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TRABAJO DE CONSTRUCCIN DE PERSONAJES EN EXPRESIN CORPORAL. PROPUESTA DE ADAPTACIN PARA PRIMARIA.

INTRODUCCIN La expresin corporal para Montesinos (1999), citado por Zagalaz (2006b), es el conjunto de tcnicas corporales, espaciales y temporales, a travs de las cuales el sujeto expresa y comunica al otro, de forma a veces artstica, los contenidos de su mundo interior. Este contenido no aparece en la escuela hasta 1940, pero es con la llegada de la LOGSE (1990), cuando se produce su afirmacin y entrada en el currculum como tal. Hoy da vemos en la LOE (2006) la expresin corporal como uno de los pilares fundamentales del rea de Educacin Fsica, siendo uno de los objetivos generales de rea Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma esttica y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas.. Tambin se dedica uno de los cinco bloques de contenidos a las Actividades fsicas artstico-expresivas, en el que por ejemplo se trabaja: el cuerpo y el movimiento como instrumentos de expresin y comunicacin; recreacin de personajes reales y ficticios y sus contextos dramticos; disfrute mediante la expresin y comunicacin a travs del propio cuerpo An as, muchos docentes de Educacin Fsica, siguen olvidando este contenido, dando prioridad a otros bloques. Para fomentar el desarrollo de la Expresin Corporal como contenido bsico en Primaria, una opcin interesante puede

ser el trabajo de construccin de personajes. Durante nuestros estudios de Educacin Fsica en la Universidad de Sevilla, vivenciamos este trabajo en la asignatura de Expresin Corporal con la profesora Aurora Llopis Garrido, de ah la iniciativa de adaptar dicho trabajo a nuestro mbito, la Educacin Primaria. Llopis (2005) estructura la construccin de personajes en nueve fases, que enumeramos brevemente a continuacin: 1. Eleccin del personaje: consiste en seleccionar el personaje con el que se va a trabajar, que no sean imitaciones. En este punto se propone realizar una bsqueda de informacin en pelculas, Internet, documentales... 2. Boceto del personaje: en esta etapa se trata de escribir la biografa del personaje: nombre, fecha y lugar de nacimiento, etc. 3. Contraste que determina el carcter del personaje: radica en encontrar un imposible, una aficin que resulte chocante, con el fin de crear personajes originales, evitando copias o imitaciones. 4. Lenguaje gestual: una segunda bsqueda basada esta vez en el lenguaje corporal, gestos, miradas, movimientos, andares 5. Lenguaje verbal: simultnea a la fase anterior, buscamos un vocabulario bsico, frases hechas, tono y altura de la voz, entonacin

6. Vestuario y maquillaje: se trata de buscar el vestuario y el maquillaje adecuado para el personaje. 7. Presentacin en clase: cada alumno presenta su personaje a sus compaeros. stos pueden preguntar, opinar, hacer sugerencias desde el papel de sus propios personajes. 8. Creacin de situaciones entre personajes: sin haber adoptado el papel del personaje todos deben escribir una situacin accin. Despus se forman grupos de 4-5 al azar, y un representante de cada grupo, escoge sin mirar, uno de los papeles que contienen la situacin accin. 9. Muestra del personaje en pblico: es el da en el que el personaje se lleva a cabo fuera del contexto del aula. Todos los personajes tendrn que venir maquillados y vestidos, con todos los elementos necesarios, para desarrollarse. PROPUESTA DE ADAPTACIN Para adaptar ste trabajo a Primaria debemos partir de las caractersticas del alumnado entre 6 y 12 aos, aunque stas sean de carcter general y posteriormente habr que adaptar actividades y temporalizacin al grupo de alumnos que tengamos en un contexto concreto. En el primer y segundo ciclo de Primaria en cuanto a la evolucin afectivo-moral podemos destacar que comienza a

