hechizos de invisibilidad son ilusiones, que crean sobre el objetivo un aura mgica que permite que pase la luz sobre l. Adems, la duracin ser de 24 horas, siempre y cuando el objetivo permanezca quieto. Una vez que se mueva, la duracin se reduce a 1 asalto por nivel del lanzador (por supuesto permanece la regla de no atacar o recibir golpes violentos). La invisibilidad causada por los grandes Anillos de Poder de la Tierra Media y algunos otros artefactos y/o hechizos poderosos, no son ilusiones, sino que directamente hacen entrar parcialmente al portador en el reino de la sombra, reduciendo la percepcin a la mitad y con el consiguiente riesgo de encuentros con criaturas no-muertas (p.ej.: Sam; El Retorno del Rey).

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Bibliografa y derechos de autor


BIBLIOGRAFA
El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasa en campaas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Se ha recopilado, traducido y adaptado informacin de los siguientes libros de reglas, suplementos y reglas caseras:
Manual Bsico de Rolemaster Fantasa de ICE / La Factora de Ideas. Reglas bsicas. Manual de Personajes de Rolemaster Fantasa de ICE / La Factora de Ideas. Datos de razas avanzadas, Talentos y Defectos. Manuel del Director de Juego de Rolemaster Fantasa de ICE / La Factora de Ideas. Clculo de Puntos de Historial en base a las reglas de Generacin de Razas (A-2, pg 174). Suplemento de Reglas de El Seor de los Anillos (MERP 2 Edicin) de ICE / Joc Internacional. Descripcin e ilustraciones de la mayora de las razas. Las Manos del Sanador de ICE / La Factora de Ideas. Reglas acerca de las profesiones, especialidades y habilidades curativas descritas. Channeling Companion de ICE. Reglas relacionadas con las especializaciones de Clrigo para la seccin Valar y Religin . Seores de la Tierra Media Vol I Los Inmortales de ICE / Joc Internacional. Informacin de los valar para la seccin Valar y Religin . La Tierra de Harad de ICE / La Factora de Ideas. Informacin adicional de los Haradrim, Haruze, Honnin y Bellakaze. El Yermo del Norte de ICE / La Factora de Ideas. Informacin adicional de los Lossoth y Elfos Lossidil. El Mar Interior de Rhn de Fan-Modules (ICE indito). Informacin adicional de los Orientales y Dorwinrim. MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates. Informacin adicional de las razas; Opciones de Adiestramiento y Talentos de la Tierra Media. RMSS Character Creation de Georg Witrisal, Daniel Windisch, Martin Meyer (olorwe@gmx.at). Informacin adicional de las razas, bonus raciales por caracterstica, TRs... Magia en la Tierra Media. Middle Earth Races in RMSS de Niilo Paasivirta (np@jyu.fi) Progresin de Puntos de Poder en la Tierra Media, TRs contra no muertos. Yahoo group fan-modules Otros documentos adicionales.

DERECHOS DE AUTOR
Este suplemento est basado en las obras del profesor J.R.R. Tolkien y en el sistema de rol MERP (Middle Earth Roleplaying Game, de Iron Crown Enterprises). No es un trabajo autorizado por ninguno de los que poseen los derechos sobre dichos trabajos. Este trabajo es para uso privado y no tiene fines de lucro. Todo el contenido, salvo indicacin expresa en contra, est disponible bajo la licencia " Creative Commons Reconocimiento - No comercial - Compartir bajo la misma licencia 3.0 Espaa" http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/legalcode.es

No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original. y puede ser utilizado de forma no comercial manteniendo el tipo de licencia y con las restricciones que establece dicha licencia siempre que se cite la fuente y el autor. Los textos e imgenes extrados de las fuentes indicadas ms arriba pertenecen a sus respectivos autores. Contacto: finwe.noleme@gmail.com

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Anexos
Tabla de Capacidades por Raza. Tabla Maestra de Rangos de la Adolescencia. Tabla Maestra de Opciones de Adiestramiento. Tabla de arma Usriev.

