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PROYECTO MS TECNOLOGA, COLEGIOS M.I. LA MUNICIPALIDAD DE GUAYAQUIL FUNDACIN E.

DCATE Y PRESENTAN EL PROGRAMA DE CAPACITACIN:

LAS TICS DE LA MANO DEL PROCESO ALICO

III MDULO:
Tema: INTERNET COMO HERRAMIENTA DE INVESTIGACIN Y APRENDIZAJE
FECHAS: Varan de acuerdo a los grupos HORARIOS: Matutino : 08H00 a 12H00 Vespertino : 13H30 a 17H30 Nocturno : 18H00 a 22H00 LUGAR: Guayaquil SEDES: Centro Tutorial I, Plaza Coln Centro Tutorial II, CAMI de Bastin Popular Centro Tutorial III, Hurtado y Lizardo Garca CAPACITADOR-A: ---------------------------------------COODINADORA GENERAL DEL PROYECTO Ing. Katiuska Miranda S. COORDINADORA DE CAPACITACIN Lic. Ana Patricia Ramirez R PRESIDENTE EJECUTIVO DE LA FUNDACIN: EC. IVN HERNNDEZ

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Reflexionar acerca de la utilizacin del Internet como herramienta para la investigacin y el aprendizaje. Aplicar herramientas que provee el Internet y la Pg. Web www.mastecnologia.net, construyendo recursos para apoyar las experiencias educativas. Conocer la fundamentacin bsica de la mediacin pedaggica informatizada.

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AGENDA DE TRABAJO:

INTERNET COMO HERRAMIENTA DE INVESTIGACIN Y APRENDIZAJE


PRIMER DA
1.- Saludo de bienvenida 2.- Dinmica de induccin. 3.- Presentacin de la agenda de Trabajo. 4.- Visita al sitio: www.mastecnologia.net Y www.educate.org 6.-Taller: Investigacin en internet (utilizar buscadores , bajar informacin e imgenes) 7.- Introduccin al diseo de material didctico con apoyo de la tecnologa 8- Revisin y orientacin de la tarea No. 1. Tema: Internet y la Web. Tema: tica e informtica

SEGUNDO DA
1.-Dinmica 2.- Socializacin de la gua de trabajo No. 1. 3.- Lectura y reflexin: Peligros en el chat. 5.- Prcticas en el CHAT 6.-Revisin y orientacin de la tarea No. 2. 7.- Diseo de material didctico con apoyo de la tecnologa Tema: El Messenger.

TERCER DA
1.-Dinmicas de 2.-Sistematizacin del contenido de la tarea No. 2 3.-Anlisis de los EVEA e integracin de internet a las actividades de clase. 4.-Taller: Desarrollo de material didctico: Organizadores grficos 5.-Revisin y orientacin de la tarea No. 3.

CUARTO DA
1.-Dinmicas 2.-Sistematizacin del contenido de la tarea No. 3. 3.- Anlisis del tema: tica e informtica. 4.- Continuar con el taller de elaboracin de material didctico 5.-Revisin y orientacin de la tarea No. 4.

QUINTO DA
1.Dinmicas 2.Sistematizacin del contenido de la tarea No. 4 3.Exposicin de trabajos grupales. 4.Autoevaluacin y sondeo de opinin.

Tema: Entornos Virtuales Enseanza Aprendizaje

de

Evaluacin general. Evaluacin del trabajo diario

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INTERNET COMO HERRAMIENTA DE INVESTIGACIN Y APRENDIZAJE

Hilo conductor Cmo podemos utilizar Internet como herramienta para investigar y aprender?

Metas de comprensin
Cmo aprovechar la informacin, los
recursos y las herramientas de interaccin que provee Internet para apoyar experiencias educativas?

Cules son las caractersticas que


hacen de Internet un recurso adecuado para aprender e investigar?

Cmo utilizar sitios virtuales en Web al servicio de la educacin? Cmo desarrollar aprendizajes utilizando las herramientas del internet?

TEMTICA TEMTICA 1 1 Bsquedas, Bsquedas, navegacin navegacin e e interaccin interaccin en en la red la red

TEMTICA TEMTICA 2 2 Internet Internet como como herramienta herramienta de de aprendizaje aprendizaje e e investigacin investigacin

TEMTICA TEMTICA 3 3 Entornos Entornos virtuales virtuales de de enseanza enseanza -aprendizaje aprendizaje

Internet Bsquedas con operadores bolanos Recursos para interactuar en la red

Internet como herramienta aprendizaje e investigacin Aspectos para el diseo de una experiencia de aprendizaje en lnea. Mediacin pedaggica en lnea

Comunidades virtuales Cmo integrar internet al currculo de matemticas y lenguaje?

Diseo de recursos

Reflexin y Valoracin
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1. REFLEXIN DEL TRABAJO QUE REQUIERE MODALIDAD SEMIPRESENCIAL 2. UNIDAD # 1 LA INTERNET Y LA WORL WIDE WEB 3. UNIDAD # 2 CORREO ELECTRNICO Y MESSENGER 4. UNIDAD # 3 ENTORNOS VISUALES DESAFO DE DISEO DIDCTICO 5. UNIDAD # 4 COMUNIDADES VIRTUALES 6. TICA E INFORMTICA 7. UNIDAD # 5 ORGANIZADORES GRFICOS 8. ANEXOS

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REFLEXIN DEL TRABAJO QUE REQUIERE LA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL.


REGLAMENTO PARA PARTICIPAR EN LOS PROCESOS DE CAPACITACIN La modalidad semipresencial tiene los siguientes requerimientos: o Participacin personal activa y espontnea en los encuentros presenciales. o Lectura comprensiva y resolucin de guas de trabajo en forma independiente (a Distancia). o Por una acreditacin de 40 horas cada mdulo, con un total de 120 horas, que o Las 40 horas estn distribuidas de la siguiente manera: 20 horas de trabajo o Presencial y 20 horas de trabajo a distancia. o Para aprobar el seminario taller deber obtener un promedio mnimo de 17 sobre o 20 entre los siguientes criterios: Evaluacin cualitativa: Desempeo, asistencia y puntualidad. Auto evaluacin. Elaboracin y aplicacin de instrumentos curriculares. Desarrollo de guas. Evaluacin escrita. Los maestros que no aprueben el mdulo en el que estn participando, no podrn continuar con el siguiente mdulo, pero si tendrn la oportunidad de repetir el curso, cuando se abra, para otro grupo de maestros. Los maestros que se retiran del seminario debern devolver el mdulo recibido, a los asesores Pedaggicos que visitan las instituciones educativas. Las guas de trabajo debern ser presentadas con puntualidad, digitalizadas y en carpetas con la respectiva cartula con los siguientes datos informativos: Nombre del docente Centro Tutorial Jornada Mdulo: Tema del Mdulo Fecha de inicio Fecha Final Los mejores trabajos sern publicados en la PG. Web www.mastecnologia.net con el respectivo nombre del autor, por lo tanto es importante que haya entregado la ficha de inscripcin con fotografa actualizada. Los exmenes atrasados se receptarn en la Fundacin E.dcate (Cdla. Urdesa Norte, Blsamos y la 6ta # 515 Edificio Mnaco II Piso) previa solicitud dirigida al Coordinador de Capacitacin, en un tiempo mximo de tres das, concluido el evento. Los trabajos atrasados sern calificados sobre el 60% de la nota establecida, en un plazo no mayor a 3 das. Se reconocer puntos extras para los docentes que acudan al Cyber los das sbados a practicar y perfeccionar sus conocimientos, para tal efecto deber separar con tiempo su cupo llamando a 2301266 o al 1800 educate

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CDIGO DE COMPORTAMIENTO Para asegurar un comportamiento adecuado en el Centro Tutorial y garantizar el uso correcto del laboratorio informtico en los planteles, la autoridad mxima de cada institucin educativa, velar por el cumplimiento tico en el manejo de equipos y herramientas con que se cuenta, por lo tanto responder ante actos que desdicen de la calidad de educadores, tanto en sus planteles como en el centro de capacitacin. En situaciones probadas de incurrir comportamientos que atenten contra el buen nombre del magisterio como por ejemplo: Visita a sitios de Web que atenten contra la dignidad humana. Sustraccin de algn equipo o material del centro de capacitacin. Irrespeto a los miembros del Proyecto Ms Tecnologa y Fundacin E.dcate. Daar algn equipo por negligencia. Se proceder de la siguiente forma: La primera vez que se de una situacin anmala, se llamar la atencin verbal y se dejar escrito el precedente en una acta redactada para el efecto. De incurrir en la falta, se enviar un comunicado a la autoridad del Plantel con el pormenor de la situacin dada adjuntando copia del precedente. Al reincidir en la falta se separar de los procesos de capacitacin a la persona, sin que esto afecte a otros miembros del plantel que se estn capacitando.

Adems para no interferir con la programacin, se solicita muy comedidamente evitar llevar acompaantes que no forman parte de las personas convocadas. (incluid@s ni@s) DINMICA DE FUNCIONAMIENTO Y DE TRABAJO L@s maestr@s que sean delegad@s por sus instituciones educativas para participar de la capacitacin tienen el compromiso de compartir los aprendizajes adquiridos mediante un PROCESO DE SOCIALIZACIN para el personal docente que no asisti. Previendo esta situacin a los educadores se les proporcionar de los insumos necesarios; proyecto de aula mediado por TICs; insumos curriculares que deber ejecutar y publicar en sus instituciones. De manera inmediata. El Asesor Pedaggico que visita la institucin comprobar la ejecucin del mismo, constituirse en un auxiliar en la planificacin de los eventos del plantel. Los docentes delegados son responsables de capacitar a los dems miembros de su institucin en el manejo de los insumos entregados y redactados, tales como: Actas de compromiso. Instructivos varios. Declogo del maestro innovador. Los mismos que pueden ampliar, decorar en forma creativa y novedosa y publicar en sus instituciones luego de haberlo socializado.

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UNIDAD N 1
LA INTERNET Y LA WORLD WIDE WEB

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LA INTERNET Y LA WORLD WIDE WEB. Por Cecilia de la Paz.

Para qu cree Ud., que sirve la Internet?

1.1. Introduccin al Internet.


Internet pone a nuestra disposicin una serie de funciones bsicas que abren infinitas nuevas posibilidades de desarrollo al aprendizaje. Pero, antes de atender de manera concreta estas funciones y su utilizacin didctica, consideramos oportuno situar al Internet en su raz tecnolgica Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin- y conocer desde su nacimiento, su evolucin hasta nuestros das. Referencia histrica.

Las tecnologas de la Informacin y la Comunicacin se basan en la informtica y las Telecomunicaciones. Su desarrollo ha sido espectacular desde que el primer ordenador electrnico fuera construido en 1946. La necesidad de compartir recursos entre diversos ordenadores en distintos lugares geogrficos impuls la unin de las Telecomunicaciones e Informtica. Por qu? Pues porque se necesitaba un medio por el cual enviar el mensaje, ``el telfono; y un aparato a travs del cual se recibiera y enviara la comunicacin, ``la computadora. De esta forma el Internet pas a ser la herramienta perfecta para resolver interrogantes como la que presenta la siguiente figura.

Qu es la Internet?

Una red mundial de redes de computadoras. Para decirlo en forma ms sencilla, son millones de computadoras conectadas entre s alrededor del mundo. Estas conexiones permiten que las computadoras comuniquen y compartan informacin sin importar en el pas en donde se est, ni dnde se encuentra la informacin que se busca.

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Algunos servicios y herramientas del Internet.

En la Internet podemos encontrar una serie de herramientas y servicios, algunas de ellas resultan de suma importancia para las ciencias de la educacin. Ampliaremos sobre la aplicacin de stas herramientas ms adelante. Las pginas Web. El correo electrnico. Las listas de correo electrnico. Las listas de discusin. Los foros de discusin. Las videoconferencias.

El lenguaje de la Red.

Las caractersticas ms significativas de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin que han facilitado tan rpidamente su avance son: La digitalizacin, que ofrece el almacenamiento, procesamiento y recuperacin de datos. El hipertexto, es el conjunto de informacin que contiene texto, imgenes, videos y multimedia. La interactividad, son relaciones recprocas entre usuarios y computadoras. El concepto multimedia, permite la integracin de audio, grficos y texto en los sistemas informticos. La conexin de ordenadores, ha convertido la Internet en un espacio virtual de recursos compartidos. El hipertexto, multimedia y la interactividad son las que de manera directa influyen y aportan a los beneficios del uso del Internet en las didcticas de la educacin.

Cmo te conectas a la Internet?

Existen diferentes mtodos para conectarnos con la Internet. Para usarlo necesitamos: Un software de Internet (Explorador). Un computador. Un MODEM. Un servidor de Internet.

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1.2. La World Wide Web Qu

es la World Wide Web?

La World Wide Web es un servicio o herramienta que obtienes al conectarte con Internet. La World Wide Web, tambin conocida como La Web es un trmino que se utiliza para describir toda la informacin y el contenido multimedia disponible en Internet. Para tener acceso a esa informacin se utiliza una aplicacin llamada explorador de la Web (Internet Explorer). El explorador permite buscar, localizar, ver y transferir informacin en Internet. Al conectarse a la Web, tiene igual acceso a informacin en cualquier lugar del mundo. Imagine que la Web es una gran biblioteca. Los sitios Web son los libros y las "pginas" de Web concretas de los libros. Un grupo de pginas de la Web se denominan sitios Web. Las pginas estn interconectadas en la Web. La conexin a otras pginas se realiza haciendo clic sobre texto o grficos llamados vnculos o enlaces.

Esto es un sitio Web. Las pginas pueden contener noticias, imgenes, pelculas, sonidos, grficos en tres dimensiones. Estas pginas pueden estar situadas en sistemas en cualquier lugar del mundo. Los hipervnculos son palabras y grficos subrayados o con un recuadro, que tienen direcciones Web (tambin llamadas direcciones URL -- Universal Resource Locator) incrustadas. Al hacer clic en un vnculo, se salta a una pgina concreta de un determinado sitio Web. En los dos ltimos aos, ha crecido hasta incluir una vasta gama de informacin. La gama de informacin oscila desde los temas ms desconocidos, hasta los de importancia mundial. La gente suele hablar de "explorar" la Web y visitar nuevos sitios. "Explorar" significa seguir los hipervnculos entre pginas y temas para conocer a personas, visitar nuevos lugares y aprender cosas de todo el mundo. Buscar y encontrar informacin en la Web.

Cmo estn estructuradas las direcciones de dominio? o Las direcciones del DOMINIO. Cada computadora tiene una direccin nica, como si fuese una casa. La direccin es la suma del nombre del dominio (E.DUCATE) con el tipo de institucin al que pertenece el dominio (ORG, por ser una organizacin sin fines de lucro) y se le llama URL. Por ejemplo:

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www.e.ducate.org E.DCATE: es el nombre del dominio ORG: Es el tipo de institucin que pertenece el dominio

Otras terminaciones de dominio: com sitio comercial edu sitio de educacin gov sitio de gobierno

Atencin!!!
Las direcciones de las pginas Web se ven ms o menos as: http://www.edufuturo.com Las direcciones de correo electrnico en cambio se ven ms o menos as: juanito@yahoo.com
LOS BUSCADORES DEL INTERNET. Pero sin lugar a dudas, la Web es en la actualidad el mayor conglomerado de informacin que existe en el mundo, por lo cual muy rara vez sabr a dnde quiere dirigirse y el nombre del dominio al que quiere llegar, es por eso que existen los buscadores. Ellos buscarn en toda la red donde se encuentra lo que usted est buscando. Prcticamente cualquier tema, desde los ms usuales hasta los ms exticos e intrascendentes, tienen su lugar en la red, y si existen en la red, los buscadores lo encontrarn. Pero no todos los buscadores de informacin son iguales, ni tienen las mismas potencialidades. Bsicamente las diferencias sustanciales radican en: El tamao de la base de datos que contiene los ndices de bsqueda. La frecuencia de actualizacin de dichos datos. La lgica de la bsqueda, mediante la cual se va acotando la localizacin de las palabras y/o temas solicitados por el usuario. La rapidez con la que se encuentra la informacin pedida. La relevancia con la cual se presenta la informacin, en orden de importancia. Desde el punto de vista del usuario, los mecanismos de bsqueda se le pueden presentar diferenciados en dos grandes tipos: a) Los Directorios Temticos, que organizan y clasifican la informacin en forma jerrquica y estructurada en temas y subtemas. El usuario va de lo general, hasta llegar al tema especfico que ms le interese.
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b) Las bsquedas por Palabra Clave, que se encargan de rastrear toda la informacin disponible sobre el tpico solicitado en la base de datos que poseen. A efectos de que el lector tenga una idea cabal acerca del funcionamiento de estos sistemas de bsqueda, se analizarn aquellos que actualmente son los ms utilizados por navegantes de la Web.

I. Google
Buscador de palabras y de imgenes, y directorio temtico. http://www.google.com. Versin original en ingls. Versin en espaol dentro de preferencias.

Con acceso a ms de 2.000 millones de pginas Web, Google proporciona resultados relevantes a usuarios de todo el mundo normalmente en menos de medio segundo. Bsqueda bsica. Para ingresar una consulta en Google, simplemente se deben tipear algunas palabras descriptivas y presionar la tecla Enter para ver la lista de resultados relevantes. Google no distingue entre maysculas y minsculas, por lo que buscar Amrica o amrica es lo mismo para l. Tampoco distingue los acentos diacrticos, las ni las diresis. Acotar la bsqueda. Consejos generales: Puesto que Google slo encuentra las pginas Web que contienen todas las palabras de la consulta, para acotar la bsqueda basta con agregar ms palabras a los trminos de bsqueda que ya se han ingresado.

Por ejemplo: si yo estoy buscando informacin para irme de viaje a las Islas Galpagos, puedo intentar como primer bsqueda escribir Ecuador + turismo, pero si no me sale lo que estoy buscando, acoto la bsqueda sumando palabras as: Ecuador + turismo + Islas Galpagos.

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ALTERNATIVAS DE BSQUEDA
Buscadores en Espaol Buscadores en Ingls

QU SON LOS METABUSCADORES? Hacen el trabajo de un motor de bsqueda, pero actan como intermediario entre el usuario y un conjunto de buscadores. Son buscadores dentro de los sistemas de bsqueda, facilitando la tarea del usuario. El ejemplo ms representativo sera Metacrawler, google.

ByteSearch: Busca All4One: Busca 1Blink: Busca simultneamente en Alta Vista, simultneamente en AltaVista, simultneamente en Infoseek, HotBot, NorthernLight, HotBot, Excite y Lycos. AltaVista, Excite, Yahoo, Lycos, NewWindow, GoTo, Yahoo, Hotbot, PlanetSearch, Bussines Look Smart, Webcrawler y Wire, RemarQ y Dejanews. Google.

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CenTRapoint: Busca GoHip: Busca simultneamente simultneamente en Yahoo, en AltaVista, AOL Search, Direct Cyber411: Busca AltaVista, Excite, HotBot, Fast simultneamente en Infoseek, Hit, EuroSeek, Excite, Fast y Webcrawler. Search, Findwhat, GoTo, AltaVista, Excite, Yahoo, Lycos Infoseek, Lycos, MSN Search, Snap, Goto, Webcrawler, Starting Point, WebCrawler y Magellan, FindWhat y HotBot. Yahoo.

100hot:Busca simultneamente en Lycos, DirectHit, Excite, Google, Webcrawler, Infoseek, LookSmart, GoTo y About.

Mamma: Busca simultneamente en AltaVista, Infoseek, Lycos, Excite, Yahoo Webcrawler, About y AlltheWeb.

Metacrawler : Busca simultneamente en AltaVista, Infoseek, Webcrawler, Lycos, Thunderstone, Excite, Google, LookSmart, GoTO, DirectHit y About.

Multimeta: Busca simultneamente en 10 MonsterCrawler: Busca simultneamente en Yahoo, motores de bsqueda: Accon, Excite, AltaVista, Infoseek, Altavista, Voila, Excite, HotBot, FastSearch y OpenDirectory. Lycos, Msn, Infoseek, Yahoo. -

Profusion: Busca simultneamente en AltaVista, Infoseek, LookSmart, Excite, Magellan, Webcrawler, GoTo, AlltheWeb y Yahoo. -

Savvysearch: Busca simultneamente en Lycos, WebCrawler, All The Web, Thunderstone, Infoseek, Direct Hit, HotBot, Excite, Galaxy, AltaVista y NationalDirectory.

