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Una alternativa: Los nios crean sus juguetes

Ramn Gonzalo
Posibilidades de construir juguetes con materiales de desecho.

educacin consumerista, juguete, Tecnologa

RECOLECCIN DEL MATERIAL A todos los chiquillos les gusta cooperar; se les sugiere que cada uno pida a sus paps y traiga, bien envueltas en un papel, cuatro o cinco cajitas de las que se pueden plegar y perder totalmente su tercera dimensin (fig. 1). Se les pide que no estn sucias; valen las que llevan esas ventanas, que a veces les cortan en las farmacias. Lo ideal es ensear alguna, como modelo: que vean todos cmo otro compaero la abre y la aplasta, siendo luego capaz de devolverle milagrosamente su forma de caja. Preparamos un recipiente grandote que, al da siguiente, se llena. Incluso en das sucesivos se produce un constante goteo de cajas. Como agradecimiento los parvulistas montan un nmero que deja boquiabierto al observador no iniciado: aplausos, rayitas conmemorativas... El nio adems de animarse a traer ms, de este modo contina poseyendo las cajas y pierde, simultneamente, el derecho de pertenencia sobre las pocas que trajo. Si alguna lleg un poco rota, la reparamos con mimo y la dejamos aparte, mientras se seca el pegamento, a la vez que se recuerda que las hemos de tratar con el mismo cuidado. Insisto en estos detalles ad latere porque los considero fundamentales: por una parte, forman el clima que diviniza el juguete y nos hace ver en l cualidades que habitualmente no apreciamos; la caja comenzar a ser un soldado que le obedece... Por otra parte, jugar es educar. No es lo mismo el pisotn o la patada despectiva, con que saludamos habitualmente a una caja, que el juego multidisciplinar y globalizante; todava no hemos comenzado a jugar, y ya se ha visto una lnea de conducta social: todo, al servicio de todos; nada existe que no sea mo. El simple hecho de tener el material y haberle asegurado buen trato, resulta explosivo, en cuanto al prodigioso nmero de juegos que se os ocurrirn. TEMAS ESPONTNEOS Torres sencillas No suelen conseguir mucha altura: cinco o seis cajas como mximo. Suficiente como para ejercer al menos la autocompetencia: a ver si ahora puedo hacer una torre de seis cajas (fig. 2). Mesas Rara vez se encuentran cajas del mismo producto, y menos cuatro iguales (fig. 3). El concepto mesa es tan sencillo para el nio, como el de