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Calor*

Miedo

MNM

Frio*

Men

Can

Ven

Ese

Enf

Raza
Elfo Noldo Elfo Sinda Elfo Silvano Elfo Lossedel Medio Elfo Corsario Dnadan Nmenreano Negro Daen Dorwinadan Eriadoriano Gondoriano Haradan Lossadan Oriental Variag Wose Beijabar Bellakaze Dnadan Menor Gramuz Hombre del Bosque Nrdico Urbano Rohir Enano Enano Mezquino Umit Hobbit

Ag Co Me Rz Ad Em In
+5 +4 +4 +3 +2 +2 +2 +4 +4 +4 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +2 +3 +2 +2 +2 +2 -2 -2 +6 +5 +3 +4 +5 +2 -4 +2 +2 +2 +2 +2 -2 -4 -2 -2 -2 -2 +2 +2 +2 +2 +2 +4 +2 +2 +2 +2 +2 +2 -5 -5 -5 -5 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2

Pr Rp Fu
+6 +4 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +5 +4 +2 +2 +2 +2 +4 +4 +4 +2 +2 +2 +2 +2 -2 +2 +2 +2 -2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 -2 -4 -2 -2 +4 -2 -2 +2 -8 -2 +3 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2

Des Fis

Can
0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1

Ese
0.4.3.2.1 0.4.3.2.1 0.4.3.2.1 0.4.3.2.1 0.2.2.2.1 0.2.1.1.1 0.2.2.1.1 0.2.2.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.0.1.1.1

Men
0.2.2.1.1 0.2.1.1.1 0.2.1.1.1 0.2.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.0.1.1.1

+10 +100 +10 +100 +10 +100 +10 +100 +5 +5 +5 +30 +50 +15 +15 +5 -5

+20 +15 +10 +30 +5

+15 +100 0.7.3.2.1 +10 +100 0.7.3.2.1 +10 +100 0.7.3.2.1 +15 +100 0.7.3.2.1 +10 +10 +10 +10 +5 +50 0.7.3.2.1 0.7.5.3.1 +10 0.7.5.3.1 0.7.5.3.1 0.6.4.2.1 0.6.4.2.1 0.6.4.2.1 0.6.4.2.1

1 2 2 2 3 4 4 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4

2 2 3 3 6 10 10 10 12 12 12 12 12 12 12 12 12 11 11 11 11 11 11 11 21 16 16 18

4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1

3 2 1,5 1,5 1,5

110 120 100 100 130

0,75 150 0,75 150 0,75 150 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0,9 0,9 0,9 0,9 0,9 0,9 0,9 0,5 120 120 120 120 120 120 120 120 120 150 135 135 135 135 135 135 120

+10 +10 +5 +20 +5 +10 +5 +5 +10 +5 +5 +5 +10 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +10 +5 +20 +40 +30 +20 +50 +40 +30 +20 +40 +10 +15 +5 +30 +20 +15 +5 +25 +30 +30 -15 +30 +10 -20

-10 +20

+5

0.6.4.2.1 0.7.3.2.1 0.6.4.2.1 0.6.4.2.1 +10 0.6.4.2.1

+5 -10 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +30 +30 +30 +30 +15 +15 +5 +20 +20 +5 +5

0.7.5.2.1 0.7.4.2.1 0.7.4.2.1 0.6.5.2.1 0.6.5.2.1 0.6.5.2.1 0.6.5.2.1 +20 0.7.4.2.1 0.6.5.2.1 0.6.2.2.1 +20 0.6.5.2.1

0,75 120 0,75 120 0,5 @

Hombres Altos: Corsarios, Dnedain y Nmenreanos Negros. Hombres Comunes: Daen, Dorwinrim, Eriadorianos, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Honnin, Lossoth, Orientales, Variags y Woses. Hombres Mixtos: Beijabar, Bellakaze, Dnedain Menores, Gramuz, Hombres de los Bosques, Nrdicos Urbanos y Rohirrim. Nota: Para las razas Haruze y Honnin usar las columnas de Haradan y Wose respectivamente. MNM Miedo contra No Muertos; PH Puntos de Historial; P.Alma Asaltos partida del alma; T.Raza Tipo de Raza; M.Recup. Multiplicador Recuperacin. * Se aplica la bonificacin tanto a las TRs como a las BDs afectadas por el Calor o el Fro. # La progresin a los PP de los PJ hbridos se calcula cogiendo la menor de las progresiones de los dos reinos del hechicero. @ Hobbit Fuerte 110; Albo 90; Peloso 80.

