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ARQUITECTURA COMO JUEGO SIMBLICO

Lo expuesto a continuacin, son fragmentos de la tesis que lleva este nombre.

Cuestionamiento de partida:
Cmo una misma configuracin puede tener significados muy distintos cuando se implanta en contextos diferentes, significados idnticos? Desde aqu definimos un marco terico para estudiar la Arquitectura Como Juego Simblico. y cmo objetos muy dismiles pueden asociarse con

Arquitectura.- Todo el contexto es arquitectura.1 Smbolo.- Es aquello que expresa en figuras de nuestro mundo (metafricas, metonmicas, irnicas, etctera) lo que nos excede y desborda; lo que se halla allende el lmite2. Lo que muestra de manera sensible, realidades que se escapan a nuestra percepcin sensorial y racional. Juego.- Ser enfocado como la accin sincronizada de un individuo con su contexto mediante reglas establecidas. Como sistema de elementos que, compartiendo una misma naturaleza, conforman un conjunto. Tambin como participacin sincronizada de diferentes partes, donde estas juegan un papel dentro del organismo al que pertenecen. escnicas y en la msica: play).3 Tomando adems la acepcin de la palabra que evoca la representacin (como puede ser utilizada en las artes

JUEGO SIMBLICO. Piaget, Jung, Kant. Kingsley


Piaget dice que se encuentran tres grandes tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y dominan la clasificacin de detalle: el ejercicio, el smbolo y la regla; los juegos de construccin constituyen la transmisin entre los tres y las conductas adaptadas. 4 El ejercicio, por una parte implicara los elementos ms bsicos del individuo, lase su cuerpo, vitalidad y emociones instintivas, en el ejercicio se implica fundamentalmente eso y poco razonamiento, solo actividad y por esta razn afirmara luego: conductas animales.
5

el juego de simple

ejercicio sin intervencin de smbolos o ficciones ni reglas, caracteriza en particular a las Y esto es claro, el smbolo, como se dijo, es el que permite un salto a lo que est ms all de lo visible, permite la concientizacin de elementos sutiles. Algo animal es algo instintivo, corporal, visceral; el smbolo activa la imaginacin creadora y posibilita los procesos de construccin, facultades que distinguen al hombre de otros seres. El acto creativo debe ser un acto consciente.

1 J. Muntaola citado por Pierre Pellegrino en el prlogo de Muntaola I Thornberg, J. (2000). Topognesis. Fundamentos de una nueva arquitectura. Pg. 13. Ver toda su bibliografa. 2 Tras, E. (2001). Ciudad Sobre Ciudad Pg. 35 3 Basado en los estudios de Jean Piaget en su mayora publicados en Piaget, J. (1977). La Formacin del Smbolo en el Nio.

y en RealAcademiaEspaola (2006). Diccionario de la Lengua Espaola Diccionario de la RAE.


4 Op Cit. 5 Op Cit.

El smbolo necesariamente implica el aspecto psicolgico de la persona, cuando aparece la necesidad de una interpretacin simblica, sus emociones y pensamientos se ven irremediablemente envueltos en la accin. Si aceptamos que la arquitectura puede asociarse a los juegos de construccin en los trminos que define Piaget entonces es innegable la participacin del smbolo en ella. El simple ejercicio sin intervencin de smbolos o ficciones ni reglas, caracteriza en particular a las conductas animales.

EL LABERINTO DE LA ESTTICA
La esttica es, pues, un verdadero laberinto nucleado en torno a la amenazadora presencia central del monstruo. Quizs el smbolo pueda servirnos de hilo de Ariadna para transitar, sin temor, ese laberinto. Eugenio Tras 6. Acogimos este planteamiento como gua para el desarrollo de la investigacin, adaptando sus cinco postulados que resumidos de la siguiente manera:

1.

El primero es un principio de indeterminacin O la explicamos, y entonces no la comprendemos, o la comprendemos de forma inmediata, pero entonces todo razonamiento explicativo se halla en situacin de retirada, sobra.

2.