CMO MEJORAR LA BSQUEDA? Uno de los principales inconvenientes al inicio de la navegacin es la imposibilidad de encontrar la informacin requerida. Los siguientes pasos son para mejorar su bsqueda: 1) ELECCIN DE PALABRAS CLAVES. Se debe pensar en una palabra clave o sinnimo que mejor defina lo que usted quiere buscar de esta manera se gana tiempo y se gasta menos. 2) REVISAR ORTOGRAFA. Es muy importante ya que es muy frecuente la no recuperacin de la informacin debido a errores ortogrficos. 3) ABRA MS DE UNA VENTANA DE SU NAVEGADOR. Para evaluar listados en los recursos de una bsqueda , deje los mismos como puerto de partida y elija abrir nuevas
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ventanas de su navegador para ver dichos recursos .Pero no tenga ms de 4 a 5 ventanas abiertas simultneamente ya que pone lento el sistema. Se recomienda comenzar la bsqueda por directorios de recursos como Yahoo, en caso de no encontrar resultados continuar con motores de bsqueda y meta buscadores. No de por frustrada su bsqueda hasta agotar todos los recursos. 4) GUARDE LOS RECURSOS ENCONTRADOS. Guarde las pginas de su inters sin leerlas completamente mediante cortar y pegar en un procesador de texto grabe en formato HTML o Texto (recuerde siempre incluir el sitio Web de donde tom la informacin y el autor para respetar los DERECHOS DE AUTOR, y adems para volver a visitar el sitio web si desea ms informacin) 5) EVITE REPETIR LOS SITIOS VISITADOS PREVIAMENTE PARA NO ENTORPECER EL SISTEMA. 6) LISTA DE FAVORITOS. Los sitios que le interesan gurdelos en el apartado FAVORITOS o BOOKMARK (biblioteca virtual) del navegador, as puede visitarlos sin necesidad de memorizar o tipear la direccin. 7) TRUCOS PARA LA BSQUEDA. Para no obtener demasiados resultados; sea ms especfico, acote su bsqueda con el uso de operadores lgicos. Use frases, en lugar de palabras sueltas, encerradas entre comillas o parntesis. Resultados nulos: compruebe la ortografa, use sinnimos, use ingls o buscadores ms universales.

TCNICAS DE BSQUEDA EN LA INTERNET

Por Ana Quesada

Sin importar qu motor de bsqueda est utilizando, le conviene saber los detalles de cmo funciona. Debido a que hay mucha informacin en lnea, normalmente le ser til limitar el alcance de sus bsquedas para aprovechar mejor su tiempo. Cmo hace sto? Aqu encontrar algunos consejos que pueden hacer ms eficiente su bsqueda: Qu desea hacer? Cmo hacerlo con efectividad? Buscar una expresin Use las comillas ( ) literal, por ejemplo: "racionalismo crtico" racionalismo crtico Las pginas encontradas contendrn las dos palabras juntas. Si Ud., busca racionalismo crtico cada una de las dos palabras sern tratadas como palabras de bsqueda individuales. Eliminar un grupo de Use el operador boleano (-) informacin de su Constructivismo - Piaget bsqueda, por ejemplo, le Esto har que la bsqueda elimine las ligas interesa hacer una correspondientes a sitios que han sido indexados sobre el bsqueda sobre constructivismo piagetiano. constructivismo, pero no le interesa el piagetiano. Agregar un componente Use el operador boleano (+)11 de informacin a su "teora crtica" + Habermas bsqueda. Por ejemplo, Esto har que la bsqueda agregue sitios que han sido le interesa buscar indexados por el autor relacionado.
1

El matemtico ingls, George Boole, desarroll un lgebra de lgica, la cual se ha convertido en la base para las bsquedas de bases de datos por computadora. La lgica boleana utiliza palabras llamadas operadores para determinar si una declaracin es falsa o verdadera. Los operadores ms comunes son AND, OR y NOT. (Y, O y NO). www.e-ducate.org www.mastecnologia.net Guayaquil: Urdesa Norte, Blsamos # 515 y calle V. Edif. MNACO, II piso (593-4) 2389705/06 1800educate

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artculos sobre teora crtica, pero que refieran a Habermas. Desea una bsqueda de conceptos relacionados, pues no tiene seguridad de por dnde iniciar la bsqueda de un concepto complejo. Busca un ttulo de un artculo o libro en particular.

Use el asterisco (*) Plur* Esto har que el asterisco (*) se utilice como comodn en la bsqueda y producir concordancias con otras palabras escritas de manera similar que contienen hasta cinco letras adicionales. Use la palabra title: Seguido de la palabra del ttulo que Ud. est buscando.

COJINES DE EXACTITUD.
Familia de palabras: si quiere que la bsqueda localice tambin aquellos documentos donde las palabras tecleadas aparezcan como partes de otras palabras. Seleccione la opcin en Yahoo o ponga el signo (*) en Alta vista o ($) en Lycos despus de la palabra a buscar para hacer que se expanda. De esta manera, una bsqueda de "educa" incluir tambin en la respuesta "educador" y "educativo". Usar estos comodines es ideal si no se sabe como escribir la palabra a buscar exactamente. Truncar la palabra: Para encontrar slo aquellas referencias que tengan la palabra exacta y no extensiones, seleccione la opcin complete Word en Yahoo y en Lycos use el punto (.) al final de una palabra en la bsqueda para limitarla. Por ejemplo "ciudad." encontrar referencias que contengan la palabra "ciudad" pero no as "ciudadano" ni "ciudadana".

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TAREA No. 1

TEMA: TCNICAS DE BSQUEDA


1. De la siguiente lista identifique y escriba cuales son los buscadores y los meta buscadores. a. Yahoo es un __________________ b. Cyber411 es un _______________ c. Altavista es un ________________ Metacrawler _________________ Lycos ______________________ Excite ______________________

2. Escriba la forma ptima de la bsqueda para obtener informacin sobre los siguientes temas: a. Usted desea comprar un televisor Sony y no recuerda si se escribe Soni, Sony o Sonny _____________________________________________ b. Necesita informacin acerca de Simn Bolvar y Manuela Senz. ________________________________________________________ c. Informacin acerca de la independencia de Guayaquil. ________________________________________________________ 3. Realice un mapa conceptual con el tema de Internet. 4. Investigue acerca de los beneficios y riesgos del uso de Internet en nios y adolescentes, adems escriba algunas medidas de prevencin. 5. Presente un resumen de la investigacin del punto 4, incluida la bibliografa electrnica de donde tom la informacin, y enve con archivo adjunto a travs de su correo electrnico al de su capacitadora. CRITERIOS DE VALORACIN. Presentacin del trabajo. Comprensin Lectora. Profundidad de reflexin. (5 pts) (5 Pts) (5 pts)

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Creatividad y criticidad. (5 pts)

Puntaje Total

_________________________ Firma del participante

_________________________ Firma del capacitador (a)

UNIDAD
MESSENGER

N 2

MESSENGER
Correo electrnico, o en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes. Junto con los mensajes tambin pueden ser enviados ficheros como paquetes adjuntos. Su nombre viene de la analoga con el correo ordinario por la utilizacin de buzones (servidores) intermedios donde se envan o reciben los mensajes. Fue creada en 1971 por Ray Tomilson. En ese entonces ya exista un sistema de mensajera en cada computadora (que era compartida por varios usuarios), pero no uno que permitiera enviar mensajes a otra computadora de una red. Tomlinson eligi la arroba (@) como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo
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porque en ingls @ se dice at (en). As fulano@mquina.com se mquina.com. lee fulano en al

Estn extendindose diversos tipos de envos que afectan a la seguridad/veracidad de la conexin a travs de este medio. En este sentido, los medios ms empleados son los virus y los hoax; los primeros infectan los ordenadores a travs de ficheros enviados conjuntamente con los mensajes y los segundos son bulos que afectan a la credibilidad de los mensajes transmitidos a partir de terceros en la red. Tambin est en auge el correo publicitario no solicitado: el spam.

Servicio de correo electrnico. Principales proveedores de servicios de correo electrnico gratuito: gmail: webmail y pop3 hotmail: webmail yahoo: webmail y pop3 con publicidad lycos: webmail

CMO CHATEAR EN EL MESSENGER?2 Por Ana Rodrguez y Mariana Rojas

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2

Producto de un trabajo grupal del III mdulo, 2005. Elaborado por las Educadoras de las escuelas fiscales de Guayaquil Carmen Whiter y Domingo Norero B. www.e-ducate.org www.mastecnologia.net Guayaquil: Urdesa Norte, Blsamos # 515 y calle V. Edif. MNACO, II piso (593-4) 2389705/06 1800educate

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El correo electrnico es un sistema de envo y recepcin de informacin muy importante hoy en da, porque es rpido, preciso y confidencial, realizado mediante un ordenador conectado en el cyber espacio. Lo importante es saber crear un correo electrnico y cmo enviarlo eficientemente, para lograr la destreza, hay que practicar. Es importante conocer la forma de almacenamiento del listado de direcciones y su forma de filtracin para tener un directorio solamente de las personas o lugares de nuestro inters. Considerar que tambin puede ser nocivo, si no se utiliza adecuadamente, pues puede traer virus y material indeseable. La informacin en la www se obtiene de forma rpida y generalmente gratis, pero hay que respetar las leyes que determinan los derechos de autor.

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TAREA No. 2

TEMA: Correos electrnicos y messenger

1.- Enumere los pasos que debe realizar para enviar un archivo, estableciendo comunicacin con un contacto conectado en el Messenger. 2.- Escriba cinco direcciones de pginas Web sobre educacin. 3.- Recopile cinco direcciones de correo electrnico de sus compaeros y enveles un solo correo dirigido a este grupo.

CRITERIOS DE VALORACIN.

Presentacin del trabajo. Comprensin Lectora. Profundidad de reflexin. Creatividad y criticidad. Puntaje Total

(5 Pts) 5 pts) (5 pts) (5 pts)

_________________________ Firma del participante

_________________________ Firma del capacitador (a)

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UNIDAD N 3
ENTORNOS VIRTUALES DESAFIOS DE DISEO DIDCTICO
Por Ana V. Quesada Alvarado aquesada@uoc.edu 2004 UOC

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LA ENSEANZA EN EL APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

INTRODUCCIN

PAPEL DE LA EDUCACIN EN LA SOCIEDAD INFORMACIONAL

EL ENTORNO VIRTUAL DE ENSEANZA APRENDIZAJE EVEA

LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE EN UN EVEA

LOS DESAFOS DEL DISEO DE LOS EVEA

NUEVAS METAS EDUCATIVAS INTERNET HERRAMIENTA MEDIATIZADO RA Y ESCENARIO DE APRENDIZAJE

ASPECTOS BSICOS PARA LA DEFINICIN DE UN EVEA EL EVEA COMO AMBIENTE DE APRENDIZAJE

ALGUNAS CONSIDERACI ONES PARA EL APRENDIZAJE ALGUNAS CONSIDERACI ONES PARA LA ENSEANZA

APRENDIZAJE COMO META INTERACCIN COMO CONDICIN PARA EL APRENDIZAJE COLABORACIN Y APRENDIZAJE

-Resumen En el mdulo se aborda algunas de las consideraciones y desafos que debemos enfrentar los educadores al disear experiencias educativas que sern experimentadas en un entorno virtual de enseanza aprendizaje. Como punto de partida se expone la necesidad de redefinicin del papel de la educacin en la sociedad informacional, para lo que se enfatiza en las nuevas metas que se atribuyen a la educacin y se propone al Internet como un escenario potencial de aprendizaje. Adems, algunas reflexiones terico-prcticas relacionadas con las implicaciones de gestionar la enseanza y el aprendizaje en un EVEA, considerando que los nuevos medios necesariamente requieren de pensar y disear nuevas maneras de hacer la educacin. Asimismo, se plantea crticamente tres desafos que, se deben conceptuar y atender cuando diseamos un EVEA, a saber: El aprendizaje como meta. La interaccin como condicin para el aprendizaje. La creacin de espacios sociales de aprendizaje colaborativo.

1. Introduccin.
Intervenciones e interacciones en la expansin tecnolgica de esta poca y la aceleracin con que la tecnologa digital incursiona en los diferentes espacios de la vida cotidiana, presentan nuevos desafos a la oferta educativa. La invencin de la Internet y, particularmente, la utilizacin de la Web, como escenario y recurso educativo, nos propone hoy la tarea de pensar y disear entornos virtuales de enseanza-aprendizaje (EVEA).

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El diseo de EVEA es un ejercicio cada vez ms frecuente y para el cual, hasta tiempos muy recientes, se cuenta con preparacin profesional especfica. Esta emergencia provoca que an no se tenga mucha precisin respecto a las condiciones que se deben crear para generar un verdadero escenario de aprendizaje, pues se exploran formas de instruccin muy similares a las que acostumbramos a distribuir por otros medios, las cuales replican relaciones e interacciones que desaprovechan las potencialidades de los medios digitales. En este contexto, el proceso de exploracin e investigacin est en apogeo y por ello los mayores retos que enfrentamos los educadores son: Contribuir con proponer formas innovadoras y significativas de gestionar la enseanza y el aprendizaje con los medios digitales. (Didctica informatizada) Procurar nuevas reflexiones pedaggicas que originen modelos ms adecuados para implantar ambientes de aprendizaje capaces de contribuir con el desarrollo cada vez ms diverso de las personas. (Pedagoga informatizada)

2. Un punto de partida: redefinir el papel de la educacin en la sociedad informacional3


En el panorama contemporneo, la educacin se reposiciona como movilizadora social y enfrenta el doble dilema de aparecer como panacea y como escenario desesperanzador ante las demandas de formacin propias de la poca. Como seala Benson, en Romiszowski (1997), el nfasis del currculo de la escuela contempornea deber enfocarse en ensear a los estudiantes a aprender a aprender y pese a que este binomio aprender a aprender ha estado presente en la literatura pedaggica desde hace bastante tiempo, ha recuperado un lugar preponderante en los discursos educativo y poltico actuales, pero Por qu es tan importante hoy? Una aproximacin de respuesta a esta pregunta se haya, en el anlisis y comprensin de las caractersticas y condiciones generadas a partir del cambio sociocultural provocado en las ltimas dcadas que origin transformaciones estructurales importantes en las formas en que diferentes sociedades enfrentan los desafos y amenazas de la realidad actual y proyectan su subsistencia futura.

2.1. Nuevas metas educativas.


La vida cotidiana, en casi cualquier contexto sociocultural, nos enfrenta hoy con la denominada revolucin de la tecnologa de la informacin . Esta revolucin caracterizada por utilizar, como eje de la transformacin social, econmica y poltica, la capacidad de generar, procesar y transmitir informacin condujo, desde hace ms de dos dcadas, a la definicin de un nuevo paradigma sociotcnico que ha afectado diversas dimensiones de nuestras formas convencionales de ser y estar en el mundo, y ha establecido un modelo social, cultural y espacial basado en la aglomeracin del conocimiento cientfico y tcnico. No obstante la primaca de la informacin y el conocimiento, la naturaleza central de esta revolucin es la aplicacin de ambos a instrumentos capaces de generarlos, procesarlos y acumularlos. Lo anterior se presenta como un rasgo diferencial de la implantacin de un nuevo paradigma donde se deduce la estrecha relacin de los procesos sociales de creacin y manipulacin de smbolos, con la capacidad de producir y distribuir bienes y servicios. Como seala Castells (2000), el rasgo ms relevante de esta revolucin es que

Se asume la delimitacin presentada por Castells (2000:21), al indicar que el atributo informacional refiere una forma especfica de organizacin social en la que la generacin, el procesamiento y la transmisin de informacin se convierten en fuentes fundamentales de la productividad y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnolgicas que surgen en este periodo histrico.

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la mente humana por primera vez es una fuerza productiva directa y no slo un elemento decisivo del sistema de produccin. Esa valoracin de la capacidad personal como recurso productivo y, en consecuencia, como potenciador de riqueza social y econmica, coloca a la educacin en un lugar donde no estaba antes y con ella los medios que acompaan el avance socio-tcnico. La educacin como esfera social no escapa a las condiciones y transformaciones propias de la sociedad informacional y la realidad global. Por el contrario, se presenta como un medio propicio para la formacin de nuevas generaciones de analistas simblicos 4, es decir, personas que puedan realizar trabajos abstractos de corte intelectual y con ello contribuir con el desarrollo socioeconmico de la sociedad a la que pertenecen. Tal como sugiere Harasin et al., (1995), Un requerimiento bsico de la educacin del Siglo XXI ser preparar a los estudiantes para una economa basada en el conocimiento, donde el conocimiento ser el recurso ms crtico para el desarrollo econmico y social. Tal reconocimiento de importancia para la educacin en el contexto actual se justifica al suponer que las generaciones presentes y futuras necesitan aprender a desenvolverse en un mundo cada vez ms diverso, acelerado e interconectado: la sociedad-red. Ello hace necesario el privilegio de experiencias educativas que contribuyan con el aprendizaje de competencias para enfrentar los cambios y desafos de la modernidad. Asimismo, enfrentar los retos actuales y futuros de un mundo laboral donde impera la diversidad y la mltiple funcionalidad, por lo que se requiere del desarrollo de condiciones personales tales como la flexibilidad social y cognitiva, la capacidad de resolucin de problemas, la aplicacin del pensamiento complejo y la fluidez tecnolgica y lingstica. En estas circunstancias, como seala Harasin (1995), El modelo educativo tradicional, basado principalmente en el concepto de escuela, profesor y aula como islas, solos y no interconectados con la sociedad u otras instituciones educativas, no generar las competencias para una sociedad del conocimiento. Si se considera, como sugiere Romiszowski (1997), que el trabajador del conocimiento es alguien que se gana la vida usando el conocimiento para crear nuevo y que utiliza sus capacidades de anlisis crtico para valorar y seleccionar informacin relevante entre la que est disponible, la meta a que debe aspirar la educacin del ser humano debe estar enfocada ms en la adquisicin de las destrezas necesarias para que las personas alcancen el xito. El reto educacional en esta poca de proliferacin de informacin es, justamente, trabajar el desarrollo de competencias cognitivas y sociales, que le permitan a las personas trascender su posicin de estar informadas hacia una de ser conocedoras y utilizar el conocimiento de forma inteligente. La principal tarea y riesgo de la escuela (en sentido amplio) estar en su posibilidad de fortalecer la organizacin y la integracin de los ya reconocidos poderes humanos potenciados por los sistemas de informacin, pues como seala Barglow en Castells (1999:49), aunque los sistemas de informacin y la interconexin aumentan los poderes humanos de organizacin e integracin, de forma simultnea subvierten el tradicional concepto occidental de sujeto separado e independiente. En esta poca los debates educativos, y en consecuencia las prcticas, debern estar ms concentrados en definir los rumbos de una educacin que deje su asepsia moral y se
4

Este trmico lo utiliza R. Reich (1992), en su clasificacin de los tipos de trabajadores que requiere la era del conocimiento para referir aquellos que poseen una educacin rigurosa (no necesariamente formal), que poseen creatividad, agregan valor a lo que hacen y pueden realizar trabajos de corte abstracto e intelectual. l distingue a estos trabajadores de los proveedores de servicios y quienes se dedican a elaborar tareas rutinarias. www.e-ducate.org www.mastecnologia.net Guayaquil: Urdesa Norte, Blsamos # 515 y calle V. Edif. MNACO, II piso (593-4) 2389705/06 1800educate

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preocupe ms por la sensibilidad social y el desarrollo de competencias propias de una preparacin para la vida en lo diverso que permita una interrelacin ms armnica entre la personas y su entorno local y global.

2.2. Internet herramienta mediatizadora y escenario de aprendizaje.


Con el advenimiento y aceleracin de la vida provocada por las tecnologas digitales, la Internet se ha constituido en un tema del debate poltico y educativo y, posiblemente, en un derecho universal5. Se presenta como una herramienta potencialmente rica para generar escenarios de aprendizaje.

Pese a que la penetracin de Internet en el escenario mundial es incipiente6, se le reconoce como un recurso indispensable para el desarrollo social contemporneo.