Capacidades v3.7

PV Max.

P.Alma

T.Raza

Bonificaciones Caractersticas

Bonificaciones TRs

Progresin Rangos # PH

M.Recup.

TABLA DE CAPACIDADES POR RAZA M-1.1

TABLA MAESTRA DE RANGOS DE LA ADOLESCENCIA M-1.6


Nmenreano Negro Hombre del Bosque

Nrdico Urbanos

Enano Mezquino

Dnadan Menor

Elfo Lossedel

Dorwinadan

Eriadoriano

Elfo Silvano

Gondoriano

Medio Elfo

Elfo Noldo

Elfo Sinda

Bellakaze

Lossadan

Dnadan

Haradan

Corsario

Beijabar

Oriental

Gramuz

Categora | Habilidades
Armadura/Ligera Cuero Blando Cuero Duro Armadura/Media Cota Malla Armas/A 2 Manos 1 Arma Armas/Arrojadizas 1 Arma Armas/Contundentes 1 M 1 Arma Armas/Asta 1 Arma Armas/Filo 1M 1 Arma Armas/Proyectiles 1 Arma Atletismo/Gimnasia Trepar Atletismo/Potencia Atletismo/Resistencia Nadar Ciencia-Analtica Bsica Comunicacin Lenguajes Conocimiento/General Regional Racial Desarrollo Fsico Exteriores/Animales Montar Exteriores/Entorno Percepcin/Bsqueda Percepcin/Perspicacia Alerta Percepcin del Poder Subterfugio/Sigilo Acechar Esconderse Tcnica-Comercio/General Urbana Rangos aficiones Opciones historial

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 2 2 4 3 3 3 1 1 1 3 1 0 6 2 2 2 2 1 0 6 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 3 3 3 3 1 1 1 4 1 0 6 1 3 3 3 1 0 3 2

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 3 3 1 2 1 1 3 1 2 3 3 3 1 1 1 5 1 0 6 1 4 4 4 1 0 2 2

2 0 0 0 0 0 0 3 3 0 0 0 0 2 2 3 3 1 0 1 1 3 1 1 3 3 3 2 1 0 7 1 0 3 1 4 4 4 1 0 2 2

1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 1 1 1 3 1 0 2 1 2 2 2 1 0 1 3

2 0 2 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 2 2 1 1 1 0 1 1 5 1 1 3 3 3 2 0 0 1 1 0 2 0 0 0 0 1 1 1 4

1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 2 2 1 1 1 0 1 1 1 1 3 3 3 3 3 1 1 1 1 0 2 1 0 0 0 1 0 0 4

0 0 0 2 2 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 3 1 1 3 3 3 2 1 1 1 1 0 2 1 0 0 0 1 0 0 4

1 0 1 0 0 0 0 2 2 1 1 2 2 0 0 1 1 1 5 1 1 1 0 1 3 3 3 3 0 0 4 1 0 2 0 2 2 2 1 0 0 6

1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 2 3 3 3 1 2 2 1 1 0 2 0 0 0 0 1 1 1 6

1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 3 3 3 2 1 1 2 1 0 2 0 1 1 1 1 0 0 6

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 3 3 3 3 1 0 0 0 1 0 2 2 0 0 0 1 5 2 6

1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 2 2 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 3 3 3 2 7 7 2 1 0 2 0 0 0 0 1 0 0 6

3 3 0 0 0 0 0 3 3 0 0 2 2 0 0 0 0 1 0 1 1 2 0 1 2 3 3 3 3 0 0 3 1 0 2 0 4 4 4 1 0 0 6

1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 2 2 1 1 2 2 1 0 1 1 0 0 1 4 3 3 3 2 5 5 3 1 0 2 0 0 0 0 1 0 0 6

1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 2 2 1 1 1 0 1 1 0 0 1 6 3 3 3 2 4 4 2 1 0 2 0 1 1 1 1 0 0 6

3 3 0 0 0 0 0 4 4 0 0 1 1 2 2 0 0 1 3 1 1 2 0 1 4 3 3 3 3 0 0 4 1 0 2 0 4 4 4 1 0 0 5

0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 2 2 0 0 0 0 1 2 1 1 2 0 1 6 3 3 3 3 2 0 5 1 0 2 0 4 4 4 1 0 0 5

