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Escuela preparatoria oficial Anexa a la normal de valle de bravo Turno: matutino

Proyecto transversal

Integrantes de equipo: Arroyo Garca Cinthya N.L.4 Ana lady Bernal Domnguez N.L.5 Carranza Reyes Elvira N.L. 6 Coln Gonzales Andrs N.L. 7 Gonzlez Flores Monserrat N.L. 21 Linarte Salgado Maria Fernanda N.L. 29 Roque Estrada Christrian Alan N.L. 39 Villalpando Hernndez Julieta N.L. 50

2 grupo lll 3 semestre

Martes 2 de Octubre del 2013

Introduccin A travs de la historia de la humanidad las matemticas han significado una materia tortuosa para gran parte de la poblacin esto fomentado primordialmente por la escaza tcnica docente as como la metodologa atrasada para su enseanza. Las matemticas como es bien sabido son exactas, no hay margen de error y por este motivo se vuelven quiz ms fciles de comprender y es en gran parte esto las vuelve fascinantes pues al volvernos estudiosos de las mismas se abre ante nosotros un universo interminable de nuevos retos. En el presente proyecto abordaremos de un modo divertido y jovial el uso de las matemticas fomentando de este modo su aprendizaje a modo de pasatiempo, ya que estamos plenamente convencidos que ambos aspectos no deben contraponerse uno con el otro pues es una forma de demostrar que la ciencia puede llegar a ser divertida. El siguiente trabajo presenta una compilacin de problemas tanto lgicos como matemticos relacionados con las distintas materias que cursamos en el tercer semestre de preparatoria, todos ellos con la finalidad de ejercitar nuestra capacidad de razonamiento y resolucin de problemas. Cada uno de estos problemas presentados se pretende incluir posteriormente en un proyecto final que ser un juego de mesa. Todo esto con la misma finalidad: Aprender jugando,

Rompete el coco
Se necesita: Dados Una ficha que represente a cada jugador Cronometro Un pizarron que sera colocado en el juego y obviamente lo que se usar para escribir en l. Tres cartas que seran utilizadas como comodin

Instrucciones: Cada jugador se colocar en la casilla de inicio y tiraran los dados, el que tenga mayor puntuacion ser el que comience a jugar y de ah se seguir a su derecha. El dado indica cuanto tiene que avanzar, si el jugador cae en alguna casilla marcada con el signo ? un compaero tendra que tomar una carta de el monton, leersela SIN MOSTRARLA y posteriormente el jugador puede comenzar a resolver su problema, si lo resuelve en el tiempo limite otorgado a cada problema la carta dira cuantas casillas tiene que avanzar extra o en el caso contrario dir cuantas casillas debe retroceder, y el jugados debera esperar su siguiente turno para poder lanzar los dados de nuevo. En la pila de cartas habra tres cartas comodines que seran revueltas entre los problemas, si aun jugador le toca sacar una carta y obtiene un comodin no respondera problema en esa ronda y posteriormente podra utilizarlo en el momento que lo desee. Reglas: Cada jugador podr utilizar el pizarrn que se encontrara en medio del juego para poder resolver los problemas En cada uno de los problemas lgicos de razonamiento se dar un determinado tiempo para resolver cada uno de los problemas dependiendo el grado de dificultad, no se debe exceder este tiempo. Se encontrara un cronometro que medir el tiempo Si el jugador no resuelve el problema la tarjeta se pondr de nuevo en donde se encontraba pero si se resuelve la tarjeta ser descartada. Podrn participar mximo 5 jugadores

Para resolver los problemas no podrs solicitar la ayuda porque perders y sers enviado al lugar de inicio del juego. A menos que la carta te indique que puedes hacerlo. No puedes pedir ayuda a la persona que tiene la carta con la respuesta.

Cada tarjeta contiene el tiempo en que ser resulto el problema, las instrucciones y las reglas del mismo. Debido a que cada carta traer la respuesta, el jugador en turno no deber ver la carta.