ALGUNAS CONSIDERACIONES PARA EL APRENDIZAJE ALGUNAS CONSIDERACIONES PARA LA ENSEANZA

Desde la perspectiva educativa, Internet posee las condiciones para ser un medio eficaz, pues ofrece instrumentos que facilitan la comunicacin y permite el diseo de escenarios para la colaboracin y la cooperacin. En este sentido, las posibilidades interactivas y el potencial de las tecnologas digitales como medios para construir nuevos conocimientos y establecer nuevas relaciones sociales, sin las limitaciones convencionales de espacio y tiempo , son factores para valorar su pertinencia como recursos educativos. Justamente, la capacidad de distribuir informacin por la red y de estar en contacto con contextos multiculturales, hacen de Internet una potencial herramienta de aprendizaje. Pero, estas son slo potencialidades que deben activarse para que tengan un funcionamiento pleno. Hay quienes aseguran que, por ejemplo, el uso de Internet va avanzar hasta convertirse en una experiencia socialmente aislante, sin embargo, la tecnologa en general y particularmente Internet, no determinan el espacio social aunque s lo influyen. En este sentido, la utilizacin crtica y la accin humana mediatizan las posibilidades de aprovechamiento y reversin del escenario desesperanzador alojado en los discursos posmodernos. Plantear a Internet como escenario de aprendizaje supone que observemos las potencialidades de la red ms all de su capacidad de ser una gran proveedora de informacin. Implica desmitificar su responsabilidad como causante de muchos de los actuales naufragios educativos7 y que asumamos el compromiso de desvelar las falacias que acompaan su utilizacin como escenario de aprendizaje y, por otro, que precisemos los desafos que representa la utilizacin inminente de este medio para los educadores y la educacin contempornea.

La autora hace referencia a la sobre valoracin que se hace hoy de la oportunidad de estar conectados, aspecto que se utiliza inclusive como una variable para medir el nivel de desarrollo de una sociedad y pas.
6

De acuerdo con los datos mundiales se registra una penetracin incipiente de acceso tecnolgico a la red. Por ejemplo, de acuerdo con las reuniones efectuadas en Ginebra en el 2002, como parte de la preparacin para la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin, en la actualidad no ms del 5% de la poblacin mundial utiliza Internet y el 88% de ese porcentaje vive en pases desarrollados e industrializados.
7

Con el trmino se evoca la mencionada metfora de Ferrs (2000:67), quien advierte sobre los problemas de la generacin de una cultura zombi, hiperestimulada sensorialmente, pero carente de racionalidad y adiestrada para no pensar. www.e-ducate.org www.mastecnologia.net Guayaquil: Urdesa Norte, Blsamos # 515 y calle V. Edif. MNACO, II piso (593-4) 2389705/06 1800educate

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Como seala Fonseca (2002:10): () el problema de fondo reside, (), en que para una verdadera apropiacin de la cultura digital y para el logro del desarrollo humano es necesaria la alfabetizacin, la capacidad crtica y la capacidad para el autoaprendizaje.() () El gran problema de una concepcin educativa centrada en el acceso a la informacin reside en la dificultad que existe para que la informacin pueda ser asimilada, interiorizada y transferida a nuevas situaciones de la vida en las que pueda ser til y oportuna. En este sentido que propone Fonseca (2000), las relaciones entre el uso de Internet, la idea del desarrollo y la educacin se estrechan. Sin embargo, en el mbito educativo se pueden encontrar mltiples enfoques del uso de Internet como herramienta educativa que van desde considerar que su gran aporte es servir de gran reservorio de informacin, hasta proponer ofertas educativas realmente innovadoras que aprovechan el potencial hipermedia y las tecnologas de comunicacin para proveer espacios de intercambio y aprendizaje que difcilmente se pueden recrear en experiencias presenciales. Como sugiere Resnick (1996) en Garrison y Anderson (2003), Cuando algunas personas miran la Internet, la ven como una nueva manera de distribuir instruccin. Cuando otras personas la miran, la ven como una enorme base de datos para la exploracin de los estudiantes. Cuando yo la miro, yo miro un nuevo medio para la construccin, una nueva oportunidad para la discusin, intercambio, colaboracin y construcciones de los estudiantes.

3. El entorno virtual de enseanza - aprendizaje (EVEA)


Un EVEA es un espacio donde "se agrupan distintas herramientas y servicios para el aprendizaje y donde interaccionan el personal de gestin institucional, el profesorado y los estudiantes. Duart, Lara y Saig (2003). En el sentido anterior un EVEA no se reduce a su dimensin arquitectnica y tecnolgica, sino que se constituye en un ambiente de aprendizaje creado en la red, por lo que los aspectos que estn involucrados en su funcionalidad exceden el medio tecnolgico. No obstante, siguiendo a Hill (1997) en Winn (1990), es innegable que existe una relacin importante entre la arquitectura sobre la cual se engrana un ambiente de aprendizaje en uno u otro espacio (virtual o presencial) y los potenciales resultados de aprendizaje. En algunas oportunidades como bien seala Hill, el medio podra direccionar la metodologa y crear limitaciones en la instruccin. El reto es, entonces, lograr que ocurra al contrario.

3.1. Aspectos bsicos para la definicin de un EVEA.


Un entorno virtual de enseanza-aprendizaje, es el espacio donde o desde donde se orienta la accin de aprendizaje, por lo tanto, el espacio donde intervienen y se articulan los diferentes elementos del ambiente de aprendizaje. Su diseo requiere, necesariamente, de: - La definicin de un modelo pedaggico que funcione como instrumento conceptual orientador que describe y dimensiona el papel de los diferentes actores - profesores y estudiantes -, sus espacios tiempos propios del entorno virtual. Asimismo, describe el papel de los medios y herramientas de aprendizaje. - La definicin de un diseo didctico que funcione como instrumento prctico de orientacin de la experiencia de aprendizaje. - La definicin de plataformas, interfases de interrelacin, comunicacin y colaboracin. Ms all del acceso tecnolgico, pensar los entornos virtuales de enseanza-aprendizaje supone, anticipadamente, la reflexin, proposicin y consideracin de las verdaderas posibilidades educativas de lo que se oferta, as como la valoracin de sus implicaciones
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pedaggicas y sociales. Como lo dicen Duart y Sangr (1999), si bien la tecnologa incrementa la accesibilidad a la informacin, ese slo hecho no basta para que ello se convierta en niveles ms altos de aprendizaje". El acceso tiene una dimensin "humana" que pocas veces se atribuye. Plantearse el problema del acceso, por eso conlleva sobreponer el modelo pedaggico y el diseo didctico, y presupone, adems, pensar quin es el aprendiz, cules son sus caractersticas, posibilidades y capacidades. El acceso o la accesibilidad es una condicin potencial que tienen los medios digitales de distribuir informacin. Pero de poco sirve al aprendizaje que los medios tengan esa gran capacidad y hacerla accesible a quien aprende, si ste no puede acceder a ella desde una perspectiva comprensiva. Por esto, disear un EVEA requiere que contestemos preguntas como estas: Cules son las metas de aprendizaje y cmo se articulan los contenidos, las actividades, los recursos y las herramientas en torno a ellas? Cul es el diseo didctico que mejor se adecua al tipo de ambiente que deseamos crear de acuerdo con nuestra intencionalidad educativa y las necesidades de los aprendices? Cules son los medios ms propicios para generar el ambiente de aprendizaje en el entorno virtual?

3.2. El EVEA como ambiente de aprendizaje.


El concepto ambiente, al igual que entorno, corresponde a una visin ecolgica y sociocultural del aprendizaje, segn la cual el medio social es crucial para que ste se produzca. Esta aproximacin reconoce la importancia de las mediaciones de los diferentes instrumentos8 culturales en el proceso de aprendizaje de las personas, por lo que explica, de buena manera, cul puede ser el impacto, por ejemplo, de la utilizacin de Internet y otros recursos digitales en los entornos educativos. El trmino ambiente de aprendizaje contempla no slo la definicin del espacio y los medios, sino tambin los elementos bsicos del diseo educativo, tales como la articulacin de circunstancias y factores que inciden favorable o desfavorablemente en el proceso de enseanzaaprendizaje. Esta manera de conceptuar un ambiente de aprendizaje justifica que no se pueda dar automticamente, ni que pueda surgir por azar, ni sea el simple resultado de utilizar la tecnologa en la educacin, omitiendo el diseo pedaggico y la intervencin e interaccin de los actores. En el sentido anterior, para lograr que una situacin educativa propicie el aprendizaje, ser necesario planearla, disearla y crear condiciones adecuadas para su realizacin, por ello, la definicin de un ambiente de aprendizaje deber considerar todos los conceptos, elementos e interacciones que resultan necesarios para garantizar la efectividad de los procesos de aprendizaje. El diseo de un ambiente deber considerar, al menos, los elementos que se sintetizan: La valoracin de las acciones, las interacciones, los materiales y recursos, como agentes que movilizan y potencian las posibilidades de construccin de aprendizajes y comprensiones. La valoracin de quien aprende como actor central del proceso de aprendizaje, por lo que interesa proponer y disear acciones que les consideren como constructores activos en relacin con qu, cmo, para qu y con qu aprenden. La utilizacin de tecnologas digitales como recursos y herramientas de aprendizaje.
8

De acuerdo con Wertsh (1995), los instrumentos de la cognicin que refiere Vygotsky son los objetos culturales, por ejemplo las mquinas, el lenguaje y las instituciones sociales como la escuela o la iglesia.

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El acceso a diferentes recursos de aprendizaje tales como biblioteca, bases informticas, programas de software, paquetes multimedia, expertos en contenido, y a otros sistemas de comunicacin. El control activo de los recursos de aprendizaje donde los aprendices puedan manipular activamente la informacin y ser capaces de organizarla de distintas maneras y elaborar estructuras cognitivas ms complejas. Las experiencias de aprendizaje individualizadas y colaborativas donde podrn participar en la resolucin de problemas relevantes para vida cotidiana y el mundo del trabajo.

La enseanza y el aprendizaje en un EVEA.

La gestin del proceso de enseanza-aprendizaje para crear escenarios significativos es uno de los retos que enfrenta la educacin actual en general y, particularmente, el diseo de los EVEA. Con la incursin de los medios digitales como recursos de aprendizaje se abrieron nuevas expectativas respecto al verdadero aporte que stos hacen a la creacin de ambientes capaces de generar experiencias de aprendizaje de calidad, como apuntan Duart y Sangr (1999), Ha sido el desarrollo del concepto de entorno virtual de aprendizaje y de las posibilidades de utilizacin de la Web como medio para establecer una relacin de enseanza-aprendizaje que ha permitido dar un salto cualitativo hacia delante. La utilizacin de Internet y de la Web como entornos para la gestin del aprendizaje se valora hoy en una doble dimensin: como avance y como retroceso. Estas valoraciones dependen bsicamente del anlisis que se hace de las formas en que los EVEA aprovechan los recursos y potencialidades de la red, y las condiciones que crean para que se produzca el aprendizaje. Lo que es indiscutible es que la utilizacin de los medios digitales ha afectado el escenario educativo y ha modificado algunas prcticas y formas de gestin del proceso de enseanza-aprendizaje, tal como sugiere Bates (2001), Las nuevas tecnologas de Internet y los multimedia no solo mejoran el entorno de la enseanza y el aprendizaje, sino que lo estn cambiando. Ahora bien, el mejoramiento que refiere Bates no es automtico, sino que requiere de intencionalidad pedaggica, es decir, necesita de la buena intervencin del educador en la gestin del proceso de enseanza-aprendizaje. Se apunta con frecuencia como lo seala Bates, que las tecnologas digitales introducen cambios en las formas de aprender y ensear. Pero, en qu sentido podemos referir esos cambios. Sin nimo de presentar un anlisis exhaustivo, como tampoco ser reduccionista, a partir de la revisin de planteamientos terico prcticos, estos cambios se sintetizan del modo que sigue: Ambiente de aprendizaje creado en la red, donde se orienta la accin del aprendizaje

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Lo que sucede con el aprendizaje Se modifica la estructura convencional de las relaciones entre estudiantes, estudiantes y profesores y de stos con los contenidos y los medios de aprendizaje. Se requiere del desarrollo de destrezas ms depuradas de comunicacin verbal y comprensin lectora al prevalecer una estructura dialgica propia del medio escrito. Se mediatizan o se acentan las formas propias del contexto sociocultural del aprendiz, ms que del profesor. Lo que se aprende tiene una naturaleza interactiva e interdependiente, ms propensa a constituirse en un contenido interdisciplinario. La multiplicidad de formatos amplan las puertas de entrada y salida del aprendizaje.

Lo que sucede con la enseanza Se requiere de un diseo intencionado de las formas de interaccin para generar una experiencia de aprendizaje de calidad. El diseo institucional se torna en un instrumento ms cuidadoso y detallado al carecerse del espacio presencial y de la intermediacin cara a cara. Se internacionalizan las formas de tratar el currculo y se atiende la diversidad de manera ms personalizada. El diseo del contenido requiere de acopiar y disponer mltiples recursos. La tarea primordial del profesor es vehiculizar el aprendizaje y explicitar las conexiones bsicas del contenido que presenta.

Interacciones

Formas de comunicacin y expresin

Naturaleza del contenido y los medios

El diseo de un EVEA refiere dos aspectos fundamentales: Definir a Internet como medio para aprender y no slo como una biblioteca global o como un reservorio de informacin. Enfocar el diseo didctico desde una perspectiva diferente. Esto es, colocarlo como base de la experiencia de aprendizaje para que sirva de soporte al diseo de las acciones e interacciones que se producen en el EVEA que permiten definir las herramientas y recursos de aprendizaje que se utilizar para generar una experiencia social y cognitiva mucho ms enriquecida. Una forma de ilustrar la perspectiva anterior del diseo didctico es como sigue: 4.1. Algunas consideraciones para el aprendizaje. La apertura de entornos virtuales de enseanza-aprendizaje da por verdadero que es posible aprender por este medio, es decir, sin las mediaciones propias de la presencialidad. Ese es el presupuesto del que se parte para hacer una delimitacin importante por sus repercusiones pedaggicas y didcticas. Desde la perspectiva educativa no es lo mismo tratar el aprendizaje con la formulacin aprender con la red que hacerlo con aprender en la red. Aprender con la red supone visualizar la red como una herramienta, como un objeto cultural que mediatiza el proceso de aprendizaje, al igual que lo hacen otros agentes mediadores o materiales de la cultura. Esta consideracin permite que se la utilice como un recurso, sin variantes de lo que sucede en los espacios cara a cara, o bien, que ello no sea una preocupacin pedaggica. Aprender en la red supone, ms bien, considerar la red como el entorno o ambiente donde se crean las condiciones para que ocurra el aprendizaje y ello propone otro conjunto
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de consideraciones para el diseo pedaggico y didctico. Un EVEA es una experiencia educativa que se origina primordialmente en la red, por lo que se corresponde mejor con esta conceptuacin y ello representa unos desafos particulares que inician por plantear la necesidad de construir una mejor comprensin de qu y cmo ocurre el aprendizaje cuando se mediatiza con estos medios. Mucha de la literatura producida a partir de investigaciones en este campo carece de una delimitacin en el sentido propuesto. Esa condicin trae como consecuencia que los abordajes terico - prcticos que se desprenden de la utilizacin de sus resultados no reflejen considerablemente las condiciones que se requieren para connotar la naturaleza del aprendizaje que se produce en los EVEA. Por la razn anterior, la aseveracin de que Internet est provocando cambios importantes en las formas de aprender y la mencin a nuevas competencias de aprendizaje es solo medianamente cierta, o al menos, carece de verdaderos fundamentos. Lo que s sabemos con certeza es que se requiere del refinamiento de competencias asociadas con la lectura y la comprensin lectora, pero no as que se trate de nuevas habilidades informacionales como refiere Cornella (1997) en Corderch y Guitert (s.f.). No podemos estar seguros de que son nuevas sino tal vez, diferentes o ms depuradas. 4.2. Algunas consideraciones para la enseanza. Pensar la enseanza en un EVEA requiere considerar al menos tres elementos de un modo no tradicional: el profesor, el diseo didctico y los materiales y recursos, pues el riesgo puede ser replicar el modelo transmisionista propio de otra poca y otros medios. Con bien lo refiere Cornella (1997) en Corderch y Guitert (s.f.), la enseanza en la red requiere superar el modelo de transmisin de conocimientos donde el profesor tiene el conocimiento la verdad. Como sugiere: El rol del enseante ser vehiculizar al alumno hacia la buena informacin [] hoy el enseante dirige al alumno hacia el buen conocimiento. Esta funcin atribuida al profesor de vehiculizar, o bien, propulsar, es la que permitir la movilizacin del aprendizaje de los estudiantes. Esta funcin es tan vlida para un EVEA como para un ambiente presencial, no obstante, en el primero se connota de manera particular. En un EVEA, la responsabilidad primordial del aprendizaje recae en el aprendiz, pero el rol del profesor comporta un modo especial de acompaamiento. Como sugieren Moore y Kearsley (1996), la destreza ms importante que los educadores deben desarrollar es hacer que sus estudiantes participen activamente en la experiencia de aprendizaje. La naturaleza de la enseanza y el rol del instructor [profesor] en la educacin a distancia difiere del aula tradicional deben pensar formas de proveer soporte y motivacin para ayudar a que los estudiantes persistan en su estudio. Para la gestin de la enseanza en un EVEA, el profesor requiere del desarrollo de competencias comunicativas y sociales depuradas que le permitan crear ambientes de confianza generalmente construidos por las mediaciones afectivas que se crean en las relaciones cara a cara. Asimismo, un conocimiento muy claro de su disciplina y sus mtodos que le permita seleccionar qu contenidos con qu recursos, as como el tipo de desempeos que disea para sus estudiantes. Como sealan Cordech y Guitert (s.f.), El aprovechamiento de las posibilidades que ofrece esta tecnologa ser tanto mayor cuanto mayor sea el grado de integracin de su uso por parte del profesorado. 5. Los desafos del diseo de los EVEA. De ningn modo podemos suponer que las formas de aprendizaje que se producen en espacios presenciales, pueden ser recreadas sin ningn efecto en los espacios virtuales.
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Pese a que las investigaciones en esta materia no son concluyentes y an son escasas, nuestro principal desafo es repensar las formas de aprender ensear. Ms an cuando proliferan estas ofertas y cada vez es ms frecuente encontrar espacios no formales de aprendizaje y lo que Bosco (1995) en Corderch y Guitert (s.f.), llama descolocacin del aprendizaje. 5.1. El aprendizaje como meta Con frecuencia, quines son, qu hacen para aprender y qu aprenden los estudiantes son aspectos ensombrecidos y difuminados en las ofertas educativas que encontramos en Internet. El predominio de la informacin y el contenido sobre el conocimiento y la comprensin tiene implicaciones tericas y prcticas importantes. Tericas porque presentan una visin educativa limitada, ms bien ajena y descontextualizada para los aprendices, lo que crea un espacio de aprendizaje totalmente artificial, as como un enfoque epistemolgico diezmado, donde quien aprende est desafortunadamente ausente. Prcticas, porque originan modelos y formas de implantacin que desaprovechan el potencial de las tecnologas digitales como medios para construir nuevos conocimientos y establecer nuevas relaciones sociales, al colocar mayor inters en el consumo de informacin y en la infraestructura tecnolgica. Si observamos detalladamente la oferta de productos tecnolgicos que acompaan el desarrollo de los EVEA, nos encontramos con recreaciones casi idnticas de los espacios tradicionales de aula. Pizarrones, salones, bibliotecas, manos que literalmente se levantan, tareas, exmenes y hasta espacios de recreo. Por otro lado, podemos encontrar pginas y pginas de libros electrnicos que se llenan de informacin. Las preguntas que nos asaltan inmediatamente son Qu ofrecen diferente estos medios? Cul es su contribucin educativa? Aqu comienza el desafo del diseo de un EVEA. Definir y establecer los vnculos pedaggicos entre: Los contenidos (informacin en mltiples formatos) La infraestructura tecnolgica (soportes, aplicaciones informticas y servicios digitales en lnea). Las mediaciones e interacciones de aprendizaje (desempeos educativos9). Tales definiciones configurarn las caractersticas de la oferta educativa y permitirn el establecimiento de los requerimientos de diseo didctico, diseo grfico y diseo tecnolgico. La interseccin de estos tres aspectos y eje central de la toma de decisiones para el diseo es y deber ser, en cualquier circunstancia, el aprendiz, por eso en el proceso de diseo es trascendental colocar la atencin en tres preguntas: Qu aprendizajes esperamos que logren los estudiantes y cmo se contrastan estas intenciones con sus propias metas de aprendizaje? Qu les vamos a proponer que hagan y con qu recursos? Cmo nos damos cuenta de que lo estn logrando? Estas tres preguntas bien pueden orientar la tarea del diseo didctico.

5.2. La interaccin como condicin para el aprendizaje.


9

Por desempeos educativos se entiende lo que se propone a los estudiantes hacer para que obtengan el aprendizaje, adems de lo que realizan para demostrar que estn aprendiendo.