El segundo punto descubre una apora que se da entre lo singular y lo universal. No es una contradiccin sino ms bien una necesaria complementariedad la obra ... no puede menos de hallarse determinada por alguna suerte misteriosa de ley, norma o pauta interna que desde dentro la determina. Contina diciendo que Se trata de una ley de la cual slo alcanza a comprenderse su pura y estricta aplicacin en un nico caso singular: el de la obra de arte en cuestin. Se trata, si quiere decirse as, de una causa (oculta, ausente, metonmica) de la que slo se dispone de un nico y sealado efecto: El empirismo radical parece, en esttica, conjugarse de modo harto paradjico con una necesaria postulacin de normas o de leyes, de carcter universal y necesario, que sin embargo slo pueden tener aplicacin, cada vez, en un caso nico y singular: el de aquella obra u objeto que pueda ser determinado como obra de arte. 7 Como esta ley o pauta interna debe siempre estar en relacin con todas las condiciones y circunstancias que envuelven al hecho arquitectnico, incluyendo a los sujetos involucrados en la misma (todo el contexto es arquitectura), siempre debe formularse en los siguientes trminos: Siempre que se dan las condiciones siguientes surge, necesariamente, un objeto artstico de esta naturaleza. Es fundamental por lo tanto que se establezca un juego simblico entre los elementos en cuestin, una interpretacin de los valores que componen su potica ya que la simple repeticin de una figura no es arquitectura.

6 Tras, E. (2001). Ciudad Sobre Ciudad. Pg. 213. 7 Op Cit Pg. 200

3. 4.

Fusin que se da entre sentimiento y conocimiento, solo posible por la obra de arte. Conjuncin entre lo sensible y lo inteligible. De este punto surge la diferenciacin que haremos luego entre el laberinto literal y el metafrico como dos tendencias basadas en la continua tensin que se da entre apariencia y escencia, tambin guiados por Kant cuando diferencia smbolo y alegora.

5.

En ltima instancia todas las cuestiones conducen a la pregunta relativa a lo que somos (qu es el ser humano?). Hemos representado en el grfico expuesto con este hilo rojo, que conduce de lo particular a lo universal, de lo que es mltiple y variable a lo Uno. Recordando la cita anterior del profesor Tras sobre el laberinto de la esttica, tenemos que los smbolos pueden funcionar como este hilo de Ariadna. Porque un smbolo resuelve el laberinto de la complicacin racional, de la nica manera en la que se puede salir de l: yendo hacia arriba. Convierte el hilo enredado de las apariencias en una espiral ascendente que resume todos los movimientos (hacia delante, atrs izquierda, derecha arriba y abajo). El centro solo puede ser uno, por esta razn los resultados en este aspecto nunca son imprecisos, lo que puede ocurrir es que no los controlemos, sera algo as como un arquero que va a tirar su flecha, un mnimo cambio en el origen altera el resultado radicalmente. As ocurre en el campo de lo potico, no hay imprecisin, al contrario, es lo ms exacto que puede existir. Se da en el blanco o no, si se hace un mnimo cambio, el resultado se altera considerablemente, incalculablemente. Desde luego, el que resulte difcil de controlar no quiere decir que no sea posible.

Pauta Interna Ley, logos, camino, do

Dimensin Simblica de la Arquitectura


Recapitulando: La dimensin simblica de la arquitectura, tal como lo habamos explicado anteriormente, consiste en una capacidad inherente del espacio para expresar ideas. La tesis plantea que una idea puede constituirse en ese elemento unificador de la arquitectura y que todos los componentes de un objeto arquitectnico, orientados hacia una misma finalidad alcanzan un alto nivel de coherencia. Es en la dimensin simblica donde pueden hallarse vnculos efectivos entre las configuraciones y las ideas.

Para estudiar la dimensin simblica de la arquitectura tendramos que estudiar los smbolos, tarea que por su naturaleza no podemos abarcar completamente, y esta es la razn por la cual, hemos delimitado el estudio a un ejemplo particular. Lo que intentaremos desde este punto, es estudiar el smbolo del laberinto y, a partir de su nivel metafrico, tratar de ver cmo este arquetipo puede dar claves sobre el proyecto, la construccin y el uso de la arquitectura.