torre: un plano con cuatro patas. Un nio de cinco aos le dedica, la primera vez que monta la mesa, ms de un cuarto de hora al clculo. (Qu haces ahora?: Estoy midiendo.) Y efectivamente todo su tiempo lo emplea en establecer comparaciones. Por otra parte tiene muy claro que lo que importa para las patas es la altura: comienza buscando cajas iguales; como no las encuentra, pronto abstrae lo largo y lo ancho, y se queda con una caja que considera modelo: busca otras tres que tengan idntica su tercera dimensin. Son operaciones que no llega a explicitar, pero que manifiesta claramente en la conversacin; - T crees que esta caja vale?, es ms gorda que esa. - A mi qu! Yo quiero que suba lo mismo. Es el caso a y b de la figura 3. Cuando un nio trabaja solo, rara vez cae en la cuenta de que una pata que resulte corta la puede calzar con otra caja ms plana (fig. 4). Si unos ven trabajar a otros, la transmisin de estos recursos es inmediata. A la hora del montaje le faltan manos. Por alguna razn analgica las patas que busca son siempre estrechitas, y si por desgracia para l encuentra cuatro, luego no hay forma de ponerlas simultneamente de pie. Suele pedir ayuda. Hemos de distinguir la ayuda que pide al adulto como compaero, de la ayuda que pide al adulto como adulto. En el primer caso se trata del problema de falta de manos. Cuando le pide ayuda como adulto, se trata de algo ms importante: tiene en la mente una idea, pero le falta a sus manos capacidad instrumental para realizarla. Lo que pagara un investigador por una situacin as! El caso es que (si se acepta una norma), la ayuda se le debe prestar en ambos casos, con la actitud del simple operario que cumple rdenes, y del observador que nunca agota su capacidad de admiracin. Torre de mesas A la superficie apoyada en dos patas, tambin la llaman mesa. Crece en estabilidad y en altura. Resulta todo bastante ms sencillo de casar. Cada conjunto de este tipo acaba siendo tan espectacular que merece una foto. Ponemos todas las cajas La estabilidad de este tipo de estructuras (torre de mesas) admite, incluso, que una vez ultimada, se puedan rellenar los huecos con ms cajas, tantas que el juego puede consistir en consumir todas las cajas disponibles. Si alguna no hay forma de incluirla, se deja en el suelo, bien arrimadita. Se puede jugar por parejas. El juego de ir quitando cajas sin que se caiga la ms alta Un equipo prepar la estructura anterior, y su contrincante debe ir quitando cajas hasta que no quede ms que el esqueleto. La ms alta (fig. 5 a) se marca bien. Deber volverse a conseguir la estructura, pero por pura deduccin. Hay discusiones y enfados, pero... nadie les persigue. Que no haya nervios. - Si quitas esa se cae todo. - No, porque la verde es ms grande. - Empuja flojito...! El juego se presta a mil variantes de las que, sin proponrnoslo, seremos espectadores.

TEMAS SUGERIDOS Nos vamos a ir dedicando, poco a poco, a juegos sugeridos por el adulto. En casi todos los juegos espontneos son, en realidad, los nios los encargados de presentrnoslos y estn, por tanto, asegurados. Torre con cajas y gomas Se sujetan con una banda elstica cuatro cajas. No nos importan demasiado sus medidas, porque se dar el curioso fenmeno de que las cajas vayan igualando entre s sus diferencias, de modo que con poco esfuerzo la estabilidad est asegurada. La fig. 6 representa el primer paquete que preparamos. Se aprecia bien que coinciden por su parte baja. Las alturas de todas las cajas son diferentes. Sobre ella est la (fig. 7): el segundo paquete. Lo preparamos en principio, sin atender a ninguna tcnica especial. Se va girando hasta hacer coincidir la caja ms larga (fig. 7 a) con la que result ms corta en el primer paquete (fig. 6 a). Un paquete se hace coincidir sobre el otro. Con los dedos se hunde cada caja lo que d de s, y la magia de las medidas logra que encajen nunca mejor dicho- ambos bloques perfectamente. Si se deslizan las formas hacindolas rodar sobre s mismas, hacia arriba y abajo varias veces, mientras con los dedos se presiona sobre las cajas del bloque 7; as se consigue ms fcilmente el acoplo. Un nio de 5 aos logra fcilmente llegar a la estructura 8. El nio de 4, no. Sin embargo, esto nos da pie a la preparacin de rompecabezas que servir incluso para nios de 3 aos. Las cajas de cada bloque se pegan entre s. Las gomas ya no son necesarias. El nio debe estudiar la orografa de las bases, de modo que haga coincidir entrantes con salientes, hasta conseguir superponer todos los bloques. El nmero de elementos de que constar esta torre prefabricada por el adulto, depende ms de la estabilidad que consigamos dar al conjunto, que de la edad del nio, puesto que, como pauta para elegir bloque, ayuda el hecho de que, por razones de estabilidad, las cajas de los pisos superiores son ms pequeas cada vez. El tren Preparamos una cadena de 6 7 gomillas. La (fig. 9) es un buen sistema de concatenarlas pero tiene el inconveniente de que a veces, trabajando con ellas, el nudo se desplaza e incluso se suelta. Por ello, casi parece preferible la cadena (fig. 10): Unir con hilo de coser (varias vueltas y nudo). No se retuerce tanto y queda con forma evidente de cadena. El nio juega a incluir vagones: una caja en cada gomilla, y a continuacin, juega con su tren (fig. 11).