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Que un estudiante aprenda en forma autnoma es un desafo de la educacin en general, pero que lo haga aprovechando los medios que ofrecen las tecnologas digitales, es un desafo del diseo de los EVEA. En este contexto, cobra sentido referir el papel de las interacciones para favorecer la autonoma del aprendiz. Como analizan Barber y Momin (2001), la interaccin debe ser considerada como un punto clave en el desarrollo y anlisis de contextos virtuales que proporcionen experiencias de enseanza y aprendizaje de calidad y debe resituarse en un marco conceptual ms prximo al mbito psicopedaggico. La necesidad de resituar la interaccin viene dada, de acuerdo con los autores en mencin, por el hecho de que las investigaciones en ese campo consideran con frecuencia que la interaccin es una condicin default o de defecto de las herramientas tecnolgicas, sin entrar a analizar su perspectiva social: La mayora de estas aportaciones se han centrado, en gran medida, en examinar aspectos muy generales referidos a la aplicacin de diferentes tecnologa al sistema de enseanza a distancia basado en CMC y, slo en algunos casos, a reflexionar sobre la posible intervencin pedaggica en cada uno de los aspectos tratados desde estas posiciones mayoritariamente tecnolgicas, la interaccin en la educacin a distancia se utiliza de forma equivalente al concepto posibilidad de comunicacin o conectividad de medios, sin entrar plenamente a analizar aspectos de la interaccin. (Barber y Momin, 2001). En concordancia con los autores reconozco el papel esencial que han tenido las tecnologas digitales en la evolucin y desarrollo de nuevas y ms sofisticada formas de interaccin que han permitido mayor rapidez, diferentes formatos y formas de comunicacin, sin embargo, es claro que como ellos sealan, el medio que se utilice para producir la comunicacin no determina en s mismo la naturaleza del proceso comunicativo. Proponer que la interaccin es una condicin sustantiva para que ocurra el aprendizaje en un EVEA supone explorar su naturaleza social y cultural. Esto es considerarla desde dos puntos de vista: - La interaccin social como conjunto de acciones interconectadas entre quienes participan de un determinado contexto educativo, donde la actividad cognoscitiva se desarrolla en funcin de los elementos que determinan la naturaleza de ese contexto. - La interaccin social como utilizacin del discurso en un medio virtual con fines educativos. (Barber y Momin, 2001). Duart y Sangr (1999), definen la interaccin de acuerdo con las relaciones que se establecen entre los diferentes agentes participantes en un EVA: los estudiantes, los profesores y los contenidos, tal como se muestra en el siguiente cuadro: TIPO DE INTERACCIN Estudiante Contenidos MEDIOS Materiales didcticos Biblioteca virtual Evaluacin continua Accin Docente Encuentros presenciales Evaluacin continua Encuentros presenciales

Estudiante Profesor

Estudiante Estudiante

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Relaciones sociales Relaciones extraacadmicas. Garrison y Anderson (2003), coinciden en proponer esos tres agentes para establecer su modelo de interaccin. No obstante, atendiendo la necesidad de proponer la interaccin como un elemento sustancial del ambiente de aprendizaje y desde su naturaleza sociocultural, complemento el modelo propuesto por Garrison y Anderson de la manera que se visualiza en la siguiente ilustracin: Como se observa, se mantuvo el modelo de Garrison y Anderson intacto (representado al centro de la ilustracin), pero se agreg tres aspectos relacionados con la perspectiva sociocultural de las interacciones, a saber: El contexto sociocultural, pues las interacciones ocurren en un espacio y tiempo determinado, an en el entorno virtual, ya que a pesar de que esos conceptos varan en el EVEA, no podemos decir que no existen, sino que se mediatizan de una manera diferente. En ese espacio se conjuntan formas de ver el mundo, experiencias, conocimientos previos, estilos de aprendizaje y comprensin que regulan o desregulan las interacciones y que para nada resultan neutrales respecto a lo que es posible aprender y compartir. La accin mediada, es decir, la intervencin significativa producida por los que hacemos, nuestras formas discursivas y el rol que juegan, tanto la seleccin como el uso, de las herramientas y recursos que dispongamos. La comunidad de aprendizaje, lo que Vay Lynch (2000), denomina como comunidad comn. Esto es, como seala Clark (1996), espacios donde se crean significados socialmente construidos a partir de las interpretaciones de los hechos y los conocimientos. Donde el aprendizaje va ms all de la acumulacin individual, sino que surge de las condiciones que lo facilitan. Entonces proponer la interaccin como una condicin necesaria para el aprendizaje en un EVEA supone disear cuidadosamente tanto la tarea (lo que harn los estudiantes y profesores, y el papel que desempearn los recursos), como la interfase y servicios digitales (las herramientas que se disponen para favorecer las interacciones). Respecto al diseo de la tarea es necesario privilegiar la accin del aprendiz sobre la simple recepcin de informacin. Lo que requiere pensar cuidadosamente cules son las competencias tcnicas lingsticas y cules las competencias sociales que la tarea demandar a los aprendices. Si ambas competencias no se tienen presentes al momento del diseo, las tareas quedarn limitadas slo a algunos aprendices y se estarn reduciendo las posibilidades interactivas de todos. En relacin con el diseo de la interfase es necesario tener presentes los criterios de usabilidad y navegacin, segn los cuales es posible que los aprendices de un entorno logren sus metas de manera efectiva, cmoda y aceptable. De acuerdo con estos criterios los ideales educativo, esttico y tcnico debern estar armnicamente relacionados. 5.3. Colaboracin y aprendizaje. Muy difundida est la falacia de que las tecnologas digitales en general e Internet en particular, por s solas representan posibilidades de colaboracin. Lo cierto es que nos ofrecen interesantes y enriquecidas posibilidades de construir espacios sociales sin las limitaciones convencionales de espacio y tiempo. No obstante, la colaboracin implica ms que la existencia de los espacios y las condiciones tcnicas necesarias para que se den. Por eso, crear espacios sociales para la colaboracin y el aprendizaje es un reto sustantivo del diseo de EVEA. El aprendizaje en red hace posibles tanto a los estudiantes como a los
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profesores formas de colaboracin sin precedentes. (Corderch y Guitert, s.f.). No obstante, como se seala en Guitert y Gimnez (2000), colaborar no implica simplemente un trabajo realizado por un conjunto de miembros en el que cada uno produce una parte del trabajo para finalmente, yuxtaponerlas todas, sino que comporta toda una estructura organizativa que favorece una elaboracin conjunta. Colaborar es mucho ms que tener cmo conversar y trabajar juntos a pesar de las distancias y asincronas reales. Colaborar implica construir objetos de conocimiento de referencia compartida10. Esto es, construir conocimientos a partir de la interaccin con otros y ayudarles a ellos a construir tambin. Bien lo sealan Guitert y Jimnez al insistir en que la actividad se centra en ensearse unos a otros, y asegurarse de que cada miembro del grupo ha conseguido un dominio de la totalidad del contenido. La base cognitiva de la colaboracin es una delimitacin conceptual importante respecto a la base motivacional del concepto de cooperacin que las corrientes de investigacin social ya han diferenciado (Slavin 1987)11. Este presupuesto explica por qu grupos de personas trabajaron juntas, pero no necesariamente por ello aprenden juntas. Bates (2002:8), problematiza una dimensin trascendental para plantear el tema de la colaboracin como uno de mucha importancia en el diseo didctico de un EVEA: la relacin entre colaboracin y contexto cultural: Ahora bien, en un foro de debate en lnea [], pero no hubo manera que los estudiantes chinos participaran. Y una vez ms nos dimos cuenta de que hay diferencias culturales muy grandes. [] Tenamos estudiantes canadienses que tampoco queran hacerlo, no queran trabajar en colaboracin con nadie. Aunque Bates reconoce la importancia de que se diseen intencionalmente el tipo de actividades de aprendizaje, vemos cmo llama la atencin de que no basta con disear los espacios sociales para la colaboracin, sino se consideran los rasgos culturales de los aprendices. Para el proceso de diseo pedaggico de EVEA, este es un tema importante. La creacin del espacio social de aprendizaje necesario para preparar el escenario de la colaboracin conlleva: Focalizar la atencin en un objeto de referencia compartida, por ejemplo, un mismo tema, diferentes elementos visuales, un problema por resolver, entre otros. Disear una tarea en la cual los aprendices puedan participar y puedan establecer variaciones a partir de ella. Ahora bien, la simple creacin del espacio social de ningn modo garantiza que se produzca la colaboracin. Se requiere crear intencionalmente el conjunto de desempeos o tareas capaces de generar los beneficios cognitivos de la colaboracin. Crook (1998:169173), menciona algunos procesos en este sentido, los cuales retomo y ejemplifico en el siguiente cuadro:

10 11

Crook, Ch. 1996. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Espaa: Ediciones Morata

Slavin, R. 1986. Cooperative learning: Engineering social psychology in the classroon. En R. Feldman (ed). The social psychology of education. Cambrige: Cambrige University Press. www.e-ducate.org www.mastecnologia.net Guayaquil: Urdesa Norte, Blsamos # 515 y calle V. Edif. MNACO, II piso (593-4) 2389705/06 1800educate

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Proceso Articulacin La articulacin de ideas constituye una experiencia til para aprovechar el trabajo realizado con otros.

Algunas tareas asociadas Que cada colaborador deba: - Explicitar pblicamente su pensamiento acerca de lo que tratan en conjunto. - Justificar responsablemente su opinin personal. - Declarar la forma en que interpreta las ideas de otros colaboradores. Que en conjunto los colaboradores puedan: - Identificar los argumentos que se contraponen y se armonizan entre s. - Elaborar argumentos a favor o en contra de la situacin conflictiva. - Identificar cambios en las concepciones iniciales que dieron origen al conflicto. Que en conjunto los colaboradores puedan: - Resolver problemas comunes - Asumir la responsabilidad individual en las construcciones grupales.

Conflicto Es un elemento interactivo. La presencia de un dilema conlleva una participacin con intenciones de resolucin, justificacin y negociacin que disponen mejor al desarrollo de la cognicin.

Co construccin Una construccin socialmente compartida contribuye con la elaboracin de objetos cognitivos de referencia comn y con el proceso de resolucin de problemas.

El anlisis de la colaboracin nos plantea a los diseadores pedaggicos e instruccionales la necesidad de pensar y enfatizar dos aspectos para el diseo didctico de las situaciones de aprendizaje que proponemos a nuestros estudiantes o los participantes de experiencias de aprendizaje en lnea: El diseo de una oferta educativa que procure la construccin de una base cognitiva comn. La obligacin de pensar muy bien la forma como estructuramos las tareas o desempeos que resultan mejores para proporcionar diferentes oportunidades de crear conocimientos compartidos. No debemos perder de vista que el inters por colaborar se genera cuando necesitamos crear un producto comn o alcanzar mayor grado de consenso, por lo que la tarea nos exige que prestemos atencin no slo a lo que vamos a solicitar a nuestros estudiantes que produzcan juntos, sino a las comprensiones mutuas que podemos identificar en sus espacios de conversacin y produccin. Comentario final. El diseo de EVEA es una tarea comn en esta poca. La tendencia cada vez ms arraigada en el mbito educativo es migrar hacia esquemas de utilizacin de tecnologas digitales como oportunidad y como signo de modernidad. No obstante, como se discuti en esta comunicacin, la tarea de diseo de estos entornos conlleva mucho ms que la simple aceptacin de los avances y la aceleracin tecnolgica.

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Debemos explorar varias formas para enfrentar el dilema pedaggico del aprendizaje en lnea. Reflexionar y proponer nuevas preguntas acerca de la efectividad del aprendizaje por este medio. El tema de los costes y las plataformas solo tiene sentido si se han definido claramente las metas e intencionalidades educativas y no al contrario. Por esto el propsito ms trascendental que conlleva el diseo de EVEA se enfoca en la proposicin de las tareas que debern realizar los estudiantes. Nuestra responsabilidad, en este caso, ser siempre cuestionar si lo que hacemos y les proponemos a otros hacer se orienta a que ellos se construyan como mejores personas, mejores ciudadanos y mejores profesionales, pero el fin no es slo reflexionar, sino actuar en consecuencia.

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TAREA No. 3

TEMA: Entornos Virtuales


1. En el parntesis de la izquierda escriba una (V) si lo expresado es verdadero o una (F) si es falso. (V) (F) ( F) (V) La Internet no determina el espacio social aunque si la influye. En un EVEA la responsabilidad del aprendizaje recae en el profesor. Para la gestin de la enseanza en un EVEA se requiere del desarrollo de las competencias matemticas y comunicativas. El concepto ambiente y entorno corresponde a una visin ecolgica y sociocultural del aprendizaje. En la lnea de puntos que consta al pie de cada enunciado y/o ejemplo, escriba las opciones del listado de la izquierda, segn corresponda. Aprender con la red. EVEA Modelo Pedaggico Aprender en la red

a) Visualiza la red como una herramienta, como un objeto cultural que mediatiza el proceso de aprendizaje. ________________Aprender con la red________ b) Ambiente de aprendizaje creado en la red, donde se orienta la accin del aprendizaje. ____________EVEA___________________________________________ c) Instrumento conceptual que orienta, describe y dimensiona el papel de los actores, describe el papel de los medios y herramientas de aprendizaje. _____________________Modelo pedaggico____________________ d) Considera la red como el entorno o ambiente donde se crean las condiciones para que ocurra el aprendizaje. ________________ Aprender en la red ___________ CRITERIOS DE VALORACIN. Presentacin del trabajo. Comprensin Lectora. Profundidad de reflexin. Creatividad y criticidad. Puntaje Total _________________________ _________________________ (5 Pts) (5 pts) (5 pts) (5 pts)

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Firma del participante Firma del capacitador (a)

UNIDAD N 4
COMUNIDADES VIRTUALES

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PROYECTO MS TECNOLOGA, COLEGIOS COMUNIDADES VIRTUALES: De las listas de discusin a las comunidades de aprendizaje.
Qu podemos entender por comunidades virtuales? Viene siendo frecuente el uso de cierta terminologa que se extiende en Internet y que responde a modas. Una de las palabras talismn es comunidad virtual, trmino que, junto a otros como multimedia, universidad virtual, portal etc. se est empleando para cualquier cosa. Una comunidad virtual, es la experiencia de compartir con otros que no vemos un espacio de comunicacin. En este sentido, Internet constituye una amplsima red de ordenadores que proporciona a cada uno de los usuarios individuales una voz en igualdad, o al menos una igualdad en la oportunidad para hablar, es decir, para participar en la comunidad. La atraccin por la red y por la participacin en este tipo de experiencias viene dada por la habilidad de la tecnologa para legitimar pblicamente la propia expresin y por la libertad que proporciona en relacin a las barreras tradicionales del espacio y del tiempo. Por qu surgen las comunidades virtuales? La una comunidad se define en trminos de comunicacin; existe comunidad si se comparte y se intercambia informacin. De hecho, comunicacin y comunidad tienen un origen comn. El trmino comunicacin viene del latino comunis (comn) o de comunicare (establecer una comunidad). Sin embargo y a pesar de que la comunicacin sirve como base de la comunidad, ambos conceptos no deben ser confundidos. Uno puede comunicar con otro individuo sin considerar que la persona es miembro de la comunidad propia. Una comunidad virtual aparece cuando un grupo de personas reales usa la telemtica para mantener y ampliar la comunicacin. El hecho de que la interaccin se pueda realizar entre personas fsicas pero enlazadas mediante redes telemticas es lo que lleva a hablar de comunidades virtuales. Entre los aspectos claves a la hora de analizar las comunidades virtuales, el disponer de una red de intercambio de informacin (formal e informal) y el flujo de la informacin dentro de una comunidad virtual constituyen elementos fundamentales, y estos dependen de algunas de las siguientes caractersticas: Accesibilidad, que viene a definir las posibilidades de intercomunicacin, y donde no es suficiente con la mera disponibilidad tecnolgica. Cultura de participacin, colaboracin, diversidad y compartir, que condicionan la calidad de la vida de comunidad, ya que son elementos clave para en el flujo de informacin. Si la diversidad no es bien recibida y la nocin de colaboracin es vista ms como una amenaza que como una oportunidad, las condiciones de la comunidad sern dbiles. Destrezas disponibles entre los miembros. El tipo de destrezas necesarias pueden ser destrezas comunicativas, gestin de la informacin y destrezas de procesamiento. En efecto, en la sociedad de la informacin una faceta clave ser la capacidad de informacin de los ciudadanos (que viene a ser una combinacin de disponibilidad de informacin, habilidad para acceder a la misma y destrezas para explotarla). Contenido relevante. La relevancia del contenido, al depender fundamentalmente de las aportaciones de miembros de la comunidad, est muy relacionado con los aspectos que hemos indicado como factores de calidad de las comunidades. Para qu sirven? Vamos a referirnos a un tipo especfico de comunidades virtuales, el constituido por el intercambio entre colegas y profesionales: La posibilidad y el desafo de compartir miradas diferentes acerca de problemticas comunes, constituye un espacio privilegiado de aprendizaje de relaciones que suelen configurarse como exigencias ms o menos habituales en las prcticas profesionales. En relacin a ello Lipman, seala que las
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comunidades virtuales son tanto ms exitosas, cuanto ms estn ligadas a tareas, a hacer cosas o a perseguir intereses comunes juntos. El sitio Web www.mastecnologia.net es un claro ejemplo de una comunidad virtual por que integra a todas las escuelas y sus comunidades educativas, que pertenecen al Proyecto Ms Tecnologa, Educacin de calidad para Guayaquil.

COMO INTEGRAR LA INTERNET A MIS ACTIVIDADES DE CLASE? Por Cecilia de la Paz


o Niveles de integracin

El Centro para el Mejoramiento de la Enseanza de la Universidad de San Francisco ha definido seis tipos de niveles de integracin acerca del uso de Internet en las instituciones educativas. Son los siguientes: 1) Ningn uso: Esto no significa que tanto alumnos como docentes no empleen Internet en forma particular, pero no lo hacen como parte de las actividades del aula. 2) Uso auxiliar: eventualmente los alumnos emplean Internet (a la que tiene acceso el propio colegio) para presentar sus trabajos, pero sta no es una actividad solicitada por el docente a cargo. 3) Uso solicitado: el docente indica algn tipo de actividad empleando Internet, como parte de una investigacin, como por ejemplo buscar documentos y/o datos en la Web. El empleo del correo electrnico entre alumnos y/o docentes tambin entra en este apartado. 4) Contribucin y comunicacin: en este nivel los alumnos y eventualmente los docentes no se limitan al hecho de "extraer" informacin de Internet sino tambin a producirla y publicarla, como pginas web. Dentro de este apartado, el ms alto nivel correspondera a aquellas instituciones que mantienen su propio servidor. Asimismo, en cuanto a comunicaciones, se incluyen en forma intensiva los intercambios entre estudiantes y profesores por email, y el uso de listas de correo y foros de discusin. 5) Colaboracin: avanzando sobre el nivel anterior, los proyectos ya no se limitan al mbito escolar o zonal, ya que tambin se intercambian informacin con alumnos y docentes de otros pases y culturas. De esta forma se rompe el esquema de la clase de cuatro paredes. Este es el nivel ideal para la integracin curricular. 6) Enseanza basada "en" Internet: este no es un nivel mayor al anterior sino una perspectiva diferente, ya que todo el proceso de enseanza est basado en el empleo de Internet en forma intensiva con un modelo de educacin a distancia en donde alumnos de escuelas rurales, por ejemplo, puedan tomar clases de las mejores instituciones urbanas. Este paradigma seguramente proveer a los alumnos mejores oportunidades de aprendizaje y progreso. En nuestros proyectos de Centros de Multi-Aprendizaje Interconectados Ms Tecnologa y Avanza, apuntamos a comenzar nuestro proceso de integracin desde el uso solicitado y gradualmente avanzar hacia etapas de mayor integracin, tales como la de contribucin,
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comunicacin y colaboracin. Nuestro objetivo es que la integracin se extienda no solamente a los estudiantes y docentes sino a la comunidad en general. Presentamos entonces algunas actividades prcticas como ejemplos de integracin del Internet por uso solicitado y por colaboracin con la comunidad. Actividades prcticas de integracin del Internet al currculo de Matemticas y Lenguaje de 8vo a 10mo grado de Educacin Bsica. La Sociedad Internacional de Tecnologa para la Educacin (ISTE, por sus siglas en ingls) sostiene que la integracin de tecnologas en el currculo es la insercin de tecnologa como una herramienta para mejorar el aprendizaje en un rea o entorno multidisciplinario. La integracin efectiva de la tecnologa se logra cuando los alumnos son capaces de seleccionar herramientas tecnolgicas para obtener informacin de forma eficiente, analizarla, sintetizarla y presentarla profesionalmente.12 Siguiendo este criterio y de acuerdo a los objetivos curriculares definidos por Enlace Internacional, se han desarrollado actividades y ejercicios para cada curso y grado escolar, con el objeto de introducir a los alumnos a las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin. Se presentan a continuacin. Nos basamos en la siguiente metodologa y en los siguientes parmetros de evaluacin para la implementacin de estas actividades. Metodologa:

Trabajo en grupo en horario escolar y/o extraescolar. Exposicin en gran grupo de los resultados obtenidos. Integracin de la comunidad en alguna de las actividades. Navegacin Estructurada:

El docente es el encargado de seleccionar previamente los sitios que el alumno utilizar. Deber idear ejercitaciones donde el alumno se sienta motivado a la participacin de la investigacin. Para este propsito se utilizan Webques13t, que permiten a los alumnos introducirse a las grandes posibilidades que brinda la World Wide Web al mismo tiempo que adquirir o fijar conocimientos del currculo escolar. De acuerdo a su creador, un Web Quest es una actividad de indagacin/investigacin enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la informacin que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las Web Quests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar informacin ms que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin.14 Las Web quests despiertan inters porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores. La idea manifiesta de comprometer el pensamiento de orden superior, haciendo buen uso de recursos computacionales limitados, parece tener eco en muchos educadores.
12

Capper, Joanne Complexities and Challenges of Integratin Technology Into the Curriculum TechKnowLogia. January March 2003, www.technowlogia Octubre 2003. 13 Ms informacin sobre Web Quest en Anexo 10 Captulo 3. 14 Traduccin en espaol del articulo Some thoughts about Webquests ( elaborada por EDUTEKA y publicada en EDUTEKA: Abril 13 de 2002. www.e-ducate.org www.mastecnologia.net Guayaquil: Urdesa Norte, Blsamos # 515 y calle V. Edif. MNACO, II piso (593-4) 2389705/06 1800educate

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A diferencia del aprendizaje en adultos, los nios requieren de la gua de un profesor, tanto para la clase tradicional como para el seguimiento de las actividades extra-programticas. Es por esto, que es recomendable que el uso de Internet sea bajo el formato de navegacin estructurada. No es tan recomendable la utilizacin de foros de discusin o chats para nios, pero si el uso por parte de los profesores que pueden subscribirse a listas de discusin y grupos de noticias relacionados con la enseanza, a travs de los cuales intercambian sus opiniones sobre temas relacionados con la docencia y, en su caso, piden ayuda sobre determinadas temticas a los colegas15. 1. Actividades prcticas de integracin del Internet al currculo de Educacin Bsica Ecuatoriana de 8vo a 10mo grado en el rea de Lenguaje Comunicacin. Lenguaje: Fbulas Objetivos Entrar en contacto con obras literarias disponibles en Internet. Apreciar el valor de las obras ledas como medio de expresin, conocimiento y comprensin de la realidad. Reconocer y apreciar de la variedad de versiones y valoraciones acerca de la realidad en los discursos expositivos literarios y de los medios. Aprender a obtener informacin de Internet, extraerla para uso en procesador de texto, buscar significados en diccionarios, sinnimos y antnimos. Utilizar el procesador de texto para escribir una carta, para procesar y organizar informacin. Uso de tablas, imgenes de cortapapeles, y otras herramientas. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder. Actividad propuesta La actividad propuesta consiste en poner al alumno en contacto con obras y recursos literarios en Internet enriqueciendo su formacin tanto literaria como valrica y, al mismo tiempo, se enfrenten al hecho literario a partir de su propia capacidad creadora. Recursos Internet Biblioteca Virtual Cervantes www.cervantesvirtual.com Real Academia Espaola www.rae.com Diccionario de Sinnimos y antnimos www.lenguaje.com Procesador de Texto: escritura, formato, cortapapeles, armado de tablas Correo Electrnico: escribir y enviar correo, adjuntar archivos. Acciones Leer fbulas literarias escritas por Tomas de Irirarte en la biblioteca virtual Manuel de Cervantes. (Iriarte, Toms de Fbulas literarias). http://www.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/01260407214140414868813/p0000001. htm#2

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Ver Anexo 9 del Captulo 3 Seguridad en la navegacin del Internet.


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Elegir una fbula, copiar y pegarla en un documento del procesador de textos. Luego decorar el documento con imgenes del cortapapeles que hagan referencia al texto seleccionado. Buscar el significado de las palabras que no conocen en el diccionario de la Real Academia espaola. En http://www.rae.es/ y registrar los resultados en el documento del procesador de texto. Para acceder directamente al diccionario ir a Diccionario 2001. Armar luego una tabla con al menos 5 palabras extradas de la fbula, y sus sinnimos y antnimos. Estos se pueden encontrar en el siguiente sitio: http://www.lenguaje.com/herramientas/tesauro/default.htm Preparar una carta usando el procesador de texto, que explique a un amigo el contenido de la fbula, y la leccin aprendida. Enviar ambas cosas por mail al compaero/a, con copia al profesor. Anexos Como se buscan palabras en el diccionario de la Real Academia Espaola. Al entrar en la pgina de inicio de la Real Academia Espaola, hacer click con el ratn en el botn Diccionario 2001 ubicado en la parte superior de la columna izquierda de la pgina. Escribir la palabra que desea buscar en donde dice Escriba la palabra que desea consultar: Cmo se buscan sinnimos y antnimos de una palabra en este diccionario Para buscar uno o ms sinnimos y/o antnimos de una palabra vlida del espaol siga los siguientes pasos: 1. En el campo Palabra Buscada escriba la palabra cuyos sinnimos y/o antnimos desea averiguar. Presione Enter o haga clic con el ratn en el botn Buscar. 2. Si escribe la palabra incorrectamente, el programa detectar el error y le presentar sugerencias en una nueva ventana. Usted podr, entonces, seleccionar la palabra que quiso escribir haciendo doble clic sobre ella o sealndola y haciendo clic en el botn Reemplazar. 3. Dentro del recuadro Informacin gramatical Tesauro le brinda la siguiente informacin: Palabra raz: aparecer la palabra raz del vocablo consultado. Muchas palabras flexionadas provienen de ms de una palabra raz; por ejemplo fui puede referirse al verbo ser o al verbo ir. Usted tiene la posibilidad de mirar todas las races de la palabra y seleccionar aquella que le interesa mediante la lista desplegable que aparece al presionar la flecha al costado derecho de este campo. Categora: usted podr observar la categora gramatical de la palabra raz seleccionada. Inflexin: en este campo Tesauro le avisar si se trata de una palabra no flexionada (raz) de lo contrario le proporcionar toda la informacin
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morfolgica de la inflexin. As por ejemplo, si la palabra consultada fuese un verbo conjugado, usted podr conocer su modo, tiempo, nmero y persona. Si la palabra consultada no fuese un verbo, Tesauro le presentar el gnero y nmero de la flexin adems de informarle si se trata de un aumentativo, diminutivo o despectivo en caso de ser necesario. 4. Al lado izquierdo de la pantalla encontrar el campo de las acepciones o diferentes significados del sinnimo buscado. Usted podr elegir el concepto que ms se acerque a su bsqueda. En la parte inferior figuran todos los sinnimos de la acepcin seleccionada. 5. Al lado derecho, el recuadro de Antnimos opera de manera semejante al de Sinnimos. Si desea salir del programa presione el botn Salir. o Tipos de discurso en medios de comunicacin electrnicos

Objetivos Explorar medios de comunicacin electrnicos, e identificar tipos de noticias. Apreciar la diversidad de fuentes de informacin disponibles en Internet. Utilizar Internet para leer y obtener informacin sobre variadas temticas y fuentes. Analizar una variedad de tipos de textos (editorial, comentarios, artculos periodsticos, Cartas al Director, etc.) Afianzar el dominio lxico y ortogrfico y de las estructuras gramaticales discursivas y textuales pertinentes a diversos tipos de discursos pblicos. Reconocer los elementos constitutivos propios del discurso argumentativo. Utilizar el procesador de texto para procesar y organizar informacin; uso de tablas, y otras herramientas. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder. Actividad Propuesta Consiste en poner a los alumnos en contacto con medios de comunicacin electrnicos, y los diferentes tipos de discurso que se encuentran en ellos. Recursos Internet Diario El Universo - http://www.eluniverso.com Diario El Comercio - http://www.elcomercio.com Diario La Hora - http://www.lahora.com.ec/ Procesador de texto: uso de tablas Correo Electrnico Acciones Visitar distintos medios de comunicacin en Internet: Diario El Universo - http://www.eluniverso.com Diario El Comercio - http://www.elcomercio.com Diario La Hora - http://www.lahora.com.ec/ Dentro de cada diario, Explorer y leer artculos de diferentes secciones como Sucesos, Economa, Editorial, Cartas de Lectores, Deportes, Sucesos, Humor.

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Seleccionar un artculo donde se utilice el discurso argumentativo. Analizarlo reparando especialmente en los mensajes, en las relaciones entre las conductas y valores que propone promover y en los tipos de argumentos y procedimientos que emplea para ello. Identificar la posicin que adopta el enunciante frente a la materia que desarrolla en el texto y los propsitos y finalidades que persigue: convencer, disuadir, refutar, etc. Identificar frmulas y recursos verbales y no verbales utilizados para apoyar o dar nfasis a la argumentacin (narracin de hechos, de casos o situaciones ilustrativas, citas y referencias a otros textos, alusiones a personajes relevantes de la historia y la cultura, incorporacin en el texto de ilustraciones, cuadros estadsticos, etc.). Utilizando el procesador de texto, armar una tabla que presente el anlisis de estos elementos: Tema sobre el que escribe Posicin del autor Propsito Recursos utilizados: poner ejemplos extrados del artculo. Enviar el documento al profesor utilizando el correo electrnico. o Artculo Periodstico

Objetivo Identificar los elementos caractersticos de un texto periodstico. Producir textos de carcter no literario, referido a temas y problemas de la realidad contempornea de inters para los estudiantes. Aplicar principios de cohesin y coherencia textuales, de elementos y recursos de composicin que aseguren la eficacia comunicativa: de formas y estructuras discursivas adecuadas (descripcin, narracin, caracterizacin, argumentacin); de niveles de habla pertinentes. Aprender utilizar Internet para investigar un tema, obtener informacin y extraerla para uso en procesador de texto. Familiarizarse con el uso de procesador de texto para procesar, organizar la informacin y escribir un articulo periodstico Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder.

Actividad Propuesta La siguiente actividad consiste en investigar acerca de los volcanes en Ecuador, y luego escribir un artculo periodstico acerca de la erupcin de alguno de ellos. Recursos Internet Procesador de Textos Correo electrnico Acciones Investigar en Internet sobre los volcanes en Ecuador. Leer de las siguientes fuentes.

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PROYECTO MS TECNOLOGA, COLEGIOS Diario El Comercio http://www.elcomercio.com/secciones.asp?seid=52&suid=262 Ecuador Ciencia http://www.ecuadorciencia.com/enlace.asp?id=18038 Organizacin de Estados Iberoamericanos http://www.oei.org.co/sii/entrega24/art01.htm Diario Gramma http://www.granma.cubaweb.cu/2002/11/04/interna/articulo14.html

Apreciar las caractersticas particulares de este tipo de texto. Los periodistas informan sobre la realidad de distintas formas: narran los acontecimientos recientes en forma objetiva: las noticias, o exponen la informacin en forma ampliada, presentado un punto de vista o una interpretacin particular: las crnicas. Tanto en las noticias como en las crnicas, los hechos estn enlazados por conectores temporales. Por otra parte, tanto la noticia como la crnica se caracterizan por ordenar la informacin en forma decreciente, es decir, los datos de mayor inters se presentan al comienzo con el fin de captar la atencin de los lectores.

Escribir un breve artculo periodstico acerca de una erupcin en alguno de los volcanes, utilizando el procesador de textos. La tarea supone recoger hechos y organizarlos teniendo en cuenta los gneros de noticias y destacando la escritura. Es importante la imparcialidad y la exactitud en la elaboracin de informes Incluir los siguientes elementos caractersticos de un texto periodstico: Qu sucedi? Quin lo hizo? Dnde sucedi? Cundo sucedi? Cmo sucedi? Por qu sucedi? Los hechos Los participantes El lugar El tiempo El modo Las causas

Al evaluar cmo lo hacen, lo importante es la exactitud y no la creatividad. o El origen de la lengua espaola y refranes.

Objetivo Investigar sobre el origen de la lengua espaola. Identificar las ideas principales de un texto seleccionado. Aprender utilizar Internet para investigar un tema, obtener informacin y extraerla para uso en procesador de texto. Uso de procesador de texto para procesar y organizar la informacin. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder.

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Actividad propuesta Los alumnos debern investigar sobre el origen de la lengua espaola, y las diferencias de vocabulario y expresin entre Espaa y los pases iberoamericanos y luego preparar una presentacin que demuestre que han ledo y comprendido el material. Recursos Internet Procesador de textos Correo electrnico Acciones Primera Parte: Los alumnos deben visitar las siguientes pginas para leer sobre el origen de la lengua espaola: http://www.geocities.com/szbmx/origenes.htm http://www.elcastellano.org/23abr.html Utilizando el procesador de textos, armar un documento con las ideas principales del artculo sobre el origen de la lengua espaola. Enviar el documento al profesor a travs del correo electrnico. Segunda Parte: Las diferencias de vocabulario y expresin entre Espaa y los pases iberoamericanos, y de estos entre s, son numerosas. En general, no comprometen la compresin mutua; aunque pueden producirse algunas ambigedades o malentendidos. Ver ejemplos en: http://www.arcom.net/belca/1Diferencias.htm http://www.elcomercio.com/noticias.asp?noid=72933 Tercera parte Leer acerca del significado y origen de varios refranes, dichos y expresiones cotidianas. http://www.arcom.net/belca/del_dicho/indice%20dichos.html Seleccionar tres refranes y preparar un documento explicando su significado y origen, sin copiar textualmente del autor. Utilizando el procesador de texto, crear un dialogo o situacin entre personas donde se utiliza el refrn. Enviar el documento al profesor a travs del correo electrnico. o Impacto de Tecnologa en la vida cotidiana

Objetivos Investigar sobre el impacto de la tecnologa en nuestras vidas. Identificar las ideas principales del texto seleccionado. Expresar ideas y sentimientos a travs de un Comic.

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Aprender utilizar Internet para investigar un tema, obtener informacin y extraerla para uso en procesador de texto. Uso de procesador de texto para procesar y organizar la informacin. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder. Aprender a usar el programa de diseo para expresar ideas.

Recursos Internet Procesador de Texto Programa de Diseo (Power Point o similar) Actividad Propuesta A travs de la navegacin en sitios Web se pide a los alumnos que investiguen sobre el impacto que tiene la tecnologa en la vida cotidiana, y que recopilen en archivo electrnico la informacin obtenida. A partir de los textos seleccionados, los expresan a travs de un Cmics utilizando para ello el Power Point como recurso creativo de sntesis. Acciones Visitar pginas con informacin sobre el uso y aplicacin de tecnologas en la vida cotidiana. Como se ve afectada la sociedad, etc. Investigar sobre el impacto de la tecnologa en nuestras vidas, y la sociedad. El impacto econmico de la tecnologa http://home.coqui.net/adsei/articulos_interes/impacto_econom_tec.htm Organizacin de Estados Iberoamericanos http://www.oei.org.co/sii/entrega6/art06.htm Cmo usar tecnologa para mejorar el uso de energa. http://www.oei.org.co/sii/entrega3/art04.htm Utilizando el procesador de textos, describir usos comunes de la tecnologa en la vida cotidiana, las ventajas y desventajas de los usos descriptos. Armar un documento en el procesador de textos con las ideas principales. Hacer una tabla utilizando el procesador de textos, con las ventajas y desventajas. A partir de los textos seleccionados, los expresan a travs de un Cmics utilizando para ello el Power Point como recurso creativo de sntesis.

2. Actividades prcticas de integracin del Internet al currculo de Educacin bsica Ecuatoriana de 8vo a 10mo grado en el rea de Matemticas.

Tablas de datos y grficos en Excel

Objetivos Comprender conceptos matemticas bsicos como conteo, adicin y sustraccin;


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Resolver problemas de aplicacin con nmeros naturales: adicin y sustraccin de nmeros naturales y entre nmeros decimales Representar diagramas: barras y circulares Organizar datos (ordenar, categorizar, generalizar, comparar y resaltar los elementos claves); Realizar diferentes tipos de grficas que agreguen significado a la informacin ayudando en la interpretacin y anlisis; Recolectar, organizar y clasificar datos. Identificar e interpretar para un conjunto de datos, el mximo y mnimo, media, mediana y moda; Aprender acerca de estaciones y temperaturas en al menos dos partes del mundo. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder. Actividad Propuesta Trabajando con datos del tiempo, se crean tablas para hacer clculos y crear grficos a partir de ella, trabajar con porcentajes y fracciones Luego crear una base de datos recopilando informacin de los propios alumnos, y utilizarla para calcular media, mediana, moda. Recursos Planilla de Calculo Microsoft Excel o similar. Internet www.espanol.weather.com Correo Electrnico. Acciones Primera parte Recopilar informacin los horarios de salida y puesta del sol en dos ciudades diferentes, para un mismo da dado, el 21 de Junio. Buscar los valores histricos para la ciudad de Quito, para el 21 Junio http://espanol.weather.com/weather/climatology/ECXX0008.htm?dayofyear=164 Buscar los mismos datos pero para la ciudad de Buenos Aires el 21 de Junio. http://espanol.weather.com/weather/climatology/ARBA0009.htm?dayofyear=164 Armar una tabla en Excel donde se registrara la informacin obtenida. 21 de Junio Buenos Aires 21 Junio - Quito Diferencia Amanecer 8:01 6:12 Atardecer 17:51 18:19 Duracin del da9:50 12:07 2:17 Calcular la duracin del da en cada ciudad, restando el horario de amanecer, al de atardecer. Usando Excel armar un grafico de barras comparando las ciudades.

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1 2:07

9:50

0:00

2:24

4:48

7:1 2

9:36

1 2:00

1 4:24

Calcular la diferencia que existe entre la duracin del da en Buenos Aires y en Guayaquil o la ciudad en que habites. Discutir grupalmente a qu se debe esta diferencia. Enviar el documento por correo electrnico al profesor, explicando a que se debe la diferencia entre las dos ciudades. Segunda parte Registrar los datos del pronostico para la ciudad de quito, en los prximos 10 das. http://espanol.weather.com/weather/local/ECXX0008 Armar una tabla para registrar las temperaturas mximas y mnimas pronosticadas. Calcular la media o promedio para cada da Tomando como total los 10 das, obtener los nmeros fraccionarios correspondientes a los siguientes datos: - Das de sol - Das nublados - Das lluviosos Utilizar los conceptos matemticos adecuados para repasar las porciones, fracciones, porcentajes, etc., con los estudiantes (por .ej., de cuatro das, en uno habr sol, en 3 lluvia, 5 sern nublados) Tercera Parte El profesor con ayuda de los alumnos elabora una tabla en el pizarrn con los nombres, edades, pesos y alturas de los chicos. Abrir una planilla de clculo en Excel y crear una tabla con los datos recopilados de toda la clase. Nombre Edad Peso (en Kg.) Altura (en m) Juan 11 50 1.65 Pedro Jos Felipe Calcular para cada columna, la media, mediana y moda. Crear diferentes grficos para representar la edad, el peso y la altura. Ver ejemplos a continuacin

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13 12 11 10 9 juan

edad

pedro

jose

felipe

felipe jose pedro juan 1.5 1.55 altura 1.6 1.65 1.7

56 54 52 50 48 46 44 42 juan pedro peso jose felipe

Adicional Optativo: Figuras Geomtricas Se propone la utilizacin del software gratuito, Dr. Geo para que los alumnos creen y trabajen con figuras geomtricas. Para mayor informacin sobre el software, ver seccin 8. Anexos. o Proporcionalidad directa e inversa16

Objetivos Construir la tabla de valores, la expresin algebraica y el grfico de situaciones que involucren proporcionalidad directa o proporcionalidad inversa. Resolver problemas de proporcionalidad directa e inversa; los que representan utilizando diversos registros (tablas de valores, grfico y expresin algebraica). Aprender utilizar la planilla de clculo Excel para la manipulacin algebraica y grfica. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder. Actividad propuesta
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Adaptado de Informtica Educativa en el Currculo de Enseanza media: Matemtica. Proyecto Enlaces Montegrande. Elaborado por Red de Asistencia Tcnica de Enlaces, Ministerio de Educacin de Chile.
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En esta actividad, se espera que los estudiantes comprendan situaciones de la vida diaria que involucran el concepto de proporcionalidad, tal como, en la conversin de monedas (de dlar a peso, soles a pesos argentinos, etc.) y en el estudio de las proyecciones de vida (a mayor edad, menor proporcionalidad de vida, a menor edad mayor proporcionalidad de vida). Adems, los estudiantes tendrn la oportunidad de interactuar y usar un programa llamado Ecuacin Grapher para confeccionar tablas y grficos de las expresiones algebraicas de proporcionalidad directa o inversa que se les presenten. Recursos Software Equation Grapher instalado en cada equipo (disponible en forma libre en http://www.mfsoft.com/equationgrapher/). Ver seccin 8. Anexos para ms detalle. 4 hojas de papel milimetrado por alumno. Una impresora (preferentemente de tinta) Papel suficiente para imprimir ocho hojas por grupo de trabajo en el computador. Acciones Primera parte En la primera parte de las actividades, se sugiere empezar con el siguiente problema de proporcionalidad directa para que lo resuelvan los alumnos en grupo pequeo. No es necesario que utilicen los computadores, ni la sala de informtica. El problema propuesto es perfectamente editable en una gua de actividades. Problema de proporcionalidad directa Durante un viaje por Latinoamrica pas de Per a Argentina. Quise cambiar los soles que me haban sobrado por pesos argentinos. Fui a un banco y en ese momento me cambiaban 100 soles en 400 pesos. Cuntos pesos me cambiaran por 200 soles?, y por 50? Cuntos soles debera tener para poder cambiarlos por 2.000 pesos? Completa la siguiente tabla de valores: x (soles) y (pesos argentinos) 50 200 100 150 200 250 300 Si aumenta el nmero de soles, el nmero de pesos aumenta o disminuye? Si se multiplica el nmero de soles por 2, el nmero de pesos aumenta al doble?, y si se divide por 2 a los soles, las pesos disminuyen a la mitad? Si contestaste que aumentaba en la primera pregunta y que s, a las dos siguientes, entonces los soles y los pesos son dos magnitudes directamente proporcionales. Qu valor se obtiene al dividir cada valor de y, por el correspondiente valor de x? (R: se obtiene 0,5). Qu nombre se le da a este nmero?
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(R: constante de proporcionalidad directa). Ensaya una frmula que te permita pasar directamente de pesos a soles. y= (R: y = 0.5 x) En una hoja de papel milimetrado dibuja un sistema cartesiano adecuado para representar como puntos los pares de valores (x, y) de la tabla anterior. (R: ver figura).