EL LABERINTO
Se ha dicho ya que el laberinto es un smbolo, que parece reflejar cierta condicin propia de la naturaleza humana, la misma que trasciende las diferencias aparentes entre individuos. De este modo los factores fsicos y temporales quedan relegados ante un elemento metafrico unificador. Lo que nos permite proponer sta hiptesis, es el hecho de que lo podemos encontrar representado en culturas tan distintas lejanas en cuanto a espacio y tiempo, variando mucho en sus detalles pero conservando su esencia. En El Libro de los Laberintos Santarcngeli va discurriendo sobre su significado del siguiente modo: Habra que decir: Camino tortuoso, concebido para obstaculizar, contrariar o engaar a todo aquel que se proponga alcanzar la meta a la que el mismo conduce? No, porque el camino no es siempre engaoso, no siempre hay encrucijadas y no existe siempre una meta. Entonces: Camino tortuoso, rodeado de muros o setos? Tampoco, porque cabe que el laberinto solo est dibujado (en el suelo, en una lpida, en una hoja de papel, etc.) Cuanto ms lo pensamos, mejor comprendemos que el objeto de nuestro inters, a mayor abundamiento laberntico, no cabe en ninguna definicin que lo abarque por entero y sin equvocos. Conformmonos, pues, con decir: Recorrido tortuoso, en el que a veces es fcil perder el camino sin un gua.8

Extrapolacin del Mito a la Arquitectura


La metfora del laberinto y del cuerpo engarzado en el lugar a partir de la historia no son ms que datos geniales que la filosofa nos ha ido ofreciendo. Como indic Platn, la historia tiene principio y fin; el cuerpo cabeza y pies; y el lugar, entrada y salida: la arquitectura sabe cmo superponer todo ello en una traza o lugar que permite enlazar el constuir con el habitar, el cosmos con la historia9 A nivel arquitectnico la unidad bsica del laberinto la compondra una encrucijada, cuando hay un cruce hay un centro y una opcin mltiple (al menos dual) de eleccin con lo que se presenta el dilema y la realidad del laberinto.

8 Santarcngeli, P. (1997). El Libro de los Laberintos

9 Muntaola I Thornberg, J. (2004). Arquitectura 2000. Arquitectonics. Pg. 69

El lmite es la cualidad fundamental del laberinto, hay que traspasarlo y resolverlo, llegando al centro, el laberinto se disuelve. Si la complicacin del mismo representa una prueba y un obstculo para el acceso, el laberinto resuelto se convertira en una espiral que si bien representa un camino progresivo, ya no tiene opcin a prdida. La espiral es la ausencia de lmites, es el laberinto resuelto. Santarcngeli clasifica a la espiral como un pseudo laberinto por esta misma razn. La arquitectura puede verse como un proceso laberintico, como lo explica Le Corbusier en 1929 en Buenos Aires diciendo que la idea sigue la ley del meandro. Los momentos de lo sencillo son el desenlace de las crisis agudas y crticas de la complicacin.10 La idea va atravesando un proceso laberntico, en el que hay idas y venidas, encrucijadas, caminos sin salida y muchos intentos, hasta que ve su plasmacin definitiva.

A MANERA DE CONCLUSIN
LABERINTO COMO ARQUITECTURA, ARQUITECTURA COMO JUEGO SIMIBLICO
Segn Santarcngeli, As como un recinto sagrado se construye, adems de para rezar, para danzar y para jugar, el laberinto es, adems de danza, juego... puede ser un crculo sencillo que posee, como tal, significado mgico, y adems se traza con atencin y se protege contra los engaos. Los jugadores no pueden abandonarlo antes de haber cumplido con sus obligaciones.11 Contina el texto aclarando que toda la humanidad juega a representar el orden de la naturaleza y que en el laberinto, o las danzas del laberinto, se evoca ese errar, perderse y reencontrarse propio del proceso de la vida del hombre. Por otra parte, es sabido que las reglas son un atributo caracterstico del juego y que cada uno tiene sus propias reglas, segn J. Piaget, Precisamente la arquitectura puede verse como un juego simblico, a partir de las REGLAS. Si nosotros participamos de un juego aceptamos seguir esas leyes, las conozcamos particularmente o no, sabemos que existen reglas, sabemos que el espacio-tiempo del juego son una dimensin espacio-temporal distinta a la cotidiana. El ganar o perder es otra cuestin que puede o no tener importancia. Lo que determinan las leyes del juego es quien est dentro y quien no, si participamos o estamos fuera de juego.

