Está en la página 1de 7

Diseando voces de criaturas y monstruos

Fotograma Sonoro el 18/11/2010 | Visto 2018 veces More Sharing ServicesCompartir | Share on facebook Share on twitter Share on meneame Ya que el artculo y video acerca del diseo de sonidos mquinas tuvo una excelente acogida, decid hacerlo de nuevo, con otro cinematic completo, esta vez del grandioso juego Dragon Age: Origins. Todo el diseo de sonido corri por mi cuenta, incluyendo los sonidos de las criaturas presentes, de las cuales hablar a continuacin. El video lo realic para mis amigos de BOOM, como demostracin de una nueva librera que lanzaron el pasado lunes llamada Creatures. Se ofrecen dos paquetes: uno con sonidos diseados listos para ser utilizados, y otro con elementos individuales orientado a diseadores de sonido que deseen crear sus propias criaturas. Este ltimo fue el que utilic para la demostracin. Como podis escuchar, esta vez inclu msica, ya que quera ensayar a mezclar los sonidos con piezas musicales, adems de practicar algo de edicin. La msica no fue creada por m. Fue producida en su totalidad por la gente de Dynamedion, que son los mismos de BOOM Library, y quienes se ofrecieron a compartir dicha msica para el video. En el video se tienen tres criaturas diferentes: orcos, araa y dragn. A continuacin os dir lo que hice para crear su voces. Todo lo trabaj en Pro Tools, haciendo uso de diferentes plugins y procesos de edicin. Para este tipo de trabajos suelo tambin utilizar otras herramientas como vocoders y samplers, pero en este caso es una estructura de capas tradicional.

El tamao importa
Como siempre, el tamao y la perspectiva del momento juegan un papel muy importante. El tamao ayuda a darle caractersticas especficas al personaje, las cuales lo ayudan a diferenciarse del resto y obtener ciertos atributos, mientras que la perspectiva nos ayuda a ubicarlo en el espacio. En este caso hay que tener en cuenta todas las criaturas que estarn presentes a lo largo del video, y as darles diferentes parmetros. Por ejemplo: el dragn debe ser gigante, el mas grande de todos, mientras que los orcos son ms pequeos. Estos ltimos aparecen en repetidas ocasiones, donde hay que tener muy en cuenta la perspectiva y ubicacin en el espacio. Por ejemplo, hay momentos donde son hordas de orcos gritando, en otras ocasiones estn lejos, o en algunos casos pueden sonar, pero no verse en pantalla, como al principio, cuando el personaje principal escucha los orcos viniendo y se detiene. Esto le da mucha vida y realismo al trabajo.

Evitando la monotona
Cuando se tienen personajes que aparecen en repetidas ocasiones, como es el caso de este video, hay que tener muy en cuenta cada momento y manejarlo a su manera. Me explico: el hecho de que todos sean orcos no quiere decir que todos deban sonar igual. Al contrario lo que se busca es brind ar diversidad, pero obviamente manteniendo una lnea que haga sentir que son de una misma "familia". Y, todo esto tiene que lograrse en el corto tiempo que nos dan en el trailer Esto se puede obtener de varias maneras. La que considero clave es definir una paleta de sonidos, donde tengan cierta relacin pero suenen diferente. De ah se pasa a trabajar cada punto especfico, dndole un toque nico a cada punto. Tambin se pueden generar variaciones haciendo uso de procesos de ecualizacin, saturacin y por supuesto cambios de tiempo/tono.

No es un simple rugido
Cuando hablamos de disear el sonido de las voces y ruidos que pueda hacer una criatura, no estamos hablando nicamente de sus gritos, rugidos o expresiones clave, estamos hablando de crear un lenguaje nico, donde el sonido pueda transmitir una emocin o caracterstica especfica del personaje. Para lograr esto con mayor efectividad, se deben identificar y analizar las caractersticas de la criatura, utilizando cierta imaginacin y analizando lo que ocurra en el momento, incluyendo expresiones, movimientos, sensaciones, cualquier cosa que la criatura pueda experimentar, para as poder crear su lenguaje. Al tener esto bien definido, se procede a crear el sonido general, basndose en cada caracterstica, mezclando todo como un solo lenguaje, donde cada elemento aporte un nico factor. Por ejemplo: la criatura respira, se mueve, es atacada, luego ruge y termina respirando fuerte. Todo esto es una secuencia de eventos reunidos para crear un lenguaje, el cual debe ser fiel a cada momento y a lo que la criatura pretende expresar.

Jugando con la emocin


Las emociones o sensaciones que nos pueda generar una criatura determinada es para m lo ms importante en este tipo de diseos. Es algo muchas veces ms importante que la imagen en s, ya que si logramos obtener un sonido fiel a la emocin del momento, probablemente se traduzca en un buen diseo final. Por ejemplo, la sensacin que genera el dragn es de maldad, una criatura imponente, la ms grande y temida de todo el video. Su sonido no debe ser un simple rugido grave que nos ofrezca "grandeza". Aparte de eso debe ser un sonido que escuchemos y nos haga sentir la diferencia con respecto al resto de sonidos del video. Que se sienta gigante, fuerte y casi imposible de matar. Para ello, lo que mejor me funcion fue crear un juego de voces a diferentes tonalidades, y procesarlas/combinarlas/secuenciarlas de una manera especfica para el momento. Entre los procesos hay todo tipo de variaciones de pitch, efectos de reverb de convolucin, y procesos de mezcla convencionales. El objetivo es poder obtener el sonido deseado en cada variacin sin perder el eje central. Ejemplos: Cuando entra, cuando lanza fuego, cuando sufre, etc. En la araa ocurre algo similar. Se trata de una hechicera que se convierte en una araa monstruosa y agresiva. Por eso enfoqu su sonido en un sentido agudo, con sonidos altos y fuertes, con cierto toque de delay y procesamiento granular, para darle la sensacin de que no es slo una criatura, sino un fruto de la magia. Adems agregu ciertas capas de sonidos ms humanos-mutantes, para serle fiel a la transformacin de mujer a araa.