Tren sin cadena Cada caja se engancha con la contigua (fig. 12) metiendo en ambas tapas una goma (fig. 13). Pero, al tirar, las tapas se abren solas (fig. 14 a y b). Cmo evitarlo? Las gomillas de unin deben quedar en la parte baja de los vagones, lo que nos deja espacio para rodear cada caja, un poco ms abajo de su parte media, con una segunda goma (fig. 15 a, b, c, d), que retiene perfectamente a las dos tapas. De esa forma evitamos que las tapas se abran, durante la marcha. Montar as el tren supone un aprendizaje, que los nios se complacen en repetir y en explicar a los dems. Es un trabajo propio de ese momento en que el peque ha terminado una actividad y emprende otra, entre varias opciones. Se dirige a un estante, coge una caja grande y en su interior encuentra las cajas y las gomillas. Por fuera est pintado un tren. Lo monta, se equivoca, pregunta a otro compaero que le precedi y, tras varios intentos, lo logra. Al final lleva su tren al adulto, que le dedica la merecida alabanza. Mquina de tren La fabrica ntegramente el adulto. El nio solamente la acopla a su tren. Debe deducir en qu sentido y aprender a manejarla; luego puede pasrselo en grande el resto de la tarde, si nadie se lo impide. Necesitamos una pila mediana o gorda de 1,5 voltios (nunca las pequeas de 1,5 voltios), gastada pero que no se haya llegado a sulfatar, por tanto, mejor si es de las blindadas. Sujetamos con cinta adhesiva dos gomillas (figs. 16 y 17). Levantando las gomas ponemos suavemente cinta adhesiva formando una cruz con la anterior. Buscamos una caja que tenga unos 8 centmetros de ancho. Reforza-

mos su parte baja con dos tablitas de madera contrachapada (fig. 18 a) pegadas, y recortamos el centro de su base una ventana grande. En la figura 18 vemos la mquina por debajo: b: 2 gomillas enrolladas una en cada extremo de la pila. c: hilo de coser fuerte enrollado en el centro de la pila. Uno de sus extremos sale al exterior. El otro est atado firmemente a la pila. d: tornillo pequeo en el que se sujetan las gomas. Parece preferible evitar las chinchetas. Las gomillas b sirven de ruedas. Se agarran bien al suelo gracias a su rozamiento. e: Ventana en la base superior por la que luego se tirar del hilo, y que sirve de gua para que se enrolle en el centro de la pila. Debe ser estrecha. Obsrvese en (fig. 19 b) que el hilo se desenrolla por la parte delantera de la pila: as, al tirar las gomas se enroscan en (fig. 18 f), y al ceder, el tren avanza. Se ata el extremo del hilo a un palo (fig. 19 a). Un movimiento rtmico de subida y bajada del palo le har avanzar a la vez que ste sirve como conductor del tren, que obedece fcilmente a los cambios de direccin. c y d son adornos, por ejemplo, otra pila pequea y una caja. No son superfluos. Calculando bien, por tanto, el paso de ambos, se logra el mayor rendimiento del motor, puesto que al levantar el palo las gomas se enrollan ms: sin ellos se iza la mquina al tirar del hilo. Si el peso es excesivo estorban. Pinsese que si resultan evidentes los valores educativos de la construccin del tren, no lo es menos la conduccin. Es muy diferente el sentido espacial que se precisa para construir los vagones, que el empleado para llevar el tren, pasndolo entre mesas y puertas. Figuras mviles