abandonar la moral familiar por la moral del grupo de compaeros, por otro lado adquiere cierta flexibilidad en sus criterios morales. Si nos fijamos en la evolucin social se vuelca hacia la realidad exterior, saliendo del yo que predomina en los aos anteriores, tiene ya adquirida una cierta experiencia de la vida y las costumbres habituales, lo que le permite distinguir lo incoherente, lo ridculo, lo absurdo, y, por ello, capta el humor de las situaciones reales, las narraciones, los chistes, etc., tiene una gran vitalidad: juega, interviene, habla a la vez que sus compaeros de una manera espontnea, manifiesta gran inters por lo que ocurre fuera de la familia. En tercer ciclo de Primaria, en cuanto a la evolucin afectivo-moral el alumno comienza a abandonar la moral familiar por la moral del grupo de compaeros, evolucionando gradualmente hacia posiciones superiores de autonoma moral, con criterios propios para juzgar acciones personales. Crean, progresivamente, su autoconcepto y su autoimagen, para ello tiene gran importancia el concepto que los adultos tienen de ellos. En la evolucin social se observa que contina independizndose progresivamente de los adultos, resultando fundamental para ellos su inclusin en grupos de iguales, desarrollando estrechos lazos de amistad entre compaeros. Tienen una gran vitalidad en el juego y en sus intervenciones con sus compaeros de una manera espontnea, comenzando a retraerse en situaciones sociales con desconocidos. Se incluira dentro de la programacin anual en el bloque destinado a la Expresin Corporal, preferiblemente

durante un trimestre completo. La extensin en el tiempo debe quedar a la estimacin de cada maestro. Se aconseja que se dedique una media de 20 minutos en sesiones alternas del bloque de expresin corporal, al trabajo de las distintas fases, para que no quede en un trabajo meramente puntual, sino que se le dedique el tiempo necesario para conseguir buenos resultados. Una de las posibilidades que ofrece esta propuesta es el poder globalizar esta actividad con otras reas como lengua, conocimiento del medio, msica y plstica, consiguiendo as que la actividad se enriquezca an ms. En la descripcin de cada una de las fases se ir concretando que actividades pueden realizarse en colaboracin con otras reas. FASES DE CREACIN DE UN PERSONAJE EN PRIMARIA Pretendemos dar dos enfoques diferentes, segn sea la edad de los destinatarios. Trabajaremos en base a dos parmetros, nios de primer y segundo ciclo (7-10 aos) de Enseanza Primaria por un lado, y por otro, los de tercer ciclo (11-12 aos). 1. Eleccin del personaje Trabajaremos con los alumnos del primer grupo (1er y 2do ciclo), ms basados en personajes inspirados en animales o de dibujos animados, y con los mayores (3er ciclo), haremos un trabajo ms creativo, de bsqueda de intereses, adems de un trabajo ms individual. Pretendemos que los alumnos mayores no copien ningn personaje real, sino que busquen en su imaginario personajes inexistentes, y as, puedan darle vida.

Con los pequeos haremos un trabajo guiado, orientndolos en todo momento a la eleccin del personaje. Podremos basarnos tambin en cuentos e historias, y entre todos ir eligiendo el personaje que cada uno representar. Podrn hacerse votaciones en caso de que dos o ms alumnos deseen el mismo. Los mayores harn un trabajo desde casa, buscando informacin de los personajes que deseen, familiarizndose con los detalles de los mismos. Podrn recurrir a su familia y amigos para buscar ideas diferentes, o al propio maestro. Intentaremos que los personajes no se repitan, para dar mayor grado de originalidad y protagonismo al personaje elegido por cada alumno. El maestro de conocimiento del medio puede sernos de ayuda para orientar a los alumnos en la bsqueda de su personaje, ya sean animales o personajes histricos. Paralelo a esta bsqueda se realizarn juegos de desinhibicin en clase, para que los alumnos se vayan soltando, se vayan sintiendo cmodos con el grupo. Dichos juegos se enumeran a continuacin, a modo de ejemplo: LA BOTELLA: Formamos un corro tocndonos por los hombros, comenzamos con el frota-frota para romper hielos, ms tarde pasa un alumno/a dentro del crculo y el grupo lo empuja suavemente de una parte a otra del crculo. El alumno/a del centro debe mantener los ojos cerrados de forma que le sirva adems de relajacin. Variante: este juego se enriquece si se le dota de algn tipo de fona natural: sonidos grupales de selva, mar, lluvia

