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Diseando sonidos de mquinas, motores y robots

Fotograma Sonoro el 29/10/2010 | Visto 1910 veces More Sharing ServicesCompartir | Share on facebook Share on twitter Share on meneame Llevo ya un buen tiempo hablando de diseo de sonido ac en el blog, pero donde estn los ejemplos? Pues bien, lleg la hora. Todo el sonido que podis escuchar en este video fue diseado por m. Desde los ambientes hasta los pequeos motores y grandes movimientos. Fue un trabajo lleno de retos muy interesantes y todo tipo de procesos. A continuacin os contar los detalles de su creacin, mientras comparto algunos consejos para trabajar con este tipo de material. El video fue pensado en un principio como demostracin de las libreras de dos amigos: Industrial 001 de Hart FX y Small Motors de Rabbit Ears Audio. Al final decid realizar todo el video, agregando mis propios sonidos y fuentes de todo tipo. Fue bastante trabajo, pero logr obtener un resultado con el que qued satisfecho. Eleg este trailer de Starcraft II ya que me ofreca todo lo que necesitaba para la labor: gran variedad de mquinas de todos los tamaos, un entorno industrial con todo tipo de movimientos al mismo tiempo, diferentes perspectivas, acciones y muchos detalles de todo tipo.

Analizando el material
Lo primero que hice fue analizar el contenido y definir diferentes categoras para los sonidos, para luego as comenzar a construir diferentes paletas de sonidos que acompaaran cada elemento. Por ejemplo, defin varias categoras de mquinas, segn sus tamaos y modos de operacin. Tambin tuve en cuenta diferentes entornos y actividades de las mquinas segn la situacin especfica. Principalmente, mi objetivo fue darle vida a las mquinas, crear un entorno realista, sin uso de msica o atmsferas generadas por sintetizadores. Quera que lo nico que hablara fueran los efectos de sonido, y que en realidad se sintiera vida en cada uno de los elementos, tanto en las mquinas visibles, como en el entorno en s y todos los movimientos de fondo. Que cualquiera que viera el video, se sintiera adentro de ese lugar, que sintiera todo un espacio y muchas actividades simultneas Basndome en la experiencia con el video, os compartir algunos procesos que realic, adems de varias cosas que considero importantes a la hora de disear este tipo de material sonoro y podran servirte en un futuro.

Perspectiva y escala, lo primero a tener en cuenta


Estas dos palabras son altamente importantes en este tipo de trabajos, y ms an cuando se tienen diferentes tamaos y perspectivas de los elementos. En general es algo importantsimo en cualquier trabajo de diseo sonoro, pero ac cobra una importancia enorme. Hay mquinas pequeas, otras grandes, movimientos tanto sutiles y pequeos como gigantes y ruidosos. Es altamente importante tener en cuenta la perspectiva de los elementos, lo lejos que se encuentran, y as realizar una mezcla muy dinmica, donde hayan contrastes de niveles, o efectos de reverberacin segn requiera el momento. En cuanto a la escala, tambin se logra con una buena nivelacin, pero adems se tienen en cuenta otros elementos, como el pitch, el cual define en muchas ocasiones el tamao de los objetos en cuestin. Por ejemplo, las mquinas ms pequeas tienen motores ms agudos y acelerados, mientras que las ms grandes van con pitch bajo, lento, y mucho ms ruido.

El ruido, un arma de doble filo


Generalmente trabajar con ruidos como buzz, vibraciones, o elementos constantes como motores y dems es todo un reto, ya que siempre hay que buscar la manera de que cada ruido tenga su identidad y no se produzca un enmascaramiento general de todos los elementos, terminando en un muro de ruido sin carcter. Esto se puede obtener de varias formas, incluyendo la mezcla de los elementos, o la variacin del color del ruido y modelando la actividad. Aqu se pueden realizar varios procesos, como por ejemplo procesos de saturacin y agregado de armnicos, lo cual le da ms vida y mucho carcter a cada sonido. Hay mquinas que tienen motores ms sencillos. Otras tienen una combinacin de varios elementos, orientados a que cada uno ofrezca una caracterstica especial, y as evitar generar un ruidos sin personalidad. Un ejemplo claro, es el momento donde la plataforma sube al personaje para comenzar a armar su armadura. En un principio haba hecho algo diferente a lo que qued en la versin final. El diseo funcionaba, s, pero no era totalmente fiel a lo que yo quera obtener. El problema era que tena elementos llenos de ruido, y varios de ellos con sonidos muy similares, lo cual afectaba bastante. Lo que hice fue eliminar varios de esos sonidos, y reemplazarlos con metales, engranajes y elementos similares, y as dar ms personalidad a ese momento especfico.