1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 2 1 1 8 3 3 3 2 4 4 2 1 0 2 1 0 0 0 1 0 0 5

1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 6 3 3 3 1 1 1 4 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 5

1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 6 3 3 3 2 1 1 2 1 0 2 0 1 1 1 1 0 0 5

1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 0 1 3 3 3 2 0 0 5 1 0 2 0 4 4 4 1 0 0 5

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 3 1 5 3 3 3 3 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 1 5 0 5

1 0 1 2 2 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 1 1 1 0 1 1 1 0 1 3 3 3 2 8 8 2 1 0 2 0 0 0 0 1 0 0 5

1 0 1 3 3 0 0 1 1 4 4 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 8 3 3 3 3 0 0 2 1 0 4 0 0 0 0 1 0 0 4

1 1 1 1 1 0 0 2 2 2 2 0 0 0 0 0 0 1 2 1 1 0 0 1 6 3 3 3 2 0 0 6 1 0 2 0 3 3 3 1 0 0 5

3 3 3 0 0 1 1 1 1 3 3 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 6 3 3 3 2 0 0 2 1 0 2 0 1 1 1 1 0 0 5

20 16 12 4

8 10 12 12 4 10 8 10 6

4 10 8

Hechizos/Listas... Abiertas Reino 4

8 10 10 10 12 10 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 4

Nota: Para las razas Haruze y Honnin usar las columnas de Haradan y Wose respectivamente.

Adolescencia v3.7

Hobbit 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 2 2 1 2 1 1 0 0 1 6 3 3 3 2 0 0 1 1 0 8 0 5 5 5 1 0 0

Variag

Enano

Rohir

Wose

Daen

Umli

TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7


Monje Guerrero Mago Guerrero

Libro

Sabio

Acompaante Alquimista Amigo de las Bestias Anamartar (G. de los Muertos) Artesano Artista Artista Marcial Asesino Atleta Aventurero Berserker Bibliotecario Brujo Caballero Campen Marcial Cazador Chambeln Charlatn Cortabolsas Cultista Defensor Desvalijador Detective Diplomtico Doctor Enano Berserker Ermitao Erudito Erudito Aventurero Erudito Enclaustrado Escriba Espa Espa Asesino Estehildi (Curandero) Expedicionario Experto en Armas Experto en Armas Marcial Explorador Fantico Religioso Faradrim Aran (Montaraz R.) Filsofo Gladiador Granjero Guardaespaldas Guardia Guardia de Caravanas Guardia Real Guardia Territorial Guardin Gua Herbolario

V V E E V V E V V E E V E E E E V V E E V V V V E E V E E V V E E E V E

H B P B P P H B H

21 19 19 23 21 24 23 21 19 23 22 23 24 23 23 23 17* 23 23 (22) 18 23 19 23 17* 16* 22 28 28 25* 30 30 25* 25 30 30 39 36 36 27* 39 40 40 34 40 24* 34 29 30 29 30 30 28 33 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 29 28 28 28 26 32 25 23 26* 27 20 27 27 27 27 27 18* 27 29 28 28 28 26 29 17* 20* 28 40 40 40 30* 40 40 40 45 35* 54 54 49 49 40 40 49 49 54 45 (49) (47) 35 45 45 38 40 40 26 19* 23 29 30 20 21 33 25 50 47 48 45 49 49 51 48 51 28 (42) 28 35 29 34 37 26 35 23 25 23 24 25 23 19* 29 24 37 38 34 32 35 35 29 37 38 22 25 24 26 27 27 27 26 25 36 34 34 37 36 36 33 39 37 46 45 43 41 43 43 43 44 46 35 39 35 37 36 37 37 35 37 39 39 38 39 33 (42) 36 26* 35 29* 27* 29* 29* 29* 29* 29* 28* 29* 34 34 34 34 32 34 29* 31 34

TM 32 32 32 32 31 33 31 29* 31 31 30 31 31 31 31 31 30 31 32 32 32 32 31 32 29 29 32 TM 49 49 49 49 46 (51) 46 41 46 47 44 47 47 46 46 45 43 47 49 49 49 49 45 48 40 41 49