Segunda parte En la segunda parte de las actividades, los estudiantes trabajarn en grupo usando el software Equation Grapher. (Para ver ms detalles sobre el funcionamiento de este programa, consulte Anexos al final de esta seccin). La rutina de actividades con el software, que se detalla a continuacin, puede estar escrita en pizarra o ser pedidas verbalmente por el profesor. Trabajo con software Dibujen la funcin que permite pasar de soles a pesos argentinos, cuya frmula encontrar al final de la primera parte e imprima una copia para compararlas. Son iguales las grficas? Usen el botn X-CALC para obtener el nmero de francos que corresponden a 2000 pesetas. Usen el botn Y-CALC para obtener el nmero de pesetas que corresponden a 25 francos. Tercera Parte La tercera parte de las actividades, trata sobre la proporcionalidad inversa. Se sugiere dar el siguiente problema a los alumnos para que lo trabajen en pequeos grupos, sin necesidad de usar los recursos de la sala de computacin. Problema de proporcionalidad inversa Un grupo de 10 personas tarda 6 horas en cosechar una lnea de parras en una via. Cuntas horas tardaran 20 personas? Y 15 personas? Completa la siguiente tabla de valores: x (personas) 5 10 15 20 25 30 y (horas) 6 Qu razonamiento hay que seguir para deducir los valores de la tabla? Si aumenta el nmero de personas, el tiempo aumenta o disminuye?
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Si se multiplica el nmero de personas por 2, el tiempo disminuye a la mitad?, y si se divide por 2 al tiempo, el nmero de personas disminuye a la mitad? Si contestaste que disminuye, a la primera pregunta y que s, a las dos siguientes entonces, el nmero de personas y el tiempo son dos magnitudes inversamente proporcionales. Qu valor se obtiene al multiplicar cada valor de y, por el correspondiente valor de x? (R: Se obtiene 60). Qu nombre se le da a este nmero? (R: constante de proporcionalidad inversa). Ensaya una frmula que te permita pasar directamente del tiempo al nmero de personas. y= (R: y = 60/x) (Recuerda que cada producto debe dar 60, o sea 512=60, 610=60, etc. Luego x y = 60. De aqu despeja y) En una hoja de papel milimetrado, dibuja un sistema cartesiano adecuado para representar como puntos los pares de valores (x, y) de la tabla anterior (ver figura)

Cuarta parte En la cuarta parte de las actividades, los estudiantes utilizan nuevamente el software Equation Grapher para desarrollar la siguiente rutina. Tambin estas actividades pueden estar escritas en pizarra o ser pedidas verbalmente por el profesor. Trabajo con software Dibujar la funcin que permite pasar directamente del tiempo al nmero de personas e imprimir una copia para compararla con la grfica hecha manualmente. Usar el botn zoom box in para acercarse a la grfica y seleccionar slo la rama positiva del grfico. Es la misma? (ver figura 17 en Evaluacin b.). Usar el botn X-CALC para obtener el tiempo que demoraran 2 personas en cosechar una lnea de parras. Usar el botn Y-CALC para obtener el nmero de personas necesarias para que la cosecha de una lnea de parras demore 1 hora. Evaluacin: El profesor puede evaluar la resolucin de los siguientes problemas. Problema 1 Determina cul cules de las siguientes tablas, representan algn tipo de proporcionalidad (directa inversa). Justifica tu respuesta. X 5 10 15 20 25 Y 1 2 3 4 5

x 1 4 5 10 20 y 20 5 4 2 1
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X 2 3 4 3 2 Y 1 2 3 4 5 x 18 15 13 10 9 y 20 15 14 2 1 Problema 2 Juan sale cada da a correr como entrenamiento para participar en el Triatln de Pucn. Un da decide entrenarse en un circuito de 3 kilmetros de longitud y comienza a cronometrarse el tiempo desde la lnea de meta. La siguiente tabla muestra la posicin de Juan en funcin del tiempo transcurrido: x (segundos) 1 5 10 12 15 20 y (metros) 3 15 30 36 45 60 Determina el tipo de proporcionalidad involucrada. Determina la frmula que describe la posicin de Juan respecto del tiempo. Usando el software Equation Grapher y la frmula encontrada anteriormente, haz el grfico de la situacin. Con el botn zoom box in acerca la porcin del grfico donde estn los datos de la tabla. Imprmelo Usando el botn Y-CALC determina cuntos metros habr recorrido Juan en 60 segundos. Usando el botn X-CALC determina cuntos segundos tardar Juan en recorrer 100 metros. Problema 3 En un laboratorio se realiza un experimento para comprobar la relacin que hay entre la presin de un gas y el volumen que ocupa (cuando la temperatura es constante). En un cilindro provisto de un manmetro (instrumento con forma de reloj que mide la presin) y un mbolo o pistn que ajusta perfectamente, se haya un gas que ocupa inicialmente un volumen de 12 dm3 (12 decmetros cbicos) tiene una presin de 0,1 atmsferas. Al mover el pistn va variando el volumen. Los datos del experimento se registraron en la siguiente tabla:

x (presin en y (volumen en atmsferas) dm) 0,1 12 0,2 6 0,3 4 0,4 3 0,5 2.4 0,6 2 A medida que aumenta la presin el volumen aumenta o disminuye? Qu ocurre si cada valor de x es multiplicado por su respectivo valor y? Determina el tipo de proporcionalidad involucrada.

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Determina la frmula que describe el volumen ocupado por el gas respecto de la presin que sobre l se ejerce. Usando el software Equation Grapher y la frmula encontrada anteriormente, haz el grfico de la situacin. Con el botn zoom box in acerca la porcin del grfico donde estn los datos de la tabla. Imprmelo. Usando el botn Y-CALC determina el volumen que ocupa el gas cuando el pistn ejerce una presin de 1 atmsfera. Usando el botn X-CALC determina la presin del gas cuando est ocupando 0,1 dm3. o Distribucin de frecuencias17.

Objetivos Recolectar, clasificar y tabular informacin estadstica. Conocer y utilizar las frmulas para el clculo de frecuencias (frecuencia absoluta, frecuencia relativa, frecuencia acumulada y frecuencia acumulada relativa). Crear una tabla de distribucin de frecuencias y graficar los datos de una tabla de frecuencias. Crear un polgono de frecuencia, un histograma, un grfico de porcentajes u otro tipo de grfico. Interpretar la informacin que entrega la tabla y los grficos. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder. Actividad propuesta Por medio de una actividad sencilla, se propone al profesor, aprovechar las herramientas del programa Excel para registrar informacin, calcular datos y obtener grficas, en una situacin particular que se presta para anlisis estadsticos. La actividad est dirigida a reforzar conocimientos sobre el tema, y tambin, a capacitar a los estudiantes en el uso de la planilla de clculo. Recursos Microsoft Excel. Correo electrnico Acciones Solicite a los estudiantes que trabajen en grupo de no ms de tres personas. Plantee a cada grupo la siguiente situacin acompaada de sus actividades. Puede escribirla en el procesador de texto y repartir una copia por grupo para que la trabajen en el centro. Actividades grupales La superficie de los 5 ocanos en millones de km2 es: Antrtico = 20, rtico = 12, Atlntico = 105, Indico = 73 y Pacfico = 180. Utilizando las frmulas para el clculo de frecuencias, llenen la siguiente tabla: x Antrtico rtico Atlntico
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frel

fac

fac rel

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Indico Pacfico n Abra una nueva hoja de trabajo en Excel, y cree all, la tabla de distribucin de frecuencias, como la que acaba de completar (ver figura a continuacin).

Para calcular la frecuencia relativa, necesita ocupar la frmula donde n debe estar definido con anterioridad (n es la suma de la superficie de los 5 ocanos). Los alumnos deben usar una frmula para calcular el valor de n. Para ello: Posicionar el cursor en la celda donde se desea el resultado (B7) y hacer clic con el ratn en el botn de sumatoria. Chequear que las celdas seleccionadas para la sumatoria sean B1:B6 y apretar Enter. Para aplicar esta frmula en la tabla, debe pararse en la celda que desea que aparezca el resultado (en este caso, C2). All escribir =B2*100/B7 Repetir el mismo procedimiento con el resto de las celdas: =B3*100/B7 =B4*100/B7 Y as sucesivamente. Como mtodo alternativo, lo que se puede hacer es ingresar la frmula solo la primera vez y luego copiarla al resto de las celdas. Al pararse en la celda C2, habr que ingresar =B2*100/$B$7 De esta manera, se indica que en la prxima fila (para el resultado de la celda C3), se tomara el dato de la celda B3 (se corre uno para abajo) pero se mantiene fijo el valor de n, que esta en la celda B7 (de lo contrario, la frmula tomara por default los datos de la celda B8, al correrse una para abajo) Grfica de la informacin Para crear el polgono de frecuencia (ver figura a continuacin)

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Seleccione el rango que contiene las frecuencias absolutas (A1: B6) y luego utilice el Asistente para grficos. Utilice un grfico tipo personalizado de columnas y reas. Para crear el histograma (ver figura a continuacin)

Seleccione el rango que contiene las frecuencias absolutas (A1: B6) y luego utilice el Asistente para grficos. Utilice un grfico tipo columnas agrupadas. Para crear el grfico circular de porcentajes (ver figura a continuacin), seleccione el rango que contiene las frecuencias absolutas (A1: B6) y luego utilice el Asistente para grficos. Utilice un grfico tipo circular, y en rtulo de datos elija mostrar porcentajes.

Ecuacin de la recta y otras funciones18

Objetivo Analizar situaciones y/o fenmenos que se pueden modelar utilizando la funcin lineal. Establecer la dependencia entre las variables y expresarla grfica y algebraicamente. Identificar e interpretar parmetros de pendiente e intercepto con el eje de las coordenadas en la forma y=mx+n de la ecuacin de la recta. Reconocer estos parmetros en las respectivas grficas. Aprender a utilizar la planilla de clculo Excel para la manipulacin algebraica y grfica. Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder. Actividad propuesta
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Adaptado de Informtica Educativa en el Currculo de Enseanza media: Matemtica. Proyecto Enlaces Montegrande. Elaborado por Red de Asistencia Tcnica de Enlaces, Ministerio de Educacin de Chile.
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Por medio del programa Excel de Office se propone estudiar y graficar diversas expresiones de la forma y = mx + n. La actividad, considerar estudiar distintos valores para m (enteros, fraccionarios y decimales, mayores y menores que cero) y analizar casos con n = 0 y con n < 0. Se espera a travs de esta experiencia prctica de usar software para el estudio de la recta, que los estudiantes junto a su profesor, puedan descubrir y expresar las relaciones especficas de paralelismo, perpendicularidad, rectas paralelas a los ejes, recta que pasa por el origen y puntos de interseccin de rectas con los ejes. Recursos Software Microsoft Excel Acciones Las acciones propuestas para los estudiantes, y que se desarrollan a continuacin, son ms tiles cuando se convierten en una gua de aprendizaje que acompaa al estudiante. Esta gua puede ser desarrollada por el estudiante en varias sesiones, acompaado del profesor, o en forma autnoma. Gua de aprendizaje sobre rectas Dadas las siguientes funciones, y = x + 4, y = 2x + 4, y = -x + 4, y = -2 x + 4 Llvelas a expresiones de la forma y = mx + n. As le ser ms fcil establecer algunas relaciones especficas. Abra una nueva hoja de trabajo en Excel y cree all una tabla de valores, como la que se muestra a continuacin (ver figura a continuacin), que permita ms tarde graficar dichas expresiones.

Tome valores para x entre -8 y 8 (Ver Anexos al final de esta seccin para ms detalle) y siga el procedimiento que se indica. Ingrese las expresiones sealadas en las celdas A1...E1 Para ingresar las frmulas, simplemente, tipee la expresin. Por ejemplo en B2, escriba x+4, luego copie esta frmula al resto del rango B3...B18. Repita el proceso anterior en el resto de las expresiones. Este mecanismo permite definir frmulas dependientes de variables, entre ellas, funciones lineales, funciones cuadrticas, funciones trigonomtricas, etc.

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Disee el grfico de las expresiones (ver figura a continuacin). Para crear el grfico, seleccione el rango que contiene la tabla (A1: E14) y luego utilice el Asistente para grficos. Utilice un grfico tipo XY (Dispersin) con puntos de datos conectados por lneas sin marcadores de datos. (Ver Anexos).
Relacin entre las grficas de 4 rectas dadas
8 6 4 2 0 -8 -6 -4 -2 -2 0 -4 -6 -8 2 4 6 8 y1=x+4 y2=2x+4 y3=-x+4 y4=-2x+4

Observe el grfico que obtuvo y confirme las siguientes aseveraciones: Las rectas y1 e y2 tienen pendiente positiva Las rectas y3 e y4 tienen pendiente negativa. Las rectas y1 e y3 son perpendiculares porque tienen igual inclinacin, pero sus pendientes son opuestas. Lo mismo ocurre con y2 e y4. Las cuatro rectas interceptan al eje y en el 4, que es el valor de n en las cuatro expresiones.

Anexo: Tablas y grficos en Excel Para graficar datos en Excel, es necesario crear antes una tabla para los datos, donde stos se ingresarn, luego seleccionar el rango, para obtener el grfico requerido. 1. Crear la tabla de valores Ingrese los encabezados en la primera fila. En las filas siguientes ingrese los valores o funciones a graficar. Ejemplo: se desea ingresar valores consecutivos para una variable, por ejemplo, valores para x entre -3 y 3: Ingrese -3 en la celda A2. De la barra de men, seleccione Edicin, Rellenar, Series. Aparecer la siguiente ventana (figura 1).

Elija en Series en la alternativa columnas, para que los valores aparezcan hacia abajo.
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El Incremento, se refiere a la diferencia entre los valores que desea obtener, por ejemplo 1. En lmite ingrese 3. Presione Aceptar. Para copiar el contenido de una celda en otras celdas consecutivas: Seleccione la celda a copiar. Site el cursor del mouse o ratn en la esquina inferior derecha de dicha celda. Cuando el cursor cambie de forma a una cruz haga clic y sin soltar el botn del mouse, arrstrelo marcando las celdas en las que desea copiar el contenido. Para definir una variable que se usar posteriormente en una frmula: Seleccione las celdas que contienen el nombre de la variable y el valor a asignar. De la barra de men seleccione Insertar, Nombre, Crear. Aparecer la siguiente ventana (ver figura a continuacin)

Seleccione la opcin que corresponda y luego presione Aceptar. Graficar los datos de una tabla - Seleccione el rango de celdas donde se encuentran los datos que desea graficar. - Presione el botn Asistente para grficos de la barra de herramientas. - Siga los pasos indicados en la ventana de dilogo que aparecer en pantalla y cuando el grfico est listo, presione Terminar. Para graficar una nueva serie de datos en un grfico ya creado: Seleccione el rango de celdas que contiene los datos de la nueva serie a graficar. Presione el botn copiar de la barra de herramientas. Active el grfico que tiene creado. De la barra de men elija Edicin, Pegado especial. Aparecer la siguiente ventana de dilogo de la figura 4.

Marque las opciones como se muestra en la figura y luego presione Aceptar. o Estadstica de Poblaciones19 Analizar informaciones de tipo estadstico presente en los medios de comunicacin. Introducir el uso de buscadores de carcter general en Internet, como Altavista, Yahoo, Terra, Google.

Objetivo

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Adaptado de Informtica Educativa en el Currculo de Enseanza media: Matemtica. Proyecto Enlaces Montegrande. Elaborado por Red de Asistencia Tcnica de Enlaces, Ministerio de Educacin de Chile.
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Organizar datos (ordenar, categorizar, generalizar, comparar y resaltar los elementos claves); Realizar diferentes tipos de grficas que agreguen significado a la informacin ayudando en la interpretacin y anlisis; Utilizar grficas para reforzar el concepto de porcentaje; Aprender a usar el correo electrnico: escribir y enviar un mensaje, adjuntar archivos, recibir mensajes, y responder.

Actividad propuesta Usando informacin publicada en la red Internet, los estudiantes investigarn estadsticas poblacionales de Ecuador y de pases de Amrica Latina. A partir de la informacin recopilada, construirn grficos comparativos de la poblacin por sexo, edad, poblacin rural y urbana para al menos tres pases, usando la planilla electrnica. La actividad puede ser desarrollada en dos o ms sesiones, dependiendo de las habilidades de los estudiantes. Recursos Acceso a Internet o www.ine.gub.uy/censo96/cencap1.htm o http://www.inec.gov.ec/ o www.ine,gob.mx Planilla electrnica. Procesador de texto. Acciones Primera parte. Buscar y obtener informacin en Internet. Los estudiantes seleccionan dos pases de Amrica Latina para realizar el estudio comparativo con Ecuador. Abren distintos motores de bsqueda (www.yahoo.com, www.altavista.com, www.google.com) para buscar por el concepto estadsticas poblacin e ine y encontrar las pginas oficiales con informacin estadstica de los pases seleccionados por ellos mismos. Se conectan a los sitios tales como los encontrados en: Uruguay (http://www.ine.gub.uy/ ) Ecuador (www.inec.gov.ec/censo ), Bolivia (http://www.ine.gov.bo/), Chile (http://www.ine.cl/) En cada sitio, identifican los datos de estadsticas poblacionales y los guardan en un archivo, o copian directamente las tablas y las pegan en una planilla electrnica. Segunda parte. Analizar la informacin Confeccionar en la planilla de clculo una tabla de datos y un grfico comparativo que muestre las estadsticas poblacionales totales de los pases involucrados. Guardar sus trabajos.

