Está en la página 1de 9

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Inicioir a la portada ContenidosMaterial por seccin para la creacin de videojuegos Quin soy?

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010

2 contribuciones 3D Studio Max, Modelado Geomtrico nov 11

Existen muchsimos tutoriales en Internet para crear mapas de texturado con 3DStudio, aqu doy algunos consejos para enfocarlo hacia los videojuegos, como todo lo que escribo en este blog. A base de proyecciones creamos los mapas UV las caras de mis objetos, se abren las mallas y siempre se ven los cortes de los laterales, se suele utilizar el truco de poner el mismo color que tiene el objeto para que no se vea el corte. Si hay piezas que se repiten ,debemos realizar partes reutilizables y cortar las zonas en el mapa, incluso dos geometras distintas que pueden reutilizar UV pero slo caras o vrtices y le asignamos una posicion para verlo en 2D como una proyeccion y voy uniendo vrtices, caras ,pero representan un sector de pxeles de las zonas asociadas, es decir, representaciones exactas en el mapeado bidimensional de nuestras formas, con curvas, no sern siempre utilizadas porque es ms fcil luego pintar sobre el 2D en Photoshop.

1 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Podis mirar la ayuda de Max para manejar UVs a nivel bsico: Tools -> Relax : es una mejora de otras versiones para colocar bien los vrtices, ahora es ms sencillo, el programa busca las relaciones de las mallas en 2D, mientras ms sencillo (limpio) y ordenado lgicamente mejor, en otro caso puede perder demasiado tiempo en clculos de teselaciones y otros. En el ejemplo del telfono, Shader con HL de Direct3D ,mapeado por pxel, hacen que de la impresin de que hay ms geometra de la que existe realmente. Materiales-> las entradas del motor de render se encargan de representar las texturas, la imagen 2D se mezcla con la 3D y da la sensacin de sombreado sin que realmente exista tal sombreado, as se ahorra geometra compleja. Tcnicas como pixel shader se empezaron a usar en tiempo real, hace relativamente poco, esto da calidad en mapas tipo especular, colecciones de pxeles de 24bits donde el color se usa por ejemplo para mapeado de render, i.e., cmo representar el modelo 3D -> reflejos (s o no), color, etc. , su usan funciones en base a informacin de color. CANALES ALFA: Construyo un mapa de Reflexin difusa, clculo por pxel,etc. es mejor que no usarlo. En otros , por ejemplo se usan Canal: rojo, verde, azul y por ejemplo uno gris para definir el nivel de brillo. -> Opcin de potencia y color difuso y especular de un material en 3DStudio Max; Un mapa en b&n -> potencia glossiness, -> crculo de reflexin mayor o menor. Valores mnimos y mximos harn que desaparezca el brillo y se comporte de distintas maneras. 2 monitores -> 3d a un lado y 2d al otro, para hacer el pintado. En Photoshop hacemos el proceso de separacin de canales alpha por: gloss, especular, difuso, mscaras, etc. dejando como base los UVs. Pintar texturas reales es un proceso complicado, utilizamos referencias: fotos, ejemplos, etc. Un metal brilla con el mismo color del metal, en la parte especular se dibuja teniendo en cuenta esto, las texturas a mano son mejores por esto ,mejores que las procedurales generadas con programas como 3ds Max o Photoshop. Se puede complicar el texturizado con mapas y luces asociando los comportamientos, usando mscaras con 256bits: negro no tengo nada, 0 lo tengo todo, Bumping -> con b&n -> es el antiguo nuevo mtodo -> vectores en informacin de pxeles o bien con un shader -> - Mapa de normales: no se pinta a mano, es msa complejo , es lo que hace que una geometra tenga relieve. el mapa de normales suma informacion de direccion que viene en los pixeles de aquel mapa, cada pixel representa a x,y,z con referencia a una direccion es decir ,un ngulo,: azul -> tangente que esta debajo, blanco: tangente como viene de la malla, verde -> canal Y. 2 Mallas: una de alta y otra de baja, para tiempo real, hay un proceso de tangentes de una malla de baja a otra de alta > mapas de normales se fusionan. El resultado es una malla de baja que parece que es de alta. Capas como una serie de acetatos que se superponen, como si pintramos con pintura real pero con trucos, es decir, mtodos matemticos para sumar colorespara hacer reflejos podemos usar una capa en modo de suma con otra inferior. PAra hacer sombras superponemos con multiplicacin. El color base est en modo normal. El relieve se hace una capa nueva con un color y seleccionar CONTROL+CLICK_IZDO selecciono la capa de la chapa sobre el nombre de la capa. Dicha capa tiene una transparencia que permite esta SELECCIN RPIDA.