Experimentacin, una pieza clave


En cualquier proyecto siempre trato de experimentar y jugar con diferentes procesos o elementos, variar cosas, etc, pero en este caso es an mejor! Al crear los sonidos de una criatura hay en realidad muchos caminos y se pueden obtener todo tipo de resultados. Todo depende de como cada persona analice el material y del enfoque emocional que le da. Muchos sonidos pueden funcionar a la perfeccin, sin importar lo diferente que sean. Por eso es recomendable experimentar con todo tipo de procesos, niveles de las capas, variar sonidos e intentar otros no-convencionales, etc. Grandes sorpresas se dan al experimentar con los sonidos de una criatura. Hasta aqu por hoy. Espero que os guste el video y el artculo. Y -como siempre- espero vuestra opinin. Si tenis alguna duda con respecto a las criaturas o cualquier otro elemento sonoro del video, no dudis en preguntar!

0 Comentarios 123

#1 por Manubaixo el 18/11/2010 Muy interesante y un gran, gran trabajo, Miguel. Me encanta este blog y todo lo que ests enseando de diseo sonoro. Gracias por compartirlo.

#2 por Memotek_hs el 18/11/2010 Super Bueno, Master...

#3 por kekoko el 18/11/2010 Que bueno, la verdad que impresiona oirlo y pensar que tiene su trabajo detrs. Enhorabuena!!

#4 por AeRoLaRvA el 18/11/2010

Excelente trabajo, mis felicitaciones. En el video no se escuchan las voces de las personas porque esas grabaciones no eran tu trabajo? Slo una curiosidad xD

#5 por misazam el 18/11/2010 Gracias a todos! Me alegra que os guste. #4 S. Es nicamente msica y efectos de sonido. No tena como grabar voces en ingls que sonaran bien (mi ingls hablado apesta Saludos! ) as que decid dejarlo as

#6 por Noraz el 18/11/2010 clap clap clap Ohmyrat. me encanta el trabajo, y la explicacion que das. Encima elegiste un gran juego como dices. Mis felicitaciones, como siempre, ya sabes mi frerbiente?? ferviente?? admiracin por tu trabajo.

#7 por demoniorojo el 18/11/2010 Genial!! Muchas gracias po el post!

#8 por --107997-- el 18/11/2010 WoW

#9 por Rofl rofl el 18/11/2010 Me gust ms el de starcraft, quizs es porque en HD con el vimeo no oigo en estreo.. las rocas parece que suenan todas igual, podas por ejemplo jugar un poco con el pitch o timestretching con los samples para que las pequeas suenen ms "rpidas" y las grandes ms.. boooooom

#10 por Rofl rofl el 18/11/2010 Ups! Ya acabo de escucharlo en estreo, pero igualmente podas tambin haber abusado un poco ms de l en los efectillos, golpes rpidos o movimientos brucos de cmara para que suene con ms dinamismo y movimiento, ms vidilla.

#11 por misazam el 19/11/2010 Gracias de nuevo! #9 Lo de las rocas lo hice, y efectivamente se puede ver en las explosiones. Hay rocas graves, otras ms ligeras, debris, etc. Lo del estreo.. totalmente de acuerdo. Puede estar mucho ms definido y an hay mucho para jugar all. El caso es que no tuve tiempo de realizar muchas labores de mezcla en el video, por lo que puede sentirse muy "mono" en algunos momentos. Tratar de mezclarlo luego y obtener un mejor estreo Muchas gracias por tu observacin!

#12 por Litonano el 19/11/2010 Simplemente genial...un currazo !!!

#13 por armidas el 19/11/2010 Genial Miguel me ha encantado hace pocos das que tengo la libreria de Creatures y estoy muy muy contento con ella. Lo que mas me gusta de tus videos. La limpieza. No solo sabes poner. Sabes no poner. O quitar

Un apunte. Cuando hablas de dar mas grandeza a ciertos sonidos. o que parezca que suenan con ms energia. Un truco es en los segundos previos suavizar el entorno de alguna manera que el oido se acostumbre a ese volumen mas bajo, y que cuando el dragon pegue el pistoletazo, gracias a un mayor salto en el rango dinamico, el impacto sea mayor seguramente es algo obvio , pero bueno Enhorabuena

#14 por David SGH el 19/11/2010 Muy bueno miguel!! Veo esto y me enamoro mucho de este tipo de trabajo, es algo que me gustaria aprender a hacer... Mis felicitaiones por este gran aporte, espero que puedas compartir mas videos y nuevas experiencias.

#15 por therapy el 19/11/2010 Sin comentarios!!! refinadissimo salud i grcias por compartir tu experiencia!!! 123