En el detalle est la diversin


Al trabajar con escenas tan detalladas y con tantos elementos similares trabajando al mismo tiempo, hay que tratar de ser lo ms detallista posible en cada corte. A lo que me refiero es a estar atento a cualquier evento del momento, desde un gran lanzamiento mecnico hasta un simple tornillo o movimiento pequeo. Todo cuenta para darle un toque nico a cada escena, y as evitar monotona y sonidos repetitivos. Algunas veces cuando detallaba elementos pequeos, quedaban muy lejos, y otras veces ni se escuchaban, ya que el resto de sonidos mayores quedaban encima de ellos. En varias ocasiones eso puede funcionar y ya est, pero ac quera detalle y algo nico en cada corte, y deba lograr que todo se escuchara correctamente. Algo que me funciona en este tipo de casos, es ver el video desde diferentes perspectivas, ponindole atencin a cada detalle, y as recreando un sonido nico para cada parte. Por ejemplo: Escucho el video una vez nicamente observando los movimientos pequeos, o me concentro solo en la armadura, o en los ambientes, etc.

Una mquina tiene muchas partes


En cualquier trabajo de diseo sonoro hay que ser fiel no simplemente al sonido en cuestin, sino a las caractersticas del mismo. Por lo tanto, cada elemento puede ser desglosado en diferentes sub-elementos o sub-emociones, y as crear un sonido que sea fiel a cada caracterstica del evento a sonorizar. Por ejemplo, para crear las mquinas, no solo se necesitan motores, sino tambin todo tipo de movimientos de metales, cadenas, engranajes y dems. Es cuestin de analizar cada elemento y tratar de definir caractersticas del mismo. En este caso, seran las cualidades de los movimientos y la emocin de cada mquina, como una sensacin de maldad, elementos sucios, su posible peso, lo que muevan la mquina en cuestin, como seran sus motores, cuaetc.

Creando vida imaginaria


Si nos ponemos en situacin y somos fieles al concepto original, lo que tenemos aqu es una mquina enorme, llena de sub-mquinas, motores, mucha energa, movimientos fuertes, suaves, con un personaje

malvado, preparndose para una guerra enorme. El sonido tiene que ser fiel a esto y si de verdad quera crear vida all, y la imaginacin juega un papel importante. En repetidas ocasiones se pueden escuchar motores que ni siquiera se ven en pantalla, o eventos fuertes y constantes que no se retratan en la imagen, pero s ayudan a contar la historia que sucede en cada momento, una historia que slo el sonido es capaz de contar. Ayudan a que la audiencia sienta una vida interna constante, que no solo se estn moviendo las mquinas que se ven en un primer plano, sino que tambin hay mucho movimiento de fondo, y que en realidad es una actividad pesada y oscura. Todo esto es logrado mediante la imaginacin, tratando de crear supuestas mquinas gigantescas en el fondo, con todo tipo de metales pesados, como los de mis colegas de BOOM Library, quienes tienen una librera de metales maravillosa.

Ambientes, buscando un espacio nico


Yo soy de ese tipo de personas que se obsesionan con los ambientes y no se conforman con agregar largas pistas de ambientes que simplemente se limiten a recrear el espacio del momento. Me gusta darle vida y movimiento a los ambientes y elementos de fondo, bien sea por simple diversin o por querer ofrecer algo especial en el trabajo que tenga en el momento. En este caso especfico, pas gran parte de mi tiempo creando ambientes, tonos de sala, y todo tipo de fondos que recrearan cada momento. Por ejemplo al principio se pueden escuchar muchos motores internos, sonidos muy bajos, motores reverberados, y todo tipo de metales al fondo. Hay que recordar que estamos en una zona peligrosa y malvola, donde las mquinas no se quedan quietas ni un slo segundo. A la hora de editar y disear ambientes, es importante tener en cuenta cada corte y tambin imaginar como esucharas las cosas desde cada perspectiva, y as tratar de realizar combinaciones y variaciones de los elementos presentes (o imaginarios) en el fondo.