Artista Marcial Profesional E AM 47 48 47 38* 48 47 48 51 45 62 62 57 56 51 51 54 57 61 50 (54) 51 46 51 51 48 49 48

P 29* 35 34 41 37 29* 34 40 33 59 59 52 51 50 50 56 59 59 38 (34) (38) 47 42 42 42 39 34 C (60) (57) (55) (58) 51 (61) (57) 51 (55) 40 40 43 41 44 44 44 44 44 49 (50) 49 49 47 47 45 49 49 B 32* 39 36 48 41 (45) 38 49 40 56 56 53 52 52 51 55 55 56 42 37* 46 50 49 48 45 45 39 B H H P C C B P P B M B P P H P 34 30 30 36 35 30* 30 35 34 47 45 41 33 46 46 47 42 47 28* 39 32 37 34 35 35 31 37 25 24 24 27 25 28 27 25 24 27 27 27 28 27 27 27 24 27 27 27 24 27 24 27 24 22 27 16 16 16 16 14 16 13 13 14 16 11* 16 16 16 16 16 9* 16 16 16 14 17 16 17 11* 12* 16 24 16* 16* 26 25 26 21 25 22 37 31 37 33 37 39 40 26 40 24 (38) 24 27 20* 28 26 18* 35 51 49 48 51 45 52 49 44 47 40 39 40 40 40 40 42 41 42 44 45 44 45 41 41 38 42 43 47 48 45 55 45 50 47 49 45 57 57 50 50 50 49 54 55 57 45 40* 46 54 50 51 45 45 41 24 18* 21* 25* 25 24 23 24 25 37 38 34 36 34 36 38 37 37 28 (32) 25 27 24 28 27 24 30 23 18* 18* 24 24 24 17 23 22 32 29 29 28 31 31 32 24 32 22 28 20 27 26 27 26 19* 28 29 29 29 29 26 33 25 21 26 27 22 26 25 27 27 27 19* 27 29 28 28 29 26 29 19* 18* 28 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 33 34 33 32 34 29 33 35 33 46 45 41 38 42 42 37 45 45 31 (35) 34 35 35 35 35 34 35 30 28 27 30 24 30 27 20* 26 19* 19 22* 22* 22* 22* 22* 22* 22* 24 24 24 24 22* 22 18* 24 24 33 34 34 35 31 36 30 26* 30 36 32 33 32 34 34 36 31 36 34 32 33 36 31 34 26* 26 32 31 31 30 31 27 (33) 28 19* (28) 24 21 24 24* 24* 24* 24* 22* 24* 28 28 28 28 26 28 23* 24* 28 31 31 31 31 29 34 29 27* 29 32 30 31 31 29 29 28 29 31 31 31 31 31 29 31 26* 27* 31 28 23* 24* 28 27 27 22* 25 27 39 33 38 33 39 42 42 27 41 25 (37) 26 29 24 29 26 18* 35

V AM 25* 29 28 34* 31 27 28 36 25* 54 54 46 46 45 43 49 51 54 34 35 35 39 37 39 32 32 28*

TM 36 43 40 50 45 39 43 51 43 62 62 57 56 54 53 55 60 61 46 (41) 47 53 51 51 46 47 43

E AM 50 47* 47* 49 51 49 48 54 49 65 64 62 60 60 61 63 62 66 53 (59) 53 51 52* 54 54 50* 55 TM 41 41 41 41 41 (41) 41 41* 41 41 41 41* 41 41 41* 41* 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41 P 30 29 29 31 31 30 28 32 30 37 37 34 34 35 35 37 37 37 30 31 30 32 31 32 31 30 31 P 38* 49 47 57 50 43 47 51 45* 73 73 60 60 65 65 73 73 73 53 49 53 59 56 56 56 53 49 B P 24 23* 21* 27 27 21* 21* 27 26 37 37 30 22* 35 35 37 34 37 18* 26 24 28 27* 27 27 24 26 27 28 28 30* 27* 29 27 26 27 32 30 30 30 30* 30* 32 28* 32 29 26* 27 30* 27* 29 24* 24* 26