PERSONAJES: Juego de representacin de rol de personajes humanos en distintas funciones y expresiones emocionales. Ejemplos: una persona apoyada sobre un bastn; un camarero que lleva una bandeja; un conductor; un bombero; una persona triste; un nio enfurecido, etc. Variante: Juego de representacin por parejas. Secuencias breves de representacin. Ejemplo: profesor y alumno; mdico y paciente. LOS RBOLES: La consigna del ejercicio puede ser la siguiente, siempre con los ojos vendados: Estamos en un bosque en el que hay rboles (la mitad del grupo). En l juegan unos nios (la otra mitad). Estos nios que aparecen juegan alrededor de los rboles. Juegan a conseguir el rbol ms bonito que puedan imaginar. Moldea sus ramassus hojassu tronco. Los nios escogen sucesivos rbolesse relacionan con ellos. Al final se intercambian roles. Variantes: la temtica puede ser: el alfarero y el barro; los rboles y los pjaros; panaderos y figuritas de mazapn 2. Boceto del personaje En este punto cada alumno intentar esquematizar en papel, los rasgos generales del personaje, su historia particular. Los alumnos del grupo uno, podrn dibujar su personaje, contar la historia del mismo, ayudados de sus padres. Para esto se realizar un trabajo conjunto con el maestro de Lengua, quin ayudar a perfilar la biografa de cada personaje. Si los alumnos son muy pequeos, pueden contar la historia de su personaje con

palabras o dibujos, o con recortes de revistas. Los ms grandes podrn imaginar una historia para sus personajes, redactndola en clase de Lengua. Ellos mismos inventarn una biografa, y pueden acompaarla de dibujos, si lo desean. El trabajo ser para ellos ms libre, aunque el maestro deber guiar el proceso, para que no se desorienten. Pueden recurrir a Internet, bibliotecas, televisin, etc., para sacar ideas para la biografa personal. Si contamos con ordenadores en el centro, podemos acudir a ellos en horario de clase, a realizar una bsqueda detallada. Puede buscarse tambin la colaboracin del maestro de plstica en la elaboracin de los dibujos o en la bsqueda de recortes. 3. Contraste que determina el carcter del personaje Este aspecto slo lo trabajaremos con los alumnos ms grandes, ya que con los pequeos implicara mucho tiempo, y es suficiente trabajar los personajes elegidos inicialmente, sin ms. Explicaremos a los alumnos en que consiste, con ejemplos visibles, y primeramente dejaremos que ellos desarrollen su imaginacin, y busquen varias alternativas posibles. Luego, entre todos decidiremos la ms acertada, o la ms llamativa. Podemos organizar una dinmica, en la que cada alumno cuenta el personaje elegido, y los contrastes posibles. A esto sus compaeros responden, ya sea apoyando una de las ideas aportadas, o brindando alguna nueva idea a su compaero. Al final, cada

alumno deber quedarse con la opcin que ms le motive. 4. Lenguaje gestual Haremos juegos y dinmicas de comunicacin no verbal, trabajando las distintas partes del cuerpo, como la cara, las manos, el tronco y los pies. Buscaremos ejercicios adecuados a cada edad, y nos centraremos luego en buscar los movimientos ms apropiados para cada personaje. Los ms pequeos recibirn atencin ms personalizada, mientras que los ms grandes, investigarn, y buscarn ms de forma individual, procurando encontrar la mayor cantidad de alternativas posibles. Algunos ejercicios para trabajar este aspecto (en cada caso se adecuar el juego a la edad con la que estemos tratando) son: EL LENGUAJE DEL CUERPO: El objetivo del juego es hablar sin utilizar palabras, es decir, hablar con el cuerpo. El director de juego (con los pequeos ser la maestra, pero con los mayores pueden ser ellos mismos) dice, por ejemplo: duele con el dedo pulgar; adis con la mano; no con la cabeza; huele mal con la nariz; estoy contento con las piernas; bien con toda la cara; no me gusta con los ojos, estoy enfadado con la cara, etc. LA BOLSA SORPRESA: Los jugadores se colocan sentados formando un crculo en el centro del cual se halla una gran bolsa que contiene variados objetos. El primer jugador sale al crculo, introduce su brazo en la bolsa y sin mirar saca de ella uno de los objetos. Con el objeto elegido al azar ha de representar mmicamente una