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Confeccionar tambin, tablas de estadsticas y grficos poblacionales por sexo, edad y tipo de poblacin (rural o urbana).Utilizar para ello distintos tipos de diagramas: barras, circulares, pastel etc. Guardar sus trabajos, asegurndose de incluir en el nombre del archivo el Nombre y Apellido del alumno y el Titulo de la actividad. Discutir y analizar grupalmente, la informacin recolectada y la generada por los grficos. Redactar un informe -que deber ser escrito en procesador de texto- que compara la situacin demogrfica en los pases estudiados. Utilizar los grficos creados en la planilla de clculo como soporte en el informe. Guardar el informe (incluir tambin el Nombre y Apellido del alumno y el Titulo de la actividad). Enviar los trabajos al profesor utilizando el correo electrnico. OpenOffice.org es un site de oficina gratis que consiste en los siguientes mdulos:

Writer (procesador de textos y editor HTML). Calc. (hoja de clculo) Draw (mdulo de dibujo vectorial) Impress (presentaciones) Editor de frmulas Base de datos (en construccin: debes instalar un driver de base de datos aparte como el tambin gratis MySQL)

Con respecto a su funcionalidad y operatividad, OpenOffice.org compara favorablemente con otros suites muy conocidos (que no son gratis) como MS-Office. Requerimientos de Sistema para OpenOffice.org 1.1 Windows: Microsoft Windows 98, ME, NT (Service Pack 6 o superior), 2000 o XP Solo requiere bajar el Unicows.dll para versiones antes del OOo11rc3 En Microsoft Windows 98 y ME (no NT/2000/XP) se requiere la Capa para Unicode de Microsoft - unicows.dll. Debe ser descargada desde el sitio de Microsoft. Por favor leer las instrucciones acerca de la descarga y su instalacin (en ingls). PC compatible con Pentium, 64 MB RAM, 250 MB de espacio disponible en el disco duro Capa para Unicode de Microsoft unicows.dll Este archivo es necesario si usas Windows9x/ME. Puedes conseguir como bajarlo de la pgina Unicode Instructions. Tiene que bajarlo de Microsoft, creo por razones de licencias de distribucin de Microsoft. Si el enlace no sirve intentas con Google. Se cambia el URL de vez en cuando. Deposita el archivo unicows.dll en C:\WINDOWS\SYSTEM y sigues con la instalacin de OOo. Linux: Glibc 2.2.0 o superior PC compatible con Pentium, 64 MB RAM, 300 MB de espacio disponible en el disco duro Servidor X y tarjeta grfica capaz de mostrar una resolucin de 800x600 Solaris (SPARC): Solaris versin 8 o superior.

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En Solaris 8, se requieren los siguientes parches: 108434-04, 108773-13, 108435-04 (slo 64 bit), 109147-14 128 MB RAM, 300 MB de espacio disponible en el disco duro Servidor X y tarjeta grfica capaz de mostrar una resolucin de 800x600

Java: La versin mnima de JDK/JRE requerida para utilizar las caractersticas de OpenOffice.org que requieren Java es la versin1.3.1 del JDK/JRE. Para utilizar los filtros XSLT con JDK 1.3.1 se deben descargar los archivos xalan.jar y xml-apis.jar desde el sitio web Xalan y crimson.jar desde el sitio web Crimson. Los archivos tambin necesitan ser agregados al classpath de OpenOfifce.org, esto se puede hacer desde Herramientas-Opciones-OpenOffice.org-Seguridad Para una funcionalidad completa se requiere jdk/jre 1.4.0_02 o superior or jdk/jre 1.4.1_01 o superior Para accesibilidad: Todas las plataformas: Java runtime environment 1.4.0_02 / 1.4.1_01 o superior Java Access Bridge v1.0.3 - para obtenerlo, visitar www.sun.com/star/accessibility Linux: Instalacin de GNOME 2.2 Solaris: Instalacin de GNOME 2.0 Equation Grapher http://www.mfsoft.com/equationgrapher/index.html Es un paquete con dos programas integrados. Equation Grapher y Regression Analyzer. Equation Grapher es una aplicacin que permite dibujar y analizar funciones. Una vez que dibujada una funcin, Equation Grapher encontrar de forma automtica races, valores mximos y mnimos, intersecciones, y dems datos. Puede calcular y visualizar el rea de integracin. Permite copiar el grfico para usarlo posteriormente con el procesador de textos. Se incluye un fichero de ayuda con imgenes descriptivas. El programa dispone de varias funciones de zoom, una rejilla de fondo, y la habilidad de exportar imgenes al Portapapeles. Requerimientos del sistema: Procesador RAM Disco Duro MS Windows Intel 80486 8 Mb 2.3 Mb versin 95, 98 or NT

Dr. Geo Dr. Geo es un software interactivo de geometra que permite crear figuras geomtricas y su manipulacin interactiva. Tiene diversas herramientas para la construccin como, puntos, rectas, circunferencias, punto medio, medicin de longitudes y ngulos. Es de libre distribucin, y se puede acceder en http://www.ofset.org/drgeo/ Requerimientos del sistema
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Sistema operativo compatible con Unix. (Dr. Geo esta desarrollado con GNU/Linux) GTK+ 2.x LibGlade2, LibXml2, Guile 1.4 (or greater?)

TICA E INFORMTICA:
La invasin de la intimidad y las desigualdades asociadas al uso de los ordenadores La privacidad es un derecho como cualquier otro. Si no lo defiendes corres el riesgo de perderlo. Philip Zimmerman (autor de PGP) OBJETIVOS Muchos pases tienen que hacer frente hoy en da a serios problemas relacionados con la educacin de los nios, sobre todo en los pases desarrollados, donde se calcula que la
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mitad de los matrimonios termina en divorcio, y donde, incluso cuando la pareja funciona bien, los dos padres necesitan trabajar fuera de casa si quieren mantener un nivel de vida aceptable20. Incluso cuando los padres actan con la mejor voluntad del mundo, tienen dificultades para proporcionar a sus hijos el ambiente clido y amigable al que tienen derecho. Muchos nios llegan de la escuela a su casa y se encuentran con que tienen que pasar varias horas solos hasta que llega alguno de los padres. En otros casos, aunque los padres estn en casa, no siempre atienden suficientemente bien a sus hijos porque estn cansados y no les queda la energa suficiente. Lo que suele suceder es que estos nios encuentran en sus propias casas, en programas de televisin de dudoso carcter educativo, y que ven durante horas y sin vigilancia alguna, modelos de conducta nada recomendables. Como Postman (1986) ha sealado, Ahora pertenecemos a una cultura cuya informacin, ideas y epistemologa, es producto de la televisin y no de la palabra impresa. Shanker (1992) recuerda adems que Los estudios y las estadsticas, as como nuestra propia observacin, nos indican que las familias estadounidenses son cada vez ms frgiles e inestables, y tememos que como consecuencia de ello muchos nios resulten seriamente perjudicados. En una cultura en donde la familia del nio tiene, segn parece, cada vez menos control sobre su bienestar, los nios necesitan toda la ayuda que se les pueda prestar. En algunos pases, como en los Kibbutz israeles (granjas colectivas), los nios quedan, desde muy pequeos, al cuidado de nieras y educadores contratados especialmente para ello. No obstante, esta responsabilidad es en la actualidad ms importante que nunca. El tipo de sociedad que hemos descrito en prrafos anteriores no tiene ms remedio que apoyarse en instituciones gestionadas profesionalmente, como las escuelas, que actan in loco parntesis. Cuando los profesores actan in loco parntis (no en vez de, sino en el lugar de, los padres, como en sustitucin de), no estn haciendo en realidad nada nuevo, porque los nios siempre han pasado una gran parte del da en la escuela. Los profesores suelen ser un modelo para los nios; a menudo se les admira, respeta e incluso se les quiere. Una de las mejores recompensas que puede tener un profesor es sentir la emocin que produce saber que se ha influido en el futuro de un nio. Esta sensacin la experimentan incluso los profesores aparentemente menos expresivos y amables pero que influyen en la vida de sus alumnos porque trabajan en una profesin que se rige de acuerdo con las normas y expectativas determinadas por la sociedad del entorno. Al ejercer el papel de cuidadores, los profesores influyen inevitablemente en el cdigo tico que rige la conducta de un nio y que se va clarificando a medida que entra en la adolescencia, Un cdigo tico est formado por la cultura y por el sentido innato de lo que est bien y lo que est mal. 0, dicho de otra manera, un sistema tico no es slo instintivo, tambin se adquiere. Muchos profesores se sienten incmodos cuando debaten cuestiones ticas con sus alumnos. Por esta razn, vamos a empezar por analizar por qu es necesario que los profesores hablen con sus alumnos sobre las cuestiones ticas y legales relacionadas con el uso del ordenador. POR QU ES NECESARIO QUE LOS PROFESORES HABLEN DE CUESTIONES TICAS Y LEGALES? Los profesores cumplen una funcin al preparar a los alumnos para la sociedad informatizada
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En octubre de 1992 se estimaba que, en aproximadamente el 70 por 100 de los matrimonios, ambos esposos trabajaban todo el da fuera de su casa.
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Vamos a hablar de las consecuencias negativas asociadas al uso de la informtica es necesario insistir, de entrada, en que los ordenadores han tenido y estn teniendo, en trminos generales, una influencia sumamente beneficiosa. Esto es lo que desea la gran mayora de la gente, y slo unos pocos abusan del poder que les proporciona la informtica. Tenemos la responsabilidad de que nuestros alumnos sean conscientes de que tambin ellos pueden ser vctimas de ese tipo de abuso, aunque tambin puede suceder que sean ellos quienes acten indebidamente. El filsofo y estadista irlands del siglo XIX, Edmund Burke escribi alguna vez que: Lo nico que hace falta para que triunfe el mal es que las personas buenas no hagan nada. En este captulo vamos a comentar dos de esos males: la invasin cotidiana a nuestra intimidad y las desigualdades que surgen por el acceso desigual a la informtica. Todos tenemos un determinado cdigo tico. Uno de los propsitos que tiene la socializacin en el bogar y la escuela es procurar que el individuo reconozca y se atenga al conjunto de normas y conductas que cohesionan a la sociedad a la que pertenece. Aun as, la idiosincrasia persistir, porque siempre subsistirn personas y grupos que se rijan de acuerdo con sus propias reglas. Pero incluso stos slo pueden vivir juntos si reconocen unas normas comunes y se comportan de acuerdo con ellas. De ah se explica que la Constitucin de los Estados Unidos, que fue redactada originalmente de acuerdo con el derecho ingls, haya evolucionado, desde 17892 21 hacia el ideal de la proteccin igualitaria de los derechos de todos los individuos, en una poblacin diferenciada tnica o religiosamente, social o econmicamente. Los nios dependen de sus padres o profesores para prepararse para participar plenamente, en el futuro, en la vida de su pas, de acuerdo con los principios fundamentales de los derechos humanos, tal como estn recogidos en la Constitucin. El hecho de que muchos pases se hayan inspirado, para constituirse democrticamente, en nuestra constitucin habla por s solo. Pero tambin es posible interpretar que esta Constitucin supone un obstculo para la discusin abierta de temas relacionados con la tica. La separacin de la Iglesia y el Estado aparece defendida en la primera enmienda de la Constitucin de los Estados Unidos, que, entre otras cosas, establece la libertad religiosa y la libertad de culto. sta puede ser la razn, quiz, por la que muchos profesores, al menos en los Estados Unidos, sienten horror de tener que discutir con sus alumnos cuestiones relacionadas con la tica, incluso a pesar de que sta est, estrictamente hablando, por encima de la religin y sea independiente de ella. Las personas con un comportamiento tico no necesariamente son religiosas, en el sentido formal de la palabra, del mismo modo que hay personas religiosas cuyo comportamiento en el terreno de la tica deja bastante que desear. O, dicho de otra manera, el deber de ser tico es universal, pero el compromiso religioso es una cuestin de eleccin. Hay otras razones que explican por qu a muchos profesores les retrae la idea de hablar sobre cuestiones ticas. Una de ellas es el problema de la objetividad: es muy posible que a un profesor le resulte realmente difcil no intervenir en la discusin y exponer su propio punto de vista cuando de lo que se trata es de llegar a una visin comn sobre un problema moral. Otra razn es el problema de si los profesores se sienten preparados o no para discutir con sus alumnos ese tipo de cuestiones. Una ltima razn es que quiz no se sienten cmodos hacindolo: hay mucha gente que se siente incmoda cuando habla de este tipo de cuestiones porque se siente vulnerable. De todas maneras, y sea cual sea la
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En 1789 se inici la revolucin francesa. Fue un movimiento poltico en torno a los tres colores de la bandera, que simbolizaban el grito de Libert, Egalit, Fraternit, es decir Libertad, Igualdad, Fraternidad.
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razn, no es bueno obviar la discusin de estos temas con los alumnos, puesto que con ello se les niega la posibilidad de debatir abiertamente sobre problemas que estn ah. La invasin de la intimidad, la desigualdad, la intrusin en los sistemas informticos y el robo son ejemplos de esos problemas. La intencin de este captulo y el prximo es demostrar: (1) cmo ha difuminado la tecnologa informtica la percepcin de lo que est bien y mal en relacin con esas prcticas ilegales, lo que favorece que incurramos en conductas de ese tipo, y (2) la facilidad con la que podemos ser vctimas de ese tipo de prcticas delictivas mediante la utilizacin de sistemas informticos. La mayora de las personas que ensean en primaria y secundaria son profesionales competentes y que trabajan con vocacin de servicio a los dems. En cuanto educadores tienen en sus manos una oportunidad inmejorable de influir para bien, no slo en sus alumnos, sino tambin a travs de ellos, en la sociedad a la que pertenecen. Las escuelas tienen la obligacin de inculcar no slo el conocimiento de la lectura, la escritura y la aritmtica, sino tambin lo que est bien y lo que est mal. La educacin debe otorgar poder a los alumnos La sabidura popular de una sociedad puede sembrar cierta confusin cuando se refiere a un pasado que de alguna manera ya no existe. Por ejemplo, estamos de acuerdo en que saber es poder, como dijo Francis Bacon, el filsofo y estadista del siglo XVI. Si s leer o cmo invertir bien el dinero, voy a poder competir mucho mejor en una sociedad donde, al menos por el momento, una gran parte de lo que necesito saber se expresa por escrito y donde el dinero suele ser el medio de intercambio de bienes y servicios que necesito y deseo. Al mismo tiempo, tambin solemos or que la ignorancia es gozo, porque evita la preocupacin. Por ejemplo, todos en algn momento hemos rechazado disfrutar de alguna nueva experiencia, o nos hemos negado a adquirir algn nuevo conocimiento, por miedo a las consecuencias que pudiera acarreamos esa nueva experiencia o conocimiento. Esa misma razn opera cuando se afirma que es peligroso comentar con nios ciertos asuntos porque se les da ideas. Quiz tengan razn y, de cualquier modo, es un debate que nunca va a quedar definitivamente resuelto. Pero el aforismo saber es poder y la idea de que la ignorancia puede ser gozo, aunque aparentemente contradictorios, se complementan. Tambin son igualmente importantes segn las circunstancias, por lo que es necesario discutirlos en todos sus aspectos. En cuanto a la insercin de la informtica en la estructura de nuestro mundo, nosotros, como profesores, tenemos el deber de hacer que nuestros alumnos sean plenamente conscientes de las ventajas que pueden obtener si utilizan correctamente y con conocimiento los ordenadores, as como de los peligros latentes en una sociedad en la que aqullos se emplean, cada vez ms, para controlar nuestras vidas. Est claro que la ignorancia no es nada buena cuando se transforma en una desventaja frente a los dems. Tambin se suele decir que poco conocimiento es peligroso, pero el aprendizaje tiene que empezar en algn punto y nuestra tarea como profesores es guiar a los nios en bsqueda del conocimiento, lo que les va a otorgar un mayor control sobre si mismos y les va a permitir convertirse en ciudadanos responsables e ntegros. Ciertos temas sobre la responsabilidad informtica pueden influir en la vida de nuestros alumnos

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Durante los ltimos aos han aumentado enormemente, en los Estados Unidos, las demandas judiciales relacionadas con la responsabilidad legal en cuestiones informticas. Sistemas mal diseados han sido responsabilizados de haber sido los causantes de males diversos: graves conculcaciones de derechos, prdidas desastrosas en empresas, serios trastornos pblicos, graves injusticias a personas y tratos discriminatorios de uno u otro tipo. En los prximos apartados examinaremos estos problemas con ms detalle. Nuestros alumnos deben saber cmo pueden convertirse en vctimas de determinadas personas que disean o comercializan sistemas que amenazan nuestro bienestar, mental o fsico, o de quienes utilizan la informtica con fines ilcitos.

TAREA # 5 COMUNIDADES VIRTUALES Y ETICA EN LA INFORMTICA CONTESTE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS

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1.- De qu manera cree que el Internet colaborara con su innovacin como educador y en los procesos de aprendizaje de sus estudiantes? 2.- Redacte 2 actividades una en el rea de las matemticas y otras en la de lenguaje que integre el uso de algunos de estos sitios, en el proceso de clase. 3.- Enliste acciones que podemos realizar para proteger nuestro derecho a la intimidad. 4.- Por qu es necesario que los profesores conozcan temas sobre tica en la Informtica?

CRITERIOS DE VALORACIN.
Presentacin del trabajo. Comprensin Lectora. Profundidad de reflexin. Creatividad y criticidad. Puntaje Total (5 Pts) (5 pts) (5 pts) (5 pts)

_________________________ Firma del participante

_________________________ Firma del capacitador (a)

UNIDAD N 5
ORGANIZADORES GRFICOS
Introduccin
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Varias investigaciones han demostrado que la Organizacin Grfica es uno de los mejores mtodos para ensear las habilidades del pensamiento. Las tcnicas de Organizacin Grfica, formas grficas de trabajar con ideas y de presentar diversa informacin, ensean a los estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva informacin. Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias adems de estimular el pensamiento creativo. Las variadas tcnicas de Organizacin Grfica ayudan a los estudiantes a:

1) Clarificar el pensamiento. Los estudiantes pueden ver cmo se conectan las ideas y se dan cuenta de cmo se puede organizar o agrupar la informacin. Con la Organizacin Grfica, los nuevos conceptos son ms profundos y fcilmente comprendidos. 2) Reforzar la comprensin. Los estudiantes reproducen en sus propias palabras lo que han entendido. Esto les ayuda a absorber e interiorizar nueva informacin, dndoles posesin sobre sus propias ideas. 3) Integrar nuevos conocimientos. Los diagramas actualizados durante toda una leccin incitan a los estudiantes a construir sobre su conocimiento previo y a integrar la nueva informacin. Mediante la revisin de diagramas creados con anterioridad, los estudiantes pueden apreciar cmo los hechos y las ideas se ajustan al mismo tiempo. 4) Identificar conceptos errneos. Al tiempo que un mapa conceptual u otro Organizador Grfico muestre lo que los estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o conexiones erradas, dejan al descubierto lo que ellos no han comprendido an.

1. Concepto de Aprendizaje Visual


El Aprendizaje Visual se define como un mtodo de enseanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de Organizadores Grficos (mtodos visuales para ordenar informacin), con el objeto de ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas y conceptos, a pensar y a aprender ms efectivamente. Adems, estos permiten identificar ideas errneas y visualizar patrones e interrelaciones en la informacin, factores necesarios para la comprensin e interiorizacin profunda de conceptos. Por otra parte, la elaboracin de diagramas visuales ayuda a los estudiantes a procesar, organizar, priorizar, retener y recordar nueva informacin, de manera que puedan integrarla significativamente a su base de conocimientos previos. Sin embargo, para que la aplicacin en el aula de estos Organizadores Grficos sea realmente efectiva, es necesario de una parte, conocer las principales caractersticas de cada uno de ellos y de la otra, tener claridad respecto a los objetivos de aprendizaje que se desea que los estudiantes alcancen. Por ejemplo, si se quiere que estos ubiquen, dentro de un periodo de tiempo determinado, los sucesos relacionados con el descubrimiento de Amrica, para que visualicen y comprendan la relacin temporal entre estos, el mtodo u organizador grfico idneo a utilizar, es una Lnea de Tiempo. Por el contrario, si lo que se desea es que los estudiantes comprendan la relacin entre los conceptos ms importantes relacionados con el descubrimiento de Amrica, tales como nuevo mundo, nuevas rutas de navegacin, conquista de otras tierras, ventajas econmicas, etc. el organizador grfico apropiado es un Mapa Conceptual. Una tercera posibilidad se plantea cuando el objetivo de aprendizaje es que los estudiantes descubran las causas de un problema o de un suceso (necesidad de encontrar una ruta alterna hacia el "pas de las especies" para comerciar
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ventajosamente con estas), o las relaciones causales entre dos o ms fenmenos (lucha por el podero naval entre Espaa y Portugal y sus consecuencias econmicas) el organizador grfico adecuado es un Diagrama Causa-Efecto.