E AM 45* 48 47 48 50 45 48 54 45* 67 67 61 60 60 60 64 65 67 52 53 51 52 54 53 52 52 49*

V Faradrim Forod (Montaraz N.) E E E E V V V E V V

TM 54* 53 54 61 57 53 52 57 54 74 72 67 64 68 68 72 71 74 57* 63 58 64 59 62 60 55 60 TM 52* 53 52 60 55 51 53 59 54 71 71 65 63 65 65 69 69 72 55* 57 57 62 59 60 57 56 57 P H 37 37 37 37 32 42 33 26* 33 32 27 32 32 31 31 32 27* 32 37 37 37 37 33 37 27 28 37 26 30 27 29 30 25 27 30 29 41 41 36 29 39 39 33 41 41 27 30 30 31 31 31 31 31 30 H 38* 45 41 48 46 41 42 50 41 64 64 55 55 58 58 61 63 64 48 48 49 51 51 51 50 49 45

V AM 21* 24 21* 33 27 25 23 29* 22* 48 47 37 37 41 40 42 43 48 27 28 27 37 31 35 29 26 28 B 19* 21* 20* 27 24* (21) 23 25 21 39 39 32 32 34 34 35 38 39 24* 24* 24* 29 24* 26 25 24* 24 TM 45* 49 47 56 50 (47) 49 55 49* 65 65 59 59 58 57 61 64 65 50 48* 52 58 56 56 52 52 49* TM 22* 29 26 45 30 24 27 34 26* 55 55 43 41 47 45 49 53 55 31* 27* 33 47 39 44 34 33 27* P H B 38 40 38 50 43 34 35 46 40 55 55 48 45 51 50 53 52 55 35 42* 43 51 47 49 45 42 42 19 20 19 20 20 18* 19 20 20 22 21 21 18* 22 22 22 21 22 18* 20 20 20 20 20 19 20 20 22 22 22 22 22 18* 22 22 22 25 25 22 18* 25 25 25 25 25 18* 22 22 22 22 22 22 22 22 V AM 29* 32 29* 40 31 32 28* 31 29* 47 46 39 35 42 40 41 41 47 32 34 34 42 34 40 30 29 34

Mago

Lego

Tipo

Opciones de Adiestramiento

v 2.53

Armsmaster

Espadachn

Curandero

Ilusionista

Mentalista

Indagador

Hechicero

Luchador

Montaraz

Animista

Magente

Sanador

Brbaro

Paladn

Escolta

Clrigo

Mstico

Ladrn

Bribn

Monje

Mtico

Bardo

TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7


Monje Guerrero Mago Guerrero

Libro

Sabio

Hidalgo Hombre de Confianza Instructor de Armas Madre Maestro Marcial Mago Principiante Marinero Marino Marino Real Masn Mdico Mendigo Mercader Mercenario Miembro de Gremio Noble Pirata Posadero Protegido Reservista Sabio Sacerdote Chamnico Salteador Selli Niennava (Curandera) Seor de las Bestias Skuiftlaika (Cambiaforma) Soldado Timador Trotamundos Veterinario Viajero

V V V E E V V V V V E V E E V E V E E V E E V V V E V V

H 25* 27 26 29 29 25 26 32 26 43 43 36 35 39 39 43 41 43 28 25* 26 31 30 30 27 27 25 H H 22 22 21* 24 23 23 22 23 22 25 24 25 24 25 25 25 23 25 23 24 22 24 23 24 23 21* 24 24 24 24 24 25 23 22 24 24 28 26 28 28 28 28 28 24 28 25 27 24 27 27 27 26 24 27

