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TALLER No. 1.

ALGORITMOS Y OBJETOS
Tecnologa en Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin
Proceso: Ejecucin de la Formacin Profesional Procedimiento: Desarrollo Curricular Ing. Diana Lorena Velandia Vanegas Centro Latinoamericano de Especies Menores

TALLER ALGORITMOS Y OBJETOS No. 1 COMPETENCIA: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin informacin. . Desarrollar el sistema de informacin que cumpla con los requerimientos de la solucin informtica. Objetivo: Desarrollar algoritmos orientados a objetos para resolver un problema. Para los siguientes puntos (cada uno) desarrollar de manera completa lo siguiente. 1. Anlisis del problema respondiendo las preguntas. a. Qu objetos diseo? b. Qu atributos os posee el objeto? c. Qu mtodos posee el objeto? 2. Realizar el diseo eo del algoritmo planteado en el Lenguaje PHP. 3. Realizar el diseo orientado a objetos, aplicando la teora de objetos vista en clase. Instrucciones Para la entrega de los archivos desarrollados, cree una carpeta con la estructura: TallerOO1NApellido, NApellido (NApellido es la letra del primer nombre y el primer apellido por cada integrante del grupo que desarroll el taller). Productos a Entregar: Este taller se desarrollar por equipos de trabajo o individual, desarrllelo a consciencia, pues posteriormente se evaluar individualmente como parte de la competencia. 1. Cree un algoritmo orientado a objetos el cual le pida el nombre al usuario y este retorne un mensaje en pantalla salu saludando al usuario con su nombre. 2. Cree una clase llamada Objeto y asgnele los siguientes atributos: nombre (cadena(cadena publico) color (cadena-publico) publico) tamao ( (entero-privado) privado) Ahora asgnele los siguientes mtodos o comportamientos: imprimirNombre (publico): recibe el atributo nombre como parmetro e imprime dicha variable en pantalla. validarColor (string-publico): publico): recibe el atributo color, valida si dicho color es igual a rojo y si lo es retorna un booleano verdadero, sino retorna un valor booleano falso. Dicho valor se muestra en pantalla. calcularTamaoReal arTamaoReal (integer (integer-privado): privado): no recibe parmetros, pero calcula la multiplicacin del atributo tamao por 2, retornando el resultado a una variable para luego mostrarla en pantalla. 3. Cree un algoritmo con objetos el cual realice la multiplicacin de do dos s nmeros a travs de sumas. 4. Cree una clase que sume dos nmeros ingresados por teclado.

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Proceso: Ejecucin de la Formacin Profesional Procedimiento: Desarrollo Curricular Ing. Diana Lorena Velandia Vanegas Centro Latinoamericano de Especies Menores

5. Disee una clase la cual tenga como finalidad imprimir la tabla de multiplicar del 1 al 10 del nmero 2. 6. Disear una clase Rectngulo, con atributos largo y anch ancho, o, ambos con valor por defecto de 1. La clase debe tener mtodos para calcular el permetro (P=2L+2A) y el rea(A=L*A). Debe agregarse mtodos para verificar que los valores suministrados sean mayores que cero. 7. Disear una clase Tringulo, que tenga como atributos base y altura, as mismo de mtodos para calcular su rea (A=(B*H)/2) y para validar el ingreso valido de ambos atributos. 8. Disear una clase Factorial que permita calcular el factorial de un nmero ingresado por el usuario. 9. Cree una clase la cual calcule el salario de un trabajador bajo las siguientes especificaciones: Si el trabajador trabaja ms de 40 horas se le pagaran horas extras. El valor de la hora es ingresado por el usuario (P). El valor de la hora extra es 1.5 ms que la hora normal l (1.5 P). Se debe crear un mtodo que calcule el salario cuando se generan horas extras y cuando no. 10. Disee la clase BilleteTren, la cual pretende calcular el valor del mismo bajo las siguientes condiciones: Si la distancia es mayor a 800 km y los da das s de recorrido son mayores a 7 entonces el billete tendr un 70% de descuento sobre el valor general. Si la condicin anterior no se cumple se pagar el valor general. El valor general del billete es 2.5 pesos por cada kilometro recorrido.

11. Cree un algoritmo oritmo orientado a objetos el cual realice la operacin elegida por el usuario sobre dos nmeros ingresados por l. Las operaciones sern multiplicacin, divisin y salir del programa. Nota: cree un mtodo por cada una. 12. Cree un clase la cual tenga como atributo principal un vector de enteros, debe imprimir en pantalla dicho vector a travs de un mtodo. 13. Disee una clase que realice las siguientes operaciones sobre un vector ingresado por el usuario: Cantidad de elementos del vector. Suma de los elementos entos del vector. Promedio del vector.

14. Desarrollar un programa que le pida al usuario 10 nmeros enteros, y se calculen cuantos son pares y cuntos son impares. Cree un mtodo para pares y otro para impares.

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15. Disear un programa orientado a objetos que le permita al usuario conocer, de un vector que contiene valores de cuentas bancarias, cual es el menor valor y cul es el mayor valor. Dicho cho vector ser definido por usted y no por el usuario y deber contener mnimo 10 valores enteros. Cree un mtodo para calcular cada valor. 16. Disear un algoritmo con objetos que a partir de una cantidad de pesos dada por el usuario me permita tener el valo valor r equivalente en dlares y euros (suponga que 1 dlar son 2000 pesos y 1 euro son 3000 pesos). 17. Disear una clase Cuadratica que resuelva una ecuacin cuadrtica, pidiendo al usuario los valores de las variables a, b y c. Recuerde que esta ecuacin genera gener dos soluciones, plantee cada una con un mtodo.

18. Disear una clase que lea las tres notas definitivas de un estudiante, las dos primeras equivalen al 35% de la nota final cada una y la tercera nota equivale al 30%. En total un estudiante necesita una nota final superior o igual a 3.0 para aprobar la materia. m Las notas digitadas deben estar entre los valores de 0.0 y 5.0. Cree las notas como atributos y mtodos para calcular la nota final, para calcular la aprobacin de la materia y para validar los valores de las notas. 19. Disear un objeto que me perm permita ita imprimir los nmeros del 1 al 10 de forma ascendente y luego los nmeros del 100 al 90 de manera descendente. 20. Una persona debe realizar un muestreo con 10 personas para determinar el promedio de peso de los nios, jvenes, adultos y viejos que exist existen en en su zona habitacional. Se determinan las categoras con base en la siguiente tabla: CATEGORIA EDAD Nios 0 - 12 Jvenes 13 - 29 Adultos 30 - 59 Viejos 60 en adelante Realice el algoritmo orientado a objetos que permita calcular el promedio de peso de cada categora e imprima los resultados por pantalla. 21. Clasificar a 10 personas segn la edad y el sexo, al final deber visualizar la cantidad de personas masculinas mayores de edad(a partir de los 18 aos), la cantidad de personas femeninas menores de edad, cantidad de personas mayores y menores. Adems, deber indicar el porcentaje que representa las personas mayores y menores de edad sobre el total de personas.

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