2. UTILIDAD DE LOS ORGANIZADORES GRFICOS


Los Organizadores Grficos son verdaderamente unas muy tiles estrategias para conseguir que los estudiantes se hagan cargo de su aprendizaje puesto que incluyen tanto palabras como imgenes visuales, siendo as efectivos para diferentes alumnos, desde aquellos estudiantes talentosos hasta los que tienen dificultades de aprendizaje. Los Organizadores Grficos nos sirven de mucha utilidad, ya que nos ayudan a enfocar lo que es importante porque resaltan conceptos y vocabulario que son claves, adems de las relaciones entre stos, proporcionando as herramientas para el desarrollo del pensamiento crtico y creativo; ayudan a integrar el conocimiento previo con uno nuevo; motivan el desarrollo conceptual; enriquecen la lectura, la escritura y el pensamiento; promueven el aprendizaje cooperativo; se apoyan en criterios de seleccin y jerarquizacin, ayudando a los aprendices a "aprender a pensar"; ayudan a la comprensin, al recuerdo y al aprendizaje; permiten que los estudiantes participen en actividades de aprendizaje que tiene en cuenta la zona de desarrollo prximo, que es el rea en el que ellos pueden funcionar efectivamente en el proceso de aprendizaje; sirven como herramientas de evaluacin; facilitan el procesamiento de informacin y la bsqueda posterior de sta; son una til herramienta metacognitiva; y validan las distintas formas de aprendizaje de los estudiantes.

HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN


Ciertas habilidades que se determinan con el uso de los diferentes Organizadores Grficos son:

Desarrollo del pensamiento crtico y creativo. Cada uno escoge y es creativo con el tipo de Organizador Grfico que va a emplear segn el tema que quiera exponer, este debe de ser uno que vaya de acuerdo con el tema a exponer. Comprensin. Desarrollar un Organizador Grfico nos ayuda a sintetizar y comprender nuestra informacin obtenida en una informacin clasificada apta para el entendimiento, comprensin y aprendizaje de los dems. Memoria. El desarrollo de cierto Organizador Grfico nos simplifica la carga de comprender un texto, este Organizador Grfico hace que el material obtenido sea mucho ms entendible y sea muy prctico en el momento de memorizarlo.

3. PORQUE USAR LOS ORGANIZADORES VISUALES EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE


Los Organizadores Grficos son importantes porque: Nos ayudan a enfocar lo que es importante, porque resaltan conceptos y vocabulario que son claves y las relaciones entre stos, proporcionando as herramientas para el desarrollo del pensamiento crtico y creativo. Ayudan a integrar el conocimiento previo con uno nuevo, dndole un mayor entendimiento de aprendizaje.

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Motivan el desarrollo conceptual. Enriquecen la lectura, la escritura y el pensamiento. Promueven el aprendizaje cooperativo. Segn Vigotsky se dice que el aprendizaje es primero social, slo despus de trabajar con otros, el estudiante gana habilidad para entender y aplicar el aprendizaje en forma independiente. Se apoyan en criterios de seleccin y jerarquizacin, ayudando a los aprendices a "aprender a pensar". Ayudan a la comprensin, recordacin y aprendizaje. El proceso de crear, discutir y evaluar un Organizador Grfico es ms importante que el Organizador en s. Propician el aprendizaje a travs de la investigacin activa. Permiten que los aprendices participen en actividades de aprendizaje que tiene en cuenta la zona de desarrollo prximo, que es el rea en el que ellos pueden funcionar efectivamente en el proceso de aprendizaje. Sirven como herramientas de evaluacin.

ORGANIZADORES GRFICOS
Concepto Los organizadores grficos son tcnicas activas de aprendizaje por las que se representan los conceptos en esquemas visuales. El alumno debe tener acceso a una cantidad razonable de informacin para que pueda organizar y procesar el conocimiento. El nivel de dominio y profundidad que se haya alcanzado sobre un tema permite elaborar una estructura grfica. El docente puede utilizar los ordenadores grficos, de acuerdo al tema en el que est trabajando, como una herramienta para clarificar las diferentes partes del contenido de un concepto. CLASES DE ORGANIZADORES GRFICOS Existen diversos organizadores grficos. Los que ms se han desarrollado y se utilizan con mayor frecuencia son: el subrayado, el diagrama de Venn, la rueda de atributos, los mapas conceptuales, el esquema de llaves, el mentefacto conceptual, el esquema causa efecto, las cadenas de secuencias, la mesa de tesis y la espina de pescado.

MAPAS CONCEPTUALES
Tcnica para organizar y representar informacin en forma visual que debe incluir conceptos y relaciones que al enlazarse arman proposiciones. Cuando se construyen pueden tomar una de estas formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistmicos con informacin ordenada de forma lineal con ingreso y salida de informacin; o Jerrquicos cuando la informacin se organiza de la ms a la menos importante o de la ms incluyente y general a la menos incluyente y especfica. Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva informacin, identificar ideas errneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.

CARACTERISTICAS

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Los mapas conceptuales deben ser simples, y mostrar claramente las relaciones entre conceptos y/o proposiciones. Van de lo general a lo especfico, las ideas ms generales o inclusivas, ocupan el pice o parte superior de la estructura y las ms especficas y los ejemplos la parte inferior. An cuando muchos autores abogan porque estos no tienen que ser necesariamente simtricos. Deben ser vistosos, mientras ms visual se haga el mapa, la cantidad de materia que se logra memorizar aumenta y se acrecienta la duracin de esa memorizacin, ya que se desarrolla la percepcin, beneficiando con la actividad de visualizacin a estudiantes con problemas de la atencin. Los conceptos, que nunca se repiten, van dentro de valos y la palabras enlace se ubican cerca de las lneas de relacin. Es conveniente escribir los conceptos con letra mayscula y las palabras de enlace en minscula, pudiendo ser distintas a las utilizadas en el texto, siempre y cuando se mantenga el significado de la proposicin. Para las palabras enlace se pueden utilizar verbos, preposiciones, conjunciones, u otro tipo de nexo conceptual, las palabras enlace le dan sentido al mapa hasta para personas que no conozcan mucho del tema. Si la idea principal puede ser dividida en dos o ms conceptos iguales estos conceptos deben ir en la misma lnea o altura. Un mapa conceptual es una forma breve de representar informacin.

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LOS MENTEFACTOS
Los mentefactos que sirven para representar conceptos, reciben el nombre de mentefactos conceptuales. Es importante sealar, que los mentefactos corresponden a un nivel superior de los ya explicados mapas conceptuales . El potencial pedaggico de los mentefactos radica en dos elementos fundamentales, como afirma Mendoza Palacios, extraer las ideas fundamentales y re-escribir visualmente las ideas verbales principales obtenidas [1]. Para tal fin, se requiere abstraer y aprehender el

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contenido, y la capacidad de trasponer didcticamente la informacin organizndola por categoras. Los mentefactos como idea innovadora se constituyen en un aporte cientfico para la adquisicin autnoma del conocimiento. Surgen de la utilizacin de los mapas conceptuales de Joseph Novak en el instituto Alberto Merani y sus limitaciones pedaggicas, la aplicacin de la teora de las seis lecturas en el rea de lenguaje y la revisin constante de la teora cognitiva de Ausubel [2]. Un mentefacto se estructura de la siguiente manera:

Las isoordinadas muestran lo que le es propio al concepto, sus caractersticas; las supraordinadas son el grupo o clase a que pertenece el concepto; las exclusiones indican conceptos similares que formalmente no pueden incluirse; y, las infraordinadas son subclases del concepto o etapas de un proceso. Veamos un ejemplo sobre un mentefacto sobre el sistema mtrico decimal.

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PROYECTO MS TECNOLOGA, COLEGIOS MAPAS DE IDEA


Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerrquicas entre diferentes ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociacin de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficas para formar redes no lineales de ideas. Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas. Ahora veamos un mapa de ideas sobre el amor.

MAPA MENTAL
El Mapa Mental es una herramienta que permite la memorizacin, organizacin y representacin de la informacin con el propsito de facilitar los procesos de aprendizaje. Lo que hace diferente al Mapa Mental de otras tcnicas de ordenamiento de informacin es que nos permite representar nuestras ideas utilizando de manera armnica las funciones cognitivas de los hemisferios cerebrales. La tcnica de los Mapas Mentales fue desarrollada por el britnico Tony Buzan con el objeto de fortalecer las conexiones sinpticas que tienen lugar entre las neuronas de la corteza cerebral y que hacen posibles prcticamente todas las actividades intelectuales del ser humano. Al utilizar el Mapa Mental se produce un enlazamiento electro-qumico entre los hemisferios cerebrales de tal forma que todas nuestras capacidades cognitivas se concentran sobre un mismo objeto y trabajan armnicamente con un mismo propsito. El Mapa Mental es una herramienta creativa pero ante todo, divertida pues despliega nuestra capacidad de dar forma, color y sustancia a nuestros pensamientos.

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Un buen Mapa Mental siempre va acompaado de imgenes y gran colorido. Lejos de ser una representacin fra e impersonal el Mapa Mental involucra tanto las asociaciones lgicas como las emociones que despiertan en nosotros los objetos. Cmo elaborar un Mapa Mental? Sigamos estas breves instrucciones: 1. Utiliza un mnimo de palabras posibles. De preferencia palabras clave o mejor an imgenes. 2. Inicia siempre del centro de la hoja colocando la idea central que se deber siempre desarrollar hacia fuera de manera irradiante. 3. La idea central debe estar representada con una imagen clara y poderosa que sintetice el tema general del Mapa Mental. 4. Ubica por medio de la lluvia de ideas (las ideas relacionadas con la idea central). 5. Por medio de ramas enlaza la idea o tema central con ideas relacionadas o subtemas. 6. Guate por el sentido de las manecillas del reloj para jerarquizar las ideas o subtemas. 7. Utiliza el espaciamiento para acomodar de manera equilibrada las ideas o subtemas. 8. Subraya las palabras clave o encirralas en un crculo colorido para reforzar la estructura del Mapa. 9. Utiliza letra de molde. 10. Utiliza el color para diferenciar los temas, sus asociaciones o para resaltar algn contenido. 11. Piensa de manera tridimensional. 12. Utiliza flechas, iconos o cualquier elemento visual que te permita diferenciar y hacer ms clara la relacin entre ideas. 13. No te atores. Si se te agotan las ideas en un subtema pasa a otro inmediatamente. 14. Plasma tus ideas tal cual llegan, no las juzgues ni trates de modificarlas. 15. No te limites, si se te acaba la hoja pega una nueva tu mente no se gua por el tamao del papel. 16. Utiliza al mximo tu creatividad. 17. Involcrate con tu Mapa Mental. 18. Divirtete.

CULES SON LOS USOS DE LOS MAPAS MENTALES?


Notas: El Mapa Mental ayuda a organizar la informacin tan pronto como sta se inicia en una forma que es fcil para el cerebro asimilarla y recordarla. Con un Mapa Mental es posible tomar notas de libros, conferencias, encuentros, entrevistas y conversaciones telefnicas. Memoria: Dado que el Mapa Mental representa y organiza las ideas tan pronto como fueron apareciendo espontneamente, es fcil recordarlas cuando recurrimos al Mapa Mental slo con mirar los iconos o las palabras clave. Desarrollo de la Creatividad: Debido a que los Mapas Mentales no poseen la estructura lineal de la escritura, las ideas fluyen ms rpido y se relacionan ms libremente desarrollando nuestra capacidad de relacionarlas de maneras
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novedosa. Resolucin de Problemas: Cuando enfrentamos un problema personal o laboral el Mapa Mental nos permite identificar cada uno de sus aspectos y cmo stos se relacionan entre s. El Mapa nos muestra diferentes maneras ubicar la situacin problema y las tentativas de solucin. Planeacin: Cuando se planea una actividad ya sea personal o laboral el Mapa Mental nos ayuda a organizar la informacin relevante y a ubicar las necesidades que debemos satisfacer as como los recursos con que contamos. Con el Mapa Mental se puede planear desde la estructura de un libro, una tesis, un programa de ventas, la agenda del da y hasta las vacaciones. Exposicin de temas: Cuando se debe presentar un tema el Mapa Mental puede ser utilizado como gua en la exposicin. Su uso es altamente favorable ya que le permite al expositor tener la perspectiva completa de su tema de manera organizada y coherente en una sola hoja. El Mapa Mental es una herramienta cognitiva efectiva que desarrolla las capacidades del pensamiento.

Publicado por Profesora Zoraya Fermn Salamanquez TELARAAS


Las telaraas son mapas visuales que muestran cmo ciertas categoras de informacin se relacionan con otras. Proporcionan una estructura para las ideas y para los hechos de tal manera que ayudan a los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. Los temas principales o conceptos centrales se ubican en el centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos soportando los detalles. Las Telaraas se usan para:

Generar lluvia de ideas. Organizar informacin antes de empezar a redactar. Analizar historias y caracterizaciones.

Las Telaraas incrementan el aprendizaje mediante la visualizacin de conceptos y sus correspondientes relaciones, en un formato estructurado y visible.

La secuencia de actividades

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La secuencia de actividades ayuda a los estudiantes a disponer la informacin en un orden lgico, lo cual facilita el seguimiento de la informacin a travs del tiempo.

Cadena de eventos
La utilizacin de un organizador grfico de cadena de eventos es un medio valioso para:

Organizar pasos en un procedimiento Trazar el desarrollo de una trama en una historia o novela Documentar las acciones de un personaje Registrar los estados importantes de un evento

Cadena de eventos para: Dnde estn las cosas salvajes?


Esta es una muestra de organizador grfico que puede crear un estudiante.

Lneas de tiempo
Al igual que el organizador de cadena de eventos, las lneas de tiempo les sirven de ayuda a los estudiantes para colocar eventos y personas en orden cronolgico. A lo largo de una
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leccin o unidad, los estudiantes pueden agregar datos a la lnea de tiempo, y utilizarla como referencia para darle sentido a fechas y eventos y para encontrar patrones en la historia. Al secuenciar eventos importantes, los estudiantes pueden realizar conexiones de contenido entre el pasado y el presente. Tanto las lneas de tiempo individuales como las de toda la clase, pueden ser una va efectiva para representar eventos y perodos temporales.

Ejemplo de un organizador de lnea de tiempo Lnea de tiempo de los viajes de Cristbal Coln Esta es una muestra de lnea de tiempo que un estudiante puede crear.

DIAGRAMAS CAUSA- EFECTO


Tambin se conocen como Diagramas Espina de Pescado, pues su forma es similar al esqueleto de un pez o Diagramas Ishicawa considerando que su creador fue Kaoru Ishikawa. Quien elabora el diagrama descubrir los factores que pueden causar un evento, por tanto sirve no slo para representar relaciones causales sino para organizar la informacin mediante categoras. Los diagramas causa efecto cuentan con 4 elementos: 1. Cabeza. Representa el Efecto, es decir el hecho que se explicar. 2. Columna Vertebral. Es la lnea horizontal sobre las que se ubicarn las espinas. 3. Espinas Principales. Son lneas que se trazan a unos 70 sobre la columna vertebral donde se ubican los factores o categoras. 4. Espinas Menores. Son 2 o 3 lneas horizontales que se trazan sobre cada espina principal y sirven para describir los factores causales.

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Otras formas tiles de Organizadores grficos Existen tambin otros esquemas sencillos de representacin que pueden ser de utilidad al tratar de organizar de manera grfica las ideas o conceptos. El Esquema de Principios. Ayuda a plantear ideas que se desprenden de una ms general. Tambin es til para plasmas pasos de un proceso. La Red Causal. Es til para destacar diferentes causas (crculos ms pequeos) que generan cierta consecuencia (crculos mayores).

TAREA No 6 ELIJA UN TEMA Y DISEE UN RECURSO DIDCTICO TECNOLGICO APLICABLE A SU CLASE CRITERIOS DE VALORACIN.
Presentacin del trabajo. Comprensin Lectora. Profundidad de reflexin. Creatividad y criticidad. Puntaje Total ________________________ Firma del participante _________________________ Firma del capacitador (a) (5 pts) (5 pts) (5 Pts) (5 pts)

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BIBLIOGRAFIA
Diarios Diario El Universo - http://www.eluniverso.com El Diario de mayor circulacin del pas. Diario El Comercio - http://www.elcomercio.com Diario con ms de 90 aos de existencia. Diario La Hora - http://www.lahora.com.ec/ Su misin es ofrecer noticias y que, comprendiendo las diferencias entre las regiones del pas, satisfaga las necesidades de lectores, anunciantes y colaboradores. Hoy Online - http://www.hoy.com.ec/ Secciones, servicios y noticias de esta edicin digital. Expreso Online - http://www.diario-expreso.com/ Noticias de Guayaquil en la vida nacional. Diario del Norte - http://www.diariodelnorte.com/ La informacin regional del Norte del Ecuador. Actualizada diariamente con los principales acontecimientos nacionales y extranjeros. La Hoja - http://www.geocities.com/la_hoja_ec/ Punto de vista diferente sobre los acontecimientos en el pas. Radios Radio Cre Satelital - http://www.cre.com.ec Transmisiones en vivo va Real Audio. Deportes, msica, noticias y de todo un poco. Mundo Cadenar - Radio Sucre - http://www.radiosucre.com.ec Estacin de radio que transmite las 24 horas va internet y por real audio. Msica, Noticias, Deportes, Entretenimiento en vivo desde Ecuador. Radio Vision - http://www.radiovision.com.ec/ Radio ecuatoriana con enlace en vivo de noticias va Internet. Otros recursos La Cometa - http://www.cometa.com.ec/ Revista infantil con manualidades y entretenimiento. Biblioteca Digital Andina http://www.comunidadandina.org/bda/obras_clasicas.asp Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes http://cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/90259464102325839600080/p0000001.htm#14 Real Academia Espaola www.rae.es Recursos adicionales Oppenoffice.org http://es.openoffice.org/programa/index.html Aprendiendo a usar el Internet: www.sol-plus.net Biblioteca digital: www.edocuas.org Capper, Joanne Complexities and Challenges of Integrating Technology into the Curriculum TechKnowLogia. January March 2003, www.technowlogia Octubre 2003.

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Carlson, Sam The Missing Link in Educational Technology: Trained Teachers TechKnowLogia, October December 2002, www.techknowlogia.com Octubre 2003 Castillo, Zulaeed Para usar las Nuevas Tecnologas en el Aula AGOSTO 2002 http://www.quantica.com/indexQCorp.html Consulta, Septiembre 2003 Tutorial de Internet de Microsoft. http://lg.msn.com Fienco G. y Rodrguez E. , elaboraron las guas de trabajo y ejercicios presentes en este documento , Edcate. Fundacin Edcate www.e-ducate.org Haddad, Wadi D., Is Instructional Technology a Must for Learning? TechKnowLogia. January March 2003, www.technowlogia Octubre 2003 Minian, Judit Aplicaciones del uso de la informtica y las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin en el mbito educativo. www.nuestraaldea.com. Consulta, Septiembre 2003 Proyecto Ms Tecnologa www.mastecnologa.net Tutorial de Internet de Microsoft. http://lg.msm.com

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CAPACITACIN A PROFESORES DE AULA

AUTOEVALUACIN DEL DESEMPEO


III MDULO

NOMBRE FECHA: CAPACITADORA: Nombre: Para el Programa Ms Tecnologa es importante su autoevaluacin para que conozca el nivel de crecimiento personal y profesional logrado. Srvase asignar un nmero en la respectiva columna, dependiendo de la escala a las alternativas que mejor expresen la realidad sobre los diferentes aspectos referidos al curso. Muchas gracias.
No. 1 2 3 4 5. 6. 7. 8. 9 10 CRITERIOS Su aporte cognitivo al taller fue: La relacin interpersonal con sus compaeros fue: Su relacin interpersonal con la capacitadora fue: Su espritu de solidaridad y colaboracin con el grupo fue: Las destrezas en el manejo de herramientas tecnolgicas son: Su conocimiento y manejo del software APCI es: Su asistencia fue: El cumplimiento de los trabajos enviados fue: Los conocimientos adquiridos por Ud., son: Su participacin en el taller fue: Regular (0,5) RANGOS - NIVELES Bueno Muy (1) Bueno (1,5) Excelente (2)

TOTAL Observaciones: _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________


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GLOSARIO
Ciberespacio Trmino utilizado originalmente en la novela "Neuromante", de William Gibson, sobre redes de equipos informticos en el cerebro. Se refiere al campo colectivo de la comunicacin asistida mediante equipos informticos. Digital Dispositivo o mtodo que utiliza variaciones discretas en voltaje, frecuencia, amplitud, ubicacin, etc. para cifrar, procesar o transportar seales binarias (0 o 1) para datos informticos, sonido, vdeo u otra informacin. FTP (Protocolo de transferencia de archivos) Protocolo utilizado para transferir archivos a travs de una amplia variedad de sistemas. MPEG Moving Pictures Expert Group. Se trata de un modo estndar de comprimir vdeo de imgenes en movimiento. WAV "wav" es la extensin que utilizan algunos archivos de audio. WWW (World Wide Web) Sistema de Internet para vincular mediante hipertexto en todo el mundo documentos multimedia, permitiendo un fcil acceso, totalmente independiente de la ubicacin fsica, a la informacin comn entre documentos.

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