E AM 26* 32 29 44 36 29 32 44 28* 59 59 50 50 53 53 56 58 59 37 32 35 48 44 46 41 37 32* V AM 32 34 33 25* 36 32 33 45 29* 57 57 52 51 45 45 51 54 57 40 47 41 34* 42 42 37 37 34* B (50) (45) (43) (48) 34 (51) (45) 37 (43) 22* 22 25 25 25 25 25 25 25 34 (35) 34 31 29 29 29 31 33 M 41 41 41 41 41 41 40 43 41 39 39 39 37 39 39 39 39 39 37 39 39 39 39 40 39 39 39 P 20* 19* 19* 19* 20* 19 17 23 20* 24 24 23 22* 24 24 24 24 24 18* 21* 20* 19* 20* 21 20* 20* 21 TM 38* 45 43 52 46 47 43 52 46 62 62 56 55 55 55 59 61 62 46 45* 49 54 53 53 50 49 46 C H B P H H H H 49 46 45 46 40 50 46 42 45 37 37 36* 36* 35 35 35* 36 36 38 38 38 38 38 38 38 38 38 19 13* 14* 22 19 24 22 18 16 25 26 25 28 25 26 26 23 25 23 (27) 19 23 14* 23 20 14* 27 24 24 24 24 20 (26) 21 16 21 20* 16 20* 20* 20* 20* 20* 16* 20* 23 23 23 23 20 23 17 17 23 34 40 37 46 41 36 37 45 36 56 56 50 49 52 52 52 55 56 42 (39) 42 49 46 47 44 43 39 24 23 23 25 24 25 25 22 23 25 25 25 25 25 25 25 23 25 25 25 23 25 23 25 23 22 25 25 26 25 26 26 (24) 24 26 26 28 27 28 27 28 28 28 25 28 25 25* 24 27 27 27 25 24 25 29 29 29 31 31 28 29 32 30 37 37 34 33 35 35 37 37 37 29 (31) 31 31 31 31 31 31 31 29 27 27 30 28 31 30 27 27 29 29 29 30 29 29 29 26 29 29 29 27 29 27 29 27 25 29

V AM 17 13* 13* 16 17 17 16 18 14 29 26 27 25 25 26 28 20 30 17 27 18 17 14 20 16 12* 23

M (55) (54) (51) (54) (48) (55) (54) (49) (52) 32* 32 35 35 35 35 35 35 35 45 (46) 45 44 41 41 40 44 45 TM 17* 21 20 32 22 18 20 24 18* 46 46 29 29 31 29 43 43 46 23 20 24 34 28 30 25 23 20 M P 52 51 51 52 49 52 51 45* 50 40* 40* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 47 47 47 47 46 46 45 47 47 41 39 35 40 33 45 36 33 36 31 30 31 28 31 31 31 29 31 31 (33) 33 33 32 33 30 30 33

P 21* 23* 22* 25 24 16 22 24 23* 36 35 30 26 33 33 32 35 36 20* (24) 24 27 25 25 25 25 24 TM 47 46 43 45 38 (49) 46 39* 43 40 40 33* 33 40 40* 33* 42 33 36 36 36 49 49 49 49 49 49 M 35 37 34 39 39 33* 33 40 39 43 42 42 32* 43 45 45 41 45 30* 39 37 37 36 37 37 36 39 TM 36 35 35 32 41 35 31 49 36 55 55 53 53 51 51 52 54 55 39 (41) 37 42 45 46 45 40 41 B 17* 26 21* 39 27 20 23 31 23 50 50 36 35 41 38 38 46 50 27 23* 28 43 33 38 28 28 23 P P H B 22 18* 18* 23 22 22 20 22 21 28 25 27 24 28 29 29 19* 29 20* (26) 18 23 19* 23 19* 14* 24 31 30 29 31 29 31 27 29 29 34 32 31 28 34 34 34 31 34 28 32 31 31 29 32 28 27 32 21 25 21 25 25 21 21 25 25 29 29 29 22* 29 29 29 29 29 21* 25 25 25 25 25 25 25 25 13 12 11 13 14 12 9 17 14 20 20 18 13 20 20 20 19 20 11 16 13 13 14 16 14 13 16

E Estilo de vida; V Vocacional; #* Tpica; (#) No permitida. B Manual Bsico; P Manual de Personajes; H Gua de Habilidades; C Gua de Canalizacin; M Gua de Mentalismo; AM Gua de Artes Marciales; TM Tierra Media.

Mago

Lego

Tipo

Opciones de Adiestramiento

v 2.53

Armsmaster

Espadachn

Curandero

Ilusionista

Mentalista

Indagador

Hechicero

Luchador

Montaraz

Animista

Magente

Sanador

Brbaro

Paladn

Escolta

Clrigo

Mstico

Ladrn

Bribn

Monje

Mtico

Bardo

Critical Type: Length: Weight: Fumble Range: Breakage #s: Strength:


20 148 145 142 139 136 133 130 127 124 121 118 115 112 109 106 103 100 97 94 91 88 85 82 79 76 73 70 67 64 61 58 55 52 49 46 43 40 37 34 31 28 25 22 19 0 150 147 144 141 138 135 132 129 126 123 120 117 114 111 108 105 102 99 96 93 90 87 84 81 78 75 72 69 66 63 60 57 54 51 48 45 42 39 36 33 30 27 24 21 18 18E 18D 17D 17C 17C 16B 16B 15A 15 14 14 13 13 12 12 11 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 5 4 4 3 3 2 2 19 20E 19E 19D 18D 18C 17C 17B 16B 16A 15A 15 14 14 13 13 12 11 11 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 3 3 2 2 18 22E 22E 21E 20D 19D 19C 18C 17C 16B 16B 15B 15A 14A 13 12 12 11 10 10 9 8 8 7 6 6 5 4 4 3 2 17

Puncture Range Modifiers: 7 - 12 feet 11 - 16 pounds 01 - 06 UM 1,2,3,4,5,6,7 63-75w


16 30E 29E 28E 27D 26D 25D 24C 23C 22B 21B 21A 20A 19A 19 18 17 16 15 14 13 12 11 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 15 30E 29E 28E 28D 27D 26D 25C 24C 23C 22B 21B 20B 19A 18A 17A 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 14 33E 32E 31E 29D 28D 27D 26C 25C 24C 23C 22B 21B 20B 19A 17A 16A 15A 14 13 12 11 10 9 7 6 5 4 3 2 13 33E 32E 30E 29E 28E 27D 26D 25D 24C 23C 22C 20C 18B 17B 16B 14B 13A 12A 11A 10A 9 8 7 6 5 3 2 12 34E 33E 32E 31E 30D 29D 28D 27D 26C 25C 23C 22B 21B 19B 18B 16A 15A 14A 13A 12 10 9 8 7 6 4 3 11 36E 35E 34E 33E 31E 30D 29D 27D 25D 24C 22C 21C 20C 18B 17B 15B 14B 13A 11A 10A 9 7 5 3 10 39E 38E 37E 36E 34E 33D 32D 30D 28D 27C 25C 24C 23C 21B 20B 18B 17B 16B 14A 13A 11A 9A 7 5 3 24E 23E 22E 22E 21D 20D 20D 19C 18C 17C 16B 15B 14B 14A 13A 12A 11 10 10 9 8 7 7 6 5 4 3 3 2 -

Attack Table

Usriev
Polearm
9 40E 39E 37E 36E 35E 34D 33D 31D 29D 28D 26C 25C 24C 21C 20C 19B 18B 17B 15B 14A 12A 10A 8A 6A 5 4 3 8 38E 37E 36E 35E 34E 33D 32D 31D 30D 28C 27C 26C 25C 24B 23B 22B 21B 19B 18A 17A 16A 15A 13 12 11 10 9 8 7 6 5 7 38E 37E 36E 35E 34E 32E 31D 30D 29D 27D 26C 25C 24C 23C 22B 21B 20B 18B 17B 16A 15A 14A 12A 11A 10 9 7 6 5 6 43E 41E 40E 38E 37E 36E 34E 33D 32D 31D 30D 29C 27C 25C 24C 23C 21B 19B 18B 17B 16B 15A 13A 12A 10A 9A 7 5 5 46E 44E 43E 41E 40E 38E 37E 35E 34D 32D 31D 29D 28C 26C 25C 23C 22B 20B 19B 17B 16B 14B 13A 11A 10A 8A 7A 5 4 39E 38E 36E 34D 33D 31D 29D 28C 26C 24C 23C 21B 19B 18B 16B 14A 12A 11A 9A 7 6 4 3 42E 41E 39E 37E 36D 34D 32D 31D 29C 27C 26C 24C 23B 21B 19B 18B 16A 14A 13A 11A 9A 8 2 1

46E 47E 44E 46E 43E 44E 41E 42E 40E 40D 38E 39D 37D 37D 36D 35D 34D 34D 33D 32C 31D 30C 30C 28C 28C 27C 27C 25C 26C 23B 24C 22B 23B 20B 21B 18B 20B 16A 18B 15A 17B 13A 16A 11A 14A 10A 13A 11A 10A 9 -

A cross between a lance and a long, thin two-handed sword with a razor sharp 4 foot blade.

Alternate Critical I: Slash -20 Alternate Critical II: Krush -30

256