Dime con las cajas cmo es tu familia. Quin no cae en la tentacin de sugerirlo? Para algunos nios cada caja tumbada sobre la mesa es un miembro de la familia. Otros las ponen de pie (fig. 20). Muy frecuentemente, ya en el primer intento, la figura lleva brazos y piernas (fig. 21). Otros peques buscan y logran la articulacin (fig. 22), y aqu empieza el conflicto: un conflicto productivo, porque lo que lleva a las soluciones, normalmente es el hallazgo de problemas. Sergio meta las tapas por las ranuras y con ello las cajas cobraban vida. Pero luego se salen. Evitamos el empleo de la cinta adhesiva porque acaba malogrando el uso posterior de la caja (a no ser que el cro se empee: Mi mueco bien vale una caja). Esto nos llev a improvisar una solucin. La encuentra el adulto, claro! Pero, en la gestacin, la misma importancia tiene el problema del nio, como la idea del mayor, y lo bien que lo pasan los dos. La idea era que la (fig. 23) fuese un brazo y se montaba as: La tapa (fig. 23 a) sirve de tope para que al tirar en el sentido b el hilo no se salga. Lo metemos por la caja grande que iba a servir de cuerpos. Obsrvese que los hilos pasan por la ranura alta (fig. 24 a, b) y salen por su correspondiente inferior. Sin aadirle ms (fig. 24), el dispositivo tuvo suficiente entidad como para no complicarlo. El nio de cuatro aos no lo mueve a la primera: lo ha de aprender. Para facilitar el proceso la caja (fig. 24 a) se apoya en el borde de una mesa. En el punto b se puede aadir un poco de peso: alguna gomilla enrollada, o bien otra cajita embutida dentro. Cualquier figura recortada (fig. 24 c) le aade nuevo encanto. Proporcionando al nio las dos cajas y la cuerda ya anudada, llega a montar el conjunto 24, si tiene a mano otro modelo, tras varios intentos. Cuando la figura lleva los dos brazos (fig. 25) es preferible pegarla a la pared (o al cristal) con cinta adhesiva (fig. 25 d). La pueden manejar entre varios (fig. 25 a y b) son hilos que unen brazo y pierna. Las

solapas-tapa, de las piernas, se han pegado a la base inferior de la caja c. La cabeza lleva en el interior el nudo del hilo e. El cuello es un muelle. Podramos seguir, pero... para qu? Si comenzis a jugar con cajas, las ideas se multiplicarn inconteniblemente. Dejamos frecuentemente a los nios que fabriquen el juguete, pero nos pone malos que jueguen con l. No vale argumentar que estorban a los dems: habra que desarrollar el estorbo como tcnica educativa. Si analizamos a fondo nuestra actitud represiva del juego-juego (sin connotaciones educativas) o del juego-placer suele evidenciarse que son ganas de fastidiar porque a esa edad te fastidiaron. O sea: cochina envidia. Cuando detectes un hecho ldico, un nio que juega, brele caminos, nete, nele a la clase, monta una fiesta. No aplastes con un T, estate quieto! lo ms bello que puede acontecer dentro de tu aula. El nio empieza con ilusin. Cuando vienen las pegas quiere abandonar. En ese momento ponderarle lo logrado y darle un ligero golpe de nimo, suele ser suficiente. Si a pesar de todo no puede -y esto es importanterebjale las metas: tienes frente a ti una bellsima pieza de caza: no la dejes escapar, tienes frente a ti un magnfico dato de maduracin evolutiva. Czalo! Antalo!.. Tal juego no lo puedo proponer a tal edad... Y as formas una escala gradual de juegos. No eternices el tema: jugis con las cajas una temporada, y, luego, a la basura. Sustituye las cajas envejecidas y repara algunas. La desidia en este sentido conduce a intentos fracasados en el nio. Es el nio quien decide si quiere trabajar solo o con otro compaero, nunca des una norma que pueda matar a una toma de decisin. La gozada ldica es contagiosa. Si te sorprendes un da a ti mismo jugando con el tren no te avergences. Dime en qu centro trabajas, que pido ah plaza para mis hijos...

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