Variedad sonora, algo fundamental


Ya para terminar, hablemos de las fuentes y la variedad de sonidos, algo muy importante en este tipo de proyectos. Cuando se tienen tantas mquinas, con diferentes tamaos, perspectivas, tonos y movimientos, es fundamental tener una gran variedad de elementos. Las libreras ya mencionadas fueron bastante tiles, ya que estn grabadas con el diseador de sonido en mente, y ofrecen todo tipo de opciones de perspectivas, tamaos, y caractersticas especiales como reverberacin natural en ciertas tomas. Si eres t el encargado de capturar sonidos de este tipo, trata de hacerlo en lo posible con diferentes micrfonos y diferentes perspectivas/movimientos a la hora de grabar. Utiliza tanto tu mejor micro como el ms horrible y barato que tengas. Cada micro ofrece un sonido diferente, lo cual ser bastante til a la hora de diferenciar un elemento de otro y darle mucha ms variedad a cada momento Cuando se repiten tantos eventos similares, como es el caso de las mquinas del video, es muy importante tener variaciones desde la captura, para as ofrecer mayor naturalidad. Obviamente se tienen varias herramientas para esto, como procesos de saturacin, agregado de armnicos, ecualizacin, etc. Pero nunca ser igual a tener diferentes elementos desde la captura. Eso sera todo por el momento. No quiero extenderme ms, pero si alguien desea saber algo ms, estar pendiente de los comentarios! Espero que os guste el video. Espero vuestras crticas, las cuales son siempre bien recibidas. Hasta la prxima! Nota: El video es propiedad de Blizzard Entertainment. Fue utilizado nicamente con fines demostrativos. 0 Comentarios

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#1 por krahan el 29/10/2010 Im-presionante!!

#2 por David Gonzlez el 29/10/2010 Que buena entrada Miguel y el trabajo de sonorizacin es sencillamente genial, en serio. Bufff

#3 por BlahBlah el 29/10/2010 Excelente. Qu gusto da leer entradas de gente que S sabe.

#4 por lkeeper el 29/10/2010 genial, felicidades y gracias por el aporte. SALUDOS

#5 por serxio el 29/10/2010 Ya me qued impresionado con el sonido de este video cuando se public. Enhorabuena y gracias por el artculo.

#6 por misazam el 29/10/2010 Muchas gracias por las crticas y comentarios!! Me alegra que os guste el video

#7 por NicoNobs el 29/10/2010 te salaste! felicitaciones che!

#8 por meidei el 29/10/2010 Enhorabuena y gracias por el artculo saludos

#9 por pepe cactus el 29/10/2010 muy bueno... lo disfrute mucho.

#10 por armidas el 29/10/2010 Muy buena entrada Miguel. Y el video....que de detalles, que buen trabajo. Como una buena composicin musical. llenita de sorpresas. Enhorabuena

#11 por mikelh2so4 el 29/10/2010 interesante lectura y buen trabajo con el video tambin

#12 por Danbeg el 29/10/2010 Muy buenos, tanto el video como la explicacin. Gracias por compartirlo!

#13 por DJTransval el 29/10/2010 WOW! Impresionante todos los detalles sonoros... A esto si que se le llama ser un trabajo PROFESIONAL

#14 por gabriel von still el 29/10/2010 Muy bien miguel!! Ahora, si se me permite criticar (positivamente) como simple espectador que soy, me ha faltado tensin en la escena. Al principio de todo, cuando se encienden las luces y hasta que se abre la puerta, me falta una sensacin de tensin, intriga... Algo que sobrecoja ms. Luego algunos sonidos me parecen suenan un poco light, otros casi no se aprecian (cadenas y pasos cuando entra en la sala) y otros directamente no estn. Faltan ms detallitos creo. Es mi humilde opinin, nada ms. Por lo dems, muy buen trabajo y muy buen artculo!! Me parece interesantsimo el mundillo ste del diseo sonoro...

#15 por misazam el 29/10/2010 Gracias!! aprecio mucho vuestras palabras 123456