escena o secuencia. Sucesivamente el resto de los jugadores extraen un objeto de la bolsa sorpresa y dramatizan una escena con l. (A los alumnos ms pequeos se les sugiere la representacin de una accin). LAS MARIONETAS: Los jugadores se reparten por parejas. Uno de los dos representar una marioneta, y el otro quin la conduce. A la seal del maestro, el que conduce har que la marioneta se desplace y vaya adoptando diferentes posturas corporales y faciales. El que hace de marioneta deber dejar que su compaero lo conduzca, lo gue y lo moldee. A la nueva seal intercambian roles. 5. Lenguaje verbal En este aspecto trabajaremos como en el anterior, buscando diferentes puntos de vista para cada personaje. Trabajaremos ambas fases a la vez, intercalando ejercicios de una y otra. Con los ms pequeos, si estamos trabajando animales, utilizaremos el lenguaje de cada animal, de forma que cada uno explore los diferentes sonidos que emiten los animales elegidos. Podemos hacer un trabajo conjunto con el maestro de msica para sacar mayor provecho al trabajo de los sonidos. Trabajaremos en esta fase tambin ejercicios de control de la respiracin y de la proyeccin de la voz. Ejemplos: SOPLA GOL (Control de la respiracin): El juego consiste en soplar una pelota de ping-pong, sin que salga del camino trazado. Se preparan varios caminos paralelos uno para cada nio que participe (puede ser con palillos o cuerdas). Las pelotas se ponen en las

lneas de salida y los jugadores, soplando, deben llevar la pelota por el recorrido sin salirse del camino. DE NARIZ A NARIZ (Control de la respiracin): Los jugadores se colocan en crculo. Uno de ellos coge un papel (suave y de poco peso), lo coloca contra su nariz y lo sostiene por aspiracin y sin ayuda de la mano; entonces acerca frontalmente su cara a la cara de un jugador situado a su lado para que ste, aspirando por la nariz a la vez que el primero deja de hacer, se haga con el papel y pueda pasarlo, a su vez, a otro jugador. FESTIVAL DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS (Lenguaje verbal): Simularemos en clase un plat de televisin, y los alumnos irn representando sus personajes, por turnos. Los dems compaeros, levantando la mano irn haciendo preguntas al personaje en cuestin, de forma que ste vaya respondiendo verbalmente, con palabras y frases tpicas de su personaje. Se har hincapi tambin en el tono de la voz, en el acento, etc. A DOS VOCES (EntonacinPronunciacin): Cada alumno tendr un texto breve, y el juego consiste en que un alumno se sube al escenario con el texto, y los dems se colocan detrs de una lnea marcada por el maestro a unos 3 mts del primero. El alumno del escenario ir leyendo su texto, y los alumnos debern escucharle, si no le escuchan porque no pronuncia o lee muy bajo, debern levantar una mano. El maestro har una seal durante la lectura, y los espectadores se desplazarn a la segunda lnea marcada, a 5 mts, y as

sucesivamente hasta que acabe la historia. El lector deber leer de forma que sus compaeros se enteren de la historia. MUECAS (Entonacin-Pronunciacin): Todos los alumnos en un gran crculo. El maestro empezar a hacer diferentes muecas con la cara y boca, y los dems debern imitarle. Adems, el maestro ir diciendo diferentes frases, haciendo hincapi en la pronunciacin y en la entonacin, y los alumnos harn lo mismo. Luego cada alumno escoger una frase que le guste, y la repetir, siempre de diferente forma, dicindola con tristeza, con alegra, bostezando, cantando, segn vaya indicando el profesor. Todo esto se har mientras se desplazan por el saln. 6. Vestuario y maquillaje En el trabajo con los ms pequeos el vestuario ser ms de tipo artesanal. Trabajaremos este aspecto en colaboracin con el maestro encargado de la educacin plstica. Utilizaremos materiales comunes, como cartulinas, folios de colores, bolsas de basura, peridicos, trozos de tela, etc. El maquillaje lo realizaremos con pinturas y purpurinas. Con los mayores la dinmica ser diferente, ya que cada uno deber idear su propio vestuario, buscando alternativas en casa. As estamos fomentando la capacidad de autonoma y de responsabilidad. El maestro oficiar de gua en todo momento, asesorando a los alumnos de tomar cada decisin. Antes de llegar a la decisin final, se realizarn juegos variados, como los siguientes:

NOS MAQUILLAMOS: Ofreceremos a los alumnos diversos tipos de pinturas, y dejaremos que cada uno experimente un tipo de maquillaje acorde con su personaje. Con los ms pequeos, ser el maestro quin vaya ofreciendo las diferentes pinturas a cada uno, trabajando frente a un gran espejo, de forma que el maestro pueda verlos a todos. Los mayores tendrn la opcin de investigar un poco ms. LOS COMPLEMENTOS: Los alumnos se colocan en un gran crculo, y en medio el maestro colocar una bolsa con complementos variados: gorros, plumas, carteras, bolsos, bufandas, boas, bastones, espejos, etc. Por turnos, los alumnos se acercarn a la bolsa y escogern un complemento al azar, y debern incorporar dicho objeto a su propio personaje, hacindolo suyo, interactuando con l. JUGAMOS CON PAPEL DE PERIDICOS: El maestro ofrecer a los alumnos muchos peridicos, para que con ellos confeccionen el vestuario para su personaje. Podrn adems recrear los accesorios de dicho personaje, como un bastn, una pelota, unos zapatosAl final se realizar un desfile, en el que cada personaje mostrar su atuendo. 7. Presentacin en clase Antes de la muestra final, cada personaje deber presentarse al resto, pero slo podrn mostrar un poquito de su personaje, generando as intriga y curiosidad para el da de la muestra final. Cada alumno escoger un solo aspecto de su personaje, y ese es el que ensear; puede ser un objeto, una frase, una parte del vestuario, etc. Los ms

pequeos pueden contar algo de cmo son sus personajes. La idea es que los alumnos se vayan familiarizando con sus respectivos personajes, se vayan metiendo en el papel. Para ello se simular un escenario, y los alumnos irn saliendo uno a uno a escena. El maestro ir marcando el tiempo, para que todos puedan hacerlo. 8. Situaciones entre personajes Se trata de que los diferentes personajes interacten entre s. Con los alumnos ms pequeos montaremos una historia que ane a todos los personajes. El maestro ayudado del profesor de lengua, formar la historia, otorgando a cada personaje un rol en ella. Se ensayar en clase dicha situacin, para representarla luego, el da de la muestra final. Con los mayores ser distinto, ya que trabajaremos por grupos de cinco o seis alumnos, generando entre ellos distintas situaciones. Al principio dejaremos libertad a los grupos para crear situaciones entre los personajes, pero luego los orientaremos, para que la historia que se cree sea atractiva. Luego de tener ya las historias trabajadas, los alumnos las representarn para sus compaeros. 9. Muestra final El da de la muestra final los alumnos ms pequeos representarn un cuento en el que se anan todos los personajes elegidos, y los ms grandes representarn por grupos las situaciones escogidas. Toda esta muestra puede llevarse a cabo en la fiesta de fin de curso, si contamos con el apoyo del Centro, nios y padres; de lo contrario se llevar a cabo durante las horas de clase, pudiendo ser

invitados los padres de los alumnos. Para que el desarrollo de la muestra sea ms dinmico, la organizacin ms apropiada sera alternar el trabajo de los mayores, con el de los pequeos. Dependiendo de los recursos del Centro podemos utilizar escenario, escenografa, micrfonos, sonido, etc. CONCLUSIONES Segn Cagigal (1972) citado por Zagalaz (2006b), sobre los objetivos de la educacin fsica, el objeto de nuestra ciencia es el hombre en movimiento o capaz de moverse y las relaciones sociales creadas a partir de esta aptitud o actitud.. Teniendo en cuenta esto, el trabajo presentado cumple las condiciones, ya que no slo contribuye a desarrollar las relaciones entre los alumnos, y entre los alumnos y el profesor, sino que adems, trabaja el movimiento, entendido ste de forma integral. El trabajo de la educacin postural, la coordinacin, la expresin de emociones y sentimientos, la creatividad, la representacin del mundo a travs de juegos expresivos, fomentan el desarrollo integral del individuo, que es el objetivo de la Expresin corporal (Zagalaz, 2006b), y en definitiva el objetivo de toda la Educacin Primaria. Creemos firmemente que esta propuesta es apropiada para los alumnos de Primaria, ya que representa un medio de motivacin, diversin, promocin de la creatividad, imaginacin, desarrollo de la autonoma, confianza en si mismo A travs de dicha propuesta trabajamos a su vez, variados contenidos de la expresin corporal, como son trabajo gestual, verbal, la respiracin, el esquema corporal, la percepcin espacial

y temporal, sin olvidar actitudes como la cooperacin, la responsabilidad, la relacin grupal, etc. Finalmente animar a nuestros compaeros de Educacin Fsica a experimentar con esta propuesta, adaptndola a sus necesidades y a su contexto particular, vindola como una forma valida de desarrollar la Expresin Corporal en Primaria, ya que es un contenido que muchas ocasiones no es tenido realmente en cuenta por los maestros del rea, olvidndolo o trabajndolo de forma muy superficial.

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