2 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Cada bloque de informacin en la textura se usa como informacin de mscara. Colapsamos toda la informacin en slo bitmap, por ejemplo 3DS carga PSD aunque es ms pesado y lento, no es recomendable. Trucos para informacin de capa: hay que saber usarlos bien, es mejor que hacerlo a manopor ejemplo los filtros de photoshop de relieve (resplandor exterior), hay que usarlos como parte de la textura. Truco para simular volumen: Bisel y relieve. El bumping no es conveniente usarlo en combinacin con esto porque tiene informacin de relieve distinta, el mapa de normales a veces es muy estricto, es algo que luego el motor utiliza para calcular el relieve en tiempo real. Se puede trabajar una nueva transparencia por cada capa, con el botn [O] del toolbox de capas definimos una capa con 255niveles de transparencia, podemos definir con qu nivel se v o no cada pxel de la imagen. Slo soporta blancos y negros, hacemos que la transparencia de la capa se corresponda pintando de negro o de blanco. Resumen: trabajar de forma que no se pierda informacin. 3 tipos de transparencia: numrica, mscara de capa o bien con una goma de borrar -> con sta pierdo informacin de la capa en la que borro. Textura de patrn: el metal por ejemplo, es muy difcil de que parezca real, lo que se hace para sacar este patrn de la superficie se utiliza una foto; el problema es que tiene mucha informacin y se han de realizar de forma que no tengan sombras ni reflejos y a partir de un sector de esta foto construir el patrn.Podemos realizar un collage de forma que repetimos para dar la sensacin del material. Un algoritmo generador de textura no da ninguna sensacin real de textura de un material. Por ejemplo el ruido (noise) est generado por la mquina pero no parece real. Por ejemplo, para simular el metal, voy a cgtextures.com y descargo: son fotos retocadas sin sombras ni reflejos, de tamao descomunal, vlidas incluso para el cine. Generalmente una foto tiene muchsima informacin de ms. Hay que fijarse bien en los detalles de las texturas que podran no servirnos. Shaders en tiempo real puede verse al renderizar si no tenemos una tarjeta con soporte de shaders de la versin necesaria (normalmente la 3 en esta generacin actualmente). Aunque el modelo tomado de ejemplo tiene dos mil tringulos se ven bordes duros ,pero para videojuegos est bien. Superficie pintada 2 capas: debajo y encima -> buscar madera que se ajuste y se pone debajo, al superponerse se recorta parte de la superficie y buscamos que se vea tal cual se vera en un telfono real. Haciendo ajustes sobre el color, y dems herramientas de photoshop. Mapas HDR se suelen usar en produccin de cine, puedo cambiar exposicin y todo lo que queramos despus del render como queramos. Por ejemplo, la textura de base del ejemplo se trata de 8 bits por canal con un lmite, en internet los RAW son igual, pero si soportan este modo de color mejor. Usar la lgica: un objeto viejo o rallado en realidad muestra lo que hay debajo de la capa ms expuesta, en los lugares que la pintura se va revela la madera que hay debajo, esto se hace con una mscara de capa y con un pincel con una forma que ms o menos nos guste y empezamos a pintar con negro para decir qu partes se van, aqu hay que tener un poco de arte para conseguir buenos resultados; para esto debemos tener en cuenta cmo se ve en el modelo y como se ve en 2D. REsultado: 3 capas (RGB) con los colores del telfono, para ver como se ve en el modelo guardo todas las capas colapsadas (Combinadas) y lo guardamos como BMP y en 3dStudio Max vamos al editor de materiales (tecla m) y asignamos el mapa de bits al objeto. Podemos usar un modo de visualizacin sin sombras para ver tal cual la textura superpuesta en el modelo. Para aadir un rasgn en la textura del mango voy a la capa de la textura negra y pinto sobre una capa para