Juegos propuestos para la materia de literatura Tenemos 4 cajas y 4 obras literarias clsicas: El Ramayana, El libro de los muertos, La Biblia y El Poema de Gilgamesh. Cada caja contiene un objeto. Se sabes que: La caja verde est a la izquierda de la caja azul. El libro de los muertos est a la izquierda del poema de Gilgamesh. La caja roja est a la derecha de la biblia. El poema de Gilgamesh est a la derecha de la caja roja. La caja marrn est est a la derecha de las otras tres cajas. El Ramayana no est en la caja roja ni en la azul. En qu caja est El libro de los muertos? a) En la caja verde b) En la caja azul c) En la caja roja d) En la caja marrn

En este juego didctico se pretende ejercitar el razonamiento lgico as como la capacidad de dar respuesta usando la representacin mental junto con los datos obtenidos para poder dar respuesta al problema que se ha planteado. Otra competencia que se desarrolla es el estudio de diversas obras literarias de la poca antigua

A J R 17

B K S

C L 26 T 2

D 6 M U

E N V

F W

G 11 O
4

H P Y

I 13 Q Z 1

__ __ __ __ __ __
4 6 13 15 33 22

__ __ __ __ __ __ __ __
17 22 8 22 1 22 2 22

__ __ __ __ __ __
13 26 13 22 6 2

__ __ __ __ __ __
0 13 0 26 13 22

__ __ __ __ __ __
22 5 33 13 6 22

__ __ __ __ __ __
17 22 8 15 33 15

__ __ __ __ __ __
4 15 13 17 13 15

__ __ __ __ __ __ __ __
25 4 5 14 18 15 13 4

__ __ __ __ __ __
8 22 7 4 8 22

__ __ __ __ __ __ __
3 22 26 8 13 9 13

Juegos propuestos para la materia de trigonometra

Con los datos de la figura, determinar el valor de a) b) c) d) e)

En la clase de trigonometra la maestra le pidi a sus alumnos algunas frmulas de figuras, al iniciar la clase del siguiente da Juanito argumento que haba encontrado una pero no saba de qu figura se trataba o como se resolva a lo que la maestra le pidi que lo intentaran todos

Juegos propuestos para la materia de ingles Instructions: Complete the following crossword with the correct word for each sentence Rules: -you can resolve this in 7 minutes, no more -You can recive help of 4 words -If you not answer this crossword you go back 3 boxes

competencias que desarrolla: Este crucigrama desarrolla la habilidad de ubicacin de espacios orden lgico, interpretacin y deduccin de mensajes lgicos, planteamiento y comprobacin de razonamientos lgicos, organizacin textual y coherencia

A LONG TRAVEL
Instructions: solves this conundrum Rules: you can resolve this in 5 minutes, no more -You cant resive help - If you not answer this conundrum you go back 2 boxes A young Mexican named Mario took a trip to United States after a while there, he noted that the four stations of year are all the same length, and not in Mexico, there are all uneven. The Mexican knew that he spoke, and you?

Competencias que desarrolla: Interpretacin y descifre de mensajes, interpretacion de textos, reconocimiento de patrones, razonamiento lgico y deductivo

Juegos propuestos para la materia de razonamiento

Juegos propuestos para la materia de toma de decisiones Instrucciones: Responde el siguiente rol playing Reglas: -Tienes un tiempo de 6 minutos para resolverlo Puedes recibir opiniones de los dems jugadores para resolverlo Si en el tiempo indicado, aun no tienes tus decisiones deberas retroceder 3 casillas

Est comenzando la TERCERA GUERRA MUNDIAL y toda la humanidad est en riesgo ya que a han comenzado a lanzar misiles y bombas atmicas. Tu tienes la oportunidad de salvar a 5 personas, aparte de ti, y vivir en un bunker, el tiempo que dure la guerra. Considera que van a vivir aislados y podran necesitarse uno de los otros. Entre las personas que puedes salvar se encuentran: a) Un drogadicto de 25 aos experto en mecnica b) Un doctor de 32 aos pero claustrofbico. c) Una mujer de 43 aos especialista en plantas y animales pero no soporta a los nios. d) Un nio de 9 aos con obesidad y diabetes y amante a los dulces. e) Un joven de 17 aos muy inteligente en matemticas e ingeniera pero homosexual. f) Una joven de 22 aos fue nia exploradora y sabe todo de supervivencia pero sufre de esquizofrenia. g) Una psicloga de 30 aos pero le tiene fobia a los animales. h) Un anciano de 66 aos experto en armas. i) Una chef de 27 aos pero tiene la enfermedad del VIH. j) Un seor de 40 aos experto en enfermedades de Transmisin Sexual pero odia a los homosexuales. k) Una joven de 16 aos anorxica. l) Un ex militar de 38 aos con serios problemas de carcter.