Para Le Corbusier De la obra debe desprenderse una ley

10 Le Corbusier Presiciones.Pg 164. 11 Santarcngeli, P. (1997). El Libro de los Laberintos, P. 190.

VALORACIN SIMBLICA DE LA ARQUITECTURA I PARTE


Lo mtico y simblico son parte del hombre y por lo tanto de la arquitectura. Entonces, la pregunta es clara: Cmo estudiar una obra arquitectnica desde el punto de vista simblico? Cmo hacer una valoracin simblica del objeto sin perder de vista lo estrictamente arquitectnico? Concientes de que es un primer esbozo, presentados ms adelante. Tendramos entonces los siguientes pasos: que deber ser revisado y redefinido

continuamente en base a la experiencia, la misma que queda ensayada en los casos

1.- SENTIDO. Nos podramos referir a una FINALIDAD, nos referimos al sentido en cuanto a
una orientacin conceptual, a una declaracin de intenciones que argumente todas las actuaciones y constituya una tendencia organizativa y prctica para la resolucin de los problemas planteados. Todas las arquitecturas tienen un elemento concreto y funcional, todas una geometra, pero no todas estn dotadas de un sentido claro, de una ESTRATEGIA

2.- GEOMETRA - USO.

Es el cdigo abstracto que nos permite representar

formalmente un objeto y adaptarlo al entorno cultural. La misma idea puede ser expresada con mtodos diferentes, en diferentes idiomas, contextos, climas, figuras...

a.

Mientras que esa primera idea es una, las formas en las que se puede plasmar son Puntos, lneas, planos, ngulos,

mltiples y relativas al contexto histrico, fsico y social. intenciones.

volmenes y las relaciones entre los mismos, conjugados de distinto modo reproducen distintas

b.

A esto se suma el uso que esta sociedad prescribe al objeto arquitectnico, lo cual

tambin tiene que ver con una manera que depende del contexto socio-fsico. Si consideramos el primer punto como un elemento estratgico de la arquitectura, a ste segundo, lo podramos considerar TCTICO.

3.- SOPORTE. Todo sustento concreto sobre el que se apoya la arquitectura.


son innumerables.

Una misma

idea puede tener varias maneras de plasmarse y los materiales en los cuales se puede construir

Si el primer elemento era estratgico y el segundo tctico, a ste se le puede denominar el aspecto TCTNICO de la Arquitectura. Estos elementos se han puesto e a prueba como un elemento de valoracin de la arqutiectura con dos ejemplos

Para concluir podemos afirmar que la arquitectura, utilizando figuras de nuestro mundo (metafricas, metonmicas, irnicas, etctera), tiene una capacidad de expresin que, de manera muy parecida a un tropo, puede manifestar lo que nos excede y desborda, lo que con razonamientos no alcanzamos a entender, entre otras cosas porque el espacio se vive, se entienda racionalmente o no. Las cualidades que genera la arquitectura permiten una experiencia condicionada, en la que se ha regulado la relacin del sujeto con su entorno, dirigiendo esta experiencia en un sentido definido a lo cual hemos llamado dimensin simblica. Prafraseando a Kingsley: con frecuencia los espacios slo son espacios. Otras veces, no: algunas veces poseen la capacidad de abrir todo un mundo, dar realidad a cosas que siempre han estado suspendidas en el horizonte de nuestra conciencia, fuera de nuestro alcance.