3 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

aadir suciedad. Puedo pintar en negro sobre la textura directamente para simular que hay un hueco en la estructura. Cuando fusionamos la capa con las dems queda bien. Photoshop crea superficies Bezier (Curvas) al pintar cuadrados, com superficies vectoriales.De cgitextures.com podemos coger una imagen de rallajos de pintura metalizada y la pego creando un canal alpha nuevo, luego retoco el brillo y contraste para que funcione como una mscara, dndole mucho brillo y contraste luego selecciono gama de colores con tolerancia 40 el color blanco (tenemos una foto con fondo oscuro y rallajos en blanco), con la seleccin hecha vamos a la capa de pintura de metal pintamos con fotorealismo. Debemos ser conscientes que por el tamao en pxeles de algunas partes de la textura quizs sea mejor crear nosotros mismos los componentes en lugar de usar una imagen. Por ejemplo Max Payne est hecho con texturas de fotografas, sin embargo World of Warcraft est todo pintado, incluso las sombras. Se utilizan gradientes para sombreados falsos, se superponen y pueden simular verdaderos volmenes falsos cuando no haya luz y ciertas partes desgastadas con mapas degradados. Si estoy haciendo un coche, hay un gradiente del cielo al suelo que es un truco para que el suelo emita menos luz y si el motor es bueno lo hace en tiempo real. Con el truco se oscurece y se resta. Es importante no sobrecargar de informacin, si tenemos que poner mugre, no nos podemos pasar para que al verlo de lejos no de el cante, como un burruo, es mejor insertar zonas sin informacin, sobre todo en objetos complejos. La trama suma numricamente el valor de un color al valor que hay debajo -> simula luces (screen en Photoshop). Gradiente de transicin -> clave de mscara de capa para eliminar zonas que no nos interese manteniendo la informacin de color. Conviene planificar las capas que vamos a usar. Consejo: Podemos renderizar antes el objeto para usarlo como base. o bien con 3dsMax (desde 2011) pintar el modelo de forma avanzada y crear referencias para partes complejas. Las costuras son cortes en la malla 3D que hay que solucionar Ejercicio Despus de todo este popurr os propongo el siguiente ejercicio:

4 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Tomad el modelo siguiente: lata 3D Studio MAX. En mi caso he hecho el siguiente ejemplo:

5 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Twittear Like 0

Artculos relacionados
...

2 contribuciones

1. brayan quiroz / 19/02/2011 Hola bueno primero quiero decirte que tu pagina esta buena y bueno te pido ayuda sobre el diseo de videojuegos en 3d con el 3d studio o el maya aver si me respondes Gracias x los datos de esta pagina Responder

jbelon / 09/05/2011 De nada, pero en qu te puedo ayudar exactamente? Responder

Librate, deja tu contribucin


Nombre requerido E-Mail (no publicado) requerido

6 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Website

Sponsors

Acerca de jbeln

Programador y diseador. Leer ms

7 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Programacin web
Base de datos de pacientes, aplicacin web AJAX Sitio web eficiente y multilenguaje con WordPress: programacin de plugins Portal de juegos flash en PHP Cmo crear tu propio framework PHP especializado en un tema: Inventaria e-Commerce con WordPress: programacin a medida Aplicacin de iOS para Abades con gestin de datos en Google App Engine

Entradas recientes
Cmo crear un Puzzle Bobble: Space Puzzle 8 en Lua Motivos para programar videojuegos: un poco de historia Resumen del proceso de creacin de un videojuego Axyz Game World Implossion

Etiquetas

3d

3DStudio 2010 2011 AI animacin aprender autodesk blootooh usb bluetooth c++ coin3d crt estereoscopa estructuras de datos ftbol gafas GNU hptica

hpticos IA Inteligencia Artifcial

led

Linux

lua

Maya ncloth open gl orts pixel programacin pygl python realidad virtual SDL sensable square model

tracking trayectoria tutorial tv utilizar Wii Wiimote zbrush

Comentarios recientes
Tutorial para crear un juego tipo Puzzle Bobble | Xix Games en Cmo crear un Puzzle Bobble: Space Puzzle 8 en Lua jbelon en Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 brayan quiroz en Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010

Sitios de inters
Arkatia Flash Games Portal Contrata un Programador Servicios 3D

Sponsors

8 de 9

04/09/2012 5:33

Texturado avanzado en tiempo real con 3D Studio Max 2010 | Xix Ga...

http://videojuegos.ser3d.es/texturado-avanzado-en-tiempo-real-con-3d-...

Potenciado por y Diseado por Programador PHP :: jbelon();

Xix Games

9 de 9

04/09/2012 5:33