Ten en cuenta que despus de salir del bunker, debers repoblar la humanidad.

A QUIEN SALVARIAS? Competencias que desarrolla: Este problema ejercita la capacidad de tomar decisiones presentadas en la vida del adolescente que son desde pequeas decisiones a problemas de gran magnitud LA ELECCIN Instrucciones: Resuelve el siguiente problema decisional. Reglas: -Tienes un tiempo mximo de 3 minutos. No podras recibir ayuda de los dems jugadores. Si tu decisin es incorrecta deberas retroceder 4 casillas.

Cierto da un joven iba por el desierto intentando buscar agua, tal era su desesperacin que cay en un pozo profundo de pronto se encontr una lmpara mgica de la cual surgi un genio que le propuso lo siguiente. Si logras salir de aqu sin morir, te conceder un deseo, hay tres posibles salidas. a) Hay una jaura de perros en el camino la cual te atacara si te detecta. b) Hay una lupa gigante que te quemara vivo si pasas por ah. c) Hay una cada al vaco que impide el paso.

QU CAMINO ELEGIR EL JOVEN Y POR QU?

Competencias que desarrolla: mejora la capacidad de razonamiento y te ayuda en el proceso decisional tomando en cuenta cual es la mejor decisin que puedes tomar.

Juegos propuestos para la materia de informtica y computacin

- Si software tiene la edad igual al puerto A1 ms el promedio del total de celdas de 7 columnas por 18 filas, donde A1 es equivalente al doble de la tabla y PC tiene 84 aos, Cul es el resultado de la suma de las dos edades en cdigo binario?

256 128
0 I

64
0

32
I

16
I

8
I

4
I

2
0

1
I

Software=A1+ (7x18/2) Software=A1+ (126/2) Software=A1+63 Software=126+63

Software=189

- Hardware tiene 91 das que no toma refresco, mientras que el procesador tiene 46 das que tampoco toma refresco, Cul es la diferencia de das entre uno y otro?

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I

2
I

Juegos propuestos para la materia de comunicacin y sociedad

TONO DE VOZ Instrucciones: lee atentamente y contesta la pregunta Tiempo: 3min. Reglas: -no podrs solicitar ayuda de ningn jugador Problema: Si Brenda se comunica en un tono de voz ms bajo que Carla y Diana en un tono ms alto que Carla, Brenda se comunica en un tono ms alto o ms bajo que Celia? Si no contestas correctamente retroceders 3 casillas

Competencias desarrolladas: razonamiento lgico. Razonamiento textual

LOS SEIS AMIGOS Instrucciones: lee detenidamente y escribe la respuesta Tiempo: 4min Reglas: - no podrs solicitar ayuda de ningn jugador Problema: Seis amigos que se alejaron por cuestiones de escuela desean tener comunicacin entre si. Antes de separarse juntos deciden, Cada dos, utilizar diferentes medios de comunicacin; sabemos que Alejandro no utiliza el celular ya que ste acompaa junto con Benito que no utiliza la computadora. Andrs usa la computadora. Si Daro un utiliza lo mismo que Carlos ni hace uso del de la computadora, podra usted. Decirnos en qu medio de comunicacin usa Toms. Si contestas incorrectamente retrocede 2 casillas

Competencias desarrolladas: Razonamiento textual

Juegos propuestos para la materia de salud integral del adolescente ll Juegos propuestos para la materia de salud integral de la adolecente ll Sopa de letras INSTRUCCIONES: a continuacin se presentan una lista de 15 palabras relacionadas con la asignatura, las cuales posteriormente debers localizar en la sopa de letras. Reglas: -toma la hoja correspondiente y contesta - tienes un tiempo de 5 minutos - al terminar el tiempo propuesto las palabras que e falten sern las casillas que retroceders -Empata -Sintona -Autoconfianza -Atributos -Habilidades -Pasivo -Agresivo -Hbitos -Valores -Violencia -Riesgo -Peligro -Extorsin -Tabaquismo -Inyecciones -Enfermedades

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: el jugador desarrollar su habilidad para ubicacin de espacio al localizar las distintas palabras en la sopa, tambin se desarrolla.

Crucigrama -INSTRUCCIONES: A continuacin se presentan preguntas referentes a la asignatura de salud integral del adolecente los cuales para poder resolver el crucigrama debers contestar correctamente. -Reglas: el nmero de letras de tu respuesta debe coincidir con el nmero de casillas propuestas, el nmero de pregunta y su posicin vertical y horizontal Verticales 1. Hace diferencia entre el fracaso y el xito que obtengas 2. Consiste en causar en el otro un impresin tolerable, incita, a la fiabilidad y amabilidad 3. Segn Edward t hall, es el espacio personal de cada uno que nos gusta mantener entre nosotros y el resto de los individuos 4. Son necesidades humanas relacionadas con el ser tener, hacer y estar 5. Proviene del latn adictus Horizontales 1. Actitudes psquicas o aptitudes con las cuales el hombre se enfrenta a su contexto 2. Capacidad de interpretar rpidamente los signos verbales, nos permite interactuar con el otro 3. Habilidad de expresar nuestros deseos adecuadamente sin intentar entre los dems 4. Es el primer grupo de perteneca del adolecente donde realiza sus primeros aprendizajes 5. Delito de forzar a tener relaciones sexuales con otra persona sin su consentimiento empleando violencia en la accin

Juegos propuestos para la materia de sociologa Instrucciones: resuelve el siguiente problema Reglas: Resuelve el siguiente problema sin ayuda de tus compaeros Resuelve por lo menos en un tiempo de 2 minutos Si tu respuesta es incorrecta retrocede 3 casillas.

El parentesco entre materias


SOCIOLOGIA es hermana de DERECHO y ECONOMIA es hermano de SOCIOLOGIA, pero DERECHO y ECONOMIA no tiene ninguna afinidad familiar. Luego: A) El pap de DERECHO es hermano con la mam de ECONOMIA. B) La mam de ECONOMIA es ta de DERECHO. C) El pap de SOCIOLOGIA es to de ECONOMIA. D) La mam de ECONOMIA es esposa del pap de DERECHO. E) La mam de DERECHO es esposa del to de ANTROPOLOGIA. Cul de las alternativas es cierta?

Instrucciones: resuelve el siguiente problema Reglas: podrs resolverlo en un mximo de tiempo de 5 minutos no podrs pedir ayuda a tus compaeros si tu respuesta es incorrecta retrocede 1 casilla

Junta de reyes Cinco reyes y 5 reinas de diferente pas asisten a una junta de una monarqua y tienen que juntar 2 mesas circulares con capacidades para 6, perdindose as, un asiento en cada mesa. Reyes y reinas se sientan alternadamente, siendo la reina de Espaa y el rey de Francia los que se sientan ms distanciados. Entre la reina de Espaa y la reina de Alemania se encuentra el rey de Suecia, mientras que en la otra mesa est el rey de Italia que tiene a su izquierda a la reina de Alemania y opuesto a l, por el dimetro de su mesa, est la reina de Egipto. Si en una de las mesas, el rey de Londres y la reina de Irlanda estn opuestos por su dimetro y las dos personas restantes son la reina de noruega y el rey de escocia. Quin est a la izquierda del rey de Francia y quien esta opuesto al rey de escocia, por el dimetro de su mesa? a) la reina de Irlanda-la reina de Alemania b) la reina de Noruega- la reina de Egipto c) la reina de Espaa-la reina de Alemania d) la reina de Irlanda-la reina de noruega e) la reina de Egipto-la reina de Alemania

Juegos propuestos para la materia de fsica Instrucciones: Resuelve los siguientes problemas usando la lgica Reglas: -Tu tiempo mximo para este problema es de 2 minutos. Si tu respuesta es incorrecta retrocede 4 casillas

Ana y Andrs se encuentran separados 10 metros, cuando salen corriendo uno hacia el otro, al momento de encontrarse Ana corri 6 metros, por lo tanto: A) Andrs tiene mayor velocidad que Ana.

B)

Andrs corri menos tiempo.

C)

Ana corri ms tiempo.

D)

Ana tiene mayor velocidad que Andrs.

Instrucciones: resuelve el siguiente problema Reglas: - Resuelve en un tiempo de 2 minutos. Si tu respuesta es incorrecta retrocede 4 casillas.

Un perro corre a una velocidad de 20 km/h y una tortuga corre a 2m/s, Cul de los dos corre ms?

A)

Ambos corren con igual velocidad.

B)

El perro corre ms rpido que la tortuga.

C)

La tortuga corre ms rpido que la tortuga.

Solucin de problemas propuestos Literatura: